Lösungshilfe:
Weird Park: Schräge Töne
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Lösungshilfe zu Weird Park: Schräge Töne
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Weird Park - Schräge Töne.
  • Dieses Spiel verfügt in der Sammlerversion über einen Strategieführer und ein Bonuskapitel.
  • Um die Extras freizuschalten, musst du das Hauptspiel beenden.
  • Unter Optionen kannst du, die Sound-Lautstärke und Musik-Lautstärke einstellen und dich zwischen Vollbildmodus und Standart-Mauszeiger entscheiden.
  • Du kannst unter Spieler wechseln, etliche Profile neu anlegen oder umbenennen.
  • Um aus dem Spiel heraus, das Profil wechsel zu können, bitte auf Menü, links oben, und dann Hauptmenü klicken.
  • Nachdem du über Spielen ins Spiel eingestiegen bist, kannst du über Weiter die Einführung überspringen.
  • Links unten befindet sich dein Journal, hier wird alles reingeschrieben, was im Verlauf des Spieles für deine Ermittlungen wichtig ist.
  • Dein Inventar befindet sich auf der unteren Bildschirmleiste, hier findest du alle Gegenstände, die für das Interagieren und weiterkommen, wichtig sind.
  • Wichtige Gebiete oder Szenen werden durch ein Funkeln gekennzeichnet.
  • In Wimmelbildern werden die Objekte unten aufgelistet, findest du sie, werden sie durchgestrichen.
  • In manchen Wimmelbildern musst du Teile von Objekten finden um sie, zusammen gebaut, aufnehmen zu können.
  • Willkürliches Klicken wird mit einem zugewachsenem Bildschirm und kurzzeitiger Verlust des Mauszeigers, bestraft.
  • Die Liste ist nicht willkürlich.
  • Wichtig: Schaue dir jedes Bild, jeden Zeitungsauschnitt, jede Botschaft gut an um weiterzukommen.
  • Mauszeiger:
  • Lupe: Sobald die Objekte zu vergrössern sind.
  • Hand: Sobald du mit Objekten interagieren kannst.
  • Zahnrad: Sobald du den Cursor über Objekte bewegst, mit denen du interagieren kannst.

  • Ich wünsche dir viel Spaß beim spielen.

Inventarliste
  • Abdruck einer Rose - 55/55
  • Affe - 27/29
  • Angelrute - 18/20
  • Aufziehschlüssel - 45/45
  • Batterie - 9/10
  • Baumfigur - 58/59
  • Benzinkanister - 10/11
  • Blasebalg - 49/49
  • Bolzenschneider - 7/7/28
  • Brechstange - 4/4/7
  • Bretter - 4/13
  • Buch - 25/29
  • Bürste - 40/40
  • Code 528 - 7/8
  • Dynamit - 33/36
  • Edelstein - (1/4) 46/56
  • Edelstein - (2/4) 48/56
  • Edelstein - (3/4) 52/56
  • Edelstein - (4/4) 53/56
  • Edelstein - 54/56
  • Einmachglas - 52/53
  • Elf - 53/53
  • Erste-Hilfe-Koffer-Schlüssel - 32/33
  • Feile - 41/41
  • Fernseher - 36/37
  • Feuerlöscher - 4/4
  • Feuerzeug - 34/34/36
  • Flachmann - 23/23/24
  • Flasche - 56/57
  • Fön - 36/36/54
  • Garnrolle 25/26
  • Gartenschere - 23/23
  • Gesichts-Fragment - (1/2) 11/15
  • Gesichts-Fragment - (2/2) 14/15
  • Gewicht - 43/43
  • Gießkanne - 44/45/46
  • Grammophonnadel - 35/35
  • Hammer - 8/8
  • Hammer - 12/13
  • Herz - 45/45
  • Holzplatten-Fragment - (1/2) 23/24
  • Holzplatten-Fragment - (2/2) 24/24
  • Holzstücke - 48/58
  • Insektengift - 50/50
  • Kaktus - 52/57
  • Karte - 35/36
  • Kassette 32/33
  • Kerze - 54/56
  • Klebeband - 1/1/6
  • Korkenzieher - 54/56
  • Kurbel - 46/47
  • Lappen - 35/38
  • Lehm - 46/55
  • Leiter - 18/21
  • Lösungsmittel - 37/38
  • Luftballon - (1/3) 17/26
  • Luftballon - (2/3) 23/26
  • Luftballon - (3/3) 24/26
  • Magneten - 19/20
  • Mais - 16/19
  • Maske - (1/2) 41/43
  • Maske - (2/2) 43/43
  • Medallion - 46/50
  • Messer - 12/16/28/35/41/42/52/58
  • Motorsäge - 11/11
  • Münze - 18/20
  • Narren-Figur - (1/2) 56/59
  • Narren-Figur - (2/2) 58/59
  • Notenblatt - 59/59
  • Ölkännchen - 8/10
  • Partytröte - 9/12
  • Pfeil - 40/44
  • Pilze - 57/57
  • Pinsel - 51/53
  • Pinzette - 42/45
  • Pistole - 21/21
  • Plastikkarte - 20/22
  • Puppe - (1/3) 42/61
  • Puppe - (2/3) 44/61
  • Puppe - (3/3) 61/61
  • Rad - 45/47
  • Rasenmäher - 44/45
  • Riechsalz -33/35
  • Riemen - 31/31
  • Rohrzange - 41/45/46
  • Rose - 45/57
  • Säge - 46/46
  • Schablone - 29/38
  • Schallplattenteil - (1/15) 2/2
  • Schallplattenteil - (2/15) 11/11
  • Schallplattenteil - (3/15) 16/16
  • Schallplattenteil - (4/15) 17/17
  • Schallplattenteil - (5/15) 25/25
  • Schallplattenteil - (6/15) 28/28
  • Schallplattenteil - (7/15) 31/31
  • Schallplattenteil - (8/15) 32/32
  • Schallplattenteil - (9/15) 33/33
  • Schallplattenteil - (10/15) 34/34
  • Schallplattenteil - (11/15) 34/34
  • Schallplattenteil - (12/15) 35/35
  • Schallplattenteil - (13/15) 35/35
  • Schallplattenteil - (14/15) 36/36
  • Schallplattenteil - (15/15) 39/39
  • Schaufel - 4/4
  • Schaufel - 48/48
  • Schlangen-Flöte - 42/42
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 34/35
  • Schlüssel - 35/35
  • Schlüssel - 42/43
  • Schlüssel - 45/45
  • Schneidbrenner - 2/3
  • Schraubenschlüssel - 17/21
  • Schraubenzieher - 20/21/35
  • Schürhaken - 28/29
  • Seil - 46/46
  • Seil mit Griff - 41/44
  • Sonnenblume - 50/57
  • Spazierstock - 40/42
  • Spinne - 45/61
  • Spitzhacke - 54/54
  • Stecker - 6/6
  • Steinplattenteil - 21/22
  • Streichhölzer - 2/2
  • Tacker - 28/31
  • Taschenlampe - 10/10
  • Topf - 47/49
  • Topfhandschuh - 41/41
  • Türgriff - 35/35
  • Ventilrad - 21/26
  • Videokassette - 35/37
  • Vorschlaghammer - 2/3/60
  • Wagenheber - 14/14
  • Zahnrad - (1/2) 25/31
  • Zahnrad - (2/2) 27/31
  • Zange - 2/2
  • Zange - 41/41/48
  • Zauberstab - 41/42
  • Zauberstein - 22/25
  • Zinn - Kleeblatt - 49/51
  • Zinnsoldaten - 48/49
  • Zündschnur - 28/34

1. Repariere die Laterne
  • Widme dich als erstes dem "Park zu verkaufen"-Schild an der Kasse am Eingang, links.
  • Klicke das Schild an um es zu entfernen.
  • Ein Schlüssel kommt zum Vorschein, nimm ihn auf und öffne damit das Rollo der Kasse.
  • Ein Wimmelbild verbirgt sich dahinter, spiele es und bekomme ein Klebeband.
  • Bringe den unteren Teil der Laterne in die Nahansicht.
  • Benutze das Klebeband, um die zerschnittenen Kabelenden zusammen zu fügen.
  • Beachte die Kreatur die nun vom Mauersims hinunter springt und davon läuft.
  • Beachte den Steckbrief von John Flatter.
  • Widme dich nun dem Wagen.


2. Untersuche den Wagen
  • Beachte in der Motorhaube den kaputten Zahnriehmen und der Batterie.
  • Im Innenraum des Wagens, nimmst du, nach dem automatischen Bildlauf, den Vorschlaghammer von der Rückbank.
  • Drehe, durch anklicken, den Radio auf und nimm das 1. Schallplattenteil auf.
  • Nimm die Zeitung und lies den Artikel durch.
  • Darunter liegt eine Zange, nimm sie auf.
  • Klicke das Handschuhfach an um es zu öffnen, nimm die Streichhölzer auf.
  • Über den Handschuhfach hängt ein Bild, sie es dir an.
  • Verlasse das Innere des Wagens und geh zum Kofferraum.
  • Der Schlüssel ist abgebrochen, benutze die Zange, um ihn herum zu drehen, öffne den Kofferraum.
  • Nimm die Streichhölzer um den Schneidbrenner zu entzünden, nimm ihn auf.
  • Verlasse den Wagen, geh zum Tor.

3. Öffne das Tor in den Park
  • Bringe das Tor in die Nahansicht, es ist mit einer Kette verschlossen.
  • Benutze den Schneidbrenner (Spoiler 2) um die Kette zu erhitzen und schlage sie mit dem Vorschlaghammer (Spoiler 2) vom Tor.
  • Geh nun in den Park, auch hier siehst du wieder die Kreatur laufen.
  • Beachte auf der vorderen Bank den Aktenkoffer, dessen Code du noch nicht kennst und die FBI-Warnung.
  • Bringe den Mülleimer im Hintergrund in die Nahansicht und finde etwas in der Erde das du jedoch noch nicht nehmen kannst.
  • Geh nach rechts.


4. Finde den Feuerlöscher - Lösche die Gondel
  • Der Geist des Clowns erscheint in der Gondel und sie beginnt, zu brennen.
  • Lies dir den Zeitungsausschnitt durch, nimm die Schaufel die an der Wand des Hauses lehnt.
  • Geh zurück zum Mülleimer und benutze sie, um die Kiste auszugraben.
  • Klicke die Kiste an um sie zu öffnen, du findest einen Feuerlöscher, nimm ihn auf.
  • Benutze ihn, um das Feuer in der Gondel zu löschen, steig ein und nimm die Brechstange auf.
  • Löse damit die Bretter von der Tür, die du aufnimmst und tritt in das Haus ein.

5. Untersuche die Hütte
  • Wieder erscheint der Geist des Clowns, eine Scheibe zerbricht.
  • Beachte die Tür in der Wand, die Garniere sind rostig, sie lässt sich nicht öffnen.
  • In der Steckdose fehlt der Stecker, die Kabel wurden durchschnitten.
  • Der Hebel für die Steuerung des Riesenrades lässt sich nicht bewegen.
  • Auf der Tür sind irgendwelche Zeichen übermalt worden.
  • Verlasse die Hütte, geh einmal zurück und nach vor zum Tor.

6. Bringe die Mechanik der Gondel zum Laufen
  • Spiele das Wimmelbild am Brunnen, finde die Teile um einen Stecker zu bauen.
  • Beachte, das sich hinter dem Rosenbusch etwas versteckt.
  • Klicke den Brunnen nochmal an um zu entdecken, das ein Schraubenzieher am Boden liegt, du kannst ihn noch nicht nehmen.
  • Kehre zum Haus zurück und stecke den Stecker in die Steckdose.
  • Benutze das Klebeband (Spoiler 1) um die losen Kabel zusammen zu kleben.
  • Bringe nun die Steuerkonsole in die Nahansicht und spiele dein erstes Minispiel.
  • Es gilt, alle Lampen zum Leuchten zu bekommen.
  • Du kannst nur die Lampen einschalten, die miteinander, per Kabel, verbunden sind.
  • Beginne bei der ersten leuchtenden und schalte als letztes den grünen Knopf ein, solltest du die falsche Lampe erwischen haben, klicke auf den Reset-Knopf um erneut zu beginnen. 
  • Du hast nun den Motor gestartet, schiebe den roten Regler nun nach unten.
  • Das Riesenrad dreht sich ein klein wenig, dann gibt der Motor seinen Geist auf, verlassen das Haus.
  • Widme dich der Gondel, die herunten stehen blieb.

7. Löse das Rätsel der Uhr
  • Spiele, in der Gondel, das Wimmelbild, bekomme einen Bolzenschneider.
  • Geh einmal zurück und einmal nach vor um zum Tor zu gelangen.
  • Benutze den Bolzenschneider, um die Kette vom Tor zu entfernen.
  • Hat sich das Tor geöffnet, geh hindurch.
  • Triff wieder diese sonderbare kleine Gestalt, wieder läuft sie davon.
  • Bringe die schwere Holzkiste in die Nahansicht, öffne sie mit der Brechstange (Spoiler 4), eine Motorsäge befindet sich in ihr, du kannst noch nichts damit anfangen.
  • Am Boden befindet sich ein Tresor, er ist mit einem Rätsel versperrt.
  • Auf den Zeigern sind die römischen Zahlen I, II und III zu sehen, jeweils mit einer anderen Farbe unterlegt.
  • Um den Tresor zu öffnen, benutzt du die roten Knöpfe auf der rechten Seite, auf ihnen steht, welche beiden Zeiger sie bewegen.
  • Stelle die Zeiger auf die jeweiligen Farbknöpfe, rund herum, ein um den Tresor zu öffnen.
  • Klicke viermal auf den untersten Knopf und einmal auf den Mittleren.
  • Eine Springpuppe kommt heraus, bring sie in die Nahansicht.
  • Sie hält einen Zettel mit dem Code 528 in ihrer Hand.
  • Verlasse die Nahansicht und geh zweimal zurück um erneut zum Aktenkoffer zu kommen.


8. Hau den Lukas
  • Bringe den Aktenkoffer in die Nahansicht und gib den Code 528 (Spoiler 7) ins Zahlenrad ein.
  • Beachte die Taschenlampe, die keine Batterie hat und den Führerschein von John Flatter.
  • Kehre zurück zum Brunnen, spiele erneut ein Wimmelbild und baue einen Hammer zusammen.
  • Geh einmal nach vor zum Spiel Hau den Lukas und schlag mit dem Hammer auf die Fläche.
  • Das Ding beginnt zu leuchten, ein Türchen öffnet sich, darin befindet sich ein Ölkännchen, nimm es auf.
  • Kehre zurück zur Gondel, spiele das Wimmelbild und bekomme Patronen.
  • Geh zweimal zurück, zweimal nach vor und bringe die Schiessbude in die Nahansicht.


9. Die Schießbude - Finde die Batterie
  • Lege die Patronen ins Gewehr ein und klicke auf das Gewehr um das Ziel ins Visier zu bekommen.
  • Es handel sich um Märchenfiguren, ziele auf die rote Zielscheibe, sobald die Märchenfigur über das Zubehör passt.
  • Spiele dieses spiel 8 mal.
  • Die Reihenfolge und Lösung ist willkürlich und nur ein Vorschlag.
  • Vogelscheuche - Herz
  • Aladin - Wunderlampe
  • Aschenbrödel - Gläserner Schuh
  • Nussknacker - Nuss
  • Gestiefelter Kater - Stiefel
  • Schwein - Haus
  • Robin Hood - Zielscheibe
  • Bär - Honig
  • Ein Äffchen hüpft auf den Tresen, klick es an, es dreht sich um, nimm die Batterie aus seinem Rücken heraus und die Partytröte die daneben liegt.
  • Geh zurück zum Aktenkoffer.


10. Bringe Licht ins Dunkel
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht, nimm die Batterie (Spoiler 9) aus dem Inventar und klicke damit auf den hinteren Teil der Taschenlampe.
  • Sofort beginnt diese zu leuchten, nimm sie auf.
  • Geh nochmal zum Häuschen, nimm das Ölkännchen (Spoiler 8) und gieße den Inhalt über die Garniere des kleines Türchens.
  • Nimm die Taschenlampe um Licht ins Dunkel zu bekommen, nimm den Benzinkanister auf.
  • Kehre zurück zur schweren Kiste und der Motorsäge.


11. Tanke die Motorsäge - Teile den Baum
  • Nimm den Benzinkanister (Spoiler 10) aus deinem Inventar.
  • Klicke damit auf den Benzintank der Motorsäge um sie zu betanken.
  • Nimm die Motorsäge nun auf, darunter liegt das zweite Schallplattenteil, auch das nimmst du auf.
  • Spiele das Wimmelbild am Karussell und bekomme ein Gesichts-Fragment.
  • Neben der Schießbude liegt ein großer Baum, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Nimm die Motorsäge und schneide den Baum entzwei.
  • Geh zwischen den Teilen hindurch.


12. Finde den Sterncode und das Messer
  • Spiele das Wimmelbild am Wagen, bekomme einen Hammer.
  • Beachte den Raben auf dem Wegweiserschild.
  • Benütze die Partytröte (Spoiler 9), um sie weg zu scheuchen.
  • Sie hat ein Bild mit Sternen verdeckt, merk dir die Konstellation.
  • Wende dich nach links, beachte den Mann links neben der Tür und die Heliumflasche.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.
  • Beachte das Gitter, hinter dem der Geist des Clowns wieder auftaucht, das Kästchen mit der Aufschrift: Pharaos Schatz und die Statue an der ein Teil fehlt.
  • Klicke den Mülleimer an, ein Messer fällt heraus, nimm es auf.
  • Geh nach links.


13. Repariere die Leiter
  • Die kleine Gestalt springt vom Boden auf das Dach und durch die Luke ins Haus.
  • Lies den Zeitungsausschnitt am Boden.
  • Schau dir den kaputten Aufgang an, die Sprossen fehlen.
  • Nimm die Bretter (Spoiler 4) aus deinem Invenar und klicke damit auf den Aufgang.
  • Sie setzen sich fest, benutze den Hammer (Spoiler 12) um die Nägel fest zu klopfen.
  • Geh hinauf zur Achterbahn.


14. Bekomme das Gesichts-Fragment
  • Beachte die Mechanik in der zwei Zahnräder und der Riemen fehlen.
  • Bringe den ersten Wagen in die Nahansicht, ein Gesichts-Fragment steckt darunter fest.
  • Geh dreimal zurück, spiele erneut ein Wimmelbild beim Wagen und bekomme einen Wagenheber.
  • Kehre zurück zur Achterbahn und bringe den Wagen wieder in die Nahansicht.
  • Bocke den Wagen auf den Wagenheber auf und nimm das Gesichts-Fragment auf.
  • Verlasse die Achterbahn und geh zum Haus.


15. Öffne die Tür ins Haus
  • Setze die beiden Gesichts-Fragmente (Spoiler 11, 14) auf beiden Seiten ein.
  • Die Gesichter drehen sich und schieben jeweils eine Hälfte einer Platte in die Mitte der Tür.
  • Bring diese Platte in die Nahansicht, rufe dir die Konstellation der Sterne ins Gedächtnis und stelle die Knöpfe auf der Tafel, dieser Konstellation nach.
  • Die Tür öffnet sich, geh ins Haus.


16. Im Haus
  • Benutze den Lichtschalter auf der rechten Seite unter dem Gemälde, um den Raum zu erhellen.
  • Am Lampenschirm sitzt wieder die kleine Gestalt, sie flieht erneut.
  • Bringe das Geschenk am Tisch, zwischen den beiden Türen, in die Nahansicht.
  • Benütze das Messer (Spoiler 12), um es zu öffnen.
  • Nimm den Mais und das 3. Schallplattenteil heraus.
  • Geh durch die linke Tür.


17. Untersuche das Haus
  • Beachte das Bücherregal, an dem ein Buch fehlt, das Buch, das auf dem grünen Hocker liegt, und Informationen über die kleine Gestalt gibt, und den Kamin, unter seiner Asche liegt etwas versteckt.
  • Vor dem Kamin liegt das 4. Schallplattenteil, nimm es auf.
  • Lies den Zeitungsausschnitt am Schreibtisch und nimm den gelben Luftballon auf, er hängt am Sessel.
  • Verlasse den Raum und geh durch die rechte Tür.
  • Spiele das Wimmelbild am Regal, bekomme einen Schraubenschlüssel.
  • Beachte die Tür auf der rechten Seite und die Schaltfläche.
  • Ebenso beachte den Luftschacht, verlasse dann das Haus.


18. Die Münze der Ägypter
  • Spiele wieder am Wagen ein Wimmelbild, bekomme eine Angelrute.
  • Wende dich der Maismaschine zu.
  • Bringe sie in die Nahansicht, du brauchst den Magneten.
  • Geh zurück zum Wagen, auf dem Weg dort hin, spielst du am Karussell ein Wimmelbild und bekommst eine Leiter.
  • Geh nun weiter zum Wagen.
  • Benütze den Schraubenschlüssel (Spoiler 17) um die Batterie aus dem Motorraum zu entfernen, nimm sie auf.
  • Spiele das Wimmelbild an der Kasse und bekomme eine Münze.
  • Kehre zur Maismaschine zurück.


19. Bringe die Maismaschine in Gang - Nimm den Magneten
  • Bringe die Maismaschine in die Nahansicht, befestige die Batterie (Spoiler 18) in dem dafür vorgesehenen Platz und fülle, an der Luke, den Mais (Spoiler 16) ein.
  • Die Luke schliesst sich, drücke auf den blauen Knopf.
  • Langsam füllt sich die Maschine mit Popcorn, letztendlich zerbricht das Glas.
  • Die Batterie fällt auf den Boden, nimm sie wieder auf.
  • Bringe die Maismaschine in die Nahansicht und nimm den Magneten auf.
  • Geh zweimal zurück um zum Brunnen zu kommen.

20. Löse das Rätsel der Ägypter
  • Befestige die Angelrute (Spoiler 18) an der Figur und an der Schnur den Magneten (Spoiler 19).
  • Fische den Schraubenzieher heraus, nimm ihn auf.
  • Geh zweimal nach vor und nach rechts.
  • Bringe den Kasten mit der Aufschrift: Pharaos Schatz in die Nahansicht, stecke die Münze (Spoiler 18) in den Schlitz, du stehst vor deinem nächsten Rätsel.
  • Um ein sinnvolles Bild zu bekommen, klicke fünfmal auf den rechten grünen Knopf und einmal auf den Linken.
  • Eine Plastikkarte fährt aus dem Schlitz, nimm sie auf.
  • Geh nun nach links und ins Haus.


21. Erschiesse den Lampenschirm
  • Geh durch dir rechte Tür und stelle die Leiter (Spoiler 18) unter den Lüftungsschacht.
  • Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 17), um das Ventilrad zu lösen, nimm es auf.
  • Um die Abdeckung des Luftschachtes abzumontieren, nimmst du den Schraubenzieher (Spoiler 20).
  • Im Luftschacht befindet sich eine Pistole, nimm sie auf.
  • Verlasse den Raum, nimm die Pistole und schieße damit auf den Lampenschirm.
  • Ein Steinplattenteil fällt heraus, nimm sie auf.
  • Geh zweimal zurück.


22. Im Untergrund
  • Befestige den Steinplattenteil (Spoiler 21) beim Gargoyle.
  • Die Tafel senkt sich, das Gitter öffnet sich.
  • Geh in den Untergrund.
  • Spiele das Wimmelbild an der Wand, bekomme einen Flachmann.
  • Bringe die Mumienhülle in die Nahansicht und klicke sie an, der Mund öffnet sich ein bisschen.
  • Nimm die Plastikkarte (Spoiler 20) und stecke sie in den Mund.
  • Die Hülle öffnet sich, bringe die Mumie in die Nahansicht, und nimm den Zauberstein auf.
  • Schau dir nun den Boden und die Falltür an.
  • Ordne die grauen Symbole so an, das sich keines in einer Reihe wiederholt.
  • Die braungefärbten Symbole kannst du nicht verschieben.
  • Die Lösung lautet wie folgt:
  • Schlüssel - Schild - Herz - Schlüsselloch
  • Schild - Schlüssel - Schlüsseloch - Herz
  • Schlüsselloch - Herz - Schild - Schlüssel
  • Herz - Schlüsselloch - Schlüssel - Schild
  • Die Falltür öffnet sich, steig hinunter.


23. Öffne den Brunnen
  • Nimm den grünen Luftballon auf, er liegt auf der untersten Stufe der Treppe.
  • Die Schalen des Gargoyle musst du mit Wasser befüllen, er stellt eine Waage dar.
  • Geh zurück zur Gondel um das Wimmelbild zu spielen und eine Gartenschere zu bekommen.
  • Wende dich nun dem Brunnen zu.
  • Benutze die Gartenschere, um den Rosenbusch zu entfernen.
  • Dahinter befindet sich ein Ventilrad, klicke es an, das Wasser läuft nun aus dem Topf.
  • Nimm den Flachmann (Spoiler 22), fülle ihn mit dem Wasser und nimm ihn wieder auf.
  • Beim zurück gehen, spielst du das Wimmelbild beim Karussell und bekommst ein Holzplatten-Fragment.
  • Geh nun wieder in den Untergrund.


24. Das Auge und der Gargoyle
  • Spiele das Wimmelbild an der Wand, bekomme einen roten Luftballon.
  • Steig über die Leiter zum Gargoyle.
  • Nimm den Flachmann und befülle die beiden Schalen so lange mit Wasser, bis die linke auf III steht und die rechte auf VI.
  • Ein Türchen öffnet sich, nimm das Holzplatten-Fragment heraus.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht und setze beide Holzplatten-Fragmente (Spoiler 23) ein.
  • Um dieses Rätsel zu lösen drücke wie folgt:
  • Unterste Reihe: rechter Stein.
  • Mittlere Reihe: zweiter Stein rechts
  • Oberste Reihe: linker Stein.
  • Die Tür öffnet sich, tritt ein.


25. DAD - Richte die Augen aus
  • Beachte das Rätsel am Schrank, du kannst es noch nicht lösen.
  • Schau auf den Tisch, lege den Zauberstein (Spoiler 22) auf die Tafel.
  • Der Stein bewegt sich nun von selbst und schreibt einen Code auf.
  • Er lautet: B3 - D1 - A4 - C2
  • Bringe nun das Rätsel am Schrank in die Nahansicht.
  • Klickst du auf die Augen, sind Pfeile zu sehen, klicke auf den Pfeil in dessen Richtung das Auge gleiten soll.
  • Klicke auf:
  • D
  • A
  • D
  • Die Lade öffnet sich, nimm das Buch, den Garnrolle und das 5. Schallplattenstück heraus.
  • Verlasse den Raum und spiele nochmal ein Wimmelbild an der Wand, bekomme ein Zahnrad.
  • Geh zweimal zurück und einmal nach vor.


26. Der Türsteher des Zirkusses
  • Bringe die Heliumflasche in die Nahansicht und klemme den grünen Luftballon (Spoiler 23) auf den Auslass.
  • Betätige das Ventilrad, um das Helium in den Luftballon zu füllen.
  • Nimm etwas Garnrolle (Spoiler 25) und binde es um das Ende des Ballons, nimm den Ballon dann auf.
  • Binde nun alle drei Luftballons (Spoiler 17, 23 24) an die rechte Hand des Mannes.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.


27. In der Garderobe
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht.
  • Um das Schloss zu öffnen, musst du in der mittleren Reihe sechs verschiedene Symbole anordnen.
  • Ein Zahnrad befindet sich in der Kiste, nimm es auf.
  • Schau dir die Kanone an, eine Zündschnur fehlt am ihr.
  • Geh durch den Vorhang, spiele das Wimmelbild in der Nische, bekomme einen Affen.
  • Links von dir ist eine offene Tür, tritt in den Raum ein.


28. Hase - Schlange - Tiger
  • Benutze den Bolzenschneider (Spoiler 7), um die Kette am Schrank zu durch schneiden.
  • Eine Leuchtrakete steckt im Schirmständer, benutze das Messer (Spoiler 12), um ein Stück Zündschnur abzuschneiden, nimm den Schürhaken auf.
  • In der Tasche der karierten Jacke steckt das 6. Schallplattenteil, nimm es auf.
  • Bringe den roten Koffer am Beistelltisch in die Nahansicht, und löse das Rätsel.
  • Klicke die Bilder auf der linken Seite so oft an, bis sie thematisch zum rechten, bereits vorgegeben Bild, passen.
  • Die Lösung lautet:
  • Hase: Zylinder - Zauberstab
  • Schlange: Flöte - Korb
  • Tiger: Peitsche - Hocker
  • Der Deckel öffnet sich, ein Tacker befindet sich darin, nimm ihn auf.
  • Verlasse den Raum, mehr kannst du hier nicht tun.
  • Geh ganz nach hinten in den Raum mit dem Tigerkäfig


29. Beim Tigerkäfig
  • Bringe die Tafel in die Nahansicht, und setze den Affen (Spoiler 27) ein.
  • Ein Bär und ein Tiger sind bereits vorhanden, neben allen Tieren steht eine Zahl.
  • Den Code um dieses Rätsel zu lösen, hast du noch nicht.
  • Lies den Zeitungsausschnitt am Tisch.
  • Beachte den Käfig und die Jacke.
  • Geh viermal zurück, einmal nach recht, einmal nach links, ins Haus und durch die linke Tür.


30. Die Schablone in der Asche
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
  • Benutze den Schürhaken (Spoiler 28), um die Asche weg zu schieben und nimm die Schablone auf.
  • Wende dich dem Bücherregal zu, stelle das Buch (Spoiler 25), in die leere Stelle, die beiden Seiten des Bücherregals, öffnen sich.
  • Den Code, um den Tresor zu öffnen, hast du noch nicht, verlasse das Haus.
  • Verlasse das Haus und geh zum Eingang und zum Wagen.


31. Der Code am Prospekt
  • Bringe die Motorhaube in die Nahansicht.
  • Benutze den Tacker (Spoiler 28), um den Riemen zu reparieren und nimm den Riemen dann auf.
  • Setze die Batterie wieder in den Motorraum ein.
  • Geh einmal zurück, nach vor, nach links, zweimal nach rechts, einmal nach links und über die Treppen hinauf, zur Achterbahn.
  • Bringe die Mechanik in die Nahansicht und setze die beiden Zahnräder (Spoiler 25, 27) und den Riemen ein.
  • Drücke dann auf den roten Knopf um die Mechanik in Gang zu setzen.
  • Das Häuschen dreht sich mit der Öffnung dir zu, geh hinein.
  • Beachte den Erste-Hilfe-Kasten, der Schlüssel fehlt
  • Drücke den Hebel nach unten, der Wagen fährt ins Loch.
  • Vom Prospekt, das auf den Schienen liegt, reisst du ein Stück heraus und schreibst den Inhalt, die Zahl, 2.49, in dein Journal,  das 7. Schallplattenteil nimmst du auf.
  • Geh in den Zirkus und wieder in den Raum mit dem Tigerkäfig.


32. Das Geheimnis im Affenkopf
  • Bringe die Tafel mit den Tierköpfen in die Nahansicht und rufe dir die Zahl 2.49 ins Gedächtnis.
  • Stelle wie folgt die Zahlen ein:
  • Affen - 2
  • Tiger - 4
  • Bär - 9
  • Die Tür öffnet sich, der Schlüssel für den Erste-Hilfe-Koffer, eine Kassette und das 8. Schallplattenteil befinden sich darin, nimm alles auf.
  • Verlasse den Zirkus und geh zum Brunnen.


33. Gier
  • Spiele das Wimmelbild und baue Dynamit zusammen.
  • Geh dann weiter zurück zum Wagen, bringe das Innere in die Nahansicht und stecke die Kassette (Spoiler 32) in den Radio.
  • Im Journal wird das Wort "Greed" notiert.
  • Verlasse den Wagen und geh zur Achterbahn.
  • Öffne mit dem Schlüssel (Spoiler 32) den Erste-Hilfe-Kasten und nimm das 9. Schallplattenteil und Riechsalz auf.
  • Geh ins Haus, durch die rechte Tür und zum Bücherregal.


34. Ein heisser Schlüssel
  • Gib das Wort Greed in den Tresor ein.
  • Nimm das Feuerzeug und das 10. Schallplattenteil heraus.
  • Verlasse das Haus und geh in den Zirkus.
  • Bringe die Kanone in die Nahansicht, setze die Zündschnur (Spoiler 28) ein und entzünde sie mit dem Feuerzeug.
  • Loki krabbelt aus der Kanone und läuft davon.
  • Die Kanone hat das 11. Schallplattenteil und einen Schlüssel ausgespuckt, nimm beides auf.
  • Geh zum Tigerkäfig.


35. John Flatt
  • Öffne, mit dem Schlüssel (Spoiler 34), den Tigerkäfig und untersuche die Jacke.
  • Nimm den Türgriff, das 12. Schallplattenteil und die Ticket-Karte.
  • Geh einmal zurück, bringe die Tür ohne Griff in die Nahansicht und befestige den Türgriff.
  • Im Raum sitzt der Reporter, er ist bewusstlos, halte ihm das Riechsalz (Spoiler 33) unter die Nase.
  • Sprich mit ihm, benutze dann das Messer (Spoiler 12) um seine Fesseln zu durchtrennen.
  • Für die Fussfessel brauchst du einen Schlüssel.
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 20) um den Griff von der unteren Lade zu lösen und auf der oberen Lade zu montieren.
  • Öffne die obere Lade nun, nimm den Schlüssel, die Grammophonnadel und das 13. Schallplattenteil auf.
  • Das Buch bringst du in die Nahansicht und liest den Eintrag, er verrät dir, wie du Loki besiegen kannst.
  • Beachte das Grammophon, nimm den Lappen auf und befestige die Nadel.
  • Öffne, mit dem Schlüssel die Fussfesseln des Reporters und sprich mit ihm, bevor er letztendlich davonläuft und eine Videokassette hinterlässt, nimm es auf.
  • Verlasse den Raum.

36. Die explodierte Tür
  • Spiele erneut ein Wimmelspiel in der Nische, bekomme einen Fernseher.
  • Geh in den Untergrund zur Wahrsagerin.
  • Bringe die Klappe in die Nahansicht und stecke die Karte (Spoiler 35) in den Schlitz.
  • Schau dir nun die Kugel und die Zeichen davor genauer an, im Moment kannst du noch nichts damit anfangen.
  • Geh ins Haus und durch die linke Tür.
  • Spiele ein Wimmelbild am Regal und bekomme einen Fön.
  • Bringe nun die Tür in die Nahansicht.
  • Stecke das Dynamit (Spoiler)  in den Griff, trockne es mit dem Fön und entzünde die Zündschnur mit dem Feuerzeug (Spoiler 34).
  • Die Tür öffnet sich, ein Fernsehraum kommt zum Vorschein.
  • Geh hinein

37. Loki�s Malkünste
  • Bringe den Fernseher in die Nahansicht, nimm das 14. Schallplattenteil auf.
  • Tausche den kaputten Fernseher gegen den neuen aus.
  • Stecke die Videokassette (Spoiler 35) in den Videorekorder und schau dir den Film an.
  • Du siehst, wie Loki einige Symbole im Schaltraum des Riesenrades überstreicht.
  • Verlasse den Raum und spiele das Wimmelbild im Regal, bekomme ein Lösungsmittel.
  • Geh nun in den Schaltraum des Riesenrades.


38. Die Zeichen an der Tür
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Leere das Lösungsmittel (Spoiler 37) über die Farbe und wische mit dem Lappen (Spoiler 35) darüber.
  • Nimm die Schablone (Spoiler 29) und lege sie auf die Symbole, sie werden in deinem Journal manifestiert.
  • Kehre zurück zu der Wahrsagerin im Untergrund.


39. Die Symbolträchtige Wahrsagerin
  • Rufe dir die Symbole auf der Tür ins Gedächtnis und stelle die leuchtenden Symbole nach.
  • Von links nach rechts:
  • Stern
  • Herz
  • Mond
  • Sonne
  • Horn
  • Das 15. und letzte Schallplattenteil rutscht in die Klappe, bringe sie in die Nahansicht, und nimm das Teil auf.
  • Die Schallplatte fügt sich zusammen und geht in dein Inventar.
  • Begib dich wieder in den Zirkus, und dort in den Raum mit dem Grammophon.


40. In Loki�s Reich
  • Bringe das Grammophon in die Nahansicht und lege die Schallplatte auf.
  • Drehe an der Kurbel und warte, bis der Schrank sich öffnet.
  • Geh durch das Portal in die andere Welt.
  • Du befindest dich nun in Lokis Reich.
  • Bringe die Standuhr in die Nahansicht, nimm den Pfeil auf.
  • Klicke den Teller über der Tür an, er roll davon, darunter hängt eine Bürste, nimm sie auf.
  • Beachte den Blumenstock.
  • Bringe die Truhe in die Nahansicht, benutze die Bürste um das Schloss zu säubern.
  • Widme dich nun dem Schrank.
  • Klicke wie folgt:
  • Offene Lade
  • Mittlere Lade
  • Obere Lade
  • OffeneLade
  • Ein Spazierstock fällt herunter, nimm ihn auf.
  • Verlasse den Raum.

41. Dampf unterm Hintern
  • Spiele das Wimmelbild am Klavier, bekomme eine Feile.
  • Um weiter zu gehen, ist dir der Dampf im Weg.
  • Am Rohr auf der rechten Seite, befindet sich eine Rohrzange, nimm sie auf.
  • Unter dem Teppich liegt etwas, nimm das Messer (Spoiler 12) und schneide den Teppich auf.
  • Nimm die Maske auf.
  • Beachte den Topfhandschuh am Teppich.
  • Bringe das Gitter in der Wand in die Nahansicht, benutze die Feile um die Gitterstäbe zu entfernen.
  • Nimm das Seil mit Griff und die Zange auf.
  • Bringe den Topfhandschuh in die Nahansicht und benutze die Zange, um den Nagel zu lösen, nimm den Topfhandschuh auf.
  • Geh wieder zum Gitter und nimm den Topfhandschuh um das heiße Ventilrad zu drehen.
  • Der Dampf verschwindet.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild am Klavier und bekomme einen Zauberstab.
  • Geh nun weiter in den nächsten Raum.


42. Aufschneiden und Hypnotisieren
  • Ziehe als erstes am Ring, eine Schlangen-Flöte fällt herunter, nimm sie auf.
  • Nimm den Zauberstab (Spoiler 41)  und klicke damit auf den großen Zauberhut.
  • Eine Schlange kommt heraus, sie hat irgendwas verschluckt.
  • Betäube sie mit der Schlangen-Flöte, benutze das Messer (Spoiler 12) um sie aufzuschneiden, nimm die Puppe heraus.
  • Bringe die Falle in die Nahansicht, benutze den Spazierstock (Spoiler 40) um sie zuschnappen zu lassen, nimm den Schlüssel auf.
  • An der linken Säule des Torbogens, liegt ein Schild, nimm es auf.
  • Kehre zurück in den Raum. und spiele nochmal ein Wimmelbild am Klavier, bekomme eine Pinzette.
  • Geh nocheinmal zurück.


43. Schwebende Steine
  • Bringe nochmal die Truhe in die Nahansicht und benutze den Schlüssel (Spoiler 42) um sie zu öffnen
  • Schau dir nun den Inhalt an, nimm die Maske und das Gewicht auf.
  • Geh nun zur Uhr und hänge das Gewicht auf die leere Kette.
  • Das Pendel beginnt zu schlagen, eine mechanische Spinne krabbelt dahinter hervor, du musst sie aufziehen.
  • Geh wieder hinaus und bringe die beiden Masken (Spoiler 41, 43) am Torbogen an.
  • Schwebende Steine bilden nun einen Weg zum nächsten Ort, geh hinüber.


44. Fliegende Gießkannen - Gefangene Puppen
  • Bringe als erstes den Wegweiser in die Nahansicht, bringe das Schild (Spoiler 42) an.
  • Ein neuer Ort taucht auf.
  • Bringe den Rasenmäher in die Nahansicht, befestige das Seil mit Griff (Spoiler 41) am Ende des bereits vorhandenen roten Seiles.
  • Ziehe am Seil um den Rasenmäher zum laufen zu bekommen und nimm ihn dann auf.
  • Um die Gießkanne zu bekommen, schießt du mit dem Dartpfeil (Spoiler 40) den Luftballon ab.
  • Am Fusse der Laterne hängt eine Puppe mit einer Fingerfalle, drücke die Knöpfe in einer gewissen Reihenfolge um die  Fingerfalle zu öffnen und die Puppe aufzunehmen.
  • 1. Zweiter Knopf von links oben
  • 2. Zweiter Knopf von rechts unten
  • 3. Erster Knopf von links oben
  • 4. Erster Knopf von links unten
  • 5. Erster Knopf von rechts unten
  • 6. Zweiter Knopf von rechts oben
  • 7 Erster Knopf von rechts oben
  • 8. Zweiter Knopf von links unten
  • Kehre zurück in den ersten Raum.
  • >

45. Spinne - Rose - Herz im Gras
  • Benutze die Gießkanne (Spoiler 44) um die Blume im Topf zu gießen.
  • Nimm den Aufziehschlüssel, benutze ihn gleich bei der Spinne, nimm sie aufgezogene Spinne und auch die Rose auf.
  • Geh nun zur Windmühle.
  • Die Flügel werden von einer Kette gehalten.
  • Beachte die Mechanische Vogelscheuche, finde das Herz um den Motor zu starten.
  • Mit dem Rasenmäher (Spoiler 44) mähst du das Gras vor der Vogelscheuche ab.
  • Nimm das Herz auf und stecke es in die Aussparung in der Vogelscheuche und ziehe am Ring.
  • Sie bewegt sich und spuckt einen Schlüssel aus, der auf dem Weg landet, nimm ihn auf.
  • Bringe dann den Rasenmäher in die Nahansicht.
  • Gras hat sich im Rad verhangen, benutze die Rohrzange (Spoiler 41) um die Mutter der Schraube zu lösen und nimm das lose Rad auf.
  • Beachte die Sonnenblumen auf der rechten Seite, Raupen krabbeln dort herum.
  • Geh zur Tür, benutze die Pinzette (Spoiler 42)  um die Grashalme aus dem Schloss zu holen.
  • Sperr nun mit dem Schlüssel auf und geh in die Mühle.


46. Öffne den Brunnen
  • Spiele das Wimmelbild am Unrat auf der rechten Seite, bekomme eine Säge.
  • Geh nach draussen und benutze die Säge um die Kette zu durchschneiden, die Flügel bewegen sich und drehen den Stein vom Brunnen.
  • Spiele nochmal ein Wimmelbild am Unrat und bekomme ein Seil.
  • Bring den Tisch in die Nahansicht.
  • Befeuchte den Lehm mit der Gießkanne (Spoiler 44), nimm den 1. Edelstein und den Lehm auf.
  • Geh zur Kurbel des verdeckten Brunnens, benutze die Rohrzange (Spoiler 41) um die Mutter zu lösen, nimm die Kurbel auf.
  • Schiebe den Korb, er steht vor dem Brunnen, etwas zur Seite, nimm das Medallion auf.
  • Befestige das Seil um den Balken des Brunnens und steige hinunter.


47. Der Ofen im Brunnen
  • Bringe die Lore in die Nahansicht und montiere das Rad (Spoiler 45).
  • Geh nun zur Seilrolle die das Tor nach oben zieht und befestige die Kurbel (Spoiler 46).
  • Drehe sie um das Tor nach oben zu ziehen, geh zur Lore und drücke den Hebel nach hinten.
  • Beachte den Ofen, an dem ein Topf und eine zweite Form fehlt.
  • Kehre zurück in die Mühle, spiele das Wimmelbild und bekomme einen Topf.
  • Geh zum Wegweiser und dort nach rechts zum Schloss.


48. Baum mit Geheimniss
  • Spiele das Wimmelbild am Planwagen und bekomme eine Schaufel.
  • Bringe die Schaukel in die Nahansicht, benutze die Zange (Spoiler 41), um die Nägel zu entfernen.
  • Nimm die Holzstücke auf.
  • Beachte den Baum in dem ein Elf schläft.
  • Ziehe die Kordel an der Wolke, es beginnt zu regnen, die Pilze sprießen hoch.
  • Kehre zurück zum Wegweiser, benutze die Schaufel um den Steinkreis umzugraben.
  • Eine Schachtel kommt zum Vorschein, klicke sie an um sie zu öffnen, nimm die Zinnsoldaten und den 2. Edelstein auf.
  • Geh zur Mühle.


49. Gieße die Vorlage
  • Steig durch den Brunnen hinunter.
  • Stelle den Topf (Spoiler 47) auf das Gitter des Ofens und gib die Zinnsoldaten (Spoiler 48) hinein.
  • In der Zwischenzeit ist der Ofen fast ausgegangen.
  • Kehre zurück zum Schloss, spiele erneut ein Wimmelbild am Planwagen und bekomme einen Blasebalg.
  • Geh wieder in die Mühle und durch den Brunnen zum Ofen und benutze den Blasebalg um das Feuer zu erhitzen.
  • Das Zinn ist geschmolzen, gieße es in die Form, nimm das Zinn-Kleeblatt nun auf.
  • Kehre zurück zum Schloss.


50. Geh ins Schloss
  • Spiele nochmal ein Wimmelbild am Planwagen und bekomme Insektengift.
  • Bringe die Sonnenblumen in die Nahansicht, nimm den Insektenspray und vergifte die Raupen um die Blumen zum wachsen zu bringen.
  • Nimm eine Sonnenblume auf.
  • Kehre zurück zum Schloss, setze das Medallion (Spoiler 46) in die Aussparung der Tür ein.
  • Das nächste Rätsel erscheint.
  • Um durch die Tür zu kommen, muss du alle Ringe gerade stellen.
  • Halte dich dabei an den Screen.
  • Die Tür ist offen, betritt das Schloss.


51. Finde die Portale
  • Beachte die Steintafel auf der die Statue steht, setze das Zinn-Kleeblatt (Spoiler 49) ein.
  • Es schiebt sich von selbst zurück und bringt eines der drei Portale, hinter der Statue, zum leuchten.
  • Beachte die Staffelei, geh dann durch das offene Portal.
  • Am Tisch liegt ein Pinsel, nimm ihn auf.
  • Beachte die kaputte Laterne, und die Orgel.
  • Geh nach rechts in die Minen.


52. In den Minen
  • Spiele das Wimmelbild im Gefängniss und bekomme ein Einmachglas.
  • Benutze das Messer (Spoiler 12) um das Seil durchzuschneiden, das den Tresor hält.
  • Bringe den Tresor in die Nahansicht und löse dein nächstes Rätsel.
  • Um den Tresor zu öffnen, musst du die roten Puzzleteile in die Mitte bringen.
  • Drehe dazu wie folgt an den Rädern.
  • Links oben 1 mal
  • Links unten 2 mal
  • Rechts oben 1 mal
  • Rechts unten 1 mal
  • Nimm den Kaktus und den 3. Edelstein auf.
  • Beachte den Kühlschrank im Eis.
  • Verlasse die Mine und geh zurück zur Statue und zur Steintafel.



53. Finde die 12 Unterschiede
  • Nimm den Pinsel (Spoiler 51) und male über das leere Blatt Papier.
  • Bringe es in die Nahansicht und finde 12 Unterschiede auf beiden Seiten, im Auge steckt der
  •  4. Edelstein, nimm ihn auf.
  • Verlasse das Schloss und geh zum Baum.
  • Stecke den Elf in das Einmachglas (Spoiler 52) und nimm ihn auf.
  • Kehre zurück in die Minen, stecke den Elf in die kaputte Laterne.
  • Nimm den Vorschlaghammer auf, den Edelstein kannst du noch nicht heraus lösen.
  • Geh zum Gefängnis und spiele nochmal ein Wimmelbild.


54. Gekühlter Korkenzieher - Festgewachsener Edelstein
  • Du bekommst eine Spitzhacke, mit der du gleich zum Kühlschrank gehst.
  • Schlage das Eis vorsichtig weg und öffne den Kühlschrank.
  • Bringe das Innere in die Nahansicht, ein Korkenzieher ist festgefroren.
  • Benutze den Fön (Spoiler 36) um ihn aus dem Eis zu lösen, nimm den Korkenzieher dann auf.
  • Geh nochmal zum Elf, bringe den festgesetzen Edelstein in die Nahansicht und benutze die Spitzhacke, um ihn aus dem Stein zu lösen.
  • Nimm den Edelstein auf.
  • Spiele nochmal ein Wimmelbild im Gefängnis und bekomme eine Kerze.
  • Geh zurück zur Steintafel. 


55. Das zweite Portal
  • Beachte die Blumentafel, nimm den Lehm (Spoiler 46) und drücke ihn auf die Blume.
  • Nimm den Abdruck einer Rose auf, geh zurück zur Mühle.
  • Lege den Abdruck neben den anderen und fülle ihn mit Zinn.
  • Nimm die Zinn-Rose auf und geh zurück zum Schloss und zur Steintafel.
  • Die Platte drück sich hinein, die Portale wechseln, geh hindurch.


56. In der Küche
  • Bringe die Kiste in der Nische in die Nahansicht, setze den Edelstein (Spoiler 54) ein.
  • Klicke die Kiste dann nochmal an um sie zu öffnen und nimm die Narren-Figur auf.
  • Im Kessel könntest du etwas kochen, brauchst jedoch ein Rezept dazu.
  • Nimm den Korkenzieher (Spoiler 54) und hole den Korken aus dem liegenden Fass.
  • Das ausströmende Wasser lässt eine Flasche nach oben schwimmen.
  • Nimm diese Flasche auf.
  • Bring den Tisch in die Nahansicht, nimm die Kerze (Spoiler 56) aus dem Inventar, entzünde sie an der Brennenden am Tisch, entzünde alle anderen und setze sie auf ihren Platz.
  • Ein Buch erscheint, setze hier die vier Edelsteine (46, 48, 52, 53) in die runden Aussparungen ein.
  • Bringe nun die Mitte des Buches in die Nahansicht, und setze das Bild sinnvoll zusammen indem du auf die Edelsteine klickst.
  • Es bewegen sich immer die vier um den edelstein umliegenden Bilder.
  • Drücke wie folgt:
  • Grün 1 mal
  • Rot 1 mal
  • Blau 1 mal
  • Gelb 2 mal
  • Ein Rezept wird dir angezeigt um das Magische Elixier zu brauen.
  • Verlasse das Schloss.


57. Stelle das Rezept her
  • Das Rezept hat sich in deinem Journal manifestiert.
  • Vergleiche die Pilze unter dem Baum mit den Pilzen im Buch, stelle sie geringfügig um und nimm die Pilze auf.
  • Geh nun zum Kessel, und füge die Rose, (Spoiler 45), die Sonnenblume (Spoiler 50), den Kaktus (Spoiler 52) und die Pilze ein.
  • Nimm die Flasche (Spoiler 57) und fülle sie mit dem Elixier.
  • Kehre zurück zur Steintafel und leere den Inhalt der Flasche in das Becken.
  • Geh nun durch das dritte Portal.


58. Der Narr am Baum
  • Loki sitzt am Klavier, wieder flüchtet er.
  • Am Baum steht eine kaputte Leiter, nimm die Holzstücke (Spoiler 48) und repariere die Leiter.
  • Bringe das Bienennest in die Nahansicht und benutze das Messer (Spoiler 12), um ein Loch hinein zu schneiden.
  • Nimm die zweite Narren-Figur auf.
  • Benutze den Vorschlaghammer und die Pinjata zu zerschlagen, nimm die Baumfigur auf.
  • Geh zurück zur Steintafel.

59. Finde das Notenblatt
  • Drücke auf das Zinn-Kleeblatt und geh durchs Portal.
  • Bringe die Orgel in die Nahansicht und setze die Narren-Figuren (Spoiler 56, 58) und die Baum-Figur (Spoiler 58) ein.
  • Drehe an der Kurbel und nimm das Notenblatt auf.
  • Geh zur Steintafel, drücke die Platte mit der Flasche und geh durchs Portal.


60. Beherrsche das Klavier
  • Bringe das Klavier in die Nahansicht und lege das Notenblatt auf den Ständer.
  • Auf den Tasten erscheinen die gleichen Figuren wie sie auch auf dem Notenblatt sind.
  • Wiederhole die Sequenz die am Notenblatt vorgegeben wird genau.
  • Irrst du dich, musst du von vorne beginnen.
  • Eine Brücke wird rausgefahren, geh darüber.


61. Das Ende des Clowns
  • Nimm die Spinne (Spoiler 45) und setze sie auf das kaputte Fangnetz.
  • Die Puppe, die durch die Luft gewirbelt wird, bleibt im Netz hängen, nimm sie auf.
  • Bringe das Puppentheater in die Nahansicht.
  • Drehe an den vier äusseren Scheiben um ein sinnvolles Bild zu erstellen.
  • Drehe den Kreis links oben sechs mal  und den Kreis recht oben siebenmal.
  • Das Puppentheater öffnet sich, drei Hände sind zu sehen, setze auf diese Hände die Puppen (Spoiler 42, 44).
  • Der Clown taucht auf.
  • Hat er aufgehört zu reden, nimmst du die Schallplatte und wirfst sie ihm entgegen.
  • Er wird von der Platte eingezogen.
  • Die Gruselszene verschwindet.
  • Geh durch das letzte Portal.


  • Herzlichen Glückwunsch du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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