Lösungshilfe:
Portal of Evil: Die gestohlenen Siegel
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Lösungshilfe zu Portal of Evil: Die gestohlenen Siegel
Portal of Evil: Die gestohlenen Siegel
Lösungshilfe
Allgemeines
- Du kannst aus 2 Modalit�ten wählen.
- Normal - Der Tipp l�d sehr schnell auf - alle aktiven Bereiche sind gekennzeichnet.
- Schwierig - Der Tipp l�d langsam auf - aktive Bereiche sind nicht gekennzeichnet.
- Eine Lupe sagt dir, das du n�her hinschauen solltest.
- Eine Hand sagt dir, das du etwas nehmen /tun musst.
- Ausserdem kannst du mit einer Person reden.
- Ein Pfeil zeigt dir, das du die Richtung wechseln kannst.
- Die bei den Wimmelbildern farbig unterlegten Gegenstände bedürfen einer zweiten Aktion.
- Du bekommst gleich am Anfang eine Karte, die du h�ufig nutzen solltest.
- Die Karte wird rechts über dem Tipp abgelegt.
- Zum einen führt sie dich sofort in einen bereits besuchten Bereich.
- Dein aktueller Standort wird mit einem grünen Kreis angezeigt.
- Wenn du etwas erledigen musst, so wird dir dies in Rot angezeigt.
- Du bekommst auch einen Nachrichtenhalter, der links über dem Tagebuch steht.
- Du musst 15 Nachrichten finden, die dann in diesem Halter abgespeichert werden.
- Sie haben keinen Einfluss auf das Spiel
Inventarliste
- Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
- Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
- Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
- 2 Maskenh�lften - 23/26
- 4 Schlo�teile - 15/15
- Armbrust - 29/29
- Auge 1/2 - 7/20
- Auge 2/2 - 19/20
- Axt - 11/11/16
- Beeren - 19/19
- Besen - 16/20
- Bet�ubungsmittelrezept - 17/17
- Blasrohr - 19/20
- blaues Gewicht - 31/34
- blaue Kugel - 30/31
- Brecheisen - 27/27
- Brotkrumen - 23/23
- Buntglasfledermaus - 39/39
- Dartpfeil - 17/18
- Diagrammh�lfte 1/2 - 6/7
- Diagrammh�lfte 2/2 - 7/7
- Drachen - 7/7
- Dynamit - 16/16
- Eimer,leer- 32/32
- Eimer Wasser - 8/10
- Eimer Wasser - 32/32
- Einladung - 1/1
- Falle - 16/16
- Ferkel - 10/16
- Flugzeug - 25/25
- Gewichte - 34/35
- geteertes Objekt - 12/13
- Giftpfeil - 18/19
- Glasschneider - 38/39
- Greifzange - 41/42
- Hammer - mehrere Spoiler
- Hammer - 38/39
- Hebel - 24/26
- Hebel - 27/27
- Holz - 12/13
- Jadedrachenfigur 1/2 - 7/36
- Jadedrachenfigur 2/2 - 34/36
- Joch - 9/10
- Juwel - 37/40
- Kathedralenschlüssel - 2/2
- Kerzenhalter - 27/35
- kleiner Schlüssel - 12/12
- Knopf - 40/40
- Kommodengriff - 42/42
- Korb - 17/19
- Kreuz - 4/4
- Kreuz - 23/23
- Kreuzschlüssel - 2/2
- Lasso - 22/23
- Laterne - 15/16
- Leiter - 14/14
- Machete - 17/17
- Medaillon - 24/24
- Medaillon - 35/36
- Medaillonh�lfte 1/2 - 28/29
- Medaillonh�lfte 2/2 - 29/29
- Messer - 32/32
- Messer - 41/42
- Mineral - 34/35
- Mosaikst�ck - 40/41
- Muster - 6/6
- Nagel - 8/8
- N�gel 12/14
- Okarina - 32/32
- �lkanne,leer - 27/28
- �lkanne,voll 28/34
- Papierschnipsel - 28/29
- Peitsche - 10/11
- Pilz - 19/19
- Pinsel - 42/42
- Pinzette - 1/1
- Pinzette - 23/26
- Portalschlüssel 1 - 7/7
- Portalschlüssel 2 - 16/16
- Portalschlüssel 3 - 26/26
- Portalschlüssel 4 - 36/36
- rotes Gewicht - 33/34
- rote Kugel - 33/33
- Rubin 1/6 - 7/13
- Rubin 2/6 - 12/13
- Rubin 3/6 - 12/13
- Rubin 4/6 - 13/13
- Rubin 5/6 - 13/13
- Rubin 6/6 - 13/13
- Rune 1-2/10 - 30/33
- Rune 3-5/10 - 31/33
- Rune 6-9/10 - 32/33
- Rune 10/10 - 33/33
- Runen - 8/12
- Schallplatte - 7/7
- Schaufel - 16/16
- Schaufel - 23/23
- Schaufel - 32/32
- Scherenh�lfte - 13/13
- Schlüssel - 1/1
- Schlüssel - 6/6
- Schlüssel - 28/28
- Schlüssel 33/33
- Schlüssel - 39/40
- Schrankgriff - 16/16
- Schraubenzieher - 1/1
- Seil - 11/11
- Seil 31/32
- Seil mit Haken - 10/11
- Sichel - 13/13
- Siegel - 16/16
- Siegel - 26/26
- Siegel - 36/36
- Siegel - 43/43
- Siegelring - 29/29
- Speer - 19/19
- Speerspitze - 38/38
- Spitzhacke - 23/24
- Spitzhacke - 30/30
- Sprosse 1/5 - 8/14
- Sprosse 2/5 - 10/14
- Sprosse 3/5 - 11/14
- Sprosse 4/5 - 12/14
- Sprosse 5/5 - 13/14
- Statuette - 6/28
- Steinfigur 1/4 - 17/21
- Steinfigur 2/4 - 18/21
- Steinfigur 3/4 - 20/21
- Steinfigur 4/4 - 20/21
- Stift - 30/32
- Stock - 2/2
- Stock - 15/15
- Streichh�lzer - 2/13/16/
- Symbol 1/2 - 17/25
- Symbol 2/2 - 24/25
- Teilst�ck - 27/27
- Tempelschlüssel - 20/20
- T�rklopfer - 37/37
- UV-Lampe - 5/5
- Waffe 1/4 - 27/29
- Waffe 2/4 - 28/29
- Waffe 3/4 - 28/29
- Waffe 4/4 - 29/29
- Wagenheber - 38/38
- Wirbels�ulenfragment 1/2 - 38/41
- Wirbels�ulenfragment 2/2 - 41/41
- Würfel - 5/5
- Zahnrad - 34/34
- Zugangskarte - 3/6/6
- Zwischenteil - 12/12
- Zylinder - 26/26
1.
Auf dem Weg zur Kathedrale
- Sprich mit dem Polizisten und schau in dein Auto.
- Von der Ablage �ffnest du das Etui und nimmst den Schlüssel an dich.
- �ffne damit den Koffer.
- Schau dir das Foto an und nimm die Einladung sowie die Pinzette.
- Die Einladung gibst du dem Polizisten, der dir dafür einen Schraubenzieher ins Inventar bringt.
- �ffne den Kasten an der Schranke mit dem Schraubenzieher und entferne mit der Pinzette den Zweig.
- Fahre weiter geradeaus.
2.
Gelange in die Katheddale
- Dort angekommen gehst du gleich nach rechts und sprichst mit Gordon.
- Nimm den Stock und gehe einen Schritt zurück.
- Schau dir rechts die Bank n�her an.
- Nimm die Streichh�lzer und lies die Zeitung.
- Schau nach oben und schlage mit dem Stock den Kathedralschlüssel herunter.
- Gehe wieder nach rechts und �ffne die T�r mit dem Kathedralschlüssel.
- Gehe geradeaus und du bekommst ein erstes Minispiel.
- Ziehe in der richtigen Reihenfolge an den Schn�ren.
- Ziehe nacheinander Strick 3-1-5-2-4
- Nimm den Kreuzschlüssel und gehe drei Schritte zurück und danach nach links.
3.
Finde etwas im Brunnen
- Hier �ffnest du mit dem Kreuzschlüssel (Spoiler 2) die Harfe um ein weiteres Minispiel zu starten.
- Du musst die Noten so verschieben damit eine Melodie zu h�ren ist.
- Zur überprüfung ziehst du rechts an der Kette.
- Leuchtet die Note gelb, so ist sie in der N�he der Position.
- Leuchtet die Note grün ist sie in der richtigen Position.
- Die fünf Noten schiebst du von links nach rechts:
- erste Note auf die zweite Querlinie- zweite Note auf die obere Querreihe- dritte Note auf die dritte Querreihe
- vierte Note auf die erste Querreihe- fünfte Note auf die zweite Querreihe- sechste Note auf die dritte Querreihe.
- Ziehe an der Kette und nimm die Karte und den Nachrichtenhalter.
- Beides wird am unteren Bildrand aufbewahrt.
- Nimm noch die Zugangskarte und gehe zurück um ein Wimmelbild zu absolvieren.
4.
Ein Teilgeheimnis �ffnet sich
- Nimm das Kreuz und gehe nach rechts.
- Schau dir die linke Statue an und setze das Kreuz in die Aussparung.
- Nimm das Banner in Nahansicht und merke dir die Symbole.
- Die Symbole werden im Tagebuch aufgeschrieben.
- Nimm das Mosaikst�ck und gehe in die Kathedrale.
- Schau dir auf dem Boden das Mosaik n�her an und setze das Mosaik ein.
- Ein weiteres Minispiel.
- Du musst die Mosaikst�cke an die richtigen Stellen verschieben.
- Klickst du auf das mittlere Mosaik, dreht sich der �ussere Kreis.
- Klickst du auf die Bilder so drehen sie sich nach aussen/innen.
- Markiere dir innerlich die Bilder von : oben 1-mittlere Reihe 2-4- untere Bild 5.
- Klicke dann nacheinander: 3-1-2-5-2x3-4-2-5-3
- Du siehst drei Spiegel vor dir.
5.
�ffne neue R�ume
- Drehe die drei Spiegel je 2x, um sie auf die Rubine in der Mitte zu fixieren.
- Gehe einen Schritt vor.
- Klicke auf den linken Rubin, dann auf den oberen Rubin und zweimal auf den rechten Rubin.
- Gehe einen Schritt vor und schau dir rechts den Altar an.
- Nimm den Würfel und blicke auf den Boden vor dir.
- Setze den Würfel in die leere Ecke.
- Im Tagebuch hast du das Foto,welches die richtigen Symbole in den Ecken anzeigt.
- Drehe die Würfel entsprechend dem Foto.
- Nimm aus dem Kasten die UV-Lampe und lies die Nachricht die in den Nachrichtenhalter gelegt wird.
- Gehe zwei Schritte zurück und betrachte das Gem�lde links.
- Sieh dir die rechte untere Ecke n�her an und halte die UV-Lampe an die Ecke.
- Merke dir die Stellung der Statue und nimm die rechts die Statue in Nahansicht.
- Stelle die Statue so ein wie du sie gerade im UV-Licht gesehen hast.
- Betritt den Fahrstuhl.
6.
Seltsamer Raum
- Lies die Zeitung und nimm das Muster ins Inventar.
- �ffne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 1) das obere linke Gitter und nimm die Statuette.
- Mit der Zugangskarte (Spoiler 3) aktivierst du den Fahrstuhl und drückst den Knopf nach unten.
- Gehe geradeaus und benutze an der T�r noch einmal die Zugangskarte (Spoiler 3).
- Gehe einen Schritt vor und nach rechts ins Labor.
- Schau dir den Tisch n�her an und setze das Muster in die obere leere Stelle.
- Ein Minispiel wird gestartet.
- Du musst von unten rechts jeweils das benachbarte Bild ,welches das Muster vorgibt, aussuchen.
- Es müssen alle Bilder ausgewählt werden.
- Gehe so vor: 4x nach links-2x hoch-1x rechts-1x runter-3x rechts-1x hoch-1x links-
- 1x hoch-1x rechts-1x hoch-2x links-1x runter-2x links-1x hoch und 2x rechts.
- Nimm die Diagrammh�lfte 1/2 und sprich mit der Person.
- In der Ecke hast du ein Wimmelbild.
- Du musst die Gegenstände an die richtige Stellen legen.
- Nimm den Schlüssel und gehe einen Schritt zurück.
7.
�ffne und benutze das Portal
- Nimm links die Gittert�r in Nahansicht und �ffne die T�r mit dem Schlüssel (Spoiler 6)
- Gehe durch die T�r und sprich mit Pater Benedikt.
- Du bekommst einen Portalschlüssel 1
- Schau dir die Katze an und nimm das Auge 1/2
- über dem Kamin schiebst du das Gem�lde beiseite und nimmst aus dem Fach die Schallplatte und den Drachen.
- Schau dir nun die Truhe an und setze den Drachen ein.
- Nimm die Jadedrachenfigur 1/2 und gehe zweimal zurück, dann links in den Weinkeller.
- Lege die Schallplatte links auf das Grammophon und drehe an der Kurbel.
- Nimm die Diagrammh�lfte 2/2 und vom Tisch nimmst du den Rubin 1/6.
- Gehe zurück in den runden Saal.
- Auf den Boden vor dir legst du die beiden Diagrammh�lften (Spoiler 6 und 7) um ein Minispiel zu starten.
- Du musst die Kugeln so vertauschen wie auf dem Diagramm zu sehen ist.
- Du kannst die Kreise drehen und die Kugeln einzeln oder zusammen verschieben.
- Gehe hinunter zu den Portalen, lies links die Nachricht, die in den Nachrichtenhalter gelegt wird.
- Schau dir den Kreis n�her an und benutze den Portalschlüssel.
8.
Eine andere Welt
- �ffne rechts das Maul vom Wolf und nimm die Runen an dich.
- Links hast du ein Wimelbild und bekommst einen Hammer.
- Begib dich nach links und schau dir das Zelt n�her an.
- Nimm die Sprosse 1/5 und lies im Buch.
- Nimm links neben dem Feuer die Nachricht und am Feuer den Eimer Wasser.
- Gehe zurück und danach rechts am Brunnen vorbei.
9.
Das Dorf
- Rechts am Haus �ffnest du die T�r mit dem Hammer (Spoiler 8) um ein Wimmelbild zu spielen.
- Nimm den Magneten, schau dir den Brunnen n�her an und fische mit dem Magneten den Nagel aus dem Wasser.
- Verschiebe das Jochteil in das Eisen und mit Hammer (Spoiler 8) und dem Nagel befestigst du dieses und nimmst das Joch.
- Gehe geradeaus in die Taverne.
10.
Finde Utensilien in der Taverne
- Sprich mit der Frau und schau dir hinten den Tisch an.
- Nimm die Sprosse 2/5 und lies im Buch.
- Nimm die Flaschen in Nahansicht, schiebe sie beiseite und du bekommst ein Seil mit Haken.
- Am Ofen sch�ttest du den Eimer Wasser (Spoiler 8) über die Glut und nimmst das Ferkel ins Inventar.
- Gehe zwei Schritte zurück und nach links.
11.
Gelange über das Wasser zur H�tte
- Schau dir rechts die Baumzweige n�her an und hole mit dem Seil mit Haken (Spoiler 10) die Peitsche herunter.
- Gehe zurück ins Dorf.
- Nimm das Pferd in Nahansicht und lege ihm das Joch (Spoiler 9) um, befestige die Karrengriffe am Pferd und benutze die Peische.
- Nimm vom Boden das Seil und gehe einen Schritt zurück.
- Benutze das Seil am Brunnen um herabsteigen zu können.
- Lies im Buch und nimm die Sprosse 3/5.
- Links hast du ein Wimmelbild.
- Nimm die Axt und gehe nach links.
- Fülle mit der Axt den Baum am Wasser um auf der anderen Seite zur H�tte zu gelangen.
12.
Im Haus des Wissenschaftlers
- Nimm die Steine in Nahansicht und schlage mit dem Hammer (Spoiler 8) das geteerte Objekt ab, um es ins Inventar zu nehmen.
- Rechts betrachtest du den Holzhaufen und nimmst etwas Holz an dich.
- Nimm nun links das Podest in Nahansicht, lege die Runen (Spoiler 8) in die offenen Felder um ein Mminispiel zu bekommen.
- Du musst durch anklicken der Runen eine Verbindung zu allen anderen Runen herstellen, indem du alle Linien zum Leuchten bringst.
- Ein Weg würe erst den Kreis mit den Runen anzuklicken, (rot), dann das �ussere Viereck (blau) und danach das innere Viereck (schwarz)
- Siehe auch den Screenshot
- Nimm den Rubin 2/6 und gehe in die H�tte.
- Am Kamin schaust du in den Kessel und nimmst die Sprosse 4/5.
- Schau nun auf die Werkbank und nimm den Rubin 3/6 und das Zwischenteil.
- An der Falle rechts setzt du das Zwischenteil ein um den kleinen Schlüssel zu nehmen.
- Damit �ffnest du die Kiste links und liest den Zettel. Nimm die N�gel an dich und gehe über die Karte zurück zum Berg.
13.
Zwischen Berg, Dorf und H�tte
- Schau dir die Feuerstelle n�her an.
- Lege das geteerte Objekt (Spoiler 12) in den Kessel und lege das Holz (Spoiler 12) darunter.
- Z�nde es mit den Streichh�lzern (Spoiler 2) an und nimm danach die Scherenh�lfte an dich.
- über die Karte gelangst du in die Taverne um mit der Frau zu sprechen.
- Du bekommst einen Rubin 4/6
- Gehe einen Schritt zurück und l�se das Wimmelbild.
- Nimm die Sichel und gehe zurück zur H�tte.
- Unten am linken Kopf enfernst du mit der Sichel das Gras und nimmst den Rubin 5/6 an dich.
- Mit der Scherenh�lfte l�st du rechts aus dem Kopf den Rubin 6/6.
- Gehe in die H�tte und schau dir den Kreis am Boden an.
- Setze die Rubine (Spoiler 7,12 und 13) in die Mitte um ein Minispiel zu starten.
- Drücke auf die inneren Rubine so, das auf alle Rubine drei Strahlen treffen.
- Markiere dir innerlich die inneren Rubine von 1 oben im Uhrzeigersinn bis 6.
- Klicke dann nacheinander 5-3-1-4-2-6
- Nimm die Sprosse5/5 und kehre ins Dorf zurück.
14.
Gefahr in der Höhle
- Schau dir die Stelle n�her an, wo das Pferd stand.
- Lege die Sprossen (Spoiler 8,10,11,12,13) auf die Leiter, benutze N�gel (Spoiler 12) und Hammer (Spoiler 8) um sie zu befestigen.
- Nimm die Leiter und gehe über die Karte zurück zum Berg.
- Setze die Leiter an die Stelle der alten Leiter und kletter nach oben.
- Gehe in die Höhle und nach dem Filmspann f�llst du vor der Höhle nach unten.
15.
Befreie dich aus der Tiefe
- Schau dich um und nimm die 4 Schlo�teile und den Stock.
- Setze die Schlo�teile in das Kistenschlo� um es zu öffnen.
- Nimm die Laterne und schau an der Strickleiter nach oben.
- Stecke den Stock oben unter den Felsen und schlage ihn mit dem Hammer (Spoiler 8) unter den Felsen.
- Bewege den Stock ein paarmal um den Felsen zu beseitigen.
- Kletter über die Strickleiter nach oben.
16.
Besiege das wilde Tier
- Gehe über die Karte zum Haus des Wissenschaftlers und h�nge die Laterne (Spoiler 15) an der Bodenluke auf.
- Z�nde sie mit den Streichh�lzern (Spoiler 2) an um ein Wimmelbild zu bekommen.
- Nimm den Schrankgriff und über die Karte gehst du in den Weinkeller.
- Sprich mit dem Mann und schiebe rechts oben den Vorhang beiseite.
- Benutze den Schrankgriff um den Schrank zu öffnen.
- Nimm Schaufel und Besen an dich und gehe über die Karte zurück zum Berg.
- Benutze die Schaufel um etwas Kohle in den Eimer zu legen und die Kohle an dich zu nehmen.
- Gelange über die Karte in die Taverne.
- Lege die Kohle auf die Kette am Boden und benutze die Axt (Spoiler 11), um die Kette zu sprengen.
- �ffne die Luke, nimm den Sprengstoff und die Falle.
- Gehe zurück zur Höhle.
- Lege die Falle und das Ferkel (Spoiler 10) vor die Höhle und wirf einen Stein in die Höhle.
- Nach der Filmeinblendung findest du dich mit einem Siegel im Torraum wieder.
- Lege das Siegel in die T�r und du bekommst einen Portalschlüssel 2
- Gehe zu den Portalen, benutze den Portalschlüssel 2 und gehe einen Schritt nach vorne.
17.
Gehe ins Mayadorf
- Nimm die Steinfigur 1/4 und links am Brückenstein die Nachricht.
- Geh über die Brücke ins Dorf.
- Rede mit dem Gefangenen und du bekommst ein Bet�ubungsmittelrezept.
- Gehe in das rechte Geb�ude und nimm den Korb sowie das Symbol 1/2
- Du kannst das Bet�ubungsmittelrezept schon einmal auf dem Tisch ablegen.
- Gehe zurück und absolviere links das Wimmelbild.
- Nimm die Machete und gehe geradeaus zur Pyramide.
18.
Befreie den Priester
- Nimm dort das Zaunst�ck und die Steinfigur 2/4
- Gehe zurück und lege das Zaunst�ck unter den Gefangenenk�fig.
- Schau dir die Haltevorrichtung an und schneide das Seil mit der Machete (Spoiler 17)durch.
- Nimm den K�fig in Nahansicht und durchtrenne dort ebenfalls das Seil.
- Vom Priester bekommst du einen Dartpfeil.
- Benutze den Steinweg nach oben zum Wasserfall.
19.
Stelle das Bet�ubungsmittel her
- Nimm die Statue mit dem blauen Frosch in Nahansicht und benutze den Dartpfeil (Spoiler 18) um einen Giftpfeil zu bekommen.
- Nimm den Speer und schiebe ihn unter den Steinkopf auf dem Boden.
- Der Speer geht wieder ins Inventar.
- Nimm das Kraut, den Sch�del 1/10 und gelange über die Karte zum Tempeleingang.
- Benutze den Speer um das mittlere Brunnenteil von Dreck zu befreien.
- Nimm das Auge 2/2 und gehe zurück zur Brücke.
- Stelle den Korb rechts an den Strauch und pflöcke die Beeren ab.
- Du hast nun Beeren im Inventar.
- Den Baumstumpf bearbeitest du mit dem Speer um den Pilz an dich zu nehmen.
- Gehe ins Dorf und rechts in die H�tte.
- Lege alle Zutaten ( Kraut,Beeren,Pilz) in dem M�rser und mit dem St��el zermahlst du alles.
- Stecke den Giftpfeil in den M�rser um danach den Bet�ubungspfeil in das Blasrohr zu schieben.
- Nimm das Blasrohr an dich und gehe zum Tempeleingang.
20.
Gelange in den Tempel
- Mit dem Blasrohr (Spoiler 19) bet�ubst du die Wache und nimmst den Tempelschlüssel von der Wache an dich.
- Gehe links die Treppen hinauf zum Tempel und �ffne ihn mit dem Tempelschlüssel.
- Sprich mit dem Priester und nimm vom Boden die Steinfigur 3/4
- Vom Treppengeländer nimmst du die Nachricht und schaust dir die Statue n�her an.
- Setze die Augen (Spoiler 7 und 19) in das Gesicht und nimm den Sch�del 2/10.
- Nimm nun das Steinmosaik rechts am Boden in Nahansicht.
- Beseitige mit dem Besen (Spoiler 16) den Dreck um ein " Finde 2 Paare " Spiel zu bekommen.
- Nimm den Sch�del 3/10, die Steinfigur 4/4 und über die Karte geht es zum Wasserfall.
21.
Ein neuer Raum wird ge�ffnet
- Setze die Steinfiguren (Spoiler 17,18 und 20) in die Aussparungen der Statuen um ein weiteres Minispiel zu l�sen.
- Du musst die Statuenteile so verschieben, das die Statuen richtig zusammengesetzt werden.
- Wenn sie richtig eingestellt sind erlöschen die Augen.
- Bei der linken vorderen Statue drehst du den oberen Stein 1x.
- Den Stein darunter drehst du 2x.
- Den Stein darunter drehst du 3x.
- Bei der hinterern linken Statue drehst du den obereb Stein 2x.
- Der darunterliegende stein wird 3x gedreht.
- Der nächste Stein wird ausgelassen und den unteren Stein drehst du 1x.
- Drehe bei der rechten hinteren Statue den oberen Stein 3x.
- Der darunterliegende Stein wird ausgelassen.
- Beim darunterliegenden Stein drehst du 1x.
- Der Stein darunter wird 2x gedreht.
- Bei der rechten vorderen Statue drehst du den zweiten oberen Stein 1x - den darunterliegenden Stein 2x und den vieten Stein 3x
- Gehe über die Brücke in den Raum.
22.
Sieh dich genau um
- Nimm rechts den Sch�del 4/10 und links die Nachricht.
- Am hinteren Ende absolvierst du ein Wimmelbild.
- Nimm das Lasso und über die Karte gehst du zur Brücke.
23.
Ein wenig überall
- Klicke das rote Band an und benutze das Lasso (Spoiler 22) um die Schaufel nach oben zu bringen und ins Inventar zu legen.
- Gehe über die Brücke zum Dorf.
- L�se das Wimmelbild und nimm die Brotkrumen.
- Gehe die Stufen hinauf zum Wasserfall.
- Betrachte links den lockeren Boden und entferne die Erde mit der Schaufel.
- �ffne die Kiste und nimm den Sch�del 5/10 und die Maskenh�lfte 1/2
- Gehe über die Karte in den Garten um ein weiteres Wimmelbild zu bekommen.
- Nimm die Spitzhacke und schau dir oben den Vogel n�her an.
- Benutze die Brotkrumen um den Vogel herunter zu locken.
- Nimm dann das Kreuz und die Pinzette an dich.
- Gehe nach rechts und setze der rechten Statue das Kreuz ein.
- Schau dir das Banner gut an und merke dir die Symbole.
- Gehe in den Keller und rede mit dem Schmied.
- Schau dir rechts die Tafel n�her an.
- Drücke links und rechts die richtigen Symbole um die Tafel zu öffnen.
- Schau in dasTagebuch, wo die Symbole aufgezeichnet sind.
- Drücke links das 1.te - das 4.te und 5.te Symbol.
- Klicke rechts auf das 2.te - 3.te und 4.te Symbol.
- Nimm den Sch�del 6/10, die Nachricht und die Maskenh�lfte 2/2.
- über die Karte gelangst du wieder zum Wasserfall bzw. in die Höhle.
24.
Zurück im Maya-Land
- Sieh dir rechts das Relief an und schlage es mit der Spitzhacke (Spoiler 23) kaputt.
- Nimm das Medaillon und den Sch�del 7/10
- Gehe zum Tempeleingang und nimm den G�tzen an der Wand in Nahansicht.
- Setze das Medaillon ein und nimm den Hebel an dich.
- über die Karte gelangst du wieder zur Wasserfallhöhle.
- L�se das Wimmelbild und nimm das Symbol 2/2
25.
Bringe etwas Ordnung in die Höhle
- Schau dir die Mitte an und setze den Hebel (Spoiler 24) in die Aussparung.
- Ziehe am Hebel um eine freie Symbolstelle zu finden.
- Setze das richtige Symbol (Spoiler 17)) ein und ziehe noch einmal am Hebel.
- Setze das andere Symbol (Spoiler 24) ein und nimm das Flugzeug.
- Schau dir rechts die Wand an und setze das Flugzeug ein.
- Ein neues Minispiel erwartet dich.
- Verschiebe die Flugzeuge so, das sich die Rubine in der mittleren geraden Linie befinden.
- Schiebe das erste Flugzeug links nach oben bis der Rubin leuchtet.
- Schiebe das zweite Flugzeug nach unten bis der zweite und vierte Rubin leuchten.
- Schiebe das fünfte Flugzeug nach oben bis der Rubin leuchtet.
- Schiebe das vierte Flugzeug nach unten bis der Rubin leuchtet.
- Schiebe das erste Flugzeug nach oben bis es eine Linie mit dem dritten Flugzeug bildet.
- Schiebe das dritte Flugzeug nach unten bis alle Rubine aufleuchten.
- Bet�tige den Hebel vorne zwei mal damit der Spiegelstrahl das hintere linke Ecke anleuchtet.
- Schau dort n�her hin und verschiebe die Spiegel so, das das G�tzengesicht angestrahlt wird.
- Nimm den Sch�del 8/10 und gehe über die Karte zum Tempel.
26.
Finde und benutze das Siegel
- Setze in die linke T�r die beiden Maskenh�lften (Spoilerr 23) ein, nimm den Sch�del 9/10 und den Zylinder.
- Schau dir den linken Treppensockel n�her an und mit der Pinzette (Spoiler 23) holst du den Zettel aus dem Spalt.
- Merke dir die Zylinderfarben und gehe zwei Schritte zurück.
- Setze den Zylinder auf die leere Stelle an der Treppe und drehe die Zylinder so, wie auf dem Zettel.
- Links drehst du den Zylinder auf Rot und rechts auf Grün.
- Die unteren Treppenstufen werden freigelegt und du nimmst den Sch�del 10/10
- Gehe wieder in den Tempel und lege alle Sch�del (Spoiler 18,20,20,22,23,23,24,25,26 und 26) auf die Podeste in der Mitte.
- Du musst nun die Sch�del so untereinander verschieben, das alle mit dem Gesicht zur Mitte schauen.
- Anhand der Linien kannst du die Sch�del untereinander tauschen.
- Bezeichne die Sch�del beginnend von der linken Mitte im Uhrzeigersinn von 1 - 10
- Schiebe dann die Sch�del - 7 nach 1, 1 nach 5, 8 nach 4, 8 nach 2, 9 nach 3, 1 nach 7, 3 nach 7, 4 nch 10, 10 nach 6,
- 10 nach 4, 8 nach 4, 10 nach 4, 4 nach 8, 9 nach 5, 5 nach 1, 9 nach 5
- Nimm das Siegel und setze es in die T�r.
- Nimm den Portalschlüssel 3 und gehe in den Portalraum.
- Setze den Schlüssel ein und gehe einen Schritt vor.
27.
Eingang zur Galerie
- Nimm rechts das Brecheisen und links liest du die Nachricht.
- über die Karte gelangst du ins Labor, wo ein Wimmelbild auf dich wartet.
- Nimm den Hebel und �ffne mit dem Brecheisen die Kiste am Ofen.
- Du bekommst eine Waffe 1/4 und einen Kerzenhalter.
- Gehe in den Keller und setze den Hebel links neben den Bodengitter ein.
- Nimm das Teilst�ck und gehe über die Karte zur Galerie.
- Setze vorne am Gittertor das Teilst�ck ein um ein Minispiel zu starten.
- Du musst die Symbole an die richtigen Stellen legen.
- Klicke auf die mittleren Symbole um die anderen Symbole zu verschieben.
- Drücke nacheinander: das 2.te Symbol-2x das erste Symbol-das mittlere Symbol-das 3.te Symbol 2x und das mittlere Symbol 3x.
- Schau ganz nach oben und nimm die leere �lkanne.
- Benutze die linke Treppe.
28.
�ffne die T�r an der rechten Treppe
- Lies links die Nachricht und absolviere das Wimmelbild.
- Nimm die Medaillonh�lfte 1/2 und sto�e die linke Vase vom Podest.
- Nimm die Waffe 2/4, den Schlüssel und gehe zurück in den Keller.
- Schau dir die rechte Schale an und fülle das �l in die leere �lkanne um eine volle �lkanne ins Inventar zu nehmen.
- Gehe wieder zur Galerie und schau dir die rechte T�r n�her an.
- Schiebe den Holzriegel beiseite, �ffne die T�r mit dem Schlüssel und gehe hinein.
- Vorne an den Stufen findest du eine weitere Nachricht.
- �ffne das Buch auf dem Schreibtisch und nimm die Papierschnipsel.
- Schau auf das linke B�cherregal und nimm die Waffe 3/4
29.
Figuren öffnen neue T�ren
und Utensilien
- über die Karte gehst du ins Zimmer des Erzbischofes und sprichst mit ihm.
- Schau rechts auf den Tisch und lege die Papierschnipsel (Spoiler 28) dazu um ein weiteres Minispiel zu erhalten.
- Setze die Papierschnipsel an den richtigen Stellen ein und merke dir die Figurpositionen.
- Schau dir den Kamin n�her an und setze die Statuette (Spoiler 6) zu den anderen.
- Stelle die Figuren so zueinander, wie du sie gerade gesehen hast.
- Nimm aus dem unteren Fach den Siegelring und gehe ins Labor.
- Schau dir die Glastür an und setze den Siegelring ein.
- Nimm die Armbrust und gehe zur Galerie.
- Benutze die Armbrust um den linken Kronleuchter an dich zu holen und aus dem Kronleuchter nimmst du die Waffe 4/4
- über die Karte gelangst du zur Lagerst�tte und betrachtest die Figuren n�her.
- Stecke die Waffen (Spoiler 27,28 und 29) auf die Figuren und erhalte die Medaillonh�lfte 2/2
- Gehe zurück zur Galerie und setze die Madaillonh�lften (Spoiler 28 und 29) in die Kuppelaussparung und klicke einmal auf die Mitte.
- Nach einer Filmeinblendung befindest du dich an einem anderen Ort.
30.
Noch ein fremdes Land
- Hebe die Steine nacheinander auf und wirf sie links auf den Ast um die Rune 1/10 zu bekommen.
- Gehe rechts die Steintreppe hinauf.
- Nimm die Spitzhacke, gehe zurück und dann geradeaus.
- Sprich mit der Wache und von der Kanone (Nahansicht) nimmst du den Stift.
- Gehe links den Pfad entlang.
- Mit der Spitzhacke befreist du die Rune 2/10 und nimmst sie an dich.
- Schau dir den Runenstein vorne an um ein Minispiel zu starten.
- Schiebe die Gegenstände auseinander und setze 10 M�nzen in die Vertiefungen
- Nimm die blaue Kugel und gehe über die Karte zum Himmelstor.
31.
Das Gegeimnis der Kugeln
- Nimm die Rune 3/10 und schau dir rechts den Vogel n�her an.
- Nimm die Rune 4/10 und setze die blaue Kugel in die Vorrichtung.
- Du bekommst ein Messer und musst ein Minispiel l�sen.
- Vertausche die Dreiecke um das Bild wiederherzustellen.
- Sind die Dreiecke an der richtigen Stelle werden sie grau und können nicht mehr vertauscht werden.
- Der Engelskopf ist oben
- Ins Inventar kommt das blaue Gewicht und über die Karte gehst du zur H�lle zurück.
- Links nimmst du den Baum in Nahansicht, schneidest das Seil mit dem Messer durch um ein Seil zu bekommen.
- Den Baumstumpf betrachtest du auch n�her.
- Mit dem Messer l�st du die Rinde um die Rune 5/10 zu nehmen.
- Gehe geradeaus bis zur Wegkreuzung.
32.
Beruhige den Zerberus
- Betrachte den Brunnen n�her und lege das Seil (Spoiler 31) und den Stift (Spoiler 30) an den Brunnen.
- Mit dem Stein schlägst du den Stift in die Erde und legst das Seil um den Stift.
- Schau in den Brunnen, nimm die Rune 6/10, den leeren Eimer und schau dir den Zettel genau an.
- Gehe rechts nach oben und fülle am Brunnen den leeren Eimer damit du einen Eimer Wasser bekommst.
- Gehe einen Schritt zurück und sprich mit der Wache.
- Du bekommst eine Okarina und schaust dir vorne das Feuer an den F�ssern an.
- Benutze den Eimer Wasser um das Feuer zu löschen und nimm die Schaufel.
- Dort wo die Kanone ist gr�bst du mit der Schaufel den lockeren Boden auf und nimmst die Rune 7/10
- Gehe den linken Pfad entlang und benutze die Okarina auf den Zerberus.
- Nimm danach die Rune 8/10 und schau dir links die S�ule an.
- Grabe mit der Schaufel die Erde weg, bis die S�ule umf�llt.
- Nimm die Rune 9/10 und gehe zur H�lle.
33.
�ffne das Himmelstor
- Schau dir das Medaillon am Boden an und drücke die richtige Reihenfolge um es zu öffnen.
- Drücke nacheinander oben links-oben rechts-unten links-unten rechts.
- Nimm die Rune 10/10 und gehe die Steintreppe hinauf.
- Setze alle Runen (Spoiler 30,31,32 und 33) in das Podest rechts.
- Nimm den Schlüssel und gehe zum Himmelstor.
- Schau dir links das goldene Tor an und �ffne es mit dem Schlüssel.
- Du hast ein weiteres Minspiel.
- Schiebe auch hier die Gegenstände beiseite um 10 Scheiben mit V�glen in die Aussparungen zu legen.
- Nimm die rote Kugel und gehe zum Tor zur H�lle.
- Setze die rote Kugel in die Aussparung um ein Minispiel zu spielen.
- Vertausche auch hier die Dreiecke um das Bild wiederherzustellen.
- Sind die Dreiecke richtig werden sie grau und können nicht mehr getauscht werden.
- Der Teufelskopf ist oben.
- Nimm das rote Gewicht und gehe über die Karte zur Waage.
34.
Zurück zur Galerie
- Setze die beiden farbigen Gewichte (Spoiler 31 und 33) auf die Waagschalen und du befindest dich wieder auf der Galerie.
- Schau noch mal in die Kuppel, nimm das Zahnrad und lies den Zettel.
- Schau nach ganz oben, setze deas Zahnrad ein, benutzedie �lkanne (Spoiler 28) und drehe an der Kurbel.
- Unter der hochgezogenen Kuppel findest du B�cher, die du an dich nimmst und gehst rechts nach oben ins Archiv.
- Setze die B�cher links ins Regal um ein Minispiel zu starten-
- Vertausche die B�cher so, damit die Zeichnung richtig dargestellt wird.
- Die Drachenk�pfe befinden sich vorne und hinten und fauchen sich an.
- Stehen die B�cher an der richtigen Stelle, werden sie grau und können nicht mehr getauscht werden
- Nimm die Jadedrachenfigur 2/2, lies den Hinweis und nimm das Mineral.
- Gehe zu den Lagerst�tten und absolviere ein Wimmelbild.
- Du bekommst Gewichte und gehst in den Weinkeller.
35.
Stelle die Grammzahl des Minerales her
- Schau dir rechts den Tisch an.
- Lege die Gewichte und das Mineral (beides Spoiler 34) auf den Tisch.
- Du musst durch abwiegen genau 37 Gramm Mineral herstellen, das ins Wasserglas f�llt.
- Lege die Gewichte 20-15 und 2 in die linke Waagschale.
- Schau dir die Mineralien von links 1 - 8 an.
- Nimm das erste Mineral, das dritte und vierte Mineral sowie das letze Mineral
- Nimm das L�semittel und gehe zum Archiv.
- Schau auf den Tisch und sch�tte das L�semittel über den Tintenfleck.
- Merke dir die Zeichnung undschau auf das Bild an der Wand.
- Setze den Kerzenhalter (Spoiler 27) an die Wand und drehe die Kerzenhalter so: links 1x und 4x rechts.
- Schiebe das Bild nach unten.
- Von der Figur nimmst du das Medaillon und gehst in die Lagerst�tten.
36.
�ffne eine weiteres Portal
- Setze links die Jadedrachenfiguren (Spoiler 7 und 34) ein, sowie das Medaillon.
- Nimm das Schwert und gehe zur Galerie.
- Schau nach ganz oben und schneide dasSeil mit dem Schwert durch.
- Du bist mit einem Siegel automatisch wieder am Tor.
- Setze das Siegel in die T�r und nimm den Portalschlüssel 4
- Gehe über die Karte zu den Portalen, setze den Portalschlüssel ein und gehe einen Schritt nach vorne.
37.
Der Eingang zum Schlo�
- Gehe nach oben zum Schlo� und sprich mit Giovanni.
- Nimm vom Boden die Fledermausfigur 1/6 und absolviere an der Kutsche das Wimmelbild.
- Ins Inventar geht der T�rklopfer.
- Schau dir den linken Gargoyle an um ein Minispiel zu aktivieren.
- Du musst die Schlangen den richtigen Farben zuordnen.
- Schiebe nacheiander die erste Schlange-die dritte Schlange-die zweite Schlange und dann die vierte Schlange.
- Nimm das Juwel, setze an die T�r den T�rklopfer ein und bet�tige ihn.
- Ein weiteres Minispiel.
- Du musst die einzelnen Abschnitte mittels der Kreise und Ovale verschieben um die Zeichnungen zu vervollständigen.
- Drücke auf der linken Seite :
- den oberen ovalen Knopf 3x- den oberen Kreis1x-den unteren Kreis 2x
- Drücke auf der rechten Seite:
- den oberen ovalen Knopf- den oberen Kreis 3x und den unteren Kreis 2x
- Gehe durch die nun offene T�r.
38.
Im Inneren des Schlo�es
- Gehe die Treppe hinauf und dann durch die linke T�r.
- Nimm den Hammer und die Speerspitze.
- Gehe wieder zum Schlo�eingang und schau die den Grabstein n�her an.
- Benutze die Speerspitze um die Plakette zu l�sen.
- Nimm das Wirbels�ulenfragment 1/2 und absolviere an der Kutsche ein neues Wimmelbild.
- Der Wagenheber geht ins Inventar und du gehst 2 Schritte vor.
- Benutze den Wagenheber am Gitter und bet�tige den Hebel.
- Gehe einen Schritt vor und sprich mit Giovanni.
- Lies rechts am zweiten Sarg die Nachricht und klicke auf den linken Sarg.
- Absolvierer das Wimmelbild und nimm den Glasschneider
- über die Karte gelangst du zurück in den Weinkeller.
39.
Die große Fledermaus
- Sprich mit Gordon und schau dir dann links die Glaskugel an.
- Mit dem Glasschneider (Spoiler 38) entfernst du den oberen Teil der Glaskugel und nmmst die Buntglasfledermaus an dich.
- über die Karte gehst du wieder in die Eingangshalle.
- Ziehe links an der Kordel und schau dir die Wand n�her an.
- Mit dem Hammer (Spoiler 38) zerstürst du den Putz und mimmst das Symbol an dich.
- Gehe ins Verlies und schau dir oben den Treppenabsatz an.
- Setze die Buntglasfledermaus in den Sargdeckel, schiebe beide Hände beiseite und nimm den Schlüssel.
- Gehe zum Treppenaufgang.
40.
Sammle Fledermausfiguren
- Schau dir die Wand an und setze in die linke Laterne das Symbol (Spoiler 39) ein um die Fledermausfigur 2/6 zu bekommen.
- Nimm die rechte T�r in Nahansicht und �ffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler 39)
- Ziehe unten rechts am Schreibtisch am roten Tuch und nimm die Fledermausfigur 3/6
- Bei der Ritterr�stung �ffnest du den Helm und nimmst die Fledermausfigur 4/6
- Nimm den Schild in Nahansicht und setze am Schwert den Juwel (Spoiler 37) ein und nimm den Knopf.
- Kehre zurück zum Schlo�eingang und schau dir den rechten Gargoyle n�her an.
- Setze den Knopf ein um ein Minispiel zu bekommen.
- Vertausche durch klicken auf die kleinen blauen Knöpfe die roten und blauen großen Knöpfe.
- Klicke nacheinander auf: rechten Knopf-linken Knopf-rechten Knopf-linken Knopf -rechten Knopf
- Nimm das Mosaikst�ck und gehe in die Eingangshalle.
41.
Es gibt viel zu l�sen
- Setze vorne das Mosaikst�ck (Spoiler 40) ein um ein Minispiel zu l�sen.
- Du musst zwei St�cke vertauschen um das Bild zu vervollständigen.
- Gehe vom inneren Mosaikst�ck aus.
- Wenn die Kreise richtig sind, leuchten sie auf.
- Du kannst immer nur St�cke gleicher Größe vertauschen.
- Nimm das Gem�lde, das Wirbels�ulenfragment 2/2 und gehe ins Arbeitszimmer.
- Setze das Gem�lde zum anderen um ein Minispiel zu starten.
- Du musst 15 Gegenstände finden die auf beiden Bildern identisch sind.
- Nimm die Fledermausfigur 5/6 und gehe ins Verlies.
- Absolviere linksam Sarg dasWimmelbild und die Greifzange kommt ins Inventar.
- Schau dir den Gargoyle n�her an und setze die Wirbels�ulenfragmente (Spoiler 38 und 41) ein.
- Verschiebedie Fragmente so das sie eine Reihe bilden.
- Klicke nacheinander das untere Fragment - das mittlere Fragment und das obere Fragment.
- Nimm aus der �ffnung das Messer und kehre ins Arbeitszimmer zurück.
42.
Auf der Suche nach dem letzten Siegel
- Zerschneide mit dem Messer (Spoiler 41) das Portr�t, lies die Nachricht und nimm das Symbol.
- Schau in den Kamin und entferne die Kurbel mit der Greifzange (Spoiler 41) aus der Glut.
- Nimm die Kurbel und geh zum Schlo�eingang.
- Setze die Kurbel rechts an den Mechanismus und drehe an der Kurbel.
- Nimm aus dem Kronleuchter den Kommodengriff und kehre ins Arbeitszimmer zurück.
- Schau dir die Kommode rechts an und befestige den Kommodengriff an der Schublade.
- Offne sie und nimm den Pinsel.
- Gehe zum Treppenaufgang.
43.
Setze das letzte Siegel in die T�r
- Schau dir die rechte Laterne an, setze das Symbol (Spoiler 43) ein und z�nde einen Streichholz an um das Symbol im inneren zu erkennen.
- Nimm das Wandrelief in Nahansicht und entferne mit dem Pinsel den Dreck.
- Merke dir auch dieses Symbol und gehe noch einmal ins Arbeitszimmer.
- Schau auf den Tisch und betrachte das Tintenfass n�her.
- Du musst die beiden Symbole so einstellen wie du sie gerade gesehen hast.
- Nimm die Fledermausfigur 6/6 und gehe in die Haupthalle.
- Setze rechts die Fledermausfiguren (Spoiler 37,40,41 und 43) auf das Gestell.
- Du findest dich mit dem Siegel an der T�r wieder.
- Setze das Siegel in die T�r um dein Abenteuer abzuschließen.
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