Lösungshilfe:
Ominous Tales: Die verfluchte Insel
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Lösungshilfe zu Ominous Tales: Die verfluchte Insel

Ominous 'Tales: Die verfluchte Insel
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Wimmelbildszenen können nach der im Modus vorgegebenen oder gewählten Wartezeit übersprungen werden.

  • Obwohl keine Sammleredition, können im Spiel 3 verschiedene Sammelobjekte gefunden werden.
  • Alle Objekte erscheinen in Nahansichten.
  • Hast du alles "spielnotwendige" in einer Nahansicht gefunden, wird diese schließen - auch wenn noch ein Sammelobjekt dort liegt.

  • Die meisten Puzzles haben eine Neustartfunktion.

Gepeinigte Seelen, Kratzspuren und Annabels Tagebuchseiten
  • Insgesamt lassen sich im Spiel die folgenden Dinge finden:
    9 gepeinigte Seelen (grün umrandet)
    8 Tagebuchseiten (gelb umrandet)
    12 Kratzspuren (rot umrandet)
  • Nahansichten schließen, wenn die Aufgaben erledigt wurden, auch wenn noch ein Sammelobjekt zu sehen ist.

  • Schiffskoje - Nahansicht Globus oben links
    gepeinigte Seele 1/9
    Tagebuchseite 1/8
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  • Schiffskoje - Nahansicht Tisch links
    Kratzspuren 1/12
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  • Hauptdeck - Nahansicht Skelett
    gepeinigte Seele 2/9
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  • Vorderdeck - Nahansicht Skelett rechts unten
    gepeinigte Seele 3/9
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  • Vorderdeck - Nahansicht Kraken
    Kratzspuren 2/12
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  • Hafen - Nahansicht Schiffsseite links
    Kratzspuren 3/12
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  • Stadtplatz - Nahansicht Handwagen links unten
    Kratzspuren 4/12
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  • Altar - Nahansicht unten rechts
    Tagebuchseite 2/8
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  • Altar - Nahansicht Baumstamm im Wasser
    Kratzspuren 5/12
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  • Straße - Nahansicht Gulli
    Tagebuchseite 3/8
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  • Straße - Nahansicht Balkon links oben
    gepeinigte Seele 4/9
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  • Villentor - Nahansicht Laterne links
    Kratzspuren 5/12
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  • Villentor - Nahansicht Picknickkorb
    Tagebuchseite 4/8
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  • Kneipe - Nahansicht Bary
    gepeinigete Seelen 5/9
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  • Kneipe - Nahansicht Maske
    Kratzspuren 7/12
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  • Marcus Haus - Nahansicht Katze
    gepeinigte Seelen 6/9
    Kratzspuren 8/12
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  • Marcus Haus - Nahansicht Laube
    Tagebuchseiten 5/8
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  • Hof - Nahansicht Türe
    Kratzspuren 9/12
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  • Hof - Nahansicht Baum
    gepeinigte Seelen 7/9
    Tagebuchseiten 6/8
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  • Klippe - Nahansicht Treppe
    Tagbuchseiten 7/8
    Kratzspuren 10/12
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  • Klippe - Nahansicht Säule
    Kratzspuren 11/12
    gepeinigte Seelen 8/9
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  • Haupthalle - Nahansicht Porträt Annabel
    Kratzspuren 12/12
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  • Haupthalle - Nahansicht geschlossener Käfig
    gepeinigte Seelen 9/9
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  • Haupthalle - Nahansicht geöffneter Käfig
    Tagebuchseiten - 8/8
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1. Triff Lady Annabel
  • Sprich mit dem Bootsmann und nimm dann von ihm das Fernrohr.
  • Hole dir den Korb mit Fisch in eine Nahansicht.
    • Klicke den Fisch beiseite, bis du das Taschenmesser nehmen kannst.
  • Hole dir den Rucksack in eine Nahansicht.
    • Benutze das Taschenmesser, um die Riemen aufzuschneiden.
    • Nimm die Linse aus dem Rucksack.
  • Hole dir das Fernrohr in die Inventaransicht.
    • Klicke, um die alte Linse zu entfernen.
    • Setze die neue Linse ein.
  • Klicke mit dem Fernrohr das Ufer an.
  • Sprich nach dem Einspieler mit Lady Annabel.

2. Verlasse die Koje
  • Hole dir in der Koje nach dem Einspieler die Truhe rechts in eine Nahansicht.
    • Nimm den Briefbeschwerer in Form einer Eule.
  • Hole dir links den Käfig in eine Nahansicht.
    • Benutze den Briefbeschwerer um die Flasche zu zerschlagen.
    • Nimm dir eine Scherbe der zerbrochenen Flasche.
  • Hole dir das Netz in eine Nahansicht.
    • Benutze die Scherbe, um es zu zerschneiden.
    • Nimm den Brief, er wird in dein Journal gehen.
    • Nimm den Federkiel.
  • Hole dir die Truhe rechts wieder in eine Nahansicht.
    • Benutze den Federkiel, um die Abdeckplatte zu entfernen.
    • Klicke, bis du ein in Streifen zerlegtes Bild des Wolfs hast.
    • Klickst du einen Streifen an, wird er mit dem darunter liegenden den Platz wechseln.
    • Stelle das Bild wieder her.
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    • Nimm anschließend das Seil und den Boomerang aus der Kiste.
  • Hole dir das Loch oben in eine Nahansicht.
  • Benutze den Boomerang, um den Enterhaken herunter zu holen.
  • Kombiniere den Enterhaken mit dem Seil und klicke dann beides an das Loch.
  • Gehe hoch aufs Hauptdeck.

3. Lösche das Feuer
  • Spiele auf dem Hauptdeck die Wimmelbildszene; du erhältst einen Eimer.
  • Hole dir rechts das Skelett in eine Nahansicht.
    • Nimm den Nagel (1/2) und den Juwelenschlüssel.
  • Gehe links hoch zum Vorderdeck.
  • Klicke irgendwo und schaue dir den Einspieler an.
  • Gehe wieder aufs Hauptdeck.
  • Hole dir die Unterbrechung an der Reling geradeaus in eine Nahansicht und klicke das Haus an.
    • Die Brücke zerbricht.
    • Nimm den Korken.
  • Gehe zurück in die Koje.
  • Hole dir den Globus in eine Nahansicht.
    • Setze den Juwelenschlüssel ein.
    • Nimm die Machete und die Pistole aus dem offenen Globus.
  • Gehe hoch aufs Hauptdeck.
  • Hole dir das Gestrüpp in eine Nahansicht.
    • Benutze die Machete.
    • Nimm das Messer, das oben rechts erscheint.
  • Gehe aufs Vorderdeck.
  • Hole dir rechts das Skelett in eine Nahansicht.
    • Benutze das Messer, um die Kugel aus dem Auge zu nehmen.
  • Gehe zum Hauptdeck, hole dir das Gestrüpp wieder in eine Nahansicht.
    • Setze die Kugel ein.
    • Deine Aufgabe ist es, alle Kugeln in das farbig passende Loch zu bringen.
    • Klickst du eine Kugel an, erscheinen Pfeile in alle möglichen Richtungen.
    • Klickst du einen Pfeil an, läuft die Kugel so weit, bis sie auf eine andere Kugel oder eine Wand trifft.
    • Die silbernen Kugeln können als Stopper benutzt werden - sie laufen nach dem gleichen Prinzip.
    • Da diese Lösung bildlich kaum dargestellt werden kann, haben wir sie für euch als Video auf Youtube bereitgestellt (Video öffnet sich in neuem Tab)
    • Nimm am Ende den Eimerhenkel und den Nagel (2/2).
  • Hole dir den Eimer in die Inventaransicht.
    • Benutze den Henkel und Korken.
  • Der Eimer geht zurück in dein Inventar.
    • Hole dir die Reeling-Öffnung in eine Nahansicht.
    • Klicke den Eimer links an den Haken.
  • Gehe aufs Vorderdeck.
  • Lösche das Feuer.

4. Öffne die Truhe des Kraken
  • Hole dir auf dem Vorderdeck das Steuerrad in eine Nahansicht.
    • Nimm rechts die Leiter, links den Speergriff.
  • Gehe zurück aufs Hauptdeck.
  • Hole dir das Skelett rechts in eine Nahansicht.
    • Klicke den Speergiff an die Speerspitze, die rechts im Mast steckt.
    • Der Speer geht in dein Inventar.
  • Gehe aufs Vorderdeck.
  • Hole dir den Kraken hinten links in eine Nahansicht.
    • Pieke ihn mit dem Speer rechts bei der Kiste.
    • Nimm die Drahtschere.
  • Gehe aufs Hauptdeck.
  • Spiele die Wimmelbildszene an der Reeling; du erhältst einen Hammer.
  • Gehe hinunter in die Koje.
    • Hole dir links den Käfig in eine Nahansicht.
    • Benutze die Drahtschere und nimm den Truhenschlüssel.
  • Gehe aufs Vorderdeck und hole dir den Kraken in eine Nahansicht.
    • Benutze den Truhenschlüssel.
    • Nimm das Gift und den Orden (1/2).
  • Hole dir das Skelett rechts in eine Nahansicht.
    • Benutze das Gift am Skorpion.
    • Nimm den Orden (2/2).
  • Gehe in die Koje.

5. Gelange zum Hafen
  • Hole dir in der Koje den Tisch in eine Nahansicht.
    • Setze die beiden Orden (Spoiler 4) ein.
    • Nimm die Steuerradscheibe.
  • Gehe zum Vorderdeck.
  • Hole dir das Steuerrad in eine Nahansicht.
  • Setze die Steuerradscheibe mittig ein.
  • Drehe das Rad so, dass die Symbole außen, die denen entsprechend, die die Steuerradscheibe zeigt, nacheinander oben sind.
  • Dabei ist es egal, in welcher Reihenfolge du die Symbole nach oben drehst.
  • Stellst du ein Symbol nach oben, das nicht zur Steuerradscheibe gehört, werden die vorherigen Erfolge gelöscht und du musst erneut beginnen.
  • Insgesamt benötigst du 5 der 9 Symbole.
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  • Nimm links unten am Steuerrad das Brett.
  • Hole dir die Leiter (Spoiler 4) in die Inventaransicht.
  • Benutze zuerst das Brett, dann die Nägel (Spoiler 3), dann den Hammer (Spoiler 4).
  • Die Leiter geht wieder in dein Inventar.
  • Gehe aufs Hauptdeck, hole dir die Reelingöffnung in eine Nahansicht.
  • Klicke die Leiter an den Steg.
  • Gehe zum Hafen.

6. Wasser für den Verletzten
  • Sprich mit Lady Annabel.
  • Hole dir die Kette hinten in eine Nahansicht.
    • Nimm den Backstein.
  • Hole dir rechts neben der Statue die Kisten in eine Nahansicht.
    • Benutze den Backstein, um das Schloss an der Kiste links zu zerschlagen.
    • Nimm den Kettenschneider und das Nageleisen.
  • Hole dir die Kette wieder in eine Nahansicht.
    • Benutze den Kettenschneider.
  • Gehe geradeaus zum Stadtplatz.
  • Sprich mit dem Mann.
  • Hole dir links unten den Handwagen in eine Nahansicht.
    • Nimm rechts den Spitzhackenkopf und das Brett hinter dem Fass.
    • Benutze das Nageleisen, um die Kiste links zu öffnen.
    • Klicke das Stroh beiseite bis du den Flaschenzug-Haken und das Gewicht (1/2) nehmen kannst.
  • Gehe rechts die Treppe hoch zum Altar.
  • Hole dir mittig unten das Stück Baumstamm in eine Nahansicht.
    • Nimm oben den Wasserhahn, rechts den Riemen.
  • Hole dir die Steinplatte rechts unten in eine Nahansicht.
    • Nimm die Heckenschere.
  • Hole dir die Fleischfressende Pflanze links in eine Nahansicht.
    • Benutze das Brett, nimm den Schädel.
  • Gehe zurück zum Stadtplatz.
  • Hole dir die Mauer links neben dem Durchgang zum Altar in eine Nahansicht.
    • Benutze die Heckenschere am Blumentopf; nimm die Feldflasche.
    • Nimm vor dem Blumentopf den Spitzhackengriff.
  • Kombiniere im Inventar den Spitzhackengriff erst mit dem Spitzhackenkopf, dann mit dem Riemen; die Spitzhacke geht in dein Inventar.
  • Gehe zurück zum Hafen.
  • Hole dir die Kiste rechts in eine Nahansicht.
    • Setze den Wasserhahn in das Loch.
    • Stelle die Feldflasche darunter, klicke den Wasserhahn an und nimm dann die gefüllte Wasserflasche wieder ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Stadtplatz.
  • Hole dir den Mann in eine Nahansicht und gib ihm die Wasserflasche.
  • Sprich mit ihm, schau dir den Einspieler an.

7. Finde Käse und Nähzeug
  • Hole dir nach dem Einspieler den nun versteinerten Mann in eine Nahansicht.
  • Nimm die Kurbel.
  • Spiele oben links an den Häusern die Wimmelbildszene.
  • Du erhältst einen Zweig.
  • Gehe zum Altar, hole dir mittig den Baumstamm in eine Nahansicht.
    • Benutze die Spitzhacke.
    • Nimm die Kugelform und den Abzug.
  • Gehe zum Hafen.
  • Hole dir den Steg links unten in eine Nahansicht.
    • Setze den Flaschenzug-Haken (Spoiler 6) an das Seil.
    • Setze die Kurbel ein.
    • Klicke den Schädel (Spoiler 6) an den Sarg.
    • Alle Schädel müssen so ausgerichtet sein, wie der obere.
    • Klickst du einen Schädel an, werden die durch Linien verbundenen Schädel ebenfalls bewegt.
    • Klicke: A1x, B2x, C1x, D1x, E1x, F1x, A2x
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    • Nimm anschließend den Käse und Nadel&Faden aus dem Sarg.
  • Gehe vor zum Stadtplatz

8. Erreiche den Glockenturm
  • Hole dir die Wand rechts neben dem Mann in die Nahansicht.
    • Gib den Käse (Spoiler 7) der Maus.
    • Nimm den Puppenschlüssel.
  • Hole dir links unten den Handwagen in eine Nahansicht.
    • Benutze Nadel und Faden (Spoiler 7) am Säckchen.
    • Nimm den Sack ins Inventar.
  • Gehe zurück zum Hafen.
  • Hole dir den Sarg in eine Nahansicht.
  • Benutze den Puppenschlüssel.
  • Nimm die Silbermünze aus dem Mund der Puppe.
    • Hole dir die Kugelform in die Inventaransicht.
    • Klicke 1x, um sie zu öffnen.
    • Lege die Silbermünze rein.
  • Eine Silberkugel geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Altar.
  • Wirf den Sack ins Wasser vor dem Glockenturm.
  • Hole dir die Glocken in eine Nahansicht.
    • Wiederhole die Squenz (C, B, D, A, B, D, A, C)
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    • Du bekommst ein Gewicht (2/2).
    • Zünde den Zweig rechts am Ritualfeuer an; der angezündete Zweig geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Hafen.

9. Verscheuche den Wolf
  • Hole dir im Hafen die Statue in eine Nahansicht.
    • Setze die Gewichte (Spoiler 6 und hier) an die Waage.
    • Gleiche durch vertauschen der Gewichte die Waage aus.
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    • Öffne die Schublade und nimm die Steinfliese heraus.
  • Gehe zum Altar.
  • Hole dir die Steinplatte rechts unten in eine Nahansicht und setze die Steinfliese ein.
    • Finde zueinander passende Paare.
    • Nimm Öl und (Pistolen-)Lauf aus der Öffnung.
  • Hole dir die Pistole (Spoiler 3) in die Inventaransicht.
  • Kombiniere sie zuerst mit dem Pistolenlauf, dann mit dem Abzug (Spoiler 7) und zum Schluss mit der Silberkugel (Spoiler 8). Die geladene Pistole geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Stadtplatz.
    • Hole dir den Wolf in eine Nahansicht.
    • Benutze die Pistole.

10. Betritt die Kneipe
  • Hole dir auf dem Stadtplatz links den Durchgang in eine Nahansicht.
    • Nimm die auf dem Boden stehende Laterne.
  • Kombiniere sie in der Inventaransicht erst mit dem Öl (Spoiler) mit dem brennenden Zweig (Spoiler 8).
  • Die angezündete Laterne geht wieder in dein Inventar.
  • Hole dir den Durchgang wieder in eine Nahansicht.
    • Hänge die Laterne links an den Haken.
    • Gehe durch den Durchgang zur Straße.
  • Hole dir das Fenster rechts unten in eine Nahansicht.
    • Nimm die Pinzette.
  • Hole dir auf der Straße den Gulli rechts in eine Nahansicht.
    • Nimm den Uhrzeiger (1/2).
    • Benutze die Pinzette, um den Wurm links auf dem Gulli zu nehmen.
  • Hole dir links den Stand in eine Nahansicht.
    • Nimm das Glas (1/2) und die Schnur.
  • Gehe geradeaus, zum Villentor.
  • Sprich am Villentor mit dem Geist.
  • Hole dir die Säule oben rechts am Tor in eine Nahansicht.
    • Nimm den Uhrzeiger (2/2), der oben am Schild ist.
  • Hole dir den Picknickkorb rechts unten in eine Nahansicht.
    • Gib der Krähe den Wurm.
    • Nimm das Glas mit Butter und die Walnuss
  • Hole dir das seltsame blitzen am Tor in eine Nahansicht.
    • Nimm das Brecheisen.
  • Hole dir die Mauer hinten links in eine Nahansicht.
    • Nimm das Gummiband.
  • Gehe zurück zur Straße.
  • Hole dir das Fenster in eine Nahansicht.
    • Benutze die Butter, um das Fenster zu öffnen.
  • Gehe durch das Fenster in die Kneipe.

11. Das Bar-Puzzle
  • Hole dir in der Kneipe den Boden am Tisch in eine Nahansicht.
    • Benutze das Brecheisen (Spoiler 10) an den Holzplanken.
    • Nimm die Schleuder und den Flaschencode.
  • Hole dir die Wand hinten in eine Nahansicht.
  • Setze das Papier mit dem Flaschencode ein.
  • Es ist kein Trick oder sonst was bei. Du musst einfach nur die Flaschen anklicken, bis sie in der richtigen Position liegen.
    • Nimm anschließend das Glas (2/2) und die Münze (1/4) aus dem Regal.
  • Hole dir die Maske links in eine Nahansicht.
    • Nimm die Taschenuhr.
  • Kombiniere die Taschenuhr im Inventar mit den beiden Uhrzeigern und klicke sie dann 1x an.
  • Nimm die Münze (2/4) aus dem Uhrendeckel.
  • Hole dir die Bar hinten in eine Nahansicht.
    • Stelle die beiden Gläser (Spoiler 10 und hier) zu den anderen.
    • Deine Aufgabe ist es, alle Gläser zu füllen, ohne dass etwas überläuft.
    • Ein Glas ist voll, wenn es dreimal befüllt wurde.
    • Nur das erste und das letzte Glas wird jeweils gefüllt.
    • Benutze den Hahn oben rechts, um die Gläser zu füllen.
    • Nach jeder Hahnbenutzung werden die Gläser automatisch einen Schritt nach rechts gesetzt.
    • Benutze den Pfeil unten, um die Gläser weiterzuschieben, ohne sie zu füllen.
    • Ha=Hahn /Pf=Pfeil
    • Klicke: Ha - Pf - Ha - Pf - Ha - Ha - Pf - Ha - Pf - Ha -Ha - Pf - Ha - Pf - Ha
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    • Nimm aus der geöffneten Pfeilklappe die Münze (3/4) und die Streichhölzer.
  • Gehe zurück auf die Straße.

12. Mache die Maueröffnung größer
  • Kombiniere die Schleuder (Spoiler 11) mit dem Gummiband und der Walnuss (beides Spoiler 10).
  • Hole dir den Balkon oben links in eine Nahansicht.
    • Klicke die Schleuder an den Magneten.
  • Hole dir den Gulli in eine Nahansicht.
  • Benutze den Magneten, du erhältst eine Münze (4/4).
  • Gehe wieder in die Kneipe und hole dir die Maske in eine Nahansicht.
  • Klicke die Münzen an die Maske.
  • Nimm das Horn mit Schießpulver.
  • Gehe zum Villator.
  • Hole dir die Mauer hinten links in eine Nahansicht.
  • Klicke zuerst das Schießpulver an das Loch, dann die Schnur (Spoiler 10) und anschließend die Streichhölzer (Spoiler 11).
  • Schaue die den Einspieler an.
  • Gehe links durch die Mauer zu Marcus Haus.

13. Öffne die Falltüre in der Laube (Marcus' Haus)
  • Sprich mit Marcus.
  • Hole dir die Laube links in eine Nahansicht.
    • Nimm die Axt und den Aufziehschlüssel.
  • Hole dir den Baum rechts hinten in eine Nahansicht.
    • Nimm links den Besen und den Alkohol.
    • Benutze die Axt am unteren Teil des Baumes.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Haus; du erhältst eine Parfümflasche und eine Zange.
  • Hole dir den Baum in eine Nahansicht.
    • Benutze die Zange, um eine Spielzeugmaus aus dem Astloch zu holen.
  • Kombiniere im Inventar die Spielzeugmaus mit dem Aufziehschlüssel; klicke den Schlüssel mehrfach an.
  • Hole dir die Laube wieder in eine Nahansicht.
    • Benutze den Besen, um die Blätter loszuwerden.
    • Hole dir den Boden in eine Nahansicht.
      • Verschiebe die beiden roten Bretter, so dass sie den Griff der Falltüre nicht mehr verdecken.
      • Du kannst alle anderen Bretter beiseite und hoch und runter schieben, wie es dir gefällt.
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      • Nimm das Puzzleteil (1/3) aus der Grube.

14. Entferne das Hindernis am Villator
  • Hole dir die Katze auf der Laube in eine Nahansicht.
    • Klicke sie mit der Spielzeugmaus (13) an.
    • Nimm den Korkenzieher.
  • Kombiniere den Korkenzieher im Inventar mit der Alkoholflasche (Spoiler 13), die offene Flasche mit Alkohol geht zurück in dein Inventar.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Haus; du erhältst einen Schraubendreher.
  • Gehe zurück zum Villator.
  • Hole dir das Schild an der Säule rechts am Tor in eine Nahansicht.
    • Benutze den Schraubendreher.
    • Nimm den Spritzaufsatz und das Puzzleteil (2/3)
  • Kombiniere im Inventar die Parfümflasche (Spoiler 13) zunächst mit dem Spritzaufsatz, dann mit dem Alkohol.
  • Gehe zurück zum Haus und hole dir die Laube in eine Nahansicht.
    • Benutze die Parfümflasche mit Alkohol an den Fliegen.
    • Nimm das Puzzleteil (3/3).
  • Gehe zum Villator.
  • Hole dir die Laterne links in eine Nahansicht.
    • Setze die Puzzleteile (Spoiler 13 und hier ) ein.
  • Gehe nach dem Einspieler auf den Hof.

15. Öffne die Türe zur Haupthalle
  • Hole dir auf dem Hof die Türe der Villa in eine Nahansicht.
    • Nimm die Gongplatte, die unten liegt.
  • Hole dir die Baumwurzeln rechts unten in eine Nahansicht.
    • Nimm den Backstein und links den Gong-Rahmen.
  • Hole dir die Wand rechts neben dem Eingang in eine Nahansicht.
    • Nimm die Kerze und den Schädel (1/2).
  • Gehe nach rechts zur Klippe.
  • Hole dir die Treppe in eine Nahansicht.
    • Nimm die Schaufel und den Gong-Hammer.
  • Kombiniere den Gong-Rahmen im Inventar mit der Gongplatte und dem Gonghammer - der Gong geht in dein Inventar.
  • Hole dir hinten die Säule in eine Nahansicht.
    • Nimm links den Pinsel, rechts die Armbrust.
  • Klicke den Gong an die Vögel rechts.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Brunnen; du erhältst einen Vorschlaghammer und einen Wolfskopf (1/2).
  • Gehe zurück auf den Hof und hole dir den Baum in eine Nahansicht.
    • Benutze die Schaufel und grabe damit aus dem Blumentopf ein Planetensymbol (1/2) aus.
  • Hole dir den Löwen hinten links in eine Nahansicht.
    • Benutze den Vorschlaghammer am Löwen und du bekommst einen Wolfskopf (1/2).
  • Hole dir die Türe in eine Nahansicht.
    • Setze die Wolfsköpfe ein.
    • Drehe die Wolfsköpfe, so dass die Strahlen alle das Juwel in der Mitte treffen.
    • Das drehen eines Wolfkopes wird einen anderen Kopf beeinflussen.
    • Bewege die Wölfe an ihren Köpfen, um ein optimales Ergebnis zu erreichen.
    • Bewege zuerst Kopf 4, bis 2 und 4 am richtigen Platz sind.
    • Bewege dann Kopf 1, bis 1 und 3 am richtigen Platz sind.
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  • Gehe durch die Türe in die Haupthalle der Villa.

16. Öffne die Schatulle
  • Hole dir in der Haupthalle mittig den Sarg von Annabel in eine Nahansicht.
    • Nimm den Dolch.
  • Hole dir links den Tisch in eine Nahansicht.
    • Nimm die Flasche mit Öl.
  • Hole dir hinten rechts das Porträt von Vincent in eine Nahansicht.
    • Benutze den Dolch und nimm das Anhängerteil.
  • Gehe zurück auf den Hof.
  • Hole dir links den Löwen in eine Nahansicht.
    • Gieße das Öl über die Dornenranken und benutze dann die Kerze (Spoiler 15).
    • Nimm den Opal.
  • Gehe zur Klippe.
  • Hole dir die Treppe in eine Nahansicht.
    • Klicke den Opal an die Schatulle.
    • Nimm den Anhänger aus der Schatulle und setze das Anhängerteil daran.
    • Der Anhänger geht in dein Inventar.
    • Nimm das Gewicht (1/2).
  • Gehe zurück in die Haupthalle.
  • Hole dir Annabels Sarg in eine Nahansicht
  • Klicke sie mit dem Anhänger an (er geht in dein Inventar zurück).
  • Sprich mit Vincent, dann gehe wieder in den Hof.
  • Sprich mit Annabel.
  • Gehe zur Klippe.

17. Öffne den Käfig
  • Spiele an der Klippe die Wimmelbildszene; du erhältst einen Schädel (2/2) und Mörser.
  • Gehe in die Villa.
  • Hole dir links den Käfig in eine Nahansicht.
    • Setze am Schloss die beiden Schädel ein (Spoiler 15) und hier.
    • Verschiebe die Schädel, so dass die Symbole auf der Schädelstirn mit denen im inneren Kreis übereinstimmen.
    • Mit dem Pfeil mittig kannst du die Schädel verschieben.
    • In den drei Aussparungen kannst du schädel "parken".
    • Suche dir einen Schädel aus, der an richtigen Stelle liegt.
    • Benutze eine Parkgelegenheit, um den Schädel, der darunter liegt, so dass unter deinem ausgesuchten Schädel eine freie Stelle ist.
    • Benutze eine Parkgelegenheit, um dort den Schädel abzulegen, der laut innerem Kreis hinter deinen ausgesuchten Schädel gehört.
    • Gehe mit der freien Stelle unterhalb deines ausgesuchten Schädels zur Parkgelegenheit mit dem nächsten, füge ihn ein und setze dann den darunter liegen Schädel in die Parknische.
    • Mache das, bis alle Schädel in der richtigen Reihenfolge liegen.
    • Drehe, bis die Schädel an der richtigen Stelle stehen.
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  • Hole dir den geöffneten Käfig in eine Nahansicht.
    • Nimm den Pfeil.
    • Hole dir Marcus Skelett in eine Nahansicht.
      • Nimm den Backstein (Spoiler 15) und zerschlage den Krug.
      • Du bekommst ein Planetenteil (2/2).
  • Gehe auf den Hof.

18. Das Planetenpuzzle
  • Hole dir im Hof die Wand hinten, rechts neben dem Eingang, in eine Nahansicht.
  • Setze die Planeten ein.
  • Vertausche die Planeten, bis jeder am richtigen Platz steht.
  • Mit dem Pfeil unten kannst du anschauen, welcher Planet am richtige Platz steht.
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  • Nimm das Gewicht (2/2) und den Kelch.
  • Gehe zur Klippe.

19. Gnomepuzzle
  • Hole dir die Kuckucksuhr in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Gewichte (Spoiler 16 und 17) ein.
  • Nimm die goldene Münze.
  • Hole dir den oberen Teil des Brunnens in eine Nahansicht.
  • Lege die Münze an den Brunnen mittig.
  • Gnome mit der gleichen Farbe dürfen nicht verbunden sein.
  • Klicke miteinander verbundene Gnome an, damit sie die Plätze tauschen.
  • Der gibt viele Lösungen, das Bild zeigt eine davon.
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  • Nimm die Flasche (im Inventar als Feder bezeichnet).
  • Gehe auf den Hof.
  • Hole dir den Löwen in eine Nahansicht.
  • Fülle den Kelch (Spoiler 18) mit Wasser.
  • Hole dir den Baum in eine Nahansicht.
  • Gieße den Kelch mit Wasser (Spoiler 19) über die Blume rechts.
  • Klicke die Blume an; das Wolfskraut geht in dein Inventar.
  • Gehe in die Villa.

20. Das Farbenpuzzle
  • Hole dir rechts den Tisch in eine Nahansicht.
    • Stelle die Flasche (Spoiler 19) auf den Tisch.
    • Du sollst die richtige Farbe herstellen und zwar mit Hilfe des Namen Annabel.
    • Klicke ein Farbtöpfchen an und klicke es an die Flasche.
    • Buchstabiere den Namen Annabel mit diesen Farben.
    • Welche Farbe für welchen Buchstaben steht, siehst du rechts oben auf dem Zettel.
    • Das Bild habe ist für Farbenblinde gemacht, denen es nicht möglich ist, dieses Puzzle zu lösen:
    • img
    • Nimm den Trank.
  • Kombiniere den Trank im Inventar mit dem Pinsel (Spoiler 15).
  • Die Tinte geht in dein Inventar.
  • Hole dir den Tisch wieder in eine Nahansicht.
    • Gieße die Tinte über das Buch.
    • Nimm vom Buch die Speerspitze.

21. Finale
  • Kombiniere die Speerspitze mit dem Pfeil (Spoiler 17).
  • Kombiniere das Wolfskraut im Inventar mit dem Mörser (Spoiler 17).
  • Kombiniere die Armbrust (Spoiler 15) erst mit dem Pfeil, dann mit dem Mörser.
  • Klicke Vincent mit der Armbrust an.
  • Hole dir anschließend den Sarg von Annabel in eine Nahansicht.
  • Klicke sie mit dem Anhänger an.

  • Herzlichen Glückwunsch, du hast nicht nur Annabel, sondern auch alle anderen Opfer von Vincent gerettet.