Lösungshilfe:
Shtriga: Summer Camp
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Lösungshilfe zu Shtriga: Summer Camp


Shtriga: Summer Camp
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Pfeile in den Szenen zeigen dir die möglichen Richtungen.
  • Dies hat nichts damit zu tun, wo aktuell etwas zu tun ist.

  • Die Karte, die du dir auf dem Vorplatz angesehen hast, findet sich auf Seite 6 in deinem Buch.
  • Sie zeigt weder an, wo du bist, noch wo es etwas zu tun hat und sie besitzt auch keine Transportfunktion.

  • Der Tipp wird dir anzeigen, in welche Richtung du gehen kannst, für eine neue Aktion.
  • Allerdings entl�dt er sich bei jeder Richtungsangabe!

  • Klicke alles an, was du siehst, denn einige Aktionen und/oder Wimmelbilder werden erst aktiviert, wenn etwas anderes angeklickt wurde. Auch wenn zwischen diesen beiden Dingen keine direkte Verbindung besteht.

  • Die meisten Puzzle im Spiel sind allgemeingültig, doch es gibt Ausnahmen.
  • Ist eine L�sung oder eine Anfangssituation willk�rlich, wird dies in der L�sung erw�hnt.

1. �ffne das Tor zum Sommer-Camp
  • Hole dir rechts das Willkommensschild in eine Nahansicht und nimm das Taschenmesser.
  • Spiele am hinteren Teil des Pickups eine Wimmelbildszene; du bekommst einen Windenhaken.
  • Hole dir das Führerhaus des Wagens in eine Nahansicht.
  • Nimm den Auztoschlüssel vom Sitz und hole dir das Handschuhfach in eine Nahansicht.
  • Um das Handschuhfach zu öffnen, musst du die roten Knöpfe in der richtigen Reihenfolge drücken.
  • Machst du einen Fehler, musst du von vorn beginnen.
  • Von oben im Uhrzeigersinn mit A-G gekennzeichet, drücke die Knöpfe: A-E-B-D-F-C-G.
  • Schiebe die Gegenstände im Fach beiseite, bis du eine Batterie (1/3) findest.
  • Hole dir die Lampen auf dem Dach des Führerhauses in eine Nahansicht und setze den Windhaken an die Winde.
  • Der Windhaken ist jetzt mit Kabel wieder in deinem Inventar!
  • Hole dir das Tor in eine Nahansicht und h�nge den Haken an die Kette des Schlosses.
  • Hole dir die Winde wieder in eine Nahansicht und drücke den Schalter unter der Lampe.
  • Das Tor ist jetzt offen, gehe auf den Vorplatz.

2. Das elektrifizierte Tor
  • Hole dir auf dem Vorplatz die Karte des Camps, hinten rechts in eine Nahansicht und nimm den Drahtschneider.
  • Die Karte wird dir nicht zur Verf�gung gestellt, sie bleibt dort h�ngen, eine Kopie findest du auf Seite 6.
  • Gehe hinten links den Weg entlang zum Generator.
  • Auf dem Boden findest du ein Hockerbein (1/3).
  • Hole dir links den Sicherungskasten in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, die blaue Sicherung unten rechts durch die �ffnung links unten zu schieben.
  • Verschiebe die beide gelben, waagerechten Sicherungen nach rechts.
  • Verschiebe die beide gelben, senkrechten Sicherungen nach oben.
  • Jetzt kannst du die blaue Sicherung nach links rausschieben.
  • Die Sicherung (1/3) geht in dein Inventar.
  • Benutze jetzt den Drahtschneider am Gittertor.

3.Der Generator
  • Hole dir die T�re rechts in eine Nahansicht und schiebe den Balken weg.
  • Gehe in den Generatorraum.
  • Am Hocker auf dem Boden kannst du eine Petroleum-Lampe nehmen, auf dem Hocker liegen Streichh�lzer.
  • Hole dir den Haken rechts oben in eine Nahansicht, h�nge die Petroleum-Leuchte daran und z�nde die Lampe mit den Streichh�lzern an.
  • Links am unteren Regal gibt es eine Wimmelbildszene, du erh�ltst eine Sicherung (2/3).
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht und nimm vom Tisch das Hockerbein (2/3).
  • �ffne die beiden Schubladen; in der einen findest du eine Generatortaste, in der anderen eine Sicherung (3/3).
  • Schau dir den Generator an der Wand n�her an.
  • Nimm das Abdeckblech weg und lege die Sicherungen (Spoiler 2 und hier) ein.
  • Setze rechts am Generator die Taste ein und drücke sie einmal.
  • Nun hast du Licht.
  • Gehe zurück zum Vorplatz.

4. Zutritt zum Bäro des Direktors
  • Gehe vom Vorplatz aus zum Haus des Direktor links.
  • An der Sitzbank gibt es eine Wimmelbildszene, nach deren Abschlu� du ein Stemmeisen bekommst.
  • . Hole dir das verrammelte Fenster in eine Nahansicht und nimn das Hockerbein (3/3) unter dem Fenster.
  • Ll�se die Bretter mit dem Stemmeisen.
  • Gehe ins Haus.

5. Der Schlüssel für das Kinder-Haus
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahansicht und nimm das zerissene Foto mit den Zahlen 2 1, diese Information wird in dein Buch kopiert.
  • Hole dir den Teppich am Schreibtisch in eine Nahansicht und zerschneide ihn mit dem Taschenmesser (Spoiler 1).
  • Nimm den Schlüssel.
  • Hole dir das Regal in eine Nahansicht und nimm die Scheibe (1/5) aus dem Pokal.
  • Mit Schlüssel �ffnest du den Safe daneben und schaust dir die Akte an.
  • Nimm anschließend die Batterie (2/3) aus dem Safe.
  • Hole dir das Diplom an der Wand links vom Fenster in eine Nahansicht.
  • Klicke das Diplom an, es verschiebt sich und Kacheln kommen zum Vorschein.
  • Klicke die Kacheln an, damit du das Bild groß siehst.
  • Vertausche die Kacheln durch anklicken von zwei Kacheln, bis ein vollständiges Bild entsteht.
  • Das Kachelbild verschiebt sich, nimm den Kinderhaus-Schlüssel.
  • Gehe zurück auf den Vorplatz.

6. Die Aktentasche
  • Hole dir auf dem Vorplatz die T�re vom Kinderhaus (geradaus) in eine Nahansicht.
  • Benutze den Kinderhaus-Schlüssel (Spoiler 5), um die T�re zu öffnen.
  • Klicke links das Fenster für eine Information an, die in dein Buch geht.
  • Hinten rechts, am Stockbett gibt es eine Wimmelbildszene; du erh�ltst am Ende eine Heckenschere.
  • Hole dir die Wand am oberen Bett in eine Nahansicht.
  • Nimm das zerissene Bild mit den Zahlen 3 7 - es verbindet sich im Buch mit dem Bildteil aus dem Bäro des Direktors verbindet.
  • Gehe zurück ins Bäro des Direktors.
  • Hole dir die Aktentasche links am Sessel in eine Nahansicht.
  • ändere die Zahlen am Schloss der Tasche durch anklicken auf die Kombination 2 1 3 7.
  • Klicke einmal auf die goldene Schnalle und nimm dann die Filmrolle aus der Tasche.
  • Gehe zurück auf den Vorplatz.

7. Der Schlüssel für die Projektionskabine
  • Hole dir den versperrten Weg rechts in eine Nahansicht und benutze die Heckenschere (Spoiler 6).
  • Auf der Straße zwischen Kantine (links) und Requisitenrhaus rechts) kannst du das Holzbrett verschieben und eine Kette nehmen.
  • Schaue dir die Leiter an, sie ist kaputt - der Zettel geht in dein Inventar.
  • Verschiebe links auf dem Boden den Gulli und schaue hinein.
  • Hole dir den Baum ganz rechts in eine Nahansicht und nimm den Eimer.
  • Hole dir hinten links den Brunnen in eine Nahansicht.
  • Stelle den Eimer auf den Brunnenrand und klicke die Kette an die Winde.
  • Bet�tige die Winde und nimm anschließend den Eimer mit Wasser in dein Inventar.
  • Gehe hinten rechts zum W�chterhaus und von dort gerade aus zum Au�entheater.
  • Nimm den Sandsack, der an der Trittleiter hinten lehnt.
  • Hole dir den Bereich unterhalb der Treppe links in eine Nahansicht und nimm die S�ge und die halbe Anweisung aus dem Korb.
  • Das Papier geht in dein Buch.
  • Gehe zum W�chterhaus und hole dir dort den Baum in eine Nahansicht.
  • Benutze die S�ge (Spoiler 7), um den Ast abzus�gen, die Baumst�mme gehen in dein Inventar.
  • Hole dir die Leiter auf dem Weg in eine Nahansicht und benutze die Baumst�mme als Leitersprossen.
  • Nimm die Leiter in dein Inventar und gehe einen Schritt vor zum W�chterhaus.
  • Stelle die Leiter links an die Regenrinne und hole dir den oberen Teil der Rinne in eine Nahansicht.
  • Gie�e den Eimer mit Wasser hinein und hole dir jetzt den unteren Teil der Rinne in eine Nahansicht.
  • Nimm den Projektionskabinenschlüssel.
  • Gehe vor zum Au�entheater.

8. Finde zwei Dr�hte
  • Hole dir am Au�entheater links die T�re der Projektionskabine in eine Nahansicht und benutze den Projektionskabinenschlüssel (Spoiler 7), um sie zu öffnen.
  • Gehe hinein, nimm die Scheibe (2/5) vom Stuhl, rechts.
  • Klicke die Kabelrolle von der Kiste links und klicke dann noch mal, um die Kiste zu öffnen.
  • Nimm dir die leere Filmrolle aus der Kiste.
  • Von der Lampe am Schreibtisch kannst du dir einen Draht (1/3) nehmen.
  • �ffne die rechte obere Schublade am Schreibtisch und nimm dir den Draht (2/3) heraus.
  • Hole dir an der Wand über dem Schreibtisch die Aussparung in eine Nahansicht.
  • Entferne mit einem Klick das verrostete Gitter an der Wand über dem Schreibtisch und nimm dann das Zahnrad (1/4).
  • Verlasse die Projektionskabine.

9. Die Flagge auf dem Vorhof
  • Im Theaterbereich links von der Trittleiter kannst du eine Wimmelbildszene spielen; du erh�ltst eine �lkanne.
  • Hole dir die B�hne hinten links in eine Nahansicht und h�nge den Sandsack an den Haken.
  • Ziehe am Seil; der Vorhang �ffnet sich.
  • Nimm den Zettel, der auf dem Boden liegt; du hast die Telefonnummer für ein Telefon im Kinder-Haus gefunden.
  • Gehe zurück ins Kinder-Haus.
  • Hole dir im Kinder-Haus die Fensterbank links in eine Nahansicht.
  • Drücke auf dem Telefon die Zahlen 2-5-7-6 - dies kann mitunter schwierig sein, es ist empfehlenswert, wenn die Nummer nicht angenommen wird, die Nahansicht einmal zu verlassen und dann wieder rein zu kommen.
  • Lass dich nicht durch den eingeblendeten Text irritieren, dieser erscheint, egal ob du richtig oder falsch w�hlst.
  • W�hlst du richtig �ffnet sich das Tastenfeld und du kannst Heftklammern heraus nehmen.
  • Hole dir noch links neben der Fensterbank den Koffer in eine Nahansicht und nimm die Batterie (3/3).
  • Gehe zurück auf den Vorhof und hole dir die Fahnenstange in eine Nahansicht.
  • Nimm den Zettel.
  • Benutze die �lkanne (Spoiler 7) an der Kurbelwinde.
  • Die Flagge kommt runter, nimm sie in dein Inventar.
  • Gehe nach links zum Zaun vor dem Generator-Geb�ude.

10. Finde 1 weiteren Draht
  • Hole dir am Zaun den Hocker am Boden in eine Nahansicht und setze die Hockerbeine (Spoiler 2,3 und 4) an.
  • Der Hocker wird automatisch aufrecht hingestellt.
  • Hole dir die Holzkiste oben im Baum in eine Nahansicht und nimm den Miniatur-Klavier-Schlüssel heraus.
  • Gehe zurück ins Kinderhaus.
  • Hole dir das Klavier in der Mitte in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel, um es zu öffnen.
  • Nimm von den Klaviertasten die Linse (1/4).
  • Gehe zurück in die Projektionskabine und hole dir dort den Sicherungskasten hinten an der Wand in eine Nahansicht.
  • Klicke mit den Heftklammern (Spoiler 9) den Hefter unten links im Sicherungskasten an.
  • Der Hefter geht gefüllt wieder in dein Inventar.
  • Gehe raus und hole dir den rechten Teil der B�hne in eine Nahansicht.
  • Setze die Flagge (Spoiler 9) ein und befestige sie mit dem Hefter.
  • Die aktiviert vorne, rechts neben der Projektionskabine eine Wimmelbildszene; du erh�ltst einen Draht (3/3).

11. Bringe dne Projektor zum Laufen
  • Hole dir in der Projektionskabine den rechten oberen Teil des Projektors in eine Nahansicht.
  • Klicke einmal, um die Filmrollenspule zu öffnen und setze die leere Filmrolle (Spoiler 8) ein.
  • Klicke noch mal, um die Spule zu schließen.
  • Hole dir die untere Filmrollenspule in eine Nahansicht und klicke einmal, um sie zu öffnen.
  • Setze die Filmrolle ein (Spoiler 6); klicke, um die Spule zu schließen.
  • Hole dir den Sicherungskasten in eine Nahansicht und setze die drei Dr�hte (Spoiler 8 und 10) links ein.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, 3 der sechs Dr�hte so zu setzen, dass du 32 Volt erh�ltst.
  • Setze die Dr�hte also 1x6, 2x3, 5x4
  • Drücke anschließend den roten Knopf.
  • Schaue dir den Film an.
  • Gehe raus und gerade aus zum Zeltplatz.

12. Untersuche den Zeltplatz
  • Spiele auf dem Zeltplatz im rechten Zelt eine Wimmelbildszene; du erh�ltst eine Glasscherbe.
  • Hole dir das andere Zelt in eine Nahansicht und nimm aus der Tasse rechts die Schaufel.
  • Schiebe mit einem Klick links die Decke beiseite und nimm dir von der Brillenpuppe die Linse (2/3).
  • Hole dir den Rucksack links neben dem linken Zelt in eine Nahansicht.
  • Um ihn zu öffnen, musst du jede der vier Scheiben auf der Schnalle so lange anklicken, bis sie korrekt liegen.
  • Schau dir dann das Buch im Rucksack an und bl�ttere darin.
  • Benutze die Glasscherbe, um die Klebestreifen zu entfernen und nimm die M�nze.
  • Gehe zum W�chterhaus.

13. �ffne die T�re zum W�chterhaus
  • Hole dir am W�chterhaus die T�re in eine Nahansicht und setze die M�nze (Spoiler 12) ein.
  • Das folgende Minispiel ist zuf�llig.
  • Du kannst, wenn du von vorn beginnen möchtest, zwar das Puzzle verlassen, die Anfangssituation wird aber jedes Mal eine andere sein.
  • Eine Neustartfunktion ist nicht vorhanden.
  • Alle M�nzen müssen die gravierte Oberfl�che aufzeigen.
  • Um die Oberfl�che zu wechseln, musst du eine M�nze anklicken.
  • Klickst du eine M�nze an, ändern zusützlich alle anliegenden (oben, unten, rechts, links und alle vier Diagonalen) ihre Oberfl�che.
  • Eine L�sung s�he zum Beispiel so aus.
  • Mit dem letzten Klick �ffnet sich die T�re.
  • Gehe hinein.

14. Zugang zur Kantine
  • Nimm dir im W�chterhaus vom Cochtisch das Blatt Papier.
  • Vm Boden, neben dem linken Tischbein, kannst du ein Buch aufheben.
  • Auf dem Schreibtisch hinten rechts findest du einen Draht.
  • Hole dir rechts den Ofen in einen Nahansicht und nimm die Kohle heraus.
  • Links neben dem Ofen kannst du einen Sch�rhaken wegnehmen, hole damit den Griff aus dem Ofen.
  • Hole dir den K�hlschrank hinten in eine Nahansicht und nimm von der K�hlschrankt�re die Scheibe (3/5).
  • Lege das Blatt auf die Steinscheibe des Drachen und zeichne die Symbole mit der Kohle nach.
  • Das Blatt geht in dein Buch.
  • Gehe zur Kantine.
  • Hole dir die T�re in eine Nahansicht und setze den Griff ein.
  • Klicke, um die T�re zu öffnen und gehe hinein.

15. Repariere die Wasserversorgung
  • Spiele in der Wimmelbildszene hinten am Regal die Wimmelbildszene und du erh�ltst Kleber.
  • Hole dir den umgefallenen Tisch vorne auf dem Boden in eine Nahansicht und nimm den Schubladengriff.
  • �ffne mit einem Klick die Dose und nimm dann das Riechsalz.
  • Hole dir den Schrank hinten rechts, neben dem Ofen in eine Nahansicht.
  • Benetze die L�cher der Schublade mit Kleber und setze dann den Schubladengriff ein.
  • �ffne die Schublade und nimm dir die Windenkurbel.
  • Links neben dem Herd, an der Wand, kannst du einen Ventilgriff nehmen.
  • Auf der Anrichte links (klicke zwischen Herd und Anrichte) liegt in der Schale eine Taschenlampe.
  • Lege die Batterien (Spoiler 1, 5 und 9) ein und nimm dann die Taschenlampe in dein Inventar.
  • Hole dir den Tisch rechts am Fenster in eine Nahansicht und nimm das Zahnrad (2/4)aus der Aussparung in der Mauer.
  • Verlasse die Kantine und hole dir den Gulli links auf der Straße in eine Nahansicht.
  • Setze den Ventilgriff ein und klicke beide Ventilgriffe an.
  • Gehe wieder ins W�chterhaus.

16. �ffne die T�re zum Requisitenhaus
  • Halte dem Mann im W�chterhaus das Riechsalz (Spoiler 15 )unter die Nase.
  • Hole dir anschließend das Waschbecken hinten links in eine Nahansicht und drehe mit einem Klick das Wasser auf.
  • Nimm rechts die Tasse und halte sie unter das Wasser, sie geht gefüllt in dein Inventar.
  • Verlasse die Nahansicht.
  • Gib dem Mann die Tasse; du bekommst dafür den Schlüssel für das Requisitenhaus.
  • Gehe zum Kinder-Haus und hole dir die Fensterbank in eine Nahansicht.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 12), um die schmutzige Linse aus dem Blumentopf auszugraben.
  • Gehe zurück ins W�chterhaus.
  • Hole dir das Waschbecken in eine Nahansicht und s�ubere die Linse unter dem Wasserstrahl; die Linse (3/3) geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Requisitenhaus und benutze den Schlüssel, um die T�re in der Nahansicht zu öffnen.

17. Finde den Keller im Requisitenhaus
  • Hole dir im Requisitenhaus die Schatulle rechts unten, auf dem Sessel, in eine Nahansicht und klicke den Knopf an, um sie zu öffnen.
  • Nimm den Lichtschalter heraus und vom Hocker auf dem Boden das Isolierband.
  • Hole dir die Wand hinten links in eine Nahansicht und setze den Lichtschalter ein.
  • Benutze das Isolierband, um die darüber liegenden Dr�hte zu isolieren und klicke einmal, damit das Licht angeht.
  • Hole dir den Schminktisch hinten rechts in eine Nahansicht und nimm dir das Zahnrad (3/4).
  • In der Box links an der Wand findest du ein Feuerzeug.
  • Hole dir den Schrank hinten in eine Nahansicht und nimm aus der Brusttasche des Toten eine Scheibe (4/5).
  • Klicke das Puzzle einmal an - du kannst nichts tun.
  • Gehe in die Kantine und spiele dort hinten rechts am Regal das Wimmelbild; du erh�ltst ein Schlossteil (1/2).
  • Gehe zum W�chterhaus - der Mann ist weg - vom Boden, neben dem linken Tischbein, kannst du ein Buch aufheben.
  • Gehe zurück ins Requisitenhaus.
  • Hole dir den B�cherschrank in eine Nahansicht.
  • Setze das Buch (Spoiler 16) oben ein.
  • Deine Aufgabe ist es, die B�cher so zu sortieren, dass alle in der richtigen Kategorie stehen.
  • Rechts �ffnet sich dann ein Fach und du kannst ein Schlossteil (2/2) heraus nehmen.
  • Hole dir den Schrank in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Schlossteile ein und drehe die Scheiben, bis das Bild korrekt ist.

18. �ffne die T�re im Kellergew�lbe
  • Benutze die Taschenlampe, um im Keller etwas sehen zu können.
  • Unten rechts ist eine Schubkarre, in der eine Lampe liegt.
  • Benutze das Feuerzeug (Spoiler 17), um sie anzuz�nden.
  • Hole dir die Wand links in eine Nahansicht und setze die Windenkurbel (Spoiler 15) links an.
  • Klicke einmal, damit das Seil aufgerollt wird.
  • Jetzt kannst du das gesamte Kellergew�lbe übersehen.
  • Hole dir links den Mantel in eine Nahansicht und klicke den rechten Arm an, damit du den Schraubenschlüssel nehmen kannst.
  • Aus dem Pizzakarton am Tisch hinten rechts kannst du ein Lineal nehmen.
  • Hole dir das Gitter auf dem Boden in eine Nahansicht und benutze den Draht (Spoiler 14), um das Zahnrad (4/4) heraus zu ziehen.
  • Hole dir die T�re in eine Nahnsicht und benutze den Schraubenschlüssel, um die Schrauben von der Abdeckung zu entfernen.
  • Setze die Zahnr�der ein (Spoiler 8,15,17 und hier) ein.
  • Verteile die Zahnr�der so auf den Noppen, dass sie ineinander greifen und so beginnen, sich zu drehen.
  • Klicke ein Zahnrad an; es bleibt an deinem Mauszeiger h�ngen. Klicke erneut, wenn du es auf einem Noppen ablegen möchtest.

19. Verlasse das zweite Kellergew�lbe
  • Klicke im zweiten Kellerraum die Tonne auf den Gleisen an und richte sie damit auf.
  • Hole dir das Skelett rechts in eine Nahansicht und nimm die Schlange der Medusa (1/3).
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht und nimm die S�ge aus der Werkzeugkiste.
  • �ffne die Tischschublade und nimm die N�gel (3/4).
  • Hole dir die Wand hinten links in eine Nahansicht und nimm das Seil.
  • Hole dir das Fenster in eine Nahansicht und benutze die S�ge, um die Gitter zu entfernen.
  • Verlasse das zweite Gew�lbe durch das Fenster.

20. Zutritt zum Baumhaus
  • Am Baumhaus kannst du unten an den Wurzeln die Scheibe (5/5) nehmen.
  • Nimm ausserdem die beiden Bretter (2/2).
  • Hole dir den Heuwagen links neben dem Baumhaus in eine Nahansicht.
  • Klicke die Kr�he an, um sie zu verscheuchen und nimm den Hammer aus der Heu.
  • Am überdachten Brunnen hinter dem Baumhaus kannst du eine Wimmelbildszene spielen - du findest einen Nagel (4/4).
  • Hole dir die Leiter zum Baumhaus in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Bretter ein, dann die N�gel (Spoiler 19 und hier) und benutze anschließend den Hammer.
  • Hole dir die T�re des Baumhauses in eine Nahansicht und benutze das Lineal (Spoiler 18), um die Kette hoch zu schieben.
  • Gehe ins Baumhaus.

21. Durchsuche das Baumhaus
  • Hole dir den Baum links in eine Nahansicht und setze die Scheiben ein (Spoiler 5,8,14, 17 und 20).
  • Durch anklicken einer Scheibe geht diese auf einen freien Platz, sofern dieser unmittelbar neben der angeklickten Scheibe liegt.
  • Ausgehend von den Zahlen auf dem Bild klicke: 6,5,4,3, 8,7,6,5,8,6,7,1,8.
  • Nimm den Nothammer aus der �ffnung.
  • Im Karton rechts unten kannst du Modelliermasse finden.
  • Hole dir das Fenster rechts in eine Nahansicht und nimm den Angelhaken vom Seil.
  • Hole dir das Teleskop am Fenster hinten in eine Nahansicht und setze die 3 Linsen (Spoiler 10, 12 und 16) ein.
  • Spiele die jetzt aktivierte Wimmelbildszene am Regal hinten.
  • Du findest den Torschlüssel.

22. Erreiche das andere Flussufer
  • Hole dir am Baumhaus hinten das Tor in eine Nahansicht und schließe es mit dem Torschlüssel (Spoiler 21) auf.
  • Gehe durchs Tor.
  • Nimm von der Straße den Bodenbelag und die Nageleile aus dem halb verfallenen Boot links.
  • Hole dir den unteren Teil es Hauses auf der rechten Seite in eine Nahansicht und benutze den Nothammer (Spoiler 21), um an die Axt zu kommen.
  • Hole dir die T�re des Hauses in eine Nahansicht und benutze die Nagelfeile, um die Schrauben vom Schloss zu entfernen.
  • Spiele die Wimmelbildszene; du bekommst einen Bunsenbrenner, mit dem du anschließend die Kette der Telefonzelle entfernen kannst.
  • Klicke den Angelhaken (Spoiler 21) an die in der Telefonzelle stehende Angel und nimm sie in dein Inventar.
  • Hole dir den kleinen Anleger in eine Nahansicht und benutze die Angel, um die Pinzette hochzuziehen.
  • Lege den Bodenbelag auf die kaputten Bretter.
  • Verscheuche auf der Führe die Kr�he links mit einem Klick und hole dir die Kiste in eine Nahansicht.
  • Benutze die Axt (Spoiler 22), um die Kiste zu öffnen.
  • Nimm das Kurbelrad ins Inventar.
  • Hole dir rechts auf der Führe die Winde in eine Nahansicht und setze das Kurbelrad an.

23. Erhalte einen Wagenheber
  • Hebe am Steg auf der anderen Flussseite die Ziegelsteine auf.
  • Hole dir links aus dem Briefkasten Streichh�lzer.
  • Hole dir die T�re des Hauses in eine Nahansicht und versuche, den Schlüssel zu drehen - er bricht ab.
  • Benutze die Pinzette (Spoiler 22), um den Rest des Schlüssels aus dem Schlüsselloch zu holen - in dein Inventar gehen 2 Schlüsselfragmente.
  • Gehe nach links in die Schmiede.
  • Nimm dir links unter dem Ofen Brennholz.
  • Rechts am Tisch kannst du eine Feile und einen Wagenheber-Griff nehmen.
  • Klicke den Rahmen über dem Tisch an und nimm die Vorlage - sie geht in dein Buch.
  • Gehe zurück zum Haus und hole dir den unteren Teil des Autos in eine Nahansicht.
  • Setze den Wagenheber-Griff an den Wagenheber und lege die Ziegelsteine danenben.
  • Klicke den Wagenheber in dein Inventar.

24. Durchsuche den Garten
  • Hole dir den hinteren Teil des Wagens in eine Nahansicht und benutze den Wagenheber (Spoiler 23), um das Ger�mpel zu entfernen.
  • Nimm anschließend den Benzinkanister.
  • Gehe nach rechts in den Garten.
  • Hole dir dort hinten links das Gartenhäuschen in eine Nahansicht.
  • Schiebe den Balken an der T�re hoch und spiele anschließend die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst eine Schaufel.
  • Benutze diese an dem umgefallenen Holzkasten unten rechts.
  • Nimm die Schlange der Medusa (2/3).
  • Hole dir das Tor hinten in eine Nahansicht und nimm den R�ucherbeh�lter.
  • Hole dir den Bienenstock links vom Baum in eine Nahansicht und benutze den R�ucherbeh�lter.
  • Nimm anschließend den Schatullenschlüssel aus dem Stock.
  • Gehe zurück zur Führe.

25. Finde einen Weg ins Haus
  • Hole dir auf der Führe die Kiste links in eine Nahansicht und benutze den Schatullenschlüssel, um die kleine Schatulle in der Kiste zu öffnen - du findest Nadel und Faden.
  • Die aktiviert am Haus rechts eine Wimmelbildszene; spiele sie, um einen Rechen zu bekommen.
  • Gehe zurück in den Garten und hole dir den Bl�tterhaufen am Baum rechts in eine Nahanischt.
  • Ein Enterhaken kommt zum Vorschein.
  • Klicke das Seil (Spoiler 19) an den Enterhaken - Haken mit Seil geht in dein Inventar.
  • Hole dir den Stand links in eine Nahansicht und benutze Nadel und Faden, um den Blasebalg zu reparieren.
  • Gehe einen Schritt zurück und benutzen Haken mit Seil am Fenster oben rechts.
  • Klettere auf den Dachboden.

26. Durchsuche den Dachboden
  • Nimm auf dem Dachboden rechts unten, vom Boden, den Eimer Wasser.
  • Klicke links das Tuch an, �ffne den K�fig und nimm aus dem Sch�delmaul eine Schüssel.
  • Hole dir den Tisch links in eine Nahansicht und klicke die Dinge dort so lange zur Seite, bis du den Truhengriff findest.
  • Hole dir die Truhe hinten in eine Nahansicht und benutze den Truhengriff.
  • Nimm das Horn mit Schie�pulver.
  • Hole dir das Gewehr mittig in eine Nahansicht und sch�tte das Schie�pulver in das Gewehr.
  • Benutze den Abdrücker.
  • Das Puzzle hinter der Glasscheibe kannst du allerdings noch nicht l�sen, dir fehlt eine Schlange.
  • Gehe in den Garten und spiele dort erneut eine Wimmelbildszene am Gartenhaus.
  • Du erh�ltst einen Zinnsoldaten.
  • Gehe zurück zur Schmiede.

27. Mach einen Schlüssel
  • �ffne in der Schmiede den Brennofen und lege das Brennholz (Spoiler 23 - wenn du es noch nicht hast, es liegt direkt vor dem Ofen) hinein.
  • Gie�e Benzin aus dem Kanister (Spoiler 24) darüber und z�nde alles mit den Streichh�lzern (Spoiler 23) an.
  • Befeuere die Flammen mit dem Blasebalg (Spoiler 26).
  • Hole dir den Tisch rechts neben dem Ofen in eine Nahansicht und stelle die Schüssel (26) in die Halterung.
  • Lege den Zinnsoldaten (Spoiler 26) in die Schüssel und drücke den roten Knopf unten links.
  • Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht und lege die Modelliermasse (Spoiler 21) in die Gussform vor der Klemme.
  • Drücke die Schlüsselfragmente (Spoiler 23) in die Modeliermasse und nimm anschließend die Form in dein Inventar.
  • Hole dir den anderen Tisch wieder in eine Nahansicht, lege die Form auf den Tisch.
  • Klicke die Schüssel an und gie�e danach den Eimer Wasser (Spoiler 26) zum abk�hlen über den Schlüssel.
  • Nimm den Schlüssel in dein Inventar und hole dir den anderen Tisch wieder in eine Nahansicht.
  • Stecke den Schlüssel in die Klemme und bearbeite ihn mit der Feile (Spoiler 23), bis er in dein Inventar geht.

28. Finde die Gruft
  • Hole dir die T�re des Hauses in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel (Spoiler 27), um die T�re zu öffnen.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Sofa und du erh�ltst einen Safe-Schlüssel.
  • Hole dir das Radio rechts unten in eine Nahansicht und nimm den Zettel - er geht in dein Buch.
  • Hole dir links an der Wand das Bild in eine Nahansicht und klicke es an, bis es herunter f�llt.
  • Benutze den Safeschlüssel und nimm das Gegengewicht aus dem Safe.
  • Hole dir die Uhr rechts neben dem Safe in eine Nahansicht und setze das Gegengewicht ein.
  • Verstelle die Zeiger auf die Uhrzeit, die auf dem Zettel bei Radio stand (siehe Buch): 11: 45 Uhr.
  • Nimm den Metallvogel.
  • Hole dir links den Kamin in eine Nahansicht und spiele das Memory.
  • Du musst hier thematisch gleiche Gegenstände finden, z.B. Feder und Gans, Schwert und Schild.
  • Die �ffnet eine Geheimt�re.
  • Gehe in die Gruft.

29. Das Geheimnis der Medusa
  • Spiele im Gew�lbe links hinten die Wimmelbildszene; du erh�ltst ein Tor-Medallion (1/2).
  • Hole dir die Tasche auf dem Boden in eine Nahansicht und setze den Metallvogel (Spoiler 28) ein.
  • Nimm das Seil (mit Haken) aus der Tasche.
  • Auf der Stufe rechts, vor dem Engel, liegt eine Schlange der Medusa (3/3).
  • Verlasse die Gruft und gehe zurück auf den Dachboden.
  • Hole dir hinten das Bild mit Medusa in eine Nahansicht und setze die Schlangen (Spoiler 19, 24 und hier) ein.
  • Du musst jetzt die Sequenzen wiederholen, die die Schlangenaugen anzeigen.
  • Bei jeder Sequenz wird die davor wiederholt und es kommt eine Schlange hinzu.
    A. 1-6
    B. 1-6-2
    C. 1-6-2-5
    D. 1-6-2-5-3
    E. 1-6-2-5-3-4
  • Nimm dir anschließend den Flaschenzug aus der �ffnung.

30. �ffne das Tor im Garten
  • Hole dir in der Gruft den Haken an der Decke in eine Nahansicht und setze zuerst den Flaschenzug, dann Seil mit Haken an (beides Spoiler 29).
  • Dies aktiviert links im Gew�lbe eine neue Wimmelbildszene.
  • Du findest am Ende einen Fl�gel.
  • Hole dir die Statue hinten in eine Nahansicht und setze dem Gargoyle den Fl�gel an.
  • Schubse ihn jetzt mit einem Klick vom Sockel und schaue dann in den Sarkophag.
  • Lies das Dokument und nimm das Tor-Medallion (2/2).
  • Gehe in den Wohnraum und spiele an der Couch die jetzt aktive Wimmelbildszene; du erh�ltst ein Glas mit Farbe.
  • Gehe in den Garten.
  • Hole dir das Tor hinten in eine Nahansicht und setze das Tor-Medallion (Spoiler 29 und hier) ein.
  • Bei diesem Puzzle musst du die unteren Schlossz�hne so verschieben, dass sie zur oberen Reihe passen.
  • Die Besonderheit: klickst du einen Zahn an, wird er komplett nach links geschoben, die anderen rücken einen Platz auf.
  • Klicke den ganz rechten Zahn so lange an, bis an dieser Stelle der richtige steht.
  • Mache dann mit dem Zahn links daneben so weiter.
  • Mache dies für alle Z�hne.
  • Stehen alle richtig, �ffnet sich das Tor automatisch.
  • Gehe zum Brunnenplatz.

31. Fülle einen Baum
  • Nimm dir am Brunnenplatz rechts vom Tavernenschild den Drehgriff.
  • Rechts auf der Straße kannst du einen Schleifstein aufheben - nimm die Rabenfigur, die dann auf der Straße sichtbar ist.
  • Hole dir die hinterste rechte Brunnenfigur in eine Nahansicht und nimm den Riemen von ihrer Schulter.
  • Gehe nach links.
  • Auf der linken Seite kannst du am Holzstumpf eine stumpfe Axt nehmen.
  • Gehe zurück zum Brunnenplatz und hole dir den Schleifstein in eine Nahansicht.
  • Setze den Riemen ein und schleife dann die Axt, die scharfe Axt geht in dein Inventar
  • Gehe zurück zur Straße an der Kapelle.
  • Hole dir den Baum rechts in eine Nahansicht und nimm den Lumpen.
  • Benutze anschließend die Axt, um den Baum zu füllen.
  • Gehe in die Kapelle.

32. Im Kellergew�lbe
  • Hole dir in der Kapelle die Seilhalterung rechts in eine Nahansicht und l�se den Knoten.
  • Der Kronleuchter f�llt zu Boden - hole ihn dir in eine Nahansicht und nimm das Seil.
  • Rechts daneben steht ein Kelch mit Wasser, den du ebenfalls in dein Inventar nimmst.
  • Gehe zurück auf die Straße und knöpfe das Seil an den gefüllten Baum.
  • Gehe runter ins Kellergew�lbe der Kapelle.
  • Spiele hinten vor den B�cherregalen die Wimmelbildszene; du erh�ltst eine leere Flasche.
  • Hole dir die Statue rechts in eine Nahansicht.
  • Lies das Dokument und nimm die Fackel.
  • Hole dir den Gargoyle hinten links in eine Nahansicht und stecke die Fackel in die Halterung.
  • Klicke viermal, es �ffnet sich rechts daneben ein Geheimfach - du kannst aber noch nichts tun, es fehlt ein Gef�� mit Sand.
  • Verlasse das Kellergew�lbe und gehe durch den Durchgang nach links zum steinernen Baum.

33. Schalte die Wasserversorgung an
  • Hole dir am steinernen Baum links aus der Glocke die Schlangenfigur und klicke die Zahl 1845 an, damit sie in dein Buch übertragen wird.
  • Hole dir den steinernen Baum in eine Nahansicht und gie�e den Kelch mit Wasser über die �ste.
  • Nimm die Bärste.
  • Gehe zurück zum Brunnenplatz und dort nach rechts in der Vorgarten des Hauses.
  • Spiele links an der Hecke die Wimmelbildszene;
  • Du findest ein Rohrst�ck.
  • Hole dir die Figur in eine Nahansicht und nimm den Schlauch aus seinem Maul.
  • Hole dir die rechte Seite des Hauses in eine Nahansicht, �ffne den Kasten mit einem Klick und setze den Schlauch ein.
  • Hole dir die linke Seite des Hauses in eine Nahansicht und setze das Rohrst�ck ein.
  • Wickle den Lumpen (Spoiler 31) um das untere Rohr und verlasse die Nahansicht.
  • Hole dir die Unterseite der Figur in eine Nahansicht.
  • Drehe die einzelnen Kreise, bis alle Schl�uche mit der Wasserblase in der Mitte verbunden sind.
  • Die Wasserversorgung steht und hat die T�re zum Haus ge�ffnet.

34. �ffne die Truhe im Labor
  • Hole dir den Schreibtisch in eine Nahnansicht und nimm den Zapfhahn.
  • Hole dir den Schrank hinten in eine Nahansicht.
  • Nimm die Anleitung (geht in dein Buch) und die Totenkopfflasche (Methanol)
  • Hole dir das Fass oben links in eine Nahansicht und setze den Zapfhahn ein.
  • Halte die leere Flasche (Spoiler 32) an den Strahl, eine Flasche mit Alkohol geht in dein Inventar.
  • Hole dir wieder den Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Stelle die Flasche mit Alkohol auf die Halterung und gie�e zuerst Methanol und dann die rote Farbe (Spoiler 30) in die Alkoholflasche.
  • Nimm die Flasche mit roter Fl�ssigkeit in dein Inventar.
  • Hole dir an der rechten Wand die rechte Halterung, die mit der Truhe verbunden ist, in eine Nahansicht und gie�e die rote Fl�ssigkeit rein.
  • Hole dir die Truhe auf dem Kamin in eine Nahansicht.
  • Klicke einmal, um das Minispiel zu aktivieren.
  • Benutze die Pfeile, um die Rohrteile so zu verbinden, dass sowohl blaue, als auch rote Fl�ssigkeit in die Mitte laufen.
  • Nimm einen Beh�lter mit Sand und den Sch�del aus der Kiste.
  • Gehe ins Kellergew�lbe der Kapelle.

35. �ffne das Fach im Kellergew�lbe der Kapelle
  • Spiele im Kellergew�lbe der Kapelle hinten die Wimmelbildszene, du bekommst einen Hahngriff.
  • Hole dir den Wasserhahn unten links in eine Nahansicht und setze den Hahngriff auf.
  • Klicke einmal, damit Wasser l�uft und nimm die roten Kugeln, wenn sie hochgeschwemmt wurden.
  • Hole dir das Regal ganz rechts in eine Nahansicht und klicke 2x, bis das Puzzle im Vollbild ist.
  • Lege die roten Kugeln ein.
  • Deine Aufgabe ist es, mit Hilfe der blauen Schaltfl�chen die roten Kugeln in die markierten Felder zu bringen.
  • Drücke (ausgehend vom hier gezeigten Bild):
  • 1x A - 2x B - 2x A - 1x C - 2x D
  • Nimm das L�sungsmittel aus dem Fach.

36. �ffne den Statuenraum
  • Hole dir im Kellergew�lbe die Krone vor der Statue in eine Nahansicht.
  • Gie�e das L�sungsmittel (Spoiler 35) darüber und benutze dann die Bärste (Spoiler 33); nimm die Krone ins Inventar.
  • Hole dir die Wand neben dem Gargoyle in eine Nahansicht (falls du die Wand noch nicht ge�ffnet hast, siehe Spoiler 32).
  • Setze den Beh�lter mit Sand (Spoiler 34) ein.
  • Klicke die Hebel neben den Beh�ltern an und zwar auf der Basis der Zahl, die du in der Glocke gesehen hast (Spoiler 33) 1 8 4 5.
  • Die Wand �ffnet sich, gehe in den Statuenraum.

37. Finde ein Schwert
  • Setze in die zweite Nische von links die Rabenfigur (Spoiler 31) ein.
  • Hole dir die zweite Nische von rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die Schlangenfigur (Spoiler 33) ein und nimm die Katzenfigur.
  • Hole dir die linke Nische in eine Nahansicht und setze die Katzenfigur ein; nimm den Mei�el.
  • Hole dir die Mitte in eine Nahnsicht und nimm Kurbel und Anleitung.
  • Klicke noch mal in die Mitte, um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die Kreise mit den Mondphasen zu synchronisieren.
  • Wenn du in die Mitte klickst, werden zwei oder drei Mondkreise im mittleren Kreis markiert.
  • Klickst du jetzt einen dieser Monde an, wechselt er mit einem anderen den Platz.
  • Auf diese Weise kannst du die mittleren Mondphasen wechseln und sie an den Platz bringen, der mit den au�eren Mondphasen übereinstimmt.
  • Die hier gezeigte L�sung ist nur dann möglich, wenn nach den ersten 3 Klicks E anw�hlbar ist - dies ist aber willk�rlich.
  • Klicke:
    3x X, dann E, dann B
    1x X, dann A
    1x X, dann B
    2x X, dann D
    5x X, dann D
    2x X, dann B, dann D
  • Hole dir die große Statue hinten mittig in eine Nahansicht und nimm das Schwert.

38. Best�cke die Brunnenfiguren
  • Gehe zum steinernen Baum.
  • Hole dir das Fenster oben in eine Nahansicht und benutze den Mei�el (Spoiler 37), um es zu entfernen.
  • Es geht als Linse in dein Inventar.
  • Die Leiter geht ebenfalls in dein Inventar.
  • Gehe in die Kapelle.
  • Hole dir in der Kapelle die linke Lupe in eine Nahansicht.
  • Setze den Drehgriff (Spoiler 31) links an und die Linse (Spoiler 37) in die Fassung
  • Klicke beide Linsen 3x an, so dass ihre Strahlen auf den Eisblock hinten treffen.
  • Nimm das Kreuz.
  • Gehe zum Brunnenplatz.
  • Hole dir den D�monen rechts in eine Nahansicht und gib ihm den Sch�del (Spoiler 34).
  • Hole dir den Priester links ein eine Nahansicht und gib ihm das Kreuz.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 37) an den Brunnen und gib der großen Figur die Krone (Spoiler 36).
  • Hole dir den Ritter hinten rechts in eine Nahansicht und gib ihm das Schwert (Spoiler 37).
  • Betritt den jetzt erreichbaren Aufzug.

39. Repariere die Brücke - Teil 1
  • Nimm das Bild, das vor der Brücke liegt, es geht in dein Buch.
  • Nimm rechts den Rubin.
  • Hole dir links die Apparatur in eine Nahansicht.
  • Verschiebe die einzelnen Bildteile, bis Sie ein komplettes Bild ergeben; die linke obere Ecke ist am Ende frei.
  • Setze anschließend die Kurbel (Spoiler 37) ein.
  • Klicke die Kette an, damit sie sich um die Winde liegt.
  • Klicke den Schweißteil des Schweißger�tes an und bet�tige dann am Ger�t den roten Schalter.
  • Gehe in den Vorgarten.

40. Repariere die Brücke - Teil 2
  • Spiele im Vorgarten hinten links die Wimmelbildszene, du erh�ltst eine Radnabe.
  • Gehe ins Haus und hole dir den Sch�del vor dem Schreibtisch in eine Nahansicht.
  • Setze den Rubin als Auge ein und nimm dann aus dem ge�ffneten Mund einen Beutel mit Pulver.
  • Gehe wieder zur Brücke unter dem Brunnen.
  • Hole dir den rechten oberen Teil der Brücke in eine Nahansicht.
  • Entferne mit einem Klick die schadhaften Teile und setze dann die neue Radnabe ein.
  • Hole links die Kurbel in eine Nahansicht und drehe sie.
  • Nimm gleich hinter der Brücke vom Boden den Bären-Arm.
  • Gehe gerade aus.

41. Repariere die Brunnenwinde
  • Spiele hinter der Brücke das Wimmelbild; du erh�ltst eine Kanne.
  • Hole dir die Brunnenwinde rechts in eine Nahansicht und setze alles mit den in der Szene vorhandenen Teilen wieder zusammen.
  • Klicke ein Teil an und setze es dann mit einem weiteren Klick an den richtigen Platz.
  • Die Teile müssen in einer logischen Reihenfolge angesetzt werden. Das gezeigte Bild ist also nicht die einzig mögliche L�sung.
  • Nimm jetzt noch vom linken Pfosten der Brücke unten das zweite Siegel und gehe dann geradeaus.
  • Content

42. �ffne die T�re im Tempel
  • Nimm dir im Tempel von den sitzenden Kindern rechts das leere �lk�nnchen.
  • Hole dir den Altar hinten in eine Nahansicht und nimm das Stemmeisen.
  • Setze das zweite Siegel (Spoiler 41) ein; verlasse die Nahansicht.
  • Hole dir das Podest des linken Kindes in eine Nahansicht und nimm den Dreikantschlüssel.
  • �ffne die Klappe, um festzustellen, dass du das erste Siegel noch nicht nehmen kannst.
  • Hole dir die T�re in eine Nahansicht, drehe den untersten Schlüssel.
  • Setze den Dreikantschlüssel ein und drehe ihn ebenfalls.
  • Gehe zurück zur Brunnenwinde.
  • Spiele links die Wimmelbildszene; du erh�ltst einen Vierkantschlüssel.
  • Gehe zurück in den Altarraum und hole dir die T�re wieder in eine Nahansicht, setze den Schlüssel ein und drehe ihn.
  • Klicke, um das Puzzle zu vergrößern.
  • Folge den Ketten, die von den oberen Symbolen zu den leeren Kreisen unten führen.
  • Setze am Ende der Kette jeweils das gleichwertige Symbol von der linken Seite ein.
  • Klicke das Symbol links an und klicke erneut, um es in einem Kreis abzusetzen.
  • Gehe durch die T�re in den Alchemie-Raum.

43. Finde eine Falle
  • Hole dir im Alchemieraum den Thron links in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, die grünen Kreise durch anklicken so zu verändern, dass die jeweils rechts und links von einem roten Kreis angezeigten Punkte in der Summe der Zahl auf dem roten Punkt entsprechen.
  • Du grünen Kreise können 1-6 Punkte anzeigen.
  • Nimm das Artefakt aus der �ffnung und anschließend den Dolch vom Sitz.
  • Hole dir den Tisch links von den Stufen in eine Nahansicht und nimm den Haken von der Wand.
  • Gehe zur Brunnenwinde.
  • Hole dir die Steine links in eine Nahansicht und benutze das Stemmeisen (Spoiler 42), um den Stein vom Seil zu schieben.
  • Klicke den Haken an das Seil und nimm es ins Inventar.
  • Klicke Haken mit Seil an die Brunnenwinde links und nimm dann die Falle.
  • Gehe zurück in den Alchemie-Raum.

44. Fange die Hexe
  • Stelle die Falle auf die Fliesen am Boden.
  • Hole dir den runden Tisch in eine Nahansicht und fülle das leere �lk�nnchen an der Schüssel links auf.
  • Die gefüllte �lkanne geht in dein Inventar.
  • Gib den Beutel mit Pulver (Spoiler 40) in den Topf und fülle dann deine Kanne (Spoiler 41) mit der Fl�ssigkeit; der Trank geht in dein Inventar.
  • Gehe in den Altar-Raum und hole dir das Podest des linken Kindes in eine Nahnsicht.
  • Benutze das �l, um das erste Siegel zu bekommen.
  • Hole dir den Altar in eine Nahansicht und setze das erste Siegel ein.
  • Befreie Peter mit Hilfe des Dolches (Spoiler 43) und nimm seinen Teddy.
  • Gehe zurück in den Alchemie-Raum.
  • Hole dir den Tisch hinten in eine Nahansicht, lege den Teddy und den Bären-Arm (Spoiler 40) auf den Tisch und nimm dann den kompletten Teddy.
  • Hole dir den hinteren Tisch in eine Nahansicht.
  • Lege das Artefakt (Spoiler 43) in die Schüssel und gie�e den Trank über das Artefakt.
  • Nimm das aufgeladene Artefakt in dein Inventar.
  • Lege den Teddy und das aufgeladene Artefakt in die Falle.

45. Finale
  • Wenn der K�fig versiegelt ist, nimm das Sthriga-Amulett vom Boden vor dem K�fig.
  • Hole dir die Leiter hinten in eine Nahansicht und setze das Amulett an der Klappe ein.

    Genie�e das .... Ende(????)

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