Lösungshilfe:
Spirit Walkers: Der Fluch der Schamanin
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Spirit Walkers: Der Fluch der Schamanin
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Spirit Walkers - Der Fluch der Zypressenhexe
  • Bedeutung der spieleigenen Icons:
  • Lupe: Betrache den Abschnitt.
  • Hand: Hebe auf was du siehst.
  • Zahnrad: Hier musst du eine Aktion durchführen.
  • Tipp: Es dauert ein paar Sekunden, bis er sich wieder vollständig aufgeladen hat.
    Um ihn zu gebrauchen, klicke einfach auf die blaue Fläche, er wird dir den nächsten Schritt zeigen.
  • Tagebuch: Es befindet sich links unten, es werden alle Informationen und deine Aufgaben angezeigt.
  • Klicke auf Menü, um das Spiel auf Pause zu stellen, zu beenden oder unter Optionen die Einstellungen zu ändern.
  • Du hast hier die Option der Einführung, um dich im Spiel zurecht zu finden.
  • Unter Optionen können Änderungen vorgenommen werden, die die Musiklautstärke und Soundeffekte, sowie die Umgebungsgeräusche betreffen.
  • Ebenfalls unter Optionen hast du die Möglichkeit, verschiedene Teile des Spieles zu laden und nochmal zu spielen ohne das Spiel von vorne zu beginnen, klicke dazu auf Spiel laden und suche dir den gespeicherten Kontrollpunkt den du nochmal spielen möchtest.
  • Wimmelbild: Um ein Wimmelbild zu beenden, musst du alle aufgeführen Gegenstände finden, sie werden durch Konturen angezeigt.
    Mindestens ein Objekt des Wimmelbildes wird in deinem Inventar aufgenommen.
    Du brauchst es, um im Spiel vorwärts zu kommen.
  • Inventar: Das Inventar befindet sich auf deiner unteren Bildschirmleiste, es wird hervorgehoben, sobald du mit deinem Mauszeiger darübergleitest.
    Darin befinden sich alle Gegenstände, die du im Spiel brauchst, um vorwärts zu kommen.
  • Diese Lösung verfügt über eine von mir geschriebene Inventarliste, um dich leichter zurecht zu finden.
    Darin bekommst du Information darüber, in welchem Spoiler Objekte gefunden wurden und in welchem Spoiler sie gebraucht werden.
  • Gamesetter-Icons:
  • Auge: Hier kannst du dir etwas ansehen, bekommst Informationen, kannst etwas lesen, bekommst einen Code usw.
  • Zahnrad: Dieses Icon bedeutet, dass du hier ein Rätsel zu bewältigen hast.
  • Pfeil: Geh in diese Richtung.
  • Hand: Nimm etwas auf, das in deinem Inventar landet.
  • Klick: Dieses Icon sagt dir, du sollst etwas anklicken, um eine Reaktion zu bekommen.
  • Nahansicht: Hier wird ein Ausschnitt gekennzeichnet, den du in der Nahansicht ansehen kannst.
  • Wimmelbild: Mit diesem Icon wird ein Wimmelbild markiert.
  • Sprechblase: Sprich mit dieser Person.

  • Viel Spaß im Spiel !

Inventarliste

Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.

Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25

  • Autoschlüssel 2/2
  • Blumen (6/6) - 42/42
  • Blumen (1/6) - 42/43
  • Brautgeschenk, handgewebt - 34/35
  • Brecheisen - 10/11
  • Büschel von Makwa�s Haar - 40/41
  • Docht auf Halter - 17/17
  • Docht auf Stab - 17/17
  • Draht, lang - 6/6
  • Draht, lang - 8/10
  • Eimer mit Teer - 30/32
  • Erste-Hilfe-Kasten - 8/8
  • Fackel - 27/28
  • Feder - 17/17
  • Feile - 31/32
  • Fetzen vom Taschentuch der Braut - 40/41
  • Feuerholz - 37/41
  • Feuerholz - 43/43
  • Flachmann - 4/4
  • Flachmann mit Kerosin - 4/4
  • Gartenschere - 42/42
  • Gefäß mit Schmetterlingen - 12/13
  • Gefäß, leer - 9/12
  • Gehstock - 24/26
  • Gemälde - 5/5
  • Gemäldeschnipsel (1/2) - 5/5
  • Gemäldeschnipsel (2/2) - 5/5
  • Getreidesack - 42/42/43
  • Gießkanne, gefüllt - 37/37
  • Gießkanne, gefüllt - 37/41
  • Griff - 9/9
  • Haarspange, verbogen - 27/33
  • Hammer - 17/17
  • Hammer - 22/22/27/28/32
  • Handschuhe - 29/30
  • Hochzeitskaraffe mit magischem Trank - 41/41
  • Käfig mit Vögeln - 42/42
  • Karaffe, undicht - 38/41
  • Karte - 33/34
  • Kehrbesen - 18/18
  • Kehrschaufel - 18/18
  • Kehrschaufel mit Glasscherben - 18/18
  • Kelle - 36/36
  • Kessel - 9/10
  • Kessel mit Wasser - 10/13
  • Knochen - 6/6
  • Knochen - 36/37
  • Kräuter, Büschel - 14/14
  • Kräuter, frisch - 37/37
  • Kristall - 5/5
  • Kristall - 35/35
  • Kristall - 42/42/43
  • Lampions (6/6) - 42/42
  • Leitungen - 30/32
  • Lynn�s Jacke - 6/6
  • Lynn�s Jacke - 8/13
  • Messer - 10/10
  • Messer - 38/39
  • Metallstück - 9/10
  • Nägel - 37/37
  • Ölkanne, gefüll - 9/10
  • Ölkanne, leer - 9/9
  • Paddel - 37/37
  • Papierfetzen - 24/24
  • Perlen - 21/21
  • Pfeife - 43/43
  • Pfeife, rauchfertig - 43/43
  • Pfeifenstopfer - 42/42
  • Pfeifenstopfer - 43/43
  • Pinsel mit Teer - 32/32
  • Pinzette - 21/31
  • Planke - 27/27
  • Rohrzange - 28/28
  • Schale - 42/43
  • Schale mit Wasser - 43/43
  • Schaufel - 6/7/10
  • Schaufelblatt - 6/6
  • Schere - 34/40
  • Schießpulver - 11/13
  • Schlüssel - 5/5
  • Schlüssel - 18/18
  • Schlüssel - 24/25
  • Schmetterlingsnetz - 9/12
  • Schraubenzieher - 27/31
  • Schüssel mit aromatisierter Suppe - 37/38
  • Schüssel mit dicker Suppe - 36/37
  • Schürhaken - 4/4
  • Sechskantmutter - 25/26
  • Spaten - 37/39
  • Spaten - 42/42
  • Stab - 5/5
  • Stab - 17/17
  • Stäbe - 6/6
  • Ständer - 34/34
  • Stange - 28/28
  • Starthilfekabel - 2/3
  • Stein - 14/14
  • Steine (4/4) - 6/7
  • Steinschloßpistole - 11/13
  • Stock mit Sechskantmutter - 26/26
  • Streichholz - 4/4
  • Tabak - 43/43
  • Tierhaut - 38/39
  • Tierhaut mit Rezept - 39/39
  • Ton - 39/41
  • Torf, getrockent - 10/13
  • Trage - 6/7
  • Trommelstock - 38/41
  • Ventilräder - 30/32
  • Vogelkäfig - 42/42
  • Wurzeln, frisch - 39/40
  • Wurzeln, getrocknet - 40/41
  • Zahnrad - 9/10
  • Zahnrad - 25/31
  • Zange - 25/27
  • Zapfen, gelb - 15/16
  • Zapfen, grün - 15/16
  • Zapfen, schwarz - 15/16
  • Zimmerschlüssel - 18/18
  • Zunderdose - 24/24
  • Zweig, nass - 15/16
  • Zweig, getrocknet - 14/15
  • Zweig, getrocknet -
  • Zweige - 6/7
  • Zypressenharz - 10/13

1. Fluss - Triff Chey
  • Geh nach links zum Fluss.
  • Sprich mit Chey.
  • Im Laufe des Gesprächs wird die Brücke vom schwarzen Schatten zerstört.
  • Nach dem Gespräch gehst du zurück zum Camp.

2. Camp - Autoschlüssel - Finde einen Ersatz für das Geländer
  • Spiele ein Wimmelbild im Zelt, bekomme einen Autoschlüssel.
  • Klicke auf den Kofferraum des Wagens und öffne ihn mit dem Autoschlüssel.
  • Nimm das Starthilfekabel auf.
  • Beachte die Anschlagtafel, lies die Infos darauf.
  • Geh dann wieder nach links zum Fluss.

Aufgabe - Gelange auf die andere Seite des Baches

3. Brücke - Starthilfekabel - Improvisiere ein Geländer
  • Nimm das Starthilfekabel (Spoiler 2) und klicke damit auf die Brückenreste.
  • Du hast nun ein Geländer kreiert, geh in den Wald.
  • Wieder sprichst du mit Chey.
  • Geh weiter nach vor in den Wald.
  • Beide findet ihr euch wieder in einer Hütte im Wald.

Aufgabe - Finde einen Ausgang aus der Hütte

4. In der Hütte - Mache Licht
  • Durch das Fenster fällt Licht auf einen Flachmann, nimm diesen auf.
  • Am Boden steht ein Eimer mit Petroleum, tauche darin den Flachmann ein.
  • Nimm den nun mit Kerosin gefüllten Flachmann und klicke damit auf die Petroleumlampe.
  • Du brauchst noch ein Streichholz, bitte Chey darum.
  • Der Flachmann hat sich wieder auf seinen vorherigen Platz gelegt, entzünde am ihm das Streichholz.
  • Führe ihn zum Petroleumlampe und entzünde sie.


5. In der Hütte - Die andere Dimension - Bekomme die Tür auf
  • Versuche die Tür zu öffnen, sie ist verriegelt.
  • Neben dem Ofen steht ein Schürhaken, nimm ihn auf.
  • Am Tisch steht ein Ständer den du verschieben kannst.
  • Vor dem Ofen wächst Gras aus einer Bodendiele, öffne sie mit dem Schürhaken.
  • Gemäldeschnipsel befinden sich im Hohlraum, nimm sie auf.
  • Bringe den Innenraum des Ofens in die Nahansicht.
  • Klicke mit dem Schürhaken zweimal auf den Ruß.
  • Du findest verkohlte Überreste, und einen Kristall, den nimmst du auf.

  • Stelle den Kristall in den Ständer und schiebe ihn in die Sonnenstrahlen.
  • Du bist immer noch in der Hütte aber in der anderen Dimension.
  • Am Türrand oben liegt ein Stab, nimm ihn auf.
  • Klicke damit auf den Schaukelstuhl um ihn abzustützen.
  • Nimm den Schlüssel auf der unter der rechten Wippe zum Vorschein kommt.
  • Mit ihm öffnest du das Schloss das hier vor dem Ofen hängt.
  • Nimm erneut den Schürhaken und klicke in den Ruß um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die verstecken restlichen Gemäldeteile unter dem Ruß zu finden.
  • Klicke damit einfach rund herum in den Ruß hinein.
  • Hast du alle Gemäldeschnipsel gefunden, gehen sie in dein Inventar.
  • Vereinige beide Gemäldeschnipsel  im Inventar um ein Minispiel freizuschalten.
  • Setze das Puzzle zusammen um ein vollständiges Bild zu erhalten.
  • Beginne am besten mit den vier Ecken, baue dann den Rand und setze danach den inneren Teil ein.
  • Die Bildabschnitte lassen sich nicht drehen.
  • Sitzen die Bildabschnitte an der richtigen Stelle manifestieren sie sich und lassen sich nicht mehr bewegen.
  • Das Gemälde zeigt einen Baum in einem Wald, es geht in dein Inventar.
  • Zwischen der Lampe und den Blumen am Ofen befindet sich an der Wand ein leerer Platz, befestige hier das Gemälde.
  • Beachte nochmal das Gemälde, Zeichen leuchten nun auf.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht, auch an ihr sind nun Zeichen zu sehen.
  • In diesem Minispiel ist es deine Aufgabe, die einzelnen Scheiben so zu drehen, das du ein sinnvoll gestaltetes Zeichen sehen kannst.
  • Jede Scheibe dreht nur sich selbst, achte auf die Verbindungen um das Rätsel lösen zu können, das Zeichen verändert seine Farbe die Tür ist offen.

  • Schiebe den Ständer wieder aus der Sonne, öffne die Tür und verlasse die Hütte.

Aufgabe - Rette Betty und Ruwena aus dem Sumpf

6. Sammele Objekte um die Hilfe zu ermöglichen
  • Nach dem Gespräch befindest du dich im Sumpf.
  • Geh nach vor zur Lichtung.
  • Nimm vom Tierskelett einen Knochen auf, klicke auf die Falle um sie zu lösen und nimm den langen Draht, die Stäbe und die Zweige auf, gleichzeitig geht Lynn�s Jacke in dein Inventar.
  • Im Loch der Zypresse befindet sich ein Schaufelblatt, nimm es auf und kombiniere es mit dem Knochen um eine Schaufel zu erhalten.
  • Kombiniere weiters die Stäbe, den langen Draht und die Jacke miteinander um eine Trage zu erhalten.
  • Klicke auf die alte Feuerstelle und nimm vier Steine auf.
  • Kehre dann zurück in den Sumpf.


7. Gebrauche die Objekte um Betty und Ruwena aus dem Sumpf zu retten
  • Nimm die Zweige (Spoiler 6) aus dem Inventar und klicke damit auf den Sumpf.
  • Bringe nun beide Mädchen in die Nahansicht.
  • Gebrauche die Schaufel (Spoiler 6) um sie auszugraben.
  • Verlasse die Nahansicht, in der Sequenz werden die beiden Mädchen aus dem Sumpf gerettet.
  • Lege nun die Trage (Spoiler 6) unter Betty.
  • Befestige die 4 Steine (Spoiler 6) unter dem Baumstamm um ihn zu sichern und klicke auf Betty die auf der Trage liegt.
  • Nach der Sequenz befindet ihr euch vor der Zypresse.


8. Reinige Betty�s Wunden
  • Klicke auf die Trage die am Baum lehnt und nimm den langen Draht erneut auf.
  • Ebenso nimmst du wieder Lynn�s Jacke auf die vor dem Baum liegt.
  • Ein Erste-Hilfe-Kasten befindet sich nun ein deinem Inventar klicke damit auf Betty die an der Zypresse liegt.
  • Du siehst eine Anleitung wie du Betty�s Wunden heilen verbinden sollst, gehe vor wie folgt.
  • 1. Entferne mit der Pinzette die Holzteile aus Betty�s Wunde.
  • 2. Suche nun im Erste-Hilfe-Kasten nach den Reinigungstüchern und dem Reinigungswasser, lege beides vor dem Kasten ab und kombiniere sie miteinander.
    Klicke damit auf Betty�s Wunde.
  • 3. Hole das Desinfektionsmittel und die Wattestäbchen aus dem Kasten, lege sie vorne ab, kombiniere sie miteinander und desinfisziere die Wunde.
  • 4. Nimm den Verband und klicke damit auf Betty�s Wunde, du hast sie erfolgreich verarztet.

Aufgabe - Repariere den Schleusenmechanismus

9. Unterschlupfruine - Finde einige Objekte
  • Gehe hinter den Baum und klicke auf den Mechamismus der Steinschleuse.
  • Nimm die leere Ölkanne auf.
  • Geh nach vor zur Unterschlupfruine.
  • Nimm ein leeres Gefäß und das Schmetterlingsnetz auf.
  • Ebenso ein Zahnrad, ein Metallstück und einen Kessel.
  • Am Boden liegt ein Schaubild, klicke es an, nimm den Griff auf, beachte die Anleitung.
  • Bringe das Fass in die Nahansicht, befestige den Griff daran.
  • Stelle die leere Ölkanne darunter und klicke auf den Griff.
  • Nimm die gefüllte Ölkanne auf.
  • Geh einmal zurück.


10. Repariere die Schleuse - Bekomme die Zutaten für die Zeremonie
  • Klicke auf den Mechamismus der Schleuse.
  • Träufele Öl darüber, befestige das Zahnrad (Spoiler 9), den langen Draht (Spoiler 8) und das Metallstück (Spoiler 9) am Mechanismus.
  • Betätige die Kurbel um das Wasser fliesen zu lassen.
  • Befülle den Kessel (Spoiler 9) mit dem Wasser aus dem Kanal.
  • Im Laufe des folgendes Gespräches bekommst du von Chey ein Messer.
  • Hinter dem offenen Schleusentor steht ein Brecheisen, nimm es auf.
  • Nimm die Schaufel (Spoiler 6) und grabe im weichen Boden bei der Zypresse ein Loch, nimm den getrockneten Torf auf.
  • Klicke in die flache Aushöhlung hinein.
  • Stecke das Messer in den Baum und nimm etwas Zypressenharz auf.
  • Geh zurück zur Unterschlupfruine.

Aufgabe - Halte die Zeremonie ab um die Dimension zu wechseln

11. Zeremonie - Unterschlupfruine -Öffne die Truhe
  • Öffne die verschlossene Truhe mit dem Brecheisen (Spoiler 10).
  • Klicke auf den Inhalt um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die braunen Kacheln auf die verzierte Seite zu drehen.
  • Klicke dazu auf die Kacheln, aber beachte, das sich immer mehrere Kacheln miteinander drehen.
  • Hast du das Rätsel gelöst, bringst du den Inhalt der Kiste in die Nahansicht.
  • Nimm das Schießpulver und die Steinschloßpistole auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts auf die Lichtung und nochmal zurück in den Sumpf.


12. Zeremonie - Im Sumpf - Fange alle Schmetterlinge
  • Nimm das leere Gefäß (Spoiler 9) und klicke damit auf einen Schmetterling um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Das Glas steht geöffnet, auf der linken Seite, viele verschiedene Schmetterlinge fliegen durch die Gegend.
  • Schaust du genauer hin siehst du, das immer zwei Schmetterlinge gleich aussehen.
  • Klicke die Paare an um sie ins Glas zu befördern.
  • Aber achte darauf, das sich auch Motten zu sehen sind, klickst du auf sie, entkommen alle Schmetterlinge die du bereits eingesammelt hast wieder dem Glas und du musst von vorne mit dem Sammeln beginnen.
  • Nimm das Gefäß mit Schmetterlingen auf und geh nach vor auf die Lichtung.


13. Beginne die Zeremonie - Triff die Zypressenhexe
  • Lege Betty die Jacke (Spoiler 13) über.
  • Bringe die alte Feuerstelle in die Nahansicht.
  • Lege den getrockeneten Torf (Spoiler 10) hinein.
  • Kombiniere die Pistole und das Schießpulver miteinander um die Pistole zu laden.
  • Entfache ihn, indem du mit der Steinschloßpistole (Spoiler 11) darauf schiesst, das Schießpulver und die Pistole verschwinden aus deinem Inventar.
  • Stelle den Kessel mit Wasser (Spoiler 10) auf das Feuer.
  • Nimm das Zypressenharz (Spoiler 10) und klicke damit auf den Kessel.
  • Als letztes lässt du die Schmetterlinge (Spoiler 12) über dem Dampf frei.

Kapitel 2 - Rette die Zypressenhexe

14. Öffne den Hohlraum - Finde die Kräuter und die Anleitung
  • Bringe den Hohlraum der Zypresse in die Nahansicht.
  • Klicke auf die Äste um die Astlöcher zu sehen.
  • Betätige die Astlöcher in der richtigen Reihenfolge um den Hohlraum zu öffnen.
  • Die Astlöcher 1, 3, 4 und 6 werden durch leuchtende Spalten markiert.
  • Die weitere Reihenfolge wird im Screen angezeigt.
  • Nimm die Büschel Kräuter auf, klicke auf den Stein, er soll eine Anleitung sein wie die Kräuter um das Lagerfeuer anzuordnen sind.
  • Nimm die Kräuter aus den Inventar und klicke auf das Lagerfeuer.
  • Lege die Kräutersträusse nun um das Lagerfeuer herum.
  • Jeder Strauss muss mit dem vorherigen ein Kraut gemeinsam haben.
  • Hast du es geschafft, erscheint dir wieder die Zypressenhexe.
  • Nimm ein paar trockene Zweige vom Baum, sie wachsen rechts heraus.
  • Geh hinter die Zypresse.


15. Hinter dem Baum - Finde weitere Utensilien für die Zeremonie
  • Tauche die Zweige in die Pfütze, du hast nun einen nassen Zweig im Inventar.
  • Beachte die verschiedenfarbigen Zweige und deren Zapfen.
  • Nimm vom jungen Ast mit frischen Zapfen einen grünen Zapfen, vom Ast mit Zapfen einen gelben Zapfen und vom abgestorbenen Ast mit Zapfen einen schwarzen Zapfen.
  • Geh wieder nach vor auf die Lichtung.


16. Die Reise beginnt - Absolviere die Zeremonie
  • Bringe das Lagerfeuer in die Nahansicht, lege den Stein auf den leeren Platz.
  • Lege den nassen Zweig in das Feuer um Rauch zu erzeugen.
  • Gib dann nach der Reihe den schwarzen, den gelben und den grünen Zapfen (Spoiler 15) in den Rauch.
  • Die Farbe verändert sich mit jedem Zapfen.
  • Verlasse die Nahansicht um eine Sequenz zu öffnen.
  • Du befindest dich nun in der Vergangenheit.


17. Vergangenheit - Öffne die Tür ins Hotel
  • Nimm den Stab den Docht auf Halter und den Hammer auf.
  • Verbinde den Stab und den Docht auf Halter miteinander um einen Docht auf Stab zu bekommen.
  • Entzünde diesen Docht an der hinteren Lampe und mache an der vorderen damit Licht.
  • Du hast einen Vogel aufgeschreckt, eine Feder fällt auf den Boden, nimm sie auf.
  • Bringe den zweiten Fensterladen von vorne in die Nahansicht.
  • Öffne das Schloss mit der Feder.
  • Klicke auf den Fensterladen um ihn zu öffnen.
  • Benütze den Hammer um das Fenster einzuschlagen.
  • Öffne das Schloss.
  • Steige ins Hotel ein.


18. Im Hotel - Überliste den Hotelbesitzer - Finde deinen Zimmerschlüssel
  • Nimm die Kehrschaufel und den Kehrbesen auf, kombiniere beides miteinander.
  • Klicke damit auf die Glasscheiben am Boden, die Kehrschaufel mit Glasscherben geht in dein Inventar.
  • Leere die Glasscherben in den Mülleimer.
  • Klicke auf das Fenster und auf den Vorhang um beides zu schliessen.
  • Bringe den verschlossenen Schrank in die Nahansicht.
  • Verschiebe den Blumentopf, nimm den Schlüssel auf.
  • Bringe den Griff der Eingangstür in die Nahansicht.
  • Öffne die Tür mit dem Schlüssel und klicke auf den Griff.
  • Du hast den Hotelbesitzer geweckt, sprich mit ihm.
  • Er bittet dich, die Tür zu öffnen und zu schliessen, tu dies.
  • Nachdem du erneut mit ihm gesprochen hast, klickst du auf das Schlüsselboard.
  • Du brauchst den Schlüssel für die Tür Nr.5.
  • Es ist der einzige, der keinen Partner hat.
  • Lasse alle anderen Schlüssel verschwinden indem du deren Partner suchst.
  • Nimm den Zimmerschlüssel auf, und geh durch die Tür zur Treppe.


19. Im Hotel - Zimmerschlüssel - Finde Tür Nr. 5
  • Tür Nr. 5 ist die mittlere der drei.
  • Bring sie in die Nahansicht und öffne sie mit dem Zimmerschlüssel.
  • Klicke auf die Tür um anzuklopfen, betätige dann den Griff.
  • Geh ins Zimmer Nr. 5.


20. Im Hotel - Finde Vanessa
  • Sprich mit Ruwena die bereits am Bett sitzt.
  • Öffne die linke Lade an der Kommode, lies den Inhalt der Nachricht.
  • Klicke auf die Kerze um das Licht zu löschen.
  • Nachdem du erwacht bist, gehst du nach draussen.
  • Bringe die linke Tür neben deiner in die Nahansicht.
  • Klopfe an und geh, nach dem dich Vanessa hereingebeten hat, ins Zimmer Nr.4.


21. Im Hotel - Zimmer Nr. 4 - Repariere Vanessa�s Perlen
  • Vanessa bittet dich, die Perlen zu suchen, die nach dem Riss der Ketten auf den Boden gefallen sind.
  • Spiele ein Wimmelbild unter dem Bett, bekomme die Perlen.
  • Nimm die Perlen aus dem Inventar und klicke damit aufs Bett um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe lautet die Ketten zu vervollständigen.
  • Halte dich dazu an das bereits vorhandene Muster und setze die richtigen Perlen ein.
  • 1. Kette: Türkis rund - Anhänger mit drei Federn - Grün rund - Blau rund - Türkis rund - Grün rund.
  • 2. Kette: Anhänger mit drei Zähnen - Grün oval - Anhänger mit einem Zahn - Anhänger mit einem Zahn.
  • 3. Kette: Rot rund - Türkis rund - Blau rund - Runder Anhänger blau-gelb-rot - Blau rund - Rot rund
  • 4. Kette: Anhänger mit zwei Federn - Grün rund - Türkis rund - Anhänger mit drei Zähnen.
  • 5. Kette: Blau rund - Muschel - Muschel - Muschel - Gelb rund.
  • Nun bittet dich Vanessa das Geschenk von Makwas Mutter abzuholen.
  • Bevor du das Zimmer verlässt, nimmst du noch die Pinzette auf die am Schminktisch liegt.
  • Geh nach vor und über die Treppe hinunter in den Empfangsraum.

Aufgabe - Repariere die Uhr und das Schiff

22. Im Hotel - Lerne Makwa und den Kapitän kennen
  • Sprich mit dem Hotelbesitzer.
  • Bringe die Uhr in die Nahansicht.
  • Klicke auf die beiden Gewichte um die Uhr und den Glockenmechanismus aufzuziehen.
  • Das Pendel lässt sich noch nicht bewegen.
  • Geh auf die Veranda, sprich mit Makwa und frage ihn wegen dem Geschenk seiner Mutter.
  • Sprich auch mit dem Kapitän und erfahre, das daß Schiff kaputt ist.
  • Nimm den Hammer auf.
  • Geh aufs Schiff.


23. Am Schiff - Hammer - Öffne die Tür zur Brücke
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Nimm den Hammer (Spoiler 22) und schlage einige Male auf den unteren Verschluss.
  • Der obere lässt sich mit der Hand öffnen.
  • Benutze den Griff um die Tür zu öffnen.
  • Geh auf die Brücke.


24. Schiff - Auf der Brücke - Errate den Code
  • Klicke auf das Logbuch und lies die Anleitung.
  • Bringe die Kapitänsmütze in die Nahansicht.
  • Nimm die Zunderdose, den Papierfetzen und den Schlüssel auf.
  • Entzünde mit der Zunderdose die Kerze, halte den Papierfetzen darüber.
  • Ein Code wird sichtbar, schliesse die Nahansicht um ihn aufzunehmen.
  • Schliesse die Tür um den Spind anklicken zu können.
  • Wenn du den Spind anklickst, legt sich automatisch der Code darüber.
  • Löse die Rätsel um die richtige Zahlenfolge einzugeben:
  • Zahlenrad 3: 2 hoch 2 = 4
  • Zahlenrad 1: Drei + Vier = 7
  • Zahlenrad 2 und 4: Mittags = 12, also gibst du auf Zahlenrad 2 die Zahl 1 ein und auf Zahlenrad 4 die Zahl 2.
  • Der richtige Code lautet: 7142.
  • Klicke auf den Griff um den Spind zu öffnen.
  • Nimm den Gehstock auf.
  • Verlasse das Schiff und geh zurück auf die Veranda.


25. Veranda - Schlüssel - Öffne die Holzkiste
  • Sprich mit Makwa.
  • Benutze dann den Schlüssel (Spoiler 24) um die Kiste zu öffnen, bringe sie in die Nahansicht.
  • Nimm ein Zahnrad, eine Zange und eine Sechskantmutter auf.
  • Kehre zurück aufs Dampfschiff und weiter auf die Brücke.


26. Schiff - Auf der Brücke - Öffne die Bodenluke
  • Vereinige den Gehstock (Spoiler 24) und die Sechskantmutter (Spoiler 25) miteinander.
  • Du hast nun einen Stock mit Sechskantmutter in deinem Inventar.
  • Entferne den Teppich am Boden.
  • Stecke den Stock mit Sechskantmutter in den Griff der Bodenluke und drücke ihn nach hinten.
  • Geh nach unten in den Maschinenraum.


27. Schiff - Repariere die zerbrochene Planke
  • Nimm den Schraubenzieher und die Planke auf.
  • Verlasse den Maschinenraum, geh einmal nach vor.
  • Klicke die zerbrochene Planke an.
  • Ziehe mit der Zange (Spoiler 25) die Nägel heraus.
  • Entferne die Plankenteile, nimm die verbogene Haarspange aus der Hohlraum auf.
  • Lege die gefundene Planke in die Aussparung.
  • Stecke die Nägel hinein und benutze den Hammer (Spoiler 22) um sie festzuhammern.
  • Die Planke bricht nimm das Holzstück auf.
  • Tauche das Holzstück in den Eimer mit Teer du hast nun eine Fackel im Inventar.
  • Kehre zurück auf die Brücke.


28. Schiff - Fackel - Im Maschinenraum
  • Entzünde an der Kerze die Fackel (Spoiler 27) und geh hinunter in den Maschinenraum.
  • Nimm die brennende Fackel aus dem Inventar und klicke erst auf die Lampe am Vorsprung und dann auf die hängende Lampe im Raum.
  • Nimm die Rohrzange, und die Stange auf.
  • Bringe die schwere Abdeckung in die Nahansicht.
  • Du siehst sechs Muttern, drei davon sind verrostet, auf sie schlägst du mit dem Hammer (Spoiler 22) jeweils einmal.
  • Entferne dann alle sechs Muttern mit der Rohrzange.
  • Benutze dann die Stange dazu, um links und rechts die Klammern zu lösen.
  • Die Abdeckung ist dir viel zu schwer, du möchtest Makwa bitten dir zu helfen, geh auf die Veranda.


29. Schiff - Maschinenraum - Der starke Helfer
  • Sprich mit Makwa und kehre zusammen mit ihm zurück in den Maschinenraum.
  • In der Sequenz wird die Abdeckung nach oben gehoben, Makwa bleibt bei dir bis deine Arbeit verrichtet ist.
  • Klicke auf die Leitungen, beachte, das nicht alle intakt sind.
  • Nimm die Handschuhe auf und kehre zurück aufs Deck.


30. Veranda - Offene Kiste - Rohrverbindungen und Zahnräder
  • Benutze die Handschuhe (Spoiler 29) dazu um den Eimer mit Teer ins Inventar aufzunehmen.
  • Geh dann weiter zurück auf die Veranda.
  • Bringe den Inhalt der offenen Kiste in die Nahansicht und suche dir heraus was unten auf der Liste angezeigt wird.
  • Du bekommst Leitungen und zwei Ventilräder.
  • Geh in den Hoteleingang.


31. Hotel - Eingang - Repariere die Uhr
  • Sprich zuerst mit dem Hotelbesitzer.
  • Bringe dann die Uhr in die Nahansicht.
  • Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 27) um die Schraube zu entfernen und den Deckel des Ziffernblattes öffnen zu können.
  • Nimm die Pinzette (Spoiler 21) um die Kakerlacke aus den Zahnrädern zu entfernen.
  • Tausche dann das kaputte Zahnrad gegen das neue Zahnrad (Spoiler 25) aus.
  • Schliesse die Abdeckung und sprich mit dem Hotelbesitzer, du fragst ihn nach der richtigen Uhrzeit, er hat sie jedoch nicht.
  • Geh auf die Veranda und sprich Makwa darauf an.
  • Er sagt dir, das es jetzt 12:40 ist.
  • Klicke nun so lange auf die beiden Zeiger, bis der Stundenzeiger auf 12:00 steht, klicke dann auf die römische Zahl VIII-8, du hast die Uhrzeit 12:40 eingestellt.
  • Nun kannst du das Pendel in Gang setzen.
  • Vom Hotelbesitzer bekommst du als Dank eine Feile, sie liegt am Tresen, nimm sie auf.
  • Kehre nun zurück in den Maschinenraum des Schiffes.


32. Schiff - Maschinenraum - Repariere die Leitungen
  • Stelle den Eimer mit Teer (Spoiler 30) auf die Wärmequelle, das ist der rote Wasserspeicher.
  • Bringe dann die Leitungen in die Nahansicht.
  • Tausche die kaputten Leitungen gegen die neuen Leitungen (Spoiler 30) aus.
  • Richte dich dabei an die Farben der Leitungen und verbinde die blaue Leitung mit den blauen und die rote Leitung mit den roten Stücken.
  • Die Stücke lassen sich nicht drehen von den blauen Leitungen bleiben zwei Gerade übrig.
  • Klopfe nun mit dem Hammer (Spoiler 22) auch hier auf die verrosteten Ventilräder.
  • Zwei davon gehen dabei zu Bruch.
  • Beachte, das die Ventilräder eine viereckige Aussparung in der Mitte haben müssen.
  • Tausche das erste Ventilrad (Spoiler 30) aus.
  • Verbinde im Inventar, das Ventilrad mit der dreieckigen Aussparung (Spoiler 30) mit der Feile (Spoiler 31) und tausche nun auch dieses gegen das alte aus.
  • Klicke nun auf das Hauptventil, links unten, um den Dampf aufzudrehen, er tritt aus einigen Verbindungen aus.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke auf den Eimer mit dem nun flüssigen Teer du bekommst den Pinsel mit Teer in dein Inventar.
  • Bringe die Leitungen wieder in die Nahansicht und klicke mit dem Pinsel mit Teer auf jede Austrittsstelle um sie abzudichten.
  • Klicke nun auf die kleinen Ventilräder um jedes von ihnen zu öffnen.
  • Offen sind sie dann, wenn der Zeiger im roten Bereich steht.
  • Beachte, das nicht jedes Ventilrad sich allein dreht.
  • Klicke zweimal auf das erste Rad und zweimal auf das zweite Rad.
  • Verlasse den Maschinenraum und geh auf die Brücke.


33. Hotel - Zimmer Nr.5 - Finde die Karte
  • Sprich mit dem Kapitän, er bittet dich um die Karte.
  • Geh ins Hotel und sprich mit dem Hotelbesitzer.
  • Danach geh in dein Zimmer.
  • Klicke mit der verbogenen Haarspange (Spoiler 27) auf die verschlossene Lade der Kommode um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst die einzelnen Verriegelungen des Schlosses so einstellen, das die Löcher mit dem waagrechten Stab übereinstimmen.
  • Klickst du auf eine Verriegelung, hebt und senkt sie sich, ist das Loch der Verriegelung an der richtigen Stelle leuchtet es kurz auf.
  • Dieses Aufleuchten benutzt du, um auf die Verriegelung zu klicken.
  • Sie manifestiert sich auf der waagrechten Stange.
  • Mache dies mit allen Verriegelungen um das Schloss zu knacken.
  • Öffne die Lade und nimm die Karte auf.
  • Geh ins Zimmer von Vanessa und erzähle ihr was Makwa dir über das Geschenk berichtet hat, kehre dann zurück auf die Brücke des Schiffes.


34. Makwa�s Hütte - Vervollständige das Brautgeschenk
  • Übergib dem Kapitän die Karte (Spoiler 33).
  • Du bist mit der Reparatur der Uhr und des Schiffes fertig.
  • Geh auf die Veranda und sprich mit Makwa.
  • In der Sequenz fährst du mit ihm zu seinem Dorf.
  • Dort erwartet dich bereits Cheyenne.
  • Sprich mit ihr, geh dann ins Haus um mit Makwa�s Mutter zu sprechen.
  • Sie bittet dich, das Geschenk für die Hochzeit fertig zu machen.
  • Klicke auf den Webstuhl.
  • Du musst die einzelnen runden Abschnitte austauschen, halte dich dabei an das bereits vorhandene Muster und benutze das Steuerkreuz.
  • Muster die oben aufgenommen werden, können nur oben wieder eingesetzt werden, das gleiche gilt für Muster die unten aufgenommen werden.
  • Hast du es geschafft, kannst du das handgewebte Brautgeschenk aufnehmen.
  • Am Webstuhl liegt eine Schere, nimm sie auf.
  • Neben dem Potest auf dem der Liebestrank steht, liegt ein Ständer auf dem Boden auch ihn nimmst du auf.
  • Stelle ihn auf die weisse Trommel auf die das Sonnenlicht fällt.
  • Verlasse die Hütte.


35. Makwa�s Hütte - Die andere Dimension
  • Übergib Makwa das Brautgeschenk (Spoiler 34).
  • Sobald der abgefahren ist, sprichst du mit Cheyenne über einen neuen Zaubertrank.
  • Nimm dann den Kristall aus dem See auf und geh wieder in die Hütte.
  • Stecke den Kristall in den Ständer und befinde dich wieder in der anderen Dimension.
  • Sprich mit dem Häuptling.
  • Versuche, die Karaffe mit dem Liebestrank aufzunehmen, der Häuptling verbietet es dir.
  • Verlasse die Hütte.

Aufgabe - Locke den Häuptling aus der anderen Dimension weg

36. Makwa�s Hütte - Vorbereitungen um den Häuptling wegzulocken
  • Triff die Zypressenhexe und sprich mit ihr.
  • Sie bittet dich, den Häuptling aus der Medidation und somit aus der anderen Dimension weg zu locken.
  • Kehre zurück in die Hütte und höre von Makwa�s Mutter das die Suppe fertig sei und das der Häuptling besonders gerne den dicken Boden der Suppe hätte.
  • Bringe die Feuerstelle in die Nahansicht.
  • Nimm die Kelle auf.
  • Tauche sie in die Suppe und befülle damit die Schüsseln, sie werden von hinten nach vorne befüllt, die vorderste Schüssel mit dicker Suppe nimmst du auf.
  • In dem nun leeren Suppenkessel befindet sich ein Knochen, nimm ihn auf.
  • Verlasse die Hütte.


37. Vor Makwa�s Hütte - Finde Kräuter - Verfeinere die Suppe
  • Im Laufe des Gespräches mit Cheyenne kehrt Makwa aus der Stadt zurück, sprich mit ihm.
  • Überliste dann den Wolf indem du ihm den Knochen (Spoiler 36) gibst.
  • Du kannst nun den Kräutergarten anklicken.
  • Auf der unteren Leiste werden dir Umrisse der Kräuter angezeigt die du brauchst.
  • Nimm die frischen Kräuter auf und verbinde sie im Inventar mit der dicken Suppe.
  • Du hast nun eine Schüssel mit aromatisierter Suppe im Inventar.
  • Vom Holzstoss nimmst du Feuerholz auf.
  • Klicke auf das Paddel an Makwa�s Boot um es aufzunehmen, er bittet dich, es ihm wieder zu bringen.
  • Benutze es um die Gießkanne vom Baum zu holen und gib es ihm wieder zurück.
  • Tauche die Gießkanne in das Wasser neben Makwa�s Boot und gieße damit den verwelkten gelben Strauch.
  • Die Blüten gehen hoch, darunter liegt ein Spaten, nimm ihn auf.
  • Tauche die Gießkanne erneut in den See und nimm die gefüllte Gießkanne auf.
  • Geh wieder in die Hütte.


38. Makwa�s Hütte - Locke den Häuptling weg
  • Übergib dem Häuptling die aromatisierte Suppe, locke ihn so aus der anderen Dimension und sprich mit ihm.
  • Nach dem Gespräch stellst du den Ständer wieder in die Sonnenstrahlen um selbst in die andere Dimension zu gelangen.
  • Nimm nun die Tierhaut, den Trommelstock und das Messer auf.
  • Klicke die Karaffe an um sie auf den Boden zu werfen und den Trank auszuleeren.
  • Bringe die Scherben dann in die Nahansicht und baue die Karaffe wieder zusammen.
  • Halte dich dabei an das Muster und die leuchtenden Teile.
  • Du nimmst eine undichte Karaffe auf.
  • Verlasse die Hütte.

Aufgabe - Braue den neuen Hochzeitstrank

39. Vor Makwa�s Hütte - Bekomme das Rezept für den neuen Trank
  • Übergib der Zypressenhexe die Tierhaut (Spoiler 38).
  • Nach dem Gespräch mit ihr bekommst du die Tierhaut mit Rezept ins Inventar.
  • Benutze das Messer (Spoiler 38) um frische Wurzeln aus den verknäulten Wurzeln zu schneiden und den Spaten (Spoiler 37) um aus dem Boden Ton zu entnehmen.
  • Gehe zurück ins Haus.


40. Weitere Utensilien für den neuen Zaubertrank
  • Bringe die Feuerstelle in die Nahansicht, das Rezept legt sich automatisch links davon ab.
  • Hänge die frischen Wurzeln (Spoiler 39) über das Feuer.
  • Nimm den Ständer aus den Sonnenstrahlen.
  • Bringe die Feuerstelle in die Nahansicht und nimm die getrockneten Wurzeln auf.
  • Bringe die Utensilien unter dem Gemälde in die Nahansicht.
  • Klicke auf den Teppich um ihn etwas umzuschlagen, nimm ein Büschel von Makwa�s Haar auf.
  • Öffne die Tasche.
  • Benutze die Schere (Spoiler 34) um ein Stück Fetzen vom Taschentuch der Braut abzuschneiden.
  • Kehre zurück in die andere Dimension.


41. Stelle den neuen Hochzeitstrank her
  • Bringe die Feuerstelle in die Nahansicht.
  • Leere das Wasser der gefüllten Gießkanne (Spoiler 37) in den Kessel.
  • Gib das Büschel von Makwa�s Haar (Spoiler 40) und den Fetzen vom Taschentuch der Braut (Spoiler 40) ins Wasser.
  • Als letztes legst du die getrockneten Wurzeln ( Spoiler 40) hinein.
  • Lege das Feuerholz (Spoiler 37) in das Feuer und klicke den Kessel an um ihn auf den Ast zu hängen.
  • Verlasse die Nahansicht der Feuerstelle, nimm den Trommelstock aus dem Inventar und klicke auf die Trommel.
  • Du musst die Trommel im Takt schlagen, die Maus ist dein Trommelstock.
  • Die Vorgabe des Taktes befindet sich am oberen Bildschirmrand.
  • Sobald der Cursor auf die farbigen Punkte trifft, musst du auf der Trommel auf dieselbe Farbe klicken.
  • Spiele dieses Spiel 10 mal.
  • Die Punkte über der Taktanzeige färben sich dann grün, wenn du ein Level erfolgreich beendet hast.
  • Kombiniere nun die undichte Karaffe (Spoiler 38) und den Ton miteinander.
  • Bringe erneut die Feuerstelle in die Nahansicht und tauche die Hochzeitskaraffe in den Trank.
  • Die Hochzeitskaraffe mit magischem Trank geht in dein Inventar.
  • Stelle die Hochzeitskaraffe auf den Sockel.
  • Die Zypressenhexe erscheint in der Hütte, sprich mit ihr.
  • Schiebe den Ständer aus der Sonne und verlasse die Hütte.

Aufgabe - Richte im Mondgarten alles für die Zeremonie her

42. In dieser Dimension - Teil 1 der Vorbereitungen
  • Du befindest dich im Mondgarten.
  • Geh nach vor zum Steinmal und sprich mit dem Hotelbesitzer.
  • Nimm den Spaten, die Gartenschere und die Schale auf.
  • Bringe das verwunsche Steinmal in die Nahansicht, entferne die Blätter und beachte das Loch im Stein.

  • Geh einmal zurück und klicke auf die Körbe.
  • Nimm die Lampions 6/6, den Getreidesack und den Vogelkäfig auf.
  • Bringe den Dornenbusch in die Nahansicht.
  • Klicke mit der Gartenschere sechsmal auf die Dornen um sie zu entfernen.
  • Nimm dann die Blumen 6/6 auf.
  • Stelle den Vogelkäfig auf den grünen runden Platz ab und gib etwas von dem Getreidesack hinein.
  • Hänge 4 der Lampions auf die Äste der beiden Bäume mit den roten Blättern.
  • Bringe die Steine auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Grabe mit dem Spaten ein Loch.
  • Klicke auf die Kiste um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Drücke die Steine in der richtigen Reihenfolge hinunter, beachte aber, das ein Klick immer 3 Steine betätigt.
  • Gehe vor wie folgt und klicke diese Steine an:
  • 8 - 1 - 3 - 6 - 9
  • Ein Kristall befindet sich darin, nimm ihn auf.
  • Nimm auch den Käfig mit Vögeln auf.
  • Klicke rechts auf die Steine und nimm den Pfeifenstopfer auf.

  • Geh nach vor und gib dem Hotelbesitzer den Pfeifenstopfer.
  • Hänge die restlichen zwei Lampions auch jeweils links und rechts an die Äste.
  • Lege auf jeden freien Baumstamm etwas von den Blumen ab.
  • Auch auf den hinteren der beiden Stöcke hängst du ein paar Blumen, eine Blume bleibt übrig.
  • Auf die Decke stellst du den Käfig mit Vögeln.
  • Sprich mit dem Hotelbesitzer.
  • Bringe das Steinmal in die Nahansicht und stecke den Kristall in das Loch.


43. In der anderen Dimension - 2. Teil der Vorbereitungen - Rette die Hochzeit
  • Triff die Zypressenhexe und erfahre etwas über die alten Geister.
  • Sie wollen Opfer bekommen damit das Wasser wieder fließen kann.
  • Du hast bereits Getreide und etwas schönes, nun brauchst du noch Tabak.
  • Nimm den Kristall aus dem Steinmal und erbitte vom Hotelbesitzer den Tabak.
  • Du bekommst Tabak, eine Pfeife und den Pfeifenstopfer ins Inventar.
  • Kombiniere erst die Pfeife und den Tabak miteinander, weiters kombinierst du den Pfeifenstopfer und die Pfeife, übergib die rauchfertige Pfeife dem Hotelbesitzer.
  • Stecke erneut den Kristall ins Steinmal.
  • Stelle den Getreidesack, den Tabak und die letzte Blume auf den flachen Stein.
  • Der kleine Teich hat sich mit frischem Wasser gefüllt, tauche die Schale darin ein.
  • Entferne den Kristall aus dem Loch und stelle die Schale mit Wasser auf die Decke.
  • Du befindest dich wieder im Wald, nimm das Feuerholz und wirf es in das Feuer.

  • Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Paar vereint und die Hochzeit erfolgreich gerettet.

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