Lösungshilfe:
Sacra Terra: Nacht der Engel
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Lösungshilfe zu Sacra Terra: Nacht der Engel
Autor: Claudia K.
Allgemeines
- Dein Buch beinhaltet eine Karte, die dir anzeigt, wo du bist und wo noch etwas zu erledigen ist.
- Letzteres muss nicht zwangsläufig heißen, dass du dies dort auch "jetzt" erledigen kannst, sondern zeigt nur, dass dort noch zu lösende Puzzle oder auch Wimmelbildszenen auf dich warten.
- Das Buch zeigt die Orte auch dann als "unerledigt" an, wenn du nicht alle Dokumente, Zettel und Papiere in einer Szene angeklickt hast.
- Der Tipp lädt sich rasch wieder auf.
- Alle Puzzle haben eine Überspringfunktion.
- Wimmelbildszenen werden manchmal erst durch eine Aktion aktiviert, deshalb stelle sicher, dass du dir in den Szenen stets alles anschaust.
- An jedem der insgesamt 42 Orte ist ein Spezialobjekt versteckt.
- Du erkennst sie daran, dass sie sich verändern.
- Die Spezialobjekte werden benötigt um am Ende alle Videos noch einmal über das Hauptmenü anschauen zu können.
- Sie nicht zu finden oder nicht zu nehmen hat keinen Einfluss auf das Spiel.
Inventarliste
Die Inventarobjekte sind alphabetisch sortiert. Die erste Zahl hinter dem Gegenstand gibt die Spoilernummer an, in der das Objekt gefunden werden kann - es ist dort fett geschrieben.
Die
zweite Zahl gibt den Spoiler an, in dem das Objekt benutzt wird.
- Amor - 42/43
- Angelrute - 6/7
- Armbrust - 47/48
- Axt - 47/48
- Ballerina - 45/45
- Benzinkanister - 8/10
- Beutel mit Geld - 22/32
- Beutel - 38/47
- Beutel mit Schießpulver - 47/
- Bolzenschneider - 16/16
- Brecheisen - 9/9
- Buch (1/2) - 5/13
- Buch (2/2) - 13/13
- Drache - 14/14
- Edelstein - 20/23
- Edelstein, grün - 50/51
- Edelstein, blau - 51/51
- Elefant - 14/14
- Engel - 2/2
- Engelsflügel - 2/2
- Engelsflügel - 31/51
- Fallbeil - 24/24
- Fenstergriff - 33/35
- Feuerholz - 26/29
- Feuerlöscher - 8/14
- Flasche - 9/24
- Flasche mit Säure - 24/29
- Frosch - 14/14
- Gemälde - 12/12
- Glasscheibe - 25/29
- Glasschneider - 11/25
- Gürtel - 36/37
- Hammer - 39/40
- Harfe - 45/46
- Heckenschere - 37/38
- Hebel (für Generator) - 21/21
- Hebel (für Generator) - 33/33
- Hebel (für Eiserne Jungfrau) - 29/30
- Herz - 38/43
- Kameraobjektiv- 33/34
- Kanonenkugel - 50/50
- Kelch - 43/43
- Kerzen - 46/46
- Knoblauch - 13/
- Korkenzieher - 4/15
- Kristallkugel- 32/34
- Krokodil - 14/14
- Krone - 4/6
- Kühlschrank-Griff - 13/13
- Kurbel - 47/51
- Laterne 39/40
- Leiter - 38/38
- Masken - 18/19
- Medallion (Statue Kathedrale) - 6/6
- Medallion (Statue Bibliothek) - 16/17
- Messer - 34/35
- Minutenzeiger - 12/12
- Molekül-Teil - 2/30
- Molekül-Teil - 18/30
- Molekül-Teil - 25/30
- Molekül-Teil - 30/30
- Münzen - 24/32
- Münze - 26/27
- Nüsse - 14/15
- Öl - 15/34
- Ökerzen - 32/34
- Papier - 1/1
- Pfefferkörner - 15/15
- Pinguin - 16/17
- Pinzette - 16/16
- Rechen - 32/38
- Regenschirm - 32/33
- Reichsapfel - 5/6
- Planet - 7/8
- Pokal - 47/49
- Rose - 30/31
- Rosenöl - 46/46
- Rune (1/15) - 6/6
- Rune (2/15) - 11/12
- Rune (3/15) - 18/20
- Rune (4/15) - 25/26
- Rune (5/15) - 28/29
- Rune (6/15) - 31/32
- Rune (7/15) - 32/33
- Rune (8/15) - 32/33
- Rune (9/15) - 42/43
- Rune (10/15) - 45/46
- Rune (11/15) - 46/47
- Rune (12/15) - 50/50
- Rune (13/15) - 50/50
- Rune (14/15) - 51/51
- Rune (15/15) - 51/51
- Säge - 9/9
- Schallplatte - 49/51
- Schaufel - 21/22
- Scheibe - 47/47
- Schild - 19/20
- Schlangenkopf - 6/15
- Schlauch - 35/35
- Schleuder - 7/7
- Schlüssel (Buch Foyer) - 13/13
- Schlüssel (Krypta-Tor) - 31/31
- Schlüssel (Wohnzimmer) - 34/35
- Schlüssel (Standuhr Wohnzimmer) - 36/36
- Schlüssel (Großer Turm) - 48/48
- Schraubenschlüssel - 16/18
- Schraubenzieher - 41/42
- Schwamm - 5/6
- Schwert - 5/6
- Schwert - 49/50
- Seil - 10/21
- Sicherung - 42/49
- Silberfiguren - 29/29
- Skalpell - 15/16/18
- Speziallampe - 32/32
- Spiegel - 29/29
- Spritze - 1/1/15
- Stein - 2/2
- Steine, schwarz - 25/28
- Steine, weiß - 27/28
- Stern (1/2) - 42/44
- Stern (2/2) - 44/44
- Stern (Türe Gang obere Etage) - 43/43
- Sternenpulver - 50/
- Stethoskop - 11/11
- Streichhölzer - 23/29/34/46/50
- Topf - 26/29
- Topf mit Silber - 29/29
- Trichter - 5/10
- Vase - 30/31
- Videokasette - 36/41
- Videorecorder - 40/41
- Wein, rot - 25/
- Wein, weiß - 25/
- Wermut - 15/15
- Zange - 42/42
- Zimmerschlüssel 1/1
- Zimt 15/15
Alle Spezialobjekte
Alle Spezialobjekte sind in den Bildern mit einer gelben Glühlampe gekennzeichnet.
- Flur hinter Krankenzimmer, rechts an der Fensterbank (Spoiler 1).
- Krankenhaus-Aufnahme, Fensterbrett rechts (Spoiler 2).
- Balkon, unten neben der Geländersäule (Spoiler 3).
- Zentraler Platz, im Gebüsch vor der Statue (Spoiler 3)
- Kathedrale, Eingang - rechts in den Ästen am Treppengeländer(Spoiler 4).
- Verwaltungsgebäude, rechts über dem Torbogen (Spoiler 5).
- Brücke, oben mittig in der Astgabel (Spoiler 5).
- Kathedrale, Innenraum - unten links auf dem Boden(Spoiler 6).
- Labor, unter dem Schreibtisch (Spoiler 9).
- Keller, Regal oben links (Spoiler 10).
- Flur im Verwaltungsgebäude, über Schublade rechts(Spoiler 11).
- Foyer im Verwaltungsgebäude, links auf dem Boden (Spoiler 12).
- Bibliothek, Schrank unten links (Spoiler 14).
- Küche, mittleres Regal hinten(Spoiler 15).
- Speisesaal, Obstschale auf dem Tisch(Spoiler 15).
- Geheimzimmer, unter Schreibtisch links (Spoiler 18).
- Am Brunnen, Dack (Spoiler 21).
- Im Brunnen, rechts unten (Spoiler 22).
- Kerker, rechts unten am Rohr(Spoiler 23).
- Alchimistenzimmer, mittleres Regal(Spoiler 24).
- Folterkammer, Tisch links(Spoiler 25).
- Weinkeller, am hinteren Fass links(Spoiler 25).
- Schatzkammer, über Käfig (Spoiler 27).
- Friedhofstor, vor rechter Statue(Spoiler 28).
- Friedhof, rechts oben am Baum(Spoiler 28).
- Krypta, zweite Stufe, rechts (Spoiler 31).
- Oberes Stockwerk, Holzverkleidung rechts (Spoiler 34).
- Turm-Brücke, Statue rechts (Spoiler 34).
- Balkon, Brüstung links unten(Spoiler 34).
- Gang oberes Stockwerk, hinten links auf Sessel(Spoiler 35).
- Wohnzimmer, oben auf Standuhr(Spoiler 35).
- Vor der Waffenkammer, Hauswand unten mittig (Spoiler 36).
- Kleiner Turm, Wand rechts (Spoiler 37).
- Garten, rechts oben neben Statuen-Kopf(Spoiler 38).
- Anvios' Büro, Anrichte links(Spoiler 39).
- Waffenkammer, rechts am Kerzenleuchter(Spoiler 40).
- Große Turm-Brücke, an den Steinplatten links unten (Spoiler 43).
- Gartenhaus, Fensterbank (Spoiler 45).
- Große Turm Brücke (Türe zum Turm), Wand links(Spoiler 48).
- Großer Turm, Treppe links (Spoiler 49).
- Morbile's Büro, links auf Bretterhaufen (Spoiler 49).
- Geheimes Alchimistenzimmer, Sessel links(Spoiler 51).
Kapitel 1
1. Krankenzimmer
- Klicke die Türklinke an - in der Nahaufnahme erfährst du, dass du etwas brauchst, um den Schlüssel rauszudrücken.
- Hole den Bären auf dem Bett in eine Nahansicht und nimm die Spritze.
- Nimm das Poster von der Wand links neben der Türe.
- Hole den Türspalt unten in eine Nahansicht und schiebe das Poster darunter.
- Hole das Türschloss in die Nahansicht und benutze die Spritze um den Schlüssel heraus zu drücken.
- Hole den Türspalt in die Nahansicht - klicke einmal um das Poster wieder raus zu ziehen.
- Nimm den Schlüssel.
- Hole das Türschloss in die Nahansicht und schließe die Türe mit dem Schlüssel auf.
- Gehe durch die Türe.
2. Krankenhausflur/Aufnahme
- Spiele die Wimmelbildszene am Sessel.
- Nimm das Spezialobjekt (1/42) rechts von der Fensterbank; es wird erst nach der Wimmelbildszene dort erscheinen.
- Du bekommst einen Stein.
- Klicke die Glastüre am Ende des Flures an und benutze den Stein um die Scheibe zu zerschlagen.
- Gehe in die Aufnahme.
- Nimm das Spezialobjekt (2/42) von der Fensterbank rechts.
- Klicke das Dokument am Rollstuhl rechts an und stelle fest, dass du offensichtlich Patient in dieser Klinik bist.
- Klicke das Buch auf dem Stuhl rechts an, lies den Text und nimm die Engelsflügel.
- Klicke die runde Scheibe auf der Anmeldetheke in eine Nahansicht.
- An dem Puzzle kannst du noch nichts tun, aber nimm dir die Engelstatuette.
- Klicke den Spiegel oben rechts in eine Nahansicht.
- Klicke den Spiegel an und er zerbricht; nimm dir das Moleküle-Teil.
- Hole dir die Tür in die Nahansicht und setze die Statuette und die Flügel ein.
- Dein Engel erscheint und öffnet dir die Türe.
- Gehe durch die Türe hinaus.
3. Balkon/Zentraler Platz
- Nimm das Spezialobjekt (3/42) links neben der Geländersäule am Boden.
- Nimm das Spezialobjekt (4/42) aus dem Gebüsch.
- Klicke die Krähe einmal an und lies den Prospekt links.
- Gehe nach rechts zum Kathedraleneingang.
4. Kathedrale-Eingang
- Spiele die Wimmelbildszene links und du erhältst einen Korkenzieher.
- Nimm das Spezialobjekt (5/42) aus den Ästen am Treppengeländer rechts.
- Hole dir das Buch in die Nahansicht, nimm die Krone und lies den Text.
- Gehe zurück zum Zentralplatz und von dort nach links zum Eingang des Verwaltungsgebäude.
5.Verwaltungsgebäude - Eingang/Brücke
- Spiele die Wimmelbildszene links um einen Trichter zu bekommen.
- Schaue dir das Poster rechts an.
- Nimm das Spezialobjekt (6/42) oben rechts am Torbogen.
- Hole dir das Buch auf der Treppe links in eine Nahansicht und nimm den Reichsapfel.
- Hole dir das leuchtende Kellerfenster rechts in eine Nahansicht und nimm das Schwert.
- Gehe nach rechts zur Brücke.
- Nimm das Spezialobjekt (7/42) von der Astgabel in der Mitte oben.
- Nimm das Buch (1/2) der Statue und bemerke, dass du das Amulett noch nicht nehmen kannst.
- Spiele die Wimmelbildszene rechts und du bekommst einen Schwamm.
- Im Vogelhaus oben links befindet sich ebenfalls etwas, aber du kommst nicht heran.
- Gehe zurück zum Verwaltungsgebäude und über den zentralen Platz zur Anmeldung.
6. Anmeldung/Kathedrale - Eingang/Kathedrale - Innenraum
- Klicke das Puzzle auf der Anmelde-Theke an und säubere die Platte mit dem Schwamm.
- Ziehe die einzelnen Steine von unten auf die passende Todsünde.
- Ein Stein an der richtigen Stelle wird farbig aufleuchten.
- Liegen alle Steine an der richtigen Stelle öffnet sich die Tafel; nimm das Medallion.
- Gehe über den zentralen Platz zur Kathedrale und hole dir die vier Steinfiguren in eine Nahansicht.
- Gib den vier Statuen die Gegenstände, die sie brauchen.
- Von links nach rechts: Krone (Spoiler 4), Schwert, Zepter, Medallion (alle Spoiler 5).
- Das Tor der Kathedrale öffnet sich, gehe hinein.
- Nimm dir das Spezialobjekt (8/42) unten links auf dem Boden.
- Hole dir das Buch hinten mittig in eine Nahansicht und nimm die Rune (1/15).
- Hole dir das Muster auf dem Boden in eine Nahansicht, lege die Rune darauf und warte, was geschieht.
- Nimm dir anschließend den Schlangenkopf.
- Verlasse die Kathedrale und warte, was geschieht.
- Rechts auf der Treppe leuchtet es anschließend.
- Hole dir die Stelle in eine Nahansicht.
- Lies die Nachricht und nimm dir die Angelrute.
- Gehe über den zentralen Platz nach links und dort zur Brücke.
7. Brücke/Zentraler Platz
- Benutze die Angelrute (Spoiler 6) um die Schleuder auf der anderen Seite zu bekommen.
- Gehe zum zentralen Platz und benutze die Schleuder um die Krähe auf dem Baum links zu verscheuchen.
- Sie lässt fallen, was sie im Schnabel hat.
- Hebe den Planeten auf.
- Gehe zurück ins Krankenhaus und dort auf den Flur.
8. Krankenhaus-Flur/Labor Türe
- Spiele die Wimmelbildszene am Stuhl rechts; du erhältst einen Benzinkanister.
- Nimm den Feuerlöscher an der linken Wand, rechts neben der Türe.
- Hole dir die Tür in eine Nahaufnahme und platziere den Planeten (Spoiler 7) auf die Scheibe.
- Dein Ziel ist es nun, die Planeten alle in die Aussparung in ihrem Ring zu ziehen.
- Drehst du einen Planeten wirst du einen oder mehrere mitbewegen.
- Finde die richtige Reihenfolge, so dass alle Planeten in einer Reihe stehen.
- Wenn du die Ringe von außen nach innen mit A-E bezeichnest, dann drehe die Planeten in der Reihenfolge:
- D, B, C, E, A
- Die Türe öffnet sich, betritt das Labor.
9. Labor/Verwaltungsgebäude Eingang
- Nimm das Spezialobjekt (9/42) vom Boden unter den Schubladen.
- Nimm das Brecheisen vom Hocker rechts.
- Hold dir die Flasche auf dem Schreibtisch links in eine Nahansicht.
- Nimm die Flasche und lies den Brief.
- Verlasse das Gebäude und gehe zurück zum Eingang des Verwaltungsgebäudes.
- Hole dir die Türe in eine Nahansicht und benutze das Brecheisen um die Bretter abzumachen.
- Nimm dir die Säge aus dem Türgriff.
- Hole dir das Kellerfenster in die Nahansicht.
- Benutze die Säge um die Gitter durchzusägen.
- Betrete den Generator-Raum.
10. Generator-Raum
- Nimm das Spezialobjekt (10/42) vom Regal oben links.
- Hole dir die Einzelteile auf dem Boden in eine Nahansicht und baue den Generator wieder zusammen.
- Nimm ein Teil und setze es in den bläulich angezeigten Umriss.
- Wenn der Generator zusammengesetzt ist, steht er an der Wand rechts.
- Klicke den Trichter (Spoiler 5) an den Einfüllstutzen und benutze dann den Benzinkanister (Spoiler 8) um den Generator zu füllen.
- Drücke den grünen Knopf an der rechten Seite des Generators und dann den Hebel am Elektroschrank hinten.
- Jetzt hast du Licht und kannst die Wimmelbildszene auf der linken Raumseite spiele; du bekommst ein Seil.
- Verlasse den Keller und gehe in das Verwaltungsgebäude und gerade aus in den Flur.
Kapitel 2
11.
Verwaltungsgebäude - Flur/Krankenhaus - Flur
- Hole dir den Stuhl rechts in eine Nahansicht und nimm dir das Stethoskop.
- Rechts findest du das Spezialobjekt (11/42) über der obersten Schublade.
- Schaue dir den Zettel an der Tür zum Speisesaal rechts an.
- Gehe zurück in den Krankenhausflur und spiele die Wimmelbildszene am Sessel rechts; du erhältst einen Glasschneider.
- Gehe links ins Labor.
- Hole dir den Tresor auf dem Arbeitstisch rechts in eine Nahansicht.
- Klicke das Stethoskop an die Tresortüre und klicke die Zahlenscheiben an - bei jeder Scheibe ertönt ein lauter Klick, wenn du die richtige Zahl eingestellt hast - spielst du ohne Ton erkennst du an einem Aufleuchten des Stethoskops, dass du die richtige Zahl hast.
- Sind alle drei Zahlen korrekt eingestellt, öffnet sich die Türe des Tresors automatisch.
- Nimm dir die Rune (2/15) und lies das Dokument.
- Gehe in die Kathedrale.
12. Kathedrale/Verwaltungsgebäude-Flur/Foyer
- Hole dir den Kreis in eine Nahansicht und setze die Rune ein.
- Warte einen Augenblick und nimm dann das Gemälde.
- Gehe zum Verwaltungsgebäude in den hinteren Flur.
- Hole dir die Wand rechts neben der rechten Türe in eine Nahansicht.
- Setze das Gemälde ein und finde alles, was gleich auf beiden Bildern ist.
- Hast du alle gefunden, wird das Bild beiseite geschoben und ein Fach erscheint.
- Hole dir das Fach in eine Nahansicht und nimm den Minutenzeiger.
- Gehe 1x zurück ins Foyer.
- Nimm dir links auf dem Boden das Spezialobjekt (12/42).
- Hole dir die Uhr in eine Nahansicht und klicke den Minutenzeiger an das Ziffernblatt.
- Stelle die Uhr, in dem du den Minutenzeiger bewegst.
- Du musst sie auf die Zeiten einstellen, die an der Tür des Speisesaales angeschlagen ist: 9:10, 14:10, 17:10
- Bewege den Minutenzeiger und klicke, wenn du eine der drei Uhrzeiten erreicht hast.
- Hast du alle drei Uhrzeiten einmal eingestellt, öffnet sich die Türe zum Speisesaal.
- Gehe wieder in den Flur und betrete den Speisesaal.
- Betritt den Speisesaal und gehe durch die Türe hinten in die Küche.
13. Finde den Schlüssel für das Buch/Öffne Tür zur Bibliothek
- In der Küche hole dir das Papier auf dem Boden links in eine Nahansicht.
- Nimm den Kühlschrank-Griff.
- Nimm den Schlüssel und gehe in den Speisesaal.
- Klicke den Kühlschrank-Griff an den Kühlschrank und schaue hinein.
- Nimm dir den Knoblauch und den Schlüssel.
- Gehe zurück ins Foyer und hole dir das Buch auf dem Stuhl links in eine Nahansicht.
- Benutze den Schlüssel für das Schloss und nimm das Buch (2/2).
- Gehe in den Flur und hole dir die Tür der Bibliothek in eine Nahansicht.
- Klicke die beiden Bücher (Spoiler 5 und hier) in die Schlitze.
- Deine Aufgabe ist es nun, die Bücher in der richtigen Reihenfolge anzuklicken.
- Klickst du und das Buch bleibt unten, kannst du das nächste Buch anklicken.
- Kommt es wieder nach oben, war es das falsche Buch und du musst den nächsten Versuch starten.
- Wenn alle Bücher in der korrekten Reihenfolge angeklickt wurden öffnet sich die Türe.
- Betrete die Bibliothek.
14. Bibliothek
- Nimm dir das Spezialobjekt (13/42) vom Schrank links unten.
- Hole dir das Buch unten rechts auf dem Boden in die Nahansicht und nimm den Frosch.
- Hole dir den Schaukelstuhl links in die Nahansicht und nimm den Elefanten.
- Hole dir den Engel auf dem Kaminsims in eine Nahansicht und nimm die Nüsse. Registriere, dass dem Engel etwas fehlt.
- Klicke den Schreibtisch hinten rechts in eine Nahansicht und nimm das Krokodil.
- Hole dir den Kamin in eine Nahansicht.
- Benutze den Feuerlöscher und nimm dir anschließend den Drachen.
- Gehe zurück in die Küche.
15. Küche/Speisesaal (Dämon der Völlerei besiegen)
- Nimm dir in der Küche das Spezialobjekt (14/42) vom mittleren Regal hinten.
- Hole dir den Kuchen auf dem Tisch in eine Nahansicht und nimm die Pfefferkörner.
- Hole dir den Unterschrank rechts in eine Nahansicht und nimm die Zimtstangen und das Öl.
- Nimm das Wermutkraut vom Boden vor dem Tisch.
- Hole dir die Arbeitsfläche links in eine Nahansicht.
- Klicke das Rezept an der Wand an, wenn du nicht weißt, was du mit den Zutaten machen sollst.
- Deine Aufgabe ist es, ein Gift für den Dämon zu bereiten.
- Alle Zutaten, die du verarbeitest gehen in die grüne Schüssel links und müssen von dort in den Kessel geschüttet werden.
- Es ist gleichgültig in welcher Reihenfolge du die Zutaten hinzufügst.
- Knoblauch (Spoiler 13) und Wermut werden auf das Brett gelegt; nimm dann das Messer und klicke auf die Zutat - es wird zerschnitten.
- Die Nüsse (Spoiler 14) kommen in den Nussknacker.
- Die Pfefferkörner kommen in die Mühle; klicke das Rad rechts an der Mühle an um zu mahlen.
- Der Zimt kommt in den Mörser; benutze den Stößel um ihn zu Pulver zu verarbeiten.
- Der Schlangenkopf (Spoiler 6) wird ohne Bearbeitung in den Topf gegeben.
- Benutze den Korkenzieher (Spoiler 4) an der grünen Flasche mit Säure.
- Gib die Säure ebenfalls in den Topf.
- Nimm den Holzlöffel und rühre um.
- Nimm die Spritze (Spoiler 1) und klicke sie an den Topf, sie geht gefüllt in dein Inventar zurück.
- Hole dir den Kuchen in eine Nahansicht und benutze die Spritze um den Kuchen zu vergiften.
- Nimm den Kuchen ins Inventar.
- Gehe in den Speisesaal.
- Nimm das Spezialobjekt (15/42) von der Obstschale auf dem Tisch.
- Gib dem Dämon den Kuchen.
- Wenn er fort ist, nimm das Skalpell von seinem Stuhl.
- Gehe auf den Flur.
Kapitel 3
16. Flur/Vor dem Verwaltungsgebäude/Brücke
- Benutze das Skalpell (Spoiler 15) an dem Teppich im Flur.
- Hole dir das ausgeschnitte Stück in eine Nahansicht und nimm die Pinzette.
- Verlasse das Gebäude und spiele vor dem Gebäude die Wimmelbildszene rechts; du bekommst einen Bolzenschneider.
- Gehe nach rechts zur Brücke.
- Spiele links die Wimmelbildszene; du bekommst einen Schraubenschlüssel.
- Hole dir die Statue in eine Nahansicht und benutze den Bolzenschneider um die Halskette durchzuschneiden.
- Nimm dir das Medallion.
- Hole dir das Vogelhaus am Baum rechts in einen Nahansicht.
- Nimm die Pinzette um den Pinguin dort heraus zu holen.
- Gehe zurück ins Verwaltungsgebäude und da in die Bibliothek.
17.
Bibliothek
- Hole dir die Statue auf dem Kaminsims in eine Nahansicht und klicke das Medallion (Spoiler 16) an den Engel.
- Das Fach rechts daneben öffnet sich, nimm das Känguruh hinaus.
- Hole dir die Weltkarte über dem Schreibtisch hinten rechts in eine Nahansicht.
- Deine Aufgabe ist es, die Tiere auf der Karte ihrer Heimat zuzuordnen.
- Erst wenn alle Tiere an der richtigen Stelle sind, werden die Tiere fest sitzen, so lange kannst du noch durch anklicken ein Tier wegnehmen und an anderer Stelle einsetzen.
Frosch - Europa
Pinguin - Arktis
Drache - Japan
Elefant - Afrika
Krokodil - Südamerika
Känguruh - Australien
- Sind alle Tiere an der richtigen Stelle, dann verschiebt sich ein Bücherregal links neben dem Schreibtisch und gibt einen Durchgang zum Geheimzimmer frei.
18. Geheimzimmer
- Nimm das Spezialobjekt (16/42) vom Boden, unter dem linken Schreibtisch.
- Nimm das Molekül-Teil vom Stuhl in der Mitte.
- Hole dir das Bild an der Wand des linken Schreibtisches in eine Nahansicht.
- Nimm die Stein-Maske.
- Hole dir den Schreibtisch hinten in eine Nahansicht und nimm dir die Gold-Maske; lies was auf der Schriftrolle steht.
- Hole dir das Lüftungsgitter über dem hinteren Schreibtisch in eine Nahaufnahme und löse die Schrauben mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 17).
- Nimm die Holz-Maske und lies den Zettel.
- Hole dir die Schneiderpuppe in eine Nahansicht
- Benutze das Skalpell (Spoiler 15) um die Naht aufzuschneiden und nimm dir die Rune (3/15).
- Gehe zurück auf den Flur des Verwaltungsgebäude.
19. Masken-Puzzle
- Hole dir das Maskenpuzzle auf dem Verwaltungsflur in eine Nahansicht.
- Klicke die drei Masken (Spoiler 18) auf ihre Gegenstücke in der untersten Reihe.
- Klicke noch einmal.
- Dein Ziel ist es jetzt, die oberen Masken direkt auf ihre Gegenstücke unten zu schieben.
- Ein Teil im Puzzle bewegt sich, wenn es rechts, links, oben oder unten einen freien Platz hat.
- Um die Reihe unten mit den Masken zu besetzen solltest du du sie wie auf dem Bild gezeigt positionieren; nämlich links in der Reihenfolge gelb, rot, grün.
- So kannst du sie problemlos nach rechts verschieben.
- Das Versteck öffnet sich, nimm das Schild heraus.
- Gehe zur Kathedrale.
20. Kathedrale/Brücke
- In der Kathedrale gibst du die Rune (Spoiler 18) in den magischen Kreis und bekommst dafür einen Edelstein.
- Gehe zur Brücke (vor dem Verwaltungsgebäude rechts).
- Gib der Statue das Schild (Spoiler 19).
- Klicke das Schild 6x an, so drehst du die Brücke und kannst hinüber gehen.
- Gehe zum Brunnen.
Kapitel 4
21. Brunnen/Generator-Raum
- Nimm das Spezialobjekt (17/42) vom Dach des Brunnen.
- Befestige das Seil (Spoiler 10) an der Rolle im Brunnen und klettere hinunter.
- Da es dort kein Licht gibt kommst du gleich wieder hoch.
- Spiele die Wimmelbildszene auf der Bank rechts; du bekommst einen Hebel.
- Gehe zurück zum Generator-Raum.
- Spiele das Wimmelbild links; du bekommst eine Schaufel.
- Setze den Hebel an den Generator und klicke um ihn zu aktivieren.
- Gehe zurück zum Brunnen und klettere runter.
22. Brunnen/Kerker
- Nimm das Spezialobjekt (18/42) rechts unten.
- Grabe mit der Haufel in dem Kohlehaufen links und hole dir den Haufen dann in eine Nahansicht.
- Nimm den Beutel mit Geld und lies den Brief.
- Hole dir das Gitter links in eine Nahansicht - du kannst hier aber noch nichts tun.
- Gehe gerade aus durch den erleuchteten Gang zum Kerker.
23. Kerker
- Nimm das Spezialobjekt (19/42) rechts unten am Rohr.
- Hole dir das das Gitter in der Mitte am Boden in eine Nahansicht und nimm dir die Streichhölzer.
- Hole dir die rechte Türe in eine Nahansicht und füge den Edelstein (Spoiler 20) ein.
- Die Tür öffnet sich, betritt das Alchimistenzimmer.
24. Alchimistenzimmer
- Nimm das Spezialobjekt (20/42) vom mittlere Regal.
- Hole dir die grüne Schale in der Mitte auf dem Boden in eine Nahansicht und nimm dir die Münzen.
- Hole dir den Flüssigkeitscontainer rechts in eine Nahansicht.
- Stelle die Flasche (Spoiler 9) unter den Hahn und klicke ihn an.
- Nimm die Flasche mit Säure in dein Inventar.
- Hole dir das Buch auf dem Sessel links in eine Nahansicht und lies es.
- Hole dir den Tisch links in eine Nahansicht und nimm das Fallbeil.
- Schaue dir den Zettel unter dem Fallbeil an.
- Verlasse das Zimmer und hole dir im Kerker die mittlere Türe in eine Nahansicht.
- Klicke das Fallbeil an die Türe und klicke den Hebel links an.
- Die Tür öffnet sich, gehe hindurch.
25. Folterkammer/Weinkeller
- Nimm das Spezialobjekt (21/42) vom Tisch links.
- Spiele die Wimmelbildszene an der Falltüre unten links; du erhältst schwarze Steine.
- Hole dir den Stuhl hinten links in eine Nahansicht und nimm dir das Molekül-Teil.
- Klicke die Eiserne Jungfrau rechts an um zu erfahren, dass ein Griff fehlt.
- Gehe durch den beleuchteten Gang in den Weinkeller.
- Nimm das Spezialobjekt (22/42) vom hinteren Fass auf der linken Seite am Boden.
- Klicke den Vorhang hinten links an und nimm die Gegend dann in eine Nahansicht.
- Nimm dir die Rune.
- Hole dir den Schrank hinten in eine Nahansicht.
- Benutze den Glasschneider (Spoiler 11) um die Scheibe heraus zu schneiden.
- Die Glasscheibe geht automatisch in dein Inventar.
- Nimm dir die beiden Flaschen mit Weiß- und Rotwein.
- Schaue dir das Papier oben rechts auf dem Regal an.
- Gehe zurück bis vor den Brunnen.
26.
Am Brunnen/Brücke/Kathedrale
- Spiele am Brunnen rechts an der Bank die Wimmelbildszene; du bekommst einen Topf.
- Gehe zur Brücke und spiele die Wimmelbildszene links; du bekommst Feuerholz.
- Gehe zur Kathedrale, gib die Rune (Spoiler 25) in den magischen Kreis und du bekommst eine Münze.
- Gehe zurück in den Kerker.
27. Schatzkammer
- Hole dir im Kerker die linke Türe in eine Nahansicht.
- Setze die Münze ein und gehe in die Schatzkammer.
- Nimm das Spezialobjekt (23/42) über dem Käfig rechts.
- Schau dir das Papier auf dem Boden links an.
- Spiele die Wimmelbildszene links an der Schatzkiste; du bekommst weiße Steine.
- Verlasse die Schatzkammer und den Brunnen.
- Gehe links hoch zum Friedhofstor.
28.
Friedhofstor/Friedhof
- Nimm das Spezialobjekt (24/42) am Boden vor der rechten Statue.
- Klicke das Tor in eine Nahansicht und dann die schwarzen (Spoiler 25) und die weißen Steine (Spoiler 27) an die Waage.
- Klicke noch mal.
- Dein Ziel ist es, die Waage auszubalancieren. Dazu musst du auf der linken Seite 3 schwarze und auf der rechten Seite drei weiße Steine haben.
- Suche die richtige Kombination.
- Hast du sie gefunden, öffnet sich das Friedhofstor.
- Gehe auf den Friedhof.
- Nimm das Spezialobjekt (25/42) am Baum oben rechts.
- Nimm die Rune am Zaune rechts.
- Gehe zur Kathedrale.
29. Kathedrale/Folterkammer/Alchemistenzimmer
- Lege die Rune (Spoiler 28) in den magischen Kreis und du bekommst Silberfiguren.
- Gehe runter in den Brunnen und weiter zum Kerker, von da geradeaus in die Folterkammer.
- Hole dir die Feuerstelle hinten rechts in eine Nahansicht.
- Stelle den Topf (Spoiler 26) auf das Rost.
- Lege das Feuerholz (Spoiler 26) unten zur Kohle und zünde das Feuer mit den Streichhölzern (Spoiler 23) an.
- Gieße zuerst die Säure (Spoiler 24) in den Topf und gib die Silberfiguren dazu.
- Das Silber schmilzt, nimm den Topf mit Silber und gehe ins Alchimistenzimmer.
- Hole dir die Schale auf dem Boden in eine Nahansicht.
- Gieße den Topf mit Silber hinein und lege darauf die Glasscheibe (Spoiler 25).
- Nimm den Spiegel.
- Gehe durch die Folterkammer runter in den Weinkeller.
- Klicke den Spiegel an den Rahmen vor dem Dämon.
- Nimm anschließend den Hebel von seinem Stuhl.
- Gehe in die Folterkammer.
Kapitel 5
30. Folterkammer/Alchimistenzimmer
- Spiele in der Folterkammer links an der Falltüre die Wimmelbildszene; du erhältst eine Vase.
- Klicke den Hebel (Spoiler 29) an die Eiserne Jungfrau auf der rechten Seite.
- Hole sie dir in eine Nahansicht und nimm das Molekül-Teil.
- Gehe ins Alchimistenzimmer und hole dir das Molekül-Bild an der Rückwand in eine Nahansicht.
- Setze die vier Molekül-Teile (Spoiler 2, 18, 25 und hier) ein.
- Ein Fach öffnet sich.
- Nimm die silberne Rose und lies das Papier.
- Verlasse den Brunnen und gehe zum Friedhof.
31.
Friedhof
- Klicke die silberne Rose (Spoiler 30) in die linke Hand der Statue über dem Tor (die Hand, in der bereits eine Rose ist).
- Hole dir den Grabstein in eine Nahansicht und stelle die Vase (Spoiler 30) in eine Nahansicht.
- Die Vase füllt sich mit den Tränen der Statue und es öffnet sich ein Fach.
- Nimm den Schlüssel für das Krypta-Tor.
- Hole dir das Schloss am Tor in eine Nahansicht.
- Benutze den Schlüssel und gehe hinunter in die Krypta.
- Nimm das Spezialobjekt (26/42) von der zweiten Stufe, rechts unten.
- Hole dir den rechten Sarg in eine Nahansicht und nimm die Engelsflügel.
- Hole dir den linken Sarg in eine Nahansicht und nimm dir die Ruhne.
- Hole die die Plakette hinten in der Mitte in eine Nahansicht und stelle fest, dass dir eine besondere Lampe fehlt.
- Gehe zur Kathedrale.
32.
Vernichte Dämon in der Schatzkammer
- Spiele das Wimmelbild rechts vor der Kathedrale; du erhältst einen Rechen.
- Gehe in die Kathedrale, setze die Rune in den magischen Kreis und nimm dir anschließend die Speziallampe.
- Gehe zurück in die Krypta.
- Hole dir die Plakette hinten in eine Nahansicht und klicke die Speziallampe an die Flamme der Laterne.
- Die Speziallampe geht angezündet wieder in dein Inventar.
- Gehe in die Schatzkammer (Kerker, linke Tür).
- Hole dir den Käfig rechts in eine Nahansicht.
- Stelle den Beutel mit Geld (Spoiler 22) auf die Sitzbank und zünde ihn mit der Speziallampe an.
- Dort wo der Dämon gesessen hast, kannst du jetzt an der Wand ein Puzzle anklicken.
- Lege deine Münzen (Spoiler 24) links auf das obere Regal.
- Dein Ziel ist es, dass Münzbrett rechts aufzufüllen.
- Die erste Münze zeigt dir jeweils an, wie das Bild auf den Münzen aussehen muss, z.B. Tiere, Waffen, Gebäude etc.
- Sortiere die Münzen nach Größe in die Ausbuchtungen ein.
- Ist eine Münze am richtigen Platz, wird sich die erste Münze in der Reihe einmal nach links drehen.
- Sind alle Münzen einer Reihe richtig, zeigt der Pfeil der ersten Münze nach oben.
- Sind alle Münzen richtig platziert, öffnet sich der Safe.
- Nimm Rune und die Ölkerzen.
- Dies hat ein Wimmelbild an der Schatztruhe links aktiviert.
- Spiele es und du erhältst einen Regenschirm.
- Gehe in den Brunneraum.
33.
Brunnen/Vor Verwaltungsgebäude/Generator-Raum/Kathedrale
- Hole dir im Brunnen das kleine Gitter unten in eine Nahansicht.
- Benutze den Regenschirm (Spoiler 32) um den Generator-Hebel heraus zu holen.
- Gehe zum Verwaltungsgebäude und spiele rechts neben dem Eingang die Wimmelbildszene; du erhältst eine Fenstergriff.
- Gehe in den Generator-Raum, klicke den Hebel an den Generator und klicke noch einmal.
- Spiele die Wimmelbildszene links am Tisch und du erhältst ein Kamera-Objektiv.
- Gehe zur Kathedrale, lege die Rune (Spoiler 32) in den magischen Kreis und nimm dir dafür die Kristallkugel.
- Gehe ins Verwaltungsgebäude, dort links die Treppe hoch und dann nach rechts auf die Turm-Brücke.
Kapitel 6
34. Oberes Stockwerk/Turm-Brücke/Balkon
- Nimm das Spezialobjekt (27/42) von der Holzverkleidung rechts.
- Lies den Zeitungsausschnitt links.
- Gehe nach rechts auf die Turm-Brücke.
- Nimm das Spezialobjekt (28/42) von der Statue rechts.
- Spiele die Wimmelbildszene an der linken Statue; du bekommst ein Messer.
- Klicke den Hebel an um zu erfahren, dass du du die Brücke erst reparieren musst.
- Gehe zurück, dann nach links in den Gang und dort links auf den Balkon.
- Nimm das Spezialobjekt (29/42) unten von der Brüstung auf der linken Seite.
- Hole dir das Buch rechts in eine Nahansicht, nimm den Schlüssel und lies den Text.
- Nimm die Ölkerzen (Spoiler 32) aus dem Inventar und klicke sie auf die roten Kerzenhalter links neben dem Buchstand.
- Nimm das Öl (Spoiler 15) und klicke es ebenfalls an die Kerzenhalter.
- Nimm die Streichhölzer (Spoiler 23) und zünde die Kerzen an.
- Setze die Kristallkugel (Spoiler 32) auf das Eisengestell in der Mitte der Kerzen.
- Klicke das Kameraobjektiv (Spoiler 33) an die Kamera links.
- Gehe zurück in den Gang.
35. Gang/Wohnzimmer
- Nimm das Spezialobjekt (30/42) hinten links vom Sessel.
- Schaue dir die Türe hinten und den Feuer-Notfallkasten links an um zu erfahren, dass dir für beides noch etwas fehlt.
- Hole dir die Türe rechts in eine Nahansicht.
- Benutze den Schlüssel (Spoiler 34) um sie zu öffnen.
- Gehe ins Wohnzimmer.
- Nimm das Spezialobjekt (31/42) oben von der Standuhr.
- Spiele die Wimmelbildszene links an der Couch und du bekommst einen Hammer.
- Gehe zurück auf den Gang und hole dir den Feuer-Notfallkasten in eine Nahansicht.
- Benutze den Hammer um das Glas zu zerschlagen.
- Benutze das Messer (Spoiler 34) um den Schlauch zu zerschneiden und nimm ihn dann.
- Gehe zurück ins Wohnzimmer.
- Hole dir das Fenster hinten in eine Nahansicht und benutze den Fenstergriff (Spoiler 33) um es zu öffnen.
- Klicke den Schlauch an die Eisenringe und klettere hinunter.
36. Vor der Waffenkammer/Wohnzimmer
- Nimm das Spezialobjekt (32/42) rechts an der Hauswand, unten mittig.
- Nimm links vom Boden den Schlüssel und rechts den herunterhängenden Gürtel.
- Schaue dir die Wand hinten an; du brauchst etwas um sie einzuschlagen.
- Gehe wieder hoch ins Wohnzimmer.
- Hole dir den unteren Teil der Standuhr in eine Nahansicht.
- Benutze den Schlüssel um die Türe zu öffnen.
- Nimm die Videokasette.
- Gehe zurück zur Turm-Brücke (2x zurück, 1x rechts).
37. Turm-Brücke/Kleiner Turm
- Benutze den Gürtel (Spoiler 36) links oben an der Brücke als Riemen.
- Klicke den Hebel.
- Gehe zum kleinen Turm.
- Nimm das Spezialobjekt (33/42) vom Holzbalken an der Wand rechts.
- Lies das Papier auf dem Boden.
- Klicke die Treppe an und stelle fest, dass du so dort nicht hoch kannst.
- Klicke den roten Vorhang links an und spiele das Wimmelbild; du erhältst eine Heckenschere.
- Gehe nach rechts in den Garten.
38. Garten/Kleiner Turm
- Nimm das Spezialobjekt (34/42) oben rechts neben dem Kopf der Statue.
- Hole dir den Brunnen in eine Nahansicht.
- Klicke die Flasche an, sie zerbricht.
- Nimm dir vom Boden das Herz.
- Schau dir das Papier an.
- Hol dir den Baum in eine Nahansicht und benutze die Heckenschere (Spoiler 37) um den Efeu zu entfernen; nimm dir die Leiter.
- Benutze den Rechen (Spoiler 32) am Blätterhaufen links.
- Nimm den Beutel.
- Gehe zurück zum kleinen Turm.
- Stelle die Leiter an die Treppe und gehe hinauf in Avius' Büro.
39. Avius' Büro/Wohnzimmer
- Nimm das Spezialobjekt (35/42) von der Anrichte unten links.
- Nimm den Hammer vom Stuhl und lies das Papier auf dem Boden rechts.
- Mehr kannst du hier nicht tun, gehe zurück ins Wohnzimmer.
- Spiele die Wimmelbildszene links an der Couch; du bekommst eine Laterne.
- Gehe durchs Wohnzimmerfenster auf den Hof vor der Waffenkammer.
40.
Waffenkammer/Wohnzimmer
- Hole dir die Steinwand in eine Nahansicht und benutze den Hammer (Spoiler 39) um dir den Weg freizumachen.
- Gehe in die Waffenkammer.
- Nimm das Spezialobjekt (36/42) von der rechten Seite des Kerzenleuchters, der von der Decke hängt.
- Klicke die Laterne (Spoiler 39) an den Haken in der dunklen Nische rechts.
- Dies aktiviert eine Wimmelbildszene, spiele sie um einen Videorekorder zu bekommen.
- Gehe zurück ins Wohnzimmer und von da aus auf den Balkon (gegenüber Wohnzimmer).
41.
Balkon/Wohnzimmer (Besiege Dämon)
- Klicke die Videokasette (Spoiler 36) an die Kamera links.
- Warte ab und die Videokasette geht wieder in dein Inventar.
- Gehe zurück ins Wohnzimmer.
- Hole dir den Schrank unter dem Fernseher in eine Nahansicht.
- Stelle den Videorecorder (Spoiler 40) auf die Ablage des Schrankes.
- Stecke die Videocasette ein.
- Warte und hole dir dann den zerstörten Fernseher in eine Nahansicht.
- Nimm den Schraubenzieher.
- Gehe zur Turm-Brücke.
Kapitel 7
42.
Turm-Brücke/Kleiner Turm/Avius' Büro
- Spiele an der Turm-Brücke links das Wimmelbild; du bekommst einen Stern.
- Gehe in den kleinen Turm und spiele das Wimmelbild links von der Treppe; du bekommst eine Zange.
- Gehe die Treppe hinauf in Avius' Büro.
- Hole dir die linke Ecke des Schreibtisches in eine Nahansicht.
- Entferne den Nagel mit der Zange und nimm dir den Engel.
- Hole dir den Sicherungskasten an der rechten Wand in eine Nahansicht.
- Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 41) um die Schrauben zu lösen.
- Nimm die die Sicherung.
- Hole dir den Schrank rechts in eine Nahansicht.
- Klicke das Ornament an, es öffnet sich ein Fach.
- Nimm die Rune und lies den Text.
- Gehe zur Kathedrale.
43.
Kathedrale/Gang oberes Stockwerk
- Lege die Rune in den magischen Kreis und du bekommst einen Stern.
- Gehe zurück ins Verwaltungsgebäude und hoch ins obere Stockwert, dort links und hole dir die Türe hinten in eine Nahansicht.
- Ziehe den Stern in die Mitte der Türe.
- Dein Ziel ist es, mit Hilfe der 5 Kreise alle Symbole in den Kreis zu bringen, dessen Mitte ihn als zugehörig auszeichnet.
- Die Halbkreise in der Mitte bewegen sich, wenn du den mittleren Kreis ziehst.
- Ziehe die Außenkreise, wenn du nicht möchtest, dass ein bestimmtes Symbol in der Mitte verschoben wird oder hole dir so passende Symbole in den Außenkreis.
- Du kannst mit und gegen den Uhrzeiger-Sinn drehen; die Schritt für Schritt Lösung geht von Drehung im Uhrzeiger-Sinn aus.
- Von oben links nach unten rechts: 1 2 3 4
- Drehe Kreis 3 so dass der Löwe am Mittelkreis klebt.
- Drehe die Mitte, so dass das Kleblatt an Kreis 1 und der Löwe an Kreis 4 stehen.
- Drehe Kreis 1, so dass der Hammer am Mittelkreis klebt.
- Drehe Kreis 2, so dass der Frosch am Mittelkreis klebt.
- Drehe Kreis 3, so dass die Krone am Mittelkreis klebt.
- Drehe die Mitte 1x.
- Drehe Kreis 4, so dass das freie Feld am Mittelkreis klebt.
- Drehe Kreis 2, so dass das freie Feld am Mittelkreis klebt.
- Drehe Kreis 3, so dass das die Eichel am Mittelkreis klebt.
- Drehe die Mitte 1x.
- Drehe Kreis 2, so dass das freie Feld am Mittelkreis klebt.
- Drehe die Mitte bis die Eichel an Kreis 1 steht.
- Drehe Kreis 1, so dass das freie Feld am Mittelkreis klebt.
- Die Türe öffnet sich, gehe zur Großen Turm-Brücke
44. Große Turm-Brücke/Garten
- Nimm das Spezialobjekt (37/42) von den Steinplatten links auf dem Boden.
- Nimm den Kelch rechts.
- Gehe zurück und über die Turm-Brücke zum kleinen Turm und dort rechts in den Garten.
- Hole dir die Türe des Hauses in eine Nahansicht.
- Stecke den Kelch in die rechte Halterung.
- Gieße den Weißwein in den rechten, den Rotwein in den linken Kelch (beide Weine Spoiler 25).
- Es öffnet sich eine zweite Oberfläche.
- Setze den Amor (Spoiler 42) und das Herz (Spoiler 43) ein.
- Eine dritte Oberfläche öffnet sich.
- Dein Ziel ist es, die Amor-Figuren so zu verschieben, dass der Strahl jeweils ein Herz, nicht aber eine andere Figur trifft.
- Ziehe die Figuren mit gedrückter linker Maustaste.
- Das Bild hier zeigt eine mögliche Positionierung, es gibt viele verschiedene Möglichkeiten.
- Jetzt öffnet sich die Türe und du kannst ins Gartenhaus hinein.
45.
Gartenhaus/Avius' Büro
- Nimm das Spezialobjekt (38/42) von der Fensterbank rechts.
- Nimm den Stern rechts vom Boden.
- Gehe zurück in den kleinen Turm und dort hoch in Avius Büro.
- Hole dir das Gemälde links in eine Nahansicht.
- Setze die beiden Sterne (Spoiler 42 und 44) ein.
- Es öffnet sich ein Fach, nimm die Ballerina und die Rune.
- Gehe zurück ins Gartenhaus.
- Hole das Kästchen auf dem Nachtschrank links in eine Nahansicht.
- Stecke die Ballerina auf.
- Das Kästchen öffnet sich, nimm die Harfe.
- Gehe zur Kathedrale.
46.
Kathedrale/Große-Turm-Brücke/Gartenhaus
- Lege die Rune (Spoiler 45) in den magischen Kreis, du bekommst Rosenöl dafür.
- Gehe zurück ins Verwaltungsgebäude und dort auf die Große Turm-Brücke.
- Hole die Statue links in eine Nahansicht und gib ihr die Harfe (Spoiler 45) in die Hände.
- Die Schublade öffnet sich, nimm dir die Kerzen.
- Gehe zurück zum Gartenhaus.
- Hole dir die Kerzen links neben dem Bett auf dem Boden in eine Nahansicht.
- Stelle deine Kerzen dazu, schütte das Rosenöl in die Mitte und zünde die Kerze mit den Streichhölzern (Spoiler 23) an.
- Wenn der Dämon verschwunden ist, gehe noch einmal in die Nahansicht und nimm dir die Rune.
- Gehe zur Brücke vor dem kleinen Turm.
47. Turm-Brücke/Kathedrale/Wohnzimmer/Waffenkammer
- Spiele die Wimmelbildszene links an der Turm-Brücke, du bekommst eine Axt.
- Gehe zur Kathedrale, gib die Rune in den magischen Kreis und du erhältst eine Scheibe.
- Gehe ins Wohnzimmer und spiele die Wimmelbildbildzene an der Couch; du erhältst eine Kurbel.
- Gehe in die Waffenkamme und spiele das Wimmelbild auf der rechten Seite; du erhältst eine Armbrust.
- Hole dir die Kiste links in eine Nahansicht und lege die Scheibe in die Mitte um ein Minispiel zu aktivieren.
- Dein Ziel ist es, alle gleichen Symbole in jeweils einer Reihe stehen zu haben.
- Der innere der drei Ringe sitzt fest, der Mittlere und der Äußere lassen sich drehen.
- Die beiden leeren Felder fassen jeweils 1 Stein des äußeren und einen Stein des mittleren Kreises.
- Wenn du einen Stein in die Parkfelder befördern möchtest, klicke ihn an, wenn er vor der Parkzone ist, er geht dann automatisch rein.
- Es ist am sinnvollsten, die beiden Steine rechts und links, die zu Beginn bereits dort liegen, in die Parkzone zu legen und dann den mittleren Ring zur sortieren.
- Ist der mittlere Ring korrekt, sortiere den äußeren Ring.
- Wenn du alles geschafft hast, öffnet sich die Kiste.
- Nimm den Pokal.
- Klicke den Beutel an das Schießpulver und ein Beutel mit Schießpulver geht in dein Inventar.
- Gehe zur Großen-Turm-Brücke.
48.
Großen-Turm-Brücke/Großer Turm
- Hole dir die Türe hinten in eine Nahansicht.
- Nimm das Spezialobjekt (39/42) von der Wand links.
- Benutze die Axt (Spoiler 47) um die Bretter zu zerschlagen.
- Klicke die Armbrust (Spoiler 47) an den Tisch und ziehe ihn so näher zu dir heran.
- Nimm den Schlüssel vom Tisch und benutze ihn, um die Türe aufzuschließen.
- Gehe in den großen Turm.
49. Großer Turm/Morbile's Büro
- Nimm das Spezialobjekt (40/42) von der Treppe links.
- Lies die Nachricht, die auf der Treppe liegt.
- Hole dir den Aufzug in eine Nahansicht und stecke die Sicherung (Spoiler 42) in die Halterung.
- Gehe nach oben in Morbile's Büro.
- Nimm das Spezialobjekt (41/42) vom Bretterhaufen links.
- Lies den Zettel links auf dem Boden.
- Nimm rechts vom Boden die Schallplatte.
- Hole dir die Säule rechts in eine Nahansicht und stelle den Pokal (Spoiler 47) darauf.
- Ein Schwert kommt aus der Säule; nimm es dir.
- Gehe in die Waffenkammer.
50. Waffenkammer/Kathedrale/Treppe zum zentralen Platz
- Klicke das Schwert (Spoiler 49) an die Türe hinten.
- Gehe in eine Nahansicht und nimm dir die Kanonenkugel und die beiden Runen.
- Gehe zur Kathedrale.
- Gib die beiden Runen in den magischen Kreis und nimm dir das Sternenpulver und den grünen Edelstein.
- Gehe zur Treppe zum zentralen Platz.
- Hole dir die Kanone in eine Nahansicht.
- Gib zuerst das Schießpulver (Spoiler 47) in das Rohr, dann die Kanonenkugel.
- Zünde anschließend die Zündschnurz links an der Kanonen mit den Streichhölzern (Spoiler 23) an.
- Du stehst nach der Explosion automatisch auf dem zentralen Platz.
- Gehe an der Stelle wo die Statue stand hinunter ins geheime Zimmer des Alchimisten.
51. Geheimes Alchimistenzimmer/ FINALE
- Nimm das letzte Spezialobjekt vom Sessel links.
- Du kannst dir nun über das Hauptmenü alle Videos noch einmal ansehen.
- Hole dir das Grammophon auf dem Tisch links in eine Nahansicht.
- Lege die Schallplatte (Spoiler 49) auf das Grammophon und die Kurbel an die linke Seite.
- Rechts öffnet sich ein Fach, nimm die Rune und lies den Zettel.
- Gehe in die Kathedrale, lege die Rune in den magischen Kreis und nimm den blauen Edelstein.
- Gehe wieder zurück in das geheime Alchimistenzimmer.
- Hole dir den Altar hinten rechts in eine Nahansicht.
- Lege die Engelsflügel (Spoiler 31) in die Mitte.
- Stelle die Edelsteine (Spoiler 50 und hier) in die Kelche rechts und links.
- Streue das Sternenpulver (Spoiler 50) über die Flügel.
- Nimm die lebendigen Flügel und gehe zurück auf den zentralen Platz.
- Gib dem Dämon die Flügel.
- Du bekommst anschließend die letzte Rune.
- Gehe in die Kathedrale, setze die Rune ein und genieße
DAS ENDE
- Herzlichen Glückwunsch, du hast das Spiel geschafft!
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