Lösungshilfe:
Tales From The Dragon Mountain: The Strix
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Lösungshilfe zu Tales From The Dragon Mountain: The Strix
Autor: Hanni R.
Allgemeines
- Pfeile zeigen Dir den richtigen Weg an.
- Inventar:
- Alle Items gehen in Dein Inventar, das in Form einer Tasche angezeigt wird.
- Klickst� Du auf die Tasche, öffnet sich das Inventar.
- Suche Items:
- Hier werden die Gegenstände angezeigt, die noch nicht gefunden wurden.
- Items kombinieren:
- Du kannst Items kombinieren.
- Wenn es Sinn macht.
- Klicke dabei auf die Items und dann auf das grüne Plus.
- Items betrachten:
- Bewege den Cursor über die Items, die sich bereits in Deinem Inventar befinden.
- Zeigt sich die Lupe, kannst Du sie näher betrachten und untersuchen.
- Maus:
- Ändert sich der Cursor zu einem Fragezeichen, kannst Du etwas bestimmtes näher betrachten.
- Wird der Cursor zur Hand, kannst Du etwas aufheben.
Kapitel 1
1. Die Ankunft
- Nimm das Holzbrett.
- Schau Dir das Brett näher an.
- Bilde mit den Buchstaben den Namen �Malik�.
- Eine verrusste Vertiefung zeigt sich.
- Nimm das Brett so wieder in Dein Inventar auf.
- Suche nun den Schlüssel.
- Du findest ihn, wenn Du den Eimer wegrückst.
- Öffne die Tür und tritt ins Haus ein.
2. Im Haus
- Nimm die 2 Zahnräder.
- Bringe den Kasten in die Nahansicht und öffne die Lade.
- Nimm die Streichhölzer heraus.
- Schau Dir dann das Tagebuch an, es liegt vor dem Kasten.
- Betrachte auch das Bild an der Wanduhr etwas näher.
- An der rechten Wand hängt ein Gemälde.
- Dahinter verbirgt sich etwas, Du hast jedoch noch keine Möglichkeit, heraus zu finden, was es ist.
- Gehe durch die linke Tür in die Küche.
3. Küche
- Nimm das Messer, das Teekraut und die Teekanne an Dich.
- Das Teekraut und die Teekanne kannst Du kombinieren.
- Nimm die Teekanne mit Tee nun wieder in Dein Inventar auf.
- Du brauchst nun Wasser für den Tee.
- Gehe zum Waschtisch und erkenne, das kein Wasser läuft.
- Schau hinter den Vorhang.
- Verbinde die Rohre wieder miteinander in dem Du zwei Knie drehst.
- Nun läuft das Wasser, Du kannst die Kanne nun befüllen und nimmst somit ungemachten Tee an Dich.
- Dein nächster Schritt bringt Dich zum Ofen.
- Leider musst Du feststellen das er kalt ist, also kein Feuer brennt in ihm.
- Bring den Ofen in die Nahansicht und untersuche die Kohle.
- Auf der Kante des Ofens erscheint Befreie mich!
- Nimm den Kohlenstaub an Dich und verlasse die Nahansicht wieder.
- Widme Dich nochmal dem Brett.
- Hole es aus dem Inventar und gib den Kohlenstaub über die verrusste Vertiefung.
- Ein Gesicht mit einem Feuersymbol erscheint.
- Nimm das Brett so wieder in Dein Inventar auf.
- Nun brauchst Du etwas um die Kohlen zum brennen zu bekommen.
- Geh zum Gemälde im Vorraum.
- Nimm das Messer und schneide es damit aus seinem Rahmen.
- Dahinter befindet sich der Schlüssel zur Vorratskammer.
- Begib Dich wieder in die Küche und öffne, mit dem Schlüssel, die Tür neben dem Ofen.
4. Das Holzbrett
- Die 3 Zahnräder und die Ölkanne gehen in Dein Inventar.
- Gehst Du weiter nach hinten, findest Du nochmal 2 Zahnräder die Du ebenfalls an Dich nimmst.
- An der rechten Wand befindet sich eine Tür.
- In ihr findest Du ein Rätsel, das Du jetzt allerdings noch nicht lösen kannst.
- Also wieder zurück in die Küche.
- Bringe die Kohlen nochmal in die Nahansicht und kippe das Öl aus der Ölkanne darüber.
- Zünde sie nun mit den Streichhölzern (Spoiler 2) an und werfe das Brett (Spoiler 1) hinein.
- Malik erscheint und beginnt einen Dialog mit Dir.
- Er wird Dein Begleiter sein, der Dir im Spiel mit Rat und Tat zur Seite steht.
- Um sein ganzes Vertrauen zu gewinnen, musst Du ihm Tee zubereiten.
- Stelle nun die Teekanne mit dem ungemachten Tee (Spoiler 3) auf den Ofen.
- Während der Tee kocht, gehst Du aus der Küche hinaus in den Vorraum.
- Geh durch die Tür auf der rechten Seite in die Bibliothek.
- Durchquere sie und betritt das Schlafzimmer.
- Hier wirst Du eine Teetasse finden.
- Schaust Du Dir das Kopfende des Bettes an, erkennst Du, daß etwas fehlt.
- Da Du dieses Teil noch nicht hast, begibst Du Dich wieder in die Küche.
- Nimm die Teekanne mit dem heißen Tee in Dein Inventar auf und kombiniere ihn mit der Teetasse.
- Den Tee gibst Du gleich Malik.
- Du bekommst einen Ring dafür.
5. Rätsel in der Vorratskammer
- Geh nochmal in die Bibliothek.
- Hole die Truhe, die neben der Wendeltreppe steht, in die Nahansicht.
- Stecke das Medaillon (Spoiler 1) und den Ring (Spoiler 4) in das Schloss
- Die Truhe öffnet sich, nimm das Wappen in Dein Inventar auf.
- Neben dem Fenster steht eine Landkarte.
- Sieh sie Dir genauer an.
- Auf ihr ist eine Stelle markiert.
- Merke Dir die Markierung, geh zum Globus und klicke ihn an.
- Drehe ihn etwas nach links und markiere ihn, mit einem Mausklick, an der gleichen Stelle.
- Du bekommst ein Zahnrad.
- Geh nochmal ins Schlafzimmer.
- Füge, am Kopfende des Bettes, das Wappen in die ovale Öffnung ein.
- Das Bild über dem Bett, löst sich.
- Den Schlüssel nimmst Du in Dein Inventar auf, die Nachricht liest Du durch.
- Dein nächster Weg führt Dich nochmal in die Vorratskammer um das Rätsel zu lösen.
- Hole die Tür, rechts auf der Wand, in die Nahansicht.
- Bringe die 8 Zahnräder (Spoiler 2,4) der Reihe nach an den 8 Bolzen an.
- Die Lampe beginnt, grün zu leuchten und eine kleine Schiebetür öffnet sich.
- Hinter der Schiebetür befindet sich ein Suchbild.
- Klicke das linke Bild an, und bringe beide so in die Nahansicht.
- Die Bilder bestehen aus Mosaikteilchen.
- Am rechten Bild sind vier Unterschiede zu finden.
- Hast Du sie gefunden, nimm den Schlüssel und stecke ihn in das Schloss.
- Die Tür öffnet sich, Du hast den Eingang in den Garten, und somit in das zweite Kapitel, gefunden.
Kapitel 2
6.
Im Garten
- Nimm die Lampenzünde, den Lampenstand, die Merkurmurmel, den Mistelzweig und die Venusmurmel an Dich.
- Versuche, in die Höhle zu gehen, doch um etwas zu sehen, ist es noch zu dunkel.
- Schaue Dir den Haufen Dreck, vor dem Baum, an.
- Etwas ist drunter versteckt, Dir fehlt jedoch das Mittel, um es auszugraben.
- Geh nach rechts.
- Schau Dir die kopflose Statue genauer an.
- Um das Rätsel an ihr zu lösen, fehlt Dir der Code.
- Nimm die Jupitermurmel, die Ölkanne, die Marsmurmel und die 3 Statuenstücke in Dein Inventar auf.
- Geh nochmal nach rechts.
- Finde hier eine Glaslampelkuppel, 3 weitere Statuenstücke, einen leeren Eimer, eine Saturnmurmel und eine Uranusmurmel.
- Mit der Glaslampelkuppel baut sich die Lampe von selbst zusammen.
- An dem Tor befindet sich ein weiteres Rätsel.
- Es besteht aus drei runden Aussparungen und drei Gewichten.
- Auch dieses Rätsel kannst Du noch nicht lösen.
- Geh nochmal zurück zur Höhle und betritt sie.
- Nun hast Du genug Licht um Dich genauer umzusehen.
- Finde ein Netz, ein leeres Gefäß, 6 Blatt Papier, eine Schaufel und Erdbeeren.
- Untersuche das Papier genauer und setze es, durch klicken und drehen der einzelnen�� Seiten, wieder zusammen.
- Nimm nun das Code Papier in Dein Inventar auf.
- Schau Dir den Kasten näher an.
- Um die Lade zu öffnen, fehlt Dir noch der Schlüssel.
- Den Kessel lässt Du stehen, er wird Dir noch behilflich sein.
- Geh nun zum Haufen Dreck, der sich vor dem Baum befindet.
- Nimm die Schaufel und lege den Schlüssel frei.
- Mit ihm im Inventar, gehst Du nochmal in die Höhle und öffnest die Lade am Kasten.
- In ihr findet sich ein Trankrezept.
- �Belebe den Schläfer� steht darauf.
- Gemeint ist damit der Baumgeist, den Strix im Baum eingesperrt hat.
- Ihn musst Du befreien.
- Geh nun nochmal zur kopflosen Statue.
- Klickst Du auf sie, legen sich die gesammelten Statuenstücke von selbst rund herum.
- Baue, durch klicken und drehen der einzelnen Teile, den Kopf wieder zusammen.
- Du bekommst eine Erdmurmel.
- Nun bringst Du die Nummerntafel in die Nahansicht und gibst den Code 4897 ein.
- Hier bekommst Du eine Neptunmurmel.
- Klicke nun auf das Wasser, das sich rund um die Statue befindet.
- Nimm den Eimer und tauche ihn in das Wasser ein.
- Du hast nun einen Eimer voll Wasser im Inventar.
- Um einen Fisch zu fangen, nimmst Du das Netz und tauchst es ebenfalls in das Wasser.
- Auch der Fisch geht in Dein Inventar.
- An der hinteren Wand, befindet sich, zwischen den beiden Statuen, eine Tür.
- Bring sie in die Nahansicht und lege die Murmeln in die Rillen der runden Platte.
- Klicke nun auf den Knopf, der sich in der Mitte der Platte befindet.
- Die Murmeln verändern ihre Konstellation, die Tür öffnet sich.
7.
Weg aus dem Garten
- An der Wand befinden sich Kerzen.
- Entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 2).
- Darunter hängt eine Messingtafel mit glagolischen Buchstaben.
- Sie ist für das Spiel nicht weiter interessant.
- Schau Dir nun den Sarg an.
- An der langen Seite befindet sich eine Vertiefung.
- In ihr ist ein weiteres Rätsel zu lösen.
- Bring die einzelnen Bildabschnitte, durch anklicken und verschieben, wieder in die richtige Position.
- Du bekommst eine Pinie.
- Bevor Du aus dem Mausoleum rausgehst, nimm das Blatt in Dein Inventar auf.
- Es befindet sich beim Eingang.
- Geh nun zurück zur Höhle.
- Braue mit Hilfe des Rezeptes, im Kessel den Trank.
- Wirf die Erdbeeren (Spoiler 6), das Wasser (Spoiler 6), die Pinie und den Mistelzweig (Spoiler 6) in den Kessel.
- Es steigt Rauch auf.
- Nimm nun das leere Gefäß (Spoiler 6) und befülle es, durch eintauchen, mit dem Trank.
- Du hast nun ein volles Gefäß in Deinem Inventar.
- Geh zum Baum und leere den Inhalt des vollen Gefäßes darüber.
- Stribor erscheint.
- Nach dem Dialog mit ihm, gehst Du zweimal nach rechts, um zum Tor zu kommen.
- Nimm das Netz (Spoiler 6) und fange damit einen Schmetterling.
- Du hast nun Wasser (Fisch), Luft (Schmetterling), und Erde (Blatt) in Deinem Inventar.
- Schau Dir das Tor genau an.
- Es zeigt drei runde Vertiefungen, drei Gewichte und eine Platte, die durch drei Stäbe mit dem Mechanismus verbunden ist.
- Klicke auf die Mechanik am Tor und trete mit Malik in einen Dialog.
- Er sagt Dir, das nur Stribor das Geheimnis kennt, um den Garten verlassen zu können.
- Also zurück zu Stribor und ihn anklicken.
- Von ihm bekommst Du, nach dem Du mit ihm gesprochen hast, drei Münzen.
- Eine goldene Schmetterlingsmünze, eine goldene Baummünze, und eine goldene Fischmünze.
- Mit diesen drei Dingen gehst Du zurück zum Tor.
- Der Schmetterling, das Blatt und der Fisch wurden nun von den Münzen ersetzt.
- Setze nun die Münzen in die runden Aussparungen des Mechanismus ein.
- Links gehört die Schmetterlingsmünze hin, das Gewicht senkt sich.
- In die Mitte gehört die Fischmünze, dieses Gewicht hebt sich.
- Letztendlich gehört die Baummünze in die letzte Aussparung, auch dieses Gewicht senkt sich.
- Durch jede einzelne Münze, löst sich ein Stab aus der Platte.
- Die Tür öffnet sich, Du hast einen Ausgang aus dem Garten und somit ins dritte Kapitel gefunden.
Kapitel 3
8. Das Zauberbuch
- Nimm den schwarzen Wolf, den grauen Wolf, den Stock, die Nägel und 5 Zweige in Dein Inventar auf.
- Bring die Kutsche in die Nahansicht und sammle den Hammer, die Schaufel und den weißen Wolf ein.
- Geh danach zur Statue und setze die gesammelten Wölfe auf die farblich passenden Sockel.
- Du bekommst ein Wolf Medallion.
- Klicke die Plakette an der Statue an.
- Du siehst ein Bild, das jedoch nicht vollständig ist.
- Durch drehen der Ringe bringst Du wieder Sinn in die Sache.
- Um den großen Ring in die richtige Stellung zu bekommen, hältst Du Dich an das Bild, das außen gezeigt wird.
- Für jeden weiteren Ring, hältst Du Dich an den davor gedrehten.
- Setze nun das Wolf Medallion in die runde Aussparung ein und drücke drauf.
- Die Statue hebt sich und gibt einen Weg in den Untergrund frei.
- Steige durch die Öffnung hinunter und beginne mit Malik einen Dialog.
- Finde das Zauberstabende.
- Schau Dir die Truhe genauer an.
- Um sie zu öffnen, brauchst Du einen Schlüssel.
- Steine blockieren Deinen weiteren Weg.
- Links neben der Truhe ist eine kleine Wasserstelle.
- Sie wird Dir noch behilflich sein.
- Klettere über die Leiter wieder hinauf und gehe nach rechts, zum Haus.
- Suche die 3 Bretter.
- Hast Du das letzte Brett gesammelt, bekommst Du eine Leiter.
- Am Dachgiebel befindet sich ein Schlüssel.
- Lehne die Leiter an und hole den Schlüssel herunter.
- Geh danach über die Stiegen zur Tür und öffne sie mit dem Schlüssel.
- Bist Du im Haus, führst Du wieder einen Dialog mit Malik.
- Es ist ziemlich dunkel.
- Nimm das Tuch, das auf dem Schaukelstuhl liegt, und putze damit die Fenster sauber.
- Jetzt fällt genug Licht in das Haus, Du kannst Dich in Ruhe umsehen.
- Finde die 6 Buchseiten, den Schlüssel, den Zauberstabkopf, den Zauberstabkopf und die Spitzhacke.
- Betrachte die Buchseitenstücke und setze sie, durch anklicken und drehen wieder richtig zusammen.
- Du nimmst somit eine vollständige Buchseite in Dein Inventar auf.
- Am Boden des Hauses liegt eine Konstruktion.
- Bei näherer Betrachtung siehst Du, zwei runde Vertiefungen und einen Griff.
- Hier kannst Du aber noch nichts tun.
- Geh wieder zurück zur Statue und nochmal in den Untergrund.
- Öffne nun mit dem Schlüssel die Truhe.
- Das Zauberbuch nimmst Du an Dich.
- Nimm die Buchseite und kombiniere sie mit dem Zauberbuch.
- Nun hast Du ein volles Zauberbuch.
- In der Truhe liegen einige Juwelen.
- Bei genauerem Hinsehen erkennst Du, das immer zwei Juwelen die gleiche Farbe haben.
- Finde nun die Juwelenpaare.
- Insgesamt findest Du 9 Paare.
- Ein weißes Juwel bleibt übrig.
- Dieses nimmst Du in Dein Inventar auf.
- Mit diesem Juwel besitzt Du nun einen Zauberstab, der in Dein Inventar geht.
- Nimm die Spitzhacke und entferne die Felsbrocken aus dem Durchgang.
- An der rechten unteren Ecke steht ein Glastopf, den Du an Dich nimmst.
- Geh nun durch den Durchgang.
9. Drache und Wolfmeister
- Vor Dir steht ein riesiger Drache.
- Nimm den Zauberstab und klicke damit auf den Drachen.
- Du befindest Dich nun in einem neuen Rätsel.
- Deine Aufgabe besteht darin, den Drachen zu verzaubern.
- Dies schaffst Du, indem Du drei oder mehr Buchblöcke in eine Reihe (horizontal oder vertikal), bringst und so verschwinden lässt.
- Links und rechts befinden sich zwei Balken.
- Das sind eure Lebensanzeigen.
- Die des Drachen befindet sich links, während Deine rechts zu finden ist.
- Schaffe es, den Drachen zu verzaubern, noch bevor Deine Lebensanzeige leer ist, sonst musst Du nochmal von vorne beginnen.
- Hast Du das Rätsel gelöst, sitzt der Drache als Zwerg vor Dir am Tisch.
- Du hast nun genug Zeit um 4 goldene Topfbruchstücke, eine goldene Pumpe und eine Feenmünze zu suchen.
- Nimm nun den Glastopf (Spoiler 8) und sperre den Drachen darin ein.
- Du bekommst einen Drachen im Gefäß in Dein Inventar.
- Klicke nun die Topfstücke an und füge sie, durch drehen und verschieben, wieder zusammen.
- Du kannst somit eine leere Vase aufnehmen.
- Geh zurück zum Eingang und stelle die goldene Pumpe in das Wasserloch.
- Stelle die leere Vase darunter und betätige den Hebel an der Pumpe.
- Du hast nun eine Vase voll Wasser.
- Geh wieder in den Raum, wo Du den Drachen besiegt hast, und dann nach links.
- Du bist jetzt beim Wolfsmeister.
- Um die Wolfswache zu beruhigen, gibst Du dem Wolfsmeister den Drachen im Glas.
- Er tritt mit Dir in einen Dialog und es stellt sich heraus, dass Du nun einen neuen Verbündeten im Kampf gegen Strix gefunden hast.
- Klickst Du den Wolfsmeister an, kommst Du in ein neues Rätsel.
- Doch um dies zu lösen, fehlen Dir noch einige Dinge.
- Sammle eine glagolische Übersetzung, eine Feenmünze und 6 Steine mit Symbol ein.
- Nun kannst Du das Rätsel lösen.
- Vor Dir siehst Du eine Farbpalette mit den 7 Farben.
- Rot, Grün, Türkis, Blau, Gelb, Violett und Orange.
- Dahinter stehen 7 Buchstaben unseres Alphabets von a � g.
- Rund um die Palette sind sechs Vertiefungen zu sehen.
- Auf den Steinen sind glagolische Buchstaben geschrieben, sie zeigen die gleichen Farben wie die Palette.
- Setze nun die Steine in die passenden Vertiefungen, aber Vorsicht.
- Nicht jeder Stein zeigt die richtige Farbe.
- Hast Du einen Stein in die richtige Vertiefung gesteckt, fängt die Farbe auf der Palette an, zu leuchten.
- Du bekommst eine Zauberpinie und eine Wolfstatze.
- Geh nun zurück zu Haus und bringe die Konstruktion am Boden in die Nahansicht.
- Setze die beiden Feenmünzen in die runden Vertiefungen ein und ziehe am Griff.
- Die Tür öffnet sich und ein Haufen Erde kommt zumVorschein.
- Grabe mit der Schaufel (Spoiler 8) ein Loch in die Erde und lege die Zauberpinie hinein.
- Lehre nun ein paar Tropfen Wasser über die Pinie.
- Von draußen sieht man, wie die Pinie wächst, und Dich samt Haus in die Höhe katapultiert.
- Du befindest Dich nun in einem Institut über den Wolken und somit im vierten Kapitel.
Kapitel 4
10. Im Institut
- Geh zur Tür und drehe die farbigen runden Platten so, das sie mit den Farbstreifen an der Tür zusammen passen.
- Aber Vorsicht!
- Nicht jede Platte dreht sich allein.
- Hast Du das Rätsel gelöst, öffnet sich die Tür und Du kannst ins Institut eintreten.
- Geh als erstes auf die linke Empore.
- Sammle die Batterie, den magenta Kristall und den roten Kristall ein.
- Geh zum Tisch und nimm die Säure und den Schlüssel.
- Nimm den Kasten in die Nahansicht und setze die Batterie in die linke Aussparung ein.
- Klicke nun in jedes Loch um die Lampen zum leuchten zu bringen.
- Aber Vorsicht!
- Manche Aktivierung einer Lampe, löscht eine andere wieder aus.
- Leuchten alle Lämpchen grün, drücke auf den Knopf in der Mitte.
- Es öffnet sich ein kleines Türchen.
- Dahinter befindet sich eine Kondensatorsicherung.
- Nimm sie an Dich.
- Verlasse den Tisch wieder und klicke auf die Energiestation, die rechts neben dem Tisch steht.
- Nimm den grünen Kristall und stecke die Sicherung in das Glasrohr, um sie aufzuladen.
- Nun hast Du eine aufgeladene Sicherung in Deinem Inventar.
- Verlasse Amala und gehe auf die rechte Empore.
- Eine riesige Pflanze versperrt Dir den Weg.
- Heb erst mal den gelben Kristall auf.
- Nimm dann die Säure aus Deinem Inventar und kippe sie über die Pflanze.
- Sie verdampft und gibt den Weg in Malik�s Labor frei.
- Sammle als erstes den Stock, den schweren Knochen, den blauen Kristall und den grünen Kristall ein.
- Geh dann über die Stiege hinauf und nimm dort den Magenta Kristall, den roten Kristall, die Zange, 3 rote Schwertlilien, ein weißes Edelweiß, 4 gelbe Valerian und die 4 Gänseblümchen ein.
- Dein nächster Weg führt Dich über die Stiegen hinunter zum Busch.
- Nimm die Zange und schneide den Busch klein.
- Darunter befindet sich eine Truhe.
- Öffne sie und nimm den Meteorit heraus.
- Verlasse die Empore und geh wieder zu Amala.
- Übergib ihr ihre Lieblingsblume, das weiße Edelweiß und bekomme dafür ein Schwert, das Dir im Kampf gegen Strix noch wertvolle Dienste leisten wird.
- Geh nun wieder in die untere Etage und zur Tür vor Dir.
- Setze in die ovale Aussparung den Meteorit ein und öffne die Tür.
- Suche das Gefäß, den blauen Kristall und das Messer.
- Neben dem Tisch steht ein Kessel auf dem Ofen.
- Er beinhaltet flüssiges, heißes Glas.
- Noch kannst Du das Glas nicht nehmen.
- Geh zum Tisch und nimm den gelben Kristall und den Kochlöffel an Dich.
- Auch einige Papierfetzen liegen an der Kante.
- Nimm Sie an Dich und erkenne, das es Rezeptstücke sind.
- Setze sie, durch anklicken und drehen, wieder zusammen.
- Verlasse nun den Tisch und stecke den Kochlöffel in den Kessel mit dem flüssigen Glas um einige Tropfen davon zu entnehmen.
- Gehst Du nun wieder zum Tisch zurück, und klickst die Schale mit dem Stößel an, kannst Du einen Trank brauen.
- Gib dazu alle Blumen, die Glastropfen und die Wolfstatze in die Schale.
- Hast Du alle Zutaten drin, rührt der Stößel von selbst um.
- Nimm nun das Gefäß und fülle den Trank darin ein.
- Du hast nun einen Teleportationstrank.
- Dein nächster Weg führt Dich aus dem Institut hinaus.
11. Aktiviere das Schiff
- Links vom Institut steht eine große Fleischfressenden Pflanze.
- Bring sie in die Nahansicht, nimm das Messer und schneide ihr den Strick vom Maul.
- Stecke dann den Stock in ihr Maul und nimm den Schlüssel an Dich.
- Rechts vom Institut siehst Du eine Truhe mit zwei Augen und spitzen Zähnen.
- Geh zu ihr und werfe ihr den schweren Knochen ins Maul.
- Drücke dann den Deckel zu und versperre ihr Maul mit den beiden Schlüsseln (Spoiler 10).
- Über der Truhe schwebt ein Schiff.
- Klicke es an und bringe es so in die Nahansicht.
- Du siehst eine Konsole, schau sie Dir genauer an.
- Nimm die aufgeladene Sicherung, und stecke sie in das Glasrohr.
- Alle Kristalle setzen sich auf die linke Seite.
- Nimm eine Farbreihe und setze sie in die oberen runden Vertiefungen ein.
- Die Kristalle in der unteren Reihe gehören immer diagonal zu den oberen gesetzt.
- Sobald ein Kristall an der richtigen Stelle steckt, fängt er an zu leuchten.
- Du hast das Schiff aktiviert und bist nun auf den Weg ins nächste Kapitel.
Kapitel 5
12.
Im Gebirge
- Finde die Brechstange, 7 Dynamitstangen, einen Handschuh und das Seil.
- Geh neben dem Busch nach unten.
- Nimm den geflügelten Teil des Schiffes und schiebe es über den Bergvorsprung.
- Darunter finden sich die Säge und der Draht.
- Geh wieder zurück, finde die Brechstange und klicke die kaputte Hängebrücke an.
- Hänge das Seil daran fest und erkenne, das Dir noch ein Brett fehlt.
- Um an das Brett zu kommen, gehst Du nach vor zu dem Durchgang, der von Felsbrocken versperrt wird.
- Links im Bild siehst Du einen Flügel vom Schiff.
- Nimm die Säge und schneide ein Brett heraus.
- Mache das Brett an der Hängebrücke fest und geh hinauf.
- Nimm die 3 Dynamitstangen und den Sprengkapselgriff.
- Stecke nun die Dynamitstangen in die Felsbrocken.
- Nimm den Draht und verbinde die Stangen und die Sprengkapsel damit.
- Stecke nun den Griff auf die Sprengkapsel und drücke ihn hinunter.
- Somit ist der Weg frei, geh in die Höhle und weiter über den Steg.
13. Bei den Schatten
- Geh nach vorne zum Tor und nimm die 2 grünen Kristalle, die 2 Griffe und das Medaillon an Dich.
- Bringe die Truhe, rechts von Dir, in die Nahansicht und nimm die drei Kugeln.
- Hole die Brechstange (Spoiler12) aus Deinem Inventar und brich die Truhe auf.
- Finde hier 3 weitere Kugeln.
- Nun schaust Du Dir den Altar, links von Dir, näher an.
- Nimm die 4 Kugeln und den Griff.
- Setze dann das Medaillon in die runde Aussparung ein, es beginnt zu leuchten.
- Klicke drauf, nimm die Kugeln und setze sie auf die runde Tafel ein.
- Ordne die Kugeln nun so an, das alle auf 12:00 zeigen.
- Aber Vorsicht!
- Nicht jede Kugel dreht sich allein.
- Beginne mit der ersten, äußersten Kugel, verschiebe dann alle der Reihe nach.
- Du bekommst einen Schlüssel den Du gleich am Tor benutzt.
- Sprich mit dem Schatten und nimm ihn in die Runde Deiner Verbündeten auf.
- Suche nun die 4 Zahnräder und die 2 Schalter.
- Geh in die Richtung des Tisches, links von Dir und nimm die 2 Zahnräder, den Hebel, und den Schalter.
- Nun gehst Du zur Liftmechanik, sie befindet sich rechts von Dir.
- Der Lift ist kaputt, Du musst ihn reparieren.
- Finde hier den Schraubenzieher.
- Bring den Mechanismus in die Nahansicht und löse die mit dem Schraubenzieher die Schrauben.
- Die Platte fällt hinunter und gibt den Blick auf das Innere des Mechanismus frei.
- Nimm nun die Zahnräder und setze sie, der Reihe nach, auf die dafür vorgesehenen Bolzen.
- Beginne beim obersten.
- Setze nun die Hebel unter den bereits vorhandenen Hebel ein.
- Um die Schalter anbringen zu können, musst Du Dir den Handschuh anziehen und die Drähte wieder fest machen.
- Setze nun die Schalter ein und auch die zwei Kristalle kommen an die erste und die dritte Stelle.
- Aktiviere nun die Schalter in dem Du auf sie drauf klickst und drücke die Hebel hinunter.
- Doch Vorsicht!
- Nicht jeder Hebel bewegt sich allein.
- Beginne beim zweiten Hebel, den ersten, drückst Du als letztes hinunter.
- Die Zahnräder drehen sich nun und der Lift funktioniert wieder.
- Öffne die Lifttür und bring den Hebel am Rad an.
- Betätigst Du ihn, fährst Du mit dem Lift zunächst nach unten.
- Nimm in diesem Raum das Buch der Teleportation und die 2 roten Kristalle an Dich.
- Geh nach oben, zurück zur Mechanik und setze die beiden roten Kristalle an der zweiten und der vierten Stelle ein.
- Nun bringt Dich der Lift nach oben.
- Links von Dir steht eine große Drachenstatue.
- Obwohl Du sie anklicken kannst, ist sie nicht weiter von Bedeutung.
- Gehe ins Haus, rechts von Dir, und lege das Buch der Teleportation auf den Buchstand.
- Noch kannst Du das Buch nicht lesen, da es in glagolischer Schrift geschrieben wurde.
- Trinke nun den Teleportationstrank (Spoiler 10).
- Du kannst das Buch nun lesen und wirst direkt in das Haus Deiner Oma teleportiert.
14.
Lord Strix
- Du befindest Dich wieder im Haus.
- Obwohl Du von Pflanzen festgehalten wirst, kannst Du Dich fort bewegen und das Haus verlassen.
- Draußen wartet Lord Strix auf� Dich.
- Nimm das Schwert, und schlage auf ihn ein.
- Nun stehst Du vor dem selben Rätsel, das Du schon beim Drachen (Spoiler 9) gelöst hast.
- Es wird nach den selben Regeln gespielt, doch diesmal musst Du Blöcke mit Schwertern verschwinden lassen, nur so kannst Du Lord Strix besiegen.
- Gratuliere, du hast das Spiel geschafft!
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