Lösungshilfe:
Redemption Cemetery: Der Fluch des Raben Sammleredition
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Lösungshilfe zu Redemption Cemetery: Der Fluch des Raben Sammleredition


Redemption Cemetery: Der Fluch des Raben
Lösungshilfe


Allgemeines
  • Nach Spielstart kannst du wählen zwischen dem einfachen und schwierigen Modus.
    Im einfachen Modus l�dt sich der Tipp schneller wieder auf, ebenso ist die Funktion zum überspringen bei Rätseln schneller verfügbar. Aktive Bereiche werden durch Glitzern hervorgehoben.
    Im schwierigen Modus werden aktive Bereiche nicht hervorgehoben, die Zeiten zum Aufladen und Warten auf die überspring-Möglichkeit sind länger.
  • In beiden Versionen steht ein Tipp ansonsten in unbeschr�nkter Anzahl zur Verf�gung.
  • Du kannst den Tipp auch au�erhalb von Wimmelbildern einsetzen. Dann wird dir entweder gezeigt, wo in der aktuellen Szene etwas zu tun ist, oder es wird dir mitgeteilt, dass hier gegenwörtig nichts zu erledigen ist. In diesem letzteren Fall wird der Tipp erfreulicher Weise nicht verbraucht, muss sich also auch nicht aufladen.
  • Neben dem Tipp rechts unten findest du ein Tagebuch, in dem wesentliche Zwischenresultate festgehalten werden.
  • Nur in der Sammler-Edition findest du links unten den Zugang zur integrierten Direkthilfe, dem Handbuch.
  • Rätsel können nach einer gewissen Zeit übersprungen werden.
  • Fehlklicks werden bestraft durch kurzzeitigen Verlust der Kontrolle über die Maus, aber nur bei übertrieben wildem Herumklicken.
  • Wimmelbilder sind zwar bei wiederholtem Besuch gleich aufgebaut, die Suchobjekte aber sind zuf�llig.
  • Bei den Wimmelbildern musst du gelegentlich aufpassen, es sind manchmal Objekte ganz unten angesiedelt, wo sie mit der Figur über dem Tipp-Button zusammen sto�en.
  • Zum Schluss: Diese L�sung beschreibt nicht den k�rzest möglichen Weg zum Ziel, sondern einen, wie er beim ersten Spielen plausibel ist. Abk�rzungen sind möglich, aber nur, wenn man Informationen besitzt, die erst spüter im Spiel gewonnen werden.

Kapitel 1: Anne-Marie Wight

Friedhof
  • Links kannst du eine Metallstange aufnehmen, nachdem du in die Nahansicht gegangen bist.
  • Du siehst anschließend weiter rechts einen Raben auf einem Grabstein. Klicke ihn an, und er verschwindet. (Das wird noch h�ufiger passieren.). Wieder in der Nahansicht hebst du den Stein mit der Metallstange an und kannst einen Teil einer Namenstafel nehmen.
  • Wende dich nach rechts. Du gelangst zu einem Doppel-Grab.
  • Auf dem linken sitzt ein Rabe, den du durch Anklicken wieder verscheuchen kannst. Ein Bild liegt dort, das du dir ansehen kannst, in der Nahansicht kannst du ein störendes Blatt entfernen.
  • Auf dem größeren rechten Grab liegt eine Zeitung, die du dir ebenfalls ansehen solltest. Daraus geht hervor, dass Vater und Tochter bei einem Hausbrand ums Leben gekommen sind. Das M�dchen hei�t offenbar Anne-Marie (linkes Bild).
  • Gehe jetzt nach rechts, du landest bei einem Schuppen, dein erstes Wimmelbilder erwartet dich. Beachte, dass du an zwei Stellen etwas durch Anklicken beiseite schieben musst, um einen dahinter verborgenen Bereich freizulegen (Ofen, W�scheleine, W�scheleine evebtuell erst beim zweiten Besuch). Du erh�ltst ein zweites Namenstafelst�ck.
  • Rechts am Schuppen ist eine weitere T�r, die aber mit einem Vorh�ngeschloss gesichert ist.
  • Nun geht es zurück zum Grab. Beim rechten Grab fehlt die Inschrift. In der Nahansicht setzt du die beiden Namenstafelst�cke ein, der vollständige Name wird nun bekannt. Verlasse die Nahansicht.
  • Der Geist des Vaters erscheint und bittet dich, seine kleine Tochter vor dem Brand zu retten. Ein Portal erscheint. Gehe hindurch.

Vor dem brennenden Haus
  • Du landest vor dem brennenden Haus. Beachte zun�chst das kleine M�dchen im Fenster (Nahansicht!).
  • Dann siehst du in den Briefkasten und entnimmst eine Zeitung.
  • Rechts auf dem Baum sitzt wieder ein Rabe, den du in vertrauter Manier vertreibst. Du kannst dann aus dem Nest die H�lle eines Feuerzeugs nehmen.
  • Schlie�lich findest du zwischen den B�schen vor dem Haus eine Ahle.
  • Gehe zur Eingangstür. Unten links steht eine Spr�hflasche mit Reiniger, die du mitnimmst.
  • Du bemerkst, dass unter der T�r ein Spalt ist. Ebenso, dass der Schlüssel von innen im Schloss steckt (jeweils Nahansicht).
  • Lege die Zeitung unter den Spalt und wende die Ahle auf das Schlüsselloch an. Du musst wahrscheinlich die Zeitung vorher noch einmal anklicken, damit sie weit genug unter den Spalt rutscht. Der Schlüssel f�llt hinunter und auf die Zeitung. Du ziehst sie hervor und nimmst den Schlüssel. Mit ihm gelangst du ins Haus. (Auf Schlüsselloch anwenden und anklicken, das wird bei allen Vorgängen so sein, wo Schlüssel Schlüsser aufschließen.)

Eingangsbereich
  • Innen siehst du Rauchschwaden, die zun�chst entfernt werden müssen.
  • Hier ist eine Menge zu erledigen:
    1) Du nimmst die Statue einer Eule.
    2) Du zerschlägst mit dieser das Fenster. Die Rauchschwaden ziehen ab. Ein n�herer Blick auf das zerschlagene Fenster zeigt dir einen Hammer, den du nat�rlich mitnimmst.
    3) Du siehst dir das aufgeschlagene Buch, das auf dem Boden liegt an. Eine vierstellige Zahl ist darin, sie geht ins Tagebuch.
    4) Das Bild rechts auf dem Tisch siehst du dir ebenfalls an. In der Nahansicht kannst du eine Bärste nehmen.
    5) Aus der Erste-Hilfe-Tasche nimmst du eine Binde.
    6) Der kleine Schrank liefert eine Taschenlampe.
    7) Du siehst in das Entl�ftungsgitter am Kamin, es ist jedoch dunkel. Wende deine Taschenlampe an. Dann kannst du eine Sicherung nehmen.
    8) Das große Fass siehst du dir genauer an (zwei mal klicken) und erführst, dass es zu schwer ist. Wende den Hammer darauf an. Es rollt zun�chst ein St�ck vor, dann, nach einem weiteren Hammerschlag, bricht es entzwei, der Inhalt ergie�t sich in den Keller links.
  • Nun kannst du nach links in den Keller.

Keller
  • Hier ist noch ein Brandherd, so lange der nicht gelöscht ist, kannst du hier nicht viel tun.
  • Wende dich dem Sicherungskasten rechts zu.
  • Klicke mehrmals darauf, bis du erführst, dass eine Sicherung fehlt. Lege deine aus dem Inventar zu den anderen und setze alle wahllos ein. Dann startet dein erstes Minispiel.
  • Die Sicherungen sind nummeriert und sollen so eingesetzt werden, dass in jeder Reihe und jeder Spalte sich die Summe 15 ergibt. Es gibt mehrere L�sungen, für eine s. Screenshot.
  • Der zweite des Minispiels startet, die Kabel links müssen korrekt verbunden werden. Dazu sollen die passenden Farben zusammen gef�gt werden. Am einfachsten verfolgst du dazu das Gewirr im unteren Bereich Strang für Strang und klickst dann auf das entsprechende Ende des Kabels, sowie auf das Ende des farblich passenden Kabels oben.
  • Anschließend ziehst du den Hebel.
  • Es wird hell, und damit werden die �brigen Teile des Kellers zugänglich.
  • Auf der Werkbank links steht ein Schraubstock. In der Nahansicht siehst du einen Schraubenzieher eingespannt. In Ermangelung eines Griffes kannst du den aber nicht entnehmen. Dafür nimmst du wenigstens die Schere.
  • Unter der Werkbank steht ein Karton. Hole ihn in die Nahansicht, das Eingabefeld für einen Code erscheint, ist jedoch verschmutzt. Unter Anwendung von Reiniger und Bärste s�uberst du es.
  • Du erinnerst dich an die zuvor gefundene Nummer und gibst sie ein (6385). Der Deckel �ffnet sich, und du kannst nun nach erneutem Anklicken Handschuhe nehmen.
  • Langsam wird es Zeit für das nächste Wimmelbild im Hintergrund. Diesmal erbst du eine Axt. (Einige T�ren sind per Klick zu öffnen, darüber hinaus liegt möglicherweise etwa im Taucherhelm in der Mitte)
  • Verlasse nun den Keller. Du wirst spüter noch zurück kehren müssen.

Erdgeschoss
  • Die T�r im Hintergrund führt ins Innere des Hauses. Der Griff ist zu hei�, mit den Handschuhen kannst du sie aber öffnen.
  • Rechts siehst du Anne-Maries Vater, der bereits gestorben ist. Klickst du auf irgendeinen Bereich, f�llt Schutt herab und versperrt den Durchgang nach hinten.
  • Ein n�herer Blick auf den Toten (linke Hand) fürdert einen Schlüssel zu Tage.
  • Rechts kannst du einen Lagerraum betreten. Aus der Schublade entnimmst du Leim, aus dem Schrank (T�r öffnen) den Griff für den Schraubstock.
  • Die Wand links sieht verd�chtig morsch aus. Wende deine Axt mehrfach darauf an.
  • Der Zugang zu einem weiteren Raum wird frei.
  • Dort gehst du auch sofort hinein. Es scheint ein Schlafzimmer zu sein. Wenn du dich überall umsiehst, wirst du feststellen, dass hier im Laufe der Zeit noch einiges zu erledigen sein wird. für den Augenblick kannst du nur neben dem Kamin eine Feuerzange mitnehmen.
  • Gehe wieder hinaus und dann nach links, in die K�che.
  • Hier kannst du zur Zeit nur ein Wimmelbild absolvieren, es bringt dir ein Messer. Du musst wieder zwei Deckel, bzw. Schubladen öffnen innerhalb des Bildes. Geh wieder in den Eingangsbereich.

Eingangsbereich
  • Dort liegt ein kaputter Schemel. Den kannst du mittlerweile reparieren.
  • Hole ihn in den Vordergrund und platziere Binde, Leim und Schere beim Schemel.
  • Die Reparatur ist logisch aufgebaut. Schneide mit der Schere von der Bandage etwas ab und schneide ferner die Spitze der Verschlusskappe vom Leim auf. Dann werden nach und nach die Beine und Streben geleimt und eingesetzt. Dasselbe mit dem abgebrochenen Bein, das zusützlich mit der Binde befestigt wird. Du hast dann einen einwandfreien Hocker, der ins Inventar wandert.
  • Jetzt kannst du auch gleich in den Keller gehen, und den Schraubenzieher, der im Schraubstock eingeklemmt ist, befreien. Nat�rlich verwendest du dazu den Schraubstockgriff.

Erdgeschoss
  • Im Lagerraum verwendest du den Schemel, um an das Regalbrett oben links heranzukommen. Dort findest du die Figur einer Ballerina. Nimm sie mit.
  • Nebenan im Wohnzimmer wendest du zweimal das Messer auf den Teppich an, das abgeschnittene St�ck nimmst du auf.
  • Im Keller legst du den Teppich in die Pf�tze und erh�ltst einen nassen Teppich.
  • Diesen wiederum legst du auf den gl�henden Schutt im Flur, damit hast du eine behelfsm��ige Brücke in den hinteren Teil, in den du dich nunmehr begibst.

Flur hinten
  • für alle Fülle nimm gleich einmal den deutlich sichtbaren Besen.
  • Dann siehst du je zwei T�ren rechts und links, eine geradeaus, sowie den Zugang nach oben auf den Dachboden. Nur zum Teil kannst du diese Zugänge bereits benutzen.
  • Links steht eine Art Kommode, n�here Betrachtung zeigt eine Taschenuhr, die um 10:05 stehen geblieben ist. Diese Information geht ins Tagebuch, sie wird noch von Bedeutung sein.
  • Rechts geht es ins Bad.
  • Du findest im Badezimmerschrank eine Zange und hinter dem Duschvorhang ein Gewicht.
  • Unter dem Badezimmerteppich findest du schlie�lich eine Schraube.
  • Mehr geht hier erst mal nicht, also wieder hinaus.
  • Vorn die T�r links ist abgeschlossen.
  • Die T�r daneben aber kannst du passieren und landest im Schlafzimmer.
  • Eine Schublade des Nachttisches steht einladend schon leicht offen. Sieh hinein und entnehme ein Lineal.
  • Am Fu�ende des Bettes (zwei mal klicken) ist ein Windengriff zu erhalten.
  • Hinten sind noch interessante Bereiche, drei an der Zahl. Alle drei offenbaren aber, dass du noch Vorarbeiten leisten musst. Gehe wieder auf den Flur.
  • Der Versuch, nach weiter vorn zu gelangen, führt zu einem neuerlichen Fall von brennendem Schutt.

Keller / K�che
  • Es geht nun wieder in den Keller. Im dortigen Wimmelbild findest du einen Schraubenschlüssel.
  • Möglicherweise hast du vorher schon einmal bemerkt, dass in dem Kellerfenster links oben etwas liegt,an das aber nicht herankamst. Nun , jetzt hast du einen Besen, der erweitert deine Reichweite, und du schnappst dir ein Brecheisen.
  • Das würe dann hier wieder einmal alles, und du begibst dich wieder in die K�che.
  • Ein Wimmelbild liefert eine �lkanne.
  • Beim Abzug der Dunsthaube setzt du das Brecheisen ein und siehst n�her hin.
  • Da gibt es etwas, du musst aber ein Band entfernen. Dein Messer kommt zum Einsatz. Die Ausbeute ist der Innenteil eines Feuerzeugs.

Schlafzimmer
  • Durch den Lagerraum und das Loch in der Wand gehst du wieder ins Schlafzimmer. Dort am Fenster steht Feuerzeugbenzin. In der Nahansicht packst du beide Teile des Feuerzeugs dazu. Dann kommt Benzin in die Kammer, die Kammer ins Gehäuse, und das fertige Feuerzeug ins Inventar.
  • Das gefüllte Feuerzeug kannst du nun verwenden, um eine Ballerina-Figur vom Wachs zu befreien. Sie befindet sich im Zimmer links am hinteren Flur.
  • In der Nahansicht wendest du dein Feuerzeug auf sie an und wartest ein paar Sekunden, bis das Wachs abgeschmolzen ist, dann kannst du sie nehmen.
  • Und wieder zurück in das vorige Zimmer hinter dem Loch in der Wand.
  • Dort steht rechts auf einem Tisch eine Spieluhr, der zwei Figuren fehlen. Setze beide Ballerinas ein.
  • Einmal darauf klicken, und ein neues Minispiel startet.
  • Vier Teile sind zu absolvieren, jeweils müssen die Edelsteine farblich sortiert werden. Du wirst ein wenig experimentieren müssen, da das Verschieben eines Juwels die Ausrichtung anderer beeinflusst. Es kann immer ein Juwel verschoben werden, das mit der Spitze entlang einer Linie zeigt, an deren Ende ein freier Platz ist. Ein paar mal hin- und hergeschoben, l�st die Puzzles dann aber. Die Ausgangssituation scheint zuf�llig zu sein. Jedes komplette Viertel �ffnet ein Viertel des Schlüssellochs in der Mitte.
  • Das fertige Ergebnis siehst du hier.
  • Ein Schlüsselloch wird frei gelegt. Dein Schlüssel aus dem Inventar passt. Nun schlie�t du noch den Deckel (ganz rechts im Bild).
  • Die Spieluhr l�uft kurz, dann �ffnet sich eine Abdeckung und bringt Zahnr�der zum Vorschein.
  • Wende den Schraubenzieher an und nimm die Zahnr�der (drei mal, alle einzeln!).

Flur hinten / Dachboden
  • Gehe nun wieder in den Flur, hinterer Teil. Dort ist an der Wand rechts ein Windenmechanismus. In der Nahansicht erkennst du, dass etwas entfernt werden muss, aber nicht mit blo�en Händen. Der Schraubenschlüssel leistet gute Dienste, die Abdeckung f�llt ab. Es erscheint Platz für Zahnr�der, die du ja inzwischen hast. Setze sie also ein.
  • In die Mitte kommt der Windengriff. Der sitzt zu fest, �le ihn mit der �lkanne. Dann l�sst er sich drehen.
  • Daraufhin tut sich etwas, die Treppe zum Dachboden kommt herab.
  • Gehe hoch. Du kannst gleich per Wimmelbild einen Flaschenzug ins Inventar nehmen. Dann siehst du dir die Standuhr hinten an.
  • Ein Gewicht fehlt. Du kannst damit dienen und setzt es ein.
  • Stelle mit Hilfe der kleinen Hebel rechts und links vom Ziffernblatt die Uhrzeit 10:05 ein, die du vorher an der Taschenuhr abgelesen hast (steht im Tagebuch).
  • Die Uhr �ffnet sich und gibt ein Reliefbruchst�ck frei, das du nimmst.
  • An einem Balken rechts h�ngt ein Sack. Wende mehrfach das Messer darauf an, du findest ein zweites Reliefbruchst�ck.

Schlafzimmer / Arbeitszimmer
  • Nun wieder hinunter und ins Schlafzimmer am Ende des Flurs.
  • Die Truhe hinten ist an der Reihe, da fehlen zwei St�cke, setze die Reliefbruchst�cke ein, das nächste Minispiel startet.
  • Durch Vertauschen je zweier Teile soll ein Bild erzeugt werden. Sobald ein Ring komplett richtig ist, kann er als ganzes gedreht werden. Bewegt er sich nicht weiter, steht er richtig. L�sung s. Screenshot
  • Der nun offenen Truhe kannst du den Schlüssel zum Arbeitszimmer entnehmen. Wo das ist, wirst du leicht herausfinden, viele verschlossene Zimmert�ren gibt es ja nicht.
  • Die vordere T�r links am hinteren Flur ist es. Schließe auf und gehe hinein. Ein Wimmelbild ist auch schon da und überl�sst dir Isolierband.
  • Den Schrank links kannst du öffnen. Es scheint aber nichts drin zu sein. Sieh dir daraufhin die T�r n�her an. Die Angeln haben deutlich Schrauben eingezeichnet. Mit dem Schraubenzieher kannst du sie entfernen (oben und unten) und die abgeschraubte Schrankt�r nehmen.
  • Am Fenster siehst du bei n�herer Betrachtung einen Elektrorasierer, dessen Kabel du gebrauchen k�nntest. Schneide es ab mit der Zange, das Kabel gehört dir.

K�che / Keller
  • Hier bist du einstweilen fertig, begib dich in die K�che. Die Sp�le am Fenster offenbart dir die Möglichkeit, da Ventil ab zuschrauben. Verwende dazu den Schraubenzieher.
  • Ehe du das Ventil verwendest (vielleicht weißt du ja schon, wo), gehe zun�chst noch einmal in den Keller.
  • Hier verwendest du das Isolierband, um die Drahtenden zu verbinden. Dann spr�hen auch keine Funken mehr.
  • Am Sicherungskasten stellst du den Hebel in senkrechte Position. Damit ist die Stromversorgung wieder hergestellt.

Schlafzimmer
  • Hinten im Flur gehst du erneut in das Schlafzimmer.
  • Hole das Fenster in die Nahansicht. Du siehst ein kleines Loch am Riegel. Setze dort die Schraube ein und ziehe sie mit dem Schraubenzieher fest.
  • Der Riegel l�sst sich nun bet�tigen, du klickst das Fenster an und kannst hinaus auf das Sims. Dort sitzt wieder mal einer dieser Raben. Es hat einen kleinen Schlüssel im Schnabel. Klickst du ihn an, l�sst er ihn fallen und verzieht sich.
  • Nun musst du nur noch herüber gelangen. Dafür verwendest du als Brett die Schrankt�r. Nimm den Schlüssel, er soll zum Schreibtisch passen.
  • Die Jalousie dahinter kannst du öffnen. Gehe dazu in die Nahansicht und verwende das Lineal, um sie aufzuschieben. Geh hinein, es befindet sich Anne-Marie in dem Zimmer. Klickst du sie allerdings an, f�llt schon wieder brennendes Geb�lk herunter. Du wirst dir etwas anderes einfallen lassen müssen.
  • Rechts unten im brennenden Geb�lk steckt ein Haken. Der ist hei�, nimm ihn mit der Kohlenzange.

Dachboden
  • Geh zurück ins Schlafzimmer und dann weiter auf den Dachboden.
  • Oben am Balken kannst du in der Nahansicht den Flaschenzug montieren.
  • Klicke anschließend auf das Seil, es f�delt sich in die Rolle ein. Daran kommt dann noch der Haken.
  • Es erscheint ein neues Wimmelbild, du erh�ltst einen Riemen.
  • Da du einen Schreibtischschlüssel hast, versuchst du dein Glöck im Arbeitszimmer.
  • Dort kommt zun�chst ein neues Wimmelbild auf dich zu und ergibt eine Sicherung.
  • Hinten steht ein B�cherschrank, der wie �blich abgeschlossen ist. Siehe da, der Schreibtischschlüssel passt hier. Schließe auf und lass dich von einem Minispiel überraschen. Die B�cher sollen von rechts nach links gelegt werden, so dass sie in den engen Raum passen. Durch Rechts-Klick können sie gedreht werden. Es gibt mehrere L�sungen, z.B.
  • Die Anleitung für die Elektrowinde im Speicher (Dachboden) erscheint und geht ins Tagebuch.
  • Dann gehst du eben wieder auf den Dachboden.
  • Rechts von der Standuhr steht die Maschine, klicke sie an. Du erh�ltst die Aufgabe, die Teile richtig zusammen zu setzen. Das gelingt mit Sicherheit, weil falsche Teile abgelehnt werden. für die L�sung kannst du aber trotzdem im Screenshot nachsehen.
  • Danach steckst du das Kabel (Inventar!) in die Steckdose. Die Verbindung zur Maschine stellst du mit Hilfe des Isolierbandes her. Zum Schluss f�gst du noch den Riemen ein.
  • An der Steuerung (am Balken etwa in der Mitte) musst du eine Sicherung einsetzen. Dann bet�tigst du den unteren Schalter. Eine Palette mit S�cken darauf hebt sich, darunter kommt ein Haken zum Vorschein, den nimmst du nat�rlich.
  • Wende dich noch einmal der Maschine zu und nimm den Riemen wieder ab,du brauchst ihn noch an anderer Stelle.

Abschluss
  • Begib dich erneut in den Keller. Dort muss noch der K�chenaufzug repariert werden. Du erkennst sicherlich, dass hier ebenfalls ein Riemen fehlt. Setze ihn ein. Mal sehen, ob es funktioniert! Geh in die K�che. Dort siehst du den Aufzug links an. Drücke den Abwörtsknopf und eile zurück in den Keller.
  • Bingo! Der Eimer ist unten angekommen, nimm ihn.
  • Damit gehst du jetzt ins Bad. Bei der Badewanne fehlt ein Ventil. Setze das aus dem Inventar ein und drehe de Hahn auf. Es flie�t Wasser, mit dem du den Eimer f�llst.
  • Mit dem vollen Eimer noch einmal in den Keller, du kannst das Feuer unten rechts löschen.
  • Es liegt eine Leiter dort, die du mit dem Haken hervorziehst und dann nimmst.
  • Jetzt bist du fast fertig mit dieser ersten Mission. Gehe vor das Haus und lege die Leiter an das Fenster an, hinter dem das M�dchen auf Hilfe wartet (Nahansicht). In letzter Minute kann es entkommen.
  • Du landest automatisch wieder auf dem Friedhof beim Grab des Vaters, der dir dankt. Er weist darauf hin, dass du das Grab von Katherine Stuart suchen sollst, um weitere Hilfe zu erhalten.

Kapitel 2: Katherine Stuart

Friedhof
  • Nimm die leere Steintafel, die neben dem Grab liegt und geh dann nach rechts.
  • Am Schuppen findest du in einem Wimmelbild Hammer und Mei�el.
  • Geh dann zurück und nach links, du kommst an einem weiteren Grab an.
  • Sieh das Grab n�her an, eine Steinplatte fehlt. Setze die zuvor gefundene ein, sie tr�gt noch keine Inschrift. Wende Hammer und Mei�el an, die Inschrift wird automatisch geschrieben.
  • Der Geist von Katherine Stuart erscheint, �u�ert die Bitte, ihren M�rder zu ermitteln und �ffnet dir ein neues Portal. Geh hindurch.

Vor dem Haus
  • Du stehst vor einem Anwesen, wende dich aber zun�chst nach rechts, hin zur H�tte im Hintergrund.
  • Nimm die Leiter auf, und klicke auf den Karren. Du kannst einen Handrechen nehmen.
  • Die T�r erweist sich als abgeschlossen, ebenso ist der Eingang im Drahtzaun hinten versperrt.
  • Rechts auf dem Dach k�nnte etwas sein, an das du aber nicht heran kommst.
  • Stelle die Leiter an die Wand. Dann kannst du von oben ein Kabel mitnehmen.
  • Nimm die Leiter wieder mit und kehre zurück zum großen Haus.
  • Oben in der Laterne scheint ebenfalls etwas zu sein, mit Hilfe der Leiter greifst du dir ein Ventil.
  • Sieh dir das Abflussgitter n�her an, es kann verschoben werden und offenbart eine dicke Schicht von Bl�ttern. Mit dem Handrechen schaffst du Ordnung und entdeckst ein Abflussrohr, bei dem etwas fehlt. Probiere das Ventil. Es passt, bet�tige es, und das Wasser flie�t aus dem Brunnen ab, wodurch ein Wimmelbild entsteht. Es bringt dir den Hausschlüssel.
  • Es finden sich noch zwei aktive Bereiche, bei denen du vorl�ufig noch nichts tun kannst.
  • Geh also zur T�r, klicke sie an und verwende den Schlüssel. Denselben drehen, und die T�r �ffnet sich, geh hinein.

Speisezimmer / K�che
  • In der Mitte siehst du Katherine Stuart aufgebahrt, kannst hier aber noch nichts ausrichten.
  • Links neben der Treppe steht eine Statue, dort kannst du einen Ring nehmen.
  • Jetzt gehst du nach links unten ins Speisezimmer.
  • Hier nimmst du den Hocker unter dem Tisch, ein Messer vom Servierwagen (Tuch beiseite schieben!), vom Kerzenhalter eine Kerze und ein St�ck Wurst, das unter der K�seglocke auf dem Tisch verborgen ist.
  • Dann geht es weiter geradeaus, in die K�che.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild, Ergebnis: Ein Korkenzieher.
  • Vom Tisch nimmst du ein St�ck K�se.
  • Auf dem Tisch liegt auch ein Schneidebrett, schneide darauf mit dem Messer ein St�ck Wurst ab und nimm die Scheibe mit.
  • Beim Holzstapel links vom Ofen nimmst du schlie�lich eine S�ge.
  • fürs erste war es das dann hier, zurück geht es in die Eingangshalle.

Flur oben / Schlafzimmer
  • Dort wanderst du nach oben, mittlerer Zugang.
  • Du erkennst drei T�ren, die links und die rechts hinten sind gegenwörtig nicht zugänglich. Nicht so die rechte vorn.
  • Auf dem Schrank im Flur liegt etwas, platziere den Hocker davor und reiche hinauf. Du findest eine Quaste.
  • Damit bewaffnet betrittst du das rechte Zimmer, es ist das Schlafzimmer.
  • Dort ist es nicht hell genug. Wende die Quaste an den Vorh�ngen an, sie gehen auf, und es wird heller.
  • Auf der Kommode links steht ein Bild, von dem du in der Nahansicht einen Briefumschlag nehmen kannst.
  • Auf dem Nachttisch stehen zwei Fl�schchen, du nimmst aber nur eine Feder (Nahansicht). Beachte aber, dass spüter hier noch einmal etwas zu tun sein wird.
  • Das K�stchen rechts ist verschlossen, du erkennst aber das Symbol eines Rings. Der Ring aus dem Inventar �ffnet es, du findest eine Pinzette.
  • Da hier und überhaupt im Haus nicht mehr zu schaffen ist, gehst du wieder hinaus.

Drau�en / K�che
  • Auf dem Fensterbrett des zweiten Fensters von rechts liegt eine kaputte Schaufel. Du wendest die S�ge an, nur noch der Griff bleibt �brig. Der findet weitere Verwendung, indem du zun�chst die Kerze an das Ende legst und dann den Draht (Kabel im Inventar) anwendest, du erh�ltst eine Kerze auf Kerzenhalter.
  • Am Brunnen ist mittlerweile ein neues Wimmelbild entstanden, es bringt dir eine Zange.
  • Zurück geht es ins Haus, dort ins Speisezimmer. Die oberste Schublade der Anrichte links ist vernagelt. Dreimal die Zange anwenden, und du kannst dann einen Gasschalter und einen Topfhandschuh nehmen (du musst ein zweites mal zurück in die Nahansicht dafür).
  • In der K�che kannst du mit dem Topfhandschuh die T�r des Ofens öffnen. An der offenen Flamme entz�ndest du die Kerze, ohne befürchten zu müssen, dass sie so bald wieder ausgeht.

Bibliothek
  • In der Eingangshalle gehst du nach oben links, auch hier ist es wieder dunkel. Der Gas-Hauptschalter befindet sich links am Rand, setze den Hebel aus dem Inventar ein und bet�tige ihn. Danach schaffst du Licht, indem du mit der verlängerten Kerze den Gasleuchter an der Decke entz�ndest.
  • Rechts im Regal steht ein Aquarium. Sieh naher hin und entdecke einen kleinen Piranha. Au�erdem eine Figur, die von Interesse würe, jedenfalls ohne Piranha.
  • Ein Ablenkungsman�ver ist angesagt: Wirf die Wurstscheibe hinein, und die Seemannsfigur gehört dir (nachdem du sie genommen hast, versteht sich).
  • Hinten an der Wand h�ngt ein Bild, dahinter steckt eine Skizze. Nachdem du sie ausgiebig betrachtet hast, geht sie ins Tagebuch.
  • Oberhalb vom Aquarium siehst du ein Flaschenschiff. Steht nat�rlich wieder mal zu hoch. Die Leiter daneben erweckt Hoffnung, l�sst sich jedoch nicht verschieben, etwas klemmt. Sieh n�her hin, und erkenne, dass eine Haarnadel in der Schiene steckt. Mit der Pinzette ziehst du sie heraus, sie geht ins Inventar und befreit gleichzeitig die Leiter.
  • Klicke die Leiter an, sie rollt nach rechts, und du kannst das Flaschenschiff in Augenschein nehmen.
  • Mit dem Korkenzieher �ffnest du die Flasche, lege dann die Figur hinein und wende die Pinzette an.
  • Ein Klick auf die Pinzette nimmt die Figur auf. Setze sie an der Position ab, die auf der Skizze eingezeichnet war. Eine grüne Kugel taucht auf, die kannst du direkt nehmen.
  • Die Kugel kann auch sogleich eingesetzt werden, dazu gehst du in den Flur oben (mittlerer Zugang vom Eingangsbereich aus gesehen).
  • Die linke vordere T�r ist mit einem Minispielschloss gesichert, eine Kugel fehlt nur noch. Aber nicht mehr lange, da du die eben gefundene sofort einsetzt.
  • Die Aufgabe ist es, das oben rechts angezeigte Muster zu erzeugen. Die fünf Kreise (vier au�en, einer innen) können durch Anklicken des Mittelrings gedreht werden. Der mittlere Kreis überschneidet sich mit den �u�eren, dadurch können Kugeln zwischen den Kreisen ausgetauscht werden.
  • Die Vorgehensweise ist ganz einfach: Drehe in der im Bild dargestellten Ausgangssituation zum Beispiel den rechten Kreis so lange, bis die rote Kugel unten am mittleren Kreis liegt (sieben mal im Uhrzeigersinn). Dann drehe den mittleren Kreis so lange, bis dessen blaue Kugel die rote des rechten Kreises ersetzt hat, der rechte Kreis ist damit schon fertig. Du wirst schnell herausfinden, dass ein �hnliches Vorgehen zum Ziel führt. Immer, wenn du alle sechs Kugel eines �u�eren Kreises richtig hast, drehe diesen Kreis so lange, bis die beiden �brigen Kugeln (h�ufig sind es weiße) zum Mittelkreis zeigen, dadurch stellst du sicher, dass keine richtig platzierten Kugeln wieder weg gedreht werden.
  • Die T�r �ffnet sich, sobald du es geschafft hast, geh hinein.

Linkes Zimmer
  • Ein Wimmelbild ist schon da und bringt dir einen K�fig ein.
  • Auf dem Teppich liegt die Skizze einer Mausefalle, nach Ansicht findest du sie im Tagebuch wieder.
  • Auf der kleinen Kommode rechts steht ein leeres Glas, das nimmst du.
  • In der unteren Schublade liegt ein Foto. Klicke es an, und der Geist von Katherine erscheint, um dir einiges über den abgebildeten G�rtner zu erzählen.
  • Hinter dem Schreibtisch siehst du mehrere Schubladen, eine steht schon leicht offen und l�sst sich ganz aufziehen. Du findest eine Garnspule und (noch einmal hin klicken) ein Etikett mit der Aufschrift Schlaftabletten.
  • Auf dem Schreibtisch ist spüter noch etwas zu erledigen, fürs erste aber verl�sst du das Zimmer und gehst wieder ins Schlafzimmer gegenüber.
  • Dort holst du noch einmal die beiden Fl�schchen auf dem Nachttisch nach vorn. Die blaue Flasche hat kein Etikett, bringe das gefundene an, es klebt von selbst fest. Die Flasche mit Schlaftabletten kannst du dann nehmen.

K�che
  • Geh wieder nach unten in die K�che. Ein Wimmelbild ist erneut aufgetaucht, ein Nussknacker geht ins Inventar.
  • Rechts unten neben dem Schrank ist ein aktiver Bereich, da siehst du ein Mauseloch. Die vorhin gefundene Skizze scheint jetzt brauchbar zu sein.
  • Stelle den K�fig davor (in der Nahansicht), verwende die Haarnadel als Halter und befestige die Garnspule an der Nadel. Der K�der fehlt noch. Dafür eignet sich traditionell ein St�ck K�se. Den legst du in den K�fig, die Maus erscheint prompt. Ziehe am Faden, die Falle schnappt zu, und du nimmst einen K�fig mit gefangener Maus.

Linkes Zimmer
  • Gehe mit der Maus nun wieder in den Raum oben gegenüber vom Schlafzimmer, den mit dem Minispielschloss.
  • Auf dem Schreibtisch findest du eine Art Rohrrätsel.
  • Eine Maus (die du nunmehr hast) soll von links unten nach rechts oben durch die R�hren eilen. Durch Anklicken verdrehst du sie, bis du einen geschlossenen Weg hast, alle Rohrst�cke müssen verwendet werden. In der Mitte ist ein Block von drei St�cken bereits fest montiert und l�sst sich nicht bewegen.Wenn du glaubst, dass du fertig bist, klickst du den Deckel auf dem Glas unten an, die Maus l�uft dann los.
  • Anschließend �ffnet sich rechts eine kleine Schublade und offenbart einen Schlüssel, es ist der G�rtner-Hausschlüssel.
  • Am Bett hat sich schon wieder ein Wimmelbild aufgebaut, diesmal findest du eine Matrosen-Figur.
  • Das dürfte wohl die zweite für das Flaschenschiff sein. Geh in die Bibliothek zurück und hole das Flaschenschiff nach vorn.
  • Dort setzt du die Figur ein und setzt sie wie vorher an der richtigen Stelle ab. Ein Segel entf�chert sich und zeigt eine Aufschrift (4172), die dann auch im Tagebuch vermerkt ist.

G�rtnerhaus
  • Nun verwendest du den Schlüssel zum G�rtnerhaus. Geh dazu ganz hinaus und zur H�tte rechts hinten.
  • In der Nahansicht setzt du den Schlüssel ein und drehst, die T�r geht auf und du hinein.
  • Im Wimmelbild findest du einen Schwamm.
  • Links die Harke nimmst du ebenfalls.
  • Rechts an der Truhe sind einige Etiketten erh�ltlich.
  • Zurück ins Haus. In der Eingangshalle kommt die Leiche von Katherine in die Nahansicht, klicke auf die linke Hand und entdecke Schminke. Diese kannst du mit dem Schwamm entfernen.
  • Nun sieht man einen Schlangenbiss, und die Todesursache ist klar.
  • Geh noch einmal zurück ins G�rtnerhaus. Wieder gibt es ein Wimmelbild, und dieses beschert dir einen Bolzenschneider.
  • Im Hintergrund ist ein aktiver Bereich, der bei n�herer Betrachtung einige K�fige mit Schlangen zeigt. Lege aus dem Inventar die Etiketten hinzu. Leider brauchst du für das weitere ein Buch über Schlangen.
  • Also geht es erst einmal wieder hinaus.

Hundeh�tte / G�rtnerhaus
  • Sieh den Zaun hinten an. Mit dem Bolzenschneider kannst du den Draht durch schneiden.
  • Versuchst du hineinzugehen, musst du leider einen Hund sehen, der erst abgelenkt werden muss.
  • Gehe zurück ins Haus, dort in die K�che.
  • Schneide mit dem Messer auf dem Schneidebrett noch eine Scheibe Wurst ab, gib aber diesmal Schlaftabletten hinzu. Nun hast du Schlafwurst im Inventar.
  • Diese gibst du den Hund von eben. Er ist hoch erfreut und schl�ft umgehend ein.
  • Am Halsband erkennst du einen Schlüssel, er soll zum Schlafzimmer des Gatten geh�ren.
  • Es liegt noch ein Haufen Bl�tter herum. Setze die Harke ein. Darunter liegt ein Traumf�nger und ein Buch über Schlangen. Beides verleibst du dir ein.
  • Das Buch hast du schon vermisst, geh also gleich wieder ins G�rtner-Haus.
  • Hinten bei den Schlangenk�figen legst du das Buch ab, es schlägt sich von selbst auf.
  • Nun musst du die Etiketten an den richtigen K�figen anbringen. Die Abbildungen im Buch helfen dir dabei, durch Anklicken bl�tterst du weiter.
  • Eine Schlange fehlt, aber es bleibt ja auch nur ein Etikett �brig.
  • Wenn alles richtig ist, wird ein neuer Tagebuch-Eintrag angezeigt.
  • Die eine nicht giftige Schlange nimmst du mit Hilfe des leeren Glases mit.

Schlafzimmer des Gatten
  • Kehre jetzt ins Haus zurück.
  • Du kannst jetzt mit dem neuen Schlüssel in das zweite Schlafzimmer hinein.
  • Die Sanduhr nimmst du vom Tisch.
  • Klickst du die Obstschale an, findest du ein Foto. Und klickst du dieses an, erscheint wieder der Geist und teilt einiges über den Ehemann mit.
  • Hinten vom Schreibtisch nimmst du ein Tintenfass.
  • Und hinten rechts befindet sich ein Tresor in der Wand. Du benötigst eine Kombination. Wie würe es mit den Zahlen aus dem Flaschenschiff? Versuche es mit 4172.
  • Drehe gegen den Uhrzeiger, dann mit dem Uhrzeiger, immer abwechselnd. Ein leiser Klick zeigt an, dass es richtig war. Nach der vierten Ziffer geht der Tresor auf.
  • Leider findest du nur ein weiteres Minispiel.
  • Die Ringe sollen so gedreht werden, dass alle drei Kugeln in die L�cher auf den Ringen fallen. Alle gleichzeitig, wohlgemerkt!
  • An den Ringen sind Vorspr�nge angebracht, die Nachbarringe mit drehen. Drehen tust du mit Hilfe der beiden Knöpfe rechts, einer für Links-herum, einer für Rechts-herum.
  • Gehe von innen nach au�en vor. Drehe abwechselnd gegen und mit dem Uhrzeiger. Achte darauf, dass die Kugeln auch wirklich im Loch einrasten! Sie werden dann ein wenig dunkler.
  • Dann klickst du auf den Riegel, der sich zurück bewegt und den Blick ins Schlafzimmer von Katherine ermöglicht.
  • Setze die gefangene Schlange in der Tresor�ffnung ab und schließe den Tresor (anklicken).

Katherines Schlafzimmer
  • Noch einmal ins Schlafzimmer von Katherine. Klicke das rechte der beiden Fotos links an.
  • Entferne das Bild. Du siehst, dass da fr�her etwas anderes hing. Der Rest einer Schnur erinnert an den Traumf�nger.
  • H�nge ihn dort hin.
  • Das kleinere Foto auf dem Schrank rechts veranlasst Katherine, etwas über ihren Sohn zu erzählen.
  • Klicke auf den Traumf�nger. Eine �ffnung tut sich auf, die Schlange erscheint und kriecht unter das Kopfkissen.
  • Klicke das Kopfkissen an, darunter liegt ein Schlüssel, nimm ihn.
  • Katherines Geist erscheint ein letztes mal. Sie kennt jetzt ihren M�rder und bittet dich, ein neues Testament zu schreiben, das ihren Sohn als Erben einsetzt.
  • Mit dem Schlüssel �ffnest du das Schr�nkchen rechts vorn und entnimmst ein Blatt Papier.

Bibliothek und Abschluss
  • Geh in die Bibliothek und klicke auf den Tisch.
  • Es wird dir mitgeteilt, dass du für das Verfassen des Testaments verschiedene Utensilien benötigst, die du glöcklicherweise alle hast. Lege sie dazu.
  • Mit dem Nussknacker zerbrichst du die Sanduhr.
    Den Sand verstreust du auf dem Blatt Papier.
    Mit der Feder schreibst du auf dem Sand. Da ist allerdings nicht viel zu lesen.
    Klicke auf das Tintenfass, um es zu öffnen.
    Mit der Feder gehst du auf das Tintenfass und hast eine Tintenfeder.
    Damit schreibst du nun endgültig das Testament.
    Anschließend kommt dieses in den Umschlag (Umschlag auf Papier ziehen).
  • Nun muss der Umschlag mit dem Testament noch zugestellt werden. Vielleicht erinnerst du dich, dass vor dem Haus ein Briefkasten stand? Wirf den Umschlag dort ein.
  • Der Abspann dieses Kapitels folgt.

Kapitel 3: Mary Medson

Friedhof
  • Am Grab klickst du wieder einmal auf den Raben, der daraufhin weg fliegt.
  • Jetzt kannst du den Kopf der Vogelscheuche anklicken und den Schlüssel für einen Schuppen nehmen.
  • Der einzige Schuppen, der dir vorl�ufig einf�llt, ist der auf dem Friedhof. Gehe also einen Schritt zurück und zwei mal nach rechts. Am Vorh�ngeschloss der Schuppent�r passt der Schlüssel in der Tat, die T�r geht auf, und du nimmst eine Schaufel.
  • Gehe nun noch links am vorherigen Grab vorbei, dort findest du dein drittes.
  • An diesem Grab fehlen auch wieder Namen.
  • Am Fu� des Baumes rechts siehst du einen Fliegenpilz. Klicke dort hin und erfahre, dass etwas vergraben ist. Die Schaufel bringt es an den Tag, es ist eine Steinplatte, die vorz�glich beim Grab passt.
  • Wieder erscheint ein Geist, �u�ert eine Bitte und �ffnet ein Portal.

Kutsche
  • Du kommst bei einer Postkutsche an, die offenbar überfallen wurde.
  • Im Moment kannst du hier noch nicht viel erledigen. Sieh dir aber ruhig die beiden leblosen K�rper an. Der männliche scheint noch am Leben zu sein. Den Raben kannst du verscheuchen.
  • Aus dem Inneren der Kutsche kannst du Feuerstein entnehmen, die verlockende Truhe ist selbstverständlich verschlossen.
  • Gehe nach oben zur Burg. Dort wartet das erste Wimmelbild dieses Kapitels. Du erh�ltst eine Axt.
  • Die Schaufel vorn l�sst du mitgehen.
  • Die Zugbrücke m�sste herunter gelassen werden.
  • Links die Strickleiter verspricht mehr Erfolg, kurzfristig. Klickst du sie an, wird sie von einem haarigen Wesen sofort nach oben gezogen.
  • Kehre zurück zur Kutsche. Links steckt eine Scheibe im Boden fest. Unter Einsatz der Schaufel legst du sie frei und nimmst sie ins Inventar.
  • Oben am Baum befindet sich ein Ast. Hacke ihn ab mit der Axt. Er f�llt herunter und offenbart in der Nahansicht, dass er n�tzlich sein k�nnte. Aufheben l�sst er sich aber nicht.
  • Die Axt befindet sich noch im Inventar, verwende sie mehrmals und erhalte einen Stock.
  • Mit diesem kannst du das Rad der Kutsche leicht bewegen und die Peitsche an dich nehmen.
  • Nun wieder hoch zur Burg.

Burg-Eingang
  • An derselben Stelle wie zuvor gibt es wieder ein Wimmelbild, es gibt eine Kette.
  • Mit der Peitsche kannst du die Strickleiter herunter ziehen. Klettere hinauf und ins Innere hinein.
  • Direkt nehmen kannst du die Streitaxt rechts an der Wand.
  • Mit der Streitaxt schlägst du den an der Decke h�ngenden Eimer herunter und nimmst ihn.
  • Sieh in das Fass. Es soll etwas auf dem Boden liegen, erkennen kannst du nichts. überraschender Weise reicht es aus, den Eimer ins Fass zu werfen, er kommt mit einer zweiten Scheibe wieder hoch.
  • Im Hintergrund auf den drei S�ulen warten die T�rme von Hanoi. Ein Spiel, bei dem die Scheiben von links nach rechts transportiert werden müssen, wobei stets nur eine kleinere auf einer größeren liegen darf. Zuerst legst du aber deine zwei Scheiben auf die linke S�ule, damit es los gehen kann.
  • Jetzt ist der erste Zug wichtig dafür, ob du alle Scheiben am Ende in der Mitte oder rechts hast. Die Aufgabe lautet: nach rechts. Klicke die oberste Scheibe an, sie schwebt in der Luft. Dann klickst du an die Stelle, wo sie hin soll. Das ist die mittlere S�ule. Weiter (Die ersten vier Z�ge sind im Bild dargestellt):
  • Nr. 2 nach rechts, Nr. 1 nach rechts, dort hast du einen Turm der Höhe 2.
    Nr. 3 in die Mitte, Nr. 1 nach links, Nr. 2 in die Mitte, Nr. 1 in die Mitte. Du hast in der Mitte einen Turm der Höhe 3.
    Nr. 4 nach rechts. Und nun den Turm der Höhe 3 von der Mitte nach rechts, das Muster ist von oben bekannt.
  • Bist du fertig, senkt sich die rechte S�ule leicht, aber sonst ist nichts zu sehen.
  • Ob sich etwas am Hebel getan hat? In der Tat, er l�sst sich bewegen, die Zugbrücke geht wohl nach unten.
  • Gehst du hinaus, erkennst du, dass dies erfreulicherweise stimmt. Geh über die Zugbrücke ins Innere der Burg.

Burghof
  • Hier erkennst du einen Abfluss und einen Brunnen. Links ist eine T�r, verschlossen, wie auch sonst. Hinten ist eine weitere T�r, die mit einem merkwürdigen Schloss versehen ist.
  • Sieh in den Brunnen: Lege zuerst die Kette auf den waagerechten Balken, dann den Eimer dazu, schlie�lich das Rad rechts bet�tigen. Der Eimer geht nach unten. Noch einmal am Rad gedreht, und er kommt wieder hoch, er enthält einen Zellenschlüssel.
  • Rechts die kleine T�r ist offen, geh hinein, du landest im Kerker.
  • Das dortige Wimmelbild bringt ein Kanonenrad.
  • An der Zellent�r hinten passt logischerweise der Zellenschlüssel. Schie�pulver ist die Ausbeute.
  • Rechts kannst du den Sarkophag öffnen, und dem Skelett aus dessen Sch�del einen Edelstein entnehmen.
  • Das ist hier alles, also wieder hinaus.

Kanone / Schmiede
  • Nicht so leicht zu sehen, befindet sich im Hintergrund eine Treppe, geh hinauf.
  • Du siehst sofort eine Kanone, der ein Rad fehlt. Leichte �bung, das Rad einzusetzen.
  • Klicke die Kanone einmal an, und sie richtet sich aus auf die T�r im Hintergrund. Man m�sste sie nur abfeuern. Schie�pulver hast du schon, aber keine Kugel.
  • Dann geht es erst einmal wieder nach unten.
  • Rechts im mittleren Bereich ist der Eingang zur Schmiede. Gehe hinein.
  • Vom Amboss rechts nimmst du einen Hammer.
  • Links neben dem Ofen kannst noch ein Schwert nehmen.
  • Der Ofen kann noch nicht in Betrieb genommen werden.
  • Nach links wieder hinaus, und in den Kerker. In der Zelle liegt ein Kissen. In der Nahansicht kannst du mit dem Schwert eine Metalls�ge aus dem Kissen schneiden.
  • Au�erdem ist wieder ein Wimmelbild aufgetaucht, eine Zange geht ins Inventar.

Werwolfraum / Kanone
  • Im Burghof wendest du dich der T�r links zu. Einige wohl gezielte Hiebe mit der Axt erzeugen ein Loch, dahinter allerdings folgt noch ein Riegel. Mit der Metalls�ge erledigst du auch den und kannst hinein.
  • Du siehst erschreckender weise einen Werwolf, der eine Medikamententasche bewacht. Die brauchst du, kommst aber nicht heran.
  • Aber die große Kanonenkugel rechts kannst du nehmen.
  • Erfreulicher Nebeneffekt: Die leichter gewordene Schale hebt sich, und ein Gitter senkt sich. Der Werwolf ist au�er Gefecht gesetzt.
  • Du kannst über die Treppe jetzt wieder hoch zur Kanone gehen. In der Nahansicht lädst du sie mit dem Schie�pulver und der Kugel. Anschließend z�ndest du mit dem Feuerstein (Lunte ist hinten an der Kanone angebracht).
  • Die Kanone feuert, die T�r hinten ist offen, du kannst hinein.

Burgzinnen
  • Das nächste Wimmelbild steht an, ein Fallt�rring das Ergebnis.
  • Rechts befindet sich eine Fallt�r, der der Ring fehlt. Das ist diesmal einfach, setze ihn ein, und die Fallt�r geht auf. Unten geht aus der Truhe eine Gussform ins Inventar, ferner kannst du ein Bajonett nehmen.
  • Du siehst au�erdem eine Spitzhacke, die sich bei n�herer Betrachtung als kaputt erweist. Du kannst aber den Stock einsetzen. H�ttest du nun noch einen Nagel, k�nntest du eine vollwertige Spitzhacke herstellen. (Womöglich hast du den schon fr�her entdeckt oder gar mitgenommen, dann kannst du dir den Weg nat�rlich sparen.)
  • Einen Nagel findest du im Turm. Gehe viermal zurück und die Strickleiter hoch. Links am Fenster steckt ein Nagel, den du mit der Zange heraus holst.
  • Mit diesem Nagel reparierst du unter zusätzlichem Einsatz des Hammers die Spitzhacke (zurück, über die Zugbrücke, Treppe hoch, vor und hinunter).
  • Oben ist auch schon das nächste Wimmelbild erschienen, es ergibt eine Goldm�nze.
  • Im Hintergrund steckt eine Kanonenkugel in der Wand fest. Mit der Spitzhacke l�st du sie, sie geht ins Inventar.
  • Hier geht jetzt zur Zeit nichts mehr, aber im Burghof.

Turm
  • Dort sieh die das Abflussgitter an. Erneuter Einsatz der Spitzhacke entfernt es, du findest ein Wappen. Es k�nnte dich erinnern an das merkwürdige Schloss an der T�r ganz hinten.
  • Dort passt es tats�chlich (rechts), ein Minispiel beginnt.
  • Die senkrechten Streifen sollen verschoben werden (nach oben oder unten), bis ein Bild entsteht.
  • Bist du fertig, �ffnet sich das Schloss, du betrittst so etwas wie einen Rittersaal.
  • Auf dem Tisch liegt ein Buch, sieh es n�her an. Es handelt von der Möglichkeit, wie man Werw�lfe zur Strecke bringt, die Information geht ins Tagebuch. Nimm das Buch anschließend mit.
  • Er mittlere Ritter rechts hat leider kein Schwert. Du kannst damit dienen, gib es ihm in die Hände. Das Visier klappt auf, du nimmst eine Rätselscheibe.
  • Hinten vom Kamin kannst du Feuerholz nehmen.
  • Das ist hier alles zur Zeit, geh die Treppe hoch. Ein Wimmelbild liefert die zweite Goldm�nze.
  • Beim runden Tisch in der Mitte m�sste etwas eingesetzt werden.
  • Der Vogel im Hintergrund hat keine Augen.
  • Links im B�cherregal fehlt ein Buch. Stelle das Werwolf-Buch hinein. Das Nachbarbuch klappt auf und pr�sentiert die zweite Rätselscheibe.
  • Gehe wieder die Treppe hinunter, links an der Wand unterhalb der blauen Flagge ist ein aktiver Bereich. Klicke ihn an, ein Minispiel erscheint. Du musst zun�chst die beiden Rätselscheiben einsetzen und dann ein Memory spielen. Es sind nur wenige Scheiben paarweise aufzudecken, aber die rotieren nach jedem Aufdecken. Du musst also scharf aufpassen oder Geduld haben. Oder beides.
  • Hast du es geschafft, erh�ltst du die dritte Goldm�nze. Mit der geht es wieder nach oben.
  • Auf dem Tisch setzt du die drei M�nzen ein. Eine Vorrichtung zur Herstellung von Anti-Werwolf-Waffen erscheint. Da aber noch keine Silberkugel da ist, können wir noch nichts damit anfangen. Wohl aber mit dem Wimmelbild, das den zweiten Edelstein ins Inventar befürdert.
  • für den Vogel im Hintergrund hast du jetzt die beiden Augen, es sind nat�rlich die Edelsteine. Setze sie ein. Als Gegenleistung erh�ltst du eine Anleitung zur Herstellung von Silberkugeln, sie findet sich auch im Inventar. Silber fehlt aber noch immer.
  • In der gesamten Burg ist anscheinend nichts zu tun, wenigstens vorl�ufig, sieh also noch einmal drau�en bei der Kutsche nach.

Kutsche
  • Da war noch die Truhe. Wende das Bajonett auf sie an.
  • Das Bajonett schwebt frei in der Luft vor der Truhe und wartet darauf, dass du mit etwas darauf schlägst. In erster Linie kommt da der Hammer in Frage. Dreimal tust du dieses, dann springt die Truhe auf. Du kannst Nadel und Faden entnehmen, dann noch einmal Silberm�nzen.

Schmiede
  • Begib dich zurück zur Burg, in den Hof und dann die Schmiede.
  • Den Blasebalg n�hst du mit Nadel und Faden.
  • In den Ofen legst du Feuerholz.
  • Mit dem Feuerstein z�ndest du es an, und mit dem reparierten Blasebalg fachst du das Feuer ordentlich an.
  • Jetzt kannst du Silberkugeln herstellen.
  • Klicke auf die Stelle rechts vom Ofen. Eine Nahaufnahme erscheint. In die Kelle am Feuer (1) legst du die Silberm�nzen. Die Gussform kommt nach rechts auf die Aussparung (2).
  • Jetzt klickst du auf den langen Stiel der Kelle (3), und die Herstellung einer Silberkugel folgt automatisch. Gussform öffnen, Silberkugel nehmen und weiter geht es hinten im Burgturm (links heraus, vor und hoch).

Burgturm
  • Auf dem Tisch befindet sich nach wie vor die Anlage für die Waffe. Die Silberkugel legst du in die dafür vorgesehene Vertiefung rechts.
  • Nun muss die Pistole montiert werden. Zuerst kommt der größere Hauptteil links auf den Ständer.
    Dann der Lauf oben darauf,
  • Pulver in den Lauf,
    die Kugel hinterher,
    und fest stopfen.
  • Du hast nun eine Pistole mit Silberkugel, schlechte Aussichten für den Werwolf.
  • Geh zurück in den Hof und durch die T�r links.

Werwolf und Abschluss
  • Mit der Pistole feuerst du auf den Werwolf, er bricht zusammen.
  • Du hast nur noch eine Kanonenkugel im Inventar, die legst du zurück auf die Schale rechts, das Gitter hebt sich wieder.
  • Der Medizintasche entnimmst du hintereinander Riechsalz und einen Impfstoff.
  • Sieh im Tagebuch nach, dann erführst du aber vermutlich auch so geahnt hast. Zurück zur Kutsche, und sich um den Kutscher k�mmern, das ist die letzte Aufgabe hier.
  • Wende zun�chst den Impfstoff an, und dann das Riechsalz.
  • Du landest wieder am Grab. Dort steht eine steinerne Medizintasche. Klicke mehrfach darauf, dann kannst du eine Rabentafel nehmen.
  • Zweimal zurück, einmal vor, und du stehst am Friedhofstor. Rechts siehst du eine T�r. In der Nahansicht erkennst du den Umriss eines Raben, da setzt du die Tafel ein. Die T�r geht auf. Innen �ffnest du den steinernen Sarg und nimmst den Torschlüssel heraus.
  • Mit dem �ffnest du das Tor.
  • Es folgt der Abspann für Kapitel 3, falls du die Sammleredition spielst, sonst für das gesamte Spiel.

Kapitel 4: Bonus

Platz
  • Gehe durch das Tor und spiele ein Wimmelbild, ein Pinsel geht ins Inventar.
  • Sieh dir den Zeitungsausschnitt an.
  • In der Bildmitte siehst du einen Haufen Asche. Verwende deinen Pinsel gleich und lege einen Diamantring frei, nimm ihn.
  • Links die Laterne muss noch etwas warten.
  • Im Hintergrund siehst du drei T�ren. Durch die linke kannst du gehen.

Haus links und Mitte
  • Dort ist hinten wieder ein Wimmelbild, welches dir einen Saugnapf einbringt.
  • Vorl�ufig geht hier nichts mehr, geh zurück auf den Platz und durch die T�r geradezu.
  • Wieder kannst du einen Zeitungsausschnitt lesen. Hinten rechts siehst du eine gl�serne Vitrine, sieh genauer hin. Da liegt ein Haken drin, den du brauchen k�nntest.
  • Wende Saugnapf und Diamantring an, dann nimm den Haken.
  • Geh durch die T�r im Hintergrund.
  • Vom Tisch im Vordergrund nimmst du ein halbes Foto.
  • Ganz hinten links ist ein weiteres Bild zu beachten. Von weitem sieht es nicht wie ein Bild aus, klicke einfach links oberhalb des Schreibtischs.
  • Du musst hier h�llisch genau hinsehen, sonst übersiehst du den Schlüssel,den du einstecken solltest.
  • Der Wandteppich links ist im oberen Bereich ebenfalls zu betrachten, eine Skizze geht ins Tagebuch.

Platz / Friedhof
  • Geh wieder hinaus auf den Platz. An der T�r rechts kommst du noch nicht weiter. Sieh dir die Regenrinne an, sie ist verstopft mit Bl�ttern. Der Haken schafft Abhilfe. Es l�uft Wasser heraus und in den Eimer darunter.
  • Du musst jetzt noch mal zurück auf den Friedhof. Rechts beim Schuppen gibt es ein neues Wimmelbild. Ein Messer geht ins Inventar.
  • Bei der kleineren T�r rechts ist eine Gartenschere zu finden.
  • Einmal zurück, am ersten Grab, siehst du ein Loch im Baum. Daraus nimmst du eine Gewichtsfigur.
  • Noch einmal zurück und links, beim zweiten Grab, steht noch die Vogelscheuche. In der Nahansicht schneidest du mit dem Messer erst den Stoff, dann das Seil und erh�ltst einen Stab.
  • Verlasse den Friedhof, auf dem Platz k�mmerst du dich um die Laterne links. Mit dem Stab hebst du sie an und kannst eine Gie�kanne aufnehmen
  • Beim Regenrohr ist ja bereits Wasser im Eimer, da f�llst du die Gie�kanne.
  • Im Hintergrund steht ein einsamer großer Blumentopf. In der Nahansicht zeigt sich eine Verdorrte Rose. Die gie�t du mit der Gie�kanne. Mit der Gartenschere schneidest du sie ab.

Haus rechts
  • Bei der T�r rechts geht es jetzt weiter. Sieh n�her hin und bemerke, dass rechts eine leere Vase steht. Da kommt die Rose hinein. Ein Minispiel startet
  • Bei einem Verschiebepuzzle musst du ein Bild erzeugen.
  • Die T�r ist dann offen und du kannst hinein, es scheint ein G�rtnergesch�ft zu sein.
  • Links neben den Schemel liegt ein Kessel, den nimmst du dir.
  • Im Hintergrund, neben dem Vorhang, ist eine Streichholzschachtel erh�ltlich.

Haus Mitte
  • Geh wieder hinaus und durch die T�r geradezu auf dem Platz, dann ins Hinterzimmer. Oben rechts an der Decke stimmt etwas nicht, mit dem Stab stocherst du ein paar mal gegen die Decke, herab f�llt ein Kassenhebel.
  • Eine Kasse steht im vorderen Raum, geh dorthin zurück.
  • In der Nahansicht setzt du den Hebel an und bet�tigst ihn. Die Lade geht auf, und du nimmst Goldm�nzen.
  • Wieder auf dem Platz f�llst du den Kessel mit Wasser an dem Eimer, der dir schon einmal gedient hat.
  • Und wieder durch die mittlere T�r, ins Hinterzimmer, auf dem Schreibtisch hinten steht eine Halterung für einen Kessel mit einer Kerze darunter. Stelle den gefüllten Kessel drauf und z�nde die Kerze an mit den Streichh�lzern.
  • Die Kerze erlischt nach recht kurzer Zeit, den Stumpf kannst du mitnehmen. Den Kessel nimmst du ebenfalls wieder.

Haus rechts
  • Begib dich wieder in das Gartengesch�ft rechts am Platz.
  • Auf dem Tresen rechts steht eine grüne Kiste mit einem Sonnenemblem.
  • Setze dort den Kerzenstumpf ein und z�nde ihn an. Nach kurzer Zeit kannst du als Resultat eine Wachssonne entnehmen.
  • Wenn du nun wieder auf den Platz zurückkehrst, findest du ein Wimmelbild, daraus erh�ltst du eine Schaufel.
  • Geh wieder durch die T�r links und betrachte den Kamin. Dort siehst du ein fest gefrorenes Foto. Du hast hei�es Wasser bei dir im Kessel, damit schmilzt das Eis, und du nimmst das halbe Foto. Eine andere H�lfte hast du ja schon.
  • Zurück geht es in das Gartengesch�ft. Dort kannst du dir beim Kaktus ganz rechts eine Schaufel mit Sand verschaffen, eine geeignete Schaufel hast du im Inventar, den Sand steuert der Topf bei.
  • Im Hintergrund beim Vorhang holst du einen leeren Bilderrahmen nach vorn. Setze die beiden Fotoh�lften ein, dann pr�sentiert der Spiegel daneben einen Schlüssel, nimm ihn.

Haus links / Friedhof
  • Dir f�llt nur ein Ort ein, wo ein Schlüssel von Nutzen würe, n�mlich im Haus links, wo noch eine verschlossenen T�r ist. Geh dorthin. Der Schlüssel passt, du kommst in ein Hinterzimmer.
  • Rechts nimmst du den Spazierstock. Hinten ist ein Wimmelbild, ein Gewicht geht ins Inventar.
  • Es ist spüter hier noch mehr zu tun, im Moment kommst du aber nicht weiter. Begib dich ganz zurück zum Friedhof, rechts hinten im Schuppen gibt es noch einmal ein Wimmelbild. Du erh�ltst einen Hammer.
  • Links liegt Baumstumpf. In der Nahansicht erkennst du eine Waage, mit dem Spazierstock holst du sie hervor, sie landet im Inventar.
  • Zurück und zweimal links, du landest beim dritten Grab. Dort steht eine Vase, die etwas br�chig ist. Kein Problem für den Hammer, anschließend nimmst du eine Gewichtsfigur.
  • Du bist dann auf dem Friedhof fertig und gehst zurück auf den Platz.

Haus links
  • Durch die linke T�r und weiter ins Hinterzimmer, dann klickst du den Schreibtisch an.
  • über ein Minispiel sollst du eine goldene Sonne herstellen, wozu du zun�chst 10g Gold brauchst. Packe das Gewichtsst�ck, das rein zuf�llig 10g schwer ist, auf eine Waagschale und sammle auf der anderen so viele Goldm�nzen, bis die Waage im Gleichgewicht ist. Die rote Nadel an der Waage gibt dir Auskunft, wenn es stimmt.
  • Die so abgewogene Goldmenge kommt dann in die Schale, du bet�tigst den Brenner, das Gold schmilzt. Mit der Wachssonne erzeugst du einen Abdruck im Sand, dahinein gie�t du da fl�ssige Gold. Du nimmst einen groben goldenen Stern. Anscheinend muss er noch nachbearbeitet werden.
  • In dem Korb auf dem Boden bringt dir ein Wimmelbild eine Feile.
  • Oben im Schrank befindet sich ein Schraubstock. Spanne die goldene Sonne ein und wende die Feile an. Jetzt hast du einen goldenen Stern, nicht mehr grob. Lass dich nicht davon beirren, dass aus der Sonne ein Stern geworden ist.
  • Zurück im größeren Raum findest du ein erneutes Wimmelbild, dies bringt dir eine weitere Gewichtsfigur.

Finale
  • Den goldenen Stern kannst du einsetzen im Gartengesch�ft, wohin du dich jetzt begibst. Hole das grüne K�stchen wieder nach vorn und setze den Stern ein, das K�stchen �ffnet sich, du nimmst erneut eine Gewichtsfigur. Du solltest jetzt vier davon im Inventar haben. Au�erdem entnimmst du ein Amulett-Teil.
  • Geh wieder hinaus und dann durch die mittlere T�r. Im Hinterzimmer siehst du dir den Schrank rechts genauer an. Ein Minispiel wird starten, sobald die fehlenden Figuren da sind. Setze sie ab.
  • Nun sollen die Figuren so auf die Waagschalen verteilt werden, dass die oben angezeigten Gewichte erreicht werden. Immer, wenn eine Waage richtig best�ckt ist, leuchtet die Zahl darüber auf.
  • Da keine der drei Zahlen durch 3 teilbar ist, dürfen nirgends drei gleiche Figuren hin.
    Durch planm��iges Ausprobieren k�nntest du z.B. auf diese Situation kommen:
  • Es folgt daraus, dass die beiden Figuren zusammen den Wert 4 ergeben, d.h. einmal die 1, einmal die 3, anders geht es nicht.
    Du schaffst den Rest vermutlich, die L�sung gibt es hier dennoch.
  • Es �ffnet sich der Zugang in einen Keller.
  • Unten l�sst sich das Schr�nkchen rechts mit dem Schlüssel öffnen, erh�ltlich ist ein Buch.
  • Auf das Pult in der Mitte legst du dieses Buch., die Kerzen ringsum leuchten auf.
  • In der Nahansicht �ffnest du das Buch, auf jeder Seite kannst du ein magisches Symbol entnehmen, insgesamt vier. Diese müssen in einem letzten Rätsel vorn auf dem Buch in der richtigen Anordnung platziert werden.
  • Die Vorlage findest du im Tagebuch.
  • Ein Amulett-Teil erscheint und wird umgehend genommen.
  • Den Rest erledigst du auf dem Friedhof. Am Eingang steht das kleine Mausoleum, in der Nahansicht erkennst du die Stelle, wo die Amulett-Teile eingesetzt werden sollen.
  • Der endgültige Abspann, wenngleich recht kurz, folgt.

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