Lösungshilfe:
Unsolved Mystery Club: Ancient Astronauts
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Lösungshilfe zu Unsolved Mystery Club: Ancient Astronauts
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Wir unterscheiden zwischen zwei Modis.
  • Entspannt:
  • Tip und Überspringen der Rästel wird schnell wieder aufgeladen.
  • Um Rätsel überspringen zu können, muss der gelbe Balken ganz aufgeladen sein.
  • Experte:
  • Tip und Überspringen der Rätstel wird langsam wieder aufgeladen.
  • Optionen:
  • Hier kannst Du verschiedene Einstellungen machen.
  • Von Musiklautstärke zu den Soundeffekten bis hin zur Stummschaltung um keinen Sound mehr zu haben.
  • Du hast in diesem Spiel Deinen eigenen Mauszeiger.
  • Unterscheide zwischen Fenstermodus, Vollbildmodus oder Breitbildmodus.
  • Klickst Du auf "Extras" hast Du die Möglichkeit, verschiedene Hintergrundbilder und Figuren in der Miniaturansicht zu sehen.
  • Auch die Musiktitel kannst Du Dir hier anhören.
  • Mauszeiger:
  • Auge:
  • Hier kannst Du Dir bestimmte Bereiche, näher ansehen.
  • Hand:
  • Damit kannst Du bestimmte Objekte aufnehmen.
  • Globus:
  • Klicke, um an einen Ort zu gelangen.
  • Puzzleteil:
  • Diese Animation wird angezeigt, wenn Du etwas tun musst, um bestimmte Objekte zu bekommen.
  • Begegnest Du Personen die ein "!" über ihrem Kopf haben, kannst Du mit ihnen in Kontakt treten.

Inventarliste
  • Ankh-Kreuz - 15/15
  • Astronautenstatue - 23/23
  • Axt - 21/21
  • Banane - 8/9
  • Batterie - 3/4
  • Batterie - 19/20
  • Batteriegefäß - 15/19
  • Beeren - 6/8
  • Beutel mit Sand - 29/30
  • Blaues Juwel 20/20
  • Blume - 8/8
  • Bild des Nommo - 9/9
  • Blauer Stab - 32/32
  • Binärecode - 14/14
  • Brecheisen - 29/30
  • Brustplatte - 11/11
  • Boje - 2/5
  • Buch - 31/37
  • Bürste - 35/35
  • CD - 2/2
  • Davidstern - 31/32
  • Deckel - 17/19
  • Diamant - 10/11
  • Digitaler Code - 14/14
    Dogo-Zeichnung - 6/8
  • Dunkleblaues Juwel - 20/20
  • Djef-Pfeiler 20/20
  • Dynamit - 29/29
  • Echnatons Scheibe - 15/19
  • Eimer - 4/4
  • Eimer - 15/15
  • Eisenstange - 19/19
  • Enterhaken - 2/4
  • Enterhakenpistole - 5/5
  • Erz - 4/4
  • Explodierender Samen - 26/26
  • Feuerzeug - 2/3
  • Flugzeug - 30/31
  • Gartenscherre - 22/22
  • Gefaltetes Papier - 2/6
  • Gelbes Juwel - 14/14
  • Glas - 14/15
  • Glühwürmchen - 3/10
  • Glyphe - (1/5) 13/14
  • Glyphe - (2/5) 13/14
  • Glyphe - (3/5) 13/14
  • Glyphe - (4/5) 14/14
  • Glyphe - (5/5) 14/14
  • Granatrotes Juwel - 3/3
  • Grapefruit - 16/19
  • Griff - 3/3
  • Goldenes Blatt - 8/8
  • Goldener Schlangenschädel - 8/8
  • Götzen - 10/10
  • Gummiband - 2/2
  • Hammer - 14/17
  • Handschuhe - 7/7
  • Handschuhe - 28/28
  • Harz - 24/24
  • Hebel - 10/10
  • Himmelskugel - 16/16
  • Himmelskugel - 18/18
  • Holzplanke - (1/3) 21/22
  • Holzplanke - (2/3) 21/22
  • Holzplanke - (3/3) 22/22
  • Isolierband - 13/13
  • Jadeauge - 23/23
  • Jadeschlange - 25/26
  • Jaguarschlüssel - 23/23
  • Käfer - 7/8
  • Käfer rot - (1/8) 28/29
  • Käfer gelb - (2/8) 28/29
  • Käfer orange - (3/8)  28/29
  • Käfer blau - (4/8) 28/29
  • Käfer türkis - (5/8) 28/29
  • Käfer violett -  (6/8) 28/29
  • Käfer grün - (7/8) 28/29
  • Käfer rosa - (8/8) 28/29
  • Kanonenkugel (1/3) 24/26
  • Kanonenkugel (2/3) 25/26
  • Kanonenkugel (3/3) 26/26
  • Karabiner - 4/5
  • Klappmesser - 11/11/14/20
  • Knüppel - 11/11
  • Kohle - 6/6
  • Kupferzylinder - 18/19
  • Kurbel - 21/25
  • Lappen - 22/24
  • Lebensblume - 16/32
  • Maske - 9/9
  • Medallionsblume - 17/17
  • Messer - 3/4
  • Messer - 7/7
  • Metalldetektor - 14/15
  • Nachricht - 21/21
  • Nachricht - 25/25
  • Oranges Juwel - 22/22
  • Petrischale - 7/9
  • Pfeilspitze - 24/24
  • Pfeil und Bogen - 24/24
  • Plasma-Batterie - 31/31
  • Pilze - 21/21
  • Pinsel - 7/9
  • Quecha-Tafel - 22/22
  • Ring - 11/11
  • Rubinrotes Juwel - 26/26
  • Rucksack - 1/2
  • Sarah�s Schal - 12/12
  • Schaft - 22/24
  • Schädel 20/20
  • Schaft - 4/4
  • Schlossmitte - 2/2
  • Schlüssel - 32/32
  • Schlüssel - 33/33
  • Schlüssel - 35/35
  • Schwarze Sternbrosche - 7/7
  • Schwebeerz (1/3) - 18/20
  • Schwebeerz (2/3) - 18/20
  • Schwebeerz (3/3) - 19/20
  • Sicherung - 35/36
  • Sirius A - 10/11
  • Sinius B - 7/11
  • Sirius C - 10/11
  • Smaragt - 11/12
  • Sonnenstein - 23/25
  • Sonnenbrille 33/33
  • Stäbe - (2/4) 16/18
  • Stäbe - (4/4) 18/18
  • Stock - 16/19
  • Spitzhacke - 9/10
  • Spitzhacke - 22/23
  • Spitzhacke - 29/30
  • Tintenflankon - 8/9
  • Turmalin-Juwel - 31/31
  • Türkisfarbenes Juwel 25/25
  • Tzolkin-Medallion - 22/22
  • Ungeschliffener Amethyst - (1/3) 29/31
  • Ungeschliffene Perle - (2-3) 29/31
  • Ungeschliffener Turmalin (3/3) 30/31
  • Uranusschlange - 18/18
  • Verbandkasten - 30/30
  • Violettes Juwel - 31/31
  • Weißes Perlenjuwel - 31/31
  • Wörterbuch - 2/3
  • Zange - 6/10
  • Zapfhahn - 21/22
  • Zugangskarte - 1/1
  • Zugangskarte - 35/36

1. Beschaffe Dir Zugang zum Hauptquartier
  • Nachdem Du auf "Spielen" geklickt hast, befindest Du Dich im Vorraum des Hauptquartiers.
  • Nach dem Gespräch mit Henry Hudson, fährt eine Säule in der Mitte Raumes empor.
  • Sie beinhaltet einen Rucksack und eine Zugangskarte.
  • Nimm beides an Dich.
  • Geh nach vorne zum runden Tor und bringe den rechten Bereich in die Nahansicht.
  • Benutze die Zugangskarte um das Tor zu öffnen.
  • Lege sie dazu auf den Scannerbereich.
  • Die Karte wird gelesen, Du kannst in das Hauptquartier eintreten.
  • Nach einem weiteren Gespräch mit Deinem Boss, in dem Du erfährst, was Dein Auftrag ist, bekommst Du eine, schwarze Sonne.
  • Ihre Juwelen fehlen.
  • Deine Aufgabe ist es nun, nicht nur die verschwundenen Personen, sondern auch, die verschwundenen 12 Juwelen zu finden und sie in der Sonne einzusetzen.
  • Klicke, auf der Tafel, auf denen die 5 verschwundenen Personen zu sehen sind, auf Sarah Brightside und klicke auf Suchen.
  • Nach dem automatischen Bildlauf, befindest Du Dich auf einem Boot.

Kapitel 1: Sarah Brightside

2. Öffne das Kästchen
  • Du befindest Dich auf einem Schiff.
  • Rechts, neben dem Rucksack, befindet sich eine Statue.
  • Klicke sie an.
  • Etwas steckt in ihr, leider ist es zu dunkel darin um etwas zu sehen.
  • Öffne den Rucksack und bekomme eine CD.
  • Es ist ein Kommunikator, mit dem Du Dich immer wieder mit dem Hauptquartier in Verbindung setzen kannst.
  • Dir wird die Aufgabe gestellt, einen Weg an das Ufer zu finden.
  • Auf dem Ast, der über das Boot hängt, hängt ein Gummiband, nimm es auf.
  • Öffne die Tür, links neben dem Rucksack.
  • Ein Krokodil schiesst vom Wasser herauf.
  • Klickst Du den Anker an, landet er von selbst im Wasser.
  • Geh als erstes nach rechts, zum Heck des Bootes.
  • Neben dem Bootsmann, liegt eine farbige Scheibe, eine Schlossmitte nimm sie auf.
  • Sprich dann den Mann an, er spricht nur Bambara, Du brauchst ein Wörterbuch um ihn zu verstehen.
  • Rechts vom Mann, steht ein Enterhaken, nimm ihn auf.
  • In den Lagerraum kannst Du noch nicht gehen.
  • Also begib Dich nach links wieder zur Bootsmitte und weiter, zum Bug des Bootes.
  • Nimm die Boje an Dich, sie hängt auf der linken Bootswand.
  • Bringe dann das Kästchen in die Nahansicht und setze die gefundene Schlossmitte ein.
  • Du siehst nun 5 farbige Scheiben.
  • Jede der fünf Farben zeigt ein anderes Muster.
  • An den vier Ecken des Kästchens, widerholen sich diese Muster.
  • Bringe nun, durch geschicktes Drehen der Scheiben, die Farben und Muster an die richtige Stelle.
  • Das Kästchen öffnet sich, entnimm ihm das Feuerzeug, das Wörterbuch und das gefaltete Papier.

  • Geh zurück zur Mitte des Bootes.

3. Finde das erste Juwel
  • Bringe nun die Statue neben dem Rucksack nochmal in die Nahansicht, und benutze das Feuerzeug (Spoiler 2), um den Innenraum zu erhellen.
  • Nimm die Rolle heraus.
  • Geh wieder nach rechts zum Heck, nimm das Wörterbuch (Spoiler 2) aus dem Inventar und klicke damit auf  den Bootsführer.
  • Nachdem Gespräch bekommst Du Sarahs Notiz an Dich, die sie bei Jali, dem Bootsführer, hinterlassen hat.
  • Diese Notiz manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Sprich, nachdem Du die Notiz gelesen hast, nochmal mit Jali und geh dann, nach vor, zum Lagerraum.
  • Schau Dir als erstes das geschlossene Fenster auf der linken Seite an.
  • Es ist durch einen Mechanismus zu öffnen.
  • Öffne die Türen der Kommode und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Glühwürmchen, den Griff und das Messer auf.
  • Befestige den Griff, auf der Lade der Kommode und schau hinein.
  • Nimm die Batterie und das Granatrote Juwel heraus.
  • Das Juwel setzt sich in der schwarzen Sonne fest.
  • Geh aus dem Lagerraum hinaus.


4. Vertreibe die Krokodile vom Boot
  • Geh wieder hinaus und rede nochmal mit Jali.
  • Er fordert Dich auf, eine Enterhakenpistole zu finden.
  • Bringe die Tonne, die gegenüber von Jali steht, in die Nahansicht.
  • Setze die Batterie (Spoiler 3) ein und lege den Schalter um.
  • Die Tonne wird vom Wasser entleert, zurück bleibt ein klumpen Erz.
  • Nimm es auf.
  • Geh wieder in den Lagerraum und bringe das geschlossene Fenster in die Nahansicht.
  • Lege das Erz in den bunten Stofflappen der vor dem Fenster liegt und hänge mit, per Mausklick auf die leere Schlaufe.
  • Du hast nun ein Gewicht aufs Fenster gehängt.
  • Das Gewicht senkt sich nach unten und öffnet den zweiten Riegel.
  • Klicke das Fenster nun an um es zu öffnen, ein Haken wird sichtbar.
  • Per Mausklick bringst Du die Fledermäuse dazu, aus dem Fenster zu fliegen, wobei ein Schaft sichtbar wird.
  • Nimm den auf.
  • Geh zweimal zurück und nach vorne zum Bug.
  • Rechts, an der Bootswand, hängt ein Netz.
  • Benutze das Messer (Spoiler 3) um das Netz, in der Nahansicht, zu zerschneiden.
  • Einen Eimer mit Fischen nimmst Du in Dein Inventar auf.
  • Geh über das Mitteldeck hinüber zum Heck und nochmal in das Lagerhaus.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht und hänge den Eimer auf den Haken.
  • Der Eimer senkt sich nach unten und die Krokodile machen sich über die Fische her.


5. Geh aufs Land
  • Geh zurück zum Heck.
  • Klicke den Sitz an und bringe somit eine Holzfläche in die Nahansicht auf der bereits ein Teil einer Enterhakenpistole liegt.
  • Nimm den Karabiner auf.
  • Lege nun alle Teile der Enterhakenpistole, den Schaft (Spoiler 4), das Gummiband (Spoiler 2), die Rolle (Spoiler 3) und den Haken (Spoiler 2) auf die Ablagefläche.
  • Baue die Enterhakenpistole, mit Hilfe der Vorlage, zusammen und nimm sie auf.
  • Geh zum Mittelteil des Bootes und nimm die Pistole aus dem Inventar.
  • Sobald Du das getan hast, verändert sich die Maus zum Fadenkreuz.
  • Führe es zwischen dem Baum und dem Mann hin und her.
  • Sobald es grün wird, wird der Pfeil aus der Pistole abgeschossen.
  • Die Verbindung zwischen Land und Boot ist hergestellt.
  • Nimm den Karabiner (Spoiler 4) und hänge ihn an die Schlaufe des Rucksacks.
  • Hänge dann den Rucksack an das Seil und lasse ihn auf das Ufer rutschen.
  • Damit Du Dir beim hinüberrutschen nicht die Hände aufschürfst, benutzt Du die Boje (Spoiler 2).
  • Leg sie über das Seil.
  • Klicke auf die Boje um über das Seil auf das Ufer zu rutschen.
  • Du befindest Dich nun auf dem Land der Dogon.


6. Untersuche die Tempeltür
  • Versuche, mit dem Einheimischen zu sprechen.
  • Wieder verstehst Du ihn nicht, wieder brauchst Du ein Wörterbuch.
  • Klicke auf die erste Fackel am Ufer und nimm das Stück Kohle auf.
  • Hinter dieser Fackel, wächst eine Blume, bringe auch sie in die Nahansicht.
  • Ein Rätsel geht von dieser Blume aus, das Du jedoch noch nicht lösen kannst.
  • Geh nach vor zum Tempel.
  • Klicke den Affen an.
  • Er springt von seinem Stein, klettert über die Tür des Tempels hinauf, holt eine Spitzhacke herunter und setzt sich wieder hin.
  • An der Wand auf der linken Seite, hängt eine Zange, an der rechten Wand steht ein Strauch mit Beeren, nimm beides auf.
  • Dir fällt der kahle Schädel, rechts vom Tor, auf.
  • Bring nun die Tür in die Nahansicht.
  • Komische Zeichen sind an ihr aufgemalt.
  • Lege das gefaltete Papier (Spoiler 2) darüber und benutze die Kohle um die Zeichen darauf zu manifestieren.
  • Gleite solange mit der Kohle über das Papier, bis alle Zeichen zu sehen sind.
  • Die Dogon-Zeichnung manifestiert sich in Deinem Inventar.
  • Geh zurück zum Ufer.
  • Nachdem der Einheimische nun weg ist, gehst Du nach rechts, zur Feuerstelle.
  • Der Trank im Kessel sieht komisch aus, an der Statue im Stein werden andere Steine aufgeschichtet.
  • Den Einheimischen verstehst Du immer noch nicht.
  • Geh nach rechts zum Friedhof.


7. Löse das Rätsel der Rinde
  • Bringe die Stelle zwischen den beiden letzten Fackeln, in die Nahansicht.
  • Nimm das Messer auf.
  • Unter dem Stein befinden sich einige Algen.
  • Für die leuchtende Rinde im Vordergrund, brauchst du Handschuhe die Du noch nicht hast.
  • Zwischen den Ästen am Baum findest Du eine Kugel.
  • Nimm sie auf, es handelt sich um SiriusB.
  • Am Fusse des Baumes, ist eine Pfütze, dahinter befindet sich eine schwarze Sternbrosche.
  • Nimm sie auf, sie manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Geh zurück zum Ufer und benutze das Messer, um den Rucksack vom Seil zu schneiden.
  • Der Rucksack fällt herunter, darin befinden sich nun, Handschuhe, ein Pinsel und eine Petrischale.
  • Begib Dich zurück zum Friedhof.
  • Bringe die leuchtende Rinde nochmal in die Nahansicht.
  • Schaust Du sie Dir an, erkennst Du, das helle und dunkle Rindenteile zu sehen sind.
  • Benutze die Handschuhe um die hellen Rindenteile zu nehmen und Käferspuren aufzudecken.
  • Du befindest Dich nun in einem Rätsel.
  • Auf der rechten Seite wird eine Skala mit einige farbigen Käfern gezeigt.
  • Die gleichen Käfer, krabbeln durch die Spuren.
  • Versuche, die angezeigte Käfer, mit den Handschuhen zu erwischen.
  • Hast Du alle Käfer eingesammelt bekommst Du einen davon ins Inventar.


8. Stelle die besondere Farbe her
  • Geh zurück zum Ufer und untersuche die Blume nochmal.
  • Gib der Blume den Käfer (Spoiler 7) zu fressen und nimm sie in Dein Inventar auf.
  • Begib Dich dann zurück zum Friedhof und benutze die Petrischale (Spoiler 7) um eine Probe von den Algen aufzunehmen.
  • An der Feuerstelle sprichst Du dann mit dem Dogon indem Du die Zeichnung (Spoiler 6) hin hältst.
  • Klicke nun den Kessel an und gib die Beeren (Spoiler 6) die Sternblume und die Algen hinein.
  • Verlasse dann die Nahansicht.
  • Die linke Seite der Dogon-Hütte glitzert nun, klick dort drauf.
  • Spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Banane und einen Goldenen Schlangenschädel.
  • Geh zurück zum Friedhof.
  • Bringe die Pfütze in die Nahansicht und lege den Schlangenschädel hinein.
  • Die Pfütze verschwindet, der Baum beginnt zu blühen.
  • Alle Blätter am Baum sind Grün bis auf eines.
  • Dieses goldene Blatt nimmst Du an Dich.
  • Lege es in den halbfertigen Trank bei der Feuerstelle.
  • Eine helle Wolke steigt aus dem Trank auf, Du bekommst einen Tintenflakon ins Inventar.


9. Öffne die Tür zum Tempel
  • Klicke das Fell an.
  • Du siehst zwei blinkende Punkte.
  • Am Tisch steht eine Schale.
  • Nimm den Tintenflankon (Spoiler 8) und kippe den Inhalt in diese Schale.
  • Benutze nun den Pinsel (Spoiler 7) und tauche ihn in die Farbe ein.
  • Verbinde die blinkenden Punkte um ein Bild zu malen.
  • Male ganz genau, um weiter zu kommen.
  • Nach jedem dritten Pinselstrich, musst Du wieder neue Farbe aufnehmen um weitermalen zu können.
  • Ist das Bild fertig, wandert ein vertikaler Glitzerstrich über das Fell.
  • Das Bild des Nommo setzt sich in Deinem Kommunikator fest.
  • Der Einheimische bedankt sich froh bei Dir und übergibt Dir seine Maske.
  • Geh nun zurück zum Ufer und nach vor zum Tempel.
  • Übergib dem Affen die Banane und bekomme dafür die Spitzhake.
  • Die Maske des Dogon setzt Du auf den kahlen Schädel.
  • Die Erde beginnt zu vibrieren.
  • Du merkst, daß sich die Figuren, die an der Wand hängen, nun bewegen lassen.
  • Verschiebe alle Figuren, durch berühren mit der Maus, so das sich die Rechtecke, die als Tür gedacht sind, öffnen.
  • Linke Seite neben der Tür.
  • Links oben nach unten, das erste Rechteck links, in der obersten Reihe, öffnet sich.
  • Rechts oben nach links, das mittlere Rechteck, in der obersten Reihe, öffnet sich.
  • Links unten nach rechts, das rechte Rechteck, in der obersten Reihe, öffnet sich.
  • Rechts unten nach unten, das rechte Rechteck, in der zweiten Reihe, öffnet sich.
  • Rechte Seite neben der Tür.
  • Links oben nach oben, das linke Rechteck, in der zweiten Reihe, öffnet sich.
  • Rechts oben nach links, das linke Rechteck, in der unteresten Reihe, öffnet sich.
  • Links unten nach unten, das mittlere Rechteck, in der untersten Reihe, öffnet sich.
  • Rechts unten nach rechts, das letzte Rechteck, in der untersten Reihe, öffnet sich.
  • Dahinter befindet sich eine Maske
  • Die Maske tritt nach vorne, alle Rechtecke schliessen sich wieder.
  • Nimm die Maske auf und hänge sie an den Haken vorm Tempel.
  • Die Tür ist offen, geh hinein.


10. Finde die Sirius A und Sirius C
  • Nimm die Glühwürmchen aus Deinem Inventar.
  • Öffne das Glas und lasse sie in die Augen der Maske fliegen die auf dem Baumstamm hängt.
  • Geh dann zur Feuerstelle.
  • Klicke den Götzen an, dessen Statue im Stein steht.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 9) um die Steinen zu zerkleinern die die Statue umgeben.
  • Klicke dazu mehrmals auf einen Stein.
  • Nimm dann den Götzen auf.
  • Geh nun zum Tempel und weiter nach rechts in den Götzenraum.
  • Klicke das Maul des Löwen an, der am Boden liegt.
  • Eine weitere Kugel befindet sich darin.
  • Benutze die Zange (Spoiler 6) um einen Zahn aus dem Maul zu lösen.
  • Nimm die Kugel, es handelt sich um Sirius A.
  • Setze nun den Götzen in die leere Kammer.
  • Die Statue, es ist der Nommo-Götze, der sich in der Nische befindet, wird heraus geschoben.
  • Es fehlen einige Teile an ihm.
  • An der linken Wand, befindet sich eine weiter Nische.
  • Klick sie an.
  • In ihr befindet sich ein Abbild des Nommo-Götzen, ein Fotoapparat und ein Diamand.
  • Das Abbild des Nommo-Götzen zeigt Dir, wie er aussehen soll.
  • Am Steinehaufen liegt ein Hebel, nimm ihn auf.
  • Geh zurück in den vorderen Teil und bringe die grösste der Masken in die Nahansicht.
  • Nimm den Hebel und befestige ihn im Schlitz auf der linken Seite der Maske.
  • Drücke ihn hinunter.
  • Der Mund der Maske öffnet sich, nimm die Kugel heraus.
  • Es handelt sich um Sirius C.


11. Bekomme den Smaragt
  • Klicke die Tür auf der linken Seite an.
  • Du siehst verschieden grosse, runde Aussparungen.
  • Nimm Sirius B (Spoiler 7), Sirius A und C aus Deinem Inventar.
  • Lege sie, der Größe nach, in die Aussparungen.
  • Die Tür öffnet sich geh hindurch zum Observatorium.
  • Links, neben den beiden Stützen, glitzert es.
  • Klick dort hin und spiele das Wimmelbild.
  • Nimm die Brustplatte und das Klappmesser auf.
  • An der rechten Wand ist eine der Masken auf den Boden gefallen.
  • Hänge sie wieder an ihren Platz und nimm den Knüppel auf.
  • Geh zurück in den Tempel und klicke wieder die grösste Maske mit den violett-leuchtenden Augen an.
  • Benutze den Knüppel um den Deckel der Steinwand, rechts neben der Maske, runter zu nehmen.
  • Ein Krug mit eine Ring befindet sich in dieser Nische.
  • Nimm den Ring auf.
  • Geh nun in den Götzenraum und setze dem Nommo-Götzen den Brustpanzer auf die Brust.
  • Klicke den Brustpanzer an und stehe vor einem Rätsel.
  • Lege den Ring an die dafür vorhergesehene Stelle.
  • Du siehst nun 5 Ringe, jeder einzeln in eine Richtung drehbar.
  • Hast Du alle Ringe richtig gedreht, zeigen sie wieder den Nommo.
  • Die verschieden grossen Ringe drum herum, 4 links, 4 rechts, veränder ihre Farbe.
  • Der Nommo-Götze hat nun, nachdem Du das Rätsel gelöst hast, seine linke Hand gehoben.
  • Lege in diese Hand nun den Diamanten hinein der sich in Deinem Inventar befindet.
  • Der Smaragt, den er in seiner rechten Hand hielt, fällt hinunter, nimm ihn auf.
  • Geh wieder ins Observatorium.


12. Finde das smaragdgrüne Juwel
  • Bringe den runden Altar in die Nahansicht.
  • Nimm den Smaragd (Spoiler 11) und setze ihn in die Mitte des Altares ein.
  • Du kannst die Figuren auf dem Altar nun durch die beiden Pfeile nach links oder rechts drehen.
  • Du musst drei Figuren verschieben.
  • Schau Dir die Masken und die Fackeln an der Wand hinter dem Altar an.
  • Es gilt nun, die drei entsprechenden Figuren so anzuordnen, das sie die Reihenfolge der Masken an der Wand wiederspiegeln.
  • Nimm als erstes die braune Figur mit dem blauen Dreieck an der Stirn und setze sie in das rechte Loch.
  • Die Flammen werden erhellt, die richtige Figur steht im richtigen Loch.
  • Drehe dann, den Altar so lange, bis die braun-beige Figur mit dem gezackten Kopfschmuck beim mittleren Loch steht.
  • Klick sie an um sie ins Loch zu schieben, auch hier werden die Flammen erhellt.
  • Nun kommt die letzte Figur.
  • Sie graue mit den beiden dreiecken als Kopfschmuck.
  • Hast Du alle drei Figuren am richtigen Platz, fallen die anderen um.
  • Klicke nun in den Himmel.
  • Eine Sternkonstellation ist zu sehen.
  • An einigen Rechtecken, sind Schindeln befestigt.
  • Unter diesen Schindeln, sind blinkende Sterne oder nicht blinkende Sterne zu sehen.
  • Verschiebe nun die verschiedenen Schindeln um alle blinkenden Sterne zu entdecken.
  • Hast Du alle Schindeln richtig verschoben, strahlt Regenbogenlicht auf den Altar.
  • Sarahs Schal fällt vom Himmel herunter, nimm ihn auf er setzt sich in Deinem Kommunikator fest.
  • Bringe nun den Altar nochmal in die Nahansicht und nimm das smaragdgrüne Juwel auf, das sich gleich in der schwarzen Sonne manifestiert.

Kapitel 2: Ben Solar

13. Repariere das Stromkabel im Zelt - bringe das Licht zum Leuchten
  • Du befindest Dich in Agypten.
  • Es sieht so aus, als sei etwas abgestürzt.
  • Zwischen den Vrack-Teilen liegt etwas, das Du gebrauchen kannst.
  • Es liegt auf der rechten Seite neben dem Felsen und dem kahlen Baum.
  • Nimm die Glyphe auf.
  • Schau Dir den Statuenkopf  von Echnaton etwas genauer an.
  • Auf seiner linken Gesichtshälfte, befinden sich Einkerbungen von Glyphen.
  • Jemand hat die Glyphen entfernt, sie müssen gefunden und wieder eingesetzt werden.
  • Zwischen der Stütze und der Palme liegt eine weitere Glyphe, nimm auch diese auf.
  • Klicke zurück um wieder in die Wüste zu kommen und geh nach vor zum Zelt.
  • Schau Dir den Brunnen genauer an.
  • Einige Käfer sitzen auf dem Wasser, sie sind schwer zu fassen.
  • Geh nach vor ins Zelt.
  • Es ist sehr dunkel darin, jemand hat das Stromkabel durch geschnitten.
  • Geh nach rechts zum Kamel, es sieht durstig aus.
  • Jemand steht da, sprich mit ihm.
  • Er gibt Dir den Auftrag, erst alle fehlenden Glyphen zu finden, bevor er Dir hilft.
  • Hinter dem Kamel findest Du die 3. Glyphe.
  • Auf der Decke liegt ein Isolierband, nimm es auf.
  • Geh wieder zurück ins Zelt und bringe das durchschnittene Kabel in die Nahansicht.
  • Verbinde die farblich passenden Drähte miteinander und umwickle es mit dem Isolierband.
  • Sofort beginnt die Lampe zu leuchten.

14. Sprich mit dem Mann und bekomme den Metalldetektor
  • Spiele das Wimmelbild  an der Trommel.
  • Finde einen Hammer und die vierte Glyphe.
  • Bringe das Fell in die Nahansicht und benutze das Messer (Spoiler 11) um nach den Punkten auszuschneiden.
  • Nimm die fünfte und letzte Glyphe auf.
  • Geh zurück zur Wüste und bringe den Kopf des Echnaton in die Nahansicht.
  • Setze alle fünf Glyphen (Spoiler 13,13,13,) ein.
  • Er öffnet den Mund.
  • Nimm den Digitalen Code und das gelbe Juwel heraus.
  • Geh dann zurück ins Zelt und bringe den Computer in die Nahansicht.
  • Stecke den digitalen Code in den Kartenleser ein.
  • Ein Ring erscheint am Bildschirm.
  • Der Ring leuchtet grün, blau und violett.
  • 6 Kugeln befinden sich in dem Ring, jeweils zwei auf drei Linien aufgeteilt, die mit dem Ring verbunden sind.
  • Diese Kugeln spiegeln die Farben grün, blau und violett wieder.
  • Die Kugeln lassen sich, durch anklicken verschieben.
  • Bringe nun immer zwei Kugeln farblich passend auf die richtige Linie.
  • Spiele dieses Spiel ingesamt dreimal.
  • Am Ende bekommst Du einen Binärcode.
  • Klicke das Regal an und nimm das Glas auf.
  • Am Schreibtisch befindet sich eine Notiz, lies sie durch, der Inhalt manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Geh nochmal zum Kamel und gib dem Mann den Binärcode.
  • Du bekommst den Metalldetektor.
  • Geh zum Brunnen.

15. Finde die Stiegen zum Pyramiden-Eingang
  • Benutze den Metalldetektor bei dem Unrat neben dem Brunnen.
  • Klicke auf den Sand um einen Eimer auszugraben, nimm ihn auf.
  • Nimm das Glas (Spoiler 15) und fange damit alle Insekten ein die sich im Brunnen befinden.
  • Fülle dann den Eimer mit Wasser und bringe ihn dem Kamel.
  • Geh nun, mit dem Kamel, nach vor zur Tempelanlage.
  • Gegenüber des Kamels ist ein Sandhaufen, irgendwas befindet sich in ihm.
  • Am Boden liegt ein Tagebuch, nimm es auf, es manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Schau Dir dann die Steintür an.
  • Sie besteht aus 12 einzelnen Steinquadraten.
  • Klickst Du auf die Quadrate, drehe sie sich um die eigene Achse.
  • Drehe nun alle Quadrate so, das ein sinnvolles Bild entsteht.
  • Das Bild färbt sich gelb, nimm die Echnatons Scheibe aus dem oberen Teil des Bildes.
  • Geh nun nach links zur Sphinx.
  • Ein Ankh-Kreuz ist am Fusse der Sphinx zu sehen, nimm es auf.
  • Klicke die Pyramide an, irgendetwas gehört dorthin.
  • Geh zurück zum Kamel und weiter nach rechts zum Tempeleingang.
  • Setze das Ankh-Kreuz auf die linke Säule neben der Sphinx.
  • Vor der rechten Säule liegt, kaum sichtbar, ein Batteriegefäß.
  • Stiegen werden sichtbar über die Du nun bequem zum Pyramiden-Eingang gehen kannst.


16. Löse das Rätsel der Vögel
  • Auf der linken Säule hängt eine Lebensblume nimm sie auf.
  • Unter der Lebensblume steckt eine Himmelskugel auch sie nimmst Du auf.
  • Nimm auch eine Grapefruit auf die rechts am Baum hängt.
  • Bring die linke Statue in die Nahansicht.
  • Ein Quadrat kommt Vorschein, in der Mitte fehlt eine Kugel.
  • Setze die Himmelskugel dort ein.
  • Deine Aufgabe ist es nun, durch anklicken der Kugeln, alle sichtbar zu machen.
  • Hast Du das Rätsel gelöst, fallen zwei Stäbe herunter, nimm sie auf.
  • Für die zweite Statue, fehlt Dir noch die Kugel.
  • Geh nun nach rechts zur Isis-Passage.
  • Du siehst 6 Falken-Statuen.
  • Auf der Brust und am Kopf leuchtet auf jedem Vogel ein anderes Licht.
  • Blau, Grün, Rot, Orange, Violett und Gelb.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die richtige Reihenfolge zu finden, in der Du die Vögel anklickst.
  • Bei jedem Klick auf den richtigen Vogel, hörst Du, wie sich eine Steinwand verschiebt, ebenfalls verschiebt sich der vorgestreckte Flügel zurück.
  • Klickst Du auf den falschen Vogel, schieben sich die Flügel wieder nach vorne und die Steinmauern gehen wieder zu.
  • Die richtige Reihenfolge lautet:
  • Blau, Orange, Grün, Violett, Rot und Gelb.
  • Am Boden liegt eine Steintafel mit einem Farbcode, der sich richtig einstellt, sobald Du auf einen der Vögel klickst.
  • Nimm den Stock der rechts neben der Tür steht.


17. Öffne die Tür ins Heiligtum
  • Geh nun wieder zurück in den Innenhof und nach links zur Horus-Passage.
  • Hier erwartet Dich das selbe Rätsel wie in der Isis-Passage.
  • Die Farbreihenfolge hier lautet:
  • Orange, Blau, Gelb, Rot, Violett und Grün.
  • Nimm den Deckel auf, der vor der vorletzten Vogel-Statue am Boden liegt.
  • Die Steinplatte in der Mitte, wird diesmal in die Lösung nicht miteinbezogen.
  • Bringe die Steinsäule im Mauervorsprung in die Nahansicht.
  • Du siehst eine Aussparung in Form eines Vogels.
  • Daneben siehst Du ein durchsichtiges geschlängeltes Rohr.
  • Davor steht ein kleines Potest mit einer Kugel.
  • In dieser Kugel ist etwas.
  • Nimm den Hammer (Spoiler 17) und schlage die Kugel kaputt.
  • Sammel die Medallionsstücke ein.
  • Bringe nochmal die Steinsäule in die Nahansicht und passe die Medallionsstücke in die Aussparung des Vogels ein.
  • Durch draufklicken, kannst Du die Teile drehen.
  • Ein Laserstrahl wird sichtbar.
  • Geh nochmal in die Isis-Passage.
  • Die Tür, an der rechten Wand steht nun offen, sie führt ins Heiligtum.
  • Geh hinein.


18. Öffne die Tür zum Gang der Spiegel
  • Nimm die Himmelskugel auf.
  • Rechts im Bild stehen einige Stäbe.
  • In vier vorgesehenen Löcher gehören ebenfalls noch Stäbe reingesteckt.
  • Vorerst gehst Du jedoch nochmal in den Innenhof und benutzt die  2. Himmelskugel bei der rechten Statue.
  • Auch hier ist deine Aufgabe, alle Kugeln, durch anklicken, sichtbar zu machen.
  • Hier fallen ebenfalls zwei Stäbe herunter nimm sie auf.
  • Geh nun zurück ins Heiligtum und stecke alle vier Stäbe (Spoiler 16) in die Löcher.
  • Vor den Löchern sind Pfeile zu sehen.
  • Stelle die Stäbe 1, 4 und 6, von links nach rechts gesehen, nach vorne.
  • Das Wasser, das Dich vom Heiligtum trennt, wird abgeleitet.
  • Bevor Du über die Säulen zum Heiligtum gehst, bringe das Wurzelchaos von der linken Seite in die Nahansicht.
  • Nimm das Schwebeerz auf.
  • Du kannst nun über die Steinsäulen darüber gehen.
  • Im Wasser liegt ein Kupferzylinder, nimm ihn auf.
  • Geh nun hinüber zum Heiligtum und spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Uräusschlange und das zweite Schwebeerz.
  • Geh wieder in den Innenhof und bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Benutze die Uräusschlange und setze sie in die Aussparung ein.
  • Geh in den Gang der Spiegel.


19. Baue eine Batterie
  • Am Boden vor den Vasen auf der rechten Seite befindet sich noch ein Stück Erz.
  • Verschiebe nun jede Vase, durch anklicken der Spiegel, nach innen, damit der Strahl weiter geleitet wird.
  • Gehe nach vor in den Raum der Dendera und wende Dich nach links der Nische zu.
  • Wenn Du nach dem Plan gehst, der sich links befindet, fehlt Dir noch eine Eisenstange.
  • Gehe zurück zu Echnatons Tafel.
  • Benutze den Stock (Spoiler 16) beim Kamel.
  • Klicke mit dem Stock dreimal aufs Kamel, es wird, geärgert durch den Stock, auf die Steintafel spucken, die links neben dem Weg liegt.
  • Bringe diese Steintafel dann in die Nahansicht und lege Echnatons Scheibe (Spoiler 15) in die Aussparung hinein.
  • Ein Zylinder steigt nach oben, nimm den Eisenstab heraus.
  • Geh nun zurück in die Nische in Dendras Raum und schau Dir den Plan an.
  • Lege dann das Batteriegefäß (Spoiler 15) die Grapefruit (Spoiler 16) den Deckel (Spoiler 17) den Kupferzylinder (Spoiler 18) und die Eisenstange auf den leeren Platz.
  • Stelle das Batteriegefäß in die Mitte.
  • Stecke dann den Kupferzylinder in das Batteriegefäß.
  • In den Kupferzylinder steckst Du die Eisenstange.
  • Die Grapefruit steckst Du in die Presse.
  • Benutze den Hebel auf der rechten Seite um die Grapefruit auszupressen.
  • Der Saft läuft in das Batteriegefäß.
  • Setze nun den Deckel auf das Gefäß.
  • Du hast gerade eine Batterie gebaut.

  • Geh aus der Nische in den Raum der Dendera.

20. Untersuche die Sphinx
  • An der Wand in Dendera�s Raum befindet sich ein Bild.
  • Setze hier die Batterie (Spoiler 19) ein.
  • Nimm das dunkleblaue Juwel und den Djed-Pfeiler, er befindet sich unter der Batterie, auf.
  • Geh nun über die Stufen hinunter zum Kamel und dort links zur Sphinx.
  • Setze den Djet-Pfeiler in die Mitte des Potestes.
  • Die Sphinx und alles drum herum wird blau durchzogen.
  • Bringe die Steintafel vor der Sphinx in die Nahansicht.
  • Schau sie Dir genau an und geh dann in die Sphinx.
  • Du siehst einen Steinquader der von Seilen gehalten wird.
  • Benutze das Klappmesser (Spoiler 11) und schneide an einer der beiden Seiten, das Seil durch.
  • Bringe den nun auf den Boden gesunkenen Steinquader in die Nahansicht und setze in die drei Nischen, jeweils ein Stück Erz (Spoile 18, 19) ein.
  • Der Steinquader schwebt nach oben, geh weiter zur Schatzkammer.
  • Nimm den Schädel vom Altar, er manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Bringe nun den Schatz, links vom Altar, in die Nahansicht und nimm das blaue Juwel und die Hundemarken auf.

Kapitel 3: Alex Lumen

21. Finde Alex�s Nachricht
  • Du befindest Dich in Palenque, Mexico.
  • Schau Dir die Schale an und nimm die Pilze raus.
  • Sie festigen sich in Deinem Kommunikator.
  • Etwas Baumharz tritt aus dem Baum.
  • Anscheinend war da mal ein Zapfhahn dran gehängt.
  • Ein Tisch mit vier Säulen steht im Hintergrund, schau ihn Dir an.
  • Ein Bogen ohne Pfeil liegt darauf.
  • Links im Bild liegt ein Baumstamm über den Stufen.
  • Geh über den Stufen im Hintergrund hinauf zur Tempelanlage.
  • An der linken Säule befindet sich eine Nische, irgendetwas befindet sich dahinter.
  • Nimm die Holzplanke und die Axt an Dich.
  • Am Altareingang steht eine Statue die mit Kanonenkugeln schiesst.
  • Du musst sie deaktivieren.
  • Geh zurück zu den vorderen Stiegen und benutze die Axt um den Baumstamm zu durchschlagen.
  • Steige hinauf zum Brunnen.
  • Bringe das Skelett in die Nahansicht und spiele das Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Kurbel, einen Zapfhahn und eine Holzplanke.
  • Der Brunnen ist vollkommen überwuchert.
  • Eine Nachricht hängt am Baum.
  • Es steht darin wie du die Statue zerstörst und etwas über Baumharz.
  • Geh nach links zur Schädelwand.


22. Finde das Tzolkin-Medallion
  • Nimm die Holzplanke auf.
  • Schau Dir das Objekt darüber an, Du siehst die Aussparung von einer Schlange mit zwei Köpfen.
  • Dem Schädel in der Steinwand fehlt ein Auge.
  • Sprich mit der Figur die links neben dem Schädel steht.
  • Sie spricht Quechua, Du musst es irgendwie übersetzen.
  • Geh zurück zum Brunnen und bringe die Brücke, rechts von Dir, in die Nahansicht.
  • Benutze die Holzplanken (Spoiler 21) um die Brücke zu reparieren und nimm den Lappen der über dem Geländer hängt.
  • Geh nun über die Brücke hinauf zur Tempelspitze.
  • Am Baum, links, hängt eine Quecha-Tafel.
  • Bringe diese Tafel zur Medizinfrau an der Schädelwand.
  • Sie sagt Dir unter anderem, Du sollst ihr das Tzolkin-Medallion bringen.
  • Begib Dich nochmal zum Skelett am Brunnen und spiele dort erneut ein Wimmelbild.
  • Du bekommst eine Gartenschere, einen Schaft und ein orangenes Juwel.
  • Bringe nun die Mitte des Brunnens in die Nahansicht und benutze die Gartenschere um die Verwucherungen zu entfernen.
  • Es sind einige Blüten am Wasser.
  • Spiele Memory und finde immer zwei Paare.
  • Als letztes nimm das Tzolkin-Medallion und bringe es der Medizinfrau.
  • Du erhältst dafür eine Spitzhacke.

  • Geh damit zurück zur Tempelanlage.

23. Finde das Jadeauge, bekomme den Sonnenstein
  • Bringe die linke Säule nochmal in die Nahansicht und benutze die Spitzhacke (Spoiler 22) um die Korrosion zu entfernen.
  • Nimm die Astronauten-Statue heraus.
  • Diese Statue bringst Du wieder der Medizinfrau an der Schädelwand.
  • Du bekommst einen Jaguar-Schlüssel dafür.
  • Mit dem Schlüssel gehst Du zum Brunnen und von dort zu Brücke.
  • Bringe die beiden Statuen in die Nahansicht und stecke den Schlüssel in das Loch der linken Statue.
  • Es zeigen sich am Bauch der Statue nun 6 farbige Knöpfe.
  • Die Farb-Knöpfe leuchten in einer gewissen Reihenfolge auf.
  • Wiederhole diese Reihenfolge indem Du auf die richten Knöpfe klickst.
  • Hast Du das geschafft, öffnet sich das Maul der Statue.
  • Nimm das Jadeauge aus dem Maul und bringe es zur Schädelwand.
  • Setze es dem Schädel an der Schädelwand ein, es ist das fehlende Auge.
  • Aus dem Mund des Schädels läuft nun Wasser.
  • Sprich nochmal mit der Medizinfrau und bekomme von ihr einen Sonnenstein.

  • Geh zum Brunnen.

24. Zerstöre die Kanonenkugelschiessende Statue geh zur Tempelanlage
  • Da sich der Brunnen nun füllt, kommt ein Jaguar und trinkt sich satt.
  • Bringe ihn in die Nahansicht und nimm den Anhänger der Kette, die um seinen Hals liegt, ab.
  • Es handelt sich um eine Pfeilspitze.
  • Geh zurück zum Baum aus dem das Harz rinnt und nimm die Schale, die nun endlich voll ist, auf.
  • Bringe dann den Tisch im Hintergrund in die Nahansicht und lege den Schaft (Spoiler 22) auf den Tisch.
  • Stecke die Pfeilspitze vorne an und umwickele sie mit dem Lappen (Spoiler 22).
  • Stelle die Schale mit dem Harz auf den Tisch und tauche die umwickelte Pfeilspitze dort ein.
  • Halte die Spitze dann ins Feuer um sie zum brennen zu bringen.
  • Nimm Pfeil und Bogen nun auf.
  • Geh nun zurück zum Brunnen und nach rechts über die Brücke zur Tempelspitze.
  • Nimm Pfeil und Bogen aus Deinem Inventar und halte das Fadenkreuz auf die Kugelschiessende Statue.
  • Ist das Fadenkreuz grün, schiess den Pfeil ab.
  • Du hast die Statue zerstört.
  • Geh zu den Stufen der Tempelanlage und einmal hinauf.
  • Eine Kanonenkugel liegt auf der Seite der Stiegen, nimm sie auf und geh weiter zum Tempeleingang.


25. Finde die Jadeschlange
  • Bringe das runde Objekt in die Nahansicht und setze den Sonnenstein (Spoiler 23) ein.
  • Du siehst nun insgesamt 5 Ringe.
  • Diese Ringe haben die Farbe blau und braun.
  • Jeder Ring lässt sich einzeln drehen.
  • Finde, durch drehen, heraus, welches Bild sich ergeben soll.
  • Links kommt eine Säule hoch, auf ihr steht ein türkisfarbenes Juwel.
  • Nimm die Kanonenkugel und klicke die Nachricht an, diese manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Betrete den Tempel.
  • Auf der rechten Seite steht eine Figur mit einem Totenkopf.
  • Stecke die Kurbel in das Loch auf der linken Seite der Figur und klicke zweimal darauf.
  • Hinter der Figur schiebt sich die Plattform nach links und beim zweiten Klick in die Mitte und gleichzeitig etwas nach oben.
  • Davor liegt nun eine Jadeschlange, nimm sie auf.
  • Geh nun in den Kanonenraum.


26. Öffne die Tür zum Grab
  • Am Boden liegt eine Kanonenkugel, nimm sie auf.
  • Verlasse den Kanonenraum und bringe die Wand mit den drei Löchern in die Nahansicht.
  • Sie befindet sich hinter der Figur mit dem Totenkopf.
  • Lege in jedes Loch je eine Kanonenkugel (Spoiler 24,25)
  • Betrete den Kanonenraum wieder, die Kugeln stecken in den Löchern der rechten Wand.
  • Betätige die Hebel neben den Kugeln.
  • Sie rollen nach vorne und öffnen damit die Tür vor Dir.
  • Verlasse den Tempel wieder und geh nochmal zur Schädelwand.
  • Klicke das Holzkistchen an das am Sockel steht und setze dort die Jadeschlange ein.
  • Die Tür öffnet sich, nimm die explodierenden Samen auf und geh zurück zur Tempelanlage.
  • Geh wieder nach hinten in den Kanonenraum.
  • Bringe den Boden der Tür, die sich durch die Kanonenkugeln geöffnet hat, in die Nahansicht.
  • Eine Schale zeigt sich, in die Du die explodierenden Samen legst.
  • Die Samen explodieren und machen den Weg, in das Grab Pakals des Großen, frei.


27. Öffne den Deckel des Sarges
  • Nimm die Fackel aus der Halterung und entzünde damit die Flüssigkeit, rechts neben dem Sarg.
  • Das gleiche machst Du auf der linken Seite des Grabes.
  • Klicke den Sarg an.
  • Es kommen acht Quadrate zum Vorschein die es gilt, zu einem sinnvollen Bild umzustellen.
  • Halte Dich dabei an den Rand rund um das Bild.
  • Möchtest Du die einzelnen Quadrate drehen, musst Du sie erst durch anklicken, zum Leuchten bringen.
  • Hast Du das Bild erfolgreich zusammen gestellt, öffnet sich der Deckel des Grabes.
  • Nimm das rubinrote Juwel auf, es manifestiert sich in der schwarzen Sonne.

Kapitel 4: Shawn Ray

28. Finde die färbigen Käfer
  • Du befindest Dich in Palpa, Peru.
  • Am Holzgeländer hängt eine Nachricht, lies sie durch, sie manifestiert sich in Deinem Kommunikator.
  • Bring die linke Höhle in die Nahansicht.
  • Nimm die Erdzeichnung auf und lege die Schaufel, die Flasche und den Rucksack, durch anklicken, zur Seite.
  • Ein Mineral steckt in der Wand, Proben, kannst Du noch nicht nehmen.
  • Schau Dir nun die Wand ganz rechts an.
  • Du siehst zwei Poteste.
  • Auf einem liegt ein Flugzeug das jedoch im Wasser versunken ist.
  • Für das andere brauchst Du ein Gewicht.
  • Geh nun in die Höhle.
  • Möchtest Du durch den Tunnel gehen, fallen Steine auf den Boden und versperren Dir den Weg.
  • Ebenfalls fallen Handschuhe herunter, nimm sie auf.
  • Links, ist ein kleiner Einlass in einem Felsen, bringe diese in die Nahansicht.
  • Es scheint eine Art Nest zu sein.
  • Geh wieder hinaus in die Vorhöhle und klicke links, auf die leuchtenden Löcher.
  • Sammle einen roten, türkisfarbenen, rosafarbenen, grünen, orangenen, violetten, blauen und gelben Käfer ein.
  • Bringe sie zum farbigen Nest.


29. Dynamit, Hubschrauber und Schleifmaschine
  • Bringe das Nest in die Nahansicht und setze nun jeden Käfer in das passende Loch.
  • Das Nest beginnt zu leuchten, Du siehst eine Truhe dahinter.
  • Öffne sie und nimm das Dynamit heraus.
  • Lege das  Dynamit  auf den Steinehaufen und geh zurück.
  • Durch die Explosion, wird der Weg freigemacht.
  • Doch bevor Du weiter gehst, nimm den ungeschliffenen Amethyst auf.
  • Geh nun weiter nach vor.
  • Auf dem Felsen links liegt ein Totenkopf.
  • Bring ihn in die Nanahsicht und lege ihn, durch anklicken, weg.
  • Darunter liegt ein Beutel mit Sand, nimm ihn auf.
  • Geh dann nach vorne zum Hubschrauber. 
  • Du findest Shawn verletzt am Boden liegend.
  • Schau Dir die Stelle vor dem Hubschrauber an.
  • Es ist kristallener Sand.
  • Der Hebel des Hubschraubers ist durch den Absturz verbogen.
  • Geh nach links zur Schleifmaschine.
  • Nimm den Dolch auf und die Spitzhacke.
  • Geh dann zurück in die Höhle und spiele, am Wasser, das Wimmelbild.
  • Bekomme ein Brecheisen und eine ungeschliffene Perle.
  • Geh weiter zurück um wieder an den Anfang der Höhle zu kommen.


30. Verarzte Shawn
  • Bringe das Wasser auf der rechten Seite der Brücke in die Nahansicht.
  • Nimm den Beutel mit Sand (Spoiler 29) und stelle ihn auf das höhere Postest.
  • Das Potest sinkt nach unten und das andere kommt hoch.
  • Nimm das Flugzeug auf.
  • Schau Dir nochmal den Höhleneingang auf der linken Seite an.
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 29) um den Diamanten aus dem Stein zu hauen und nimm ihn auf.
  • Es handelt sich um einen ungeschliffenen Turmalin.
  • Geh wieder zum Hubschrauber und schau ihn Dir nochmal genau an.
  • Benutze das Brecheisen (Spoiler 29) um die Schnalle zu öffnen.
  • Das Dach des Hubschraubers öffnet sich, spiele das Wimmelbild.
  • Du erhältst einen Verbandskasten.
  • Die gefundene Karte geht in Deinen Kommunikator.
  • Nimm den Verbandskasten aus dem Inventar und klicke damit auf< Shawn.


31. Schleife aus den ungeschliffenen Steinen Juwelen
  • Rede mit Shawn.
  • Du erhältst, nach dem Gespräch, eine Plasma-Batterie.
  • Deine Aufgabe lautet, aus den ungeschliffenen Diamanten, Juwelen für die schwarze Sonne herzustellen.
  • Geh zur Schleifmaschine und bringe die linke Apparatur in die Nahansicht.
  • Setze, in die Aussparung, das Flugzeug ein und drehe an den Knöpfen um das Türchen zu öffnen.
  • Nimm die Plasma-Batterie und setze sie zwischen den Kabeln ein.
  • Geh nun zur Schleifmaschine, klicke sie an und setze den ersten Stein, die ungeschliffene Perle (Spoiler 29) ein.
  • Fahre mit der Maus nun die Punkte nach, der Laser wird Dir folgen.
  • Du bekommst ein weißes Perlenjuwel.
  • Schleife als nächstes den ungeschliffenen Amethyst (Spoiler 29).
  • Folge auch hier, so genau wie möglich, den Punkten.
  • Du bekommst ein violettes Juwel.
  • Der Turmalin ist der letzte Stein, Du erhältst einen Turmalin-Juwel.
  • Alle Juwele setzen sich in der schwarzen Sonne fest.
  • Bist Du fertig, schliesst sich die Tür der Schleifmaschine, ein Davidsstern ist nun zu sehen, nimm ihn auf.
  • Geh zurück zum Hubschrauber.
  • Bringe das Buch, neben Shawn, in die Nahansicht und füge den Davidsstern (Spoiler 31) und die Lebensblume (Spoiler 16) auf dem Buchrücken ein.
  • Öffne, durch anklicken, dann das Buch, lies die Nachricht und nimm das Buch dann auf.
  • Nun fehlt Dir noch ein Juwel.
  • Findest Du dies, hast Du auch die Forscher gefunden.

Kapitel 6: Sunny Smith

32. Öffne die Tür ins Gebäude
  • Du befindest Dich in New Swabia in der Antarktis.
  • Spiele als erstes das Wimmelbild auf der linken Seite des Tores.
  • Du hast einen blauen Stab und das letzte Juwel, das Diamant-Juwel, gefunden.
  • Das Medallion der schwarzen Sonne, legt sich nun in Dein Inventar.
  • Rechts vom Tor, befindet sich ein Objekt, eine Art Schlüsselloch.
  • Über dem Schlüsselloch, rechts neben dem Tor, siehst Du ein blaues Rechteck, klicke es an.
  • Füge den blauen Stab ein und entschlüssele das Geheimnis der DNA-Skala.
  • Verschiebe die einzelnen Stäbe nun so, das sich ein sinnvolles Bild ergibt.
  • Die Plakete hebt sich zum Vorschein kommt ein Schlüssel, nimm ihn auf.
  • Benutze diesen Schlüssel nun beim Schlüsselloch, rechts neben der Tür.
  • Klick ihn an und stehe vor einem weiteren Rätsel.
  • Stecke hier nun die Schwarze Sonne hinein, die Tür ins Gebäude öffnet sich, geh hinein.


33. Bekomme die drei Schlüssel
  • Bringe den kaputten Zylinder in die Nahansicht.
  • Etwas befindet sich zwischen den Scherben, aber da Du keine Handschuhe hast, nimmst Du es nicht.
  • Am Boden liegt Sunnys Sonnenbrille, nimm sie auf.
  • Klicke dann Sarahs Becken an.
  • Du siehst eine merkwürdige Steuerkonsole.
  • Versuche, durch geschicktes verschieben der Steine mit den Fingerabdrücken, die vier grünen, aus den Ecken, in die Mitte zu bekommen.
  • Setze sie dann noch richtig zusammen und nimm den so erstellten Knopf, auf.
  • Bei allen drei Becken ist die gleiche Aufgabe zu erledigen.
  • So nimmst Du drei Knöpfe, (Schlüssel) in Dein Inventar auf.
  • Bringe dann, die Tür vor Dir in die Nahansicht und setze die drei Schlüssel dort ein.
  • Durch das vorgegeben Muster erkennst Du, welche Schlüssel wo hin gehört.
  • Geh durch die Tür in den Gang.


34. Öffne Gang 1 und 2
  • Klicke die Tür vorne an und stehe vor einem weiteren Rätsel.
  • Du siehst in der Mitte ein Abbild eines Ausserirdischen.
  • Rund herum befinden sich, in einem Halbkreis aneinander gereit, sieben Lämpchen.
  • Darunter siehst Du zwei blaue Pfeile.
  • Einer zeigt nach rechts, der andere nach links.
  • Du musst die Lämpchen, durch geschicktes Anklicken der Pfeile, zum leuchten bringen.
  • Die Reihenfolge lautet wie folgt:
  • 1 x linker Pfeil
  • 5 x rechter Pfeil
  • 1 x linker Pfeil
  • Alle Lämpchen leuchten auf, die Tür in den zweiten Gang ist offen, geh hinein.
  • Im zweiten Gang erwartet Dich das gleiche Rätsel, die Lämpchen haben sich vermehrt.
  • Die Reihenfolge lautet wie folgt:
  • 3 x rechter Pfeil
  • 2 x linker Pfeil
  • 2 x rechter Pfeil
  • 5 x linker Pfeil
  • 3 x rechter Pfeil.
  • Die Tür ist offen, geh hindurch ins Labor.


35. Finde die Sicherung
  • Du siehst, in der Mitte des Raumes, eine Person auf einer Bahre liegen.
  • Sie ist an Händen und Füssen gefesselt.
  • Links und rechts von dieser Person steht jeweils eine Kiste.
  • Bringe die Person in die Nahansicht und nimm ihr die Maske vom Mund.
  • Es handelt sich um Sunny Smith.
  • Sprich mit ihr und bekomme eine Zugangskarte.
  • Schau Dir dann die rechte Kiste an und nimm die Bürste heraus.
  • Benutze diese Bürste um die Glasscherben am kaputten Container weg zu kehren.
  • Kehre dazu in den Beckenraum zurück.
  • Nimm, nachdem Du die Scherben weggeräumt hast, den Schlüssel auf.
  • Kehre zurück zu Sunny und bringe die linke Kiste in die Nahansicht.
  • Stecke den eben gefundenen Schlüssel in das Schloss, spiele das Wimmelbild und nimm die Sicherung auf.
  • Geh zurück in den Beckenraum.


36. Öffne die Tür in den Kontrollraum
  • Bringe die Säule auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Setzt die Sicherung (Spoiler 35) auf den leeren Platz.
  • Links, neben den Sicherungen, befinden sich Knöpfe.
  • Bringe, durch geschicktes Drücken der Knöpfe, alle Sicherungen zum Leuchten.
  • Die Reihenfolge lautet wie folgt:
  • Knopf 2 bringt Sicherung 1 und 4 zum leuchten.
  • Knopf 3 bringt Sicherung 2 und 5 zum leuchten.
  • Knopf 5 löscht Sicherung 5 und bringt Sicherung 3 zu leuchten.
  • Knopf 6 bringt Sicherung 5 und 6 zum leuchten.
  • Ein Lesegerät fährt auf der grossen, freien Fläche auf und ab, dort legst Du jetzt die Zugangskarte (Spoiler 35), die Du von Sunny bekommen hast, ein.
  • Wieder fährt da Lesegerät auf und ab die Tür zum Kontrollraum ist jetzt offen.


37. Zerstöre das Alien
  • Ein Alien erwartet Dich und sagt Dir sehr unerfreuliche Dinge.
  • Nimm das Buch, und klicke damit auf den Alien.
  • In der Nahansicht siehst Du den Alien, links neben ihm, das aufgeschlagene Buch.
  • Es zeigt einen Kreis mit mehreren Zeichen darin.
  • Hinter dem Alien spiegelt sich die Zeichnung aus dem Buch wider.
  • Die Symbole leuchten in einer gewissen Reihenfolge auf.
  • Wiederhole diese Reihenfolge.
  • Der Nephilim wird jedes Symbol, das Du richtig angeklickt hast, in sich aufnehmen.
  • Hat er alle Symbole verschluckt, explodiert er.
  • Du findest Dich mit Deinen Kollegen ausserhalb des Labores wieder.


  • Herzlichen Glückwunsch, Du hast das Spiel erfolgreich absolviert!

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