Lösungshilfe:
Shadow Shelter: Im Schutz der Schatten
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
Lösungshilfe zu Shadow Shelter: Im Schutz der Schatten
Shadow Shelter: Im Schutz der Schatten
Lösungshilfe
Um die Orientierung zu erleichtern, findest du in "Allgemeines" zwei Karten mit Raumbeschriftung.
Allgemeines
- Um ein neues Profil anzulegen, musst du zuerst auf "Optionen" gehen.
- Dort kannst du über die Schaltfl�che "Einstellungen" auch den Schwierigkeitsgrad einstellen oder ändern.
- Dabei ist wichtig zu wissen: Je weiter nach RECHTS die Anzeige für den Tipp steht, desto schneller l�dt er sich wieder auf.
- Lange Ladezeiten liegen bei diesem Spiel nicht an deinem PC, sondern sind Teil des Spieles.
- Es empfiehlt sich, die Karte zu benutzen, weil man so nur eine Ladezeit von einem Ort zum anderen hat und nicht mehrere, wenn man diverse R�ume durchqueren muss.
- Die Ausrufezeichen auf der Karte zeigen nur an, dass man an diesem Ort IRGENDWANN etwas zu tun hat.
- Eine Anzeige für ausschlie�lich aktuell zu erledigende Arbeiten gibt es nicht.
- Das Inventar befindet sich im oberen Bereich des Bildschirmes, wird als "Gep�ck bezeichnet und kann durch einen Klick auf das Schloss festgestellt werden. So ist der Inhalt dauerhaft sichtbar, ansonsten reicht es, wenn man mit der Maus drüber führt, um den Inhalt angezeigt zu bekommen.
- Um im Inventar zu scrollen, benutze die schlecht sichtbaren Pfeile.
- Da die vorhandene Karte vor allem im Untergeschoss kaum eine Orientierung ermöglicht und auch nicht beschriftet ist, haben wir sie hier zusammengesetzt und mit den Raumnamen versehen. Die roten Pfeile kennzeichnen T�ren oder übergänge.
- Keller und Obergeschoss
- Obergeschoss
Inventarliste
Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.
Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25
- Ahnenportr�t - 16/24
- Ahnenporträts - 22/24
- Armaturengriff - 8/8
- Ball - 24/27
- Becher, leer - 2/3
- Billiardkugel - 4/19
- Billiardkugel - 9/19
- Billiardkugel - 10/19
- Billiardkugel - 18/19
- Billiardkugeln, 10 - 9/19
- Billiardtriangel - 9/19
- D�monennamen - 21/21
- Dietrich - 23/24
- Diestel - 24/
- Duschkopf - 17/17
- Exorzistenspiegel - 21/27
- Falle - 3/4
- Feder - 4/5
- Federkiel - 6/6
- Fisch - 22/
- Flaschen, 6 - 3/3
- Gartenschere - 6/6
- Gesicht einer Chinesin - 14/17
- Gewehr - 4/4
- 2x Glasscherbe, farbig - 3/18
- Glasscherbe, farbig - 6/19
- Glasscherbe, farbig - 8/19
- Glasscherbe, farbig - 10/19
- 2xGlasscherbe, farbig - 14/19
- 2x Glasscherbe, farbig - 17/19
- Glasscherbe, farbig - 18/19
- Glasscherbe, farbig - 19/19
- Griff - 25/25
- Hammer - 25/25
- Hand - 27/27
- Handschuh (links) - 11/16
- Handschuh (links) - 11/16
- Holzstock - 2/13
- Holzstock - 5/13
- Horn - 4/5
- Hut - 6/16
- Klauen - 4/5
- Kleber - 8/8
- Kristall - 2/2
- Kristall, grün - 2/2
- Kristall, lila - 2/2
- Kohle - 7/8
- Längenbreitenkoordinaten - 4/5
- Längenbreitenkoordinaten - 5/5
- Medallion - 14/24
- Medallion, rostig - 22/23
- Medallion, vorbereitet - 24/27
- Messer - 3/3 und 4
- Nuss (3 x) - 10/10
- Ordensmedallie - 24/27
- Papierbl�tter - 6/6
- Papier mit L�chern - 3/25
- Papier mit L�chern - 10/25
- Papier mit L�chern - 16/25
- Papier mit L�chern - 20/25
- Perlenkette - 16/
- Perücke - 13/16
- Pinzette - 22/23
- Plastikherz - 6/14
- Puppenkopf (3) - 24/24
- Rasierer - 15/15
- Rei�zahn - 4/5
- Ring - 6/7
- Ritterschild - 16/17
- Ritterschlüssel - 18/18
- R�hrlöffel - 7/8
- Schalter 1 - 1/1
- Schalter 2 - 1/1
- Schlüssel - 5/6
- Schlüssel (für Billiardzimmer) - 8/9
- Schlüssel (für K�che) - 7/7
- Schlüssel (mechanischer) - 8/8
- Schlüssel (mechanischer) - 9/11
- Schlüssel (mechanischer) - 11/12
- Schlüssel (mechanischer) - 12/12
- Schlüssel (mechanischer) - 15/15
- Schlüssel (mechanischer) - 18/20
- Schlüssel (mechanischer) - 20/21
- Schlüssel (mechanischer) - 22/23
- Schlüssel (mechanischer) - 23/24
- Schlüssel (für Abstellkammer) - 9/9
- Schlüssel (für Esszimmer) - 11/11
- Schlüssel (für Arbeitszimmer, oben) - 12/12
- Schlüssel (für Kinderzimmer, oben) - 12/13
- Schlüssel (für Schlafzimmer) - 15/15
- Schlüssel (für Bibliothek) - 20/20
- Schlüssel (Zimmer des Kinderm�dchen) - 20/20
- Schlüssel (für Schublade im Zimmer des Kinderm�dchens) - 22/22
- Schlüssel (für Lehrerzimmer) - 23/23
- Schlüssel (für Spielzimmer) - 24/24
- Schraube - 3/4
- Schuppen - 4/5
- Silberspiegel - 21/21
- Spachtel - 2/2
- Spr�hl�sung - 18/21
- Steinaugen (4) - 11/11
- Steintrauben - 3/4
- Steinkelch - 4/4
- Stempel - 14/25
- Stempel - 17/25
- Stempel - 19/25
- Stempel - 21/25
- Stempel - 24/25
- Stempel - 25/25
- Streichh�lzer, 3 - 7/17 u. 23
- Stricknadel 22/
- Strickzeug - 22/22
- Tasse - 7/8
- Tintenfass, leer - 6/8
- Tintenfass, voll - 8/8
- Weiche - 13/24
- Weiche (2x) - 24/24
- Zange - 16/23
1. Mache Licht im Keller
- Gehe geradeaus zur T�re und benutze den T�rklopfer, um in den Keller zu fallen.
- Klicke das Buch mittig auf dem Boden an, es ist dein Tagebuch und setzt sich oben links neben der Menü-Schaltfl�che fest.
- Klicke den Tisch hinten an, um eine Wimmelbildszene zu spielen. Hast du alle 11 Ventile gefunden, erh�ltst du einen ... Schalter^^.
- Klicke den Balken rechts neben dem Tisch an und setze den Schalter ein, klicke ihn einmal an.
- Verlasse die Nahaufnahme und spiele die Wimmelbildszene unten mittig, auf der Decke. Du erh�ltst einen lila Kristall und einen weiteren Schalter.
- Setze auch diesen Schalter an den Zahnr�dern ein.
- Die bringt dir gleichzeitig Beleuchtung und �ffnet die T�re zu einem weiteren Kellerraum
- Gehe in den zweiten Kellerraum.
2. Verlasse den ersten Kellerraum
- Klicke im zweiten Kellerraum den Kopf der Männerfigur an, die mit dem Rücken zu dir sitzt und du bekommst einen Teil der Geschichte.
- Klicke den Tisch an, du findest einen leeren Becher.
- Klicke an die Sch�rze der Haush�lterin links, du findest einen Zettel mit einer Puzzlehilfe, die gleich in dein Buch geht.
- Gleiches geschieht, wenn du den anderen Mann und die Frau links anklickst.
- Klicke hinter die Haush�lterin links, um eine Wimmelbildszene zu spielen.
- Du findest einen grünen Kristall und einen Spachtel.
- Benutze den Spachtel, um die Zementwand in der hinteren rechten Ecke aufzukratzen und du erh�ltst einen Holzstock.
- Klicke den Tisch an, um eine Wimmelbildszene zu spielen, du findest einen gelben Kristall.
- Gehe einen Schritt zurück und hole dir die T�re links in eine Nahansicht.
- Setze die drei Kristalle ein, jeder Kristall kann nur dort eingesetzt werden, wo er auch hingehört.
- Gehe durch die T�re in den Weinkeller.
3. Zwei Puzzle im Weinkeller
- Im Weinkeller auf dem Boden findest du insgesamt 6 Flaschen, die in dein Inventar gehen.
- Spiele das Wimmelbild am Koffer links und du erh�ltst Steintrauben.
- Hole dir die F�sser links in eine Nahansicht.
- Klicke das linke Weinfass unten an.
- Nimm dann den leeren Becher (Spoiler 2) und klicke die Weinf�sser an. Drei von ihnen sind gefüllt.
- Wird der Becher gefüllt, gie�e die Fl�ssigkeit in den Trichter links.
- Der Becher geht wieder in dein Inventar, nimm ihn heraus und suche dir die anderen F�sser, die ebenfalls gefüllt sind und gie�e den Inhalt in den Trichter.
- Welches Fass Inhalt hat, ist von Profil zu Profil, also auch von Spieler zu Spieler unterschiedlich.
- Nach dem dritten Becher ist der Beh�lter gefüllt und entleert sich in den Teller.
- Nimm die Schraube, die ebenfalls herausf�llt.
- Klicke hinten rechts, neben der T�re, das Flaschenregal an.
- Das Regal hat mehrere �ffnungen mit geometrischen Formen.
- Schiebe alle Flaschen in die passenden �ffnungen.
- Die Gittert�r links neben dem Regal �ffnet sich, gehe hindurch.
- Wenn du die Gittert�re ge�ffnet hast.
- Auf der Treppe liegt ein Origami-Vogel - klicke ihn so lange an, bis ein Rezept erscheint, das in dein Buch geht.
- Klicke das Fenster an, um eine Wimmelbildszene zu spielen. Du bekommst eine farbige Glascherbe und ein Messer.
- Klicke den Efeu an der rechten Wand an.
- Klicke die einzelnen Zweige weg und finde: eine farbige Glasscherbe, ein Papier mit L�chern und eine Falle.
- Hast du alles gefunden, �ffnet sich das Gitter, folge nach dem Einspieler dem Jungen in die Rumpelkammer.
4. Rumpelkammer und Pokalraum
- Spiele in der Rumpelkammer die Wimmelbildszene hinten mittig am Schrank; du erh�ltst einen Steinkelch.
- Klicke die Bacchus-Statue darüber an und dann die Hand der Statue, um einen Teil der Geschichte zu bekommen.
- Gib ihm die Steintraube (Spoiler 3) in die erhobene, den Steinkelch in die andere Hand, um die T�re links zu öffnen.
- Klicke die Puppe unten links und benutze die Schraube (Spoiler 3) oben rechts am Kopf, um ihren Mund zu öffnen.
- Nimm die Billiardkugel und den Zettel mit den Längenbreitenkoordinaten heraus.
- Gehe durch die T�re in den Pokalraum
- Spiele nach dem Einspieler links neben dem Bären am Boden die Wimmelbildszene; ein Gewehr geht in dein Inventar.
- Nimm die Falle (Spoiler 3) und klicke sie an den Bären.
- Nimm links an der Wand die Harpune und erlege damit den Zitteraal über der T�re.
- Nimm die Armbrust vom Boden links und erschieße damit den Hirsch.
- Mit dem Gewehr kannst du den Adler erledigen.
- Wirf das Messer (Spoiler 3) auf das Wildschwein.
- Horn, Klauen, Rei�zahn, Feder und Schuppen gehen in dein Inventar, au�erdem �ffnet sich die T�re zum nächsten Raum.
- Gehe ins Raucherzimmer.
5. �ffne Globus und T�re im Raucherzimmer
- Spiele im Raucherzimmer unter dem Schreibtisch die Wimmelbildszene. Du erh�ltst einen Zettel mit Längenbreitenkoordinaten und einen Holzstock.
- Klicke beide Zettel mit den Längenbreitenkoordinaten (Spoiler 4 und hier) an den Globus.
- Der Globus �ffnet sich, du erh�ltst einen Schlüssel.
- �ffne mit einem Klick den Vorhang und hole dir das Bild in eine Nahhansicht.
- Lege Horn, Klauen, Rei�zahn, Feder und Schuppen in die offenen Rundungen. Jedes Teil kann nur in dort eingesetzt werden, wo auch die passenden Tiere zu sehen sind, ansonsten geht es wieder zurück ins Inventar.
- Ist alles eingesetzt, �ffnet sich links die T�re.
- Gehe in den Flur.
6. Finde den Ring für das Händchen
- Im Flur, am Sessel rechts, kannst du eine Wimmelbildszene spielen; du erh�ltst einen Hut.
- Gehe durch die T�re ins Arbeitszimmer.
- An der Schreibmaschine links findest du eine Wimmelbildszene; du bekommst ein leeres Tintenfass.
- Im Raum liegen 12 Federn, sammle sie auf, um einen Federkiel für dein Inventar zu bekommen.
- Gehe nach links ins Schlafzimmer der Haush�lterin.
- Klicke das Buch auf dem Bett an, klicke erneut, wenn es sich �ffnet. Papierbl�tter gehen in dein Inventar.
- Am Fenster kannst du eine Wimmelbildszene bekommen, nach deren Beendigung du eine Gartenschere und eine farbige Glascherbe erh�ltst.
- Benutze den Schlüssel (Spoiler 5), um die Kiste zu öffnen.
- Schiebe die Papiere so lange zur Seite, bis du den Ring gefunden hast.
- Er befindet sich links oben unter dem Papier.
- Gehe einen Schritt zurück ins Arbeitszimmer und benutze die Gartenschere an den Rosen links am Boden.
- Du erh�ltst ein Plastikherz.
- Gehe einen Schritt zurück in den Flur.
7. K�che
- Klicke den Ring (Spoiler 6) an die Hand, gib der Hand anschließend Papierbl�tter und Federkiel.
- Du bekommst den Schlüssel für die K�che.
- in der Halle den roten Origami-Pelikan auf dem Sessel an.
- Klicke so lange, bis sich ein Puzzlehinweis zeigt, der in dein Buch geht.
- Klicke den Schlüssel für die K�che an die T�re hinter dem Sessel und gehe hinein.
- Am Regal hinten rechts gibt es eine Wimmelbildszene; du findest 3 Streichh�lzer und einen R�hrlöffel.
- Links neben dem Ofen gibt es auf dem Boden eine weitere Wimmelbildszene.
- Um die Waage zu erhalten, musst du das Gestell am Eimer anklicken. Es richtet sich auf, h�nge die beiden Waagschalen an die Enden (liegen rechts und links daneben).
- Du erh�ltst am Ende eine Tasse.
- Hole dir den Ofen in eine Nahnsicht und nimm die Kohle.
- Gehe, links neben dem Ofen, geradeaus in die Waschk�che.
8. Tinte für das Händchen
- In der Waschk�che findest du links unten eine Wimmelbildszene; als Belohnung gibt es eine farbige Glascherbe und Kleber.
- Links neben der Badewanne findest du die zweite Wimmelbildszene, diesmal erh�ltst du einen mechanischen Schlüssel und einen Armaturengriff.
- Gehe zurück in die K�che.
- Hole dir das Waschbecken links neben dem Durchgang zur Waschk�che in eine Nahansicht und klicke den Armaturengriff an die restliche Armatur.
- Stelle die Tasse (Spoiler 7) ins Becken und sie f�llt sich mit Wasser.
- Gib Kohle (Spoiler 7) und Kleber hinzu, r�hre mit dem R�hrlöffel (Spoiler 7) um.
- Klicke das leere Tintenfass (Spoiler 6) an die Tasse und ein volles Tintenfass geht in dein Inventar.
- Gehe 1x zurück und dann rechts, gib das volle Tintenfass dem Händchen.
- Wenn es dir die Zeichnung gegeben, übergib den mechanischen Schlüssel.
- Du erh�ltst den Schlüssel zum Billiardzimmer.
- Gehe nach links in die Halle.
9. Finde den Schlüssel für die Abstellkammer unter der Treppe
- In der Halle geht es weiter nach links.
- Du stehst vor der T�re des Billiardzimmers; hole das Schloss in eine Nahansicht und setze den Schlüssel (Spoiler 7) ein. öffnen und tritt ein.
- An Beethovens B�ste hinten findest du eine Wimmelbildszene.
- Du bekommst am Ende einen mechanischen Schlüssel und eine Billiardtriangel.
- Sammle im Raum 10 Billiardkugeln ein.
- Hole dir das Klavier in eine Nahansicht.
- Nimm den Schlüssel zur Abstellkammer.
- Gehe einen Schritt zurück und �ffne das Schloss an der T�re neben dem Billiardzimmer mit dem Schlüssel, gehe hinein.
10. Die Abstellkammer
- In der Abstellkammer findest du links auf dem Boden, am Kronleuchter, eine Wimmelbildszene; du findest eine Billiardkugel.
- Ebenfalls eine Wimmelbildszene gibt es an der Puppenkollektion - klicke die Stange über dem Elefanten an, sie stellt sich an dem silbernen Schuh links auf. Setze den Kopf (im Schuh) und die Stroharme (oberhalb des Schuhs) an die Stange an, um die Vogelscheuche zu machen. Am Ende gehen ein Papier mit L�chern und eine Nuss in dein Inventar.
- Hole dir den Affen in eine Nahansicht, nimm die Nuss links, neben den Kerzen.
- Klicke die Knöpfe vor dem Affen in der richtigen Reihenfolge.
- Drückst du einen Knopf falsch, wird der Affe seine Hände zusammenschlagen. Du musst dann von vorn beginnen.
- Drücke in der Reihenfolge: rot-grün-blau-gelb
- Du kannst dann eine Nuss aus seiner Sch�rze nehmen.
- Klicke die Fallt�r am Boden an und gehe 1x runter in den alten Keller. Nimm die farbige Glascherbe rechts an der Wand, ansonsten kannst du hier aber noch nichts tun.
- Gehe wieder hoch, verlasse das Ankleidezimmer und gehe 2x nach rechts in die Händchen-Halle.
11. Die Masken in der Waschk�che
- Wenn du im kleinen Flur bist, klicke das Händchen für einen Teil der Geschichte an.
- Gib ihm anschließend den mechanischen Schlüssel, du bekommst den Schlüssel für das Esszimmer zurück.
- Gehe nach links in die Halle hole dir die T�re rechts neben der Treppe in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel.
- Gehe in Esszimmer.
- Hole dir den Tisch links in eine Nahansicht.
- Knacke mit dem Nussknacker auf dem Tisch deine drei N�sse (Spoiler 10), klicke die N�sse dazu nacheinander an das Maul der Drachenfigur.
- Du findest in einer ein Steinauge.
- Welche N�sse Inhalt haben, ist von Profil zu Profil, also von Spieler zu Spieler verschieden.
- Vier weitere N�sse auf dem Tisch haben ebenfalls einen unnussigen Inhalt; drei weitere Steinaugen und einen mechanischen Schlüssel kannst du anschließend vom Tisch nehmen.
- Verlasse das Esszimmer, gehe in die Waschk�che.
- Hole dir die Gesichter am Ring in eine Nahansicht und gib den Masken die Steinaugen.
- Du erh�ltst einen linken Handschuh.
- Kehre in den Flur zum Händchen zurück.
12. Finde den mechanischen Schlüssel für das Kinderzimmer
- Klicke die Hand an, damit sie dir einen Teil der Geschichte erzählt.
- Gib ihr anschließend den mechanischen Schlüssel (Spoiler 11)
- Diesmal erh�ltst du den Schlüssel zum Arbeitszimmer (Bäro) oben.
- Gehe in die Halle und dort über die Treppe nach oben.
- Hole dir die T�re links in eine Nahansicht und setze den Schlüssel ein, gehe hinein.
- Auf dem Schreibtisch steht ein gerahmtes Bild, nimm es und schau es dir an.
- Als Notiz geht es anschließend in dein Buch.
- Verlasse das Arbeitszimmer und klicke im Gang auf der linken Seite das vordere Gem�lde an
- Entferne am Bild alle "b�sen", h��lichen Details (10), bis ein Junge auf dem Bild erscheint.
- Um noch die �ste zu entfernen, musst du den Namen des Jungen eingeben, den du auf dem Bild im Arbeitszimmer gesehen hast (und der auch in deinem Buch niedergeschrieben wurde) (ERIC)
- Klicke das oberste Symbol bis du den ersten Buchstaben des Namens in der Anzeigetafel siehst, klicke dann die Kurbel links. Weiter geht es beim zweiten Symbol im Uhrzeigersinn für den zweiten Buchstaben des Namens. Ist der Name komplett fertig, �ffnet sich die Klappe unten und du kannst einen mechanischen Schlüssel herausnehmen.
- Gehe zum Händchen und lass dir einen neuen Schlüssel machen.
- Nachdem du die Geschichte gehört und den mechanischen Schlüssel abgeben hast, erh�ltst du den Schlüssel für das Kinderzimmer.
- Gehe wieder ins obere Stockwerk.
13. �ffne die T�re zum Klassenzimmer
- Zum Kinderzimmer geht es, wenn du oben an der Treppe 2x rechts gehst.
- Hole dir das Schloss in eine Nahaufnahme und nutze den Schlüssel für das Kinderzimmer (Spoiler 12)
- Gehe ins Kinderzimmer und fange zuerst alle Glühwörmchen (klicken).
- Sie gehen in das Glas links unten, nimm es und klicke es hinten rechts über den Stuhl.
- Klicke die jetzt erhellte Ecke an und spiele die Wimmelbildszene.
- Eine Perücke und eine Weiche gehen in dein Inventar.
- Nimm von der linken Wand die Zeichnung, sie geht in dein Buch.
- Gehe einen Schritt zurück und hole dir T�r geradeaus in eine Nahansicht.
- Lege die beiden Holzst�cke (Spoiler 2 und 5) links an das K von Keep Out.
- Deine Aufgabe ist es jetzt, die H�lzchen so umzulegen, dass das Wort "Welcome" entsteht.
- Die umzulegenden H�lzchen sind hier auf dem Bild angekreuzt.
- Welches du wo hinlegst, bleibt dir überlassen.
- Gehe ins Klassenzimmer.
14. Im Klassenzimmer (Planetenpuzzle)
- Klicke die Tafel hinten links für eine Wimmelbildszene an.
- In dein Inventar geht das Gesicht einer Chinesin und eine farbige Glasscherbe.
- Klicke das Plastikherz (Spoiler 6) an das Skelett links und du kannst dir aus seiner Hand einen Stempel nehmen.
- Klicke den Tisch an un sammle alle Planeten ein. Es gibt im Buch einen Hinweis darauf, welcher wo hin gehört, allerdings l�sst sich jeder Planet auch nur an den Arm klicken, an den er auch gehört, von daher ist der Umstand nicht nötig.
- Anschließend kannst du das Medallion aus der ge�ffneten Sonnenkugel nehmen.
- Gehe zurück zur Mitte des oberen Flures und dann 2x nach links zur Ostgalerie.
15. Verschaffe dir Zugang zum Schlafzimmer
- �ffne in der Ostgalerie die T�re am anderen Ende und betritt das gelbe Badezimmer.
- Klicke die Kommode hinten rechts an, um eine Wimmelbildszene zu spielen.
- Du erh�ltst am Ende einen Rasierer und eine farbige Glasscherbe.
- Gehe 2x zurück und dann 2x rechts, dann ins Kinderzimmer.
- Benutze den Rasierer, um dem Teddy links den Bauch aufzschneiden.
- Nimm den mechnischen Schlüssel und kehre zum Händchen zurück.
- Lass dir per Klick vom geschw�tzigen Händchen erst die Geschichte erzählen, gib ihm dann den mechanischen Schlüssel. Du bekommst dafür den Schlüssel für das Schlafzimmer.
- Gehe zur Mitte des oberen Flures und dann einmal nach rechts.
- �ffne mit dem Schlüssel die T�re links zum Schlafzimmer.
16. Schlafzimmer und Ankleidezimmer
- Klicke im Schlafzimmer das Bett für eine Wimmelbildszene an; du bekommst ein Papier mit L�chern und ein Ahnenportr�t.
- Nimm die Kette hinten am Spiegel, sie geht kaputt.
- Klicke den Schminktisch für eine Wimmelbildszene an.
- Du musst allerdings nicht wie angegeben 15 Perlen suchen, sondern 11 Perlen und 4 flache Verschlussteile finden.
- Die Perlenkette geht in dein Inventar.
- Gehe geradeaus in das Ankleidezimmer.
- Klicke neben dem Rumpf der Ankleidepuppe mittig auf dem Boden so lange rum, bis du unter den ganzen Gegenständen eine Zange findest.
- Beim Puppenkopf hinten auf dem Boden musst du gleiche Handschuhe finden und sie zusammenbringen. Ein gleiches Paar verschwindet dann.
- Hast du alle gefunden, geht automatisch ein rechter Handschuh in dein Inventar.
- Kleide die Puppe jetzt an. Perlenkette und rechter Handschuh hast du in diesem Spoiler gefunden, gib ihr ausserdem den linken Handschuh (Spoiler 11), die Perücke (Spoiler 13) und den Hut (Spoiler 6).
- Die Puppe l�sst das Ritterschild los, du kannst es in dein Inventar nehmen.
- Au�erdem macht sie den Weg frei, gehe also ins blaue Badezimmer.
17. Das blaue Badezimmer
- Spiele an der Bank links ein Wimmelbild.
- Du erh�ltst einen Duschkopf und eine farbige Glasscherbe.
- Klicke die T�re des Ofens an, benutze ein Streichholz (Spoiler 7), um ihn anzuz�nden.
- Setze den Duschkopf oben an die Armatur und �ffne dann das Wasser in dem du den weißen Hebel anklickst.
- Hole dir die Fensterscheibe in eine Nahansicht - du siehst links einen Code (wird auch in dein Buch übertragen) und kannst rechts eine farbige Glasscherbe nehmen.
- Gehe jetzt 3x zurück in den Flur und von dort aus ins Arbeitszimmer auf der linken Seite.
18. Der Tresor im Arbeitszimmer
- Klicke das Ritterschild (Spoiler 16) im oberen Arbeitszimmer an den Ritter, runter f�llt ein Ritterschlüssel.
- Klicke die links T�re des Schreibtisches an und benutze den Ritterschlüssel, um die Schublade zu öffnen.
- Klicke sie an, um eine Wimmelbildszene zu spielen; du bekommst anschließend eine Billiardkugel.
- Klicke den Safe an.
- Gib jetzt den Code ein, den du im gelben Badezimmer an der Scheibe gefunden hast (Spoiler 17).
- Klicke dafür die drei Zahlenschlüsser so, dass der Anzeiger auf der richtigen Zahl steht.
- Von oben nach unten lautet der Code: 5, 4, 7
- Die Safet�re �ffnet sich automatisch, nimm die Spr�hl�sung und den mechanischen Schlüssel.
- Gehe 2x zurück und dann rechts ins Esszimmer - klicke das Gesicht einer Chinesin (Spoiler 14) an den Geist in der hinteren rechten Ecke.
- Verrücke anschließend alle Gegenstände so lange, bis du einen Stempel findest.
- Gehe 1x zurück und dann links ins Billiardzimmer.
19. Die Glasscheibe im oberen Flur
- Hole dir den Billiardtisch in eine Nahansicht.
- Klicke alle Billiardkugeln (4, 9, 10 und hier) an die �ffnung rechts, lege die Billiardtriangel auf die Kugeln.
- Hole dir jetzt den Tisch in eine Nahansicht und klicke, um die Abdeckung zu entfernen.
- Nimm den Cue und sto�e damit die vordere Kugel an - anschließend kannst du aus einer Klappe rechts am Billiardtisch eine farbige Glasscherbe nehmen.
- Verlasse das Billiardzimmer und gehe die Treppe hoch.
- Hole dir in der Mitte des oberen Flures, die Glasscheibe hinten in eine Nahansicht.
- Lege die farbigen Glasscherben (Spoiler 3,6,8,10,14,15,17 und hier) hinein. Die Besonderheit: Du kannst die Scherben nicht ablegen, sondern musst sie sofort an die richtige Stelle setzen.
- Liegt alles an der richtigen Stelle, beginnt sich die Scheibe zu drehen und du kannst nach dem Stillstand einen Stempel aus der Mitte nehmen.
- Gehe 2x zurück zu der Plaudertasche.
20. Bibliothek
- Nach dem die schwatzhafte Extremit�t dich erneut über den Fortgang der Geschichte informiert hat, gib ihr den mechanischen Schlüssel (Spoiler 18), du erh�ltst dafür den Schlüssel zur Bibliothek.
- Diese findest du von der Mitte des oberen Flures 1x nach links gehst.
- �ffne die T�re hinten rechts mit dem Schlüssel.
- Gehe hinein; hinten unter dem Fenster findest du eine Wimmelbildszene, für deren L�sung du einen mechanischen Schlüssel und ein Papier mit L�chern erh�ltst.
- Klicke das B�cherregal links an und dort die obere Reihe B�cher, bis ein Expemplar herausf�llt.
- Wenn es am Boden liegt, schaue es dir n�her an. Klicke die linken Seiten an, bis es nicht mehr weiter geht - an dieser Stelle wird ein Klick auf die rechte Seite eine Notiz mit dem D�monennamen in dein Inventar verfrachten.
- Verlasse die Bibliothek, gehe zum mittleren Flur.
21. Verschaffe dir Zutritt zum Zimmer des Kinderm�dchens
- Klicke oberen mittleren Flur links das hintere Bild an.
- Nimm die Spr�hl�sung und spr�he insgesamt 4x das Bild an. Jedes Mal wird ein Zeichen an die Wand gemalt.
- Klicke die Zeichen anschließend an und du bekommst einen Silberspiegel.
- Gehe 1x nach unten und dann rechts zu der faselnden Flosse.
- Nach dem obligatorischen Klick für die Geschichte, übergib den Silberspiegel zusammen mit dem D�monennamen (Spoiler 20)und erhalte dafür einen Exorzistenspiegel.
- Der Quasselstrippe hat es den Ton verschlagen, ohne ein weiteres Wort kannst du ihr den mechanischen Schlüssel (Spoiler 20) geben und erh�ltst dafür den Schlüssel für das Zimmer des Kinderm�dchens.
- Gehe in die Ostgalerie, es ist die erste T�re auf der linken Seite.
22. Im Zimmer des Kinderm�dchens
- Im Zimmer des Kinderm�dchens findest du rechts unter dem Grammophon eine Wimmelbildszene.
- Du erh�ltst eine Pinzette (die wie eine Schere aussieht) und einen mechanischen Schlüssel.
- Klicke auf dem Fensterbrett den Blumentopf an, er f�llt zu Boden.
- Vom Boden aufnehmen kannst du dann einen Fisch.
- Verlasse das Zimmer des Kinderm�dchens, gehe einmal zurück und dann rechts die Bibliothek.
- Gib den Fisch der Katzenstatue, dafür gibt es Strickzeug.
- Zurück im Zimmer des Kinderm�dchens wird sich der Strickengel links mit Hilfe des Strickzeuges selbst Beine stricken.
- Eine Stricknadel geht in dein Inventar.
- Klicke den Schrank an und nimm das rostige Medallion links, klicke anschließend alle Beh�lter an.
- In einem davon (welchem, das ist willk�rlich) findest du einen Schlüssel.
- �ffne damit die rechte Schublade an selbigem Schrank.
- Das Papier geht als Notiz in dein Buch.
- Sammle die Ahnenporträts ein.
- Nichts wie ab zum eiskalten Händchen.
23. Lehrerzimmer
- Die Ruhe war nur von kurzer Dauer - nachdem die Quasselstrippe erstmal eine gef�hlte halbe Stunde schreibt, jammert sie dir dann wieder die Ohren voll, bevor du ihr den mechanischen Schlüssel (Spoiler 22) übergeben kannst.
- Diesmal bekommst du den Schlüssel zum Lehrerzimmer.
- Das liegt auf der Ostgalerie, gleich hinter dem Kinderm�dchen-Zimmer.
- Benutze den Schlüssel, um es zu betreten.
- Klicke die Distel an.
- Du musst sie dazu bringen, den Mund aufzumachen, dafür musst du sie in der richtigen Reihenfolge mit den Tinkturen bespr�hen.
- Klicke eine Flasche an - ist sie richtig, �ffnet die Pflanze ihren Mund ein wenig.
- Ist es die falsche Flasche, musst du von vorn beginnen.
- Die korrekte Reihenfolge ist: D, A, C, F, E, B.
- Benutze anschließend die Zange (Spoiler 16), um den Stempel aus dem Mund zu nehmen.
- Klicke jetzt den Schrank an.
- Das Rezept für die Reingungsl�sung steht in deinem Buch (blaues, gefaltetes Papier war Origami in Spoiler 3).
- Klicke die Schüssel oben an, sie stellt sich automatisch auf den Brenner.
- Klicke alle Flaschen an, damit die Etiketten nach vorne zeigen.
- Sch�tte zuerst das H2O (große Flasche neben dem Brenner) in die Schüssel.
- Anschließend brauchst du Phospor (grüne Flasche oben rechts im Regal mit den zerbrochenen Scheiben) und Weins�ure (2 Flasche von links, unten).
- Klicke die Brenneinheit an, damit sie unter der Schale hervorkommt.
- Fülle sie mit der Fl�ssigkeit aus der 2.Flasche von links im Regal über dem Brenner. Schiebe sie wieder unter den Brenner.
- Entz�nde den Brenner mit einem Streichholz (Spoiler 7) (du musst es 2x machen) und gib anschließend das verrostete Medallion in die Schale und hole es mit der Pinzette (Spoiler 22) wieder raus.
- �ffne es mit einem Klick, um zu erfahren, dass es "Relikte" und duftende Kr�uter enthält.
- Verlasse die Nahansicht.
- Links kannst du dir aus der Zwinge einen mechanischen Schlüssel nehmen.
- Benutze anschließend die Stricknadel (Spoiler 22) an der Zwinge und suche dir im Werkzeugkasten daneben die Zange heraus.
- Benutze sie an der Stricknadel und in dein Inventar geht ein Dietrich.
- Gehe in die Bibliothek.
24. Spielzimmer
- Hole dir in der Bibliothek den Ahnenbaum in eine Nahansicht.
- Klicke das Medallion (Spoiler 14), das Ahnenportr�t (Spoiler 16) und die Ahnenporträts (Spoiler 22) an den Baum.
- Die Wurzeln öffnen sich, nimm die Distel ins Inventar.
- Gehe zurück ins Lehrerzimmer, lege die Diestel in das Medallion am Schrank links und nimm es in dein Inventar.
- Und jetzt nichts wie ab zum faselnden Greifer; gib ihm nach der Geschichte den mechanischen Schlüssel (Spoiler 23) um den Schlüssel zum Spielzimmer zu erhalten.
- Gehe hoch zur Westgalerie und �ffne die erste T�re links mit dem Schlüssel; betritt das Spielzimmer.
- Hole dir das Regal hinten links in eine Nahansicht und �ffne das Köfferchen mit dem Dietrich (Spoiler 23).
- Nimm die uralte Ordensmedallie heraus.
- Klicke den Schwanz des Schaukelpferdes, danach kannst du unter dem Schaukelpferd eine Notiz nehmen, die in dein Buch geht.
- Links kannst du vom Tisch noch eine Weiche nehmen.
- Hole dir den Tisch vor dem Fenster in eine Nahansicht und nimm die Weiche.
- Hole dir die Eisenbahn rechts in eine Nahansicht und klicke die Weichen an die Schienen.
- Du musst jetzt drei Z�ge fahren lassen, dafür muss die die Weichen entsprechend einstellen.
- Klicke dazu die drei roten Leitschilder an - ist eine Strecke freigegeben, erkennst du das an der grünen Lampe über dem Tunnel. Klicke den Schalter unten, damit der Zug losführt.
- Nimm beim gestoppten Zug den Puppenkopf vom Wagon.
- für die Position der Leitschilder siehe bitte Bild.
- Hole dir den Tisch mit der Spieldose wieder in eine Nahansicht und setze den Puppen die K�pfe auf.
- In deinem Buch hast du das Bild, dass du im Kinderzimmer von der Wand genommen hast.
- Damit eine Puppe tanzt, müssen alle Knöpfe in einer Farbe gedrückt werden, die eigentlich den Farben des jeweiligen Kleides entsprechen soll, allerdings muss da jemand farbenblind gewesen sein, denn das blaue Kleid entspricht grün, das weiße Kleid entspricht gelb.
- Anhand der Noten kannst du in etwa sehen, wie die Knöpfe gedrückt werden müssen, Ziel ist es, dass alle anderen Knöpfe nichts anzeigen sollen, nur die der entsprechenden Farbe dürfen angezeigt werden.
- Mit jeder tanzenden Puppe wird in der Mitt eine S�ule hochgeschoben, am Ende kannst du einen Stempel nehmen.
- Nimm noch den Ball, der auf dem Boden hinten mittig liegt.
- Gehe ins Billiardzimmer.
25. Der Spiegel im gelben Badezimmer
- Hole dir im Billiardzimmer das Klavier in eine Nahanicht.
- Klicke die vier Papiere mit L�chern (Spoiler 3, 10, 16 und 20) an das Blatt, dabei musst du jeweils immer das korrekte Loch anklicken, ansonsten geht das Papier zurück ins Inventar.
- Nimm das Papier dann auf und stecke es in die �ffnung, dies �ffnet rechts eine Klappe.
- Nimm den Stempel.
- Gehe ins gelbe Badezimmer.
- Klicke den Spiegel links einmal an, klicke dann alle seitlichen Verzierungen einmal an. Sie helfen, den Spiegel zu s�ubern.
- Anschließend steckst du in die Stempel ( Spoiler 14,17,19,21, 24 und hier) in die L�cher der Verzierung.
- Achte auf die an die Wand gemalten Symbole und die Symbole auf den Stempeln.
- Gehe durch das Portal.
26. Hinter dem Spiegel/die Uhr
- Bau im Raum hinter dem Portal die W�chter zusammen.
- Beide bekommen je einen Rumpf, eine Art Kopfteil und zwei Arme - die jeweiligen Teile liegen genau vor den W�chtern.
- Bewege nun Rumpf, Kopf und Arme, bis die W�chter die korrekte Position eingenommen haben (ein Vorbild findest du in deinem Buch - Spoiler 24).
- Die �ffnet eine Klappe am Standblock jedes W�chter - nimm Hammer und Griff.
- Ist das geschehen, öffnen die W�chter das Tor; gehe hindurch.
- Klicke den Griff unten rechts an die Zahnr�der und bet�tige ihn dann.
- Benutze den Hammer um die insgesamt 8 Holzst�cke herauszuschlagen, die das Uhrwerk blockieren.
- Der Junge kommt und st��t dich zurück, gehe wieder vorwärts. Dies wird jetzt mehrmals passieren, gehe immer wieder zur Uhr zurück.
- Deine Aufgabe ist es, die Zahnr�der und Uhrenteile, die lose herumliegen an die richtigen Stellen zu setzen.
- Die Lichter zeigen dir, was wo hingehört.
- Gehe nach unten zur Hand.
27. Finale
- Im unteren Flur ist die Hand jetzt befreit und kann ins Inventar genommen werden.
- Gehe in die Abstellkammer rechts vom Billiardzimmer und dort durch die Fallt�r runter.
- Auch Geisterhunde lieben B�llchen-Spiele, deshab wirf (Spoiler 24) den Ball für den Hund.
- Gehe die Treppe hinunter, setze am Tor die Ordensmedallie ein.
- Klicke den Exorzistenspiegel (Spoiler 21) an den Jungen.
- Klicke das vorbereitete Medallion (Spoiler 24) an den D�monen.
- Du wirst kurz verbannt, kehre wieder zurück, klicke alle bl�ulich schimmernden Steine an.
- Wenn der D�mon verschwunden ist, klicke das jetzt still und stumme Händchen an den Stein hinten rechts.
- Kehre in den oberen Flur zurück, wo die Hand bisher war.
- Gehe durch die jetzt offene T�re, rechts neben Händchens Tisch.
- Nimm das Brett rechts an der T�r und lege es über den Abgrund.
- Gehe hinaus und genie�e das Ende!?
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