Lösungshilfe:
Youda Mystery: Das Stanwick-Erbe
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
Lösungshilfe zu Youda Mystery: Das Stanwick-Erbe
Autor: Hanni R.
Allgemeines
- Willkommen im Spiel: Youda Mystery: Das Stanwick-Erbe.
- Unter Optionen kannst du einige Einstellungen vornehmen die den Bildschirm, die Lautstärke und die Sprache betreffen.
- Bei Anderer Spieler, kannst du dir bis zu 8 Profile anlegen.
- Der Highscore zeigt dir an, wer die meisten Punkte erreicht hat.
- Drücke auf Spielen, um zu beginnen.
- Der Timer für die Spieletipps lädt sich sehr schnell auf, drücke auf ihn um einen Tipp zu bekommen.
- Im Notizbuch kannst du dir durchlesen, was passiert ist und was gerade geschieht, ausserdem beinhaltet es eine Karte, die dir anzeigt, wo du dich gerade befindest, oder wo noch etwas zu suchen ist.
- Neben dem Notizbuch, befinden sich einige Polaroid-Bilder, diese
werden genommen, sobald ein Gegenstand in deine Inventarliste geht, sie
befindet sich am unteren Bildschirmrand, durch den Links-Rechts-Pfeil
kannst du navigieren.
- Funkelnde Bereiche solltest du genauer untersuchen, meistens kannst du ein Wimmelbild spielen, oder etwas wichtiges aufheben.
- Lupe: Untersuche etwas genauer, beginne ein Wimmelbild, bringe etwas in die Nahansicht.
- Auge: Untersuche etwas genauer, bekomme Informationen darüber.
- Viel Spaß beim Spiel !
Inventarliste
- Bolzenschneider - 29/29
- Brechstange - 18/18
- Buch - (1/3) 19/25
- Buch - (2/3) 24/25
- Buch - (3/3) 25/25
- Dosenöffner - 1/6
- Glühlampe - 3/5
- Großes Gewicht - 25/25
- Hammer - 6/7
- Klebeband - 13/17
- Musikdose - 6/14
- Pümpel - 25/27
- Puppe - 1/16
- Schalter - 16/22
- Schere - 14/16
- Schiebeschalter - 17/31
- Schlüssel -16/30
- Schlüssel - 22/23
- Schlüssel - 29/29
- Schlüssel mit Herz - 13/15
- Seltsamer Schlüssel - (1/3) 9/21
- Seltsamer Schlüssel - (2/3) 19/21
- Seltsamer Schlüssel - (3/3) 20/21
- Sicherung - 24/24
- T-Schlüssel - 23/24
- Taschenlampe - 8/9
- Teil vom Lukenverschluss - (1/2) 25/28
- Teil vom Lukenverschluss - (2/2) 27/28
- Trittleiter - 22/25
- Türknauf - 1/2
- Türknauf - 15/18
- Wappenteil - (1/2) 4/8
- Wappenteil - (2/2) 7/8
- Wischlappen - 24/30
- Würfel - (1/6) 4/11
- Würfel - (2/6) 6/11
- Würfel - (3/6) 6/11
- Würfel - (4/6) 8/11
- Würfel - (5/6) 10/11
- Würfel - (6/6) 10/11
- Zange - 3/4
1. Der Beginn
- Du befindest dich in der Eingangshalle.
- Bringe die Kommode in die Nahansicht.
- Spiele das Wimmelbild, bekomme eine Puppe, einen Türknauf und einen Dosenöffner.
- Geh nach links ins Wohnzimmer.
2. Öffne die Tür
ins Schlafzimmer
- Bringe die Tür auf der linken Seite in die Nahansicht.
- Rechts, befinden sich einige Schlüssel.
- Steckst du den Türknauf (Spoiler 1) an seinen Platz, leuchtet jeder Schlüssel nach einer bestimmten Reihenfolge auf.
- Merke dir diese Reihenfolge, sie ist willkürlich, klicke die Schlüssel danach an.
- Die Tür öffnet sich, geh hinein.
3. Dunkles
Schlafzimmer
- Spiele das Wimmelbild an der Kommode.
- Bekomme eine Zange und eine Glühlampe.
- Beachte das verbarrikatierte Fenster und die Tafel für den Fahrstuhlcode.
- Verlasse das Zimmer.
4. Wappen und
Würfel
- Am Tisch, in der Mitte des Raumes, befindet sich ein Würfel, nimm ihn auf.
- Benutze die Zange (Spoiler 3) um das 1. Wappenteil vom Boden zu lösen.
- Beachte die Truhe, verlasse den Salon.
- Geh nach rechts in den Korridor.
5. Die 4
Glühbirnen
- Bringe die hintere Tür in die Nahansicht.
- Setze die Glühbirne (Spoiler 3) ein.
- Um alle Glühbirnen zum Leuchten zu bringen, verschiebe die richtigen Kästchen, die Lösung ist willkürlich.
- Geh in die Küche.
6. Speisekammer -
Küche
- Spiele das Wimmelbild am Herd.
- Bekomme den 2. Würfel.
- Benutze den Dosenöffner (Spoiler 1) für die Dose am Tisch, nimm den 3. Würfel auf.
- Geh durch die Tür in die Speisekammer, spiele das Wimmelbild.
- Bekomme eine Musikdose und einen Hammer.
- Geh zweimal zurück.
7. Das 2.
Wappenteil
- Benutze den Hammer (Spoiler 6), um das oberste Fenster einzuschlagen.
- Nimm das 2. Wappenteil auf.
- Geh einmal zurück und nach rechts in den Salon.
8. Die
Wappentruhe
- Bringe die Truhe in die Nahansicht.
- Setze Wappenteil 1 (Spoiler 4) und Wappenteil 2 (Spoiler 7) in die Aussparung ein.
- Klicke die Truhe nochmal an, spiele das Wimmelbild.
- Bekomme eine Taschenlampe und den 4. Würfel.
- Verlasse den Salon.
9. Der seltsame
Schlüssel
- Spiele in der Eingangshalle, erneut ein Wimmelbild an der Kommode.
- Bekomme einen seltsamen Schlüssel.
- Geh nach rechts in den Korridor.
- Klicke die halb offene Tür an.
- Benutze die Taschenlampe (Spoiler 8) um Licht ins Dunkel zu bringen.
10. Dem
Fahrstuhlcode nahe
- Klicke den Inhalt an, spiele ein Wimmelbild.
- Bekomme den 5. Würfel.
- Kehre zurück in die Küche.
- Bringe die Fliesen neben der Speisekammertür in die Nahansicht.
- Nach dem Film, klickst du auf die Kästchen um sie zu drehen.
- Eines der Kästchen öffnet sich, nimm den 6. Würfel auf, lies die Nachricht deines Grossvaters.
- Geh zweimal zurück und zweimal nach links.
11. Der Code
- Bringe die links Wand in die Nahansicht.
- Setze die 6 Würfel (Spoiler 4,6,6,8,10,10) an ihre Plätze.
- Bewegst du die Maus über einen Würfel, kannst du ihn in alle vier Richtungen drehen.
- Stelle die Würfel so zusammen das sie das Wappen zeigen, welches über der Tür in den Salon hängt.
- Merke dir die Symbole der Würfel.
- Geh zweimal zurück und einmal nach vor.
12. Aktiviere den
Lift
- Bringe die Schalttafel des Liftes in die Nahansicht.
- Drücke auf die gelben Knöpfe, stelle den Code nach.
- Betätige nun den Knopf mit dem Pfeil hinauf, um nach oben zu fahren.
- Du befindest dich nun im ersten Stock.
13. Im großen Saal
- Spiele ein Wimmelbild an der Kommode, links im Bild.
- Bekomme ein Klebeband.
- Geh nach links in den großen Saal.
- Nimm den Schlüssel mit Herz auf, er liegt vor dem Rollstuhl am Boden.
- Klicke den Rollstuhl an, um eine Information zu erhalten.
- Begib dich zum Klavier.
14. Ergründe das
Geheimnis des Klaviers
- Stelle die Musikdose (Spoiler 6) am Klavier ab.
- Klicke einmal darauf um sie abzuspielen.
- Achte auf die Buchstaben und Zahlen auf der Dose.
- Am Klavier befinden sich ebenfalls Buchstaben.
- Betätige sie, nach der Reihenfolge, die auf der Dose angegeben ist.
- F-1 / E-2 / F-3 / C-4 / B-5 / E-6 / F-7
- Ein Kästchen öffnet sich, nimm die Schere auf, lies die Nachricht.
- Verlasse die Nahansicht.
15. Emma�s Zimmer
- Spiele, auf dem rechten Tischchen an der Wand, ein Wimmelbild.
- Bekomme einen Türknauf.
- Achte auf die linke Tür, an ihr fehlen noch zwei Schlüssel.
- Nimm den Schlüssel mit Herz (Spoiler 13) aus deinem Inventar, klicke damit auf die Tür neben dem Klavier.
- Geh in Emma�s Zimmer.
16. Forsche weiter
- Gehst du durch die linke Tür, stehst du im Badezimmer.
- Hier kannst du noch nichts tun.
- Klicke aufs Bett um einen Film zu sehen.
- Rechts im Bild, steht ein Tisch, klicke ihn an.
- Lege die Puppe (Spoiler 1) auf die Konturen.
- Am Rücken der Puppe befindet sich eine Naht.
- Nimm die Schere (Spoiler 14) aus dem Inventar und klicke viermal auf die Puppe.
- Nimm den Schlüssel auf.
- Geh nach vor ins Arbeitszimmer.
17. Nähzimmer
- Spiele das Wimmelbild am Bürotisch.
- Bekomme einen Schalter.
- Achte auf die verbarrikatierte Tür.
- Klicke auf die obere Schublade des Schrankes.
- Bringe den Inhalt in die Nahansicht.
- Nimm das Klebeband (Spoiler 13) und klicke damit auf die Papierfetzen.
- Nimm die geklebte Notiz auf.
- Geh nach rechts und nach vor.
18. Beseitige die
Sperre
- Nach dem Film, spiele ein Wimmelbild am Tisch.
- Bekomme einen Schiebeschalter.
- Geh einmal zurück.
- Befestige den Türknauf (Spoiler 15) an der rechten Tür.
- Du kommst in den Korridor.
19. Grossmutters
Zimmer
- Spiele erneut ein Wimmelbild bei der Kommode, links im Bild.
- Bekomme eine Brechstange
und den 2. seltsamen Schlüssel.
- Geh durch den Durchgang nach links, und einmal zurück.
- Nimm die Brechstange und klicke 6 mal auf die verbarrikatierte Tür.
- Sie öffnet sich, geh in Grossmutters Zimmer.
- Achte auf den Käfig, in ihm ist etwas eingeschlossen.
- Spiele das Wimmelbild auf der Couch.
- Bekomme ein Buch, du brauchst ingesamt 3.
- Geh zurück ins Nähzimmer.
20. Das
Geheimniss des schwarzen Kasten
- Klicke den kleinen schwarzen Kasten an, er steht auf der linken Tischkante.
- Deine Aufgabe besteht darin, die farbigen Blättchen zur richtigen Farbe zu schieben.
- Benutze dazu die Dreiecke.
- Die Lösung ist willkürlich.
- Die Schatulle öffnet sich.
- Nimm den 3. seltsamen Schlüssel auf, lies den Eintrag im Notizbuch.
- Geh einmal zurück, einmal rechts, einmal links in den großen Saal.
21. Die seltsamen
Schlüssel
- Bringe die linke Tür in die Nahansicht.
- Stecke die drei seltsamen Schlüssel (Spoiler 9,19,20) in die Schlösser.
- Rund um die Schlösser stehen Symbole, ebenfalls sind auf den Schlössern Symbole zu sehen.
- Betätige die Schlüssel, um die Symbole auf den richtigen Platz zu drehen.
- Die Lösung ist willkürlich.
- Die Tür ins Rauchzimmer öffnet sich, geh hinein.
22. Der Geheimgang
- Spiele das Wimmelbild am Stuhl.
- Bekomme einen Schlüssel.
- Bringe die Mechanik über dem zweiten Stuhl in die Nahansicht.
- Befestige den Schalter (Spoiler 16) drücke ihn hinunter.
- Unter dem Spiegel öffnet sich eine Tür.
- Neben der großen, grünen Tür, steht eine Trittleiter, nimm sie auf.
- Geh als erstes zurück nach rechts, nach vor, nach links.
23. Der
T-Schlüssel
- Du befindest dich in Grossmutters Zimmer.
- Benutze den Schlüssel (Spoiler 22) um den Käfig zu öffnen.
- Nimm den T-Schlüssel raus.
- Geh dreimal zurück, einmal nach vor und unter dem Kamin auf den Dachboden hinauf.
24. Überbrücke
den Stromkreis
- Spiele die beiden Wimmelbilder, links und rechts im Raum.
- Bekomme das 2. Buch,
eine Sicherung und einen Wischlappen.
- Bringe den blauen Sicherungkasten in die Nahansicht.
- Stecke den T-Schlüssel (Spoiler 23) in das Loch.
- Klicke drauf um ihn zu drehen, der Kasten in offen.
- Setze die Sicherung ein.
- Drehe die beiden Scheiben so, das die inneren Drähte durch Leitungen mit den äusseren Drähten verbunden werden.
- Wenn alle Lichter grün leuchten, Schalte die beiden rechten Schalter um.
- Öffne die Gittertür, geh in den nächsten Raum.
25. Einen Schritt
weiter
- Klicke links in den raum hinein, spiele das Wimmelbild.
- Bekomme das 3. Buch.
- Das zweite Wimmelbild befindet sich neben der Leiter.
- Bekomme ein großes Gewicht.
- Stelle die Trittleiter (Spoiler 22) vor die kaputten Schranktüren, nimm den Pümpel auf.
- Klicke in die Mitte des Raumes.
26. Bücher
sortieren
- Stelle die 3 Bücher (Spoiler 19,24,25) in die drei Regale.
- Hänge das große Gewicht auf die rechte leere Kette.
- Deine Aufgabe besteht darin, das Kästchen auf die Höhe der Einsparungen zu bekommen, damit sich die Schlösser öffnen können.
- Verstelle dazu verschiedene Bücher.
- Die Lade öffnet sich, nimm den Teil vom Lukenverschluss auf.
- Die Lösung ist willkürlich.
- Geh dreimal zurück, einmal nach rechts und einmal nach links.
27. Vollkommener
Schlüssel
- Bringe die Badewanne in die Nahansicht.
- Benutze den Pümpel (Spoiler 25) um den Ausguss zu säubern.
- Das Wasser läuft ab.
- Nimm den 2. Teil vom Lukenverschluss auf.
- Fahre mit dem Lift ins Erdgeschoss.
28. Öffne die Luke
- Geh nach rechts in die Küche.
- Bringe die Luke in die Nahansicht.
- Setze die beiden Teile des Lukenverschlusses (Spoiler 25,27) ein.
- Klicke darauf, damit sich die Luke öffnet.
- Geh hinunter.
29. Dem
Geheimniss einen Schritt näher
- Nimm den Schlüssel vom Regal, geh zurück in den Korridor.
- Öffne das Schloss, nimm den Bolzenschneider auf.
- Benutze ihn, um die Ketten im Keller zu durchschneiden.
- Folge den Treppen hinunter.
30. Der Nebel
lichtet sich
- Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
- Benutze den Lappen (Spoiler 24) um das Bild zu säubern.
- Ihre Eltern sind zu sehen.
- Klicke die Wand an.
- Setze den Schlüssel (Spoiler 16) ein.
- Er dreht sich, die Wand öffnet sich.
- Geh in den nächsten Raum.
31. Du lüftest das Geheimnis
- Klicke den Kasten an auf dem Proto 009 steht.
- Der Deckel öffnet sich, klicke nochmal drauf.
- Setze den Schiebeschalter (Spoiler 17) ein.
- Verschiebe die Regler um den Schiebeschalter nach vorne zu bekommen und an der Batterie andocken zu können.
- 10 nach vor
- 1 hinunter
- 11 zurück
- 2 hinunter
- 11 nach vor
- 1 hinauf
- 10 nach hinten
- 2 hinunter
- 4 hinunter
- 5 hinauf
- 6 hinauf
- 11 andocken
- Der Deckel schliesst sich und öffnet sich wieder, klicke nochmal darauf.
- Drücke auf den Regler, er stellt sich auf "EIN".
- Nach dem Film, drehe den Regler auf "AUS".
- Du hast die Energiequelle abgeschaltet.
- Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel erfolgreich absolviert !
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