Lösungshilfe:
Mystery Tales: Verlorene Hoffnung
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Lösungshilfe zu Mystery Tales: Verlorene Hoffnung
Mystery Tales: Verlorene Hoffnung
Lösungshilfe
Allgemeines - Wichtige Hinweise
- Da die gro�e Mehrzahl der zu findenden Objekte / Gegenst�nde im jeweils gleichen - oder n�chsten Spoiler - verwendet wird, ist eine
- Inventarliste nicht sinnvoll.
- Es wird aber weiterhin angegeben, wo das/die Objekt(e) gefunden wurden, wenn sie wieder eingesetzt werden.
- Beispiel: Stelle die Blumen (Spoiler 3) ins Wasser.
- Alle Inventargegenst�nde werden am Fundort fett markiert.
- Es gibt in diesem Spiel 4 Modi.
- Das finden von M�nzen,- antiker Gestalten,- Kristallen hat keinen Einfluss auf das Spiel
- Statt der Wimmelbilder kannst du auch ein Puzzel,- oder 3-Gewinnt-Spiel starten.
- Dr�cke im Wimmelbild rechts oben auf die entsprechende Zeile.
1.
�ffne die T�r zur Wachstube
- Nimm rechts die Zange, schau nach links, lies den Zettel, nimm das Taschentuch und mit der Zange bekommst du das Blatt 1/2.
- Nimm mit dem Taschentuch die Glasscherbe vom Balken, schau auf den Boden und nimm das Blatt 2/2.
- Schau dir die T�r n�her an, setze die beiden Bl�tter ein und absolviere das Minispiel.
- Vertausche die oberen Blatth�lten so, das sie nahtlos in die unteren Blatth�lften greifen.
- Betritt die Wachstube.
2.
In der Wachstube
- Nimm aus der Hand des Wachmannes den Truhenschl�ssel, vom Stuhl nimmst du das R�tselteil 1/3, schneidest mit der Glasscherbe (Spoiler 1) links den Beutel auf.
- Nimm die Zange, den Hammer, �ffne mit dem Truhenschl�ssel die Truhe und spiele das Wimmelbild oder klicke rechts oben das Puzzle.
- Gib dem Hasen die Mohrr�be - lege das Gewicht auf die Waage - benutze das Messer an der Truhenwand darunter, nimm das Brett ins Inventar.
3.
�berquere die Br�cke
- Lege das Brett an die leere Stelle und absolviere das Minispiel.
- Du musst durch Dr�cken der linken und rechten Hebel, die Bretter so drehen das du einen freien �bergang bekommst.
- Dr�cke den linken mittleren Hebel 5x - den rechten unteren Hebel 3x
- Gehe �ber die Br�cke in die Gasse.
4.
In der Gasse
- Sprich mit dem Pater, nimm die Streichh�lzer, absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
- Falte den F�cher zusammen - bl�tter die Buchseite um - �ffne den Korb, nimm den Verschluss ins Inventar.
- An der Litfasss�ule nimmst du unten den Haken, im Fass zerschl�gst du mit dem Hammer (Spoiloer 2) die Vase, nimmst die �lkanne.
- Gehe noch einmal zur�ck in den Wachraum.
5.
Ein neuer Besuch in der Wachstube
- Am Schrank �ffnest du den Riegel mit dem Haken (Spoiler 4) nimmst das R�tselteil 2/3, die Matte und schaust beim Stuhl n�her hin.
- Benutze die �lkanne (Spoiler 4) um die Ritterhand zu entrosten.
- Nimm den Meissel , z�nde mit den Streichh�lzern (Spoiler 4) den Kamin an und nimm mit der Zange (Spoiler 2) den Jeton 1/3.
- Geh auf die Stra�e, entferne mit dem Meissel den Pflasterstein am Boden, nimm das R�tselteil 3/3, den Bleistift und gehe wieder vor in die Gasse.
6.
�ffne die T�r zur Taverne
- An der Litfasss�ule legst du die R�tselteile (Spoiler 2 und 5) ein, drehst sie so, das sie eine Krone bilden, nimmst aus dem Fach den Magneten.
- Wende dich der linken T�r zu, schiebe die Matte (Spoiler 5) unter die T�r, schiebe mit dem Bleistift (Spoiler 5) den Schl�ssel aus dem Schlo�.
- Ziehe die Matte vor, nimm den Schl�ssel, �ffne damit die T�r und betritt die Taverne.
7.
In der Taverne
- Rechts befestigst du den Verschluss (Spoiler 4) an der Tasche und nimmst den Jeton 2/3 an dich.
- Nimm die Leiter, von der Truhe die Ballone, gehe nach drau�en und lege rechts die Leiter an die Wand neben der T�r.
- Nimm die halbe Zwiebel 1/2, die Zange, verbinde den Magneten (Spoiler 6) mit dem Seil und hast ein Seil mit Magneten im Inventar.
- Gehe kurz zur�ck zur Br�cke.
8.
Verschaffe dir Zugang zur K�che
- Das Seil mit Magneten (Spoiler 7) h�ngst du in die Vase und bekommst den Jeton 3/3.
- Zur�ck in der Taverne nimmst du die K�chent�r in Nahansicht, legst die Jetons (Spoiler 5,7 und 8) ein und spielst das Minispiel.
- Du musst die Jetons so verschieben, das sie zu den eingravierten Symbolen passen.
- Verschiebe die Jetons nach den Zahlen oben 1 linksbis links oben 5 im Uhrzeigersinn - die Mitte bekommt die 6
- Jeton - 2 nach 6 - 1 nach 2 - 5 nach 1 - 6 nach 5 - 4 nch 6 - 3 nach 4 - 2 nach 3 - 6 nach 2
- Betritt die K�che.
9.
In der K�che
- Rechts nimmst du mit der Zange (Spoiler 7) den schmutzigen Streifen, schiebst hinten links den Vorhang beiseite und absolvierst das Wimmelbild (oder das Puzzle)
- �ffne die Kanne im Unterschrank - befestige den Messergriff am Messerschaft - schiebe den rechten Vorhang beiseite, nimm die Walnuss.
- Gib dem Eichh�rnchen die Walnus und nimm den Schl�ssel ins Inventar.
- An der Wand neben der Sp�le nimmst du den Grash�pfer vom Gitter und gehst einen Schritt r�ckw�rts.
10.
Befreie das M�dchen
- Sprich mit Annie, befreie sie mit dem Schl�ssel von den Handschellen und nimm den Ofenstreifen 1/2 an dich.
- Das Wasser benutzt du um den schmutzigen Streifen (Spoiler 9) zu s�ubern und hast den Ofenstreifen 2/2 im Inventar.
- Begib dich wieder in die K�che.
11.
�ffne die Ofent�r
- Setze an der Ofent�r die beiden Ofenstreifen (Spoiler 10) ein und starte das Minispiel.
- Verschiebe die Streifen so, das sich ein einheitliches Bild ergibt.
- Beachte die Umrandungen und die Helligkeit der Farben, ist ein Streifen richtig positioniert, wird er hell.
- Nimm aus dem Ofen den Blasebalg und gehe in die Gasse zur�ck.
12.
Nimm ein wichtiges Utensil an dich
- Nimm den Pater in Nahansicht, lege die Ballone (Spoiler 7) unter die Balken, benutze den Blasebalg (Spoiler 11) um die Balken zu entfernen.
- Sprich mit dem Pater, gehe vor zur Kreuzung und warte die Einspielung ab.
- Nimm links vom Monster den Laborkolben, der rechts �ber dem Tippgeber plaziert wird.
- Du solltest damit ein gr�nes leuchtenden Objekt �bergie�en, um es zu verwandeln.
- Links neben dem Monster legst du den Grash�pfer (Spoiler 9) auf den Erdh�gel und nimmst den Maulwurf ins Inventar.
- Benutze den Laborkolben auf den Hirsch, nimm das Geweih an dich, rechts bekommst du den Besen ins Inventar..
- Kehre wieder in die Taverne zur�ck.
13.
�ffne den Zugang zum Friedhof
- In der K�che entfernst du mit dem Besen (Spoiler 12) den Dreck von der Bodenklappe, nimmst das Auge und gehst einen Schritt r�ckw�rts.
- Schau dir den Hirschkopf n�her an, setze das Geweih (Spoiler 12) und das Auge an den Kopf.
- Nimm den Friedhofstorschl�ssel aus dem Maul und gehe �ber die Kreuzung zum Friedhofstor.
- Mit dem Friedhofstorschl�ssel �ffnest du das Schlo� und betritts den Friedhof.
14.
Auf dem Friedhof
- Nach der Einblendung schaust du dir links den Boden n�her an.
- Setze den Maulwurf (Spoiler 12) ein, um die Hand und die Tasche vom B�rgermeister freizulegen.
- Nimm den Stock, schiebe rechts den Grabstein beiseite um das Wimmelbild oder das Puzzle zu starten.
- Entferne neben dem Vogel den Stein - schiebe den Zierteller beiseite - benutze den Hammer an der Vase - �ffen den Mund des Totenkopfes, nimm den Schmetterling.
- Am hinteren Grab benutzt du den Laborkolben auf die gr�n leuchtenden Dornen und nimmst die goldenen Dornen an dich.
- Gehe kurz zur Gasse zur�ck, setze den Schmetterling in das Fach der Litfasss�ule, nimm das Rasiermesser, den ersten Schraubenzieher, kehre zum Friedhof zur�ck.
- Benutze links an der Tasche das Rasiermesser, nimm den Kreuzgriff und den zweiten Schraubenzieher.
- Kehre zur Wachstube zur�ck.
15.
Noch einmal Wachstube und Taverne
- Absolviere an der Truhe das Wimmelbild oder spiele ein 3 Gewinnt-Spiel.
- Du musst die in der Inventarleiste aufgef�hrten Objekte richtig zuordnen.
- ( Speerspitze an den Speer - Widderhorn auf das Widderkopfskelett usw.)
- Nimm den Kleber und sieh dir den Kompass am Lederwamst n�her an, setze die godenen Dornen (Spoiler 14) ein und nimm den Ring an dich.
- Am Schrank setzt du den Kreuzgriff (Spoiler 14) ein, nimmst den Hammer und gehst in die K�che der Taverne.
- Entferne mit dem ersten Schraubenzieher (Spoiler 14) das Gitter, nimm die Registrierkassenkachel 1/3.
- Absolviere am Vorhang das Wimmelbild oder spiele das 3-Gewinnt-Spiel.
- Auch hier musst du die jeweiligen Objekte richtig zuordnen.
16.
�ffne die Rgistrierkasse
- Nimm die Schraube, setze den Ring (Spoiler 15) und die Schraube an die Bodenklappe.
- Befestige mit dem zweiten Schraubenzieher (Spoiler 14) die Schraube, nimm den Meissel.
- Gehe einen Schritt r�ckw�rts, schau dir die Truhe n�her an und entferne mit Hammer (Spoiler 15) und Meissel (Spoiler 15) das Schlo�.
- Nimm die Schere, die Schaufel, benutze die Schere am Tascheninnenfutter und nimm die Registrierkassenkachel 2/3.
- Gehe kurz aus der Taverne, benutze am Fass die Schaufel, f�ge den Stock (Spoiler 14) dem Netz zu, erhalte ein Fangnetz und nimm die Registrierkassenkachel 3/3.
- Absolviere noch dasWimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
- Du musst die jeweiligen Objekte richtig zuordnen, nimmst die Karte und kehrst in die Taverne zur�ck.
- Schau dir die Registrierkasse n�her an., setze die Kacheln (Spoiler 15 und 16 ) ein und spiele das Minispiel.
- Drehe die Kacheln so das ein Bild entsteht.
- Wenn du eine Kachel drehst, drehen sich auch andere Kacheln mit.
- Drehe in der ersten waagerechten Reihe - 3.Kachel 3x - 4.Kachel 1x - zweite waagerechte Reihe - 1.Kachel 3x - 2.Kachel 3x - 3.Kachel 2x - 4.Kachel 3x - dritte waagerechte Reihe - 1.Kachel 1x - 2.Kachel 2x - 3.Kachel 2x - 4.Kachel 1x - untere waagerechte Reihe - 1.Kachel 2x - 2.Kachel 1x - 3.Kachel 2x - 4.Kachel 2x
- Benutze den Laborkolben auf die gr�n leuchtende Spinne, nimm das Netz und kehre zur Kreuzung zur�ck.
17.
Ein weiterer Weg wird frei
- Wirf das Netz (Spoiler 16) auf das Monster und gehe nach vorne zum Amphitheater.
- Links an der Tasche nimmst du das Maskenteil 1/2, den Hammer und rechts an der Kiste den Axtstiel.
- Neben dem Tor schiebst du die Karte (Spoiler 16) in den Schlitz der Kiste und nimmst die Priesterkachel.
- Kehre zum Friedhof zur�ck.
18.
�ffne die Gruft
- Schau an der Gruftt�r n�her hin, setze die Priesterkachel (Spoiler 17) ein und spiele das Minispiel.
- Du musst durch drehen der Kacheln die Figuren an ihren Bestimmungsort bringen.
- Durch Dr�cken auf einen blauen Knopf drehst du die Kacheln.
- Das Bild zeigt die die L�sung.
- Betritt die Gruft.
19.
In der Gruft
- Nimm von der Matratze den Haken, am Brunnen fischt du mit dem Fangnetz (Spoiler 16) das Maskenteil 2/2.
- Rechts schl�gst du mit dem Hammer (Spoiler 15) auf das Mosaik benutze den Axtstiel (Spoiler 17) auf den Axtkopf und nimm die Axt ins Inventar.
- Gehe zur�ck zur Kreuzung, entferne rechts mit der Axt die Wurzeln und nimm den Hebel ins Inventar.
- Begib dich in die Gasse.
20.
Gelange in die Werkstatt
- An der rechten T�r setzt du die beiden Maskenteile (Spoiler 17 und 19) ein ud beginnst das Minispiel.
- Schiebe alle Teile zu ihrem richtigen Platz in der mitte, um zwei Masken zu erhalten.
- Betritt die Werkstatt und schau dich um.
21.
Besuche den Hof hinter der K�chentaverne
- Benutze rechts den Laborkolben auf den gr�n leuchtenden Skorpion und nimm die Zange ins Inventar.
- Links vom Glaskasten nimmst du die Sonne.
- �ber die Karte gehst du zum Amphitheater, sezt die Sonne auf die Tasche, nimmst die halbe Zwiebel 2/2 und gehe in die K�cher der Taverne.
- Setze an der T�r die Zwiebelh�lften (Spoiler 7 und 21) ein und betritt den Hof.
- Sprich mit dem Jungen und bekomme von ihm die Steinschleuder.
- Absolviere links das Wimmelbild oder das Puzzle.
- �ffne die Sch�ssel auf dem Fass - klicke auf das Huhn - schiebe links das Kastanienblatt beiseite, nimm den Handschuh.
- In das Loch an der Mauert setzt du den Hebel ein und nimmst aus dem h�ngenden Tuch den T�rgriff.
- Mit der Zange entfernst du rechts neben dem Jungen den Draht um den Kopf an dich zu nehmen.
22.
Der Hinterhof
- Gehe kurz zur�ck in die K�che, nimm mit dem Handschuh (Spoiler 21) den hei�en Hebel und gehe zwei Schritte vorw�rts.
- Am Karren nimmst du den Glasschneider �ffnest das Fass mit dem hei�en Hebel und nimmst die Kugel aus dem Fass.
- An der linken T�r benutzt du den Kleber (Spoiler 15) setzt den T�rgriff (Spoiler 21) auf die Klebestellen und begibst dich vor ins Gesch�ft.
23.
Das Gesch�ft
- Rechts setzt du der Puppe den Kopf (Spoiler 21) auf, nimmst die Bretter, schie�t mit der Steinschleuder (Spoiler 21) auf die Glasvitrine.
- Nimm die Stiefel und das Buntglas 1/2 aus derVitrine.
- Mit dem Haken (Spoiler 19) fischt du das Rei�verschlussteil aus dem K�fig und verl�sst das Gesch�ft.
24.
Besuche den Marktplatz
- Nimm die Br�cke in Nahansicht, lege die Bretter (Spoiler 23) �ber die defekte Br�cke und gehe vor zum Markzplatz.
- Nimm links von der Schaukel die Gie�kanne und die Figur mit Spitzhacke.
- Rechts setzt du die Kugel (Spoiler 22) auf das Gel�nder und nimmst das Zahnrad 1/3.
- Gehe zwei Schritte zur�ck und gib dem Jungen die Stiefel (Spoiler 23)
25.
Besuche noch einmal einige Orte
- Du bekommst von ihm den Schraubenschl�ssel, gehst wieder zum Marktplatz, �ffnest damit das Eisentor und spielst das Wimmelbild oder das Puzzle.
- Verschiebe die Zeitung - klicke auf das Teufelsgesicht - �ffne den Korb - entferne den Mauerputz, nimm die S�ge und gehe zum Friedhof.
- Mit der S�ge schneidest du links den Ast auf dem der Vogel sitzt ab, benutzt den Laborkolben auf den gr�n leuchtenden Ast und nimmst die Sitzstange.
- Gehe zwei Schritte zur�ck und betritt rechts die Werkstatt.
26.
Kreuzung und Gruft
- Neben der hinteren T�r h�ngst du die Sitzstange an den Haken und gehst durch die nun freie T�r.
- Am Blumenk�bel nimmst du das Zahnrad 2/3, schaust dir die Lampe rechts oben n�her an, benutzt den Glasschneider (Spoiler 22) und bekommst das Buntglas 2/2
- Links absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das Puzzle.
- Benutze den Hammer auf dem Steinsims - �ffne die Ofenklappe, nimm das Ventilrad und gehe zur Kreuzung.
- Setze das Ventilrad am Brunnen ein, f�lle die Gie�kanne mit Wasser um die volle Gie�kanne zu erhalten und gehe in die Gruft auf dem Friedhof.
- Lege am Fenster das Buntglas (Spoiler 23 und 26) auf das Regal um das Minispiel zu starten.
- Setze die Buntglasscheibe wieder zusammen, wobei die Teile sich nicht drehen lassen.
- Richtig gelegte Glasteile k�nen nicht mehr verschoben werden.
- Benutze zuerst die gro�en Dreickteile.
- Nimm das Zahnrad 3/3 und kehre in die Werkstatt zur�ck.
27.
Das Geheimnis der Schildkr�te
- Nimm die Schildkr�te in Nahansicht, lege die Zahnr�der (Spoiler 24 und 26) ab und spiele das Minispiel.
- Du musst alle Zahnr�der miteinander verbinden um sie zum Drehen zu bringen.
- Setze die Zahnr�der - ein mittleres Zahnrad - ein kleines Zahnrad - ein gr��eres Zahnrad - ein ganz gro�es Zahnrad - ein kleines Zahnrad - ein mittleres Zahnrad - ein gr��eres Zahnrad - ein ganz gro�es Zahnrad - ein kleines Zahnrad - ein gr��eres Zahnrad - ein mittleres Zahnrad.
- Nimm den Vierkantschl�ssel und gehe durch die hintere T�r.
28.
Ein weiterer Bereich wird ge�ffnet
- Benutze die volle Gie�kanne (Spoiler 26) auf den Blumenk�bel, nimm den Schl�ssel und schau dir rechts das Holztor n�her an.
- Benutze den Vierkantschl�ssel, �ffne das Tor.
- Absolviere links das Wimmelbild oder das 3 Gewinnt-Spiel.
- Du musst die jeweiligen Objekte an die passenden Stellen setzen, nimmst den Stock 1/3 und gehst durch das Holztor auf die Br�cke.
29.
Besuche den Park
- Schau dir den Polizisten n�her an, benutze das Rei�verschlussteil (Spoiler 23) an seiner Jacke und nimm das Dynamit.
- Rechts am Feuer setzt du die Figur mit Spitzhacke (Spoiler 24) ein und bekommst die Gartenschere.
- Gehe nach links in den Park.
- Sprich mit der alten Frau, schiebe das Tuch an der Sitzbank beiseite, benutze den Laborkolben auf den gr�n leuchtenden Stock und nimm die Ballerina.
- Die Blumen entfernst du mit der Gartenschere und bekommst den Stein ins Inventar.
- Gehe auf den Innenhof hinter der Tavernenk�che.
30.
�ffne den Zugang zur Terasse
- Rechts setzt du den Stein (spoiler 29) in den Torbogen und absolvierst das Minispiel.
- Verschiebe die Seilhaken so, das sich die Seile nicht �berschneiden.
- Schiebe jeweils ein Seil nach rechts und links - je ein Seil spannt sich quer �ber den Torbogen.
- Betritt die Terasse.
31.
Untersuche Terasse und Wald
- Am Gel�nder vorne benutzt du den Schl�ssel (Spoiler 28) nimmst den Hasen, am Holzdrehrad nimmst du den Griff.
- Gehe links einen Schritt vor, nimm rechts am Schleifstein den F�cher und montiere den Griff am Schleifstein.
- Wirf das Dynamit (Spoiler 29) links auf das Ger�ll und absolviere das Wimmelbild oder das Puzzle.
- Schiebe den Helm beiseite - �ffne den kleinen Topf - entferne den Steckbrief, nimm das Schwert, benutze es am Schleifstein, um ein scharfes Schwert zu bekommen.
- Gehe kurz ins Gesch�ft zur�ck, setze in der Vitrine die Ballerina (Spoiler 29) auf das K�stchen, nimm den Sporn und gehe in den Wald zur�ck.
- Schau dir die Leiche n�her an, benutze den Sporn um den Absatz zu entfernen, nimm den Ring und begib dich zum Marktplatz.
32.
�ffne einen weiteren Zugang
- Setze an der Turmt�r den Ring (Spoiler 31) ein, nimm das Sternenemblem und den Stock 2/3
- Gehe zwei Schritte zur�ck und absoviere das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
- Du musst die Objekte in der Inventarleiste den richtigen Orten zuordnen, nimmst den Sack und schaust dir rechts oben die T�r an.
- Setze das Sternemblem ein und absolviere das Minispiel.
- Du musst den Riegel durch das Labyrinth nach oben bringen, benutzt du einen falschen Weg, f�llt der Riegel wieder nach unten.
- Schiebe den Riegel - 1x nach oben - nach rechts - nach oben - nach rechts - 2x nach oben - 2x nach links - nach unten - 2x nach links - 2x nach oben - 2x nach links - nach unten - 1x nach links - nach unten - 1x nach rechts - 1x nach unten - nach links bis zum Ende - 1x nach oben - nach rechts - 2x nach oben - nach links - nach oben - 3x nach rechts - 1x nach oben - nach rechts - nach oben
- Gehe durch die T�r.
33.
Gib der alten Frau das Rezept
- Nimm von der B�rentatze das halbe Clownbild, zerschlage mit dem scharfen Schwert (Spoiler 31) die Kette am Bett, nimm das Kissen.
- Setze den Hasen (Spoiler 31) in das Buch, �ffne es und nimm das Rezept.
- �ber die Karte gehst du in den Park, gibst der Frau das Rezept bekommst von ihr den Stock 3/3 und gehst zur Terrasse zur�ck.
- Lege die St�cke (Spoiler 28, 32 und 33) in das Holzdrehrad und fahre nach unten in die Niederung.
34.
Noch einmal verschiedene Orte
- Rechts benutzt du den F�cher (Spoiler 31) auf die Asche des Feuers und nimmst den Griff an dich.
- Links oben am Beutel nimmst du die Krabbe und vom Pier den Teller Wasser.
- Gehe zur�ck, locke den Frosch unter der Bank mit der Sch�ssel Wasser an, nimm den Feuerstein und den Teller mit Frosch ins Inventar.
- Begib dich zur Kreuzung, schau beim Brunnen n�her hin, setze den Teller mit Frosch ein, nimm die sechseckige Kachel und gehe zur�ck ins Gesch�ft.
- Links setzt du den Griff ein, drehst die beiden Griffe links 7x - rechts 3x nimmst die Saugglocke und das Brecheisen.
- Gehe drei Schritte zur�ck in die K�che der Taverne und schau in der Nische genauer hin.
- Benutze die Saugglocke auf den Stein, um ihn vorzuziehen, nimm den mechanischen Specht und gelange zum Park.
35.
�ffne ein weiteres Tor
- Schau dir das linke Tor n�her an, setze die sechseckige Kachel (Spoiler 34) ein um das Minispiel zu starten.
- Du musst drei Bilder wiederherstellen, in dem du jeweils 2 Kacheln austauscht.
- Du agierst �ber alle drei Bilder und achtest auf die jeweiligen Umrandungen.
- Bei richtiger Stellung der Kacheln werden diese farbig.
- Der stille See mit den roten Felsen kommt nach links - der Wasserfall in die Mitte - die Fernansicht des stillen See kommt nach rechts.
- Absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle.
- Decke rechts den Korb ab - entferne links neben dem Wasserfall den Stein - �ffne das Gebiss, nimm die Machete und gehe ins Zimmer des Onkels.
36.
Reise ein wenig umher
- Am Bett z�ndest du mit dem Feuerstein (Spoiler 34) die Lampe an, setzt den mechanischen Specht (Spoiler 34) ein um die Lampe ins Inventar zu bekommen.
- �ber die Karte gehst du zur Br�cke, setzt am Baumloch die Lampe ein, nimmst die S�ure.
- Gehe einen Schritt nach links, sch�tte die S�ure auf das Schlo� am Tor geradeaus und gehe in die Schlucht.
37.
Schlucht und Werkstatt
- Mit der Machete (Spoiler 35) entfernst du links das Gestr�pp, nimmst die Raupe, am Karren l�st du mit dem Brecheisen (Spoiler 34) die Bretter und nimm sie an dich.
- Gehe zwei Schritte zur�ck, gib dem Vogel im Baumloch die Raupe, benutze den Laborkolben auf das gr�n leuchtende Ei, nimm die Spielmarke und gehe in die Werkstatt.
- An der Holzrolle setzt du die Spielmarke ein, vertauscht die Spielmarken so, das sie mit den entsprechenden Fussabdr�cken �bereinstimmen.
- Nimm den Lappen und mit dem Sack (Spoiler 32) nimmst du den Samen mit.
- An der Kreuzung feuchtest du den Lappen am Brunnen an, bekommst den nassen Lappen und gehst in den Park.
38.
Der �bergang zur Insel
- Links absolvierst du das Wimmelbild oder spielst das 3 Gewinnt-Spiel.
- Lege die Objekte der Inventarleiste an den richtigen Stellen ab, nimm das Elemantaremblem und schau beim Vogelhaus n�her hin.
- Sch�tte den Samen (Spoiler 37) auf die Ablage, nimm das Symbol und gehe vor zur Schlucht.
- Setze das Symbol zwischen die beiden S�ulen zum anderen Symbolteil, und starte das Minispiel.
- Wechsel durch klicken die Symbole, so wie sie in der Mitte angezeigt werden.
- Schau dir den Felsen n�her an, setze das Elementarteil ein und spiele das Minispiel.
- Du musst am Ende mehr Spielsteine besitzen als dein Gegner.
- Klicke auf einen roten Elemetarstein und schiebe ihn dorthin wo du ihn haben m�chtest.
- Da dieses Spiel einen Zufallsgenerator hat, sind mehrere L�sungen m�glich.
- Nimm die Lupe, schau dir die Leiche an, brenne mit der Lupe ein Loch in den Anzug, nimm das Kreuz, den Schraubenzieher und begib dich auf den Friedhof.
39.
Friedhof und Gruft
- Setze das Kreuz auf den rechten hinteren Grabstein, benutze den Laborkolben auf das gr�n leuchtende Horn.
- Nimm das Messer und absolviere das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel
- Ordne den Objekten in der Inventarleiste den richtigen Standort zu, nimm das Auge und gehe in die Gruft.
- Schneide mit dem Messer die Matratze auf, �ffne das Buch, nimm den Notiz ins Tagebuch, die Schrotpatronen ins Inventar und kehre zur Schlucht zur�ck.
40.
Ein weiterer neuer Bereich
- Gib dem J�ger die Schrotpatronen (Spoiler 39), nimm die N�gel und gehe auf den Marktplatz zur�ck.
- An der gro�en Holzt�r setzt du die N�gel ein um das Minispiel zu starten.
- Du musst alle Formen in die richtige Position bringen.
- Klicke eine Form am gr�nen Punkt an, schiebe diesen in die Mitte das Feldes, drehe,- vergr��ere,-oder verkleinere die Formen - ziehe sie auf die entsprechenden N�gel.
- Aussen hast du 2 Vierecke - innen hast du 2 Dreiecke.
- Gehe in die Halle.
41.
In der Halle
- Links legst du die das halbe Clownsbild (Spoiler 33) ab, setzt dem Clown das Auge ein (Spoiler 39) und bekommst ein Minispiel.
- Ver�ndere am Clown das Gesicht so, wie auf dem Bild zu sehen ist.
- Nimm den Schl�ssel, repariere mit den Brettern (Spoiler 37) die Leiter, �ffne mit dem Schl�ssel das Schlo�, absolviere das Wimmelbild oder spiele das Puzzle
- �ffne rechts die Tasche - schiebe den Deckel der Schachtel beiseite - schraube links den Deckel ab - �ffne rechts das Faberge�ei, nimm den Landungshaken.
- An der Kugel nimmst du das Waageteil 1/2, gehst �ber die Karte zur Niederung.
42.
Niederung und Zimmer des Onkels
- Links am Wasser fischt du mit dem Landungshaken (Spoiler 41) die Leiter aus dem Wasser, gehe �ber die Karte zum Wald.
- Absolviere links das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
- Ordne die Objekte den richigen Orten zu, nimm die Fl�gel, benutze die Leiter am Baum, setze die Krabbe (Spoiler 34) ein, die das Netz zerst�rt und nimm die Hacke.
- Gehe ins Zimmer des Onkels.
- Schiebe die B�rentatze mit der Hacke beiseite, nimm den Ring, �ffne den Schrank in dem du dem Hahn die Fl�gel gibst.
- Schraube mit dem Schraubenzieher (Spoiler 38) die D�se ab und gehe einen Schritt zur�ck auf den Hof.
43.
L�se das Ringr�tsel
- Lege den Ring (Spoiler 42) in die Aussparung am Boden und starte das Minispiel.
- Drehe die Ringe so, das ein einheitliches Bild entssteht, wobei du auf die schwarzen Querbalken achten solltest.
- Drehst du einen Ring, drehen sich auch andere Ringe mit.
- Drehe den innersten Ring 2x mal im Uhrzeigersinn - den n�chsten Ring 1x im Uhrzeigersinn.
- Nimm die Steinkugel 1/4 und kehre in die Halle zu�ck.
44.
�ffne eine weitere T�r
- Absolviere an der Leiter das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel.
- Ordne die Objekte in der Inventarleiste richtig zu, nimm den Gips und schau dir die T�r n�her an.
- Setze die D�se (Spoiler 42) auf den Schlauch und starte das Minispiel.
- Du musst mittels des Luftstrahls alle Windr�der zum laufen bringen.
- Setze die lila und gr�nen Kugeln ein um den Luftstrom umzuleiten, benutzbar sind nur die gezeichneten Linien.
- Setze an der D�se eine lila Kugel - schr�g hoch hinter dem ersten Windrad eine gr�ne Kugel - schr�g nach unten hinter dem zweiten Windrad eine lila Kugel - schr�g nach oben eine lila Kugel - schr�g nach oben hinter dem Windrad eine gr�ne Kugel - schr�g nach oben eine gr�ne Kugel - schr�g nach unten hinter dem Windrad eine lila Kugel.
- Gehe durch die offene T�r.
45. Alchemistenzimmer
und Marktplatz
- Lege unter die Stange das Kissen (Spoiler 33) benutze den Laborkolben auf die gr�n leuchtende Puppe und nimm die M�dchenfigur.
- Sch�tte das Gips (Spoiler 44) in die Sch�ssel mit Wasser damit du den Kopf nehmen kannst.
- An der runden Kugel nimmst du die Waagschale 1/2.
- Gehe zwei Schritte zur�ck zum Marktplatz, absolviere links das Wimmelbild oder spiele das 3 Gewinnt-Spiel
- Die Objekte in der Inventarleiste musst du an ihren richtigen Ort stellen, nimmst den Brief�ffner und schaust dir die Schaukel n�her an.
- Mit dem nassen Lappen (Spoiler 37) wischt du den Staub von der Schaukel, setzt die M�dchenfigur ein und bekommst das Skalpell und die Muscheln.
- Rechts an der Br�stung setzt du den Kopf ein und nimmst die Steinkugel 2/4 ins Inventar.
- Gehe einen Schritt zur�ck, �ffne mit dem Brief�ffner an der Leiche den Brief und nimm die Kugeln an dich.
- Begib dich nach rechts und dann hinunter zur Niederung.
46.
Das nahende Ende
- Links oben schneidest du den Beutel mit dem Skalpell (Spoiler 45) auf, nimmst den Staubwedel und die Puppe.
- Rechts am Netz setzt du die Muscheln (Spoiler 45) ein, um das Minispiel zu aktivieren.
- Du musst alle Tiere auf die ihnen entsprechenden Farbseile legen, in dem du ein Tier anklickst und auf das richtige Seil legst.
- Das Bild zeigt dir die L�sung.
- Nimm die Spitzhacke gehe einen Schritt zur�ck, benutze die Spitzhacke links auf dem Ger�ll und nimm die Waagschale 2 an dich.
- Gehe zwei weitere Schritte zur�ck entferne mit dem Staubwedel das Spinngewebe im h�ngenden Tuch, nimm die Sprungfeder und gehe nach oben in des Onkels Zimmer.
- Setze am Fenster die Puppe zur anderen und stelle Arme und Beine so ein, wie sie darunter aufgezeichnet sind und nimm die Steinkugel 3/4
- �ber die Karte gelangst du in das Alchemistenzimmer.
47.
Ein letztes Teil ist zu finden
- In die Kiste links setzt du die Sprungfeder ein und spielst das Minispiel.
- Damit alle Gewichte ihr Ziel erreichen musst du die Sprungfedern so verschieben, bis sie das Gewicht zum Ziel bringen.
- Mit der Pfeiltaste rechts kannst du dein Ergebnis �berpr�fen.
- Tausche die Sprungfedern von oben - die 1. mit der 6. Sprungfeder - die 2. mit der 7. Sprungfeder - die 7. mit der 4.Sprungfeder - die 6. mit der 4. Sprungfeder.
- Nimm die Steinkugel 4/4 und gehe einen Schritt zur�ck in die Halle.
- Setze die Steinkugeln (Spoiler 43,45,46 und 47) in die Ausparungen der gro�en Kugel und nimm das Artefakt an dich.
- Gelange �ber die Karte zur Werkstatt.
- An der Glaskiste setzt du die Waagschalen ( Spoiler 45 und 46) rechts und links an die H�lzer, legst die beiden Kugeln auf die linke Waagschale und nimmst das Dreieck.
- Gehe �ber die Karte zum Amphitheater.
48.
Das Ende
des B�sen
- An der vorderen Kiste setzt du das Dreieck (Spoiler 47) ein um das Minispiel zu aktivieren.
- Vertausche die rechten Kachel, damit sie zu den gegen�berliegenden passen.
- Das Dreieck kommt nach unten zum Stern - der Kreis kommt in die Mitte zum Achteck - die Raute kommt nach oben zum Viereck.
- Nimm die Schachfigur schau dir das Tor n�her an und setze die Schachfigur ein.
- Du musst in diesem Minispiel die Kugeln austauschen.
- Tausche die Kugeln wie beim Pferd im Schach, zwei Felder geradeaus und dann links oder rechts.
- Klicke auf eine Kugel um zu sehen wo du sie ablegen kannst.
- Markiere dir gedanklich die Felder von 1 oben links bis 35 unten rechts.
- Die Kugeln haben die Farben V=Violett - G=Gr�n.
- Lege die Kugeln so ab - V16-V29 -- G20-G16 -- G21-G8 -- V17-V21 -- G27-G35 -- G33-G22 -- G26-G15 -- G32-G28 -- G24-G33 -- G28-G17 -- V18-V29 --G22-G18 -- V10-V14 -- V14-V27 -- V21-V32 --V29-V21 --V11-V22 -- V12-V26 -- G35-G24 -- V12-V23 -- V5-V9 -- V9-V20 -- V6-V10 -- G25-G34 -- G15-G11 -- G14-G3 -- V10-V14 --G19-G15 -- V14-V25 -- V20-V28 -- G312-G20 -- V27-V31 -- V4-V17 -- G8-G4 -- G16-G5 -- G20-G16 -- V23-V27 --V28 -V20 --G16-G12 --V17-V28 -- G3-G16 -- G15-G23 -- G23-G10 -- V27-V19 -- V28-V26 -- V36-V23 -- V23-V27 -- G24-G28 -- G28-G17.
- Gehe ins Amphitheater, lasse das Artefakt (Spoiler 47) in die die Mitte der �ffnung fallen und schau dir das Ende an.
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