Lösungshilfe:
Trügerische Zuflucht: White Haven Mysteries Sammleredition
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Trügerische Zuflucht: White Haven Mysteries Sammleredition
Autor: Monika K.
Allgemeines
  • In den Optionen kannst Du Deinen Spielmodus und andere Einstellungen festlegen.
  • Unten links im Spiel findest Du das Menü und Tipp.
  • Daneben befindet sich Dein Inventar. Um Objekte daraus anzuwenden, klicke sie an.
  • Unten rechts ist das Tagebuch, worin Du Aufgaben und Geschichte bzw. Hinweise findest. 
  • In der Sammleredition befindet sich der Guide ebenfalls rechts unten.
  • Spielsteuerung:
  • Rollender Augapfel: etwas ansehen/Nahansicht
  • Fragezeichen: Information
  • Hand: etwas ins Inventar nehmen
  • Pfeil: Szene in diese Richtung verlassen
  • Gamesetter-Farben und -Symbole:
  • Roter Knopf: Wimmelbild
  • Gelber Knopf: Nahansicht
  • Auge mit Pfeil: betrachten oder anklicken
  • Hand mit Pfeil: Objekt ins Inventar nehmen
  • Weißer Rand: Bildausschnitt
  • Grüner Rand: Minispiel
  • Roter Rand (ggf. mit rotem Pfeil): Inventarobjekt  verwenden

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch sortiert.
  • Objekte sind wie im Spielinventar benannt, allerdings vom Autor aus dem Englischen übersetzt worden, sodass einzelne Gegenstände anders bezeichnet sein können als in der deutschen Spielversion.
  • Die Zahl vor dem Schrägstrich gibt den Fundspoiler an, die Zahl(en) dahinter den oder die Verwendungsspoiler.
  • Arbeitshandschuhe - 21/23
  • Asche - 8/10
  • Axt (draußen) - 1/1
  • Axt (drinnen) - 5/6
  • Barackenschlüssel - 21/21
  • Benzinkanister - 24/25
  • Biegsame Rohrleitung - 24/25
  • Bolzen - 7/9
  • Brennbarer Hase - 12/12
  • Brett (5 Stück) - 14/15
  • Brunneneimer - 15/15
  • Code - 10/10
  • Codepapier - 10/10
  • Computerzugangskarte - 24/26
  • Dichtung - 5/5
  • Dorn - 1/1
  • Drähte - 3/3
  • Dreckiges Objekt - 21/21
  • Duscharmatur - 21/21
  • Eimer - 8/8
  • Eingangsschlüssel - 2/2
  • Erdplatte - 21/22
  • Essigflasche - 15/15
  • Feuerzeug - 2/2
  • Flaschenzug - 1/1
  • Fotos - 26/27
  • Fragment (2 Stück) - 13/13
  • Gartentorschlüssel - 28/28
  • Glühbirne (rot) - 5/5
  • Golfschläger - 14/18
  • Große Spiegelscherbe - 29/29
  • Hacke - 13/13
  • Haken - 16/18
  • Heckenschere - 14/14
  • Herbizid - 15/15
  • Holz - 6/8
  • Holzeimer - 13/13
  • Holzeimer mit Kompost - 13/13
  • Hühnersuppenzutaten - 8/8
  • Inbusschlüssel - 6/9
  • Isolierband - 3/9
  • Kaputtes Messer - 21/23
  • Karussellteil 1 - 15/28
  • Karussellteil 2 - 19/28
  • Karussellteil 3 - 20/28
  • Karussellteil 4 - 24/28
  • Karusselteil 5+6 - 28/28
  • Kerze - 6/10
  • Kleine Spiegelscherbe - 29/29
  • Kreuzplatte - 24/28
  • Langer Haken - 18/18
  • Leiterschlüssel - 19/19
  • Leiterverlängerung - 21/23
  • Mittlere Spiegelscherbe - 29/29
  • Motorradschlüssel - 24/25
  • Münze 1 - 14/14
  • Münze 2 - 15/16
  • Mutters Kräuter - 8/8
  • Ölkanne - 7/10
  • Ofenhandschuhe - 16/16
  • Patientennotiz - 26/26
  • Pinzette - 21/21
  • Propeller 1 - 15/17
  • Propeller 2 - 16/17
  • Reiniger - 7/7
  • Rohrzange - 14/15
  • Säge - 3/4
  • Salz - 15/15
  • Schaufel - 8/8
  • Schere - 8/8+9
  • Schlauch - 18/18
  • Schlüssel - 10/11
  • Schnur - 17/18
  • Sonnenuhrteil (2 Stück) - 23/23
  • Schrauben - 16/17
  • Schraubendreher - 3/5+7
  • Schreibtischschlüssel - 27/27
  • Schubladengriff - 8/8
  • Schubladenschlüssel - 3/4
  • Schüreisen - 14/16
  • Schwarze Leuchte - 24/25
  • Schwimmbadschlüssel - 17/20
  • Seil (1. Kapitel) - 1/1
  • Seil (3. Kapitel) - 27/28
  • Sense - 19/28
  • Sicherungen - 3/3
  • Sprühschaum - 6/7
  • Spülmittel - 14/15
  • Stahlstab - 9/9
  • Statuenkopf - 18/20
  • Steinstock - 13/13
  • Stoffhase - 11/12
  • Streichhölzer - 7/8+10+12
  • Stuhl - 21/21
  • Taschenlampe - 6/7
  • Telefonhörer - 4/4
  • Telefonkabel - 4/4
  • Türöffner - 29/29
  • Wappenteil (2 Stück) - 6/7
  • Wassereimer - 8/8
  • Wasserhahn - 8/8
  • Ventilrad - 6/7
  • Zahnrad 1 - 11/14
  • Zahnrad 2+3 - 14/14
  • Zange (draußen) - 1/1
  • Zange (drinnen) - 5/5
  • Ziegelstein 1 - 5/19
  • Ziegelstein 2 bis 6 - 14/19
  • Ziegelstein 7 - 15/19
  • Ziegelstein 8 - 19/19
  • _________________________________
  • Gegengiftkästchen mit erster Flasche - 4/29
  • Gegengiftflasche 2 - 13/29
  • Gegengiftflasche 3 - 18/29
  • Gegengiftflasche 4 - 27/29
  • Gegengiftflasche 5 - 28/29
  • Gegengiftflasche 6 - 29/29

Übersichtskarte
  • Da es im Spiel keine Karte gibt, nutze bitte diese Übersichtskarte zur Orientierung. 
  • Die Räume sind auf der Karte genauso wie in dieser Lösung benannt.

1. Kapitel

1 - Gelange aufs Gelände
  • Du befindest Dich vor dem Gelände, nachdem die Einführungssequenz vorüber ist.
  • Entscheide, ob Du ein interaktives Tutorial spielen möchtest (für Einsteiger empfehlenswert).
  • Wenn Du ganz unten rechts auf die glühenden Augen klickst, erfährst Du, dass es zu dunkel ist, um etwas zu erkennen.
  • Mittig am Boden liegt ein flacher Stein: Klicke ihn in der Nahansicht an, um die Zange ins Inventar zu nehmen.
  • Widme Deine Aufmerksamkeit dem rechten Torpfosten: 
  • Du kannst die Nahansicht der Lampe auf dem rechten Torpfosten zwar anklicken, jedoch momentan nichts an der Dunkelheit ändern, aber nimm das Seil und die Axt vom Pfosten ins Inventar. 
  • Dann betrachte den Anschlag am Mauerwerk und benutze in seiner Nahansicht die Zange, um den Dorn herauszuziehen, der ins Inventar wandert. Das Papier wirst Du im Journal finden.
  • Nun betrachte das halb eingestürzte Tor: Es ist von ekligem Zeug überwuchert, verrät Dir aber immerhin, wo Du Dich befindest. Außerdem hängt in dem ekligen Zeug ein magentafarbener Flaschenzug fürs Inventar.
  • Schau Dir die Nahansicht des linken Torpfostens an: Stecke den Dorn in das Loch, hänge den Flaschenzug daran und platziere das Seil im Flaschenzug.
  • Wenn sich die Nahansicht geschlossen hat, öffne die Nahansicht der appetitlichen Ranken und klicke mit der Axt auf das Gewächs.
  • Jetzt klicke das Seil an, um das Tor aus dem Weg zu ziehen.
  • Das Mädchen wird daraufhin weglaufen und jemand wird mit Dir sprechen.
  • Klicke in die Nahansicht des oberen Fensters am linken Turm, es ist dasjenige, bei dem das Licht mal an und mal aus ist.
  • Mehr kannst Du im Moment hier nicht tun, also gehe geradeaus zum Eingang.

2 - Gelange ins Gebäude 
  • Unten links auf der Treppe steht ein Feuerzeug fürs Inventar.
  • Am rechten Eingangspfosten hängt ein Stück bedrucktes Papier fürs Tagebuch.
  • Schaue in die Nahansicht des Türschlosses, um zu erfahren, dass es überraschenderweise verschlossen ist.
  • Gehe zurück vor das Tor.
  • Öffne die Nahansicht auf dem rechten Torpfosten und klicke mit dem Feuerzeug auf die Lampe, um sie zu entzünden.
  • Rechts unten ist nun ein Wimmelbild aktivaus dem Du den Eingangsschlüssel erhältst.
  • Gehe wieder zur Tür.
  • Öffne die Nahansicht und schließe sie mit dem Eingangsschlüssel auf.
  • Betritt die Lobby.

3 - Lobby und Büro: Stelle das Licht an
  • Du befindest Dich in der Lobby, die Tür nach draußen ist versperrt, es ist dunkel und unheimlich.
  • Rechts an der Wand hängt eine Meldung fürs Tagebuch.
  • Links unten am Boden liegen ein Schraubendreher und Drähte fürs Inventar.
  • Rechts im Boden kannst Du die Nahansicht eines Sicherungskastens öffnen, allerdings fehlen hier die Sicherungen.
  • Gehe geradeaus zum Büro.
  • Mittig auf dem Tresen liegt ein weiteres Papier fürs Journal.
  • Daneben steht ein unvollständiges rotes Telefon.
  • Den rechts stehenden Schrank kannst Du in Nahansicht betrachten, jedoch nicht öffnen.
  • An der linken Wand kannst Du Dir einen Sinnspruch von Plato durchlesen.
  • Der große Schrank schräg gegenüber enthält in der Nahansicht die Sicherungen fürs Inventar. Davor - ohne Nahansicht - findest Du das Isolierband.
  • Wenn Du Dir die Nahansicht rechts vom großen Schrank ansiehst, wirst Du ein Versteck in der Wand entdecken.
  • Gehe zurück in die Lobby.
  • Öffne die Nahansicht des Sicherungskastens im Boden: Platziere Drähte und Sicherungen darin, um ein Minispiel zu spielen: Folge mit Auge oder Maus dem jeweiligen Draht bis zu seinem farbigen Ende, um zu wissen, welche (gleichfarbige) Sicherung in welche Fassung gehört. Setze die jeweilige Sicherung in die passende Fassung.
  • Lösung: oben links Gelb, darunter Grün, oben rechts Blau, darunter Rot.
  • Jetzt hast Du Licht im Gebäude.
  • Daraufhin kannst Du am rechten Bildrand ein Wimmelbild spielen, aus dem Du die Säge erhältst.
  • Schaue in die Nahansicht der linken Wand: Dort hängt die Auszeichnung für den Doktor, oben links findest Du den Schubladenschlüssel.
  • Gehe zum Büro.

4 - Büro und Lobby: Telefoniere
  • Öffne im Büro die Nahansicht des kleinen Schranks, der rechts an der Wand steht: Benutze den Schubladenschlüssel (Spoiler 3), um die Schublade aufzuschließen, damit Du den Telefonhörer an Dich nehmen kannst.
  • Öffne die Nahansicht des Verstecks in der Wand: Zersäge die Bretter (Säge: Spoiler 3) und nimm das Telefonkabel ins Inventar.
  • Nun schaue in die Nahansicht des Telefons auf dem Tresen: Lege den Telefonhörer auf die Gabel und bringe das Telefonkabel an.
  • Jetzt kannst Du telefonieren.
  • Wenn Du das Gespräch hinter Dir hast, öffnet sich ein Mini-Suchspiel: Finde alle Objekte. Die gelisteten Objekte sind zufällig, deshalb findest Du hier keine Lösung für das Minispiel.
  • Anschließend erhältst Du das Gegengiftkästchen mit der ersten Flasche, das Du ab sofort oberhalb des Menü-Knopfs findest.
  • Klicke anschließend das Mädchen an und folge ihr in die rechte Halle.

5 - Rechte Halle: Gelange ins Chefbüro
  • Wenn Du dem Mädchen gefolgt bist, steht sie allein und im Dunkeln in der rechten Halle.
  • Klicke die Kleine an und folge dem Geschehen.
  • Du kannst jetzt einige Nahansichten betrachten: rechts über dem Spind die dunkle Stelle, hinten links die Zelle und deren Nahansichten sowie das Ende der Halle und die weiße Tür links vorne. Wenn Du versuchst, sie zu öffnen, bricht der Schlüssel ab.
  • Gehe nach rechts in Richtung Treppe.
  • Auf dem Treppengeländer findest Du wieder etwas fürs Journal.
  • Rechts vor der Kiste steht eine Axt fürs Inventar.
  • Schaue Dir die Kiste an.
  • Dann kehre zurück in die rechte Halle.
  • Gehe zum Ende der Halle.
  • Am Boden liegt ein Ziegelstein fürs Inventar.
  • An den Brettern daneben findest Du ein weiteres Stück fürs Journal.
  • Klicke das Fenster an und warte ab, was passiert.
  • Benutze in der Nahansicht des Luftschachts den Schraubendreher (Spoiler 3), um das Gitter zu lösen. Nimm die rote Glühbirne ins Inventar.
  • Schau Dir auch die Tür an, dann gehe zurück in den vorderen Bereich.
  • Öffne die Nahansicht über dem Spind und schraube dort die eben gefundene Glühbirne in die Fassung, um danach am Spind ein Wimmelbild zu spielen, aus dem Du die Dichtung bekommst.
  • Schaue in die Nahansicht der kaputten Heizung neben der weißen Tür: Schraube die Dichtung auf das undichte Rohr. Klicke den Heizkörper an und nimm die Zange ins Inventar.
  • Öffne die Nahansicht der oberen Türangel der weißen Tür und benutze die Zange, um den Bolzen herauszuziehen.
  • Gehe nach nebenan ins Chefbüro.

6 - Chefbüro und Küche
  • Spiele das Wimmelbild am Schreibtisch, um Taschenlampe und Inbusschlüssel zu erhalten.
  • Dann sieh Dich um:
  • In der Nahansicht des Kamins erfährst Du, dass Du ihn nicht anzünden kannst, weil kein Holz da ist.
  • Auf dem Möbel am Fenster steht ein Wappenteil fürs Inventar.
  • In der Nahansicht der Tiffanyleuchte, die rechts daneben steht, klicke den Schalter an, um den Sprühschaum zu finden.
  • Wirf einen Blick in die Nahansicht der Kurbel des Leuchters.
  • Rechts darunter steht ein Tischchen, nimm von dort die Kerze ins Inventar.
  • Am Boden, rechts neben dem umgestürzten Stuhl, liegt Papier fürs Journal.
  • Dann öffne die Nahansicht der rechten Wand und benutze die Axt, um einen Durchbruch zu schaffen. Du erhältst das beseitigte Holz fürs Inventar.
  • Gehe durch die durchbrochene Wand in die Küche.
  • Spiele dort das Wimmelbild auf dem Sideboard, um das Ventilrad ins Inventar zur bekommen.
  • Links in der Szene, am Kühlschrank(?) hängt etwas fürs Journal.
  • Den umgefallenen Teewagen kannst Du zwar bereits ansehen, jedoch noch nicht reparieren.
  • Ganz oben rechts steht ein weiteres Wappenteil.
  • Den Benzinkanister darunter kannst Du zwar ebenfalls ansehen, noch kannst Du hier aber nichts tun.
  • Gehe zur Halle.

7 - Halle und Treppe: Reinige das Fenster am Ende der rechten Halle
  • Wenn Du in der Halle bist, begib Dich zur Zelle.
  • Sieh in die Nahansicht des Kastens an der linken Wand und öffne ihn mit dem Schraubendreher (Spoiler 3). Setze das Ventilrad (Spoiler 6) ans Rohr. Sieh Dir, falls Du es noch nicht getan hast, die Nahansicht des Zelleninneren an.
  • Gehe weiter zur Treppe.
  • Setze die beiden Wappenteile (Spoiler 6) in der Nahansicht der Truhe ein, um ein Wimmelbild auszulösen, aus dem Du den Bolzen ins Inventar bekommst.
  • Schau in die Nahansicht der geöffneten Truhe und nimm die Propangasflasche zur Kenntnis.
  • Gehe zurück zum Ende der Halle.
  • Öffne die Nahansicht des Lüfungsschachts, leuchte mit der Taschenlampe (Spoiler 6) hinein und nimm die Streichhölzer ins Inventar.
  • Schau in die Nahansicht des undichten Rohrs, ganz rechts in der Szene: Benutze den Sprühschaum (Spoiler 6) zum Abdichten. Daraufhin wird Dir der Reiniger ins Inventar gespült, falls Du bei den Zellen bereits das Ventilrad eingesetzt hast, anderenfalls tue es jetzt.
  • Benutze den Reiniger in der Nahansicht des Fensters, er ist offenbar ätzend genug, um weder Wasser noch Lappen zu benötigen: Streiche mit dem Cursor über die Fläche, bis sie vollständig hell ist.
  • Gehe 1x zurück und spiele nochmals das Wimmelbild beim Spind, um die Ölkanne zu erhalten.
  • Dann gehe wieder nach links ins Chefbüro.

8 - Chefbüro und Schneeküche
  • Lege das Holz (Spoiler 6) in Nahansicht in den Kamin und entzünde es mit den Streichhölzern (Spoiler 7), um die Asche ins Inventar nehmen zu können. Die Nahansicht schließt sich nicht von allein, weil unten rechts ein Schattenriss eines Gegenstandes darauf wartet, dass Du dort etwas ablegst, was Du noch nicht besitzt.
  • Gehe nach rechts in die Küche.
  • Du befindest Dich nun in einer eingeschneiten Küche.
  • Spiele das Wimmelbild rechts neben dem Fenster, um die Hühnersuppenzutaten zu erhalten.
  • Auf dem Tisch liegt ein Schubladengriff fürs Inventar, am Kühlschrank klebt ein Zettel fürs Journal.
  • Ganz rechts kannst Du die Nahansicht einer Schublade öffnen, montiere dort den Schubladengriff, um die Schere ins Inventar zu nehmen.
  • Schneide Mutters Kräuter mit der Schere in der Nahansicht der Töpfe am Fenster.
  • Unterhalb des Fensters, zuoberst auf dem Schneeberg, liegen eine Schaufel und ein Wasserhahn fürs Inventar.
  • Links im Schnee findest Du eine weitere Nahansicht: Benutze darin 3x die Schaufel, um den Eimer ins Inventar nehmen zu können.
  • Öffne die Nahansicht der Spüle und setze den Wasserhahn in die Armatur. Stelle den Eimer unter den Hahn, um den Wassereimer fürs Inventar zu erhalten.
  • Jetzt hast Du endlich alles fürs Muttis leckere Suppe beisammen.
  • Öffne die Nahansicht des Tischs und lege dort die Hühnersuppenzutaten, Mutters Kräuter und den Wassereimer ab, um ein Minispiel zu öffnen:
  • Die Zutaten fahren am unteren Rand wie auf einem Laufband entlang. Klicke jede Zutat an, die unten über das Holzbrett fährt. 
  • Letztendlich wirst Du Dich in der eigentlichen Küche wiederfinden.

9 - Küche: Repariere den Teewagen
  • Wenn Du die leckere Hühnersuppe verinnerlicht hast, fällt Dir ein, wo Du bist.
  • Spiele das Wimmelbild in der Küche erneut, um den Stahlstab zu erhalten.
  • Öffne die Nahansicht des defekten Teewagens und platziere darin Stahlstab, Bolzen (Spoiler 7), Inbusschlüssel (Spoiler 6), Schere (Spoiler 8) und Isolierband (Spoiler 3), um ein Minispiel auszulösen:
  • Repariere den Teewagen, indem Du mit der Schere Isolierband abschneidest, damit den Stahlstab klebst und ihn als fehlende Strebe am Teewagen einsetzt. Anschließend klicke mit dem Rad auf die Ecke oben links, mit dem Bolzen auf das Achsloch und mit dem Inbusschlüssel auf den Bolzen. Zum Schluss nimm den übrigen Schnipsel Isolierband und klicke damit auf die Verbindung zwischen Stahlstab und oberer Etage.
  • Nun hast Du einen funktionstüchtigen Teewagen.
  • Gehe zurück ins Chefbüro.

10 - Chefbüro: Entzünde den Leuchter und öffne den Safe
  • Im Chefbüro eingetroffen, wirst Du feststellen, dass Dir der reparierte Teewagen auf eigene Faust gefolgt ist.
  • (Falls Du den Teewagen noch nicht repariert hast, lies bitte unter Spoiler 9 nach.)
  • Öffne die Nahansicht der Leuchterkurbel und schmiere sie mit Öl aus der Ölkanne (Spoiler 7).
  • Der Leuchter senkt sich.
  • Öffne die Nahansicht des Leuchters (funktioniert nur, wenn der Teewagen repariert ist), platziere die Kerze (Spoiler 6) an der freien Stelle und zünde mit den Streichhölzern (Spoiler 7) eine der Kerzen an, um ein "Minispiel" auszulösen:
  • Der Witz an dem Spiel ist, dass Du selbst herausfindest, was zu tun ist.
  • Lösung: Nutze die Pfeile in den Ecken, um den Leuchter zu drehen. Der Luftzug wird alle Kerzen entzünden. Klicke einen der Pfeile an und halte die Maustaste gedrückt, bis alle Kerzen brennen.
  • Spiele nun erneut das Wimmelbild am Schreibtisch, um das Codepapier zu erhalten.
  • Schau Dir die Nahansicht des Portraits über dem Kamin an: Es handelt sich um ein einfaches Puzzle, in dem Du die Streifen so ordnen sollst, dass sich ein Portrait ergibt.
  • Sobald Du das Puzzle gelöst hast, schwingt das Bild auf und gibt den Safe frei.
  • Lege das Codepapier an die dunkle Stelle auf dem Kaminsockel und klicke mit der Asche (Spoiler 8) darauf, um den Code zu erhalten. Du musst ihn ins Inventar nehmen, ihn Dir zu merken, genügt nicht.
  • Öffne die Nahansicht des Safes und klicke mit dem Code auf den Safe. Er wird sich öffnen und Dir einen Schlüssel überlassen.
  • Begib Dich zum Ende der Halle.

11 - Ende der Halle: Öffne die Tür zum Sprechzimmer
  • Nutze den Schlüssel (Spoiler 10), um die Tür zum Sprechzimmer zu öffnen.
  • Nach der Sequenz wartet wieder ein zufälliges Suchbild auf Dich.
  • Sobald Du es gespielt hast, nimm das Papier von der Schreibunterlage auf dem Tisch, es geht ins Journal.
  • Unten links liegt ein Stoffhase fürs Inventar, etwas davor ein Zahnrad.
  • Begib Dich in die Küche.

12 - Küche und Treppe: Beseitige die Sperre auf der Treppe
  • Wenn Du in der Küche bist, sauge mit dem Stoffhasen (Spoiler 11) die Benzinpfütze in der Nahansicht des Benzintanks auf, dann nimm den brennbaren Hasen ins Inventar.
  • Gehe zur Treppe.
  • Öffne die Nahansicht der Truhe mit der Propangasflasche: Setze den brennbaren Hasen neben die Gasflasche und zünde das bedauernswerte Stofftier mit Deinem letzten Streichholz an.
  • Klicke in Richtung Treppenabsatz.

2. Kapitel

13 - Innenhof: Beseitige die Ranken
  • Nach der Sequenz befindest Du Dich im Innenhof.
  • Nimm die Glasflasche als Gegengiftflasche ins Gegengiftkästchen auf.
  • Auf der rechten Bank liegt etwas fürs Tagebuch.
  • Hinter dieser Bank steht ein Holzeimer fürs Inventar.
  • Auf der linken Bank liegt ein Fragment fürs Inventar.
  • Gehe nach links zum Westhof.
  • Spiele das Wimmelbild beim Brunnen, um das zweite Fragment zu erhalten.
  • Am rechten Buchsbaum lehnt ein Steinstock. Gib ihn der Statue in deren Nahansicht.
  • Sobald sich der Sockel der Statue geöffnet hat, klicke in dessen Nahansicht mit dem Holzeimer in das Fach und nimm den Holzeimer mit Kompost ins Inventar.
  • Begib Dich zum Osthof.
  • Spiele das Wimmelbild bei der rechten Bank, um die Hacke ins Inventar zu bekommen.
  • Schaue in die Nahansicht des Steinkastens zur Linken: Platziere die beiden Fragmente im Relief, dann stemme mit der Hacke den Deckel auf. Schütte den Eimer mit Kompost in die leere Kiste.
  • Sieh Dir die Skulpturengruppe an, um zu erkennen, dass dem rechten Kind der Kopf fehlt.
  • Kehre zurück zum Hofeingang und gehe geradeaus (die Ranken sind jetzt weg) zum Spielplatz.

14 - Spielplatz, Gartengelände und Terrasse
  • Spiele das Wimmelbild bei der Schaukel, um die Heckenschere zu bekommen.
  • Rechts neben dem Karussell liegt ein Stück Papier fürs Journal.
  • Öffne die Nahansicht des Karussells und nimm den zweiten Ziegelstein ins Inventar. Mehr kannst Du hier noch nicht tun.
  • Schau Dir die beiden Türen im Hintergrund an.
  • Dann gehe nach links zum Garten.
  • An dem Holzschild hängt ein Stück Papier, nimm es aus der Nahansicht ins Journal.
  • Nimm den dritten Ziegelstein aus dem Rondell in der Mitte.
  • Wenn Du Dir die Nahansichten des Rondells und des Gewächshauses ansiehst, wirst Du feststellen, dass Dir ein paar entscheidende Dinge fehlen. 
  • Links unten in der Nahansicht des Gewächshauses liegt der vierte Ziegelstein.
  • Schaue links in die Nahansicht des Gesträuchs: Beschneide den Busch mit der Heckenschere und nimm das zweite Zahnrad ins Inventar.
  • Gehe geradeaus zur Terrasse.
  • Spiele das Wimmelbild rechts unten, um den fünften Ziegelstein und das dritte Zahnrad zu erhalten.
  • Schaue in die hintere Bank, um festzustellen, dass Du hier (irgendwann) etwas zusammenbauen kannst.
  • Über der Bank hängt ein Schlauch, an den Du nicht herankommst.
  • In der Nahansicht des Brunnens findest Du ein Brett und eine Münze fürs Inventar. Benutze die Münze, um eine Schraube aus dem Gitterrost zu lösen. Leider bricht sie, sodass Du später zurückkehren musst.
  • Sieh Dir die Nahansicht des Fauns im Brunnen an, um festzustellen, dass er eine Gegengiftflasche hält, die Du momentan nicht erreichst.
  • Gehe nach links zum Gartentor.
  • Neben dem Tor kannst Du ein Wimmelbild spielen, um Golfschläger und Spülmittel ins Inventar zu bekommen.
  • Vor der Vogelscheuche steht ein weiteres Brett fürs Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht des Vorhängeschlosses am Tor, dann gehe zurück zur Terrasse und dort zum Schuppen.
  • Nimm von der Schuppenwand das dritte Brett ins Inventar.
  • An dem Ölfass, aus dem der Schaufelgriff ragt, hängt ein Stück Papier fürs Journal.
  • Dann schau in die Nahansicht des Türschlosses und setze dort die drei Zahnräder (Nummer 1: Spoiler 11) ein, damit sich die Tür öffnet.
  • Tritt ein und spiele das Wimmelbild rechts, um die Rohrzange und den sechsten Ziegelstein zu erhalten.
  • An dem Brett gegenüber ist ein Artikel fürs Journal angepinnt.
  • Links neben den Brettern lehnt ein Schüreisen an der Wand.
  • Nimm vom Wandregal Brett 4+5 ins Inventar.
  • Klicke den Ofen an, um zu erfahren, dass Du ihn momentan nicht öffnen kannst.
  • (Selbstverständlich lässt Du alle Schraubendreher im Werkzeugkoffer liegen, Du bräuchtest einen, aber was solls ...)
  • Gehe 1x zurück zur Terrasse und dann nach rechts zur Brücke.

15 - Brücke: Repariere die Brücke/ Brunnen und Pumpe
  • Öffne die Nahansicht der Brücke und platziere darin alle fünf Bretter (Spoiler 14), um ein Puzzle auszulösen:
  • Ordne die Bretter so zu, dass die geometrischen Formen der Brücke und der Bretter benachbart sind.
  • Sobald Du die Brücke repariert hast, schließt sich die Nahansicht.
  • Nimm den siebenten Ziegelstein ins Inventar, der links neben der Brücke liegt.
  • Gehe vorwärts zum Brunnen.
  • Links neben dem Brunnen ist ein Wimmelbild aktiv, aus dem Du den Propeller und die Essigflasche erhältst.
  • Schau Dir die Nahansichten des Brunnens, des Eimers und des Herbizids an, um zu sehen, was Du dort jeweils benötigen wirst. 
  • Nimm aus der Nahansicht des Brunnens das erste Karussellteil ins Inventar.
  • Betritt das Pumpenhaus.
  • Sieh in die Nahansicht des rechten Fensters: Zerschlage mit der Rohrzange (Spoiler 14) das Glas und nimm das Salz ins Inventar.
  • Du kannst Dir nun noch die Nahansichten des kapputten Rohrs, der fehlenden Drähte und der fehlenden Propeller ansehen.
  • Gehe zurück zum Brunnen.
  • Öffne die Nahansicht des Herbizids und verwende dort Essigflasche, Salz und Spülmittel (Spoiler 14), um das Herbizid ins Inventar zu nehmen.
  • Klicke mit dem Herbizid in der Nahansicht des Baums auf die Wurzel, die den Eimer umschlungen hält, um den Brunneneimer ins Inventar zu nehmen.
  • Hänge den Brunneneimer in der Nahansicht des Brunnens ein und warte, bis er gefüllt wieder auftaucht. Nun nimm die Münze aus dem Eimer ins Inventar.
  • Kehre zur Terrasse zurück.

16 - Terrasse und Schuppen
  • Spiele auf der Terrasse erneut das Wimmelbild an der vorderen Bank, um den zweiten Propeller und die Ofenhandschuhe ins Inventar zu nehmen.
  • Öffne die Nahansicht des Brunnens und benutze die Münze (Spoiler 15), um den Haken ins Inventar zu nehmen.
  • Betritt den Schuppen.
  • Spiele das Wimmelbild beim Werkzeugtisch erneut, um die Schrauben zu erhalten.
  • Dann benutze die Ofenhandschuhe, um die Ofenklappe zu öffnen. Danach stochere mit dem Schüreisen (Spoiler 14) nach dem Kopf im Feuer. Du benötigst Wasser, um ihn abzukühlen, kannst ihn also noch nicht ins Inventar nehmen.
  • Gehe zurück zum Pumpenhaus.

17 - Pumpenhaus: Repariere die Wasserpumpe
  • Wenn Du im Pumpenhaus bist, setze die Propeller (Spoiler 16 und 15) in der linken Nahansicht ein.
  • Öffne die Nahansicht des undichten Rohrs und klicke mit den Schrauben (Spoiler 16) darauf.
  • Nun öffne die Nahansicht des Kontrollpanels (oben links in der Szene) und verbinde die gleichfarbigen Drahtenden miteinander, indem Du sie anklickst. Klicke zuletzt den Schalter an, um die Pumpe in Betrieb zu nehmen.
  • Jetzt kannst Du unten rechts ein Wimmelbild spielen, aus dem Du den Schwimmbadschlüssel und die Schnur ins Inventar bekommst.
  • Kehre zurück zur Terasse.

18 - Terrasse: Besorge Schlauch, Statuenkopf und dritte Gegengiftflasche
  • Wenn Du auf der Terrasse bist, öffne die Nahansicht der hinteren Bank:
  • Lege den Golfschläger (Spoiler 14) rechts an den Stock, der dort liegt, den Haken (Spoiler 16) links an den Stock und verbinde alle Teile, indem Du mit der Schur (Spoiler 17) darauf klickst. Nimm den langen Haken ins Inventar.
  • Klicke mit dem langen Haken auf den Schlauch im Baum, um ihn an Dich zu nehmen.
  • Betritt den Schuppen.
  • In dem Schlauch ist noch ein Rest Wasser ...
  • Klicke mit dem Schlauch auf den Statuenkopf, damit Du ihn ins Inventar nehmen kannst.
  • (Sollte der Kopf bei Dir noch im Ofen liegen, lies bitte unter Spoiler 16 nach.)
  • Gehe wieder auf die Terrasse und öffne die Nahansicht des Fauns im Brunnen.
  • Sobald die Flasche aus der Panflöte gefallen ist, gehe in die Nahansicht des Brunnenbeckens und nimm die dritte Gegengiftflasche ins Kästchen auf.
  • Gehe zum Gewächshaus im Garten.

19 - Garten: Löse das Ziegelrätsel
  • Im Gewächshaus (Du kannst es jetzt betreten) wartet hinten links ein Wimmelbild auf Dich, aus dem Du den Leiterschlüssel und den achten Ziegelstein erhältst.
  • Neben dem Brett, das über dem Graben liegt, findest Du etwas fürs Journal.
  • Öffne die Nahansicht ganz rechts, knapp unterhalb der Figuren, die das Dreieck halten. Benutze hier den Leiterschlüssel in der Nahansicht. Sobald sich die Leiter gesenkt hat, kannst Du das Dreieck als zweites Karussellteil ins Inventar nehmen.
  • Schaue in die Nahansicht der Statue, um festzustellen, was Du hier benötigen wirst.
  • Dann gehe zurück in den Garten.
  • Öffne die Nahansicht des Rondells am Boden und lege darin alle acht Ziegelsteine (Nummer 1: Spoiler 5, Nummern 2 bis 6: Spoiler 14, Nummer 7: Spoiler 15) ab, um ein Minispiel auszulösen:
  • Ordne die Ziegel farblich korrekt zu. Anschließend musst Du die Ringe in die richtigen Positionen drehen, damit sich ein plausibles Bild ergibt.
  • Sobald Du das Puzzle gelöst hast, öffnet sich die Mitte des Rondells, nimm daraus die Sense ins Inventar.
  • Gehe zum Innenhof und dort nach rechts zum Osthof.

20 - Osthof und Spielplatz: Öffne die Tür zum Schwimmbad
  • Wenn Du im Osthof eingetroffen bist, setze der Statue in der Nahansicht den Statuenkopf (Spoiler 18) auf.
  • Sobald Du das getan hast, öffnet sich unten rechts, neben dem Sockel der Kindergruppe, der Boden: Nimm daraus das dritte Karussellteil ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Innenhof und dort geradeaus zum Spielplatz.
  • Benutze den Schwimmbadschlüssel (Spoiler 17) in der Nahansicht der rechten Gittertür.
  • Betritt das Schwimmbad.

3. Kapitel

21 - Schwimmbad
  • Sieh Dich am Beckenrand in Ruhe um: Nimm von vorne links die Erdplatte ins Inventar.
  • Dann öffne die Nahansicht des Gerümpels hinten links, um einen Stuhl und das dreckige Objekt ins Inventar zu nehmen.
  • Öffne die Nahansicht des im Becken liegenden Motorrads: Wenn Du es anklickst, erfährst Du, dass es Benzin braucht. Nimm die Pinzette aus dem Karton ins Inventar, dann schließe die Nahansicht.
  • (Du kannst nach rechts gehen, um Dir den Generator anzusehen, der ganz rechts etwas Reparatur nötig hat. Tun kannst Du hier noch nichts, gehe zurück zum Becken.)
  • Gehe in spitzem Winkel nach rechts zu den Umkleidekabinen, um ein Wimmelbild zu spielen, aus dem Du eine Duscharmatur und eine Leiterverlängerung erhältst.
  • Setze die Duscharmatur bei der Dusche ein.
  • Dann halte das dreckige Objekt unter das Wasser, um das kaputte Messer ins Inventar nehmen zu können.
  • Gehe wieder zurück zum Becken.
  • Öffne die Nahansicht der Baracke in der gegenüberliegenden Ecke: Stelle den Stuhl dorthin und fingere den Barackenschlüssel mithilfe der Pinzette aus dem Fach.
  • Klicke mit dem Barackenschlüssel auf die Tür des Schuppens, um ein Wimmelbild spielen zu können, aus dem Du die Arbeitshandschuhe erhältst.
  • Gehe zurück zum Spielplatz.

22 - Spielplatz: Öffne die Tür zum Wachturm
  • Wenn Du auf dem Spielplatz stehst, öffne die Nahansicht der linken Pforte:
  • Setze in die Mitte die Erdplatte (Spoiler 21) ein, um ein Minispiel auszulösen:
  • Drehe die Monde, sodass der Vollmond auf 3, der abnehmende Halbmond auf 6, der Neumond auf 9 und der zunehmende Halbmond auf 12 Uhr stehen, die anderen Monde entsprechend ebenfalls. Beachte dabei den Lichtreflex, er muss bei allen Monden nach oben links zeigen.
  • Betritt das Gelände des Wachturms.

23 - Vor dem Wachturm
  • Schaue Dich in Ruhe auf dem neuen Gelände um: Turm, Leiter und Stacheldraht sowie Sonnenuhr am Boden.
  • Klicke nun mit der Leiterverlängerung (Spoiler 21) auf die Leiter am Turm.
  • Öffne die Nahansicht des Stacheldrahts und lege dort zuerst die Arbeitshandschuhe (Spoiler 21) ab, bevor Du das kaputte Messer (Spoiler 21) benutzt, um den Stacheldraht durchzusäbeln.
  • Gehe nach oben und nimm das Sonnenuhrteil.
  • Gehe wieder runter und nach rechts zum Spalierweg.
  • Sieh in die Nahansicht gegenüber, um zu bemerken, dass der Weg blockiert ist.
  • Dann öffne die Nahansicht rechts, bei den Fässern: Nimm das zweite Sonnenuhrteil ins Inventar.
  • Kehre zum Wachturm zurück.
  • Setze die beiden Sonnenuhrteile in der Nahansicht der Sonnenuhr ein.
  • Betritt den Turm.

24 - Im Wachturm
  • An der Seitenwand des ersten Spinds hängt ein Stück Papier fürs Tagebuch.
  • Betritt die Garderobe durch die Tür hinten links.
  • Spiele das Wimmelbild beim mittleren linken Spind, um den Benzinkanister zu erhalten.
  • Vorne links, bei dem offenen Spind, findest Du weiteres Material fürs Journal.
  • Schaue in die Nahansicht des hinteren rechten Spinds: Klicke die Tür an, nimm aus dem oberen Fach das vierte Karussellteil ins Inventar. Dann klicke den roten Helm an und nimm den Motorradschlüssel ebenfalls ins Inventar.
  • Schaue in die Nahansicht der Toilette und nimm die Kreuzplatte an Dich.
  • Gehe zurück in den Vorraum und von dort hinauf in den zweiten Stock.
  • Schaue in die Nahansicht des Tischs, um etwas fürs Tagebuch zu finden.
  • Nimm aus der Nahansicht des Kühlschranks (hinten links in der Szene) von oben etwas fürs Journal, von unten die Computerzugangskarte.
  • Gehe hinauf in den dritten Stock.
  • Rechts am Fenster hängt Papier fürs Journal.
  • Spiele das Wimmelbild bei den Büchern, um die schwarze Leuchte zu erhalten.
  • Neben dem Abfalleimer liegt eine biegsame Rohrleitung für Dich am Boden.
  • Wenn Du in die Nahansicht des Computers schaust, siehst Du, dass er keinen Strom hat.
  • Begib Dich ins Schwimmbad.

25 - Schwimmbad: Repariere den Generator
  • Wenn Du beim Generator eingetroffen bist, flicke die Leitung in der Nahansicht mit der biegsamen Rohrleitung (Spoiler 24).
  • Gehe zurück zum Becken.
  • Öffne die Nahansicht des Motorrads und platziere darin schwarze Leuchte, Benzintank und Motorradschlüssel (alle Spoiler 24).
  • Nun wird eine Klappe im Becken beleuchtet, klicke sie an, um eine neue Aufgabe zu erhalten.
  • Begib Dich wieder in den dritten Stock des Wachturms.

26 - Wachturm und Schwimmbecken: Öffne den Geheimraum
  • Wenn Du im dritten Stock des Wachturms eingetroffen bist, siehst Du, dass der Computer nun Strom hat.
  • Stecke die Computerzugangskarte (Spoiler 24) in der Nahansicht in den Schlitz, damit Dir der Code für das Schwimmbecken gezeigt wird.
  • Nimm die Patientennotiz ins Inventar.
  • Gehe hinab in den ersten Stock.
  • Schaue in die Nahansicht der Portraits und halte die Patientennotiz mitten an die Wand, um die Fotos automatisch ins Inventar zu bekommen.
  • Begib Dich zum Schwimmbecken.
  • Öffne die Nahansicht der beleuchteten Klappe im Becken und klicke einfach die Zahlen in der vorgegebenen Reihenfolge an.
  • Betritt den Geheimraum.

27 - Geheimraum
  • Links am Boden liegt etwas fürs Journal.
  • Sieh in den Papierkorb, um den Schreibtischschlüssel zu finden.
  • Klicke damit auf die mittlere Schublade, um ein Wimmelbild auszulösen, aus dem Du das Seil erhältst.
  • Nun schau in die Nahansicht auf dem Schreibtisch und lege die Fotos (Spoiler 26) dort ab.
  • Ordne jedes Foto richtig zu, um eine Sequenz auszulösen, an deren Ende Du die vierte Gegengiftflasche erhältst.
  • Kehre zurück zum Wachturm und biege rechts ab, um zum Spalierweg zu gelangen.

28 - Spalierweg/Gartengelände/Spielplatz: Vervollständige das Karussell
  • Wenn Du am Spalierweg angekommen bist, benutze das Seil (Spoiler 27) in der Nahansicht der Skulptur gegenüber, um sie nach oben zu ziehen.
  • Nimm das fünfte Karusselteil ins Inventar.
  • Gehe zum Garten und dort ins Gewächshaus.
  • Setze die Kreuzplatte (Spoiler 24) in der Nahansicht der Statue ein, um den Gartentorschlüssel an Dich zu nehmen.
  • Gehe zur Terrasse und dort nach links zum Gartentor.
  • Benutze den Gartentorschlüssel in der Nahansicht des Schlosses.
  • Jetzt kannst Du die Nahansicht der Vogelscheuche betrachten: Schlage ihr mit der Sense (Spoiler 19) den Kopf ab, um das sechste Karusselteil ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe zum Spielplatz.
  • Setze alle sechs Karussellteile (Nummer 1: Spoiler 15, Nummer 2: Spoiler 19, Nummer 3: Spoiler 20, Nummer 4: Spoiler 24) in der Nahansicht des Karussels ein, damit sich die Mitte öffnet und Du die fünfte Flasche mit Gegengift ins Kästchen aufnehmen kannst.
  • Kehre zurück zum Spalierweg und gehe durch die Tür am anderen Ende ins Isolationsgebäude.

29 - Isolationsgebäude: Finale
  • Du stehst in einem kahlen Flur.
  • Gegenüber kannst Du eine Nahansicht öffnen, um zu sehen, dass der Türöffner fehlt.
  • Gehe nach rechts in den Spiegelraum.
  • Rechts ist ein Wimmelbild aktiv, aus dem Du die kleine Spiegelscherbe erhältst.
  • Öffne die Nahansicht des kleinen runden Spiegels, der links unten neben dem hochformatigen Spiegel zu finden ist: Setze die kleine Spiegelscherbe ein, um die mittlere Spiegelscherbe aufnehmen zu können.
  • Rechts neben dem hohen Spiegel steht ein ovaler Spiegel, setze hier die mittlere Spiegelscherbe ein und nimm die große Spiegelscherbe an Dich.
  • Öffne die Nahansicht des hochformatigen Spiegels und setze die große Spiegelscherbe ein, damit Du den Türöffner ins Inventar nehmen kannst.
  • Gehe zurück in den Gang, setze den Türöffner in der Nahansicht ein und gehe durch die offene Tür.
  • Du befindest Dich nun in einer Isolationszelle.
  • Öffne die Nahansicht des Tischs: Ordne die Gegengiftflaschen (Kästchen und 1. Flasche: Spoiler 4, 2. Flasche: Spoiler 13, 3. Flasche: Spoiler 18, 4. Flasche: Spoiler 27, 5. Flasche: Spoiler 28) passend zu. Nimm dazu eine Gegengiftflasche von links und lege sie in der Vetiefung mit demselben Symbol ab. Am Ende wirst Du die sechste Gegengiftflasche erhalten.
  • Klicke sie an, um die letzte Sequenz auszulösen.

Copyright © by Gamesetter