Lösungshilfe:
Treasure Masters, Inc.: Die verlorene Stadt
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Lösungshilfe zu Treasure Masters, Inc.: Die verlorene Stadt
Autor: Uwe K.
Allgemeines
  • Du hast bei diesem Spiel nur eine Auswahlmöglichkeit.
  • Rechts unten besitzt du eine Karte, die dir die vorhandenen Orte mit einem Bildausschnitt anzeigt. (1-5 Bilder)
  • Auf den Bildern hast du drei Symbole die du abarbeiten musst um ein Kapitel zu beenden.
  • Der Koffer zeigt dir an, das du mit dem vorhandenen Inventar eine Aktion durchfähren musst.
  • Die Lupe zeigt dir, das du ein Wimmelbild abarbeiten musst.
  • Das Puzzleteil gibt an, das du ein Puzzle/Minispiel l�sen musst.
  • Sind zu suchende Objekte mit einem Schlo� hinterlegt, muss erst eine weitere Aktion stattfinden.
  • Taucht beim Suchen im Spiel ein Fragezeichen auf, so muss dort ein Inventarteil benutzt werden.
  • Der Globus zeigt, das du an einen anderen Ort gehen kannst, oder zum alten Ort zurückkehren.
  • Die Sprechblase bedeutet, du kannst mit der Person reden.
  • Tauchen Zahnr�der auf, musst du eine Aktion t�tigen.
  • Beim Erscheinen einer Lupe solltest du n�her herangehen.
  • Eine Inventarliste wird es nicht geben, da alle Inventargegenstände sofort wieder benutzt werden.

Inventarliste

1. Suche den Einladungsbrief
  • Absolviere das Minispiel und nimm die Schere, den Stecker und denBleistift ins Inventar.
  • Der Stecker gehört in die Steckdose und der Ventilator bl�ttert das Buch um und gibt den Brief frei.
  • �ffne den Brief mit derSchere.
  • Spitze den Bleistift an und streiche mit gedrückter Maustaste über das Blatt Papier.
  • Lies die Einladung und fliege nach London.

2. Finde den Teddy des Kindes
  • Absolviere das Wimmelbild soweit möglich und nimm Nadel und Faden, zwei Batterien, sowie den Teddybärk�rper an dich.
  • Benutze den Teddybären auf den Hund, damit dieser den Kopf findet.
  • N�he mit Nadel und Faden den Teddy zusammen, wobei Nadel und Faden wieder ins Inventargehen.
  • Benutze die Rolltreppe um auf die Straße zu gelangen.
  • N�he dem Soldaten mit Nadel und Faden den �rmel zusammen, damit der Weg in die Telefonzelle frei wird.
  • Absolviere auf der Straße und in der Telefonzelle das Wimmelbild, nimm die Batterie, den übersetzer und den Knopf ins Inventar.
  • Gehe wieder in das Flughafengeb�ude.
  • Schau dir den Roboter an, klicke auf den Pfeil und lege den übersetzer ein.
  • Du musst nun dreimal die Blinkfolge der Tastatur nachvollziehen um danach die Batterie an dich zu nehmen.
  • DieReihenfolge ist zuf�llig und ändert sich auch, wenn du einen Klickfehler begangen hast.
  • Am Teddybären setzt du den Knopf als Auge ein und gibst ihn dem Kind.

3. Finde die Mutter des Kindes
  • Nimm links die R�ntgenpistole in Augenschein und setze die vier Batterien ein.
  • Achte dabei auf die Polarit�t, in dem du mit der Maustaste die Batterien drehst.
  • Mit der R�ntgenpistole schaust du nun in den Aktenkoffer links und suchst die angegebenen Teile.
  • Mit dem Kompass bekommst du einen Code und schaust dir den PC genauer an.
  • Gib den Code 0-2-7-4-8-1 ein und klicke auf Flugplan.
  • Hier musst du nun fünf Zielorte deren Buchstaben verändert worden sind neu eingeben.
  • Klicke auf einen Zielort und setze die richtige Buchstabenfolge ein.
  • Die St�dtenamen sind zuf�llig gewählt
  • Bei dem nun folgenden Memory musst du drei gleiche Bilder finden, um danach die Mutter des Kindes zu entdecken.
  • Das Kind gibt dir als Dankeschön eine Walnuss.

3. Finde die Telefonnummer des Express-Taxis
  • Nimm noch einmal den PC in Nahansicht, benutze den Nussknacker um eine geknackte Walnuss zu bekommen.
  • Gehe wieder die Rolltreppe hoch.
  • Gehe in die Telefonzelle und gib dem Eichh�rnchen die Walnuss.
  • Sein Schwanz gibt einen Teil der Expresstaxinummer frei, den du dir n�her anschaust.
  • Auf dem Bus hast du auch einen Teil der Nummer gesehen.
  • Klicke auf das Telefon und links hast du die Taxi-Nummer.
  • Gib die Nummer 5-2-8-6-0-1-7 ein und du führst los.

4. Gelange durch das Tor
  • Absolviere am Tor das Wimmelbild und benutze die Karte zum Flughafen.
  • Dort l�st du ebenfalls ein Wimmelbild und nimmst den Regenschirm ins Inventar.
  • Gehe die Rolltreppe hinauf und �ffne den Wagen.
  • Mit dem Regenschirm zerstürst du den Airbag und schaust dir den Erste-Hilfe-Kasten n�her an.
  • Nimm die Schlaftabletten und absolviere das Wimemelbild auch in der Telefonzelle.
  • Der Zylinderhut geht ins Inventar und du gehst noch einmal zum Flughafen.
  • Links legst du die Schlaftabetten auf die Wurstscheibe und nimmst sie ins Inventar.
  • Gehe vor das Tor zur Villa.
  • Gib dem Hund die Wurstscheibe und lege den Zylinder über die Kamera.
  • Schau dir das Schild an und drücke die Zahlen 1-8-6-4.
  • Setze die vorhandenen Zahnr�der an die richtigen Stellen um das Getriebe zum laufen zu bringen.
  • Nimm den Schlüssel und schau dir das durch drehen der Scheiben musst du den passenden Schlüsselabdruck finden.
  • Die Anordnung des Schlüssels ist willk�rlich
  • 4
  • Gehe ins Haus.

5. L�se das Rätsel der Pistolen
  • Absolviere das Wimmelbild und schau dir an der Wand die Pistolensammlung n�her an.
  • Du musst die richtigen Pistolen den Umrissen nach zuordnen.
  • H�re dir danach die Aufgabe an und begib dich in den wilden Westen.

6. Lenke den Sheriff ab
  • An der Ausgrabungsst�tte absolvierst du das Wimmebild, nimst den Basketball und gehst rechts zur Tankstelle.
  • Rede mit dem M�dchen und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Tankpistole und wirf den Basketball in den Korb, um die Zange zu bekommen.
  • Gehe nach links und ziehe den Nagel mit der Zange aus dem Brett.
  • Nimm noch das Absperrband und kehre zur Tankstelle zurück.
  • Schau dir das Auto an, �ffne den Tankdeckel und stecke die Tankpistole in die �ffnung.
  • Das Loch klebst du mit dem Absperrband zu und schaust dir den Kofferraum n�her an.
  • Stecke den Nagel ins Schlo� und biege den Nagel mit der Zangee zurecht.
  • Aus dem Kofferraum nimmst du den Reservereifen, den du auch gleich wechselst.
  • Gehe zurück zur Ausgrabungsstelle und warte bis der Sheriff dem Auto hinterherführt.
  • Schau dir das Grabloch n�her an und setze anhand der vorhandenen Knochenteilen das Dinosaurierskelett wieder zusammen.
  • Rede mit dem M�dchen und fahre nach �gypten.

7. Hilf deinem Freund Ali
  • Sprich mit Ali und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm rechts die Leiter an dich und kehre noch einmal über die Karte zur Ausgrabungsst�tte zurück.
  • Dort spielst du ein neues Wimmelbild und nimmst den Dinosaurier-Knochen und den Metalldedektor ins Inventar.
  • über die Karte gehst du in dein Bäro um auch dort ein Wimmelbild zu l�sen.
  • Nimm den K�fig, aus dem Regal das Schachhandbuch an dich und gehe zur Tankstelle.
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Stelle die Leiter an das Dach wo die Flagge ist, setze den Dinosaurierknochen als Sprosse ein und nimm die Flagge an dich.
  • Kehre nach �gypten zurück.
  • Die Fahne legst du über den Vogelk�fig und gibst dem Affen das Schachhandbuch.
  • Mit dem Metalldedektor klickst du rechts auf den Sand um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm das Schlüsselbund und den K�se ins Inventar.

8. Entziffer die alten Hyroglyphen
  • Gib Ali das Schlüsselbund und die Sonnenbrille.
  • Nimm dafür die Pyramide um ein Minispiel zu l�sen.
  • Durch drehen der Teile musst du die Symbole wieder richtig zusammensetzen.
  • Du kannst die Teile rechts-oder links drehen.
  • Die Lage der Symbole ist willk�rlich.
  • Nimm das Artefakt und gehe zur Ausgrabungsst�tte zurück.
  • Klicke auf das Artefakt, welches links neben dem Tippgeber abgelegt ist und suche die veränderte Umgebung ab.
  • Links stellst du am Mauseloch den K�fig ab und legst den K�se hinein.
  • Nimm dann die Maus und gehe nach �gypten zurück.
  • Setze das Artefakt erneuert ein.
  • Nimm die Maus und klicke damit auf den Elefanten.
  • Schau dir die Tafel an und lass die von dem M�dchen entziffern.
  • Du führst nach Grichenland.

9. Verstecke das Gem�lde
  • An der Bibliothek in Athen absolvierst du das Wimmelbild.
  • Benutze auch das Artefakt zur suche nach Gegenständen.
  • Nimm den Rettungsring , die Axt und gehe über die Karte in dein Bäro.
  • L�se das Wimmelbild und lege die Sauerstoffflasche, den Ventilgriff und das Fernrohr ins Inventar.
  • Gehe noch einmal zur Tankstelle um das Wimmelbild zu spielen.
  • Mit der Axt trennst du die Kette durch und nimmst den Feuerl�scher und den platten Reifen.
  • In �gypten musst du auch noch ein Wimmelbild absolvieren.
  • Benutze auch hier das Artefakt zur Suche und nimm die Farbpalette an dich.
  • Zurück in Athen legst du die Palette auf das leere Bild.
  • Mit dem Pinsel entfernst du den Schleier um ein Bild an dich zu nehmen.
  • Mit dem Artefakt schaust du dir die Statue n�her an.
  • Klicke auf den Kopf und lege das Gem�lde in die untere S�ule.
  • Klicke wieder auf den Kopf.

10. L�sche das Feuer in der Bibliothek
  • Mit dem Fernrohr schaust du dir die Yacht auf dem Wasser n�her an.
  • Nimm das Artefakt und benutze den Feuerl�scher um das Feuer an der Bibliothek zu löschen.
  • Das M�dchen kann nun den Text aus �gypten entschlüsseln.
  • über die Karte gehst du unter Wasser.
  • Benutze den platten Reifen, die Sauerstoffflasche, den Rettungsring und das Ventilrad um die Statue zu bergen.
  • Stelle sie auf das Podest und drehe den Kopf der Statue.
  • Nimm das Gem�lde und fahre nach nach San Paolo.

11. Sammle das Geld wieder ein
  • Absolviere in der Stadt das Wimmelbild.
  • Nimm die Angelrute, die Schallplatte und das Brecheisen ins Inventar.
  • �ffne mit dem Brecheisen den Gullydeckel und mit der Angelrute holst du den Dollarschein aus dem Kanal.
  • Nimm ausserdem den leeren Luftballon an dich und setze in an die Luftpumpe, damit du viele Luftballone bekommst.
  • H�nge die Ballone an das Auto um den letzten Dollarschein zu nehmen.
  • Fahre in den Dschungel zudem Eingeborenendorf.

12. Absolviere die Wimmelbilder
  • Rede mit dem H�uptling und über die Karte gehe noch einmal in die Stadt.
  • Absolviere das Wimmelbild und nimm die Schleuder.
  • Gehe über die Karte zu den Straßenarbeiten.
  • Absolviere auch dort das Wimmelbild.
  • Benutze auch das Artefakt.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und benutze ihn mit dem Artefakt um ein Roboterbein zu bekommen.
  • Nimm den Trichter und mit der Schleuder zerstürtst du einige Luftballone um das Auto wieder auf den Boden zu bekommen.
  • Kehre in das Eingeborenendorf zurück.

13. Versorge die H�tte mit Strom
  • Sprich mit dem H�uptling und l�se das Wimmelbild.
  • Nimm den Schlauch und die Fernbedienung an dich.
  • In der dunklen Wildererhüttenimmst du links den Benzinkanister.
  • Gehe zur Baustelle zurück und benutze die Fernbedienung um das Fass herunterzulassen.
  • Stelle den Benzinkanister an die Palette und benutze den Schlauch um den vollen Benzinkanister zu nahmen.
  • Gehe in die Wildererh�tte zurück.
  • Schau dir den Generator an, setze den Trichter in den Tank und fülle das Benzin hinein.

14. Befreie die Tiere
  • Absolviere dasWimmelbild und nimm die 4 Schlüssel ins Inventar.
  • Benutze das Roboterbein um die Falle auszul�sen.
  • Schau dir die K�fige an und benutze dasSchlüsselbund um ein Minispiel zu bekommen.
  • Finde die passenden Schlüssel, drehe die Schlüssel um die Schl��er zu öffnen.
  • Die Lage der Schl��er ist willk�rlich.
  • Sprich mit dem H�uptling.

15. Verlege den Straßenverlauf
  • Absolviere an der Straßenbaustelle das Wimmelbild und benutze auch das Artefakt.
  • Das Isolierband, der Presslufthammer und die Mikrowellegehen ins Inventar.
  • Betritt die fahrbare K�che, gehe wieder hinaus und nimm das Nest vom Abzug.
  • Betritt wieder die K�che und spiele das Wimmelbild.
  • Benutze die Steckdose für die Mikrowelle.
  • Im oberen Eisfach bearbeitest du den Fisch mit dem Presslufthammer
  • über die Karte gehst du zur Wildererh�tte, spielst dort das Wimmelbild und die Kettens�ge geht ins Inventar.
  • Kehre zurück ins Eingeborenendorf um dort das Wimmelbild zu l�sen.
  • Nimm die Henne ins Inventar.
  • Beim G�tzenbild setzt du das Nest auf den Kopf und setzt die Henne auf das Nest.
  • Gehe zur Baustelle und schau dir den Bauplan n�her an.
  • Gehe in die K�che schau auf den Speiseplan und lege den Eiswürfel in die Mikrowelle.
  • Finde die restlichen Teile vom Wimmelbild und gehe einen Schritt zurück.
  • ändere den Bauplan und sprich anschließend mit dem H�uptling, von dem du ein weiteres Artefakt bekommst.

16. Finde einen Weg über die Schlucht
  • An der brennenden Brücke absolvierst du das Wimmelbild und der Korkenzieher kommt ins Inventar.
  • Gehe zur Baustelle und benutze den Korkenzieher um die Kokosnuss aus dem Auspuff zu entfernen.
  • Fahre die Dampfwalze vor und nimm die Kabeltrommel.
  • In der K�che steckst du die Kabeltrommel in die Steckdose und gehst zur Brücke.
  • Stecke die Kettens�ge in die Kabeltrommel.
  • Im Eingeborenendorf reparierst du das Kabel mit dem Isolierband.
  • An der Brücke s�gst du den Baum ab und gehst auf die andere Seite.

17. Beseitige den Wasserfall
  • Absolviere das Wimmelbild.
  • Der S�bel, ein Schmetterling, die nassen Streichh�lzer, der Tropenhelm, das dreckige Schild und die Federn gehen ins Inventar.
  • Aus den Federn stellt die Frau einen F�cher her.
  • Die Streichh�lzer werden im Sonnenstrahl getrocknet.
  • Der dreckige Schild wird im Wasserfall wieder gl�nzend.
  • Der Tropenhelm wird mit Wasser gefüllt.
  • Mit dem S�bel schneidest du die Lianen beim Papagei weg.
  • Stelle den Schild über die Inventarleiste an die Wurzel, der daraufhin die Sonne anstrahlt.
  • Setze dann den Schmetterling, den F�cher, die getrockneten Streichh�lzer und den Tropenhelm mit Wasser an die entsprechenden Stellen.
  • Du musst nun in der richtigen Reihenfolge die Symbole anklicken um den Wasserfall zu beseitigen.
  • Die Reihenfolge erfolgt willk�rlich.
  • Gehe durch den Eingang

18. Lass einiges j�nger oder �lter werden
  • Setze das Artefakt in das bereits vorhandene.
  • Du kannst nun verschiedene Dinge j�nger oder �lter werden lassen.
  • Klicke auf das linke Artefaktsymbol um den betreffenden Gegenstand j�nger werden zu lassen.
  • Klicke auf das rechte Artefaktsymbol um den betreffenden Gegenstand �lter werden zu lassen.
  • Absolviere das Wimmelbild, lege die Feder und den Honig ins Inventar
  • Lass die Palme mit dem linken Artefaktsymbol kleinerwerden und nimm das Zahnrad.
  • Die Raupe links l�sst du mit dem rechten Artefaktsymbol zu einem Schmetterling werden.
  • Nimm die Vase ins Inventar und gehe zum Wasserfall.
  • Dort l�st du das Wimmelbild und der Pilz geht ins Inventar.
  • Setze den Symbolstein mit der linken Maustaste wiederr in den alten Zustand und fülle die Vase mit Wasser.
  • Mache den Symbolstein wieder �lter und gehe durch den Eingang.
  • Gehe zum Monument, nimm den trockenen Stock und lasse den Jaguar mit Klick auf das linke Artefaktsymbol zum K�tzchen werden.
  • Du bekommst ein neues Minispiel.
  • Setze die richtigen Steine übereinander um das Monument wieder herzustellen.
  • Die richtige Reihenfolge zeigt der Screenshot.
  • Gehe zur Tempelspitze.

19. �ffne den Weg in die Pyramide
  • Nimm das Spinnennetz und gie�e die Vase mit Wasser rechts über den Strauch.
  • Mit dem rechten Artefaktsymbol l�sst du den Strauch wachsen und nimmst die Blume.
  • Das Nest l�sst du mit dem linken Artefaktsymbol j�nger werden und nimmst das Ei.
  • Schau dir den Altaran und stecke den trockenen Stock in die Steinspalte.
  • Der Stock bricht ab und du machst ihn mit der linken Artefaksymbol j�nger.
  • Du hast eine Zahnradvorrichtung ge�ffnet.
  • Nimm links das Zahnrad in Nahansicht und lege alle Inventargegenstände neben das Gef��.
  • Du musst in der richtigen Reihenfolge die Utensielien in den Topf geben und danach umr�hren.
  • Die Reihenfolge ist: Ei-Spinnennetz-Honig-Blume-Feder und Pilz.
  • Nimm den Kleber und bestreiche damit das defekte Zahnrad.
  • Mit dem rechten Artefaktsymbol lasst du das Zahnrad �lter werden und es geht ins Inventar.
  • Setze die Zahnr�der in die Vorrichtung am Altar ein.
  • Ist die Scheibe oben musst du in den Diamanten alle Steine einsetzen, damit dieser ausgefüllt ist.
  • Die Steine passen nur an einer Stelle.
  • Beginne mit dem violetten Stein und lege ihn rechts unten an.
  • Die Pyramide wird ge�ffnet und du gehst hinein.

20. Besuche vier verschiedene Orte
  • Nach der Filmeinblendung geht die Linse der Zeit ins Inventar.
  • Schau dich um und setze die Linse der Zeit in den Sockel.
  • Gehe nacheinander durch die vier Tore.
  • Als drittes Tor solltest du das ganz linke Fenster nehmen
  • Am verrotteten Strassenbau absolvierst du das Wimmelbild,die defekte Schaufel und die Laserpistole gehen ins Inventar.
  • Beim zweiten Tor befindest du dich in Grichenland und l�st dort das Wimmelbild.
  • Mit der Laserpistole bearbeitest du den Steinblock und die Steinkugel wandert ins Inventar.
  • Betritt ganz links das Tor.
  • In �gypten l�st du dasWimmelbild und nimmst den Stock ins Inventar.
  • Gehe durch das letze Tor in die Eiswelt.
  • Absolviere dasWimmelbild, tausche die an der defekten Schaufel den Griff mit dem Stock aus.
  • Befreie mit der Schaufel den Steinblock, der ins Inventar geht.

21. Zurück zum Ort wo alles begann
  • Schau dir den Kugelkreis n�her an und lege die Kugeln davor.
  • Ein letztes Minispiel.
  • Balanciere mit den Kugeln die Waageaus, indem du die Kugeln richtig einsetzt.
  • In die linke H�lfte kommt die goldene Kugel - eine Steinkugel und die Strohkugel.
  • In die rechte Seite kommenzwei Steinkugeln und die Silberkugel hinein.
  • Ein Portal �ffnet sich.
  • Schau dir in Ruhe das Ende an.

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