Lösungshilfe:
Treasure Masters, Inc.: Die verlorene Stadt
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Lösungshilfe zu Treasure Masters, Inc.: Die verlorene Stadt
Autor: Uwe K.
Allgemeines
- Du hast bei diesem Spiel nur eine Auswahlmöglichkeit.
- Rechts unten besitzt du eine Karte, die dir die vorhandenen Orte mit einem Bildausschnitt anzeigt. (1-5 Bilder)
- Auf den Bildern hast du drei Symbole die du abarbeiten musst um ein Kapitel zu beenden.
- Der Koffer zeigt dir an, das du mit dem vorhandenen Inventar eine Aktion durchfähren musst.
- Die Lupe zeigt dir, das du ein Wimmelbild abarbeiten musst.
- Das Puzzleteil gibt an, das du ein Puzzle/Minispiel l�sen musst.
- Sind zu suchende Objekte mit einem Schlo� hinterlegt, muss erst eine weitere Aktion stattfinden.
- Taucht beim Suchen im Spiel ein Fragezeichen auf, so muss dort ein Inventarteil benutzt werden.
- Der Globus zeigt, das du an einen anderen Ort gehen kannst, oder zum alten Ort zurückkehren.
- Die Sprechblase bedeutet, du kannst mit der Person reden.
- Tauchen Zahnr�der auf, musst du eine Aktion t�tigen.
- Beim Erscheinen einer Lupe solltest du n�her herangehen.
- Eine Inventarliste wird es nicht geben, da alle Inventargegenstände sofort wieder benutzt werden.
Inventarliste
1.
Suche den Einladungsbrief
- Absolviere das Minispiel und nimm die Schere, den Stecker und denBleistift ins Inventar.
- Der Stecker gehört in die Steckdose und der Ventilator bl�ttert das Buch um und gibt den Brief frei.
- �ffne den Brief mit derSchere.
- Spitze den Bleistift an und streiche mit gedrückter Maustaste über das Blatt Papier.
- Lies die Einladung und fliege nach London.
2.
Finde den Teddy des Kindes
- Absolviere das Wimmelbild soweit möglich und nimm Nadel und Faden, zwei Batterien, sowie den Teddybärk�rper an dich.
- Benutze den Teddybären auf den Hund, damit dieser den Kopf findet.
- N�he mit Nadel und Faden den Teddy zusammen, wobei Nadel und Faden wieder ins Inventargehen.
- Benutze die Rolltreppe um auf die Straße zu gelangen.
- N�he dem Soldaten mit Nadel und Faden den �rmel zusammen, damit der Weg in die Telefonzelle frei wird.
- Absolviere auf der Straße und in der Telefonzelle das Wimmelbild, nimm die Batterie, den übersetzer und den Knopf ins Inventar.
- Gehe wieder in das Flughafengeb�ude.
- Schau dir den Roboter an, klicke auf den Pfeil und lege den übersetzer ein.
- Du musst nun dreimal die Blinkfolge der Tastatur nachvollziehen um danach die Batterie an dich zu nehmen.
- DieReihenfolge ist zuf�llig und ändert sich auch, wenn du einen Klickfehler begangen hast.
- Am Teddybären setzt du den Knopf als Auge ein und gibst ihn dem Kind.
3.
Finde die Mutter des Kindes
- Nimm links die R�ntgenpistole in Augenschein und setze die vier Batterien ein.
- Achte dabei auf die Polarit�t, in dem du mit der Maustaste die Batterien drehst.
- Mit der R�ntgenpistole schaust du nun in den Aktenkoffer links und suchst die angegebenen Teile.
- Mit dem Kompass bekommst du einen Code und schaust dir den PC genauer an.
- Gib den Code 0-2-7-4-8-1 ein und klicke auf Flugplan.
- Hier musst du nun fünf Zielorte deren Buchstaben verändert worden sind neu eingeben.
- Klicke auf einen Zielort und setze die richtige Buchstabenfolge ein.
- Die St�dtenamen sind zuf�llig gewählt
- Bei dem nun folgenden Memory musst du drei gleiche Bilder finden, um danach die Mutter des Kindes zu entdecken.
- Das Kind gibt dir als Dankeschön eine Walnuss.
3.
Finde die Telefonnummer des Express-Taxis
- Nimm noch einmal den PC in Nahansicht, benutze den Nussknacker um eine geknackte Walnuss zu bekommen.
- Gehe wieder die Rolltreppe hoch.
- Gehe in die Telefonzelle und gib dem Eichh�rnchen die Walnuss.
- Sein Schwanz gibt einen Teil der Expresstaxinummer frei, den du dir n�her anschaust.
- Auf dem Bus hast du auch einen Teil der Nummer gesehen.
- Klicke auf das Telefon und links hast du die Taxi-Nummer.
- Gib die Nummer 5-2-8-6-0-1-7 ein und du führst los.
4.
Gelange durch das Tor
- Absolviere am Tor das Wimmelbild und benutze die Karte zum Flughafen.
- Dort l�st du ebenfalls ein Wimmelbild und nimmst den Regenschirm ins Inventar.
- Gehe die Rolltreppe hinauf und �ffne den Wagen.
- Mit dem Regenschirm zerstürst du den Airbag und schaust dir den Erste-Hilfe-Kasten n�her an.
- Nimm die Schlaftabletten und absolviere das Wimemelbild auch in der Telefonzelle.
- Der Zylinderhut geht ins Inventar und du gehst noch einmal zum Flughafen.
- Links legst du die Schlaftabetten auf die Wurstscheibe und nimmst sie ins Inventar.
- Gehe vor das Tor zur Villa.
- Gib dem Hund die Wurstscheibe und lege den Zylinder über die Kamera.
- Schau dir das Schild an und drücke die Zahlen 1-8-6-4.
- Setze die vorhandenen Zahnr�der an die richtigen Stellen um das Getriebe zum laufen zu bringen.
- Nimm den Schlüssel und schau dir das durch drehen der Scheiben musst du den passenden Schlüsselabdruck finden.
- Die Anordnung des Schlüssels ist willk�rlich
- 4
- Gehe ins Haus.
5.
L�se das Rätsel der Pistolen
- Absolviere das Wimmelbild und schau dir an der Wand die Pistolensammlung n�her an.
- Du musst die richtigen Pistolen den Umrissen nach zuordnen.
- H�re dir danach die Aufgabe an und begib dich in den wilden Westen.
6.
Lenke den Sheriff ab
- An der Ausgrabungsst�tte absolvierst du das Wimmebild, nimst den Basketball und gehst rechts zur Tankstelle.
- Rede mit dem M�dchen und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm die Tankpistole und wirf den Basketball in den Korb, um die Zange zu bekommen.
- Gehe nach links und ziehe den Nagel mit der Zange aus dem Brett.
- Nimm noch das Absperrband und kehre zur Tankstelle zurück.
- Schau dir das Auto an, �ffne den Tankdeckel und stecke die Tankpistole in die �ffnung.
- Das Loch klebst du mit dem Absperrband zu und schaust dir den Kofferraum n�her an.
- Stecke den Nagel ins Schlo� und biege den Nagel mit der Zangee zurecht.
- Aus dem Kofferraum nimmst du den Reservereifen, den du auch gleich wechselst.
- Gehe zurück zur Ausgrabungsstelle und warte bis der Sheriff dem Auto hinterherführt.
- Schau dir das Grabloch n�her an und setze anhand der vorhandenen Knochenteilen das Dinosaurierskelett wieder zusammen.
- Rede mit dem M�dchen und fahre nach �gypten.
7.
Hilf deinem Freund Ali
- Sprich mit Ali und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm rechts die Leiter an dich und kehre noch einmal über die Karte zur Ausgrabungsst�tte zurück.
- Dort spielst du ein neues Wimmelbild und nimmst den Dinosaurier-Knochen und den Metalldedektor ins Inventar.
- über die Karte gehst du in dein Bäro um auch dort ein Wimmelbild zu l�sen.
- Nimm den K�fig, aus dem Regal das Schachhandbuch an dich und gehe zur Tankstelle.
- Absolviere das Wimmelbild.
- Stelle die Leiter an das Dach wo die Flagge ist, setze den Dinosaurierknochen als Sprosse ein und nimm die Flagge an dich.
- Kehre nach �gypten zurück.
- Die Fahne legst du über den Vogelk�fig und gibst dem Affen das Schachhandbuch.
- Mit dem Metalldedektor klickst du rechts auf den Sand um ein Wimmelbild zu spielen.
- Nimm das Schlüsselbund und den K�se ins Inventar.
8.
Entziffer die alten Hyroglyphen
- Gib Ali das Schlüsselbund und die Sonnenbrille.
- Nimm dafür die Pyramide um ein Minispiel zu l�sen.
- Durch drehen der Teile musst du die Symbole wieder richtig zusammensetzen.
- Du kannst die Teile rechts-oder links drehen.
- Die Lage der Symbole ist willk�rlich.
- Nimm das Artefakt und gehe zur Ausgrabungsst�tte zurück.
- Klicke auf das Artefakt, welches links neben dem Tippgeber abgelegt ist und suche die veränderte Umgebung ab.
- Links stellst du am Mauseloch den K�fig ab und legst den K�se hinein.
- Nimm dann die Maus und gehe nach �gypten zurück.
- Setze das Artefakt erneuert ein.
- Nimm die Maus und klicke damit auf den Elefanten.
- Schau dir die Tafel an und lass die von dem M�dchen entziffern.
- Du führst nach Grichenland.
9.
Verstecke das Gem�lde
- An der Bibliothek in Athen absolvierst du das Wimmelbild.
- Benutze auch das Artefakt zur suche nach Gegenständen.
- Nimm den Rettungsring , die Axt und gehe über die Karte in dein Bäro.
- L�se das Wimmelbild und lege die Sauerstoffflasche, den Ventilgriff und das Fernrohr ins Inventar.
- Gehe noch einmal zur Tankstelle um das Wimmelbild zu spielen.
- Mit der Axt trennst du die Kette durch und nimmst den Feuerl�scher und den platten Reifen.
- In �gypten musst du auch noch ein Wimmelbild absolvieren.
- Benutze auch hier das Artefakt zur Suche und nimm die Farbpalette an dich.
- Zurück in Athen legst du die Palette auf das leere Bild.
- Mit dem Pinsel entfernst du den Schleier um ein Bild an dich zu nehmen.
- Mit dem Artefakt schaust du dir die Statue n�her an.
- Klicke auf den Kopf und lege das Gem�lde in die untere S�ule.
- Klicke wieder auf den Kopf.
10.
L�sche das Feuer in der Bibliothek
- Mit dem Fernrohr schaust du dir die Yacht auf dem Wasser n�her an.
- Nimm das Artefakt und benutze den Feuerl�scher um das Feuer an der Bibliothek zu löschen.
- Das M�dchen kann nun den Text aus �gypten entschlüsseln.
- über die Karte gehst du unter Wasser.
- Benutze den platten Reifen, die Sauerstoffflasche, den Rettungsring und das Ventilrad um die Statue zu bergen.
- Stelle sie auf das Podest und drehe den Kopf der Statue.
- Nimm das Gem�lde und fahre nach nach San Paolo.
11.
Sammle das Geld wieder ein
- Absolviere in der Stadt das Wimmelbild.
- Nimm die Angelrute, die Schallplatte und das Brecheisen ins Inventar.
- �ffne mit dem Brecheisen den Gullydeckel und mit der Angelrute holst du den Dollarschein aus dem Kanal.
- Nimm ausserdem den leeren Luftballon an dich und setze in an die Luftpumpe, damit du viele Luftballone bekommst.
- H�nge die Ballone an das Auto um den letzten Dollarschein zu nehmen.
- Fahre in den Dschungel zudem Eingeborenendorf.
12.
Absolviere die Wimmelbilder
- Rede mit dem H�uptling und über die Karte gehe noch einmal in die Stadt.
- Absolviere das Wimmelbild und nimm die Schleuder.
- Gehe über die Karte zu den Straßenarbeiten.
- Absolviere auch dort das Wimmelbild.
- Benutze auch das Artefakt.
- Nimm den Schraubenschlüssel und benutze ihn mit dem Artefakt um ein Roboterbein zu bekommen.
- Nimm den Trichter und mit der Schleuder zerstürtst du einige Luftballone um das Auto wieder auf den Boden zu bekommen.
- Kehre in das Eingeborenendorf zurück.
13.
Versorge die H�tte mit Strom
- Sprich mit dem H�uptling und l�se das Wimmelbild.
- Nimm den Schlauch und die Fernbedienung an dich.
- In der dunklen Wildererhüttenimmst du links den Benzinkanister.
- Gehe zur Baustelle zurück und benutze die Fernbedienung um das Fass herunterzulassen.
- Stelle den Benzinkanister an die Palette und benutze den Schlauch um den vollen Benzinkanister zu nahmen.
- Gehe in die Wildererh�tte zurück.
- Schau dir den Generator an, setze den Trichter in den Tank und fülle das Benzin hinein.
14.
Befreie die Tiere
- Absolviere dasWimmelbild und nimm die 4 Schlüssel ins Inventar.
- Benutze das Roboterbein um die Falle auszul�sen.
- Schau dir die K�fige an und benutze dasSchlüsselbund um ein Minispiel zu bekommen.
- Finde die passenden Schlüssel, drehe die Schlüssel um die Schl��er zu öffnen.
- Die Lage der Schl��er ist willk�rlich.
- Sprich mit dem H�uptling.
15.
Verlege den Straßenverlauf
- Absolviere an der Straßenbaustelle das Wimmelbild und benutze auch das Artefakt.
- Das Isolierband, der Presslufthammer und die Mikrowellegehen ins Inventar.
- Betritt die fahrbare K�che, gehe wieder hinaus und nimm das Nest vom Abzug.
- Betritt wieder die K�che und spiele das Wimmelbild.
- Benutze die Steckdose für die Mikrowelle.
- Im oberen Eisfach bearbeitest du den Fisch mit dem Presslufthammer
- über die Karte gehst du zur Wildererh�tte, spielst dort das Wimmelbild und die Kettens�ge geht ins Inventar.
- Kehre zurück ins Eingeborenendorf um dort das Wimmelbild zu l�sen.
- Nimm die Henne ins Inventar.
- Beim G�tzenbild setzt du das Nest auf den Kopf und setzt die Henne auf das Nest.
- Gehe zur Baustelle und schau dir den Bauplan n�her an.
- Gehe in die K�che schau auf den Speiseplan und lege den Eiswürfel in die Mikrowelle.
- Finde die restlichen Teile vom Wimmelbild und gehe einen Schritt zurück.
- ändere den Bauplan und sprich anschließend mit dem H�uptling, von dem du ein weiteres Artefakt bekommst.
16.
Finde einen Weg über die Schlucht
- An der brennenden Brücke absolvierst du das Wimmelbild und der Korkenzieher kommt ins Inventar.
- Gehe zur Baustelle und benutze den Korkenzieher um die Kokosnuss aus dem Auspuff zu entfernen.
- Fahre die Dampfwalze vor und nimm die Kabeltrommel.
- In der K�che steckst du die Kabeltrommel in die Steckdose und gehst zur Brücke.
- Stecke die Kettens�ge in die Kabeltrommel.
- Im Eingeborenendorf reparierst du das Kabel mit dem Isolierband.
- An der Brücke s�gst du den Baum ab und gehst auf die andere Seite.
17.
Beseitige den Wasserfall
- Absolviere das Wimmelbild.
- Der S�bel, ein Schmetterling, die nassen Streichh�lzer, der Tropenhelm, das dreckige Schild und die Federn gehen ins Inventar.
- Aus den Federn stellt die Frau einen F�cher her.
- Die Streichh�lzer werden im Sonnenstrahl getrocknet.
- Der dreckige Schild wird im Wasserfall wieder gl�nzend.
- Der Tropenhelm wird mit Wasser gefüllt.
- Mit dem S�bel schneidest du die Lianen beim Papagei weg.
- Stelle den Schild über die Inventarleiste an die Wurzel, der daraufhin die Sonne anstrahlt.
- Setze dann den Schmetterling, den F�cher, die getrockneten Streichh�lzer und den Tropenhelm mit Wasser an die entsprechenden Stellen.
- Du musst nun in der richtigen Reihenfolge die Symbole anklicken um den Wasserfall zu beseitigen.
- Die Reihenfolge erfolgt willk�rlich.
- Gehe durch den Eingang
18.
Lass einiges j�nger oder �lter werden
- Setze das Artefakt in das bereits vorhandene.
- Du kannst nun verschiedene Dinge j�nger oder �lter werden lassen.
- Klicke auf das linke Artefaktsymbol um den betreffenden Gegenstand j�nger werden zu lassen.
- Klicke auf das rechte Artefaktsymbol um den betreffenden Gegenstand �lter werden zu lassen.
- Absolviere das Wimmelbild, lege die Feder und den Honig ins Inventar
- Lass die Palme mit dem linken Artefaktsymbol kleinerwerden und nimm das Zahnrad.
- Die Raupe links l�sst du mit dem rechten Artefaktsymbol zu einem Schmetterling werden.
- Nimm die Vase ins Inventar und gehe zum Wasserfall.
- Dort l�st du das Wimmelbild und der Pilz geht ins Inventar.
- Setze den Symbolstein mit der linken Maustaste wiederr in den alten Zustand und fülle die Vase mit Wasser.
- Mache den Symbolstein wieder �lter und gehe durch den Eingang.
- Gehe zum Monument, nimm den trockenen Stock und lasse den Jaguar mit Klick auf das linke Artefaktsymbol zum K�tzchen werden.
- Du bekommst ein neues Minispiel.
- Setze die richtigen Steine übereinander um das Monument wieder herzustellen.
- Die richtige Reihenfolge zeigt der Screenshot.
- Gehe zur Tempelspitze.
19.
�ffne den Weg in die Pyramide
- Nimm das Spinnennetz und gie�e die Vase mit Wasser rechts über den Strauch.
- Mit dem rechten Artefaktsymbol l�sst du den Strauch wachsen und nimmst die Blume.
- Das Nest l�sst du mit dem linken Artefaktsymbol j�nger werden und nimmst das Ei.
- Schau dir den Altaran und stecke den trockenen Stock in die Steinspalte.
- Der Stock bricht ab und du machst ihn mit der linken Artefaksymbol j�nger.
- Du hast eine Zahnradvorrichtung ge�ffnet.
- Nimm links das Zahnrad in Nahansicht und lege alle Inventargegenstände neben das Gef��.
- Du musst in der richtigen Reihenfolge die Utensielien in den Topf geben und danach umr�hren.
- Die Reihenfolge ist: Ei-Spinnennetz-Honig-Blume-Feder und Pilz.
- Nimm den Kleber und bestreiche damit das defekte Zahnrad.
- Mit dem rechten Artefaktsymbol lasst du das Zahnrad �lter werden und es geht ins Inventar.
- Setze die Zahnr�der in die Vorrichtung am Altar ein.
- Ist die Scheibe oben musst du in den Diamanten alle Steine einsetzen, damit dieser ausgefüllt ist.
- Die Steine passen nur an einer Stelle.
- Beginne mit dem violetten Stein und lege ihn rechts unten an.
- Die Pyramide wird ge�ffnet und du gehst hinein.
20.
Besuche vier verschiedene Orte
- Nach der Filmeinblendung geht die Linse der Zeit ins Inventar.
- Schau dich um und setze die Linse der Zeit in den Sockel.
- Gehe nacheinander durch die vier Tore.
- Als drittes Tor solltest du das ganz linke Fenster nehmen
- Am verrotteten Strassenbau absolvierst du das Wimmelbild,die defekte Schaufel und die Laserpistole gehen ins Inventar.
- Beim zweiten Tor befindest du dich in Grichenland und l�st dort das Wimmelbild.
- Mit der Laserpistole bearbeitest du den Steinblock und die Steinkugel wandert ins Inventar.
- Betritt ganz links das Tor.
- In �gypten l�st du dasWimmelbild und nimmst den Stock ins Inventar.
- Gehe durch das letze Tor in die Eiswelt.
- Absolviere dasWimmelbild, tausche die an der defekten Schaufel den Griff mit dem Stock aus.
- Befreie mit der Schaufel den Steinblock, der ins Inventar geht.
21.
Zurück zum Ort wo alles begann
- Schau dir den Kugelkreis n�her an und lege die Kugeln davor.
- Ein letztes Minispiel.
- Balanciere mit den Kugeln die Waageaus, indem du die Kugeln richtig einsetzt.
- In die linke H�lfte kommt die goldene Kugel - eine Steinkugel und die Strohkugel.
- In die rechte Seite kommenzwei Steinkugeln und die Silberkugel hinein.
- Ein Portal �ffnet sich.
- Schau dir in Ruhe das Ende an.
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