Lösungshilfe:
Shadows: Haus der 1000 Schatten
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Lösungshilfe zu Shadows: Haus der 1000 Schatten
Autor: Uwe K.
Allgemeines
  • Du hast 2 Modalit�ten die du dir aussuchen kannst.
  • Einfach = Hinweis wird in ca. 30 Sekunden aufgeladen - aktiver Bereich wird durch glitzern angezeigt.
  • Profi = Hinweis braucht ca. 1 Minute zum aufladen - aktiver Bereich glitzert NICHT.
  • Du bekommst gleich am Anfang eine Karte, die sehr n�tzlich ist und von auch verwendet werden sollte.
  • Du kannst über diese Karte von einem Ort zum anderen Springen, ohne dir die F�sse wund zu laufen.
  • Ein paar Schuhabdrücke zeigen dir wo du dich gerade befindest.
  • Ein Ausrufezeichen sagt die das du hier noch etwas zu erledigen hast/solltest.
  • Klicke auf das Bild um sofort dorthin zu gelangen.
  • Die Karte findest du links unten.
  • Auf der linken Seite bekommst du nach einigen Spielszenen ein Brettspiel.
  • Diese ist wichtig, denn du musst jeweils 2 Spielsteinst�cke (Figuren) in ein Fach legen (also 8 Figuren) und bekommst dafür Gegenstände die du brauchst, oder einen Hinweis in die Karte geschrieben.
  • Wichtig ist auch bei Rätseln das Fragezeichen das dann oben rechts erscheint.
  • Klickst du darauf wird dir für dieses Rätsel entweder die L�sung angezeigt, oderder Weg gezeigt/beschrieben wie du dieses Rätsel l�sen kannst.
  • Auf der rechten Seite unten hast du den Hinweistipp.
  • Solltest du garnicht mehr weiterkommen, so zeigt dior der Hinweis was du als nächstes machen solltest.
  • Das Tagebuch solltest du auch �fter lesen, dort werden alle wichtigen Sachen notiert und aufgezeichnet.
  • Ansonsten gilt wie bei vielen Spielen :
  • Hand - du kannst etwas nehmen,
  • Pfeil - du kannst zu diesem Ort gehen,
  • Lupe - du kannst etwas n�her betrachten.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
    Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
    Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde der Gegenstand eingesetzt / verwendet.

  • Abflussrohr - 5/11
  • Amboss - 29/31
  • Amuletth�lfte - 46/47
  • Armbrust - 32/34
  • Auge - 18/18
  • Apfel - 17/17
  • Autoschlüssel - 1/1/3
  • Axt - 33/33
  • Bauteil - 19/20
  • Benzinkanister - 14/14
  • Besen - 17/23
  • Blasebalg - 33/33
  • Brecheisen - 25/25
  • Bretzel - 39/40
  • Briefmarke - 45/46
  • Buch der Rituale - 29/29
  • Buntglas 1/3 - 17/17
  • Buntglas 2/3 - 17/17
  • Buntglas 3/3 - 17/17
  • Cowboy - 31/31
  • Dartpfeile - 38/40
  • Dias - 24/36
  • Dolch - 1/1
  • Drachenteil 1/2 - 15/15
  • Drachenteil 2/2 - 15/15
  • Drahtzange - 6/6
  • Dublone - 45/45
  • Ehering - 29/29
  • Eimer - 31/31
  • Eintrittskarte - 1/1
  • Eiswürfel - 40/47
  • Engel - 26/27
  • Fausthandschuh - 9/11
  • Fangnetz - 35/35
  • F�cher - 24/35
  • Fernrohr - 46/46
  • Fisch - 44/44
  • Flagge - 20/20
  • Flasche - 11/11
  • leere Flasche - 28/29
  • Fliese 1/2 -5/5
  • Fliese 2/2 - 5/5
  • Getreides�cke -32/32
  • Gewicht - 11/14
  • Gew�lbeschlüssel - 27/29
  • Gie�kanne,leer - 5/5
  • Gie�kanne,voll 5/5
  • Glocke - 37/38
  • Glockenschwengel - 24/24
  • Griff - 15/16
  • Haarlocke - 44/47
  • Hacke - 32/32
  • Hammer - 11/11/27
  • Hammer (1) - 41/42
  • Hemd - 23/27
  • Herz - 48/49
  • Holzbolzen - 40/41
  • Horn 1/2 - 33/34
  • Horn 2/2 - 34/34
  • Hund - 12/13
  • Hut - 23/27
  • Insektenvernichter - 33/34
  • Jack - 8/14
  • japanischer Schriftzug 1/3 - 36/37
  • japanischer Schriftzug 2/3 - 37/37
  • japanische Schriftzeichen 3/3 - 37/37
  • K�fer - 32/32
  • Kinokarte - 35/36
  • Kistenknopf - 16/16
  • Kleider�rmel - 20/20
  • Klingelknopf - 1/1
  • Knochen - 12/12
  • Knopf - 26/27
  • Kontinent - 29/29
  • Kopf - 27/27
  • Korkenzieher - 10/11
  • Kranzh�lfte - 5/6
  • Kreide - 42/43
  • Kreuz - 26/26
  • Kuchenzange - 6/6
  • Laterne - 21/22
  • Laternenteil 1/4 - 1/2
  • Laternenteil 2/4 - 2/2
  • Laternenteil 3/4 - 2/2
  • Laternenteil 4/4 - 2/2
  • Laternenteil 5/4 - 2/2
  • leere S�cke - 31/31
  • Linse - 38/38
  • Machete - 29/29
  • Maus - 16/16
  • Medaillon - 20/20
  • Messlöffel - 32/32
  • Murmel 1/4 - 11/19
  • Murmel 2/4 - 14/19
  • Murmel 3/4 - 18/19
  • Murmel 4/4 - 18/19
  • Musiknote - 24/24
  • M�nze - 18/18
  • Nadel und Faden - 26/27
  • Nagel - 25/27
  • Notenbl�tter 1/2 - 24/26
  • Notenbl�tter 2/2 - 26/26
  • �lkanne - 11/12
  • Palette - 36/37
  • Pfeil,stumpf - 34/34
  • Pfeil,scharf - 34/34
  • Pinsel - 36/37
  • Pirat - 29/43
  • Piratenflagge - 43/43
  • Ring - 32/33
  • Rose - 30/31
  • roter Edelstein - 26/26
  • Rubin 1/3 - 31/35
  • Rubin 2/3 - 33/35
  • Rubin 3/3 - 34/35
  • Salzstreuer 1/2 - 39/40
  • Salzstreuer 2/2 - 40/40
  • S�ge - 43/44
  • Schachbrett 1/4 - 6/9
  • Schachbrett 2/4 - 7/9
  • Schachbrett 3/4 - 7/9
  • Schachbrett 4/4 - 8/9
  • Schallplatte - 18/18
  • Sch�delstein - 4/4
  • Schere- 43/44
  • Scheuerpulver - 43/43
  • Schlafmittel - 40/40
  • Schlafmittelrezept - 37/37
  • Schläger - 7/7
  • Schlüssel - 3/4
  • Schlüsselbund - 8/8
  • Schnur - 23/23
  • Sch�rhaken - 32/32
  • Schwert - 34/34
  • Seil - 43/43
  • Sense - 6/7
  • Sichel - 17/23
  • Sicherung - 13/13
  • Silizium - 43/43
  • Spaten - 7/8
  • Spiegel 1/2 - 5/14
  • Spiegel 2/2 - 14/14
  • spitzes Fragment - 4/4
  • Sprossen - 43/43
  • Stab - 40/41
  • Staubwedel - 11/11
  • Steinplatte - 24/25
  • Steinschleuder - 23/23
  • Stern,einfach - 36/36
  • Stern,anders - 36/36
  • Stofffetzen - 44/45
  • Stroh - 23/23
  • Taschenmesser - 8/8
  • Taschenuhr - 45/47
  • Tinte - 36/37
  • Taube - 28/29
  • Trauben - 11/11
  • Trittleiter - 24/24
  • Trommelstock - 18/18
  • Tuch - 18/20
  • T�rring - 24/25
  • Ventilschlüssel - 5/5
  • Vorhangkordel - 29/36
  • Vorhangschlo�schlüssel - 31/31
  • Wagenlaterne - 8/9
  • Wassersymbol - 29/30
  • Weihwasser - 29/30
  • Würfel 1/4 - 40/48
  • Würfel 2/4 - 41/48
  • Würfel 3/4 - 45/48
  • Würfel 4/4 - 47/48
  • Die Spielsteinh�lften bekommst du in den Spoilern 3 und 4 ( Drache ) 11 und 17 ( Buntglas ) - 17 und 17 ( Apfel ) - 18 und 23 ( Samensymbol ) - 24 und 24 ( Musiknote ) - 37 und 38 ( Dartpfeile ) - 43 und 43 ( Haken am Seil ) - 48 und 49 ( Bestimme die Orte wo du die Gesiter gesehen hast ) - im Spiel selber
  • Hast du eine Figur fertig setze sie gleich in das Spielbrett ein, welches links unten an der Karte im Bild zu finden ist.

1. Vor dem Eintritt zum Haus ist einiges zu tun
  • Schau dir rechts neben dem Tor die Mauer n�her an.
  • Nimm den Dolch und schneide links die Planenkordel damit durch.
  • Ein erstes Wimmelbild erwartet dich.
  • Ins Inventar legst du ein Laternenteil 1/5 und einen Klingelknopf.
  • Schau dich im Autoinneren um.
  • Nimm den Autoschlüssel um das Handschuhfach damit zu öffnen.
  • Heraus f�llt ein Tagebuch das rechts am Bildschirm verbleibt.
  • Die Eintrittskarte geht ins Inventar.
  • Nimm wieder rechts neben dem Tor die Mauer in Nahansicht.
  • Befestige den Klingelknopf und drücke einmal darauf.
  • Dann schiebst du die Eintrittskarte in den Schlitz, damit das Tor sich �ffnet.

2. Vor dem Haus
  • Rechts unter der Laterne nimmt du eine Karte die links am Bildschirm bleibt.
  • Du kannst über diese Karte jederzeit sofort zu einem Ort gelangen, wonoch etwas zu erledigen ist.
  • Schiebe dann die Skelettteile auseinander um zwei Laternenteile 2/5 und 3/5 zu bekommen.
  • Vorne am Rosenbusch kannst du vorest nur eine Laternenteil 4/4 an dich nehmen.
  • Schau dir nun die T�r n�her an und nimm ein letztes Laternenteil 5/5.
  • Du nimmst den K�rbis in Nahansicht und legst die Laternenteile (Spoiler 1 und 2) daneben.
  • Schnitze die Augen und den Mund mit dem Cuttermesser aus.
  • Bespr�he den K�rbis mit dem Spray und setze die Kerze hinein.
  • Z�nde die Kerzemit dem Streichholz an und stecke den Henkel am K�rbis fest.
  • Nimm den fertigen Halloweenk�rbis an dich und Klingel an der Haustür.

3. Du findest dich im Garten wieder
  • Nach einer Filmeinblendung findest du dich im Garten wieder.
  • Die Kleider am Boden bedürfen der Nahansicht.
  • Nimm eine Spielsteinh�lftean dich.
  • Unter der Glocke rechts daneben befindet sich ein Schlüssel.
  • Schau dich weiter um kannst im Moment aber nichts weiter machen.
  • Kehre zurück zum Auto und versuche wegzufahren.

4. �ffne die Gartent�r
  • Nach einer weiteren Filmeinblendung bekommst du ein spitzes Fragment in dein Inventar.
  • Gehe durch das Tor und links am Haus vorbei.
  • An der Gartent�r benutzt du das spitze Fragment um das Efeu an derT�r zu entfernen.
  • �ffne mit dem Schlüssel (Spoiler 3) die T�r und gehe hindurch.
  • Sprich mit dem weinenden M�dchen.
  • Es möchtedas du ihren Hund wiederfindest.
  • Am Schaukelstuhl unten findest du eine Spielsteinh�lfte
  • Auf dem Boden vor der Treppe nimmst du neben dem Halsband ein Sch�delstein an dich.
  • Gehe zurück und dann rechts hinter das Haus.
  • Betrachte die T�r vor dir und setze den Sch�delstein ein um ein kleines Minispiel zu starten.
  • Du musst die Sch�del und K�rbisse in die dafür vorgesehenen Felder bringen.
  • Du kannst nur zwei Steine zusammen bewegen.
  • Die T�r �ffnet sich und du gehst hindurch.

5. Im hinteren Gartenteil
  • Wenn du auf den Hund klickst verschwindet er nach hinten.
  • Rechts liest du den Zeitungsausschnitt, kannst aber am Jutesack nicht machen.
  • Links schaust du dir den Wasserhahn n�her an.
  • Nimm den Spiegel 1/2 links oben an dich und verlasse die Nahansicht.
  • Vor dir ist ein Wimmelbild.
  • Nach deren L�sung bekommst du eine Fliese 1/2 und eine leere Gie�kanne ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt vor und klicke wieder auf den Hund.
  • Der verschwindet in einer Tonne, die du dir n�her ansiehst.
  • Nimm eine Fliese 2/2 an dich und gehe nach links.
  • Sprich mit dem Geist der von seinen Fesseln befreit werden möchte und gehe wieder einen Schritt zurück.
  • Die rechte Seite unter der Brücke bedarf der Nahansicht.
  • Schiebe den Zauberhut beiseite und �ffne den Jutesack um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst 15 zusammenh�ngende S�ssigkeitenpaare finden.
  • �ffne danach die Kiste um ein Abflussrohr ins Inventar zu bekommen.
  • Gehe auf die Brücke zum Wagen.
  • Sprich mit dem Geist der den Wagen repariert haben möchteund setze das Rad an die vorgesehene Stelle.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück und nimm die rechte T�r in Nahansicht.

6. Im Weinkeller
  • Setze die beiden Fliesen ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst ein vollständiges Bild schaffen.
  • Du kannst die Fliesen nur drehen um sie in die richtige Position zu bekommen.
  • Am einfachsten beginnst du mit den Rändern.
  • Gehe in das Weinlager hinein.
  • Links bewegst du die Traubenpresse dreimal um den Bottich dann in Nahansicht zu nehmen.
  • Ins Tagebuch kommt die Skizze und du nimmst einen Ventilschlüssel ins Inventar.
  • Gehe kurz aus dem Weinlager und betrachte den Wasserhahn links n�her.
  • Setzeden Ventilschlüssel auf den Hahn, stelle die leere Gie�kanne darunter.
  • Dreh den Hahn auf und fülle die Gie�kanne.
  • Du bekommst eine volle Gie�kanne ins Inventar.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück und sch�tte das Wasser aus der Gei�kanne in den Grillkessel.
  • Nimm eine Kranzh�lfte und kehre in das Weinlager zurück.
  • Rechts neben dem Fenster setzt du die Kranzh�lfte an die Schrankt�r um ein Wimmelbild zu starten.
  • Ins Inventar gehen eine Drahtzange und eine Kuchenzange.
  • Gehe einen Schritt zurück zum Grill.
  • Mit der Drahtzange l�st du dan Draht am Baum rechts um eine Sense zu bekommen.
  • Am Abflussgitter nimmst du mit der Kuchenzange ein Schachbrett 1/4 ins Inventar.

7. Noch einmal vor das Haus
  • Mit der Sense (Spoiler 6) schneidest du die Dornen von den Rosen.
  • Ins Inventar wandert ein Schachbrett 2/4 und einen Schläger.
  • Gehe wieder rechts zum Grill.
  • Schlage mit dem Schläger dreimal auf den Esel um ein weiteres Wimmelbild zu aktivieren.
  • Du bekommst ein Schachbrett 3/4 und eine Schaufel ins Inventar.

8. Hinter dem Haus
  • Gehe über die Karte zum Fluss.
  • Am unteren Brückenpfeile gr�bst du mit dem Spaten (Spoiler 7) ein Loch und bekommst ein Taschenmesser.
  • Gehe über die Karte zurück zum weinenden M�dchen in den Hinterhof des Hauses.
  • Schneide mit dem Taschenmesser die Stricke von der Figur links am Baum um Jack zu bekommen.
  • Gehe zwei Schritte vor und schneide rechts auf dem Fass mit dem Taschenmesser ( Spoiler 7) den Jutesack kaputt.
  • Nimm ein Schlüsselbund und gehe vor zum Geist der die Fesseln tr�gt.
  • Gib dem Geist die Schlüssel.
  • Du musst nun die richtigen Schlüssel finden um alle Fesseln zu l�sen.
  • Das Fragezeichen bei allen Rätseln gibt dir n�here Hinweise.
  • Im Uhrzeigersinn haben die Schlüssel die Zahlen 1-12
  • Nimm nacheinander folgende Schlüssel:
  • Schlüssel drei für die Blume
  • Schlüssel sechs für das Herz
  • Schlüssel acht für das Blatt und
  • Schlüssel neun für den Vogel.
  • Der Geist ist befreit und gibt dir eine Wagenlaterne.
  • Gehe damit auf die Brücke zum Wagen.

9. Schau einmal in den Wagen des Geistes
  • Gib dem Geist die Wagenlaterne (Spoiler 8) um ein Wimmelbild spielen zu können.
  • Du bekommst einen Fausthandschuh und ein Schachbrett 4/4
  • über die Karte gehst du zum Weinlager.

10. �ffne den Weg in den Weinkeller
  • Nimm das Brett auf dem Fussboden in Nahansicht und lege die vier Schachbretter (Spoiler 6-7-und 8) hinein.
  • Es startet ein neues Minispiel.
  • Lege durch drehen der Schachbrettteile ein fertiges Schachbrett zusammen.
  • Nutze die Ränder um anzufangen.
  • Das Schachbrett ist links hell und wird nach rechts hin dunkler.
  • Gehe anschließend in den Keller.

11. Im Weinkeller
  • Im Regal links findest du an einer Flasche einen Korkenzieher.
  • Am M�useloch am Boden nimmst du eine Murmel 1/4 an dich.
  • Gehe kurz wieder nach oben.
  • Benutze den Korkenzieher um am Fass den Korken zu l�sen.
  • Lege das Abflussrohr (Spoiler 5) an um den Wein in das defekte Glas laufen zu lassen.
  • Nimm ein paar Trauben.
  • Am Korb nenutzt du den Fausthandschuh (Spoiler 9) um das Obst beiseite zu schieben.
  • Nimm einen Hammer und gehe wieder zurück in den Keller.
  • Am Bild setzt du die Trauben ein und bekommst einen Staubwedel ins Inventar.
  • Benutze den Staubwedel um die Flaschen auf dem Tisch zu reinigen.
  • Ein neues Wimmelbild wartet.
  • Nimm eine Flasche und ein Gewicht ins Inventar.
  • Schau dir das Flaschenregal n�her an.
  • Stelle die Flasche dazu um ein Minspiel zu starten.
  • Du musst die Flaschen in der richtigen Reihenfolge anordnen.
  • Das Farbspektrum gibt dir einige Hinweise.
  • Verkorkte Flaschen geh�ren nach oben, unverschlossene nach unten.
  • Auf dem Regal sollte es so aussehen:
  • Oben links beginnst du mit dunkelrot und endest rechts mit hellviolett.
  • Unteres Regal beginne mit hellviolett und ende mit dunkelrot.
  • Ist eine Flasche korrekt, f�gt sie sich automatisch ein.
  • Du bekommst aus der �ffnung eine �lkanne.
  • Mit dem Hammer zerschlägst du die Flasche um an eine Spielsteinh�lftezu kommen.
  • Gehe über die Karte zurück zum Weingut.

12. Gib dem M�dchen den Hund
  • Links oben befindest sich ein zugewachsener K�fig, der angerostet ist.
  • Nimm ihn in Nahansicht und mit der �lkanne (Spoiler 11) beseitigst du den Rost am Schlo�.
  • Eine Kugel l�uft durch ein Labyrinth und �ffnet so die T�r.
  • Nimm einen Knochen heraus und gehe einen Schritt vor zum Fluss.
  • Schau dir rechts das Fass n�her an und lege den Knochen vor das Fass.
  • Der Hund kommt heraus und du kannst ihn ins Inventar nehmen.
  • über die Karte gehst du zum Hinterhof zurück.

13. Finde den Weg ins Haus
  • Gib dem weinenden M�dchen den Hund (Spoiler 12) und du bekommst von ihr eine Sicherung.
  • Nimm die Verandat�r in Nahansicht und lege die Sicherung hinein um ein Puzzle zu absolvieren.
  • Du musst auf die Pfeile zwischen den Edelsteinen klicken, um si anders anzuordnen und auf den entsprechenden Platz zu setzen.
  • In die mittlere senkrechte Reihe kommen die Orangen Edelsteine.
  • Die schwarzen Edelsteine umranden die Oragenen Edelsteine und je ein schwarzer kommt an den waagerechten Rand.
  • Rechts oben kommen die blauen - links oben die grünen- rechts unten die roten und links unten die gelben Steine.
  • Das Fragezeichen zeigt die L�sung.
  • Gehe ins Haus und schau dir die Bilder auf dem Fotoapparat an.

14. Finde das Spielsteinbrett
  • Nach der Filmeinblendung bittet dich der Geist, etwas brennbares zu besorgen, da er friert.
  • Schau dich im Raum um und gehe nach links in den Flur.
  • Stelle das Gewicht (Spoiler 11) auf das leuchtende hochstehende Fussbodenbrett.
  • Die Statue dreht sich um, aber du kannst vorerst noch nichts machen.
  • Rechts betrachtest du den Kaugummiautomaten n�her und nimmst aus dem Auge einen Spiegel 2/2.
  • Gehe wieder zurück ins Wohnzimmer und nimm den Kaminin Nahansicht.
  • Setze die beiden Spiegel /Spoiler 5 und 14) in die leeren Stellen und verfolge den auftauchenden Lichtstrahl.
  • An der Stelle wo der Lichtstrahl den Boden trifft setzt du Jack (Spoiler 8) ein, damit die Bodenklappe sich �ffnet.
  • Nimm einen Benzinkanister an dich.
  • Ausserdem nimmst du noch die Murmel 2/4 ins Inventar.
  • Gib dem Geist der neben dem Kamin sitzt den Benzinkanister.
  • Er gibt dir dafür ein Spielsteinbrett, welches links neben der Karte plaziert wird.
  • Dort kannst du nun alle gefundenen und noch zu findenden Spielsteinfiguren einsetzen um weitere Hinweise oder Inventargegenstände zu erhalten.

15.Erste Hilfen aus dem Spielbrett
  • �ffne durch einen Klick das Spielbrett.
  • Setze die ersten drei Spielsteinteile in die linke obere und linke untere Seite ein.
  • Bei der oberen Figur bekommst du ein Drachenteil 1/2.
  • Bei der unteren Figur fehlt dir noch das dazugeh�rende Teil.
  • Wenn du jeweils 2 Spielteilh�lften hast,solltest du sie sofort in das Spielbrett einsetzen.
  • Schließe das Buch wieder mit einem Mausklick und gehe zurück in den Hinterhof.
  • Der erschienene Geist hinterl��t einen Zettel, den du dir durchliest und ein Drachenteil 2/2 an dich nimmst.
  • Wenn du es noch nicht getan hast klicke einmal auf den Schaukelstuhl.
  • Die Decke f�llt herunter und du nimmst den Stuhl in Nahansicht.
  • Lege die beiden Drachenteile auf das K�stchen.
  • Nimm einen Griff heraus und gehe wieder vor ins Wohnzimmer.

16. Weiteres suchen im Haus
  • �ffne mit dem Griff (Spoiler 15) die Schrankt�r um einen Kistenknopf zu bekommen.
  • Gehe vor in den Flur und nimm die Statue in Nahansicht.
  • Lege den Kistenknopf an die leere Stelle um ein Minispiel zu starten.
  • Merke dir die aufleuchtenden Farbsequenzen um sie dann zu wiederholen.
  • Drücke nacheinander folgende Sequenzen:
  • grün-gelb-blau-rot
  • blau-gelb-grün-rot-blau
  • gelb-rot-gelb-blau-grün-rot
  • Die Kiste �ffnet sich und gibt eine Maus frei.
  • Lege die Maus vor der Katze auf den Boden.
  • Die Katze verfolgt die Maus und der Weg über die Treppe nach oben ist frei.

17. Die obere Etagen des Hauses
  • Schau dich dort um und �ffne die Kugel am Geländer um eine Spielsteinh�lfte an dich zu nehmen.
  • Setze das Spielsteinteil ins Spiel um einen Apfel zu bekommen.
  • Gehe nach oben zum Dachboden.
  • Links r�umst du vom Plattenspieler die Scherben beiseite um ein Spielsteinh�lfte zu bekommen.
  • Du kannst danach vorerst nur das Wimmelbild l�sen, welches rechts zu finden ist.
  • Du nimmst eine Sichel und ein Buntglas 1/3 ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und links in das Kinderm�dchenzimmer.
  • Sprich mit dem Geist und helfe ihm sein Medaillon zu finden.
  • Auf dem Tisch mit den Porträts findest du eine Spielsteinh�lfte
  • Setze die Spielsteinteile in das Spiel (links unten) um ein Buntglas 2/3 zu bekommen.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück und betrachte rechts das B�umchen n�her.
  • H�nge den Apfel zu den anderen.
  • Der Baum bl�ht und wird kleiner.
  • Du musst nun ein Wimmelbild l�sen.
  • Nimm ein Buntglas 3/3 und einen Besen an dich.
  • Wieder nach oben auf den Dachboden.
  • Nimm das Fensterbild in Nahansicht und lege die drei Buntgl�ser in die freie Stelle.
  • Das Bild zerbricht und du kannst nach vorne auf den Balkon gehen.

18. Balkon und Dachboden
  • Sieh dich dort um und nimm aus dem Vogelk�fig am Tisch eine Auge an dich.
  • Absolviere dann das Wimmelbild um eine Schallplatte und ein Tuch zu erhalten.
  • Gehe einen Schritt zurück und setze die Schallplatte auf das Grammophon.
  • Nach der Melodie erh�lst du einen Trommelstock.
  • Der Puppe im Kinderwagen setzt du das Auge ein und bekommst eine M�nze.
  • Nimm die Leiter links an dich und gehe noch einmal auf den Balkon.
  • Gib den Affen rechts den Trommelstock um eine Murmel 3/4 zu bekommen.
  • Gehezurück und nach unten in den Flur.
  • Am Automaten rechts steckst du die M�nze in den Schlitz und erh�lst eine Murmel 4/4
  • Gehe wieder eine Etage nach oben.

19. Es tut sich was in der oberen Etage
  • Stelle die Leiter an die abgerissene Stelle der Leiter und klettere hinauf.
  • Schiebe die Lampen beiseite um eine Spielsteinh�lfte zu bekommen.
  • Du kannst es jetzt oder spüter in das Spiel einsetzen.
  • Nimm links den Kasten in Nahansicht und lege die vier Murmeln (Spoiler 11-14-18-18)zu den anderen um ein weiteres Puzzle zu starten.
  • Du musst die Kugeln so anordnen das sich dazwischen jeweils ein Quadrat befindet.
  • Bringe alle 36 Kugeln in die Vertiefungen, jeweils 6 grüne-6 blaue-6 gelbe-6 rote-6 violette und 6 rosa Kugeln.
  • Es dürfen dabei nicht zwei Kugeln der gleichen Farbe nebeneinandergelegt werden.
  • Nimm das Bauteil und gehe ins Zimmer des Dienstm�dchens.

20. Finde das Medaillon
  • Betrachte die N�hmaschine n�her und lege das Tuch (Spoiler 18) auf die Ablage und befestige das Bauteil (Spoiler 19) an der Maschine.
  • Drehe dreimal an der Kurbel und du bekommst einen Kleider�rmel.
  • Befestige den Kleider�rmel an der Kleiderpuppe links.
  • Die Puppe hebt ihr Kleid und du schiebst im sichtbar gewordenen Korb die Garnrollen auseinander um an eine Fahne zu kommen.
  • Gehe über die Karte kurz vor das Haus und betrachte den linken Mauersims n�her.
  • Lege die Fahne an den Briefkasten um ihn zu öffnen.
  • Nimm das Medaillon heraus und gehe über die Karte wieder ins Kinderm�dchenzimmer.

21. �ffne die T�r im Hinterhof
  • Nimm den Tisch mit den Bildern in Nahansicht und lege das Medaillon (Spoiler 20) an die leere Stelle.
  • Ordne die Gesichter der Medaillons den Silouhetten zu.
  • Lies dir den Zettel durch der ins Tagebuch geht.
  • Sprich mit dem Geist und helfe ihm die Tagebuchseiten zu finden.
  • Du bekommst vom Geist eine Laterne und gehst über die Karte zum Hinterhof.

22. Gehe druch den Hinterhof in einen neuen Bereich
  • Nimm die hintere T�r in Nahansicht und lege die Laterne (Spoiler 21) hinein um ein Puzzle zu starten.
  • Folge dem Laternenschein um den Weg aus dem Labyrinth zu finden. Du kannst nur Laternen plazieren, die nicht von anderen Strahlen ber�hrt werden.
  • Das Fragezeichen gibt dir die L�sung vor.
  • Gehe durch die T�r und betrete das Feld.

23. Suche und findein Feld und Umgebung
  • Mit der Sichel (Spoiler 17) schneidest du etwas Stroh vorne am Busch.
  • Am Haus nimmst du neben dem H�ngeschild etwas Schnur an dich.
  • Von der Fensterbank nimmst du eine Steinschleuder.
  • Gehe einen Schritt nach rechts.
  • Vertreibe den Raben mit der Steinschleuder um den Hut mitnehmen zu können.
  • Der Besen (Spoiler 17) kommt quer an die Holzstange.
  • Gehe vor zur Scheune.
  • Rechts nimmst du vom Karren ein Hemd.
  • Lege das Stroh auf den Karren und gehe nach links zur Kirche.
  • Der Korb bedarf einer n�heren Betrachtung.
  • Schiebe die Teile beiseite um eine Spielsteinh�lfte zu bekommen.
  • Setze es in das Spiel um ein Samensymbol an dich zu nehmen.
  • Du kannst das Samensymbol direkt rechts am Baum einsetzen.
  • Gehe einen Schritt vor in die Kirche.

24. Auch die Kirche und deren Ungebung bietet etwas
  • In der Kirche schaust du dich um und nimmst von der Bank eine Spielsteinh�lfte
  • L�se am Altar das Wimmelbild.
  • Nimm eine Trittleiter und Dias an dich.
  • Schau dir die Orgel oben an und nimm von der Wand ein paar Notenbl�tter 1/2
  • Gehe die Treppe hoch zum Glockenturm.
  • Nimm rechts den Glockenschwengel.
  • Stelle die Trittleiter unter die rechte Glocke und befestige den Glockenschwengel an der Glocke.
  • Klicke auf den Schwengel, damit die Glocke l�utet und mit dem L�rm die Eulen vertreibt.
  • Betrachte die linke liegende Glocke n�her und nimm einen F�cher und eine Spielsteinh�lfte an dich.
  • Setze die Spielsteinteile in das Spielbrett um eine Musiknote zu bekommen.
  • Gehe zurück zur Orgel und setzt die Musiknote am Notenständer ein.
  • Die Orgel �ffnet sich und du nimmst einen T�rring.
  • Gehe über die Karte zurück zur Scheune.

25. �ffne den Zugang zum Friedhof
  • Schau dir die Bodenluke n�her an.
  • Befestige den T�rring (Spoiler 24) und dann das Seil an der Bodenluke.
  • Hebe den Sack auf den Haken um die Bodenluke zu öffnen und ein Wimmelbild zu l�sen.
  • Du bekommst ein Brecheisen und eine Steinplatte.
  • Sieh dir rechts oben den Balken n�her an umd entferne mit dem Brecheisen den Nagel, der ins Inventar geht.
  • über die Karte gehst du zurück vor die Kirche.
  • Schau dir das Gitter am Friedhofseingang n�her an.
  • Lege die Steinplatte zu den anderen um ein Finde Paare"-Spiel zu starten.
  • Du musst zwei zusammengeh�rige Dinge finden. z.B. Katze und Maus, Hexenbesen und Hexenhut usw.
  • Der Weg auf den Friedhof ist nun frei.

26.Friedhof und Kirche
  • Rechts erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Nimm ein Kreuz und Nadel und Faden an dich.
  • über die Karte gehst du wieder in die Kirche.
  • Lege das Kreuz auf den Sarg um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst den Spielstein auf das gegenüberliegende grüne Feld verschieben.
  • Dabei darfst du kein Bild mit D�monen treffen.
  • Klicke : runter-links-runter-rechts-hoch-links-runter-links-runter-links-runter-links-hoch-rechts-runter-rechts-hoch-rechts-runter-links-runter-rechts-hoch-links und runter.
  • Du bekommst Notenbl�tter 2/2 und einen Knopf.
  • Sieh dir noch einmal die Orgel n�her an und setze die N�tenbl�tter (Spoiler 24 und 26) auf den Musiknote.
  • Du bekommst einen roten Edelstein und gehst zum Friedhofseingang.
  • Der Schlange über dem Eingangstor gibst du den roten Edelstein ins auge um einen Engel zu erhalten.
  • über die Karte kehrst du zurück in die Scheune.

27. öffe das Verlies in der Kirche
  • Den Karren nimmst du in Nahansicht.
  • Lege den Knopf (Spoiler 26) und Nadel und Faden (Spoiler 26) auf den Karren um einene Kopf an dich zu nehmen.
  • über die Karte begibst du dich zur Vogelscheuche.
  • Den Nagel (Spoiler 25) befestigst du mit dem Hammer (Spoiler 11) am Besen und Stamm.
  • Lege der Vogelscheuche das Hemd (Spoiler 23) den Kopf und den Hut (Spoiler 23) an.
  • Schau auf den Boden und nimm einen Gew�lbeschlüssel an dich.
  • Gehe in die Kirche und betrachte rechts die T�r n�her.
  • Setze den Engel (Spoiler 26) ein um Zugang zum Verlies zu erlangen.

28. Was befindet sich im Verlies?
  • Schau dich um und nimm am Stuhl eine Flasche an dich.
  • Beim Schreibtisch schaust du dir die Notizen an und nimmst eine Taube ins Inventar.
  • Weiter kannst du noch nichts machen und gehst über die Karte zum Glockenturm.

29. Verborgenes im Glockenturm
  • An der vorderen Wand setzt du die Taube (Spoiler 28) in das vorhandene Loch.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Du musst zwei Bildpaare finden um das Puzzle zu l�sen.
  • Schau dann aus dem Fenster und nimm eine Machete ins Inventar.
  • Gehe zurück auf den Friedhof.
  • Rechts l�st du ein Wimmelbild und bekommst eine Vorhangkordel und einen Ehering.
  • Mit der Machete entfernst du die Wurzeln an den Grübern.
  • Mit dem Gew�lbeschlüssel (Spoiler 27) �ffnest du die hintere T�r.
  • Gib der Statue den Ehering.
  • Die Tr�nen f�ngst du mit der Flasche (Spoiler 28) auf um Weihwasser zu bekommen.
  • Gehe zurück ins Verlies und nimm das B�cherregal in Nahansicht.
  • Klicke die B�cher mit den Buchstaben V - I - T- A an.
  • Die Reihenfolge ist beliebig.
  • Klicke links oben auf das dritteBuch um ein Versteck zu öffnen.
  • Nimm das Buch der Rituale und gib es nach einer Filmeinblendung dem Geist des Priesters.
  • Du bekommst dafür einen Kontinent.
  • In die Weltkugel legst du den Kontinent hinein um danach einen Amboss und einen Piraten mitzunehmen.

30. Das Geheimnis des Lebensbaumes
  • Zurück in der Kirche nimmst du die vordere Gebetsbank in Nahansicht.
  • Sch�tte das Weihwasser (Spoiler 29) in das Buch und bekomme ein Wassersymbol.
  • Gehe vor die Kirche und setze das Wassersymbol an die noch leere Stelle.
  • Du musst nun ein Rätsel l�sen.
  • Klicke auf die richtigen Symbole um eine Rose erbl�hen zu lassen.
  • Klicke zuerst auf das Spiralsymbol damit das Wasser fliest.
  • Dann klickst du nacheinander auf das Samensymbol - das Spiralsymbol - das Wassersymbol - und auf das Blumensymbol.
  • Nimm eine Rose ins Inventar und gehe über die Karte zum Fluss zurück.

31. �ffne zwei neue Tore
  • Dem Tor rechts neben dem Planwagen setzt du den Amboss (Spoiler 29) und die Rose (Spoiler 30) ein um es zu öffnen.
  • Schau dich im Bild um und gehe nach vorne zum Stall.
  • Rechts nimmst du vom Skelettkopf einen Eimer an dich.
  • Links auf dem Boden liegen leere Getreides�cke.
  • Schau dich weiter um und gehe zurück zum Brunnen.
  • Lege die Getreides�cke links an den Trog.
  • H�nge den Eimer an den Haken und drehe zweimal am Brunnenrad.
  • Nimm einen Vorhangschlo�schlüssel und kehre zurück zum Stall.
  • �ffne links an der T�r den F�cher mit dem Schlüssel und nimm einen Cowboy ins Inventar.
  • Nimm die hintere T�r in Nahansicht lies den Zettel und lege den Cowboy in die vorgesehenen Stelle um die T�r zu öffnen.
  • Gehe in den Garten.

32. Interessantes im Garten
  • Rechts absolvierst du ein Wimmelbild um eine Armbrust und einen Messlöffel zu bekommen.
  • Schau dich weiter um und entbl�ttere die Seerose.
  • Du nimmst einen K�fer ins Inventar.
  • Betrachte links die fleischfressenden Pflanze n�her und setze den K�fer auf das Gestell, damit er die Pflanze abschneidet.
  • Lese den Zettel und nimm eine Hacke an dich.
  • Gehe zurück zum Brunnen.
  • Mit der Hacke entfenst du den festen Lehm um einen Sch�rhaken zu bekommen.
  • Den Messlöffel benutzt du um links die Getreides�cke zu füllen, die ins Inventar genommen werden.
  • Aus dem Trog nimmst du einen Rubin 1/3 an dich und gehst zurück in den Stall.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht und stelle die Getreides�cke darauf um ein Rätsel zu l�sen.
  • Du musst soviel Gewicht auf die Waage legen das die anderen Gewichte den Ring herunterstossen.
  • Lege die Kugel - den Ziegelstein - 2 S�cke Getreide - und 2 paare K�rbis auf die linke Waagschale um dann vom Boden einen Ring zu bekommen.
  • Mit dem Sch�rhaken l�st du am Hammer die Sperre um das Tor zur Schmiede zu öffnen.
  • Gehe in die Schmiede hinein und rede mit dem Geist.

33. Was gibt es in der Schmiede zu tun?
  • Lege dem Stier den Ring (Spoiler 32) an damit du einen Blasebalg ins Inventar nehmen kannst.
  • Mit dem Blasebalg entfernst du vor dem Stier die Asche um an eine Axt zu gelangen.
  • Kehre zurück in den Garten.
  • Rechts absolvierst du ein Wimmelbild um ein Insektenvernichter und ein Horn 1/2 ins Inventar zu legen.
  • Mit der Axt schlägst du den Baum weiter ab um einen übergang zum Pavillon zu schaffen.

34. Es gibt etwas im Pavillon zu holen
  • Nimm das Denkmal in Nahansicht und entferne vom Kasten ein Dartscheibenteil.
  • �ffne die Kiste und lies den Zettel.
  • Nimm nun das Windspiel am Ballon in Nahansicht.
  • Bespr�he das Windspiel mit dem Insektenvernichter (Spoiler 33).
  • Ordne die Klangrohre um an einen stumpfen Pfeil zu kommen.
  • Kehre kurz zur Schmiede zurück uns schleife den Pfeil an der Maschine.
  • Du nimmst einen scharfen Pfeil und kommst zurück zum Pavillon.
  • Mit der Armbrust (Spoiler 32) zerstürst du den Fesselballon links.
  • Ein Wimmelbild wartet darauf gel�st zu werden.
  • Nimm einen Rubin 2/3 und ein Horn 2/2 an dich und kehre zurück zur Schmiede.
  • Setze dem Stier die H�rner auf, damit er seinen Bauch �ffnet.
  • Lies den Zettel und nimm das Schwert.
  • Nach einer Filmeinspielung gibst du dem Schmied das Schwert und bekommst einen Rubin 3/3
  • Begib dich zurück in den Garten.

35. �ffne das Pfauentor zum Gew�chshaus
  • Lege die drei Rubine (Spoiler 32 und 34) in die Pfauenfeder damit der Durchgang ge�ffnet wird.
  • Gehe vor zum Gew�chshaus und sprich mit dem Geist.
  • Nimm aus der Hand der Geisha ein Teil einer Dartpfeilscheibe und lege den F�cher (Spoiler 24) hinein.
  • Nimm die Schmetterlinge in Nahansicht um ein Puzzle zu starten.
  • Du musst die Schmetterlinge so ordnen das sie den Farben der oberen Pfeilen entsprechen.
  • Hast du eine Reihe mit den gleichfarbigen Schmetterlingen fertig, so l�sen sie sich auf.
  • Du bekommst eine Kinokarte und gehst über die Karte zurück in den Flur des Hausanwesens.

36. Es gibt etwas im Kino
  • Lege dem Boy die Kinokarte (Spoiler 35) in seine Z�hne damit er den Weg ins Kino freigibt.
  • Tritt hinein uns sieh dich um.
  • Die Dias (Spoiler 24) steckst du in den Projektor.
  • Mit der Vorhangkordel (Spoiler 29) �ffnest du den rechten Vorhang.
  • Nimm das Fangnetz und mache einen Abstecher über die Karte zum Gew�chshaus.
  • Am Brunnen fischt du mit dem Fangnetz einen Stern und gehst damit über die Karte zum Pavillon.
  • Lege den Stern in die Kiste der Statue und schließe sie.
  • �ffne die Kiste wieder und bekomme einen anderen Stern.
  • Links absolvierst du ein Wimmelbild um einen Pinsel und Tinte zu bekommen.
  • Damit gehst zu über die Karte zurück zum Kinosaal.
  • Setze den anderen Stern ins Schlo� des Puppenhauses um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm eine Palette und ein chinesisches Schriftzeichen1/3 an dich und über die Karte kommst du zum Gew�chshaus.

37. Es gibt noch etwas im Gew�chshaus zu tun
  • Nimm das Cham�lion in Nahansicht und lege Palette (Spoiler 36) und Pinsel (Spoiler 36) dazu um ein Puzzle zu starten.
  • Mit dem Pinsel fürbst du das Cham�lion gemäß der Anleitung mit den Farben.
  • Ist es fertig bemalt holt es dir ein chinesisches Schriftzeichen2/3 ins Inventar.
  • In die Nahansicht kommen nun die F�cher unter dem Schmetterlingsbild.
  • Fülle die Tinte (Spoiler 36) in das Gef�� und der erste Schriftzug wird gezeichnet.
  • Du nimmst eine Spielsteinh�lfte und setzt es in das Spiel ein.
  • H�nge das nächste japanische Schritftzeichen (Spoiler 36) an die Kordel und der F�cher wird bemalt.
  • H�nge eine weitere japanischen Schriftzug an die Kordel um ein neues japanische Schriftzeichen 3/3 zu bekommen.
  • H�ngst du diese Schriftzeichen an die Kordel, wird der letzt F�cher bemalt und du nimmst ein Schlafmittelrezept ins Inventar.
  • Nach einer Filmeinblendung gibst du dem Geist das Schlafmittelrezept und bekommst eine Glocke.
  • Kehre über die Karte zurück ins Kino.

38. Berichtige den Fehler des Clowns
  • Klick auf den Karton damit der Clown herausspringt.
  • Setze die Glocke (Spoiler 37) ein um ein weiteres Minispiel zu l�sen.
  • Du musst die Glocken so verschieben das sie zu den farbigen M�tzenteilen passen.
  • Du bekommst eine Linse ins Inventar.
  • Setze die Linse rechts auf den Projektor.
  • Merke dir auf den Dias die Katze und den Falter, mit welchen farbigen Stangen sie ber�hrt werden.
  • Rechts an der Tafel schiebst du die Fotos beiseite um eine Spielsteinh�lfte zu nehmen.
  • Setze es in dasSpiel um drei Dartpfeile zu bekommen.
  • über die Karte kommst du wieder in den Stall.

39. �ffne den F�cher
  • Schau dir den F�cher links n�her an und stelle den blauen Stab auf den Falter.
  • Der rote Stab kommt auf die Katze.
  • Es �ffnet sich ein Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Brezel und einen Salzstreuer 1/2
  • über die Karte gehst du auf das Feld vor der B�ckerei.

40. Besuche das Innere der B�ckerei
  • Am Aush�ngeschild legst du den Brezel (Spoiler 39) in das Schild, damit du in die B�ckerei kommst.
  • Sprich mit dem Geist und schau dich um.
  • Benutze die Dartpfeile (Spoiler 38)an der K�ltet�r, damit diese ein Wimmelbild freigibt.
  • Du nimmst einen Salzstreuer 2/2 und einen Eiswürfel an dich.
  • Am Regal schiebst du die Flaschen beiseite und erh�lst einen Würfel 1/4
  • Nimm nun das Brett rechts in Nahansicht und stelle die beiden Salzstreuer (Spoiler 39 und 49) darauf.
  • Ein Puzzle gilt es zu l�sen.
  • klicke auf die quadrate um das ganze Feld mit roten und weißen Teufeln zu best�cken.
  • Die Zahlen zeigen die Anzahl und Farbe der Teufel an.
  • Das Fragezeichen zeigt dir die L�sung.
  • Du bekommst ein Schlafmittel und einen Bolzen.
  • Sprich mit dem Geist und gib ihm das Schlafmittel.
  • Du bekommst von ihm einen Stab.
  • Gehe über die Karte zur Schmiede.

41. Noch ein Besuch in der Schmiede
  • Mit dem Stab (Spoiler 40) �ffnest du den Schieber über der Esse.
  • Hat sich der Rauch verzogen schaust du dirlinks die Ketten n�her an.
  • Du musst in 6 Z�gen die einzelnen Kettenglieder miteinander verbinden.
  • Nimm jeweils ein Glied von der letzen Reihe und f�ge es zwischen die anderen Reihen ein.
  • Drehe an der Kette, damit der Amboss beiseitegeschoben wird.
  • Beseitige das Blech und nimm einen Hammer und einen Würfel 2/4 an dich.
  • über die Karte kommst du zurück zur Brücke.

42. Hilf dem Geist weiterzufahren
  • Am Rad setzt du den Holzbolzen (Spoiler 40) ein und befestigst ihn mit dem Hammer (Spoiler 40)
  • Der Geist verschwindet mit dem Karren.
  • Auf dem Boden nimmst du etwas Kreide an dich.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.

43. Die Fischerh�tte verbirgt etwas
  • Sprich wieder mit dem Geist und schau dich um.
  • Von der Kiste nimmst du eine Spielsteinh�lfte.
  • Geheeinen Schritt vor und betrachte die Fischerhüttent�r n�her.
  • Lege die Kreide (Spoiler 42) an die Tafel um ein nächstes Puzzle zu l�sen.
  • Verbinde die Spielelemente in der richtigen Reihenfolge.
  • Achte auf die Nummern die die möglichen Verbindungen anzeigen.
  • Das Fragezeichen zeigt die L�sung an.
  • Gehe in die Fischerh�tte hinein.
  • Oben bew�ltigst du ein Wimmelbild und bekommst eine Piratenflagge und ein Seil.
  • Links stellst du den Piraten auf die Ablage die herunterführt.
  • Nimm eine Spielsteinh�lfte und etwas Scheuerpulver.
  • Du kannst es direkt auf die Truhe schütten.
  • Lege die Spielsteinh�lften ins Spiel um ein Haken am Seil zu bekommen.
  • Das Steuerrad bedarf der Nahansicht.
  • Setze die Piratenflagge ein und drehe das Rad dreimal um Silizium an dich zu nehmen.
  • Drehe noch zweimal am Rad um eine Schere zu nehmen.
  • Schau dir die Kanone n�her an.
  • Lege in die M�ndung den Haken am Seil.
  • Z�nde die Lunte mit dem Silizium an.
  • Das Boot wird herangezogen und du nimmst die Nachricht.
  • Nach einer Filmeinblendung bekommst du vom Geist eine S�ge und gehst einen Schritt zurück.
  • Am Bootsteg schneidest du mit der S�ge zwei Sprossen ab, die ins Inventar gelegt werden.

44. Kletter die Leiter hoch zur Wassermühle
  • Nimm rechts die Leiter in Nahansicht und stecke die beiden Sprossen (Spoiler 43) fest um in die Wassermühle zu kommen.
  • Dort sprichst du wieder mit dem Geist.
  • Sieh dich um und schau dir die Zeichnung auf dem Tisch an.
  • Merke dir die schwarzen Punkte und nimm links die Kugel in Nahansicht.
  • Klicke auf die Knöpfe bis sie der gemerkten Zeichnung entsprechen.
  • Nimm eine Haarlocke aus der Kugel.
  • Mit der Schere (Spoiler 43) schneidest du links das Seil von der Leinwand.
  • Du bekommst einen Stofffetzen und betrachtest das Bild genauer.
  • L�se das Rätsel auf dem Bild und verwende die Utensilien richtig.
  • Benutze die Zahl 96 um die T�r zu öffnen.
  • Gib dem Teddy die Luftpumpe
  • Lege den Brief in den Briefkasten.
  • Verbinde die beiden Hornteile miteinander.
  • Setze oben das Katzenbild zusammen.
  • Vertreibe die Katze mit dem Horn.
  • Stecke die drei Zapfen an die Uhr.
  • Stelle den Uhrzeiger auf 12:35
  • Der Luftballon wird vom Teddy aufgeblasen.
  • Vom Kopf nimmst du den Zauberstab.
  • Klicke damit aud den Hut um einen Fisch zu bekommen.
  • Gehe einen Schritt zurück und auf die Truhe wird der Fisch hineingelegt.

45. Kurzer Abstecher in die Fischerh�tte
  • Aus der Truhe nimmst du eine Dublone und einen Würfel 3/4
  • Gehe in die Fischerh�tte.
  • Reinige mit dem Stofffetzen (Spoiler 44) die Truhe und werfe die Dublone in den Schlitz.
  • Du bekommst eine Briefmarke und eine Taschenuhr.
  • Gehe wieder zurück in die Wassermühle.

46. Noch ein kurzer Besuch in der Wassermühle
  • Nimm den Karton in Nahansicht und lege die Briefmarke (Spoiler 45) hinein.
  • Ein weiteres Puzzle wartet auf die L�sung.
  • Verschiebe die Gegenstände so das sie mit der oberen Reihe übereinstimmen.
  • Das Fragezeichen zeigt dir die L�sung.
  • Nimm ein Fernrohr aus dem Karton uns setze es links auf das Gestell.
  • Nach einer Filmeinblendung bekommst du vom Geist eine Amuletth�lfte.
  • Gehe über die Karte zurück in den zweiten Stock des Anwesens.

47. Wieder zurück im Haus
  • An der T�r setzt du die Amuletth�lfte (Spoiler 46) ein und gehst in den Raum.
  • Schau dir den Tisch vorne n�her an.
  • Achte auf die Embleme der einzelnen Figuren.
  • Aus dem Buch nimmst du eine Brosche.
  • Links am Boden nimmst du einen Würfel 4/4 an dich.
  • Im Pentagramm auf dem Boden setzt du oben die Haarlocke (Spoiler 44), rechts unten den Eiswürfel (Spoiler 40), rechts oben die Taschenuhr (Spoiler 45) und links oben die Brosche ein.
  • über die Karte gehst du zur B�ckerei.

48. Noch einmal in der B�ckerei
  • Nimm die Ofent�r in Nahansicht und lege die vier Würfel (Spoiler 40-41-45 und 47) dazu.
  • Ein neues Rätsel erwartet dich.
  • Du musst die Objekte so einsetzen, das kein Objekt waagerecht oder senkrecht in der gleichen Reihe stehen.
  • Du bekommst aus dem Ofen eine Spielsteinh�lfte und ein Herz.
  • über die Karte gehst du noch einmal zurück in das Zimmer der Hexe.

49. Das glöckliche Ende
  • Setze das Herz in die verbleibende leere Schale und verfolge die Filmszene.
  • Lies den Zettel und mimm die Voodoopuppe.
  • Gib dem Geist die Voodopuppe und erhalte eine Spielsteinh�lfte aus dem Spiel selber.
  • Setze die Spielsteinh�lften in das Spiel und du musst ein letztes Rätsel l�sen.
  • Setze die Spielsteinfiguren auf die Quadrate wo dir die Geister zum ersten Mal erschienen sind.
  • Schau dir den Abschlussfilm in Ruhe an.

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