Lösungshilfe:
Prinzessin Isabella und der Fluch der Hexe
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

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Lösungshilfe zu Prinzessin Isabella und der Fluch der Hexe
Autor: Sabine
Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Zu Beginn des Spiels gibst du dein Profil ein und klickst auf "Ok."
  • Im Hauptmenü kannst du unter "Optionen" in der Rubrik "Audio" die Geräusch-, Musik- und Dialoglautstärke einstellen. In der Rubrik "Anzeige" kannst du wählen, ob du ein kleines oder großes Bild haben möchstest ("Vollbildmodus"), ob du mit einem ganz normalen oder einem dem Spiel angepassten Mauszeiger spielen möchtest ("Eigener Mauszeiger") und ob du die automatische Pause bei einer Spielunterbrechung aktivieren möchtest ("Autom. Pause").
  • Unter "Profile" kannst du deinem ersten Profil noch weitere hinzufügen ("Neu"), ein Profil löschen ("Löschen") und ein Profil auswählen ("Auswählen"). Die Zahl links neben deinem Profil in dem grünen Feld gibt an, wieviele Räume du schon von ihrem Fluch befreit hast. Die Zahl rechts neben deinem Profil in dem roten Feld gibt an, wieviele Räume du noch von ihrem Fluch befreien musst.
  • Durch das Anklicken der "Start"-Schaltfläche kannst du das Spiel starten.
  • Durch das Anklicken der "Beenden"-Schaltfläche kannst du das Spiel beenden. Du wirst nochmal um eine Bestätigung gebeten.
  • In Spiel kannst du links über die "Menü"-Schaltfläche die Optionen aufrufen ("Optionen") oder zum Hauptmenü zurückkehren ("Beenden" - Bestätigung).
  • Immer wenn du im Spiel ein Objekt aufheben kannst, verwandelt sich dein Mauszeiger in eine Hand und das Wort "Aufheben" ist eingeblendet. Klicke das Objekt mit der linken Maustaste an.
  • Wenn du einen Ort näher untersuchen kannst und sollst, verwandelt sich dein Mauszeiger in eine Lupe und das Wort "Untersuchen" wird eingeblendet. Klicke den Ort mit der linken Maustaste an und du kannst ihn untersuchen.
  • Erscheint an deinem Mauszeiger ein Fragezeichen und das Wort "Seltsam", liefert dir die Elfe eine Information zu dem jeweiligen Objekt.
  • Erscheint an deinem Mauszeiger ein goldenes Puzzleteil, heißt das, dass du hier ein oder mehrere Inventarobjekte einsetzen musst, sofern du sie schon gefunden hast. Manche Inventarobjekte bleiben sehr lange in deinem Inventar, da du sie erst gegen Ende des Spiels benötigst. Ein nicht mehr benötigtes Inventarobjekt verschwindet automatisch aus dem Inventar.
  • Manche Orte, die es zu untersuchen gilt, verbergen ein Wimmelbild, in welchem du Inventarobjekte finden kannst, die du zu einem anderen Zeitpunkt im Spiel einsetzen musst. Die kleine Elfe sammelt erst alle gefundenen Objekte ein und verteilt sie später in deinem Inventar am unteren Bildrand. Mit den beiden Pfeilen kannst du die Inventarleiste verschieben, um alle Objekte sehen zu können.
  • Dann gibt es noch die Spiegelteile, die in fast jeder Szene zu finden sind. Du musst sie alle finden und später zu je einem Bild zusammensetzen, um die Personen, die in dem Spiegel gefangen ist von ihrem Fluch zu befreien. Wieviele Teile du jeweils finden musst bzw. wieviele du schon gefunden hast, kannst du unten links im Bild sehen. Daneben erscheint auch immer das Bild, welches du später aus den Teilen erstellen musst. Du kannst von dem Ort, an dem du die letzten Spiegelteile für einen Spiegel gefunden hast, direkt zu der Spiegelhalle und wieder zurück wechseln.
  • Während des ganzen Spiels hat die Elfe immer wieder Tipps und hilfreiche Informationen für dich. Du kannst ihre Beiträge aber auch mit einem Linksklick überspringen.
  • Brauchst du Hilfe beim Suchen, klicke einfach die Elfe an, es erscheinen mehrere Optionen, die anfangs noch nicht alle freigegeben sind. Klicke für einen Tipp auf das grüne Auge ("Hinweis") und die Elfe fliegt an die Stelle, an der sich das gesuchte Objekt befindet. Nachdem du einen Tipp benutzt hast, musst du warten, bis er sich wieder aufgeladen hat, um ihn erneut benutzen zu können.
  • Im Laufe des Spiels erhält die Elfe noch mehr Fähigkeiten, die du nach jedem Gebrauch mit einem Rechtsklick beenden kannst. Immer wenn du eine ihrer Fähigkeiten benutzen musst, erscheint ihr Gesicht neben dem Mauszeiger.
  • Die Elfe hilft dir auch bei vielen Minispielen, wenn du sie überspringen möchtest. Die Option, die eigentlich den Hinweis beinhaltet, verwandelt sich dann in "Lösen". Das muss sich kurz aufladen, danach kannst du mit einem Klick darauf überspringen.
  • Eine Nahansicht, egal ob von einem Puzzle, einem zu untersuchenden Ort oder einem Wimmelbild, kannst du oben rechts mit einem Linksklick auf das Kreuz schließen. Oben links in der Ecke kannst du auf das Fragezeichen klicken und erhältst von der Elfe nochmal eine kurze Information.
  • Im "Questbuch", welches du im Spiel unten rechts findest, kannst du die Notizen und Isabella's Einträge lesen ("Tagebuch"). Zusätzlich findest du darin eine Übersicht über deine Spiegelteile ("Spiegel") und du kannst genau sehen in welchem Raum du dich gerade befindest und welche Räume du noch untersuchen bzw. von ihrem Fluch befreien musst ("Karte").
  • Beim Betreten eines Raumes wird dir dieser Plan auch oben links im Bild eingeblendet.
  • Das Abschluss-Wimmelbild kannst du immer wieder spielen, auch wenn du das Spiel bereits durchgespielt hast.
  • Die Karte dient auch zur Fortbewegung. Du kannst dort alle Räume, in denen du schon einmal gewesen bist, anklicken und wirst dann automatisch dort hingebracht. Wer lieber auf Schuster's Rappen unterwegs ist, der findet die Wegbeschreibungen im Walkthrough.
Untergeschoss
Innenhof
  • Prinzessin Isabella kehrt von einem Ausflug zum Schloss zurück, genau in dem Moment, als es mit dem Fluch der Hexe belegt wird. Die Elfe erzählt ihr, dass die Hexe alle gefangen genommen hätte, nur sie habe sich noch rechtzeitig verstecken können. So eine Hexe wie diese habe sie noch nie gesehen. Ihr betretet gemeinsam das Schloss.
  • Hier findest du drei Spiegelteile.
  • Untersuche den Ort links an der Bank. Es ist ein Wimmelbild, in dem du alle Objekte finden musst.
  • Die vier Zahnräder, die grüne Murmel, die Bärenkralle, der Türgriff und die Klaviertaste wandern in dein Inventar.
  • Untersuche das Fenster links oben, die Hexe beobachtet dich.
  • Untersuche die große Tür und setze den Türgriff aus dem Inventar an der linken Tür ein.
  • Die Tür öffnet sich und du kannst in die Grosse Halle gehen.
Grosse Halle
  • Hier findest du drei Spiegelteile, du weißt aber jetzt noch nicht, wo du sie einsetzen musst.
  • Du findest die erste von acht Notizen.
  • "An meine geliebte Gemahlin Königin Cynthia. Ich hoffe, du wirst Freude daran haben, Deine Gedanken in diesem Tagebuch niederzuschreiben, um die Last deiner Gedanken, die dich seit einiger Zeit zu plagen scheinen, zu erleichtern. Von Deinem Dich liebenden Gemahl Frederick"
  • Die Fähigkeit, mit der du die grüne Flasche links auf dem blauen Sofa zerschlagen kannst, besitzt du bzw. die Elfe noch nicht.
  • Die Tür über der Treppe ist noch verschlossen.
  • Untersuche die drei Fenster auf der rechten Seite.
  • Finde alle 16 böse Gegenstände. Die große Spinne wechselt ihre Position, sie kann sich also an einer anderen Stelle, als der im Lösungsbild eingezeichneten, befinden.
  • Finde alle 17 böse Gegenstände.
  • Finde alle 14 böse Gegenstände.
  • Du hast den Raum von seinem Fluch befreit und er wird hell und bunt.
  • Untersuche zuerst das Bild oben links. Mit den vier Rädern kannst du die Bildelemente drehen. Ziel ist es, die gute Seite des Bildes vollständig erscheinen zu lassen. Klicke die Räder dazu in folgender Reifenfolge an:
  • 1x unten links
  • 1x oben rechts
  • Nachdem das gute Bild vollständig ist, erscheinen in den Mäulern der beiden Löwenstatuen zwei weitere Zahnräder, die du durch Anklicken in dein Inventar aufnimmst.
  • Nun hast du alle Zahnräder gefunden und kannst damit das Puzzle an der unteren Tür lösen. Klicke immer ein Zahnrad im Inventar an und setze es an die richtige Stelle in dem Puzzle.
  • Klicke danach rechts den braunen Hebel an.
  • Wenn du alle Zahnräder richtig eingesetzt hast, öffnet sich die Tür.
  • Das Puzzle an der oberen Tür kannst du jetzt noch nicht lösen.
  • Gehe unten durch die Tür in die Spiegelhalle.
Spiegelhalle
  • Hier befinden sich alle Spiegel, deren Teile du im Laufe des Spiels finden musst. Die Spiegelteile für den ersten Spiegel ganz links hast du bereits komplett, klicke ihn an und es erscheint das schemenhafte Bild der Person, die es zu befreien gilt. Die einzelnen Teile schweben durch die Gegend, klickst du eines von ihnen an, bleibt es stehen und du kannst es durch Rechtsklicks drehen, bis es in der Position ist, in der du es in den Spiegel einsetzen möchtest. Um es an die Stelle ziehen zu können, musst du es mit der linken Maustaste anklicken und diese gedrückt halten. Dann ziehst du das Spiegelteil an die entsprechende Stelle und lässt die Maustaste wieder los. Du musst es so lange probieren bis es passt und sich das Teil nicht mehr bewegen lässt, denn ein falsch eingesetztes Teil wandert nicht von alleine zurück, es bleibt genau an der Stelle, an der du es abgelegt hast.
  • Der Dienstbote wird von seinem Fluch befreit und ist froh, dass du nicht auch noch gefangen genommen wurdest. Es schien, als würde die Hexe sie alle kennen und sich für irgendetwas rächen, er habe sie aber noch nie zuvor gesehen, glaubt er. Er öffnet dir die nächste Tür und überlässt dich deinem Schicksal. Falls du ihn brauchen solltest, wartet er in der großen Halle auf dich.
  • Gehe also links durch die Tür in die Eingangshalle.
Eingangshalle
  • Auf der rechten Seite ist eine Tür, dessen Puzzle du jetzt noch nicht lösen kannst.
  • Klicke die kleine Flasche auf dem Boden an und die Elfe erhält ihre zweite Fähigkeit. Mit dem Stein kannst du Objekte zerschlagen, um an ihren Inhalt zu gelangen.
  • Du kannst es direkt an der großen Vase ausprobieren. Bewege den Mauszeiger über die Elfe und der Stein wird als eine der Optionen aufgeführt, klicke erst ihn an und dann die große Vase. Die Elfe fliegt zu der Vase und zerschlägt sie mit dem Stein.
  • Nimm den Planeten Merkur, der in der Vase versteckt war, in dein Inventar auf, indem du ihn anklickst.
  • Dann gehst du links durch die nächste Tür in das Klavierzimmer.
Klavierzimmer
  • Hier findest du drei Spiegelteile und die zweite Notiz.
  • "Ich habe das Gefühl, je näher Isabellas Hochzeit rückt, desto merkwürdigere Dinge gehen vor. Ich habe heute unseren Lagerraum durchstöbert und glaubte, ein Baby in ihrer alten Krippe gesehen zu haben."
  • Zerschlage mit dem Stein das Glas, das in der Mitte des Bildes auf dem Tisch steht. Nimm den Planeten Venus in dein Inventar auf.
  • Die Tür im Hintergrund ist noch verschlossen.
  • Klicke das Klavier an und du kannst wieder ein Wimmelbild spielen.
  • Die Zutaten, die du in dem Wimmelbild eingesammelt hast, musst du nun zu einem Zaubertrank mischen. Du hast drei Züge, um alle Kugeln von der Spielfläche zu entfernen. Klickst du eine Kugel an, verschwinden alle gleichfarbigen Kugeln, die sich berühren, automatisch mit. Klicke die Kugeln in der folgenden Reihenfolge an:
  • orange
  • blau
  • grün
  • Hast du es geschafft, wandert der Zaubertrank in dein Inventar und du kannst ihn links bei dem Kamin einsetzen.
  • Auch diesen Raum hast du von seinem Fluch befreit.
  • Das Puzzle bei dem Klavier kannst du jetzt noch nicht lösen.
  • Die Tür im Hintergrund ist nun nicht mehr verschlossen und du gehst durch sie in die Eingangshalle.
Eingangshalle
  • Hier sind wieder zwei Objekte, die du mit dem Stein zerschlagen kannst.
  • In der Vase auf dem Boden versteckt sich eine weitere Klaviertaste und in dem Teller auf dem Tisch ein Spiegelteil. Klicke beides an, um es in den jeweiligen Inventar aufnehmen zu können.
  • Gehe durch die linke Tür in das Jagdzimmer.
Jagdzimmer
  • Hier findest du zwei Spiegelteile.
  • Untersuche das Schriftstück an dem rechten Pfeiler, du lernst die Noten für dein erstes Lied. Ein Instrument, mit dem du das Lied spielen kannst, befindet sich irgendwo im Spiel.
  • Untersuche den Kamin rechts im Bild, es ist ein Wimmel
  • Die zwei Bärenkrallen, die Klaviertaste, der Planet Pluto und die zwei Gewehrteile wandern in dein Inventar.
  • Das Puzzle bei dem Bären kannst du jetzt noch nicht lösen.
  • Gehe zurück in die Eingangshalle und von dort aus durch die rechte Tür in das Observatorium.
Observatorium
  • Hier findest du zwei Spiegelteile.
  • Du hast nun alle Teile für den zweiten Spiegel zusammen und kannst direkt zu der Spiegelhalle wechseln, um den Spiegel zusammenzusetzen. Mache alles genau so wie bei dem ersten Spiegel.
  • Das Dienstmädchen hat gerade im Jagdzimmer sauber gemacht, als es plötzlich so dunkel wurde, dass sie nichts mehr sehen konnte. Für den Bruchteil einer Sekunde konnte sie eine Gestalt mit langen blonden Haaren sehen, sie sah nicht aus wie eine Hexe. Sie überreicht dir ein weiteres Gewehrteil, welches sie sich zum Schutz gegriffen hatte, das gegen den Zauber der Hexe aber machtlos war. Es wandert automatisch in dein Inventar.
  • Wechsel zurück zum Observatorium.
  • Die Glaskugel am rechten Bildrand kannst du mit dem Stein zerschlagen, nimm den Planeten Mars in dein Inventar auf.
  • Klicke das große Buch links auf dem Tisch an. Es wandert zunächst in dein Inventar, du kannst es aber direkt wieder einsetzen, nachdem du auf das große Teleskop geklickt hast.
  • Setze das Buch aus dem Inventar rechts auf dem Buchständer an die Stelle, an der sich das Fragezeichen befindet.
  • Das Buch öffnet sich und die Abbildung eines Fisches erscheint darin. Auf der linken Seite erscheinen in dem Teleskopausschnitt mehrere Sterne, die durch Linien miteinander verbunden sind. Einige dieser Sterne leuchten rot, diese kannst du durch Anklicken und mit gedrückter Maustaste bewegen. Versuche die roten Sterne so anzuordnen, dass die Linien dem Umriss des Fisches entsprechen. Ist ein roter Stern an der richtigen Position, wird er gelb und kann nicht mehr bewegt werden.
  • Das gleiche machst du nun auch mit dem Vogel und dem Hasen.
  • Du hast einen weiteren Raum von seinem Fluch befreit.
  • Nun kannst du den Ort an der rechten Treppe untersuchen, es handelt sich um ein Wimmel
  • Der Planet Erde und die zwei Gewehrteile wandern in dein Inventar.
  • Klicke nun das Planetensystem links oben unter der Decke an und setze die fünf Planeten aus deinem Inventar in das System ein. Es ist egal, welche Stelle du in dem System anklickst, jeder der fünf Planeten sucht sich von alleine seinen Platz.
  • Die Sonne aus dem Planetensystem fällt auf den Tisch und zerbricht. Darin ist eine weitere Bärenkralle, die du in dein Inventar aufnehmen musst.
  • Gehe zurück in die Eingangshalle und von dort aus in das Klavierzimmer.
Klavierzimmer
  • Klicke die Tastatur des Klaviers an und setze die drei Tasten aus deinem Inventar ein.
  • Die Noten, die du iJagdzimmer gelernt hast, musst du nun auf dem Klavier spielen.
  • Jede Notenreihe und jeder Zwischenraum ist mit einem Buchstaben versehen. Ordne den Noten von links nach rechts gelesen den jeweiligen Buchstaben zu. Du erhältst folgende Buchstabenabfolge:
  • F - E - F - E - F - D - E - F - G - F - G
  • Vor den Klaviertasten siehst du zehn runde Tasten mit Buchstaben. Über diese Buchstaben gibst du nun die soeben erstellte Abfolge ein, jede richtig gespielte Note färbt sich schwarz. Hast du alle Noten richtig gespielt, öffnet sich an dem Klavier eine kleine Klappe, hinter der die letzte Bärenkralle liegt.
  • Nimm sie in dein Inventar auf und gehe durch die vordere Eingangshalle in die Spiegelhalle und von dort aus in die Grosse Halle.
Grosse Halle
  • Zerschlage mit dem Stein die grüne Flasche links auf dem blauen Sofa, du kannst das vierte Gewehrteil in dein Inventar aufnehmen.
  • Gehe zurück in die Spiegelhalle, links in die Eingangshalle, durch das Klavierzimmer in die hintere Eingangshalle und von dort aus in das Jagdzimmer.
Jagdzimmer
  • Setze dem Bären links im Bild die fünf Krallen aus dem Inventar ein.
  • Der Raum wird von seinem Fluch befreit.
  • In der Mitte des Bildes ist hinten an der Wand ein weiterer Ort, den du untersuchen musst.
  • In der Nahansicht siehst du die Silhouetten von drei Gewehren. Hier setzt du jetzt die sechs Gewehrteile aus dem Inventar ein. Jedes Teil passt nur in eine bestimmte Silhouette. Auch die beiden bereits vorhandenen Gewehrteile ganz rechts musst du möglicherweise in eine andere Silhouette einsetzen.
  • Hast du alle Teile richtig eingesetzt, öffnet sich rechts im Bild ein Durchgang, durch den du in das Teezimmer gelangst.
  • Gehe in das Teezimmer.
Teezimmer
  • Hier findest du zunächst zwei Spiegelteile.
  • Am unteren Bildrand befindet sich ein Teller, den du mit dem Stein zerschlagen kannst. Darin ist ein weiteres Spiegelteil versteckt.
  • Untersuche das linke Gemälde und finde alle 16 böse Gegenstände.
  • Das Gemälde verändert sich.
  • Untersuche jetzt das Gemälde in der Mitte des Bildes und finde alle 20 böse Gegenstände.
  • Hast du es geschafft, ist der Raum von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche den Tisch links im Bild, er verbirgt ein Wimmel
  • Das Zahnrad und der Plattenteller wandern in dein Inventar.
  • Das Grammophon rechts im Bild kannst du jetzt noch nicht zusammensetzen.
  • Gehe rechts in die Eingangshalle.
Eingangshalle
  • Die Vase links auf dem Boden kannst du mit dem Stein zerschlagen.
  • Darin befindet sich ein Spiegelteil.
  • Gehe durch die linke Tür in die Grosse Bibliothek.
Grosse Bibliothek
  • Hier findest du drei Spiegelteile.
  • Die Vase auf dem Boden kannst du mit dem Stein zerschlagen, darin befindet sich ein kleines Fläschchen mit einer neuen Fähigkeit für die Elfe, klicke es an. Das Feuer ermöglicht es dir, Objekte zu verbrennen.
  • Untersuche den Ort unten an der Wendeltreppe, er verbirgt ein Wimmel
  • Du musst wieder einen Zaubertrank mischen, dazu hast du dieses Mal vier Züge. Klicke die Kugeln in folgender Reihenfolge an:
  • orange
  • lila
  • grün
  • blau
  • Untersuche nun den Ort oben an der Wendeltreppe. Hier setzt du den Zaubertrank bei dem Feuer ein.
  • Der Raum wird von seinem Fluch befreit.
  • Der Globus links unten im Bild ist wieder repariert, das Puzzle kannst du jedoch noch nicht lösen.
  • Auch die Tür, vor der die Männerstatue steht, kannst du noch nicht öffnen, da du ihre Fragen noch nicht beantworten kannst.
  • Gehe zurück in die Eingangshalle und von dort aus rechts zu den Kronjuwelen.
Kronjuwelen
  • Hier musst du zunächst die vier Totenköpfe, die in dem Bild hin und her schweben, mit dem Feuer der Elfe zerstören. Kicke zuerst das Feuersymbol und dann jeden der vier Totenköpfe an.
  • Du hast den Raum von seinem Fluch befreit.
  • Hier findest du drei Spiegelteile und wechselst wieder direkt in die Spiegelhalle, um den Spiegel zusammenzusetzen.
  • Das Dienstmädchen erzählt dir, dass sie in der Bibliothek war und die Hexe nach oben hat gehen sehen, wo der Prinz gerade die Krone anprobierte. Sie konnte nicht fliehen, da ihr eine Statue den Weg versperrte, die ihr Fragen stellte, die sie nicht beantworten konnte. Als der Koch um 13.00 Uhr die Essensglocke läutete, fiel die Dunkelheit über das Schloss.
  • Wechsel zurück zu den Kronjuwelen.
  • Du findest die dritte Notiz.
  • "Ich war heute in Isabellas Zimmer und habe eine Babyrassel gefunden, aber es war nicht Isabellas, dessen bin ich mir sicher. Ich habe sie ins Feuer geworfen."
  • Das Fläschchen rechts unten im Bild hält eine weitere Fähigkeit für die Elfe bereit. Mit dem Wind kannst du verschmutzte Flächen säubern.
  • Untersuche die Krone in der Mitte des Bildes. Sie ist mit Staub überdeckt, den du erstmal mit Hilfe des Windes beseitigen musst. Klicke auf das Windsymbol der Elfe und dann auf die Krone.
  • Auf der Krone siehst du nun drei Symbole, die du dir in der Reihenfolge von oben nach unten merken solltest.
  • Untersuche jetzt den Ort links unten im Bild. Du siehst ein goldenes Tor über dem sich fünf runde Knöpfe mit Symbolen befinden. Klicke die drei Symbole von der Krone in der richtigen Reihenfolge an.
  • Das Tor öffnet sich und dahinter kommt ein Wimmelbild zum Vorschein.
  • Die Klaviersaite, die Plattennadel und das Grammophon-Horn wandern in dein Inventar.
  • Gehe in die Eingangshalle und dann in die Grosse Bibliothek.
Grosse Bibliothek
  • Klicke die Männerstatue vor der Tür an. Sie stellt dir drei Fragen, auf die du folgendes antwortest:
  • 1. Antwort = Pfau
  • 2. Antwort = Fünf
  • 3. Antwort = Jupiter
  • Dann erscheint eine Uhr, auf der du die Zeit einstellen sollst, zu der das Schloss mit dem Fluch belegt wurde.
  • Du weißt von dem Dienstmädchen, dass es um 13.00 Uhr plötzlich dunkel wurde, also stellst du die Zeiger der Uhr auf 13.00 Uhr ein. Klicke einen Zeiger an und halte die linke Maustaste gedrückt. Dann bewegst du den Zeiger an die richtige Stelle und lässt die Maustaste los.
  • Hast du die richtige Zeit eingestellt, gibt die Statue den Weg frei und du betrittst die Küche.
Küche
  • In der Küche treiben vier Geister ihr Unwesen, die erst verschwinden, wenn sie etwas zu Essen bekommen haben. Du kennst die genauen Zutaten aber noch nicht.
  • Die beiden Kerzenleuchter unter der Decke und die kleine Flasche links auf dem Tisch kannst du mit dem Stein zerschlagen.
  • Sie verbergen je ein Spiegelteil. Die vierte Notiz kannst du rechts über dem Ofen finden.
  • "Als ich heute in den Spiegel sah, erblickte ich ein Gesicht, welches nicht mein eigenes war. Es saht zwar wie mein eigenes... oder Isabellas aus, doch irgendwie fremd. Könnte es möglich sein?"
  • Klicke das große Buch links auf dem Tisch an, es enthält mehrere Rezepte, von denen du nun das richtige für die Geister heraussuchen musst.
  • Blätter mit dem Pfeil um, bis du das Rezept für Geisterhafte Sohlemsuppe findest und reisse die Seite aus dem Buch heraus, indem du sie mit der linken Maustaste anklickst. Sie wandert in dein Inventar.
  • Dann klickst du die Lebensmittelkammer hinten links im Bild an. Darin verbirgt sich ein Wimmelbild, dass du erst einmal mit der Rezeptseite aus deinem Inventar anklicken musst, um die Zutatenliste zu erhalten.
  • Dann kannst du mit der Suche nach den Objekten beginnen.
  • Anschließend musst du die Zutaten zu einer Geisterhaften Sohlemsuppe zusammenmischen. Klicke die Kugeln in folgender Reihenfolge an:
  • orange
  • grün
  • lila
  • blau
  • Die Geisterhafte Sohlemsuppe ist fertig und du stellst den Topf aus dem Inventar links auf den Tisch.
  • Die Geister werden sich einer nach dem anderen daran bedienen und anschließend verschwinden. Sind alle vier verschwunden, ist der Raum von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche den mittleren Ofen rechts im Bild, es ist ein Wimmel
  • Die Schallplatte, die Drehscheibe und der Zapfhahn wandern in dein Inventar.
  • Gehe hinten rechts durch die Tür in das Gewächshaus.
Gewächshaus
  • Du findest hier zunächst zwei Spiegelteile und die fünfte Notiz.
  • "Manchmal wünschte ich, die Dinge wären anders verlaufen. Ich kann nicht umhin, mich schuldig zu fühlen. Warum sind die Dinge so geschehen, wie sie geschehen sind? Hätte ich etwas anders machen müssen? Ob sie sich an mich erinnert?"
  • Du siehst eine riesige Venus-Fliegenfalle, die du besiegen musst, um den Raum von seinem Fluch befreien zu können.
  • Sieh dir rechts den Tisch mit den verwelkten Pflanzen an, du entdeckst darauf einige Fliegen, von denen du zehn einfangen musst, indem du sie anklickst. Sie sind nicht alle gleichzeitig im Bild, sondern tauchen erst nach und nach auf. Nach dem Einfangen wandern sie in dein Inventar.
  • Klicke die Fliegen in deinem Inventar an und anschließend auf die Venus-Fliegenfalle.
  • Während sie isst, wählst du das Feuer der Elfe aus und klickst die Venus-Fliegenfalle damit an. Die Energie der Pflanze nimmt ab, was du an dem kürzer werdenden grünen Balken sehen kannst. Füttere sie noch zweimal mit den Fliegen und verbrenne sie ebenfalls noch zweimal mit dem Feuer. Dann hast du sie besiegt und der Raum ist von seinem Fluch befreit.
  • Nimm die blaue Flasche auf dem Stuhl und die Elfe erhält ihre letzte Fähigkeit. Mit dem Wasser kannst du Pflanzen zum blühen bringen und es wird dir auch in anderen Situationen hilfreich sein.
  • Wähle das Wasser aus und klicke damit auf die vier geschlossenen Blüten im Vordergrund.
  • Darin findest du nicht nur zwei weitere Spiegelteile, sondern auch einen Knochen und eine zweite Drehscheibe.
  • Verlasse das Gewächshaus, gehe zurück in die Küche und von dort aus durch die Tür hinten links in den Keller.
Keller
  • Hier findest du drei Spiegelteile.
  • Du wechselst wieder zur Spiegelhalle.
  • Der Koch hat die Hexe gesehen. Sie habe genauso schön ausgesehen wie die Prinzessin, aber als das Licht des Blitzes ihr Gesicht erhellte, machte es ihm Angst, es war teufelsgleich. Er war im Keller, als alle Türen verschlossen wurden und überreicht dir die dritte Drehscheibe, die dabei abgefallen sein muss.
  • Wechsel zurück in den Keller.
  • Die hintere Tür ist noch verschlossen.
  • Untersuche das Weinregal auf der linken Seite.
  • Du siehst fünf Flaschen in dem Regal, von denen eine schwerer ist, als die anderen vier. Wiege immer zwei der Flaschen gegeneinander ab, indem du erst die Flasche und dann die Waage anklickst. Merke dir die eine Flasche, die schwerer ist, als die anderen.
  • Im zweiten Schritt musst du nun die schwerste aus den fünf aufgereihten Flaschen heraussuchen, da sie den Teufel und somit auch den Fluch enthält.
  • Es gibt keine einheitliche Lösung für diese Aufgabe, da jedes Mal andere Flaschen auszuwählen sind.
  • Hast du aus den fünf Flaschen die richtige ausgewählt, wird sie zerstört und der Raum ist von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche zunächst das Fass.
  • Setze den Zapfhahn aus dem Inventar an dem Fass ein und klicke ihn danach einmal an.
  • Der Wein fließt auf den Boden und ein Lappen erscheint in der Weinlache. Nimm ihn in dein Inventar auf.
  • Dann untersuchst du die Tür und setzt die drei Drehscheiben aus dem Inventar in die dafür vorgesehenen Stellen ein.
  • Du siehst die Zahlen von 1 bis 6 , die willkürlich in den kleinen Kästchen angeordnet sind.
  • Ziel ist es, die Zahlen durch das Drehen der Scheiben so anzuordnen, dass die Zahl 1 ganz oben, die Zahlen 2 und 3 in der Mitte und die Zahlen 4, 5 und 6 ganz unten zu sehen sind.
  • Es gibt keine einheitliche Lösung, du musst es einfach so lange probieren, bis es passt.
  • Gehe danach zurück in die Küche, von dort aus in die Grosse Bibliothek und durch die Eingangshalle in das Teezimmer.
Teezimmer
  • Hier kannst du jetzt den Plattenteller, die Plattennadel, das Horn und die Schallplatte bei dem Grammophon rechts im Bild einsetzen und im Anschluss die Noten für dein zweites Lied lernen.
  • Gehe durch die Eingangshalle in die Grosse Bibliothek.
Grosse Bibliothek
  • Hier kannst du jetzt das Puzzle bei dem Globus lösen. Klicke ihn an und du siehst die gelernten Noten, die jeweils wieder einem Buchstaben zugeordnet werden müssen. Darunter sind links die gleichen Buchstaben untereinander aufgeführt und oben eine Reihe mit acht Knöpfen.
  • Mit jedem Knopf musst du nun eine Note einstellen, indem du ihn mit der linken Maustaste anklickst, die Maustaste gedrückt hältst und den Knopf soweit nach unten schiebst, bis er auf einer Linie mit dem jeweiligen Buchstaben ist, dann lässt du die Maustaste wieder los. Ist der Knopf an der richtigen Stelle, färbt sich die Note schwarz.
  • Hast du alle Knöpfe richtig eingestellt, klickst du rechts unten den kleinen Doppelpfeil an und ziehst ihn mit gedrückter linker Maustaste an das andere Ende. Er läuft von alleine zurück und spielt dabei die Noten.
  • Danach öffnet sich der Globus und du kannst die Axt in dein Inventar aufnehmen.
  • Gehe zurück in die Küche, links in den Keller und von dort aus in die Ställe.
Ställe
  • Hier findest du vier Spiegelteile und die sechste Notiz.
  • "Als ich heute allein im Garten spazieren ging, verfärbten sich plötzlich einige der Rosen schwarz. Es war äußerst seltsam. Es passierte, als ich eine der Rosen berühren wollte. In gewisser Weise erinnerte es mich an sie, wie sie sich in eine so...bösartige Person verändert hat."
  • Die Tür zum Gartenweg ist noch verschlossen.
  • Untersuche den Stall auf der rechten Seite.
  • Du musst das weisse Pferd zurück in seinen Stall bringen. Du kannst das Pferd und die Strohballen anklicken und sie mit gedrückter linker Maustaste bewegen, allerdings nicht in jede Richtung. Das Pferd lässt sich nur nach links und rechst bewegen, die waagerechten Strohballen auch nur nach links und rechts und die senkrechten Strohballen nur nach oben und unten.
  • Verschiebe das Pferd und die Strohballen wie folgt:
  • 1 = ganz nach links
  • 4 = ganz nach oben
  • 5 = ganz nach rechts
  • 6 = ganz nach rechts
  • 7 = ganz nach unten
  • 2 = ganz nach links
  • 4 = ganz nach oben
  • 1 = ganz nach rechts
  • 3 = ganz nach unten
  • 4 = ganz nach unten
  • 9 = ganz nach rechts
  • 2 = ganz nach rechts
  • 7 = ganz nach oben
  • 8 = ganz nach oben
  • 6 = ganz nach links
  • 3 = ganz nach unten
  • 1 = ganz nach links
  • Das Pferd ist wieder in seinem Stall und der Raum wird von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche das Fass links im Bild, es verbirgt ein Wimmel
  • Die zwei Klaviersaiten und das Schwert wandern in dein Inventar.
  • Gehe geradeaus durch die nun geöffnete Tür zum Gartenweg.
Gartenweg
  • Hier findest du drei Spiegelteile.
  • Der Weg geradeaus ist noch versperrt.
  • Untersuche den Fangarm unten links im Bild.
  • Du siehst viele quadratische Steine zwischen denen sich Wasser befindet. Allerdings fehlen an vier Stellen die Steine, die du nun in vier Durchgängen mit dem Stein links im Bild ersetzen musst.
  • Den Stein links im Bild kannst du mit Hilfe der vier Pfeile in alle Richtungen bewegen, allerdings musst du diesen Stein, je nach Richtung, hinlegen oder aufstellen, das heißt, dass zum Hinlegen zwei Felder zur Verfügung stehen müssen und zum Aufstellen ein Feld. Hast du einen Stein erfolgreich ersetzt, bekommst du automatisch einen neuen Stein.
  • Durchgang 1:
  • 1x nach unten
  • 3x nach rechts
  • 1x nach unten
  • 2x nach rechts
  • Durchgang 2:
  • 2x nach rechts
  • 1x nach unten
  • 1x nach links
  • 1x nach oben
  • 3x nach rechts
  • 1x nach unten
  • 4x nach rechts
  • 1x nach oben
  • Durchgang 3:
  • 1x nach unten
  • 2x nach rechts
  • 1x nach oben
  • 1x nach links
  • 1x nach unten
  • 3x nach rechts
  • 1x nach unten
  • 4x nach rechts
  • 3x nach oben
  • 1x nach rechts
  • 1x nach unten
  • 1x nach rechts
  • Durchgang 4:
  • 1x nach unten
  • 2x nach rechts
  • 1x nach oben
  • 1x nach links
  • 1x nach unten
  • 3x nach rechts
  • 1x nach unten
  • 4x nach rechts
  • 2x nach oben
  • 3x nach rechts
  • 1x nach unten
  • Hast du alle Steine ersetzt, ist der Weg geradeaus zum Gartenbrunnen frei und du gehst dorthin.
Gartenbrunnen
  • Hier findest du drei Spiegelteile.
  • Wechsel zur Spiegelhalle.
  • Der Gärtner ist fassungslos, da die Hexe alle seine Rosen zerstört hat. Die Tür zur zweiten Etage ist durch ein Schloss versperrt, das geöffnet werden muss. Er habe die Hexe über den Geburtstag irgendwelcher Rosen reden hören, sie sagte "18. November." Er habe das nicht verstanden, da man im November keine Rosen pflanzen kann und er habe auch noch nie gehört, dass Rosen Geburtstag haben.
  • Merke dir das Datum.
  • Wechsel zurück zum Gartenbrunnen.
  • Untersuche die Felswand auf der linken Seite und löse das Puzzle.
  • Mit dem Stein der Elfe musst du auf die Stellen schlagen, an denen der Mauszeiger das Gesicht der Elfe anzeigt. Insgesamt musst du zehn Objekte unter der Lava finden.
  • Nachdem du das Puzzle gelöst hast, kannst du die Brücke näher untersuchen, es ist ein Wimmel
  • Du musst wieder einen Zaubertrank mit den Zutaten aus dem Wimmelbild mischen. Klicke die Kugeln in folgender Reihenfolge an:
  • grün
  • lila ( nur die untere Reihe)
  • blau
  • orange
  • lila
  • Mit dem fertigen Zaubertrank aus dem Inventar klickst du den linken Lavastrom an.
  • Der Ort wird von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche den Brunnen.
  • Du musst jedes einzelne Rohrstück solange durch Linksklicks drehen, bis alle Rohrstücke miteinander verbunden sind und das Wasser hindurchfließen kann. Es darf keine Rohröffnung übrig bleiben.
  • Eine Wasserfontäne steigt aus dem Brunnen empor und auf ihr schwimmt ein Zahnrad, welches du anklickst und in dein Inventar aufnimmst.
  • Du musst jetzt zu der Grossen Halle und gehst folgenden Weg:
  • Gartenweg - Ställe - Keller - Küche - Grosse Bibliothek - Eingangshalle - Teezimmer - Jagdzimmer - Eingangshalle - Klavierzimmer - Eingangshalle vorne - Spiegelhalle - Grosse Halle
Grosse Halle
  • Hier kannst du jetzt endlich das Puzzle an der oberen Tür lösen. Klicke die Tür an und setze die beiden Räder aus dem Inventar in den Kalender ein. Erinnere dich an das Datum, dass der Gärtner erwähnt hat.
  • Das linke Rad drehst du so lange, bis die Zahl 11 in dem Kästchen steht.
  • Das rechte Rad drehst du so lange, bis die Zahl 18 in dem Kästchen steht.
  • Die Tür öffnet sich und du betrittst die Östliche Kunstgalerie in der zweiten Etage.
Obergeschoss
Östliche Kunstgalerie
  • Zerschlage die Vase links im Bild mit dem Stein.
  • Darin findest du ein Spiegelteil.
  • Das Puzzle über der Tür kannst du noch nicht lösen, da du noch nicht alle Waffen hast.
  • Die Tür darunter ist noch verschlossen.
  • Gehe rechts durch die Tür in den Ballraum.
Ballraum
  • Du siehst drei Geisterpaare die durch den Raum schweben und tanzen möchten, es gibt aber noch keine Musik.
  • Zerschlage mit dem Stein die Flasche auf dem Klavier und die auf dem Boden.
  • Es befindet sich je ein Spiegelteil darin.
  • Untersuche das Klavier, du kannst die drei Klaviersaiten aus dem Inventar hier einsetzen.
  • Du hast aber noch keine Noten, die du auf dem Klavier spielen könntest.
  • Gehe auf den Balkon.
Balkon
  • Hier findest du zunächst ein Spiegelteil und die siebte Notiz.
  • "Ich bin heute durch die Gemäldegalerie gegangen und habe eins der Lieblingsspielzeuge unserer Hunde gefunden. Ich habe keine Ahnung, wie es dort hin gelangt ist. Die Hunde sind nun schon so lang nicht mehr da. Noch merkwürdiger war, dass das Spielzeug direkt neben den Türgriffen lag, welche wir nach ihrem Abbild haben anfertigen lassen."
  • Mit dem Wasser der Elfe klickst du die rechte und die linke geschlossene Blüte an.
  • Sie blühen auf und du findest rechts einige Beeren und links ein weiteres Spiegelteil, beides nimmst du in den jeweiligen Inventar auf.
  • Klicke das Teleskop an und sieh hindurch. Du entdeckst ein paar Vögel, an die du die Beeren aus dem Inventar verfütterst.
  • Sie kommen zu dem Balkon geflogen und singen dir die neuen Noten vor.
  • Nachdem sie wieder weggeflogen sind gehst du zurück in den Ballraum.
Ballraum
  • Sieh dir das Klavier noch einmal an, du kannst nun die neuen Noten darauf spielen.
  • Lies die Noten von links nach rechts und ordne jeder Note den passenden Buchstaben zu.
  • Vor den Tasten befinden sich wieder die gleichen Buchstaben, allerdings wiederholen sich die Buchstaben A, B und C am Ende noch einmal. Beachte dies und klicke die Buchstaben in folgender Reihenfolge an:
  • E - G - D - E - A2 - D - E - F - D - E - C2 - E
  • Jede richtig gespielte Note färbt sich schwarz.
  • Hast du alle Noten richtig gespielt, fangen die Geister an zu tanzen und verschwinden aus dem Raum, der dadurch von seinem Fluch befreit wird.
  • Sieh dir nochmals das Klavier an, ein Wimmelbild verbirgt sich nun darin.
  • Die Axt und der Speer wandern in dein Inventar.
  • Gehe zurück in die Östliche Kunstgalerie.
Östliche Kunstgalerie
  • Hier kannst du jetzt das Puzzle über der Tür lösen.
  • Setze die vier Waffen aus deinem Inventar bei den vier Schildern ein, jede Waffe passt nur zu einem bestimmten Schild.
  • Das Puzzle an der Tür kannst du jetzt noch nicht lösen und gehst deshalb zunächst in die Westliche Kunstgalerie.
Westliche Kunstgalerie
  • Hier findest du zwei Spiegelteile.
  • Untersuche die rechte Tür und versuche, dass Puzzle zu lösen.
  • Du kannst immer zwei Zahlenfelder miteinander tauschen, indem du sie nacheinander anklickst. Es dürfen sich immer nur die gleichen Zahlen gegenüber liegen. Ist eine Anordnung richtig, färbt sich das Verbindungsstück grün.
  • Die Tür öffnet sich und du gehst in die Eingangshalle.
Eingangshalle
  • Hier findest du zwei Spiegelteile.
  • Gehe links durch die Tür in die Banketthalle.
Banketthalle
  • Hier findest du zunächst ein Spiegelteil.
  • Die Flasche rechts auf dem Tisch kannst du mit dem Stein zerschlagen, darin versteckt sich ein weiteres Spiegelteil.
  • Untersuche den Teewagen links im Bild, es ist ein Wimmel
  • Die gesammelten Zutaten aus dem Wimmelbild musst du nun wieder zu einem Zaubertrank zusammenmischen. Klicke die Kugeln in folgender Reihenfolge an:
  • lila
  • blau
  • orange
  • grün
  • Der fertige Zaubertrank wandert in dein Inventar und du kannst ihn in der Mitte des Bildes bei dem Kamin direkt wieder einsetzen.
  • Der Raum wird von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche zunächst den Kerzenständer auf dem Tisch. Alle Kerzen müssen gleichzeitig brennen. Klicke zuerst die Kerze ganz rechts an, dann die vierte Kerze von rechts und zuletzt die dritte Kerze von links.
  • Alle Kerzen brennen für einen kurzen Moment, dann verschwinden sie und anstelle der obersten Kerze erscheint eine rote Murmel, die du in dein Inventar aufnimmst.
  • Untersuche jetzt das große Bild oben an der Wand. Hier musst du wieder die gute Seite des Bildes zum Vorschein bringen, indem du an den Rädern drehst. Klicke die Räder in folgender Reihenfolge an:
  • 1x oben links
  • 1x unten links
  • 1x unten rechts
  • 1x oben rechts
  • 1x oben links
  • Es erscheint ein Spiegelteil auf dem Gemälde, welches du an dich nimmst.
  • Wechsel in die Spiegelhalle.
  • Die Königin erzählt dir, dass du noch eine ältere Schwester namens Rose hast. Sie glaubt, dass Rose für all das hier verantwortlich ist. Sie sei ein elendiges Ding gewesen, ohne Achtung gegenüber den Bürgern oder irgendjemand anders. Wenn sie den Thron geerbt hätte, wäre sie eine schreckliche Herrscherin geworden. Als sie dich bekamen, haben sie sie mit ihrer alten Nanny weit fortgeschickt, um draußen auf dem Land zu leben. Sie überreicht dir das Hundespielzeug, welches sich ja vielleicht noch als nützlich erweisen wird. Es wandert automatisch in dein Inventar.
  • Wechsel zurück zur Banketthalle.
  • Gehe über die vordere Eingangshalle und die Westliche Kunstgallerie zurück zur Östlichen Kunstgalerie.
Östliche Kunstgalerie
  • Jetzt kannst du das Puzzle an der Tür lösen. Gib dem linken Hund den Knochen aus deinem Inventar und dem rechten Hund den blauen Ball.
  • Die Tür öffnet sich und du gehst in die Eingangshalle. Dort gibt es aber noch nichts zu tun, deshalb gehst du links in die Waffengalerie.
Waffengalerie
  • Hier findest du zunächst zwei Spiegelteile.
  • Mit dem Stein kannst du die Vase auf dem Boden zerschlagen, darin findest du noch ein Spiegelteil.
  • Das Puzzle bei dem Gemälde kannst du jetzt noch nicht lösen.
  • Gehe in das Königliche Schlafzimmer.
Königliches Schlafzimmer
  • Hier findest du zwei Spiegelteile.
  • Siehe unter das Bett und zerquetsche die Käfer mit dem Stein der Elfe. Du musst jeden einzelnen genau anklicken.
  • Hast du alle Käfer erwischt, ist der Raum von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche die braune Truhe links neben dem Bett. Sie ist mit einem Schloss versehen, welches du zunächst knacken musst.
  • Verbinde dazu alle Enden miteinander. Du kannst ein Kästchen durch Linksklicks in die richtige Position drehen. Es darf kein Ende übrig bleiben.
  • Erst jetzt kannst du das Wimmelbild spielen, welches sich in der Truhe versteckt hält.
  • Die Armbrust wandert in dein Inventar.
  • Gehe damit in die Waffengalerie.
Waffengalerie
  • Jetzt kannst du das Puzzle bei dem Gemälde lösen. Nimm die Armbrust aus deinem Inventar und klicke damit einmal auf das Gemälde.
  • Du erhältst dann ein Visier, mit dem du auf die Teufelsobjekte zielen und jedes von ihnen abschießen kannst.
  • Hast du sie alle getroffen, ist der Raum von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche zunächst die Schwerter unter dem Gemälde, es ist ein Wimmel In dem Bild musst du die Schublade des Tisches durch einen Linksklick öffnen, um alle Objekte finden zu können.
  • Das Öl und das Zahnrad wandern in dein Inventar.
  • Untersuche die mittlere Ritterrüstung auf der linken Seite.
  • Der Helm scheint zu klemmen und du nimmst das Öl aus deinem Inventar und gießt es auf den Helm.
  • Das Visier geht auf und du kannst das Ziffernblatt einer Uhr an dich nehmen.
  • Gehe in die Eingangshalle und von dort aus in das Schminkzimmer.
Schminkzimmer
  • Hier findest du zwei Spiegelteile.
  • Untersuche den verschmutzten Spiegel in der Mitte des Bildes.
  • Nimm den Lappen aus dem Inventar und bewege ihn mit gedrückter linker Maustaste über die gesamte Fläche der Nahansicht, bis diese komplett gereinigt ist.
  • Du hast den Raum von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche die Kommode unter dem Spiegel, es ist ein Wimmel
  • Das Zahnrad und die beiden Zeiger wandern in dein Inventar.
  • Untersuche die Uhr auf der Kommode. Hier kannst du die beiden Zahnräder, das Ziffernblatt und die beiden Zeiger aus dem Inventar einsetzen.
  • Eine kleine Schublade geht auf und es liegt ein blauer Schlüssel darin, den du an dich nimmst.
  • Das Puzzle an der rechten Tür kannst du noch nicht lösen.
  • Gehe in die Eingangshalle, durch die Östliche und die Westliche Kunstgalerie, von dort in die Eingangshalle und über die Banketthalle in die Eingangshalle rechts.
Eingangshalle
  • Hier kannst du jetzt das Puzzle an der Tür lösen.
  • Nimm den blauen Schlüssel aus dem Inventar und klicke die Schlösser damit an.
  • Ziel ist es, mit 12 Versuchen alle Schlösser in blaue Flächen umzuwandeln.
  • In diesem Lösungsbild sind keine Schlösser zu sehen. Im Spiel befinden sie sich genau an den Stellen, an denen hier die Zahlen stehen. Die Zahlen geben die Reihenfolge an, in der du die Schlösser anklicken musst.
  • Hast du alle Schlösser umgewandelt, öffnet sich die Tür und du gehst in das Arbeitszimmer.
Arbeitszimmer
  • Hier findest du zunächst zwei Spiegelteile und die achte Notiz.
  • "Heute Morgen habe ich seltsame Musik aus Isabellas Zimmer gehört. Als ich jedoch hineinging, war alles still. Ich könnte schwören, es klang wie die alte Spieluhr von Rose."
  • Mit dem Stein kannst du das kleine Boot rechts im Bild zerschlagen, darin befindet sich ein weiteres Spiegelteil.
  • Untersuche den Ort rechts unten im Bild, es ist ein Wimmel
  • Das Fliegennetz und der Gemäldeausschnitt wandern in dein Inventar.
  • Untersuche das große Gemälde hinten an der Wand.
  • Du siehst elf Gemäldeausschnitte, die willkürlich angeordnet sind. Du kannst immer zwei der Ausschnitte tauschen, indem du sie nacheinander anklickst. Setze die Ausschnitte wieder zu einem kompletten Bild zusammen. Den zwölften Ausschnitt nimmst du aus deinem Inventar. Es gibt keine einheitliche Lösung für dieses Puzzle, da die Ausschnitte bei jedem Neubeginn anders angeordnet sind.
  • Hast du das Bild richtig zusammengesetzt, ist der Raum von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche zunächst den Ort hinten rechts im Bild. Die Bücher auf der linken Seite verbergen ein Puzzle.
  • Du kannst einen Text über das Schloss und seinen Besitzer lesen, merke dir das Land Spanien.
  • Untersuche nun den Globus links im Bild. Drehe ihn so lange, bis du Spanien entdeckst. Das Land muss genau an dem kleinen roten Pfeil liegen.
  • Dann öffnet sich der Globus und du kannst den roten Schlüssel an dich nehmen.
  • Gehe in die Eingangshalle, über die Banketthalle in die Eingangshalle vorne, durch die Westliche und die Östliche Kunstgalerie in die Eingangshalle und von dort in das Schminkzimmer.
Schminkzimmer
  • Jetzt kannst du das Puzzle an der rechten Tür lösen.
  • Benutze den roten Schlüssel aus dem Inventar und gehe genau so vor, wie bei dem Puzzle mit dem blauen Schlüssel.
  • Auch hier sind die Schlösser im Lösungsbild nicht vorhanden.
  • Die Tür öffnet sich und du gehst in das Ankleidezimmer.
Ankleidezimmer
  • Hier findest du zwei Spiegelteile.
  • Die hintere Tür ist noch verschlossen.
  • Untersuche zunächst das Fenster auf der rechten Seite.
  • Nimm das Fliegennetz aus deinem Inventar.
  • Ziehe es mit gedrückter linker Maustaste über den Fliegenschwarm, um die Fliegen einzufangen.
  • Hast du alle Fliegen gefangen, wandert das Netz mit den Fliegen zurück in dein Inventar.
  • Jetzt untersuchst du die Steinvase rechts auf dem Tisch. Setze alle Fliegen aus dem Inventar in die Vase, der Deckel schließt sich automatisch.
  • Benutze nun das Feuer der Elfe und verbrenne damit die Vase. Die Fliegen werden vernichtet und der Raum wird so von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche das Kleid links im Bild.
  • Klicke den obersten Knopf an und halte die linke Maustaste gedrückt, dann ziehst du den Knopf ein Stück nach unten und schiebst ihn direkt wieder nach oben durch das Knopfloch.
  • Das machst du mit allen Knöpfen, so dass sich das Kleid öffnet und eine blaue Murmel zum Vorschein kommt. Nimm die blaue Murmel in dein Inventar auf.
  • Gehe in dein Schlafzimmer.
Dein Schlafzimmer
  • Hier findest du zwei Spiegelteile.
  • Untersuche den Ort unten rechts im Bild, es ist ein Wimmel
  • Die Zutaten aus dem Wimmelbild musst du wieder zu einem Zaubertrank zusammenmischen. Klicke die Kugeln in der folgenden Reihenfolge an:
  • orange
  • grün
  • blau
  • weiss
  • lila
  • Der fertige Zaubertrank wandert in dein Inventar.
  • Setze ihn direkt bei dem Kamin links im Bild ein.
  • Der Raum wird von seinem Fluch befreit.
  • Untersuche zunächst den Kleiderschrank, es ist ein Wimmel
  • Die Ballerina wandert in dein Inventar.
  • Untersuche die braune Kiste über dem Kamin.
  • Du musst erst einmal mit der linken Maustaste auf das Schloss klicken, um sie zu öffnen.
  • In der Kiste befindet sich eine Spieluhr, in die du die Ballerina aus dem Inventar einsetzt.
  • Klicke links auf den Hebel und halte die linke Maustaste gedrückt, dann drehst du den Hebel ein paar Mal im Kreis und lässt dann die Maustaste wieder los. Die Ballerina dreht sich von alleine weiter und es erscheint das letzte Spiegelteil, welches du an dich nimmst.
  • Wechsel zur Spiegelhalle und setze den letzten Spiegel zusammen.
  • Der König versichert dir, dass es die alte Nanny ist. Sie ist im Turm mit deiner Schwester und dem Prinzen. Als Rose verbannt wurde, erklärte sich die Nanny freiwillig dazu bereit, sie zu begleiten und großzuziehen. Sie muss für all das zur Verantwortung gezogen werden, sie ist der Grund, warum Rose so böse geworden ist. Er überreicht dir eine gelbe Murmel, die er der Hexe entreissen konnte, als die ihn angriff. Er weiß nicht, wofür sie ist, aber der Hexe schien sie von großer Bedeutung zu sein. Die Murmel wandert automatisch in dein Inventar.
  • Wechsel NICHT zurück zum Bedroom.
  • Verlasse die Spiegelhalle links durch die Tür in die Eingangshalle.
Untergeschoss
Eingangshalle
  • Klicke das Auge auf der rechte Tür an.
  • Setze jede der vier Murmeln aus dem Inventar an der gleichfarbigen Stelle im Puzzle ein.
  • Das Auge in der Mitte zeigt dir an, welche Murmelfarbe als nächstes abgefeuert wird.
  • Du kannst immer nur zwei oder mehr zusammenhängende Murmeln einer Farbe aus dem Spiel entfernen, indem du mit einer Murmel auf sie schießt. Das kleine Visier hilft dir beim zielen.
  • Ziel des Spiels ist es, alle Murmeln zu entfernen, allerdings kommen während dem Spiel auch immer wieder neue Murmeln dazu.
  • Hast du es geschafft, öffnet sich die Tür und du kannst den Turm der Hexe betreten.
Turm der Hexe
  • Hier handelt es sich um ein Wimmelbild, bei dem du die Objekte aus deiner Liste schneller finden musst, als die Hexe ihre Objekte finden kann. Du siehst oben und unten am Bildrand je eine Liste mit Objekten, wobei die untere Liste die deine ist. Die Hand der Hexe wird sich die ganze Zeit durch das Bild bewegen.
  • Hast du alle Objekte von deiner Liste schneller gefunden als die Hexe ihre Objekte finden kann, nimmst du ihr dadurch etwas von ihrer Energie, umgekehrt natürlich genau so. Deinen Energiestatus kannst du unten rechts an dem grünen Balken erkennen (Gesundheit). Hier findest du auch die "Hinweis"-Schaltfläche. Oben links siehst du den Energiestatus der Hexe.
  • Hast du eine Liste abgearbeitet, erhältst du eine neue, so lange bis einer von euch den anderen besiegt hat.
  • In dem Lösungsbild sind die meisten der abgefragten Objekte markiert.
  • Solltest du die Hexe besiegen, kannst du danach entspannt die Schlussszenen verfolgen. Sollte die Hexe dich besiegen, musst du von der Eingangshalle aus mit dem Wimmelbild noch einmal von vorne beginnen.
  • Dieses Duell mit der Hexe kannst du immer wieder von vorn spielen, auch wenn du das Spiel bereits abgeschlossen hast.

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