Lösungshilfe:
Portal of Evil: Die gestohlenen Siegel Sammleredition
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Lösungshilfe zu Portal of Evil: Die gestohlenen Siegel Sammleredition


Portal of Evil: Die gestohlenen Siegel
Lösungshilfe


Allgemeines
  • Du kannst aus 2 Modalit�ten wählen.
  • Normal - Der Tipp l�d sehr schnell auf - alle aktiven Bereiche sind gekennzeichnet.
  • Schwierig - Der Tipp l�d langsam auf - aktive Bereiche sind nicht gekennzeichnet.
  • Eine Lupe sagt dir, das du n�her hinschauen solltest.
  • Eine Hand sagt dir, das du etwas nehmen /tun musst.
  • Ausserdem kannst du mit einer Person reden.
  • Ein Pfeil zeigt dir, das du die Richtung wechseln kannst.
  • Die bei den Wimmelbildern farbig unterlegten Gegenstände bedürfen einer zweiten Aktion.
  • Du bekommst gleich am Anfang eine Karte, die du h�ufig nutzen solltest.
  • Die Karte wird rechts über dem Tipp abgelegt.
  • Zum einen führt sie dich sofort in einen bereits besuchten Bereich.
  • Dein aktueller Standort wird mit einem grünen Kreis angezeigt.
  • Wenn du etwas erledigen musst, so wird dir dies in Rot angezeigt.
  • Du bekommst auch einen Nachrichtenhalter, der links über dem Tagebuch steht.
  • Du musst 15 Nachrichten finden, die dann in diesem Halter abgespeichert werden.
  • Sie haben keinen Einfluss auf das Spiel

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Maskenh�lften - 23/26
  • 4 Schlo�teile - 15/15
  • Armbrust - 29/29
  • Auge 1/2 - 7/20
  • Auge 2/2 - 19/20
  • Axt - 11/11/16
  • Beeren - 19/19
  • Besen - 16/20
  • Bet�ubungsmittelrezept - 17/17
  • Blasrohr - 19/20
  • blaues Gewicht - 31/34
  • blaue Kugel - 30/31
  • Brecheisen - 27/27
  • Brotkrumen - 23/23
  • Buntglasfledermaus - 39/39
  • Dartpfeil - 17/18
  • Diagrammh�lfte 1/2 - 6/7
  • Diagrammh�lfte 2/2 - 7/7
  • Drachen - 7/7
  • Dynamit - 16/16
  • Eimer,leer- 32/32
  • Eimer Wasser - 8/10
  • Eimer Wasser - 32/32
  • Einladung - 1/1
  • Falle - 16/16
  • Ferkel - 10/16
  • Flugzeug - 25/25
  • Gewichte - 34/35
  • geteertes Objekt - 12/13
  • Giftpfeil - 18/19
  • Glasschneider - 38/39
  • Greifzange - 41/42
  • Hammer - mehrere Spoiler
  • Hammer - 38/39
  • Hebel - 24/26
  • Hebel - 27/27
  • Holz - 12/13
  • Jadedrachenfigur 1/2 - 7/36
  • Jadedrachenfigur 2/2 - 34/36
  • Joch - 9/10
  • Juwel - 37/40
  • Kathedralenschlüssel - 2/2
  • Kerzenhalter - 27/35
  • kleiner Schlüssel - 12/12
  • Knopf - 40/40
  • Kommodengriff - 42/42
  • Korb - 17/19
  • Kreuz - 4/4
  • Kreuz - 23/23
  • Kreuzschlüssel - 2/2
  • Lasso - 22/23
  • Laterne - 15/16
  • Leiter - 14/14
  • Machete - 17/17
  • Medaillon - 24/24
  • Medaillon - 35/36
  • Medaillonh�lfte 1/2 - 28/29
  • Medaillonh�lfte 2/2 - 29/29
  • Messer - 32/32
  • Messer - 41/42
  • Mineral - 34/35
  • Mosaikst�ck - 40/41
  • Muster - 6/6
  • Nagel - 8/8
  • N�gel 12/14
  • Okarina - 32/32
  • �lkanne,leer - 27/28
  • �lkanne,voll 28/34
  • Papierschnipsel - 28/29
  • Peitsche - 10/11
  • Pilz - 19/19
  • Pinsel - 42/42
  • Pinzette - 1/1
  • Pinzette - 23/26
  • Portalschlüssel 1 - 7/7
  • Portalschlüssel 2 - 16/16
  • Portalschlüssel 3 - 26/26
  • Portalschlüssel 4 - 36/36
  • rotes Gewicht - 33/34
  • rote Kugel - 33/33
  • Rubin 1/6 - 7/13
  • Rubin 2/6 - 12/13
  • Rubin 3/6 - 12/13
  • Rubin 4/6 - 13/13
  • Rubin 5/6 - 13/13
  • Rubin 6/6 - 13/13
  • Rune 1-2/10 - 30/33
  • Rune 3-5/10 - 31/33
  • Rune 6-9/10 - 32/33
  • Rune 10/10 - 33/33
  • Runen - 8/12
  • Schallplatte - 7/7
  • Schaufel - 16/16
  • Schaufel - 23/23
  • Schaufel - 32/32
  • Scherenh�lfte - 13/13
  • Schlüssel - 1/1
  • Schlüssel - 6/6
  • Schlüssel - 28/28
  • Schlüssel 33/33
  • Schlüssel - 39/40
  • Schrankgriff - 16/16
  • Schraubenzieher - 1/1
  • Seil - 11/11
  • Seil 31/32
  • Seil mit Haken - 10/11
  • Sichel - 13/13
  • Siegel - 16/16
  • Siegel - 26/26
  • Siegel - 36/36
  • Siegel - 43/43
  • Siegelring - 29/29
  • Speer - 19/19
  • Speerspitze - 38/38
  • Spitzhacke - 23/24
  • Spitzhacke - 30/30
  • Sprosse 1/5 - 8/14
  • Sprosse 2/5 - 10/14
  • Sprosse 3/5 - 11/14
  • Sprosse 4/5 - 12/14
  • Sprosse 5/5 - 13/14
  • Statuette - 6/28
  • Steinfigur 1/4 - 17/21
  • Steinfigur 2/4 - 18/21
  • Steinfigur 3/4 - 20/21
  • Steinfigur 4/4 - 20/21
  • Stift - 30/32
  • Stock - 2/2
  • Stock - 15/15
  • Streichh�lzer - 2/13/16/
  • Symbol 1/2 - 17/25
  • Symbol 2/2 - 24/25
  • Teilst�ck - 27/27
  • Tempelschlüssel - 20/20
  • T�rklopfer - 37/37
  • UV-Lampe - 5/5
  • Waffe 1/4 - 27/29
  • Waffe 2/4 - 28/29
  • Waffe 3/4 - 28/29
  • Waffe 4/4 - 29/29
  • Wagenheber - 38/38
  • Wirbels�ulenfragment 1/2 - 38/41
  • Wirbels�ulenfragment 2/2 - 41/41
  • Würfel - 5/5
  • Zahnrad - 34/34
  • Zugangskarte - 3/6/6
  • Zwischenteil - 12/12
  • Zylinder - 26/26

1. Auf dem Weg zur Kathedrale
  • Sprich mit dem Polizisten und schau in dein Auto.
  • Von der Ablage �ffnest du das Etui und nimmst den Schlüssel an dich.
  • �ffne damit den Koffer.
  • Schau dir das Foto an und nimm die Einladung sowie die Pinzette.
  • Die Einladung gibst du dem Polizisten, der dir dafür einen Schraubenzieher ins Inventar bringt.
  • �ffne den Kasten an der Schranke mit dem Schraubenzieher und entferne mit der Pinzette den Zweig.
  • Fahre weiter geradeaus.

2. Gelange in die Katheddale
  • Dort angekommen gehst du gleich nach rechts und sprichst mit Gordon.
  • Nimm den Stock und gehe einen Schritt zurück.
  • Schau dir rechts die Bank n�her an.
  • Nimm die Streichh�lzer und lies die Zeitung.
  • Schau nach oben und schlage mit dem Stock den Kathedralschlüssel herunter.
  • Gehe wieder nach rechts und �ffne die T�r mit dem Kathedralschlüssel.
  • Gehe geradeaus und du bekommst ein erstes Minispiel.
  • Ziehe in der richtigen Reihenfolge an den Schn�ren.
  • Ziehe nacheinander Strick 3-1-5-2-4
  • Nimm den Kreuzschlüssel und gehe drei Schritte zurück und danach nach links.

3. Finde etwas im Brunnen
  • Hier �ffnest du mit dem Kreuzschlüssel (Spoiler 2) die Harfe um ein weiteres Minispiel zu starten.
  • Du musst die Noten so verschieben damit eine Melodie zu h�ren ist.
  • Zur überprüfung ziehst du rechts an der Kette.
  • Leuchtet die Note gelb, so ist sie in der N�he der Position.
  • Leuchtet die Note grün ist sie in der richtigen Position.
  • Die fünf Noten schiebst du von links nach rechts:
  • erste Note auf die zweite Querlinie- zweite Note auf die obere Querreihe- dritte Note auf die dritte Querreihe
  • vierte Note auf die erste Querreihe- fünfte Note auf die zweite Querreihe- sechste Note auf die dritte Querreihe.
  • Ziehe an der Kette und nimm die Karte und den Nachrichtenhalter.
  • Beides wird am unteren Bildrand aufbewahrt.
  • Nimm noch die Zugangskarte und gehe zurück um ein Wimmelbild zu absolvieren.

4.  Ein Teilgeheimnis �ffnet sich
  • Nimm das Kreuz und gehe nach rechts.
  • Schau dir die linke Statue an und setze das Kreuz in die Aussparung.
  • Nimm das Banner in Nahansicht und merke dir die Symbole.
  • Die Symbole werden im Tagebuch aufgeschrieben.
  • Nimm das Mosaikst�ck und gehe in die Kathedrale.
  • Schau dir auf dem Boden das Mosaik n�her an und setze das Mosaik ein.
  • Ein weiteres Minispiel.
  • Du musst die Mosaikst�cke an die richtigen Stellen verschieben.
  • Klickst du auf das mittlere Mosaik, dreht sich der �ussere Kreis.
  • Klickst du auf die Bilder so drehen sie sich nach aussen/innen.
  • Markiere dir innerlich die Bilder von : oben 1-mittlere Reihe 2-4- untere Bild 5.
  • Klicke dann nacheinander: 3-1-2-5-2x3-4-2-5-3
  • Du siehst drei Spiegel vor dir.

5. �ffne neue R�ume
  • Drehe die drei Spiegel je 2x, um sie auf die Rubine in der Mitte zu fixieren.
  • Gehe einen Schritt vor.
  • Klicke auf den linken Rubin, dann auf den oberen Rubin und zweimal auf den rechten Rubin.
  • Gehe einen Schritt vor und schau dir rechts den Altar an.
  • Nimm den Würfel und blicke auf den Boden vor dir.
  • Setze den Würfel in die leere Ecke.
  • Im Tagebuch hast du das Foto,welches die richtigen Symbole in den Ecken anzeigt.
  • Drehe die Würfel entsprechend dem Foto.
  • Nimm aus dem Kasten die UV-Lampe und lies die Nachricht die in den Nachrichtenhalter gelegt wird.
  • Gehe zwei Schritte zurück und betrachte das Gem�lde links.
  • Sieh dir die rechte untere Ecke n�her an und halte die UV-Lampe an die Ecke.
  • Merke dir die Stellung der Statue und nimm die rechts die Statue in Nahansicht.
  • Stelle die Statue so ein wie du sie gerade im UV-Licht gesehen hast.
  • Betritt den Fahrstuhl.

6. Seltsamer Raum
  • Lies die Zeitung und nimm das Muster ins Inventar.
  • �ffne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 1) das obere linke Gitter und nimm die Statuette.
  • Mit der Zugangskarte (Spoiler 3) aktivierst du den Fahrstuhl und drückst den Knopf nach unten.
  • Gehe geradeaus und benutze an der T�r noch einmal die Zugangskarte (Spoiler 3).
  • Gehe einen Schritt vor und nach rechts ins Labor.
  • Schau dir den Tisch n�her an und setze das Muster in die obere leere Stelle.
  • Ein Minispiel wird gestartet.
  • Du musst von unten rechts jeweils das benachbarte Bild ,welches das Muster vorgibt, aussuchen.
  • Es müssen alle Bilder ausgewählt werden.
  • Gehe so vor: 4x nach links-2x hoch-1x rechts-1x runter-3x rechts-1x hoch-1x links-
  • 1x hoch-1x rechts-1x hoch-2x links-1x runter-2x links-1x hoch und 2x rechts.
  • Nimm die Diagrammh�lfte 1/2 und sprich mit der Person.
  • In der Ecke hast du ein Wimmelbild.
  • Du musst die Gegenstände an die richtige Stellen legen.
  • Nimm den Schlüssel und gehe einen Schritt zurück.

7.  �ffne und benutze das Portal
  • Nimm links die Gittert�r in Nahansicht und �ffne die T�r mit dem Schlüssel (Spoiler 6)
  • Gehe durch die T�r und sprich mit Pater Benedikt.
  • Du bekommst einen Portalschlüssel 1
  • Schau dir die Katze an und nimm das Auge 1/2
  • über dem Kamin schiebst du das Gem�lde beiseite und nimmst aus dem Fach die Schallplatte und den Drachen.
  • Schau dir nun die Truhe an und setze den Drachen ein.
  • Nimm die Jadedrachenfigur 1/2 und gehe zweimal zurück, dann links in den Weinkeller.
  • Lege die Schallplatte links auf das Grammophon und drehe an der Kurbel.
  • Nimm die Diagrammh�lfte 2/2 und vom Tisch nimmst du den Rubin 1/6.
  • Gehe zurück in den runden Saal.
  • Auf den Boden vor dir legst du die beiden Diagrammh�lften (Spoiler 6 und 7) um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Kugeln so vertauschen wie auf dem Diagramm zu sehen ist.
  • Du kannst die Kreise drehen und die Kugeln einzeln oder zusammen verschieben.
  • Gehe hinunter zu den Portalen, lies links die Nachricht, die in den Nachrichtenhalter gelegt wird.
  • Schau dir den Kreis n�her an und benutze den Portalschlüssel.

8. Eine andere Welt
  • �ffne rechts das Maul vom Wolf und nimm die Runen an dich.
  • Links hast du ein Wimelbild und bekommst einen Hammer.
  • Begib dich nach links und schau dir das Zelt n�her an.
  • Nimm die Sprosse 1/5 und lies im Buch.
  • Nimm links neben dem Feuer die Nachricht und am Feuer den Eimer Wasser.
  • Gehe zurück und danach rechts am Brunnen vorbei.

9. Das Dorf
  • Rechts am Haus �ffnest du die T�r mit dem Hammer (Spoiler 8) um ein Wimmelbild zu spielen.
  • Nimm den Magneten, schau dir den Brunnen n�her an und fische mit dem Magneten den Nagel aus dem Wasser.
  • Verschiebe das Jochteil in das Eisen und mit Hammer (Spoiler 8) und dem Nagel befestigst du dieses und nimmst das Joch.
  • Gehe geradeaus in die Taverne.

10. Finde Utensilien in der Taverne
  • Sprich mit der Frau und schau dir hinten den Tisch an.
  • Nimm die Sprosse 2/5 und lies im Buch.
  • Nimm die Flaschen in Nahansicht, schiebe sie beiseite und du bekommst ein Seil mit Haken.
  • Am Ofen sch�ttest du den Eimer Wasser (Spoiler 8) über die Glut und nimmst das Ferkel ins Inventar.
  • Gehe zwei Schritte zurück und nach links.

11. Gelange über das Wasser zur H�tte
  • Schau dir rechts die Baumzweige n�her an und hole mit dem Seil mit Haken (Spoiler 10) die Peitsche herunter.
  • Gehe zurück ins Dorf.
  • Nimm das Pferd in Nahansicht und lege ihm das Joch (Spoiler 9) um, befestige die Karrengriffe am Pferd und benutze die Peische.
  • Nimm vom Boden das Seil und gehe einen Schritt zurück.
  • Benutze das Seil am Brunnen um herabsteigen zu können.
  • Lies im Buch und nimm die Sprosse 3/5.
  • Links hast du ein Wimmelbild.
  • Nimm die Axt und gehe nach links.
  • Fülle mit der Axt den Baum am Wasser um auf der anderen Seite zur H�tte zu gelangen.

12. Im Haus des Wissenschaftlers 
  • Nimm die Steine in Nahansicht und schlage mit dem Hammer (Spoiler 8) das geteerte Objekt ab, um es ins Inventar zu nehmen.
  • Rechts betrachtest du den Holzhaufen und nimmst etwas Holz an dich.
  • Nimm nun links das Podest in Nahansicht, lege die Runen (Spoiler 8) in die offenen Felder um ein Mminispiel zu bekommen.
  • Du musst durch anklicken der Runen eine Verbindung zu allen anderen Runen herstellen, indem du alle Linien zum Leuchten bringst.
  • Ein Weg würe erst den Kreis mit den Runen anzuklicken, (rot), dann das �ussere Viereck (blau) und danach das innere Viereck (schwarz)
  • Siehe auch den Screenshot
  • Nimm den Rubin 2/6 und gehe in die H�tte.
  • Am Kamin schaust du in den Kessel und nimmst die Sprosse 4/5.
  • Schau nun auf die Werkbank und nimm den Rubin 3/6 und das Zwischenteil.
  • An der Falle rechts setzt du das Zwischenteil ein um den kleinen Schlüssel zu nehmen.
  • Damit �ffnest du die Kiste links und liest den Zettel. Nimm die N�gel an dich und gehe über die Karte zurück zum Berg.

13. Zwischen Berg, Dorf und H�tte
  • Schau dir die Feuerstelle n�her an.
  • Lege das geteerte Objekt (Spoiler 12) in den Kessel und lege das Holz (Spoiler 12) darunter.
  • Z�nde es mit den Streichh�lzern (Spoiler 2) an und nimm danach die Scherenh�lfte an dich.
  • über die Karte gelangst du in die Taverne um mit der Frau zu sprechen.
  • Du bekommst einen Rubin 4/6
  • Gehe einen Schritt zurück und l�se das Wimmelbild.
  • Nimm die Sichel und gehe zurück zur H�tte.
  • Unten am linken Kopf enfernst du mit der Sichel das Gras und nimmst den Rubin 5/6 an dich.
  • Mit der Scherenh�lfte l�st du rechts aus dem Kopf den Rubin 6/6.
  • Gehe in die H�tte und schau dir den Kreis am Boden an.
  • Setze die Rubine (Spoiler 7,12 und 13) in die Mitte um ein Minispiel zu starten.
  • Drücke auf die inneren Rubine so, das auf alle Rubine drei Strahlen treffen.
  • Markiere dir innerlich die inneren Rubine von 1 oben im Uhrzeigersinn bis 6.
  • Klicke dann nacheinander 5-3-1-4-2-6
  • Nimm die Sprosse5/5 und kehre ins Dorf zurück.

14. Gefahr in der Höhle
  • Schau dir die Stelle n�her an, wo das Pferd stand.
  • Lege die Sprossen (Spoiler 8,10,11,12,13) auf die Leiter, benutze N�gel (Spoiler 12) und Hammer (Spoiler 8) um sie zu befestigen.
  • Nimm die Leiter und gehe über die Karte zurück zum Berg.
  • Setze die Leiter an die Stelle der alten Leiter und kletter nach oben.
  • Gehe in die Höhle und nach dem Filmspann f�llst du vor der Höhle nach unten.

15. Befreie dich aus der Tiefe
  • Schau dich um und nimm die 4 Schlo�teile und den Stock.
  • Setze die Schlo�teile in das Kistenschlo� um es zu öffnen.
  • Nimm die Laterne und schau an der Strickleiter nach oben.
  • Stecke den Stock oben unter den Felsen und schlage ihn mit dem Hammer (Spoiler 8) unter den Felsen.
  • Bewege den Stock ein paarmal um den Felsen zu beseitigen.
  • Kletter über die Strickleiter nach oben.

16. Besiege das wilde Tier
  • Gehe über die Karte zum Haus des Wissenschaftlers und h�nge die Laterne (Spoiler 15) an der Bodenluke auf.
  • Z�nde sie mit den Streichh�lzern (Spoiler 2) an um ein Wimmelbild zu bekommen.
  • Nimm den Schrankgriff und über die Karte gehst du in den Weinkeller.
  • Sprich mit dem Mann und schiebe rechts oben den Vorhang beiseite.
  • Benutze den Schrankgriff um den Schrank zu öffnen.
  • Nimm Schaufel und Besen an dich und gehe über die Karte zurück zum Berg.
  • Benutze die Schaufel um etwas Kohle in den Eimer zu legen und die Kohle an dich zu nehmen.
  • Gelange über die Karte in die Taverne.
  • Lege die Kohle auf die Kette am Boden und benutze die Axt (Spoiler 11), um die Kette zu sprengen.
  • �ffne die Luke, nimm den Sprengstoff und die Falle.
  • Gehe zurück zur Höhle.
  • Lege die Falle und das Ferkel (Spoiler 10) vor die Höhle und wirf einen Stein in die Höhle.
  • Nach der Filmeinblendung findest du dich mit einem Siegel  im Torraum wieder.
  • Lege das Siegel in die T�r und du bekommst einen Portalschlüssel 2 
  • Gehe zu den Portalen, benutze den Portalschlüssel 2 und gehe einen Schritt nach vorne.

17. Gehe ins Mayadorf
  • Nimm die Steinfigur 1/4 und links am Brückenstein die Nachricht.
  • Geh über die Brücke ins Dorf.
  • Rede mit dem Gefangenen und du bekommst ein Bet�ubungsmittelrezept.
  • Gehe in das rechte Geb�ude und nimm den Korb sowie das Symbol 1/2
  • Du kannst das Bet�ubungsmittelrezept schon einmal auf dem Tisch ablegen.
  • Gehe zurück und absolviere links das Wimmelbild.
  • Nimm die Machete und gehe geradeaus zur Pyramide.

18. Befreie den Priester
  • Nimm dort das Zaunst�ck und die Steinfigur 2/4
  • Gehe zurück und lege das Zaunst�ck unter den Gefangenenk�fig.
  • Schau dir die Haltevorrichtung an und schneide das Seil mit der Machete (Spoiler 17)durch.
  • Nimm den K�fig in Nahansicht und durchtrenne dort ebenfalls das Seil.
  • Vom Priester bekommst du einen Dartpfeil.
  • Benutze den Steinweg nach oben zum Wasserfall.

19. Stelle das Bet�ubungsmittel her
  • Nimm die Statue mit dem blauen Frosch in Nahansicht und benutze den Dartpfeil (Spoiler 18) um einen Giftpfeil zu bekommen.
  • Nimm den Speer und schiebe ihn unter den Steinkopf auf dem Boden.
  • Der Speer geht wieder ins Inventar.
  • Nimm das Kraut, den Sch�del 1/10 und gelange über die Karte zum Tempeleingang.
  • Benutze den Speer um das mittlere Brunnenteil von Dreck zu befreien.
  • Nimm das Auge 2/2 und gehe zurück zur Brücke.
  • Stelle den Korb rechts an den Strauch und pflöcke die Beeren ab.
  • Du hast nun Beeren im Inventar.
  • Den Baumstumpf bearbeitest du mit dem Speer um den Pilz an dich zu nehmen.
  • Gehe ins Dorf und rechts in die H�tte.
  • Lege alle Zutaten ( Kraut,Beeren,Pilz) in dem M�rser und mit dem St��el zermahlst du alles.
  • Stecke den Giftpfeil in den M�rser um danach den Bet�ubungspfeil in das Blasrohr zu schieben.
  • Nimm das Blasrohr an dich und gehe zum Tempeleingang.

20. Gelange in den Tempel
  • Mit dem Blasrohr (Spoiler 19) bet�ubst du die Wache und nimmst den Tempelschlüssel von der Wache an dich.
  • Gehe links die Treppen hinauf zum Tempel und �ffne ihn mit dem Tempelschlüssel.
  • Sprich mit dem Priester und nimm vom Boden die Steinfigur 3/4
  • Vom Treppengeländer nimmst du die Nachricht und schaust dir die Statue n�her an.
  • Setze die Augen (Spoiler 7 und 19) in das Gesicht und nimm den Sch�del 2/10.
  • Nimm nun das Steinmosaik rechts am Boden in Nahansicht.
  • Beseitige mit dem Besen (Spoiler 16) den Dreck um ein " Finde 2 Paare " Spiel zu bekommen.
  • Nimm den Sch�del 3/10, die Steinfigur 4/4 und über die Karte geht es zum Wasserfall.

21. Ein neuer Raum wird ge�ffnet
  • Setze die Steinfiguren (Spoiler 17,18 und 20) in die Aussparungen der Statuen um ein weiteres Minispiel zu l�sen.
  • Du musst die Statuenteile so verschieben, das die Statuen richtig zusammengesetzt werden.
  • Wenn sie richtig eingestellt sind erlöschen die Augen.
  • Bei der linken vorderen Statue drehst du den oberen Stein 1x.
  • Den Stein darunter drehst du 2x.
  • Den Stein darunter drehst du 3x.
  • Bei der hinterern linken Statue drehst du den obereb Stein 2x.
  • Der darunterliegende stein wird 3x gedreht.
  • Der nächste Stein wird ausgelassen und den unteren Stein drehst du 1x.
  • Drehe bei der rechten hinteren Statue den oberen Stein 3x.
  • Der darunterliegende Stein wird ausgelassen.
  • Beim darunterliegenden Stein drehst du 1x.
  • Der Stein darunter wird 2x gedreht.
  • Bei der rechten vorderen Statue drehst du den zweiten oberen Stein 1x - den darunterliegenden Stein 2x und den vieten Stein 3x
  • Gehe über die Brücke in den Raum.

22. Sieh dich genau um
  • Nimm rechts den Sch�del 4/10 und links die Nachricht.
  • Am hinteren Ende absolvierst du ein Wimmelbild.
  • Nimm das Lasso und über die Karte gehst du zur Brücke.

23. Ein wenig überall
  • Klicke das rote Band an und benutze das Lasso (Spoiler 22) um die Schaufel nach oben zu bringen und ins Inventar zu legen.
  • Gehe über die Brücke zum Dorf.
  • L�se das Wimmelbild und nimm die Brotkrumen.
  • Gehe die Stufen hinauf zum Wasserfall.
  • Betrachte links den lockeren Boden und entferne die Erde mit der Schaufel.
  • �ffne die Kiste und nimm den Sch�del 5/10 und die Maskenh�lfte 1/2
  • Gehe über die Karte in den Garten um ein weiteres Wimmelbild zu bekommen.
  • Nimm die Spitzhacke und schau dir oben den Vogel n�her an.
  • Benutze die Brotkrumen um den Vogel herunter zu locken.
  • Nimm dann das Kreuz und die Pinzette an dich.
  • Gehe nach rechts und setze der rechten Statue das Kreuz ein.
  • Schau dir das Banner gut an und merke dir die Symbole.
  • Gehe in den Keller und rede mit dem Schmied.
  • Schau dir rechts die Tafel n�her an.
  • Drücke links und rechts die richtigen Symbole um die Tafel zu öffnen.
  • Schau in dasTagebuch, wo die Symbole aufgezeichnet sind.
  • Drücke links das 1.te - das 4.te und 5.te Symbol.
  • Klicke rechts auf das 2.te - 3.te und 4.te Symbol.
  • Nimm den Sch�del 6/10, die Nachricht und die Maskenh�lfte 2/2.
  • über die Karte gelangst du wieder zum Wasserfall bzw. in die Höhle.
  •  

24. Zurück im Maya-Land
  • Sieh dir rechts das Relief an und schlage es mit der Spitzhacke (Spoiler 23) kaputt.
  • Nimm das Medaillon und den Sch�del 7/10
  • Gehe zum Tempeleingang und nimm den G�tzen an der Wand in Nahansicht.
  • Setze das Medaillon ein und nimm den Hebel an dich.
  • über die Karte gelangst du wieder zur Wasserfallhöhle.
  • L�se das Wimmelbild und nimm das Symbol 2/2

25. Bringe etwas Ordnung in die Höhle
  • Schau dir die Mitte an und setze den Hebel (Spoiler 24) in die Aussparung.
  • Ziehe am Hebel um eine freie Symbolstelle zu finden.
  • Setze das richtige Symbol (Spoiler 17)) ein und ziehe noch einmal am Hebel.
  • Setze das andere Symbol (Spoiler 24) ein und nimm das Flugzeug.
  • Schau dir rechts die Wand an und setze das Flugzeug ein.
  • Ein neues Minispiel erwartet dich.
  • Verschiebe die Flugzeuge so, das sich die Rubine in der mittleren geraden Linie befinden.
  • Schiebe das erste Flugzeug links nach oben bis der Rubin leuchtet.
  • Schiebe das zweite Flugzeug nach unten bis der zweite und vierte Rubin leuchten.
  • Schiebe das fünfte Flugzeug nach oben bis der Rubin leuchtet.
  • Schiebe das vierte Flugzeug nach unten bis der Rubin leuchtet.
  • Schiebe das erste Flugzeug nach oben bis es eine Linie mit dem dritten Flugzeug bildet.
  • Schiebe das dritte Flugzeug nach unten bis alle Rubine aufleuchten.
  • Bet�tige den Hebel vorne zwei mal damit der Spiegelstrahl das hintere linke Ecke anleuchtet.
  • Schau dort n�her hin und verschiebe die Spiegel so, das das G�tzengesicht angestrahlt wird.
  • Nimm den Sch�del 8/10 und gehe über die Karte zum Tempel.

26. Finde und benutze das Siegel
  • Setze in die linke T�r die beiden Maskenh�lften (Spoilerr 23) ein, nimm den Sch�del 9/10 und den Zylinder.
  • Schau dir den linken Treppensockel n�her an und mit der Pinzette (Spoiler 23) holst du den Zettel aus dem Spalt.
  • Merke dir die Zylinderfarben und gehe zwei Schritte zurück.
  • Setze den Zylinder auf die leere Stelle an der Treppe und drehe die Zylinder so, wie auf dem Zettel.
  • Links drehst du den Zylinder auf Rot und rechts auf Grün.
  • Die unteren Treppenstufen werden freigelegt und du nimmst den Sch�del 10/10
  • Gehe wieder in den Tempel und lege alle Sch�del (Spoiler 18,20,20,22,23,23,24,25,26 und 26) auf die Podeste in der Mitte.
  • Du musst nun die Sch�del so untereinander verschieben, das alle mit dem Gesicht zur Mitte schauen.
  • Anhand der Linien kannst du die Sch�del untereinander tauschen.
  • Bezeichne die Sch�del beginnend von der linken Mitte im Uhrzeigersinn von 1 - 10
  • Schiebe dann die Sch�del - 7 nach 1, 1 nach 5, 8 nach 4, 8 nach 2, 9 nach 3, 1 nach 7, 3 nach 7, 4 nch 10, 10 nach 6, 
  • 10 nach 4, 8 nach 4, 10 nach 4, 4 nach 8, 9 nach 5, 5 nach 1, 9 nach 5
  • Nimm das Siegel und setze es in die T�r.
  • Nimm den Portalschlüssel 3 und gehe in den Portalraum.
  • Setze den Schlüssel ein und gehe einen Schritt vor.

27. Eingang zur Galerie
  • Nimm rechts das Brecheisen und links liest du die Nachricht.
  • über die Karte gelangst du ins Labor, wo ein Wimmelbild auf dich wartet.
  • Nimm den Hebel und �ffne mit dem Brecheisen die Kiste am Ofen.
  • Du bekommst eine Waffe 1/4 und einen Kerzenhalter.
  • Gehe in den Keller und setze den Hebel links neben den Bodengitter ein.
  • Nimm das Teilst�ck und gehe über die Karte zur Galerie.
  • Setze vorne am Gittertor das Teilst�ck ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die Symbole an die richtigen Stellen legen.
  • Klicke auf die mittleren Symbole um die anderen Symbole zu verschieben.
  • Drücke nacheinander: das 2.te Symbol-2x das erste Symbol-das mittlere Symbol-das 3.te Symbol 2x und das mittlere Symbol 3x.
  • Schau ganz nach oben und nimm die leere �lkanne.
  • Benutze die linke Treppe.

28. �ffne die T�r an der rechten Treppe
  • Lies links die Nachricht und absolviere das Wimmelbild.
  • Nimm die Medaillonh�lfte 1/2 und sto�e die linke Vase vom Podest.
  • Nimm die Waffe 2/4, den Schlüssel und gehe zurück in den Keller.
  • Schau dir die rechte Schale an und fülle das �l in die leere �lkanne um eine volle �lkanne ins Inventar zu nehmen.
  • Gehe wieder zur Galerie und schau dir die rechte T�r n�her an.
  • Schiebe den Holzriegel beiseite, �ffne die T�r mit dem Schlüssel und gehe hinein.
  • Vorne an den Stufen findest du eine weitere Nachricht.
  • �ffne das Buch auf dem Schreibtisch und nimm die Papierschnipsel.
  • Schau auf das linke B�cherregal und nimm die Waffe 3/4

29. Figuren öffnen neue T�ren und Utensilien
  • über die Karte gehst du ins Zimmer des Erzbischofes und sprichst mit ihm.
  • Schau rechts auf den Tisch und lege die Papierschnipsel (Spoiler 28) dazu um ein weiteres Minispiel zu erhalten.
  • Setze die Papierschnipsel an den richtigen Stellen ein und merke dir die Figurpositionen.
  • Schau dir den Kamin n�her an und setze die Statuette (Spoiler 6) zu den anderen.
  • Stelle die Figuren so zueinander, wie du sie gerade gesehen hast.
  • Nimm aus dem unteren Fach den Siegelring und gehe ins Labor.
  • Schau dir die Glastür an und setze den Siegelring ein.
  • Nimm die Armbrust und gehe zur Galerie.
  • Benutze die Armbrust um den linken Kronleuchter an dich zu holen und aus dem Kronleuchter nimmst du die Waffe 4/4
  • über die Karte gelangst du zur Lagerst�tte und betrachtest die Figuren n�her.
  • Stecke die Waffen (Spoiler 27,28 und 29) auf die Figuren und erhalte die Medaillonh�lfte 2/2
  • Gehe zurück zur Galerie und setze die Madaillonh�lften (Spoiler 28 und 29) in die Kuppelaussparung und klicke einmal auf die Mitte.
  • Nach einer Filmeinblendung befindest du dich an einem anderen Ort.

30. Noch ein fremdes Land
  • Hebe die Steine nacheinander auf und wirf sie links auf den Ast um die Rune 1/10 zu bekommen.
  • Gehe rechts die Steintreppe hinauf.
  • Nimm die Spitzhacke, gehe zurück und dann geradeaus.
  • Sprich mit der Wache und von der Kanone (Nahansicht) nimmst du den Stift.
  • Gehe links den Pfad entlang.
  • Mit der Spitzhacke befreist du die Rune 2/10 und nimmst sie an dich.
  • Schau dir den Runenstein vorne an um ein Minispiel zu starten.
  • Schiebe die Gegenstände auseinander und setze 10 M�nzen in die Vertiefungen
  • Nimm die blaue Kugel und gehe über die Karte zum Himmelstor.

31. Das Gegeimnis der Kugeln
  • Nimm die Rune 3/10 und schau dir rechts den Vogel n�her an.
  • Nimm die Rune 4/10 und setze die blaue Kugel in die Vorrichtung.
  • Du bekommst ein Messer und musst ein Minispiel l�sen.
  • Vertausche die Dreiecke um das Bild wiederherzustellen.
  • Sind die Dreiecke an der richtigen Stelle werden sie grau und können nicht mehr vertauscht werden.
  • Der Engelskopf ist oben
  • Ins Inventar kommt das blaue Gewicht und über die Karte gehst du zur H�lle zurück.
  • Links nimmst du den Baum in Nahansicht, schneidest das Seil mit dem Messer durch um ein Seil zu bekommen.
  • Den Baumstumpf betrachtest du auch n�her.
  • Mit dem Messer l�st du die Rinde um die Rune 5/10 zu nehmen.
  • Gehe geradeaus bis zur Wegkreuzung.

32. Beruhige den Zerberus
  • Betrachte den Brunnen n�her und lege das Seil (Spoiler 31) und den Stift (Spoiler 30) an den Brunnen.
  • Mit dem Stein schlägst du den Stift in die Erde und legst das Seil um den Stift.
  • Schau in den Brunnen, nimm die Rune 6/10, den leeren Eimer und schau dir den Zettel genau an.
  • Gehe rechts nach oben und fülle am Brunnen den leeren Eimer damit du einen Eimer Wasser bekommst.
  • Gehe einen Schritt zurück und sprich mit der Wache.
  • Du bekommst eine Okarina und schaust dir vorne das Feuer an den F�ssern an.
  • Benutze den Eimer Wasser um das Feuer zu löschen und nimm die Schaufel.
  • Dort wo die Kanone ist gr�bst du mit der Schaufel den lockeren Boden auf und nimmst die Rune 7/10
  • Gehe den linken Pfad entlang und benutze die Okarina auf den Zerberus.
  • Nimm danach die Rune 8/10 und schau dir links die S�ule an.
  • Grabe mit der Schaufel die Erde weg, bis die S�ule umf�llt.
  • Nimm die Rune 9/10 und gehe zur H�lle.

33. �ffne das Himmelstor
  • Schau dir das Medaillon am Boden an und drücke die richtige Reihenfolge um es zu öffnen.
  • Drücke nacheinander oben links-oben rechts-unten links-unten rechts.
  • Nimm die Rune 10/10 und gehe die Steintreppe hinauf.
  • Setze alle Runen (Spoiler 30,31,32 und 33) in das Podest rechts.
  • Nimm den Schlüssel und gehe zum Himmelstor.
  • Schau dir links das goldene Tor an und �ffne es mit dem Schlüssel.
  • Du hast ein weiteres Minspiel.
  • Schiebe auch hier die Gegenstände beiseite um 10 Scheiben mit V�glen in die Aussparungen zu legen.
  • Nimm die rote Kugel und gehe zum Tor zur H�lle.
  • Setze die rote Kugel in die Aussparung um ein Minispiel zu spielen.
  • Vertausche auch hier die Dreiecke um das Bild wiederherzustellen.
  • Sind die Dreiecke richtig werden sie grau und können nicht mehr getauscht werden.
  • Der Teufelskopf ist oben.
  • Nimm das rote Gewicht und gehe über die Karte zur Waage.

34. Zurück zur Galerie
  • Setze die beiden farbigen Gewichte (Spoiler 31 und 33) auf die Waagschalen und du befindest dich wieder auf der Galerie.
  • Schau noch mal in die Kuppel, nimm das Zahnrad und lies den Zettel.
  • Schau nach ganz oben, setze deas Zahnrad ein, benutzedie �lkanne (Spoiler 28) und drehe an der Kurbel.
  • Unter der hochgezogenen Kuppel findest du B�cher, die du an dich nimmst und gehst rechts nach oben ins Archiv.
  • Setze die B�cher links ins Regal um ein Minispiel zu starten-
  • Vertausche die B�cher so, damit die Zeichnung richtig dargestellt wird.
  • Die Drachenk�pfe befinden sich vorne und hinten und fauchen sich an.
  • Stehen die B�cher an der richtigen Stelle, werden sie grau und können nicht mehr getauscht werden
  • Nimm die Jadedrachenfigur 2/2, lies den Hinweis und nimm das Mineral.
  • Gehe zu den Lagerst�tten und absolviere ein Wimmelbild.
  • Du bekommst Gewichte und gehst in den Weinkeller.

35. Stelle die Grammzahl des Minerales her
  • Schau dir rechts den Tisch an.
  • Lege die Gewichte und das Mineral (beides Spoiler 34) auf den Tisch.
  • Du musst durch abwiegen genau 37 Gramm Mineral herstellen, das ins Wasserglas f�llt.
  • Lege die Gewichte 20-15 und 2 in die linke Waagschale.
  • Schau dir die Mineralien von links 1 - 8 an.
  • Nimm das erste Mineral, das dritte und vierte Mineral sowie das letze Mineral
  • Nimm das L�semittel und gehe zum Archiv.
  • Schau auf den Tisch und sch�tte das L�semittel über den Tintenfleck.
  • Merke dir die Zeichnung undschau auf das Bild an der Wand.
  • Setze den Kerzenhalter (Spoiler 27) an die Wand und drehe die Kerzenhalter so: links 1x und 4x rechts.
  • Schiebe das Bild nach unten.
  • Von der Figur nimmst du das Medaillon und gehst in die Lagerst�tten.

36. �ffne eine weiteres Portal
  • Setze links die Jadedrachenfiguren (Spoiler 7 und 34)  ein, sowie das Medaillon.
  • Nimm das Schwert und gehe zur Galerie.
  • Schau nach ganz oben und schneide dasSeil mit dem Schwert durch.
  • Du bist mit einem Siegel automatisch wieder am Tor.
  • Setze das Siegel in die T�r und nimm den Portalschlüssel 4
  • Gehe über die Karte zu den Portalen, setze den Portalschlüssel ein und gehe einen Schritt nach vorne.

37. Der Eingang zum Schlo�
  • Gehe nach oben zum Schlo� und sprich mit Giovanni.
  • Nimm vom Boden die Fledermausfigur 1/6 und absolviere an der Kutsche das Wimmelbild.
  • Ins Inventar geht der T�rklopfer.
  • Schau dir den linken Gargoyle an um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Du musst die Schlangen den richtigen Farben zuordnen.
  • Schiebe nacheiander die erste Schlange-die dritte Schlange-die zweite Schlange und dann die vierte Schlange.
  • Nimm das Juwel, setze an die T�r den T�rklopfer ein und bet�tige ihn.
  • Ein weiteres Minispiel.
  • Du musst die einzelnen Abschnitte mittels der Kreise und Ovale verschieben um die Zeichnungen zu vervollständigen.
  • Drücke auf der linken Seite :
  • den oberen ovalen Knopf 3x- den oberen Kreis1x-den unteren Kreis 2x
  • Drücke auf der rechten Seite:
  • den oberen ovalen Knopf- den oberen Kreis 3x und den unteren Kreis 2x
  • Gehe durch die nun offene T�r.

38. Im Inneren des Schlo�es
  • Gehe die Treppe hinauf und dann durch die linke T�r.
  • Nimm den Hammer und die Speerspitze.
  • Gehe wieder zum Schlo�eingang und schau die den Grabstein n�her an.
  • Benutze die Speerspitze um die Plakette zu l�sen.
  • Nimm das Wirbels�ulenfragment 1/2 und absolviere an der Kutsche ein neues Wimmelbild.
  • Der Wagenheber geht ins Inventar und du gehst 2 Schritte vor.
  • Benutze den Wagenheber am Gitter und bet�tige den Hebel.
  • Gehe einen Schritt vor und sprich mit Giovanni.
  • Lies rechts am zweiten Sarg die Nachricht und klicke auf den linken Sarg.
  • Absolvierer das Wimmelbild und nimm den Glasschneider
  • über die Karte gelangst du zurück in den Weinkeller.

39. Die große Fledermaus
  • Sprich mit Gordon und schau dir dann links die Glaskugel an.
  • Mit dem Glasschneider (Spoiler 38) entfernst du den oberen Teil der Glaskugel und nmmst die Buntglasfledermaus an dich.
  • über die Karte gehst du wieder in die Eingangshalle.
  • Ziehe links an der Kordel und schau dir die Wand n�her an.
  • Mit dem Hammer (Spoiler 38) zerstürst du den Putz und mimmst das Symbol an dich.
  • Gehe ins Verlies und schau dir oben den Treppenabsatz an.
  • Setze die Buntglasfledermaus in den Sargdeckel, schiebe beide Hände beiseite und nimm den Schlüssel.
  • Gehe zum Treppenaufgang.

40. Sammle Fledermausfiguren
  • Schau dir die Wand an und setze in die linke Laterne das Symbol (Spoiler 39) ein um die Fledermausfigur 2/6 zu bekommen.
  • Nimm die rechte T�r in Nahansicht und �ffne sie mit dem Schlüssel (Spoiler 39)
  • Ziehe unten rechts am Schreibtisch am roten Tuch und nimm die Fledermausfigur 3/6
  • Bei der Ritterr�stung �ffnest du den Helm und nimmst die Fledermausfigur 4/6
  • Nimm den Schild in Nahansicht und setze am Schwert den Juwel (Spoiler 37) ein und nimm den Knopf.
  • Kehre zurück zum Schlo�eingang und schau dir den rechten Gargoyle n�her an.
  • Setze den Knopf ein um ein Minispiel zu bekommen.
  • Vertausche durch klicken auf die kleinen blauen Knöpfe die roten und blauen großen Knöpfe.
  • Klicke nacheinander auf: rechten Knopf-linken Knopf-rechten Knopf-linken Knopf -rechten Knopf
  • Nimm das Mosaikst�ck und gehe in die Eingangshalle.

41. Es gibt viel zu l�sen
  • Setze vorne das Mosaikst�ck (Spoiler 40) ein um ein Minispiel zu l�sen.
  • Du musst zwei St�cke vertauschen um das Bild zu vervollständigen.
  • Gehe vom inneren Mosaikst�ck aus.
  • Wenn die Kreise richtig sind, leuchten sie auf.
  • Du kannst immer nur St�cke gleicher Größe vertauschen.
  • Nimm das Gem�lde, das Wirbels�ulenfragment 2/2 und gehe ins Arbeitszimmer.
  • Setze das Gem�lde zum anderen um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst 15 Gegenstände finden die auf beiden Bildern identisch sind.
  • Nimm die Fledermausfigur 5/6 und gehe ins Verlies.
  • Absolviere linksam Sarg dasWimmelbild und die Greifzange kommt ins Inventar.
  • Schau dir den Gargoyle n�her an und setze die Wirbels�ulenfragmente (Spoiler 38 und 41) ein.
  • Verschiebedie Fragmente so das sie eine Reihe bilden.
  • Klicke nacheinander das untere Fragment - das mittlere Fragment und das obere Fragment.
  • Nimm aus der �ffnung das Messer und kehre ins Arbeitszimmer zurück.

42. Auf der Suche nach dem letzten Siegel
  • Zerschneide mit dem Messer (Spoiler 41) das Portr�t, lies die Nachricht und nimm das Symbol.
  • Schau in den Kamin und entferne die Kurbel mit der Greifzange (Spoiler 41)  aus der Glut.
  • Nimm die Kurbel und geh zum Schlo�eingang.
  • Setze die Kurbel rechts an den Mechanismus und drehe an der Kurbel.
  • Nimm aus dem Kronleuchter den Kommodengriff und kehre ins Arbeitszimmer zurück.
  • Schau dir die Kommode rechts an und befestige den Kommodengriff an der Schublade.
  • Offne sie und nimm den Pinsel.
  • Gehe zum Treppenaufgang.

43. Setze das letzte Siegel in die T�r
  • Schau dir die rechte Laterne an, setze das Symbol (Spoiler 43) ein und z�nde einen Streichholz an um das Symbol im inneren zu erkennen.
  • Nimm das Wandrelief in Nahansicht und entferne mit dem Pinsel den Dreck.
  • Merke dir auch dieses Symbol und gehe noch einmal ins Arbeitszimmer.
  • Schau auf den Tisch und betrachte das Tintenfass n�her.
  • Du musst die beiden Symbole so einstellen wie du sie gerade gesehen hast.
  • Nimm die Fledermausfigur 6/6 und gehe in die Haupthalle.
  • Setze rechts die Fledermausfiguren (Spoiler 37,40,41 und 43) auf das Gestell. 
  • Du findest dich mit dem Siegel an der T�r wieder.
  • Setze das Siegel in die T�r um dein Abenteuer abzuschließen.

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