Lösungshilfe:
Queen's Quest: Turm der Dunkelheit
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Lösungshilfe zu Queen's Quest: Turm der Dunkelheit
Queen's Quest: Turm der Dunkelheit
Lösungshilfe
Allgemeines
- Die Karte (Schriftrolle unten links) zeigt dir mit einem Fragezeichen an, wo es gerade etwas zu tun gibt.
- Klickst du diesen Ort an, wirst du automatisch dort hingebracht.
- In vielen Wimmelbildern sind Cham�leon-Objekte. Beobachte die Wortsuchliste, um zu sehen, welcher Begriff regelm��ig seine Farbe ändert.
- Ein Cham�leon-Objekt wird in der Wimmelbildszene selbst regelm��ig seine Gestalt wechseln. Du kannst es nur nehmen, wenn es die auf der Wortsuchliste angegebene Gestalt hat.
- Wenn du Leute siehst, rede mit ihnen.
- Oftmals werden Puzzles oder Wimmelbildszenen erst nach einem solchen Gespr�ch aktiv.
- Wimmelbildszene geben dir meistens Gegenstände, die in der gesamten Szene nicht zu finden sind und niemals auf der Wortsuchliste stehen.
- Minispiele können nicht neu gestartet werden (es gibt einige, wenige Ausnahmen).
- Verl�sst du das Minispiel, wird es beim zurückkommen so aussehen, wie du es verlassen hast.
Expertenobjekte
Kronen
- Im Thronsaal, hinten oberhalb des Thrones
- Oben am Himmel des Babybettchens
- Im Kerker hinten oben am L�wenkopf
- Im unteren Kerker, auf dem Kopf des Ritters
- In der Schatzkammer, rechts, hinter dem Wikinger
- Mauerlöcke im Thronsaal (nach Sieg über Monster), rechts am Laternenpfahl.
Schwert
- Hof, rechts auf dem Weg vor dem Brunnen
- Vor dem Hoftor an der Laterne links
- Turmspitze, ganz rechts
- StadtStraße, unten links
- Stadthafen, rechte untere Ecke
Haken
- Unteres Deck, oben, links neben der Holzs�ule
- Lagerraum, oben links am Regal
- Oberes Deck, links auf dem Fass
- Mast, Spitze vom Fahnenmast
- Komb�se, am Abzug über dem Herd
- Kapit�nskaj�te, rechts auf der Truhe
Apfel
- Strand, hinten links auf dem Felsen, links von der Fee
- Tor am Wald, auf dem waagerechten Ast des Baumes links
- Plateau, rechte untere Ecke, über der Tipp-Laterne.
- Turm-Tor, links auf der Kette am Turm.
- Schwebende Insel, rechts unten, links neben dem K�rbis.
- Bibliothek, links unten auf dem Kopf der B�ste.
Schloss - Innen
1. Bringe das Baby in den Thronsaal
- Sprich mit dem Prinzen und gehe dann nach links ins Kinderzimmer.
- Rechts oben auf dem Bettchen findest du in der Platin-Edition eine Krone (Expertenobjekt).
- Hole dir das Bettchen in eine Nahansicht, die Kleine hat Hunger.
- Hole dir den Nachttisch neben dem Bett in eine Nahansicht und nimm dir die Milch.
- Hole dir den Kaminsims hinten in eine Nahansicht und nimm dort rechts die Ballerina.
- Klicke das Schr�nkchen links vorne an.
- In der Nahansicht gie�e die Milch in die Flasche.
- Klicke die Schatulle an, Setze dann die Ballerina darauf und nimm den Nuckel aus der nun ge�ffneten Schublade.
- St�lpe sie über die Flasche und nimm das Fl�schchen mit Milch ins Inventar.
- Gehe wieder zum Baby, gib ihm die Flasche und nimm es, wenn es schl�ft.
- Gehe zurück in den Thronsaal.
2. Packe das Geschenk aus
- Sprich mit Magnus.
- Hole dir das Geschenk in eine Nahansicht.
- Deine Aufgabe ist es, die Schleifenenden in der richtigen Reihenfolge zu öffnen.
- Klicke ein Schleifenende an - ist es richtig, bleibt es au�en. Triffst du eine falsche Wahl, musst du von vorn beginnen und dabei immer die komplette Reihenfolge einhalten.
- Die richtige Reihenfolge ist: Gelb, rosa, dunkelblau, lila, grün, hellblau, t�rkis.
3. Das Bilderbuch
- Klicke nach dem öffnen den Karton nochmal an und hole dir den K�fig in eine Nahansicht.
- Schaue dir den Einspieler an und sprich dann mit Magnus.
- Er gibt dir den Schlüssel für den K�fig.
- �ffne ihn, die Feen-Patin geht in dein Inventar.
- Gehe ins Schlafzimmer, hole dir den Himmel des großen Bettes in eine Nahansicht und lasse Violet (die Feen-Patin) die Uhr herunterholen - Violet geht zurück in dein Inventar. Sie wird dich den Rest des Spieles über begleiten.
- Hole dir den Kaminsims in eine Nahansicht und setze die Uhr ein.
- Klicke noch mal, damit ein Bilderbuch aufgeschlagen wird. Wenn du bei Seite 3 ankommst, erscheint ein Puzzle.
- Klicke in der ersten Seite das gelbe Feuersymbol oben in den rechteckigen Kasten, hole es dort raus und klicke es an die Kerze.
- Bei der zweiten Szene klicke das dunkelblaue Wassersymbol in den Kasten und dann an das Glas.
- In der dritten Szene wird das grüne Erdsymbol erst in den Kasten, dann an den Blumentopf geklickt.
- Die vierte Szene verlangt nach zwei Klicks mit dem hellblauen Windsymbol.
- Die fünfte Szene verlangt, dass du zuerst das Wasser, dann das Feuersymbol in den Kasten klickst - in der Kombination ergibt das Bier (soviel zum Reinheitsgebot ^^). Klicke das Bier auf den Seemann (ja, er sieht aus wie ein heruntergekommener Wikinger, ist aber trotzdem ein Seemann).
- Du erh�ltst einen Schlüssel.
- Gehe zurück in den Thronsaal.
4. Durchsuche den Kerker
- Wenn du den Schlüssel aus dem Bilderbuch hast (Spoiler 3), hole dir im Thronsaal hinten rechts die T�re in eine Nahansicht und �ffne sie mit dem Schlüssel.
- Klicke die Truhe an, um ein Wimmelbild zu spielen.
- Klicke die Truhe, um zusützlich versteckte Gegenstände zu finden.
- Die Herz- Pik- und Kreuzsymbole kommen in den Truhendeckel.
- Hinter allen drei T�rchen sind die restlichen, noch farbig geschriebenen Objekte versteckt.
- Die Eidechse in der Truhe ist ein Cham�leon-Objekt, du kannst sie nur anklicken, wenn sie die in der Suchliste geforderte Farbe hat.
- Als Dank bekommst du einen Kristall (1/3).
- Vom Geländer hinter der Truhe kannst du eine Fackel nehmen.
- Hole dir rechts auf dem Stuhl das Sparschwein in eine Nahansicht.
- Vom Buch hinter dem Schwein kannst du einen Kristall (2/3) nehmen.
- Sprich mit dem Sparschwein.
- Hole dir den K�fig rechts in eine Nahansicht und lasse Violet das K�stchen öffnen.
- Du erh�ltst einen Pinsel.
- Verlasse den Kerker und gehe ins Schlafzimmer.
5. Mache Licht im Kerker
- Hole dir im Schlafzimmer den Nachttisch in eine Nahnansicht und tauche den Pinsel (Spoiler 4) in das Klebstoffglas.
- Der Pinsel mit Klebstoff geht in dein Inventar.
- Gehe zurück in den Kerker und hole dir das Sparschwein in einen Nahansicht.
- Benutze den Pinsel mit Klebstoff, um die Glocke vor der Höhle zu reparieren.
- Klicke die Glocke 1x an, ein kleiner Drache kommt aus der Höhle.
- Lege die Fackel (Spoiler 4) auf den Teller und klicke den Drachen noch mal an.
- Er wird die Fackel entz�nden; nimm die brennende Fackel in dein Inventar.
- Benutze die Fackel, um die beiden Leuchten vorne und hinten links, sowie die beiden Laternen rechts und links neben der T�re hinten links anzuz�nden. Eine weitere Laterne h�ngt über dem Sparschwein.
- Gehe hinunter zur T�re.
6. Die T�ren
- Klicke rechts an der Wand die Bretter an, zum Vorschein kommt eine r�mische Zwei (II)
- Die r�mischen Zahlen sollen dir einen Hinweis geben - klicke in der Reihenfolge I, V, III, IV, II die Zahlen an der T�re an, um sie zu öffnen.
- Du stehst anschließend vor einer zweiten T�re.
- Stelle die Kerze vor der T�r auf den Hocker rechts.
- Zerschlage mit dem Stein, der vor der T�r liegt, das Fenster links.
- Klicke rechts den herausstehenden Stein an, er f�llt zu Boden.
- Benutze das Brecheisen, um oben rechts die Bretter zu entfernen.
- Erneut hast du eine Zahlenfolge, von links nach rechts: V, II, I, IV, III
- Und es folgt eine weitere T�re.
- Nimm dir einen Hand voll Katzenfutter und gib sie in die linke Futterschüssel.
- Warte bis die Katze im rechten Loch ist und gib dann Futter in die rechte Futterschüssel.
- Ziehe oben an den Bannern, erst rechts, dann links, dann in der Mitte.
- L�se gedanklich die Aufgabe: wenn ein Dreieck 1 bedeutet, müssen die vier Vierecke darunter 4 bedeuten.
- Die L�sung für die dritte T�re lautet also von links nach rechts: III, II, V, I, IV
- Die T�ren sind geschafft, du stehst im unteren Kerker.
7. �ffne das Tor zur Schatzkammer
- Sprich mit dem Wutzelmännchen links.
- Hole dir rechts die Treppe in eine Nahansicht und nimm den Kristall (3/3).
- Hole dir das Tor links in eine Nahansicht und setze die Kristalle (Spoiler 4 und hier) ein
- Auf der rechten Seite siehst du Farben mit Zahlen versehen, die Kristalle links haben die gleiche Farbe.
- Setze die Kristalle nun so um, dass die Farbensumme zwischen zwei miteinander Kristallen die Gleiche ist, wie die, die zwischen den Kristallen notiert ist.
- In den Glasblasen siehst du, wie hoch die aktuelle Summe ist, auf den roten Schleifen siehst du die gewünschte Summe.
- Um zwei Kristalle zu tauschen, klicke einen an. Er bleibt an deiner Maus kleben. Klicke damit dann den Kristall, den du an einer Stelle nicht möchtest und die beiden tauschen den Platz. Den Kristall am Mauszeiger kannst du jederzeit auf einem leeren Platz ablegen.
- Stehen alle Kristalle an der richtigen Stelle, �ffnet sich das Tor zur Schatzkammer.
8. Finde den Hammer
- Sprich mit dem Zwillingsbruder des Wichtelmännchens, rechts.
- Hole dir die Kiste oberhalb der Treppe in eine Nahansicht und nimm dir den Hebel.
- Gehe einen Schritt zurück in den unteren Keller.
- Hole dir die Treppe rechts in eine Nahansicht und setze den Hebel ein.
- Klicke, um ihn zu bet�tigen.
- Hole dir die nun ge�ffnete Luke in eine Nahansicht.
- Finde die Gegenstände, die in die grünlich angezeigten Leerplätze kommen.
- Wenn du fertig bist, klicke oben links den Hebel an.
- Am Ende bekommst du die Schriftrolle.
- Gehe zurück in die Schatzkammer.
- Gib dem Wurzelsepp die Schriftrolle, dafür erh�ltst du den Hammer.
- Gehe einen Schritt zurück in den unteren Kerker.
9. Besiege das Monster
- Wenn du den Hammer (Spoiler 8) hast, gib ihm im unteren Kerker dem langbärtigen Wikinger.
- Du erh�ltst dafür Mr. Sparschwein.
- Gehe zurück in den Kerker, hole dir Mrs. Sparschwein in eine Nahansicht und vereine das P�rchen.
- Dafür gibt es nicht relevante Herzchen und einen M�nze, die ins Inventar geht.
- Lege die Goldm�nze auf den Teller und warte bis der Drache herauskommt.
- Nimm den Truhenschlüssel aus der Drachenhöhle - dies aktiviert eine Wimmelbildszene an der Truhe.
- Finde alle Schlüssel, dafür bekommst du dann eine halbe Schere.
- Gehe wieder zurück in die Schatzkammer und setze dort den Truhenschlüssel ein.
- Du findest die Sph�re der Macht.
- Gehe in den Thronsaal.
- Klicke die Sph�re der Macht an Magnus und schaue dir den Einspieler an.
- Anschließend erh�ltst du einen Schlüssel.
10. Finde ein Brecheisen
- Wenn du das Monster besiegt hast, gehe nach links ins Schlafzimmer.
- Dort ist am Himmelbett eine Wimmelbildszene aktiv.
- Ziehe links an der Vorhangschnur, um alle Objekte sehen zu können.
- Das Cham�leon-Objekt befindet sich an der rechten Ecke des Bilderrahmens oben mittig. Du kannst es nur nehmen, wenn die Rahmendekoration als Muschel angezeigt wird.
- Die Goldm�nzen findest du, wenn du das fliederfarbene Kissen verschiebst.
- Die Puppe ist angezogen, wenn du ihr die braune M�tze rechts von ihr, das Blumenk�rbchen rechts unten und den Regenschirm schr�g links von ihr gibst.
- Am Ende erh�ltst du ein Seil (1/2).
- Hole dir den Kasten links vor dem Kamin in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel (Spoiler 9), um ihn zu öffnen.
- Nimm das Schwert heraus.
- Gehe in den unteren Kerker und gib das Schwert dem Ritter; dies �ffnet die rechte Kerkert�re.
- Hole sie dir in eine Nahansicht und �ffne das Schr�nkchen mit dem Schlüssel auf dem Fass.
- Nimm den Besen raus und entferne die Spinnweben rechts neben dem Schr�nkchen.
- Nimm die halbe Schere.
- Im Inventar wird die halbe Schere mit der anderen H�lfte (Spoiler 9) kombiniert.
- Benutze die Schere, um den roten Vorhang abzuschneiden und nimm das nun sichtbare Brecheisen.
- Gehe zurück in den Thronsaal.
11. Verlasse das Schloss
- Wenn du das Brecheisen (Spoiler 10) gefunden hast, gehe im Thronsaal zur zerstürten Wand.
- Hole dir das Ger�mpel in eine Nahansicht und benutze das Brecheisen, um die Steine beiseite zu schieben.
- Dies muss in einer bestimmten Reihenfolge geschehen. Wann immer du einen falschen Stein anklickst, fallen alle wieder zurück und du wist von Neuem starten müssen.
- Nimm anschließend das Seil (2/2).
- Hole dir die Wand rechts in eine Nahansicht und klicke den Balken an.
- Violet wird das Seil (Spoiler 9 und hier) an den Balken h�ngen.
- Gehe runter auf den Hof.
Schloss und Stadt
12. Auf dem Hof
- Hole dir im Hof das Tuch links in eine Nahansicht.
- Deine Aufgabe ist es, die Knoten so zu verschieben, dass die Schn�re nicht über Kreuz liegen.
- Bei solchen Puzzles gibt es stets viele L�sungen, da Bild stellt nur eine, aber nicht "die ultimative" L�sung vor.
- Das Entfernen des Tuches hat eine Wimmelbildszene aktiviert.
- Die Cham�leon-Eichel liegt hinter der Gitarre auf der Bank und wechselt zu einer Art Knoten.
- Den Handspiegel auf dem Tisch kannst du nur nehmen, wenn du vorher die Spiegelscheibe rechts unten auf dem Boden nimmst und einsetzt.
- Du bekommst einen Schlüssel.
- Hole dir den Topfbaum rechts in eine Nahansicht und nimm das St�ck Glas.
- Gehe einmal vor zum Hoftor und h�re dir an, was die Wache zu sagen hat.
- Hole dir das Fenster links vom Hoftor in eine Nahansicht und nimm den Edelstein (1) und Tinte und Feder.
- Gehe durch die T�re links zur Turmspitze.
13. Die Statue im Hof
- Hole dir die Holzt�re links in eine Nahansicht und stecke den Schlüssel (Spoiler 12) ins Schloss. Klicke um ihn zu drehen.
- Der zebrochene Schlüssel geht wieder in dein Inventar.
- Hole dir das Armbrustgesch�tz links in eine Nahansicht und nimm den Edelstein (2) vom Boden.
- Hole dir die Statue rechts in eine Nahanicht und nimm vom Podest unten das St�ck Glas.
- Gehe zurück auf den Hof und hole dir die Statue hinten links in eine Nahansicht.
- Klicke Tinte und Feder an das Papier, das sie in der Hand h�lt.
- Kicke noch mal, um ein Puzzle zu aktivieren.
- Dein Ziel ist es, das Muster im Amulett rechts nachzustellen, bzw. all seine Bestandteile zu aktivieren.
- Dies tust du, in dem du die Reihen links mit Hilfe der Pfeile verschiebst. Allerdings sind von einem Schub immer auch andere Reihen betreffen
- Nummeriere die Pfeile links von oben nach unten A, B, C, D; klicke 1x C, 1xA.
- Nimm rechts das jetzt rote Feueramulett.
- Gehe zum Brunnen nach rechts.
14. Die T�re auf der Turmspitze
- Benutze am Brunnen den zerbrochenen Schlüssel (Spoiler 13), um den Korken aus der Flasche links zu ziehen. Das Wasser l�uft ab.
- Nimm den Edelstein (3).
- Schließe die Nahansicht und gehen 1x vor zum Schlosshof; hole dir die Bank links in eine Nahansicht.
- Setze die 3 Edelsteien (Spoiler 12, 13 und hier) in die Halskette ein und nimm sie anschließend.
- Hole dir den oberen Teil der Laterne neben der Sitzbank in eine Nahansicht und gib die Halskette der Elster.
- Nimm das St�ck K�se, das vor die Laterne auf den Boden gefallen ist..
- Gehe hoch zur Turmspitze.
- Hole dir die T�re in eine Nahansicht und klicke das Feueramulett (Spoiler 12) an die T�re.
- Das �ffnet die T�re und aktiviert eine Wimmelbildszene.
- Der Schmetterling befindet sich in der Truhe mittig, klicke den Deckel an, um ihn herausfliegen zu lassen, klicke ihn dann an.
- Das Cham�leon X teilt sich den Platz mit einem 0 auf dem Etikett auf der Flasche im obersten Regal.
- Du erh�ltst eine Flagge.
- Hole dir die Turmspitze in eine Nahansicht und versuche, die Flagge an den Mast zu klicken.
- Ein Drache erscheint.
15. Besiege den Drachen
- Hole dir die Hamsterrechts neben der T�re in eine Nahansicht.
- Gib dem Hamster links den K�se (Spoiler 14) und nimm dir den Lutscher-Stiel (Achtung: wer sein Inventar festgestellt hat, sollte es für diese Szene l�sen, damit der Stiel gut zu sehen und zu nehmen ist).
- Gehe zurück zur Statue auf dem Hof und hole sie dir in eine Nahansicht.
- Klicke den Stiel an den Lutscher - der Lutscher geht in dein Inventar.
- Gehe wieder zur Turmspitze und gib dem anderen Hamster den Lutscher.
- Nimm das Feueramulett.
- Gehe zurück auf den Hof und hole dir den rechten Topfbaum in eine Nahansicht.
- Benutze das Feueramulett, um die Bl�tter zu verbrennen.
- Nimm dann den Fl�gel rechts.
- Hole dir den Brunnen rechts in eine Nahansicht und setze den Fl�gel oben am Adler an.
- Nimm dann die Insignie.
- Gehe zur Statue auf der Turmspitze, setze die Insignie ein und nimm dir das Wasseramulett.
- Klicke das Wasseramulett an den Drachen.
16. Das Fenster am Schlo�tor
- Hast du den Drachen besiegt, hole dir den Fahnenmast oben in eine Nahansicht und hisse die Flagge (Spoiler 14).
- Gehe runter zum Schlo�tor.
- Klicke die Wache einmal an und das Schlo�tor �ffnet sich, gehe hindurch.
- Sprich mit dem Ritter.
- Spiele anschließend die jetzt aktivierte Wimmelbildszene rechts.
- Die Anstecknadel ist das Cham�leon-Objekt und wechselt den Platz mit einem Lutscher auf der zweiten Kiste von rechts.
- Der Apfelkorb unten rechts muss mit drei �pfeln gefüllt werden.
- Den Brief findest du, wenn du zuerst die Lade mit der Mandoline, dann die Lade mit dem Teller oben verschiebst.
- Du findest ein St�ck Glas.
- Gehe zurück zum Schlo�tor.
- Hole dir das Fenster links in eine Nahansicht und setze die drei Glasst�cke (Spoiler 12, 13 und hier) ein.
- Klicke, um ein Puzzle zu aktivieren.
- Schaue dir genau an, wo welche Edelsteine liegen. Klicke dann die blaue Schaltfl�che an.
- Die Edelsteine fallen heraus und bleiben auf der Fensterbank liegen. Klicke einen Edelstein an und klicke ihn an die richtige Position. Ist ein Edelstein richtig eingesetzt, leuchtet er kurz sehr kr�ftig aus.
- Sind alle Edelsteine richtig eingesetzt, �ffnet sich das Fenster.
- Du kannst dir durch einen Klick auf die grüne Schaltfl�che ein neues Edelsteinbild geben lassen - neu insofern, als sich die Bilder bei jedem Versuch ändern.
- Das Fenster �ffnet sich und du kannst eine Metallstange nehmen.
17. L�sche das Feuer
- Hole dir am Schlo�tor die Sitzbank links in eine Nahansicht und benutze die Metallstange (Spoiler 16), um die Truhe zu öffnen; du erh�ltst eine Zange.
- Gehe zur StadtStraße und hole dir den Gulli links unten in eine Nahansicht.
- Benutze die Zange, um die Schrauben zu l�sen.
- Klicke einmal um den Deckel zu öffnen und nimm dir den Griff.
- Klicke erst den Schlauch an, dann das bl�uliche Ventil.
- Der Ritter l�scht das Feuer.
- Gehe geradeaus zum Stadthafen.
18. �ffne die Schatulle im Hof
- Hole dir am Stadthafen links den Obstand in eine Nahansicht; nimm dir die Pinzette.
- Hole dir den Zwerg rechts in eine Nahansicht und nimm dir rechts das Rad.
- Gehe einen Schritt zurück und hole dir den Bärgersteig rechts hinter dem Ritter in eine Nahansicht.
- Benutze die Pinzette, um den X-Schlüssel herauszuziehen.
- Gehe zurück zum Hof.
- Hole dir rechts die Schale in eine Nahansicht und setze das X ein; du erh�ltst einen Messergriff.
- Dies aktiviert links eine Wimmelbildszene.
- Der Widder ist als Sternzeichensymbol gemeint. Es ist ein Cham�leonobjekt und im Buch links zu finden, immer abwechselnd mit dem Zeichen für Fische.
- Du erh�ltst einen T-Schlüssel.
- Gehe zur StadtStraße.
19. Die Zwergentruhe
- Wenn du den Messergriff und den T-Schlüssel hast (Spoiler 18), hole dir am Stadthafen den Obstwagen links in eine Nahansicht.
- Klicke den Messergriff an die Messerschneide links und schneide dann mit dem Messer den Sack rechts auf.
- Nimm das Gold und hole dir den Zwerg rechts in eine Nahansicht.
- Gib ihm das Gold.
- Du bekommst eine Winde.
- Benutze den T-Schlüssel, um die Truhe zu öffnen, die hinter dem Zwerg steht
- Dies aktiviert ein Minispiel.
- Dein Ziel ist es, Drachen und Ritter so auf dem Spielbrett zu verteilen, dass in jeder Reihe und jeder Spalte nur ein Ritter und ein Drache stehen.
- Dabei werden aber nicht die einzelnen Figuren, sondern die Quadrate versetzt. Die beiden Quadrate, die dunkel aussehen sind fest und können nicht versetzt werden.
- Vertausche die Quadrate, in dem du eines anklickst und dort hinklickst, wo du es haben willst. Es wird mit dem dortigen Quadrat seinen Platz an deinem Mauszeiger wechseln.
- Am Ende �ffnet sich rechts ein Fach und du kannst dir den Griff nehmen.
- Gehe zur StadtStraße.
20. Kisten schieben
- Hole dir in der StadtStraße die Kisten rechts in eine Nahansicht und setze oben an den Schubkarren die beiden Hebel (Spoiler 17 und 19) an.
- Deine Aufgabe ist es, alle Kisten an ihren Platz zu stellen.
- Geschoben wird mit dem Schieber.
- Dieses Puzzle gehört zu den wenigen, die neu gestartet werden können. Klicke
- Klicke immer auf das Feld, wo du deinen Schieber haben möchtest, Kisten werden dann automatisch verschoben.
- Du kannst auch längere Wege anklicken, Kisten allerdings müssen Schritt für Schritt geschoben werden.
- Du erh�ltst einen Engelarm.
- Dies hat rechts eine Wimmelbildszene aktiviert.
- Das Cham�leon-Objekt Knoblauch teile sich den Platz auf der Kiste oben rechts mit Erdn�ssen.
- Auch das Blatt ist ein Cham�leon - rechts unten auf dem Fass wechselt es sich mit dem Schmetterling ab.
- Du erh�ltst einen Uhrzeiger (1/2).
- Gehe zur Turmspitze.
21. Besiege den Drachen
- Hole Dir auf der Turmspitze die Statue in eine
- Gib der Statue den Engelsarm (Spoiler 20) zurück, nimm dir das Seil, das sie dafür fallen l�sst.
- Hole dir das Armbrustgesch�tz in eine Nahansicht.
- Setze das Rad (Spoiler 18), die Winde (Spoiler 19) und das Seil an die richtigen Stellen.
- Klicke einmal, um zu bemerken, dass der Drache sich zu sehr bewegt
- Verlasse die Nahansicht, spiele die jetzt aktivierte Wimmelbildsszene an der kaputten T�r.
- Cham�leon-Objekte sind der Löffel und die Muschel.
- Der Löffel findet sich links am Regal und wird zwischendurch zur Gabel.
- Die Muschel liegt auf der Truhe unten links und wechselt sich mit einer Goldm�nze ab.
- Du bekommst einen Uhrzeiger (2/2).
- Gehe zum Stadthafen und hole dir die Uhr oben links in eine Nahansicht.
- Klicke die Uhrzeiger (Spoiler 20 und hier) an das Uhrwerk, Violet wird sie anbringen.
- Der Drache ist erstarrt.
- Gehe zur Turmspitze und benutze die Armbrust.
- Gehe zurück zum Stadthafen.
Schiff
22. Beschaffe dir den Korkenzieher
- Nimm dir im Unterdeck links das Stufen-Brett (1/3).
- Gehe dann durch die T�re links in den Lagerraum.
- Sprich mit dem Piraten.
- Spiele dann hinten links die Wimmelbildszene.
- Die rechte untere Ecke kannst du dir in eine Nahansicht holen.
- Die Kartoffeln sind das Cham�leon-Objekt. Sie teilen sich das Fass rechts unten mit �pfeln.
- Verschiebe die Kiste vorn mittig, um das Holzbein zu finden.
- Stecke das Schiff (unten links) in die Flasche (auf der Kiste mittig).
- Du erh�ltst das Stufen-Brett (2/3).
- Nimm dir am Tisch hinten im Lagerraum den Hammer (Nahansicht), in der Nahansicht der F�sser links nimm einen Fisch aus dem Fass.
- Gehe zurück zum unteren Deck.
- Hole dir die untere, linke Ecke in eine Nahansicht.
- Gib dem Fisch im Wasser den Fisch aus dem Fass und nimm das Brecheisen.
- Hole dir das Fass rechts neben der T�re zum Lagerraum in eine Nahansicht (nicht die Maschine) und benutze das Brecheisen.
- Klicke, um ein Puzzle zu aktivieren.
- Du musst das Schiff oben zur Burg bringen und dabei alle Punkte einmal anfahren, es geht dabei nur um die Punkte, die Verbindungslinien müssen nicht alle überfahren werden.
- Gehe noch mal in die Nahansicht, nimm dir Pulver aus dem Fass und hole dir dann den l�stigen Fisch links in eine Nahansicht. Streue das Pulver über ihn.
- Jetzt kannst du den Korkenzieher nehmen.
- Gehe in den Lagerraum.
23. Erreiche das obere Deck
- Hole dir im Lagerraum die F�sser hinten links in eine Nahansicht und benutze am Fass in der Mitte den Korkenzieher (Spoiler 22).
- Klicke das Fass an, es verschiebt sich und du kannst den Habel (=Hebel) nehmen.
- Gehe zurück zum unteren Deck.
- Hole dir die Maschine links in eine Nahansicht und setze mittig den Hebel ein.
- Das Wasser wird abgepumpt, nimm dir das Stufenbrett (3/3) mittig unten.
- Hole dir die Treppe hinten in eine Nahansicht und setze die 3 Stufenbretter (Spoiler 22 und hier) ein und gehe anschließend hoch aufs obere Deck.
24. �ffne die T�re zur Kapit�nskaj�te
- Sprich mit dem Kapit�n, oben links am Steuerrad.
- Dies aktiviert eine Wimmelbildszene unten rechts an der Kanone.
- Das Cham�leon-Objekt ist der Nagel, der mit einem Keil den Platz tauscht und zwar links an der Kiste, links neben der Joker-Karte.
- Das Bild eines Schiffes, links, unter dem Nagel, kommt in den ovalen Rahmen rechts.
- Du erh�ltst ein Brett (1/4).
- Hole dir die S�cke links in eine Nahansicht.
- Nimm das Brett (2/4) und die Statue-Skizze (1/2)
- Gehe durch die rechte T�re in die Komb�se.
- Spiele links am Waschbecken die Wimmelbildszene.
- Der Cham�leon-K�rbiskopf erscheint auf dem Regal oben links auch als Melone.
- �ffne die rechte obere Schublade für das Schneidbrett.
- für die Krone �ffne links den Deckel des Samowars.
- Du erh�ltst einen Schlüssel.
- Gehe aufs obere Deck und steige die Stickleiter zum Mast hoch.
- öffen die Kiste mit dem Schlüssel und nimm die Perlen.
- Gehe hinunter und hole dir die linke T�re in eine Nahansicht.
- Setze die rechts ein, um das Minispiel zu aktivieren.
- Drehe die Kreise, so dass der Kreis links nur lila Perlen, der rechte nur grüne und der mittlere Kreis nur rote Perlen enthält.
- Gedreht wird mit der gedrückt gehaltenen linken Maustaste, die Pfeile sind nur Dekoration.
- Es ist ein reines Geduldspiel, das endlos dauert; am Ende �ffnet sich die Kaj�te des Kapit�ns.
25. Der Freund des Piraten
- In der Kapit�nskaj�te ist hinten links eine Wimmelbildszene aktiv.
- Die Tinte oben rechts wird immer wieder zum Würfel.
- In den Handspiegel rechts wird das ovale Bild links eingesetzt.
- �ffne die Schublade rechts, nimm den Schlüssel raus und �ffne damit das Buch auf dem Tisch, um die Violine zu finden.
- Du findest einen Dosen�ffner.
- Nimm das Brett (3/4) in der linken, unteren Ecke.
- Gehe zurück in die Komb�se.
- Hole dir das Brot auf dem vorderen Unterschrank in eine Nahansicht und �ffne mit dem Dosen�ffner die Dose mit Vogelfutter.
- Klicke 1x, um Vogelfutter in dein Inventar zu nehmen.
- Gehe zurück aufs obere Deck und hole dir die F�sser hinten links in eine Nahansicht.
- Lege das Vogelfutter vor den Papagei, er geht dann automatisch in dein Inventar.
- Gehe damit in den Lagerraum und übergib ihm dem Piraten; du erh�ltst dafür ein Messer und hinten rechts eine aktivierte Wimmelbildszene.
- Das Pik auf dem Fass wird zum gesuchten Cham�leon-Herz.
- Die Cham�leon-Glocke teilt sich den Platz ganz recht am Hals der Kanne mit einer Birne.
- Du bekommst ein Rezept.
- Gehe in die Komb�se.
26. Stelle S�ure her
- Hole dir in der Komb�se den hinteren Teil der Anrichte in eine Nahansicht und klicke das Rezept (Spoiler 25) in das Buch.
- Deine Aufgabe ist es, die hinteren Flaschen zu füllen, und zwar gemäß den Angaben auf den Flaschen.
- In der kleinen Schale mit Verzierung kannst du Farben mischen, in den leeren Beh�ltern die Mengen abmessen.
- Nicht benötigte Fl�ssigkeiten kannst du in die große Schüssel rechts unten gie�en.
- Jede Farbe, auch die, die nicht gemischt wird, muss zuerst in die verzierte Schale und dann in die Messbeh�lter gegossen werden.
- Jede Farbe muss zuerst in in die 5er-Flasche, man kann nicht direkt in die 7er Flasche gie�en.
- Gie�e zun�chst 5 Einheiten gelb in die gelbe Flasche.
- Es ist noch gelb in der Schale, gie�e also blau dazu, du hast jetzt grün in der Schale.
- Gie�e 2x grün von der 5er in die 7er Flasche und sch�tte den Rest aus der 5er Flasche und der Schale weg.
- Gie�e den Rest aus der 7er Flasche in die grüne Flasche.
- Mit rot und blau bekommst du lila.
- Gie�e lila 2x in die 5er Flasche und gib dann den Rest aus der 5er Flasche in die lila Flasche.
- Sch�tte den Rest aus der 7er Flasche weg, ebenso das lila aus der Schale.
- Rot und gelb ergibt orange.
- Gie�e 2x orange in die 5er Flasche und sch�tte in die 7er Flasche um.
- Gie�e die 7er Flasche in die orange Flasche.
- Nimm am Ende die Schale mit der grünen Fl�ssigkeit oben rechts.
- Du hast jetzt S�ure.
27. Besiege den Kraken
- Hole dir in der Kabine den Schrank hinten rechts in eine Nahansicht und gie�e S�ure (Spoiler 26) über das Schloss.
- Nimm die Linse aus dem Schrank.
- Dies aktiviert eine Wimmelbildszene links in der Komb�se.
- Das Cham�leon-Symbol Klee findet sich links auf dem Samowar, immer abwechselnd mit einem Ahornblatt.
- Die Tomate erscheint auf der Kelle rechts an der Wand.
- Du erh�ltst am Ende eine Fackel.
- Gehe aufs Oberdeck und z�nde mit der Fackel die Laternen links von der Strickleiter, sowie rechts und links vom Kapit�n an.
- Sprich mit dem Kapit�n.
- Du bekommst von ihm eine Statuenskizze (2/2).
- Klettere zum Mast hoch.
28. Die Statue in der Kapit�nskaj�te
- Hole dir rechts den Vogel in eine Nahansicht.
- Du siehst einen Knoten, zerschneide ihn mit dem Messer (Spoiler 25).
- Hole dir das Fernrohr in eine Nahansicht und setze die Linse ein (Spoiler 27).
- Du siehst den dunklen Turm.
- Gehe in die Kapit�nskaj�te.
- Spiele die Wimmelbildszene hinten links.
- Das Cham�leon-X ist auf der Schublade auch mal ein V.
- Der Cham�leon-Ohrring, links auf dem Schreibtisch neben der Kerze wird gern mal zum normalen Ring.
- Du erh�ltst ein Brett (4/4).
- Hole dir die hintere rechte Ecke in eine Nahansicht.
- Klicke die Statuenskizee (Spoiler 24 und 27) an den Papierfetzen links.
- Setze die Statue dann so zusammen, wie auf der Skizze angezeigt - du brauchst nur 3 Teile, Kopf Schild und Speer.
- Nimm dir den Schatullen-Schlüssel der vor der Statue auftaucht.
- Gehe in den Lagerraum.
29. Der Glöckbringer des Kapit�ns
- Hole dir im Lagerraum das Regal hinten in eine Nahansicht und �ffne die Schatulle mit dem Schlüssel (Spoiler 29).
- Es �ffnet sich ein Bilderbuch.
- Lies die erste Seite, dann dann kannst du weiterbl�ttern zum Puzzle.
- für das erste Bild lege Luft und Wasser (= Nebel) in den viereckigen Kasten oben. Klicke es an die Wolken, damit der Adler den Jungen nicht mehr sehen kann.
- Gib im zweiten Bild Wasser und Erde (= Schlamm) in den viereckigen Kasten und von dort in die ausgetrocknete Suhle.
- Gib ihm dritten Bild Feuer und Luft (=Blitz) in den Kasten und von dort auf den Wolf.
- Gib im vierten Bild Erde und Luft in (=Stein) in den Kasten - und von dort auf die Löcke im Boden.
- Gib im fünften Bild Feuer und Erde (=Lava) in den Kansten und von dort auf den Vulkan links.
- Nimm zum Schluss die N�gel von dem Schild "Ende".
- Gehe zum unteren Deck und hole dir den Riss in der Schiffswand in eine Nahansicht.
- Klicke zuerst die Bretter an den Riss (Spoiler 24, 25 und 28), dann die N�gel und dann den Hammer (Spoiler 22).
- Dies hat eine Wimmelbildszene auf dem oberen Deck aktiviert.
- Der Umschlag klebt rechts neben dem Anker und sein Cham�leon-Effekt ist eine Landkarte.
- Die 5 findet sich am linken Ende der Kanone und sieht im Cham�leon-Status aus wie eine Raute.
- Du bekommst den Glöcksbringer - bringe ihn dem Kapit�n.
Der dunkle Turm
30. Der rote und gelbe Runenstein
- Hebe den blauen Kristall (1) vom Steg auf.
- Gehe geradeaus zum Waldeingang.
- Hole dir das Baumloch unten links in eine Nahansicht und nimm den scharfen Stein.
- Hole dir rechts unten den Amboss in eine Nahansicht, nimm den Engel (1), der links neben dem Amboss auf dem Boden liegt.
- Gehe zurück zum Strand und hole dir den Baum links hinten in eine Nahansicht.
- Benutze den scharfen Stein, um das Seil abzuschneiden.
- Nimm rechts den gelben Runenstein.
- Gehe wieder zum Waldeingang und hole dir erneut den Amboss in eine Nahansicht.
- Lege das Seil um die Winde und klicke einmal.
- Nimm den roten Runenstein, der unter dem Amboss lag.
- Gehe gerade aus zum Tor im Wald.
31. Mache den Satyr glöcklich
- Nimm am Tor im Wald links den blauen Kristall (2).
- Spiele die Wimmelbildszene links.
- Die gelben Cham�leon-Edelsteine tarnen sich als rote und grüne L�wenaugen.
- Die 9 ist ebenfalls ein Cham�leon-Objekt und wird am L�wen gern zu einer 6.
- Du erh�ltst den grünen Runenstein.
- Gehe zum Strand zurück und hole dir die Steine hinter der Fee in eine Nahansicht.
- Setze die 3 Runensteinen in die Aussparungen.
- Nimm die Lotusbl�te und hole die die Fee in eine Nahansicht.
- Stecke ihr die Lotosbl�te ins Haar und sprich anschließend mit ihr.
- Nimm die Schatulle.
- Gehe einen Schritt nach vorn und hole dir den Satyr in eine Nahansicht.
- Stelle die Schatulle auf den Stein rechts von ihm und nimm vom Baum das rote Schloss; klicke es an die Schatulle und nimm diese wieder an dich.
- Gehe zurück zur Fee, stelle die Schatulle auf den Felsen und �ffne das grüne Schloss mit dem grünen Schlüssel.
- Zurück beim Satyr stellst du die Schatulle wieder ab und �ffnest das rote Schloss mit dem roten Schlüssel vom Baum.
- Du erh�ltst dafür die Kali-Statue.
- Gehe vor zum Tor im Wald.
32. �ffne das Tor im Wald
- Hole dir am Tor im Wald die Statue links in eine Nahansicht und setze die Kali-Statue (Spoiler 31) auf das Podest rechts neben der Statue.
- Bringe die Arme der großen Statue in die gleiche Position, wie die Arme der kleinen Statue.
- Klicke dafür die Arme an, es bewegt sich dabei immer nur der angeklickte Arm.
- Anschließend ist das Tor auf, gehe zum Plateau.
33. Das Puzzle am Baum
- Spiele am Plateau links die Wimmelbildszene.
- Das Cham�leon-Erd-Symbol ist ein Kreis mit Kreuz und teilt sich den Platz oben rechts mit dem Symbol für Mann.
- Du erh�ltst eine Schüssel.
- Hole dir das kleine Podest mittig in eine Nahansicht und nimm den Engel (2) vom Boden.
- Gehe mit dieser Schüssel zurück zum Satyr und hole dir den Baum unten neben ihm in eine Nahansicht.
- Fülle die Schlüssel mit S�ure, sie geht so in dein Inventar.
- Hole dir den Baum rechts in eine Nahansicht und setze die S�ureschüssel dort ab.
- Die Bienen verschwinden, nimm das keltische Kreuz.
- Gehe zum Tor im Wald und hole dir den Stern am Baum links in eine Nahansicht, setze das keltische Kreuz ein.
- Die blauen Steine müssen nach unten, die roten nach oben.
- Klickst du einen Stein an, dann geht er, wenn möglich auf den nächsten freien Platz oder überspringt.
- Du kannst vorwärts und rückwörts gehen und springen.
- Info zu den Bildern: Die Zahlen geben an, in welcher Reihenfolge die Felder angeklickt werden müssen!
- Nimm dir anschließend den Engel (3) aus dem sich öffnenden Fach.
34. Finde einen Apfel
- Hole dir am Tor im Wald rechts die Truhe in eine Nahansicht.
- Setze die Engel (Spoiler 30 und 33) ein und klicke, um das Puzzle zu aktivieren.
- Dein Ziel ist es, durch hoch und runterschieben der einzelnen Reihen das Bild wieder zu vervollständigen.
- Allerdings verschieben die Reihen dabei auch andere.
- Ausgangs- bzw. Orientierungspunkt sind die beiden braunen Halbscheiben rechts und links. Sie sind Anfang und Ende des Bildes, die goldenen Reihen müssen daran angepasst werden.
- Verschiebe die Reihen 2, 4 und 1, bis du das passende Ergebnis hast. Du wirst mehrmals hin- und her justieren müssen, aber alle anderen Kombinationen haben bei mir noch viel länger gedauert, bis es zu einem guten Ergebnis kam.
- Nimm anschließend die Sanduhr.
- Gehe vor zum Plateau.
- Hole dir den Baum rechts in eine Nahansicht.
- Setze die Sanduhr ein - zwar fehlen noch Teile, aber dies aktiviert eine Wimmelbildszene in der linken unteren Ecke.
- Löffel und Cham�leon-Gabel teilen sich den Platz unten auf der Truhe.
- Die bourbonische Lilie als Cham�leon-Objekt liegt links über dem Schmetterling und ist zwischendurch ein Pik.
- Du findest einen Kristall (3).
- Hole dir den Sims in der Mitte in eine Nahansicht.
- Setze die drei Kristalle (Spoiler 30, 31 und hier) ein.
- Du bekommst Runen.
- Hole dir den Baum rechts erneut in eine Nahansicht und setze die Runen ein.
- Klicke die Sanduhr 2x an, beim zweiten Mal erscheint rechts am Ast ein Apfel.
- Nimm den Apfel in dein Inventar.
35. Finde eine Steins�ule
- Hole dir das Tor rechts in eine Nahansicht.
- Setze den Apfel (Spoiler 34) ein.
- Gehe auf die Brücke.
- Rechts unten kannst du ein Vogelscheuchen-Bein nehmen.
- Spiele anschließend die aktive Wimmelbildszene am Baum.
- Der Cham�leon-Gecko teilt sich den Platz oben rechts über der Rose mit einer Schlange.
- Kreis und Cham�leon-Spirale erscheinen auf der runden Holzscheibe an der Harfe, rechts neben dem Kopf der Katze.
- Du erh�ltst einen Drachen (1/3).
- Gehe einen Schritt vor zu den Drachent�rmen.
- Hinten links kannst du einen Holzgriff nehmen.
- Gehe einen Schritt vor zum Turmtor und spiele dort die Wimmelbildszene links neben der Statue.
- Das Cham�leon-Venus-Symbol wechselt sich oben links auf dem grauen Stein mit einem Symbol für Mann ab.
- Klicke für Holzpuppe und Pistole das Fass rechts an, für Armbrust und Holz-Zepter die Verkleidung links.
- Du bekommst einen rechten Fl�gel für den Drachen (2/3).
- Hole dir das Greif-Nest links in eine Nahansicht und nimm den Sch�tzen.
- Gehe zurück zu den Brückent�rmen.
- Hole dir die Truhe rechts in eine Nahansicht und setze den Sch�tzen ein; du erh�ltst Glas (1/2).
- Gehe zurück zur Brücke, hole dir den Spitzehackenkopf links in eine Nahansicht und setze den Holzgriff ein.
- Nimm die Spitzhacke.
- Gehe vor zu den Brückent�rmen, hole dir die Steine links in eine Nahansicht und klicke den großen Stein 3x mit der Spitzhacke an. Nimm anschließend die Steins�ule.
- Gehe zur Brücke.
36. Finde die schwebende Insel
- Hole dir an der Brücke die Steins�ule links in eine Nahansicht und setze deinen S�ulenteil (Spoiler 35) drauf.
- Klicke, um das Minispiel zu aktivieren.
- Alle Formen müssen an den richtigen Platz - oben wagerecht siehst du welche Farben senkrecht wo stehen müssen, an der linken Seite siehst du, welchen Formen wo waagerecht zu stehen haben.
- Klicke eine Form an und tausche sie mit einer, die rechts, links, über oder unter der Form steht, die du tauschen willst. Allerdings müssen die Tausch-Formen entweder in Form oder Farbe identisch sein.
- Dieses Minispiel hat weit über 60 Schritte und keine Neustartoption.
- Eine Schritt-für-Schritt-L�sung wurde deshalb nicht erstellt.
- Nimm anschließend das Feuersymbol aus dem Fach links.
- Die aktiviert eine weitere Wimmelbildszene links am Baum.
- Der Cham�leon-Hand wechselt seinen Gestalt mit einem Schokoladen-Huhn, links, unter dem Pegasus.
- Du erh�ltst einen Eimer Wasser.
- Gehe einen Schritt vor zu den Brückent�rmen, hole dir den linken Turm in eine Nahansicht.
- Gie�e das Wasser in die R�hre und nimm das Glas (2/2)
- Gehe wieder zur Brücke.
- Hole dir die Laterne in eine Nahansicht und lege das Feuersymbol ein.
- Hole dir den oberen Teil des Pferdebogens in eine Nahansicht und lege die beiden Glasst�cke (Spoiler 35 und hier) ein (Violet erledigt das).
- Gehe rechts hoch zur schwebenden Insel.
37. Die Vogelscheuche
- Nimm auf der schwebenden Insel rechts den Vogelscheuchenkopf und links vom Baumstumpf den Vogelscheuchen-Handschuh.
- Hole dir den Baumstumpf dann in eine Nahansicht, nimm links das Kreuz.
- Gehe zurück und dann vor zum Turm-Tor.
- Dort ist links neben der Statue wieder eine Wimmelbildszene aktiv.
- Die glöckliche Maske findest du oben, rechts neben der Kette - sie tauscht den Platz mit einer traurigen Maske.
- Das Sonnesymbol (Kreis mit Punkt) wechselt am Auge der großen Steinfigur ihren Platz mit einem Zeichen für Mann.
- Du erh�ltst den linken Fl�gel vom Drachen (3/3).
- Hole dir die Statue in eine Nahansicht, setze das Kreuz an die Kette und nimm den Vogelscheuchen-Hut.
- Gehe auf die schwebende Insel.
- Gib der Statue das Vogelscheuchen-Bein (Spoiler 35), Vogelscheuchen-Handschuh und -Hut.
- Damit werden die Kr�hen verscheucht und du kannst das Greif-Ei aus dem Nest rechts im Baum holen.
- Gehe zurück zur Brücke.
38. �ffne das Turm-Tor
- Hole auf der Brücke den Brückenteil unter dem linken Pferd in eine Nahansicht.
- Setze die 3 Teile vom Drachen (Spoiler 35, 36 und 37) ein.
- Klicke, um ein Minispiel zu aktivieren.
- Deine Aufgabe ist es, die kleine rote Kugel in den unteren runden Kreis zu bringen.
- Ziehe die Kugel mit gedrückter, linker Maustaste - die kleinen Zahnr�der verändern im vorbeifahren die Positionen der großen Zahnr�der, die dir Löcken zum weiter kommen auf der Hauptschiene zur Verf�gung stellen.
- Ziehe die Kugel gerade aus und 2x gegen den Uhrzeigersinn durch die obere Runde, damit die �ffnungen dich nach unten lassen.
- Gehe durch und biege in die zweite Abbiegung ein, drehen die Runde 2x im Uhrzeigersinn und gehe durch das darüber gelegene Zahnrad.
- Gehe geradeaus, bis zum Ende durch, dann nach unten und nach links, hoch, links und ganz nach unten.
- Mache die untere Runde 2x gegen den Uhrzeigersinn.
- Dann geht es wieder hoch und in die rechte rechte Runde, dann nach links und geradeaus nach unten.
- Du erh�ltst ein Amulett.
- Gehe zum Turm-Tor und hole dir das Nest links in eine Nahansicht und lege das Greif-Ei (Spoiler 37) hinein.
- Wenn der Greif in seinem Nest ist, hole dir das Tor in eine Nahansicht und setze es in die Aussparung.
- Gehe in die Kammer.
39. Repariere den Linsenhalter
- Spiele nach dem Einspieler in der Kammer hinten links am Sessel die Wimmelbildszene.
- Das getrocknete Blatt findest du unten an der Sesselrückenlehne - als Cham�leon-Objekt verwandelt es sich gern auch in einen F�cher.
- Einen Platz oben links auf der Sesselrückenlehne teilt sich das Cham�leon-Objekt Schachfigur mit einer W�scheklammer.
- Den Schlüssel findest du, wenn du links die Schublade des Tisches �ffnest.
- Du bekommst ein Gold-Element.
- Hole dir rechts die Maschine in eine Nahansicht und nimm die Linse vom Boden.
- Gehe nach links in die Bibliothek.
- Hole dir oben den Globus in eine Nahansicht und nimm die Linse.
- Gehe zurück in die Kammer und hole dir die untere rechte Ecke in eine Nahansicht.
- Setze die beiden Linsen in die Halterungen ein.
- Dies �ffnet die Schatulle.
- Nimm dir den Kristallsplitter (1/3) und den Eulenk�rper.
40. Die einsame Eule
- Hole dir in der Kammer das B�chregal hinten über der Leiter in eine Nahansicht.
- Finde die Reihenfolge heraus, in der die B�cher angeklickt werden müssen.
- Klicke ein Buch an - ist es richtig, leuchtet das Symbol auf dem Buchrücken auf.
- Klicke das nächste Buch an - ist es nicht das richtige, werden alle bisherigen Symbole deaktiviert und du musst die bekannten erst erneut anklicken, bevor du für das folgende Symbol einen neuen Versuch machst.
- Wenn du die B�cherrücken mit Symbol von 1-5 (von links nach rechts) numerierst, klicke wie folgt:
- 1,5,3,4,2
- Ein Buch kommt nach vorne - klicke es an, lies die Seite und klicke erneut, um umzubl�ttern.
- Nimm den Eulenkopf, das Buch geht ebenfalls in dein Inventar.
- Gehe in die Bibliothek und hole dir das Buchregal links über der Leiter in eine Nahansicht.
- Setze das Buch ein und nimm dir aus dem sich darunter öffnenden Fach die Eulenfl�gel.
- Hole dir den Tisch in eine Nahansicht.
- Nimm links die �lkanne.
- Setze zuerst den Eulenk�rper (Spoiler 40), dann den Eulenkopf und zuletzt die Eulenfl�gel auf die F�sse, mittig auf dem Tisch.
- Klicke den Schalter vorne am Tisch und die rot�ugige Eule gibt ein Kupfer-Element und einen Kristallsplitter (2/3) frei.
- Gehe zurück in die Kammer.
41. Stoppe das Ritual
- Wenn du in der Bibliothek die Eulen vereint hast, ist am Sessel in der Kammer eine Wimmelbildszene aktiv.
- Die Cham�leon-Spielkaten findest du links, über dem Bild, immer im Wechsel mit einem B�ndel Briefen.
- Du bekommst ein Zahnrad.
- Hole dir rechts die Maschine in eine Nahansicht.
- Stecke das Zahrad auf den Tr�ger rechts an der Maschine und benutze das �l (Spoiler 40) am mittleren Zahnrad, um den dort feststeckende Kristallsplitter (3/3) zu befreien. Er geht automatisch in dein Inventar.
- Gehe wieder in die Bibliothek und hole dir den Globus in eine Nahansicht.
- Lege die 3 Kristallsplitter (Spoiler 39, 40 und hier) in die Aussparungen.
- Klicke, um ein Minispiel zu aktivieren.
- Du musst die Satyre auf die Podeste setzen, die ihrer Farbenfahne entsprechen.
- Klickst du einen Satyr an, geht er auf den nächsten freien Platz; ist ein Satyr richtig, leuchtet er auf.
- Klicke den Satyr mit der lilafarbenen Flagge an, anschließend grün, blau und orange, noch mal lila.
- Gelb, schwarz, rot, orange, lila, weiß, gelb, orange,
- Gelb, weiß, lila gelb.
- Orange, weiß, orange, weiß, rot, schwarz, weiß, rot.
- Schwarz, weiß, rot, schwarz, orange, schwarz.
- Du erh�ltst das Metall-Element.
- Gehe zurück in die Kammer.
- Links neben dem Magier steht ein Kristallständer, rechts zwei.
- Ziehe die 3 Elemente (Spoiler 39, 40 und hier) in die Ständer, die ihren Symbolen entsprechen.
- Herzlichen Glöckwunsch! Du hast das Ritual gestoppt und Dein Baby gerettet!
Bonus-Kapitel
42. Start im Ankleidezimmer
- Klicke das Buch an und lies, die Seiten.
- Du landest anschließend wieder im Thronsaal.
- Klicke die T�re hinten links an und gehe in den Ankleideraum.
- Sprich mit der alten Dame.
- Spiele anschließend die Wimmelbildszene, links am Schminktisch.
- Die goldene Eichel als Cham�leon-Objekt findest du oben rechts am Spiegel in der Schleife - sie teilt sich den Platz mit einer Ananas.
- für den Lippenstift �ffne die rechte Schublade, für die Musiknote wird der Tischspiegel rechts gedreht.
- Das Schmuckk�stchen muss per Klick in eine Nahansicht geholt, dann per Klick ge�ffnet werden. Lege anschließend die drum herum liegenden Edelsteine hinein.
- Du bekommst eine Kristall-Perle (1/3).
- Hole dir die Couch in eine Nahansicht, du findest Bild 2.
- Auf dem Boden liegt ein Schokoladenst�ck (1).
- Bild 4 und ein Schokoladenst�ck (2) findest du, wenn du dir den Tisch hinten rechts in eine Nahansicht holst.
- Gehe auf den Balkon.
43. �ffne den Schrank im Ankleidezimmer
- Auf dem Balkon liegen auf dem Boden ein Schokoladenst�ck (3) und Bild 3.
- Ein Schokoladenst�ck (4) findest du, wenn du den Tisch rechts in eine Nahansicht holst.
- Ein Schokoladenst�ck (5) und Bild 1 findest du, wenn du dir die Harfen-Engel rechts unten in eine Nahansicht holst.
- Gehe zurück ins Ankleidezimmer.
- Hole dir die rechte Seite der Couch in eine Nahansicht und lege die Schokoladenst�cke (Spoiler 42 und 43) in die Aussparungen.
- Du findest eine Kristall-Perle (2/3).
- Hole dir den Tisch hinten rechts in eine Nahansicht und stecke die 4 Bilder (Spoiler 42 und hier) in die korrekten Rahmen.
- Nimm anschließend die Kristall-Perle (3/3) aus der Schale.
- Hole dir den Schrank in eine Nahansicht und lege die Kristallperlen (Spoiler 42 und hier) in die Aussparungen.
- Du bekommst eine Lupe.
44. Die Stickarbeit
- Wenn du die Lupe (Spoiler 43) hast, aktiviert dies eine Wimmelbildszene am Schminktisch links,
- Hast du alle Blumen anhand der Umrisse gefunden, erh�ltst du K�se.
- Die Lupe wird links über deinem Buch abgelegt
- Gehe auf den Balkon.
- Nimm die Lupe und schaue mit ihr an der linken S�ule hoch - du wirst ein Wollk�uel finden (1/3)
- Hole dir die Harfen-Engel in eine Nahansicht und lege den K�se auf die silberne Schale am Boden.
- Gehe ins Ankleidezimmer und benutze die Lupe erneut, links unter dem Stuhl und rechts vor der Couch findest du die Wollkn�ule (2 und 3).
- Hole dir die linke Seite der Couch in eine Nahansicht und dort den Stickrahmen.
- Klicke die Wolle rechts in die Umrisse.
- L�se das Logikpuzzle, in dem du anhand der Zahlen die Felder markierst.
- Hinter jeder markierten Zahlengruppe muss ein K�stchen frei bleiben.
- Nimm anschließend die Stickerei.
- Du erh�ltst dafür ein Teleskop-Rad.
- Gehe auf den Balkon.
45. Finde ein Harfenseil
- Hole dir auf dem Balkon das Teleskop in eine Nahansicht und klicke das Teleskop-Rad an.
- Deine Aufgabe ist es, das Greifen-Sternbild zu finden.
- Dafür musst du die Ansicht rechts einmal verkleinern (Lupe mit Minuszeichen). Führe dann die gedrückte linke Maustaste nach links oben.
- Wenn du bei den richtigen Koordinaten bist, stoppt der Lauf und du erh�ltst ein Greif-Bild, das ins Buch geht.
- Die aktiviert ein Puzzle auf der linken Seite am Tisch.
- Suche die Gegenstände in den Szenen und setze sie an ihren richtigen Platz.
- Der Pfeil ist am nach unten gehenden Mühlenfl�gel, etwas schwer auszumachen, wenn der Fl�gel zuerst aufgesetzt wird.
- Hast du alles eingesetzt, klicke rechts oben auf Start.
- Du setzt eine Kettenreaktion in Gang und erh�ltst am Ende ein Harfenseil.
46. Befreie den Prinzen
- Hole dir mit dem Harfenseil (Spoiler 45) die Harfen-Engel in eine Nahansicht.
- Du wirst dich entscheiden müssen, ob du der Katze oder Maus hilfst, für die L�sungshilfe haben wir uns entschieden, der Maus zu helfen.
- Setze die Harfenseite ein.
- Du musst nun die richtige Reihenfolge herausfinden, in der die Harfe gespielt wird.
- Stelle dir die Saiten von links nach rechts von 1 bis 4 vor und klicke:
- 4, 2, 3, 1
- Die Katze schl�ft ein und die Maus bringt dir einen Ring.
- (Wer der Katze hilft, legt den K�se in die Schale - und findet anschließend ebenfalls den Ring).
- Gehe ins Ankleidezimmer.
- �ffne mit dem Ring die Schublade am Tisch hinten rechts, nimm die Steine heraus.
- Gehe zurück auf den Balkon.
- Hole dir den Tisch rechts in eine Nahansicht, lege die Perlen hinein.
- Klicke jede Perle an, bis sie die richtige Farbe hat - die Farben siehst du auf dem Greifbild in deinem Tagebuch (Spoiler 45).
- Nimm anschließend das Elexier und gehe in den Thronsaal.
- Klicke das Elexier an den Prinzen.
Herzlichen Glöckwunsch - du hast Baby und Ehemann gerettet und das Spiel beendet!
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