Lösungshilfe:
Mystery Tales: Die Grauzone Sammleredition
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Lösungshilfe zu Mystery Tales: Die Grauzone Sammleredition


Mystery Tales: Die Grauzone
Lösungshilfe

 

Allgemeines
  • In diesem Spiel gibt es vier Modi:
    Einfach: Tipp und L�sen laden schnell auf, es gibt Hinweise im schwarzen Balken und wichtige Bereiche funkeln.
    Normal: Tipp und L�sen laden langsamer auf, es gibt Hinweise im schwarzen Balken aber kein Hinweisfunkeln.
    Schwierig: Tipp und L�sen sind deaktiviert, es gibt weder Hinweisfunkeln noch Hinweise im schwarzen Balken und auch keine Einführung.
    Variabel: Hier kannst Du alle Optionen selbst einstellen.

  • Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole:
    Die Lupe für Nahansichten und Wimmelbilder.
    Die greifende Hand, wenn Du etwas aufnehmen, öffnen, schließen usw. kannst.
    Das Fragezeichen,
    für Aktionen, für die Du einen Gegenstand benötigst, den Du noch nicht hast.

    Der Pfeil, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz wechseln kannst.

  • Aufbau des Spiels:
    Links befindet sich das Menü und die Karte. Daneben ist das Inventar,
    das Du mit dem Schloss über dem linken Teil des Inventars versenken oder immer sichtbar lassen kannst.und ganz rechts kannst Du den Tipp anklicken. Die Karte zeigt Orte, an denen etwas zu erledigen ist und Du wirst auch dorthin gebracht. Ein Tagebuch gibt es in diesem Spiel nicht.

  • Die Puzzles haben ausnahmslos eine Neustartfunktion.

  • Es ist zu empfehlen, sich an einem Schauplatz alles genau anzuschauen und anzuklicken was möglich ist, da Aufgaben, Rätsel oder Wimmelbilder erst durch bestimmte Aktionen ausgel�st werden.

  • Grundlage dieser L�sung ist die englische Version des Spiels. Es ist daher möglich, dass nicht alle Orte und Objekte in dieser L�sung so bezeichnet sind wie in der deutschen Fassung.

  • Zu dieser L�sung:
    Wenn Du am Ende eines Satzes diese Punkte ... siehst, folgt eine Filmsequenz, ein Mono- oder Dialog.

  • Ich wünsche viel Spaß mit dem Spiel! 


Inventarliste

Da die große Mehrzahl der zu findenden Objekte im jeweils gleichen oder nächsten Spoiler verwendet wird, ist eine Inventarliste nicht mehr sinnvoll. Es wird aber weiterhin angegeben, in welchem Spoiler das Objekt gefunden wurde, wenn es wieder eingesetzt wird. Beispiel: Nimm die Blumen (Spoiler 3) und stelle sie ins Wasser. Weiterhin werden alle Inventargegenstände am Fundort fett markiert.

Kapitel 1: Das Gasthaus

1 Das erste Sternpuzzle
  • Du steigst mit Deiner Tochter nach einer langen Autofahrt in einem Gasthof ab.
  • Klicke den Manager hinten rechts einmal an...
  • Bringe die grüne T�r links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst nur die Haarnadel von der T�r.
  • Begib Dich hinten rechts durch die T�r...
  • Bringe das Fernsehger�t rechts im Bild in die Nahansicht.
    Klicke die Fernbedienung am unteren Bildrand einmal an...
    Nimm anschließend den gelben Stern rechts unten aus dem ge�ffneten Fach.
  • Klicke den Kleiderschrank vorne rechts für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Stern und setze ihn auf der rechten Seite links oben ins Bild.
    Nun klicke die Sterne auf der rechten Seite in der richtigen Reihenfolge an. Fahre mit der Maus über die Wolken und Du siehst die Sterne. Beginne mit dem roten Stern unten im Bild.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke den ge�ffneten Kleiderschrank für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einige Fotos.
  • Bringe die blaue Hutschachtel vorn auf dem Boden in die Nahansicht.
    Klicke die Hutschachtel einmal und dann den Brief in der Mitte der Bilder an.
    Nimm die Fotos und setze sie erst auf den Boden und dann jeweils in den passenden Rahmen.
    Klicke anschließend die gesamte Hutschachtel einmal an...
    Sie landet anschließend rechts unten neben dem Inventar.
  • Bringe den zerbrochenen Blumentopf auf dem Boden hinten im Bild in die Nahansicht.
    Klicke die Scherben an und nimm den Schlauch vom Boden.
  • Bringe die Pumpe vorne rechts am Brunnenrand in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst die Scheibe von der Pumpe.
    Nimm dann den Schlauch und setze ihn an die Pumpe...
  • Bringe die T�r hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm die Haarnadel und �ffne damit die T�r.
  • img
  • Begib Dich durch die ge�ffnete T�r...

2 Das Scheibenpuzzle
  • Bringe Nancy auf dem Bett in die Nahansicht.
    Nimm die Schlüsselkarte aus der rechten Hemdtasche.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die grüne T�r links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Schlüsselkarte und �ffne damit die T�r.
  • Begib Dich durch die ge�ffnete T�r.
  • Klicke den Manager vorn in dem Sessel an...
  • Klicke die Zeitung vorne links auf der Sessellehne einmal an.
  • Klicke den H�ngeschrank links an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die Scheibe (Spoiler 1) und setze sie links unten in die Halterung.
    Nun klicke die Scheiben an, bis sich die Dreiecke im Inneren des großen Dreiecks befinden. Klicke dafür die Scheibe links unten (X) dreimal und die obere Scheibe (Y) zweimal an.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke die Notiz und das Gef�� mit dem Eis an, das in der magischen Hutschachtel landet.
  • Bringe den Kamin rechts im Bild in die Nahansicht.
    Klicke das Gef�� mit dem Eis in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende es an dem Kaminfeuer an.
    Nimm anschließend die Luftpumpe aus dem gelöschten Feuer.
  • Bringe den platten Fu�ball vorn auf der Korbkiste in die Nahansicht.
    Nimm die Luftpumpe, wende sie an dem Ball an und nimm dann den aufgepumpten Ball sowie die Zugkette von der Korbkiste.
  • Gehe einmal zurück und dann rechts durch die T�r.
  • Nimm die Zugkette und wende sie an dem Fensterrollo hinten im Bild an.
  • Bringe das Fenster hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Papiert�te von der Fensterbank.
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  • Gehe einmal zurück.

3 Das Zahlenpuzzle
  • Bringe den Hund hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Ball (Spoiler 2) und wende ihn an dem Hund an...
  • Begib Dich geradeaus durch das große Tor...
  • Klicke das ge�ffnete Tor rechts im Bild für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du ein abgebrochenes Bildteil.
  • Bringe die Papiert�te (Spoiler 2) in die großansicht.
    Nimm zun�chst das abgebrochene Bildteil und setze es ins Bild.
    Klicke nun die Bildteile an, setze sie in den Rahmen in der Mitte des Bildes und Du erh�ltst ein nummeriertes Schloss.
  • Bringe das Gitter vorne rechts an der Mauer in die Nahansicht.
    Klicke das Schriftst�ck an und nimm dann den defekten Schmetterling von dem Gitter.
  • Klicke den Gully vorn am Boden für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Regenschirmgriff von dem Gully.
    Nimm dann das nummerierte Schloss und setze es in die Mitte des Bildes.
    Nun klicke die Zahlen bzw die Scheiben an, um sie zu tauschen, damit jeweils zwei Zahlen die Summe in der Mitte ergeben. 
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm das Wandst�ck und den Diamanten aus der Mitte des Bildes.
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  • Gehe einmal zurück.

4 Das Wandbildpuzzle
  • Bringe die Pumpe vorne rechts am Brunnenrand in die Nahansicht.
    Nimm den Diamant und setze ihn in die Vertiefung vorne rechts am Brunnenrand.
    Nimm anschließend die drei Edelsteine sowie die Kugel und setze sie an die Krone...
  • Anschließend bist Du in einer anderen Welt gelandet und Du kannst über eine magische Sph�re links unten neben dem Inventar verfügen.
  • Bringe die kleine Nebelwolke vorne links in die Nahansicht.
    Klicke das Gef�� mit dem Eis in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende es an dem Nebel an.
    Klicke den Edelstein links im Bild an und nimm das Windmühlenrad vom Boden.
  • Bringe das Grab hinten links in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst die Batterien vorn von dem Grab.
    Klicke dann den Stein auf dem Grab an, wende ihn hinten an der Inschrift an und nimm das Bildteil aus dem Fach.
  • Bringe das Fenster hinten zwischen dem Tor und der T�r in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst nur die erste W�hlscheibe rechts unten aus der Ecke.
  • Begib Dich rechts durch die T�r...
  • Klicke das Bild links an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst das Bildteil und setze es links oben ins Bild.
    Nun klicke die Bildteile an, um sie zu ordnen. Beachte, dass sich umgebende Teile mitbewegen. Klicke diese Reihenfolge: 3 x I - 3 x J - 3 x O - 3 x P - 1 x S.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, erh�ltst Du ein Schild.
  • Bringe den Affen vorn auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm die Batterien, setze sie unten in das Batteriefach und nimm anschließend die Windmühlenfl�gel vom Boden.
  • img
  • Gehe einmal zurück.

5 Das Windmühlenpuzzle und das Figurenpuzzle
  • Bringe das Windmühlenrad in die großansicht.
    Nimm die Windmühlenfl�gel und setze sie an das Rad, um ein Puzzle zu aktivieren.
    Nun klicke die Fl�gel an, um sie an das Rad zu stecken. Wenn Du einen Fl�gel anklickst, bewegt sich ein anderer Fl�gel mit. Klicke diese Reihenfolge: 1 - 2 - 4 - 1 - 5.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm die Windmühlenfl�gel aus der Mitte des Bildes.
  • Bringe das Fenster hinten zwischen dem Tor und der T�r in die Nahansicht.
    Nimm die Windmühlenfl�gel, setze sie oben an die Windmühle und nimm anschließend die Uhrzeiger unten aus der ge�ffneten Schublade.
  • Begib Dich links durch die grüne T�r.
  • Klicke das Schild links an der Empfangstheke für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst das Schild (Spoiler 4) und setze es in die Vertiefung in der Mitte des Bildes.
    Nun klicke die einzelnen Teile der Figuren an, um sie zu tauschen bzw zu ordnen. Nutze den leeren Sockel in der Mitte als Parkmöglichkeit. Richte Dich nach der Sockelfarbe.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke den ge�ffneten Schrank an der Empfangstheke für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Uhrschlüssel.
  • Bringe die Uhr hinten an der Wand in die Nahansicht.
    Nimm die Uhrzeiger sowie den Uhrschlüssel und setze die Dinge an die Uhr.
    Nimm anschließend das Lasso aus dem ge�ffneten Fach.
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  • Gehe einmal zurück und dann geradeaus durch das Tor.

6 Das Radiopuzzle und das Mauerbildpuzzle
  • Nimm das Lasso (Spoiler 5), wende es an dem Modellflugzeug rechts oben in dem Baum an und bringe es anschließend in die Nahansicht.
    Klicke den Edelstein an und nimm die zweite W�hlscheibe von dem Modellflugzeug.
  • Gehe einmal zurück und dann links durch die grüne T�r.
  • Klicke das Radio rechts auf dem Kaminsims für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die beiden W�hlscheiben (Spoiler 4) und setze sie an das Radio.
    Nun klicke die W�hlscheiben an, um die rosafarbenen Pfeile auf die grünen Markierungen zu bringen. Klicke dafür sechsmal die linke W�hlscheibe an.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den Klingelknopf unten aus dem ge�ffneten Fach.
  • Bringe die Empfangstheke links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Klingelknopf, setze ihn oben auf die Klingel und nimm dann den Elefanten aus der ge�ffneten Klingel.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe die Kiste vorne links unter dem Fenster in die Nahansicht.
    Nimm den Elefant und setze ihn auf die hintere Waagschale.
    Klicke anschließend den Edelstein an und nimm den Korbschlüssel vorn aus dem ge�ffneten Fach...
  • Klicke die Wand hinten links für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst das abgebrochene Bildteil (Spoiler 3) und setze es ins Bild.
    Nun klicke die Bildteile an, um sie zu tauschen bzw zu ordnen. Klicke die Teile von oben nach unten der Reihe nach an.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den Dominostein aus der ge�ffneten Nische.
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  • Gehe geradeaus durch das Tor.

Kapitel 2: Kevins Haus

7 Das Dominopuzzle und das Schmetterlingspuzzle
  • Klicke die grüne Eingangstür vorne links für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Dominostein (Spoiler 6) und setze ihn ins Bild.
    Nun klicke die Dominosteine an, so dass die K�pfe farblich zueinander passen. Beim Anklicken einiger Dominosteine verändern sich auch andere Dominosteine. Klicke diese Reihenfolge: H - F - C - A - J.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich die Eingangstür.
  • Begib Dich durch die ge�ffnete Eingangstür...
  • Klicke den defekten Spiegel vorne rechts an der Wand für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Schmetterlingsfl�gel.
  • Bringe den defekten Schmetterling (Spoiler 3) in die großansicht.
    Nimm den Schmetterlingsfl�gel und setze ihn an den defekten Schmetterling, um ein Puzzle zu aktivieren.
    Nun klicke sechs Stellen auf dem rechten Fl�gel ein- oder mehrmals an, so dass sie dem linken gleichen.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den Schmetterling aus dem Bild.
  • Bringe die T�r hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Schmetterling und setze ihn links an die T�rklinke.
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  • Begib Dich durch die ge�ffnete T�r...

8 Das erste Blumenpuzzle und das Globuspuzzle
  • Bringe den bunten Korb rechts auf der Schaukel in die Nahansicht.
    Nimm den Korbschlüssel (Spoiler 6), �ffne damit das Schloss und nimm die rote Blume aus dem ge�ffneten Korb.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Klicke die Blumen vorne rechts auf dem Boden für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die rote Blume und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die Blumen, die zu einer Sorte geh�ren hintereinander an.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den rosafarbenen Globushebel aus der Mitte des Bildes.
  • Begib Dich durch die grüne Eingangstür vorne links.
  • Bringe die Schale vorne links auf dem Tisch in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst nur das T-Symbol aus der Schale.
  • Klicke den Globus rechts auf der Kommode für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Globushebel und setze ihn ins Bild.
    Nun klicke die Hebel an, um sie auf eine Höhe auf der oberen roten Linie zu bringen. Bewegst Du einen Hebel, bewegen sich andere mit. Bringe den orangefarbenen Hebel auf die rote Linie. Schiebe den roten Hebel erst ganz nach unten und dann langsam, wechselnd mit dem lilafarbenen Hebel auf die rote Linie, so dass sich der orangefarbene, rote und lilafarbene Hebel auf der roten Linie befinden. Schiebe als nächstes den blauen und schlie�lich den grünen Hebel auf die rote Linie.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm zun�chst nur das Diagramm aus dem ge�ffneten Globus.
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  • Gehe einmal geradeaus.

9 Das T-Symbol-Puzzle und das Knotenpuzzle
  • Klicke die Bodenluke vorn im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den ersten Kristall rechts unten von der Bodenluke.
    Nimm dann das T-Symbol (Spoiler 8) und setze es ins Bild.
    Nun klicke die T-Symbole unten im Bild an, um sie zu drehen und anschließend oben in den Rahmen zu setzen, ohne dass sie überlappen.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke die ge�ffnete Bodenluke für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du ein Horn.
  • Bringe das Schaukelpferd vorne links in die Nahansicht.
    Nimm das Horn, setze es an die Stirn des Schaukelpferdes und nimm die Schere aus seinem Maul.
  • Klicke die Eingangstür links im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst das Diagramm (Spoiler 8) und setze es links oben ins Bild.
    Nun klicke die Knoten des Seils an und versetze sie so, wie Du es links oben auf dem Diagramm siehst. Benutze den leeren Knotenhalter als Parkplatz.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich die Eingangstür.
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  • Begib Dich durch die ge�ffnete Eingangstür.

10 Das Thermometerpuzzle und das erste Memorypuzzle
  • Bringe das Ger�t links an dem Pfosten in die Nahansicht.
    Klicke das Gef�� mit dem Eis in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende es an dem Ger�t an.
    Nimm dann zun�chst nur den St��el rechts oben von dem Ger�t.
  • Bringe den Taucheranzug hinten links in die Nahansicht.
    Nimm die Schere (Spoiler 9), wende sie an der linken Hand des Taucheranzugs an und Du erh�ltst einen Handschuh.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe die Schale vorne links auf dem Tisch in die Nahansicht.
    Nimm den St��el, wende ihn an den Kastanien in der Schale an und nimm anschließend das Thermometer aus der Schale.
  • Bringe den Globus rechts auf der Kommode in die Nahansicht.
    Nimm den Handschuh und wende ihn an den Scherben in dem Globus an.
    Nimm anschließend den Papageienring und die Dose mit Fotos aus dem Globus.
  • Gehe einmal geradeaus und dann links ins Haus.
  • Klicke das Ger�t links an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst das Thermometer und setze es ins Bild.
    Nun klicke die drei Thermometer an, bis die Digitalanzeige in der Mitte die Zahl '210' anzeigt. Klicke dafür das rechte Thermometer dreimal, das linke untere viermal und das linke obere einmal an.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den Unterwasserstaubsauger aus der Mitte des Bildes.
  • Gehe einmal zurück.
  • Nimm den Papageienring und fange damit den Papagei oben im Bild ein.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den Vogelk�fig hinten links in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den zweiten Kristall rechts aus dem Futterapfel.
    Nimm dann den Papagei, setze ihn in den K�fig und Du erh�ltst eine Haarnadel.
  • Bringe die Dose mit Fotos in die großansicht.
    Nimm die Haarnadel und wende sie an dem Verschluss der Dose an, um ein Puzzle zu aktivieren.
    Nun klicke die Kreise im Bild an, um Paare zu finden. Klickst Du kein P�rchen an, tauschen die Kreise ihren Platz.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den Kofferchip aus der Mitte des Bildes.
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  • Gehe einmal geradeaus und dann links ins Haus.

11 Das Kofferpuzzle
  • Klicke den Koffer vorn auf dem Boden für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Kofferchip (Spoiler 10) und setze ihn ins Bild.
    Nun klicke die Bildteile an, um sie zu tauschen bzw zu ordnen. Du kannst nur nebeneinanderliegende Bildteile tauschen.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke die Notiz an und nimm Patricks Lieblingsspielzeug aus dem ge�ffneten Koffer.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Nimm Patricks Lieblingsspielzeug und wende es an der elektrischen Wirbelwolke vorn im Bild an...
  • Bringe den Schaukelstuhl links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den dritten Kristall und die Taucherbrille von dem Schaukelstuhl.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Bringe das Wasser vorne links im Bild in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst die Taucherbrille und wende sie im Wasser an.
    Nimm dann den Unterwasserstaubsauger (Spoiler 10) und wende ihn an dem Sand an...
  • Du landest anschließend wieder in der normalen Welt.
  • Bringe den schwarzen Regenschirm vorne links an der Brücke in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den Regenschirmgriff (Spoiler 3) und setze ihn an den Regenschirm.
    Klicke dann den Regenschirm einmal an und nimm den Papageienspiegel sowie die Kanonenkugel aus dem aufgespannten Regenschirm. 
  • Bringe den orangefarbenen Spielzeugbagger vorn in dem Sandkasten in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst nur den Boxsack hinten aus dem Bild.
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  • Begib Dich links durch die T�r.

12 Das Autopuzzle
  • Nimm den Boxsack und h�nge ihn rechts oben an den Ring.
  • Klicke das freigelegte Boot für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du ein Feuerzeug.
  • Bringe die grüne Kanone links am Fenster in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst die Kanonenkugel und wende sie an der Kanone an.
    Nimm dann das Feuerzeug und wende es links an der Kanone an.
    Nimm anschließend das Foto von Kevins Sohn und die Autot�r rechts aus dem Loch in der Wand.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Nimm das Foto von Kevins Sohn und gib es Kevin links in dem Schaukelstuhl...
  • Bringe den Vogelk�fig hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Papageienspiegel (Spoiler 11), setze ihn an den runden Rahmen im K�fig und nimm anschließend das erste Theaterrequisit unten vom K�figboden.
  • Klicke den Hammer in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende ihn an dem Sparschwein vorn auf dem Boden an.
  • Nimm anschließend die Abrissbirne aus dem aufgeschlagenen Sparschwein.
  • Klicke das Spielzeugauto rechts auf der Kommode für ein Puzzle an.
    Klicke zun�chst die Nachricht an dem Spielzeugauto an.
    Nimm dann die Autot�r und setze sie an das Auto.
    Nun klicke die Regler unten im Bild an und stelle sie so ein, wie Du oben an dem Auto siehst. Wenn Du einen Regler bewegst, bewegen sich auch andere. Stelle die Regler in dieser farblichen Reihenfolge ein: pink bleibt unber�hrt - grün - rot - orange - blau.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke den Edelstein an und nimm das zweite Theaterrequisit aus dem ge�ffneten Fach.
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  • Gehe einmal geradeaus und dann links durch die T�r.

13 Das erste Theaterpuzzle
  • Bringe das kleine Haus vorne links auf dem Tisch in die Nahansicht.
    Nimm die Abrissbirne (Spoiler 12), wende sie an dem gelben Spielzeugbagger an und nimm anschließend den Eimer aus der Mitte des Bildes.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den orangefarbenen Spielzeugbagger vorn in dem Sandkasten in die Nahansicht.
    Nimm den Eimer und setze ihn oben an den Spielzeugbagger.
    Nimm anschließend das dritte Theaterrequisit und den Schraubendreher vorn aus dem Sand.
  • Klicke das kleine Theater rechts auf der Schaukel für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die drei Theaterrequisiten (Spoiler 12) und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die Requisiten am rechten sowie linken Bildrand an und setze sie an die passenden Stellen in insgesamt vier Theaterszenen. Wenn Du ein Requisit richtig platziert hast, l�sst es sich nicht mehr anklicken. Szene 1: Nimm den Jungen rechts oben aus dem Regal und setze ihn vor seine Eltern. Nimm den Rosenstrau� links oben aus dem Regal und setze ihn der Mutter in die Hand. Szene 2: Nimm den Hammer links unten aus dem Regal und setze ihn in die Hand des Vaters. Szene 3: Nimm die Scherben der Vase links aus dem mittleren Fach und setze sie zu den Rosen links unten auf dem Boden. Nimm den Vogel links oben aus dem Regal und setze ihn an die Hand des Vaters. Szene 4: Nimm den Kinderkoffer rechts aus dem mittleren Fach und setze ihn an die Hand des Jungen. Nimm den Koffer rechts unten aus dem Regal und setze ihn an die Hand der Mutter.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm die Gl�hbirne und den Pass aus der Mitte des Bildes.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe das Gitter rechts unten an der Mauer in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den Schraubendreher und wende ihn an einer der Schrauben an den vier Ecken des Gitters an.
    Klicke dann die Notiz an und nimm das Zahnrad aus der Nische.
  • Bringe den Polizisten hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Pass und gib ihn dem Polizisten...
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  • Gehe weiter geradeaus...

Kapitel 3: Das Theater

14 Das Zahnradpuzzle, das Themenpuzzle und das zweite Memorypuzzle
  • Klicke den Kiosk hinten im Bild einmal an...
  • Bringe den Kiosk anschließend in die Nahansicht.
    Nimm die Gl�hbirne (Spoiler 13) und setze sie links an den roten Kaugummiautomaten.
    Klicke anschließend den Edelstein an und nimm das Medaillon unten aus dem Auswurf.
  • Klicke den Sockel vorne rechts für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst das Zahnrad (Spoiler 13)und setze es ins Bild.
    Nun klicke die Zahnr�der an und bilde eine Reihe im Halbkreis. Beginne an dem großen roten Zahnrad am oberen Bildrand und ende an dem kleinen roten Zahnrad am linken Bildrand.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm zun�chst nur die erste Troddel aus dem ge�ffneten Fach.
  • Gehe weiter nach rechts...
  • Klicke das Gef�� mit dem Eis in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende es an dem Wasserstrahl links im Bild an...
  • Klicke die T�r des Kartenhäuschens links im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst das Medaillon und setze es links oben ins Bild.
    Nun klicke die farbigen Pfeile in der Mitte des Bildes an, um die Bilder zu wechseln. wähle jeweils viermal die Bilder eines Themas und zwar 1. Musik, 2. Theater, 3. Dichtung, 4. Licht.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke das Kartenhäuschen für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du die zweite Troddel.
  • Klicke den roten Vorhang hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die beiden Troddeln und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die blauen Holzteile an, um Paare zu bilden. Triffst Du nicht gleiche Bilder, tauschen sie jeweils ihren Platz.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich die T�r zur B�hne.
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  • Begib Dich durch die ge�ffnete T�r...

15 Das zweite Sternpuzzle
  • Bringe die Stehlampe links auf der B�hne in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst nur den P�mpel von der B�hne.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe den Sockel mit dem ge�ffneten Fach vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den P�mpel und wende ihn hinten an dem orangefarbenen Stein an.
    Klicke dann den Edelstein an und nimm den Verschluss hinten aus dem Bild...
  • Bringe den Kiosk hinten im Bild in die Nahansicht.
    Klicke den Hammer in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende ihn an der Glasscheibe an.
    Klicke anschließend den Edelstein an und nimm den Stern unten aus dem Bild.
  • Klicke die Eingangstür rechts im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Stern und setze ihn ins Bild.
    Nun klicke die Sterne links im Bild an und bringe sie, ohne zu überspringen in die Formen auf der rechten Seite. Klicke diese Reihenfolge: blauer Stern auf A, lilafarbener Stern auf 2, grüner Stern auf B, lilafarbener Stern auf C, gelber Stern auf D.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, hat sich die Eingangstür ge�ffnet.
  • Begib Dich durch die ge�ffnete T�r.
  • Bringe den Sicherungskasten links hinter der Leiter in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst nur die Bäroklammer links unten aus der Ecke.
  • Bringe den Schulranzen rechts auf dem Pult in die Nahansicht.
    Nimm die Bäroklammer, setze sie links an den Rei�verschluss und nimm dann den Dosen�ffner sowie den ersten Teil der Schleuder aus dem ge�ffneten Schulranzen.
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  • Gehe einmal zurück und dann einmal geradeaus.

16 Das zweite Theaterpuzzle
  • Bringe den kleinen Stand links hinter dem Kartenhäuschen in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst den Hammer in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende ihn rechts unten im Bild an.
    Nimm dann den Dosen�ffner (Spoiler 15), wende ihn vorne rechts an der Konservendose an und nimm anschließend den Feuerreif aus der ge�ffneten Dose.
  • Bringe den Koffer rechts auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst nur die Narrenkappe von dem Koffer.
  • Klicke das Bild rechts auf dem Sockel für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Feuerreif und setze ihn links unten ins Bild.
    Nun klicke die Requisiten am rechten sowie linken Bildrand an und setze sie an die passenden Stellen in insgesamt drei Theaterszenen. Wenn Du ein Requisit richtig platziert hast, l�sst es sich nicht mehr anklicken. Szene 1: Nimm den Jungen links unten aus dem Regal und setze ihn auf die mittlere Schulbank. Nimm das Planetenmodell rechts oben aus dem Regal und setze es rechts auf den Lehrerpult. Szene 2: Nimm den Kerzenständer links oben aus dem Regal und setze ihn vorn in die Hand des Mannes. Szene 3: Nimm den Feuerreif links unten aus dem Regal und setze ihn an den Ständer in der Mitte des Bildes. Nimm den Fakir rechts unten aus dem Regal und setze ihn vorn zu dem Feuerreif. Nimm die Zuschauerin links oben aus dem Regal und setze sie links unten ins Bild.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den Hebel und den Akkumulator aus der Mitte des Bildes.
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  • Gehe weiter geradeaus...

17 Das Hebelpuzzle und das Matroschkapuzzle
  • Klicke die Schalteranlage auf der B�hne hinten rechts für ein Puzzle an.
    Klicke zun�chst den Edelstein an und nimm den zweiten Teil der Schleuder rechts oben von der Anlage.
    Nimm dann den Hebel (Spoiler 16) und setze ihn zu den anderen Hebeln.
    Nun klicke die Hebel an, so dass sich alle drei Hebel in der oberen Stellung befinden. Wenn Du einen Hebel anklickst, bewegen sich auch andere. Klicke 1. den mittleren, 2. den rechten, 3. den linken, 4. den rechten Hebel einmal an. Bei diesem Puzzle ist ein Bild nicht nötig.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, bringe die Figur auf der Schaukel hinten rechts auf der B�hne in die Nahansicht.
    Nimm die Narrenkappe (Spoiler 16), gib sie der Figur und Du erh�ltst eine Matroschka.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke den Kiosk hinten im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die Matroschka und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die Oberteile der Matroschkas an, um sie zu tauschen bzw zu ordnen.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm die Batterie vorn aus dem ge�ffneten Fach.
  • Bringe den Akkumulator (Spoiler 16) in die großansicht.
    Nimm die Batterie und setze sie zu den anderen.
    Klicke die Kabel und die Abdeckung von dem Akkumulator an und Du erh�ltst eine große Batterie.
  • Bringe das Ger�st rechts oben im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Schleuder (Spoiler 15) und beschaffe Dir damit den Mast oben von dem Ger�st.
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  • Begib Dich vorne rechts durch die T�r.

18 Das Batteriepuzzle und das Wimmelbildpuzzle
  • Klicke den Sicherungskasten links hinter der Leiter für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die Batterie (Spoiler 17) und setze sie links unten in die Halterung.
    Nun klicke die Schaltteile an, so dass die Lampe rechts oben leuchtet.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke die rote Deckenluke links oben für ein Wimmelbild an.
    Bringe das Gem�lde rechts unten in die Nahansicht. Klicke die Trommelst�cke rechts unten auf der Trommel an und Du erh�ltst eine Soldatenmarke. 
    Klicke die Landkarte links in dem Regal für ein Puzzle an.
    Setze die Soldatenmarke rechts unten in die Vertiefung.
    Nun nimm die Marken vom linken Rand, setze sie an die passende Stelle im Bild und Du erh�ltst eine Planetenscheibe.
    Klicke das Teleskop vorne links für ein Puzzle an.
    Setze die Planetenscheibe in die Mitte des Bildes.
    Nun drehe die beiden �u�eren Ringe, bis sie zu der Scheibe in der Mitte passen und Du erh�ltst ein Eichh�rnchen.
    Klicke das Poster hinten an der Wand für ein Puzzle an.
    Setze das Eichh�rnchen vorn in das Wasser:
    Nun klicke die Tiere an, um sie zu tauschen bzw an ihren richtigen Platz zu bringen und Du erh�ltst einen Elch.
    Klicke die Erdkugel hinten über dem Poster für ein Puzzle an.
    Setze den Elch zu den anderen Tieren unten im Bild.
    Nun klicke die Tiere an, setze sie an die richtige Stelle auf der Erdkugel.
  • Wenn Du alle Puzzles gel�st hast, erh�ltst Du den Theaterschlüssel.
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  • Gehe einmal zurück und dann zweimal geradeaus.

19 Die zwei Planeten
  • Bringe die T�r am rechten Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm den Theaterschlüssel (Spoiler 18) und �ffne damit die T�r.
  • Begib Dich durch die ge�ffnete T�r.
  • Bringe das Modellschiff auf der Perrücke hinten am Spiegel in die Nahansicht.
    Nimm den Mast (Spoiler 17) und setze ihn rechts an das Schiff.
    Nimm anschließend den Schmuckstein und den ersten Planeten aus dem ge�ffneten Fach.
  • Bringe die goldene Maske rechts oben an der Schaufensterpuppe in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den Schmuckstein und setze ihn oben an die Maske.
    Nimm dann den ersten Truhenchip und die Streichh�lzer aus dem ge�ffneten Mund der Schaufensterpuppe.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe den Koffer rechts auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst die Streichh�lzer und wende sie an der Kerze rechts am Koffer an.
    Nimm dann den zweiten Planeten und die Katzenpfote aus dem ge�ffneten Koffer.
  • Gehe einmal geradeaus und dann einmal nach rechts.
  • Bringe die schwarze Katze rechts unten im Schrank in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst die Katzenpfote und setze sie an die Katze.
    Klicke dann den Deckel der Sanduhr an und nimm den Etuischlüssel aus der Sanduhr.
  • Gehe dreimal zurück und dann einmal nach rechts.

20 Das Planetenpuzzle und das Ballerinapuzzle
  • Klicke das Planetenmodell links auf dem Lehrerpult für ein Puzzle an.
    Nimm die beiden Planeten (Spoiler 19) und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die Planeten an, um sie in eine Reihe zu bringen. Wenn Du einen Planeten anklickst, bewegen sich andere mit. Klicke diese Reihenfolge: 2 x A - 3 x D - 1 x B - 1 x C - 2 x E - 1 x H - 4 x B - 4 x E.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm das Solarsystem links aus dem Bild.
  • Gehe einmal zurück und zweimal geradeaus.
  • Nimm das Solarsystem und wende es links auf der B�hne an...
  • Bringe das Ger�t links auf der B�hne in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den Etuischlüssel (Spoiler 19) und �ffne damit das flache Etui vorn im Bild.
    Nimm dann die Blume aus dem ge�ffneten Etui und klicke den Edelstein an...
  • Begib Dich links durch die T�r.
  • Bringe den Paravent hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Einsatz und wende ihn in der Mitte des Bildes an.
  • Klicke die Gegenstände hinten links für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Kleidungsst�cke gefunden hast, erh�ltst Du eine Ballerina.
  • Klicke die Kiste mit den Ballerinas vorn auf dem grünen Hocker für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die Ballerina und setze sie an den leeren Platz.
    Nun klicke die Ballerinas an und wiederhole die Reihenfolge, in der sich die Ballerinas bewegen. Spiele insgesamt drei Runden. Klicke diese Reihenfolge: 1. C - D - A, 2. A - B - C - E, 3. A - E - D - C - B.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke den Edelstein an und nimm den Schraubenschlüssel aus der ge�ffneten Kiste.
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  • Gehe zweimal zurück.

21 Das dritte Sternpuzzle und das Astronautenpuzzle
  • Bringe das Fahrrad hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den Schraubenschlüssel (Spoiler 20) und wende ihn in der Mitte des Bildes an.
    Klicke dann den pinkfarbenen Zipper des Rei�verschlusses an und nimm den Sternchip sowie die Sternkarte aus der ge�ffneten Tasche.
  • Gehe einmal zurück und dann rechts durch die T�r.
  • Klicke das Teleskop rechts im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die Sternkarte und setze sie rechts unten ins Bild.
    Nun klicke die vier Richtungspfeile an der Linse an, um das Sternbild rechts unten zu finden. Klicke die Sterne dann an, so dass sich eine Linie von Stern zu Stern bildet und es folgt das nächste Sternbild, das Du finden musst. Finde insgesamt fünf Sternbilder.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm das Mikrofon rechts unten aus dem ge�ffneten Fach.
  • Gehe einmal zurück, zweimal geradeaus und dann einmal rechts durch die T�r.
  • Bringe den Schminkspiegel hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm das Mikrofon, setze es vorn in die Vertiefung und nimm dann den Dosen�ffner sowie den Astronaut aus dem ge�ffneten Fach.
  • Gehe dreimal zurück und dann einmal nach rechts.
  • Klicke den Astronauten links an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Sternchip und setze ihn ins Bild.
    Nun klicke die Chips im Bild an, um sie an ihren richtigen Platz zu bringen. Klicke dafür diese Reihenfolge: E - D - X - F - E - D - X - C - B - X - A - B - C - X.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm zun�chst die Pinzette aus dem ge�ffneten Fach.
    Nimm dann den Dosen�ffner, wende ihn an der Dose an und nimm anschließend die M�nze für den Kaugummiautomat.
  • Bringe das Modellraumflugzeug hinten rechts auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm den Astronaut, setze ihn vorn in das Modellaumflugzeug und nimm dann die Teile der Abdeckung aus der Mitte des Bildes.
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  • Gehe einmal zurück und dann zweimal geradeaus.

22 Der Bauaufzug
  • Bringe den Sessel hinten auf der B�hne in die Nahansicht.
    Nimm die Abdeckung von dem Sessel.
  • Bringe die Abdeckung in die großansicht.
    Nimm zun�chst die Teile der Abdeckung (Spoiler 21) und setze sie rechts neben die Abdeckung.
    Nimm nun erst das runde Teil, setze es oben in die runde Vertiefung und dann das längliche Teil und setze es unten in die längliche Vertiefung.
    Nimm anschließend die komplette Abdeckung.
  • Bringe die Elektrik des Bauaufzugs links an der Wand in die Nahansich.
    Nimm die Abdeckung, setze sie auf die Elektrik und klicke den Hebel rechts im Bild einmal an.
  • Bringe den herabgelassenen Bauaufzug in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst die Pinzette (Spoiler 21), wende sie links an dem Farbtopf an und klicke anschließend den Kerzenleuchter an.
    Klicke dann den Hammer in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende ihn hinten an dem Sparschwein an.
    Nimm anschließend das Geb�ckst�ck aus den Scherben.
  • Bringe das Briefb�ndel vor dem Sessel auf der B�hne in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst den Kerzenleuchter in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende ihn an der Schnur an dem Briefb�ndel an.
    Nimm anschließend die Platine unten aus dem Bild.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Klicke den Kerzenleuchter in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende ihn links an dem umgestürzten Baum an...
  • Gehe weiter nach links...

Kapitel 4 Das Haus

23 Das Platinenpuzzle
  • Bringe den kleinen B�cker an dem kleinen Backofen links auf dem kleinen Tisch in die Nahansicht.
    Nimm das Geb�ckst�ck, lege es links oben auf das Tablett und nimm anschließend den ersten Transportchip unten aus dem Bild.
  • Bringe die Theke des Cafes hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die M�nze für den Kaugummiautomat (Spoiler 21), stecke sie links in den Geldschlitz des Kaugummiautomaten und nimm anschließend den Bahnr�umer aus dem Auswurf.
  • Begib Dich links die Straße hinauf.
  • Bringe den Laubhaufen vorne links auf dem Rasen in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst nur den Autoschlüssel aus den Bl�ttern.
  • Klicke die Elektrik hinten über dem Rettungsring für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die Platine (Spoiler 22) und setze sie an den leeren Platz.
    Nun klicke die Platinen an um sie zu drehen, damit die gegenüberliegenden Farben miteinander übereinstimmen.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke die ge�ffnete Garage hinten rechts für ein Wimmelbild an.
    Klicke das Radio rechts in dem Regal für ein Puzzle an.
    Klicke einmal in die Mitte des Bildes.
    Klicke die Kuckucksuhr links an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Zettel mit der Uhrzeit und setze ihn links unten ins Bild.
    Klicke nun die Uhrzeiger an und gib die richtige Uhrzeit ein.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Hebel.
  • Bringe den Karton vorne links auf dem Rasen in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den Hebel und setze ihn unten an den Toaster.
    Klicke den Hebel einmal an und nimm die Schublade mit den Kr�meln aus dem Toaster.
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  • Gehe einmal zurück.

24 Das Transportpuzzle und das T�rschlosspuzzle
  • Bringe den Pizzawagen rechts im Bild in die Nahansicht.
    Nimm den Autoschlüssel (Spoiler 23), �ffne damit die Wagent�r und nimm dann den zweiten Transportchip sowie die Eisenbahnkiste aus dem Pizzawagen.
  • Bringe das Vogelhäuschen rechts oben im Baum in die Nahansicht.
    Nimm die Kr�mel (Spoiler 23), wende sie an dem Vogelhäuschen an und nimm anschließend das Schlossteil von dem Vogelhäuschen.
  • Begib Dich links die Straße hinauf.
  • Klicke die Eingangstür hinten links für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die beiden Transportchips (Spoiler 23) und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die vier Drehschalter im Bild an, um die Chips zu drehen bzw zu ordnen. Ganz unten soll der langsamste Chip platziert werden und ganz oben der schnellste. Klicke diese Reihenfolge: rechts - links - unten - 2 x links - unten - links - 2 x oben - links - 2 x oben - 3 x links.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, ist die Eingangstür ge�ffnet.
  • Begib Dich ins Haus...
  • Klicke den Hammer in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende ihn vorn an dem verrückt gewordenen Haargl�tter an.
  • Bringe den kleinen K�fig vorne links auf dem Hocker in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst die Notiz an dem K�fig an.
    Klicke den Kerzenleuchter in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende ihn an dem K�fig an.
    Nimm anschließend den Bagger aus dem K�fig.
  • Bringe die B�cher links in dem B�cherschrank in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst nur den Edelstein an und nimm die Haarnadel von dem Regal.
  • Nimm den Bagger und wende ihn an den Scherben hinten auf dem Boden an...
  • Bringe die T�r hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den ersten Buchrücken aus der Mitte des Bildes.
    Nimm dann das Schlossteil und setze es ins Bild, um ein Puzzle zu aktivieren.
    Klicke jeweils das obere Teil der Schlossteile auf der linken Seite an, um sie zu tauschen bzw zu ordnen.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, ist die T�r ge�ffnet.
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  • Begib Dich durch die T�r.

25 Die Eisenbahn
  • Bringe den kleinen Teich vorne links in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst das Gef�� mit dem Eis in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende es an dem Teich an.
    Klicke dann den Hammer in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende ihn an der Flasche oben im Bild an.
    Nimm anschließend den Lebkuchenmann vom Eis.
  • Bringe die Landkarte hinten links in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst nur die Eisenbahnr�der von der Landkarte.
  • Bringe die Eisenbahnkiste (Spoiler 24) in die großansicht.
    Nimm zun�chst den Eisenbahnr�umer (Spoiler 23) sowie die Eisenbahnr�der und setze die Dinge an die Eisenbahn.
    Nun klicke noch die einzelnen Teile an und setze die Eisenbahn zusammen.
    Nimm anschließend die Eisenbahn aus dem Bild.
  • Bringe die Schienen mit dem Tunnel hinten auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm die Eisenbahn, setze sie hinten auf die Schienen und nimm anschließend den Nussknacker vorn von den Schienen.
  • Gehe dreimal zurück.
  • Bringe die Theke des Cafes hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den Lebkuchenmann und wende ihn rechts an dem Lebkuchenhaus an...
    Nimm anschließend den Nussknacker und wende ihn vorn an der Walnuss an.
    Nimm dann den Schlüssel aus der geknackten Walnuss und stecke ihn in das kleine Schlüsselloch unten an dem Kaugummiautomat.
    Nimm schlie�lich den zweiten Buchrücken aus dem ge�ffneten Fach.
  • Bringe den Pizzawagen rechts im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Haarnadel (Spoiler 24), �ffne damit die Kassette rechts im Bild und nimm die Uhrenpuppe aus der ge�ffneten Kassette.
  • Begib Dich links die Straße hinauf und dann geradeaus ins Haus.

26 Das Buchrückenpuzzle und das Telefonpuzzle
  • Klicke die B�cher links in dem B�cherschrank für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die beiden Buchrücken (Spoiler 24 sowie 25) und setze sie zu den anderen.
    Nun klicke die Buchrücken an, um sie zu tauschen bzw zu ordnen.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den Telefonh�rer aus dem Regal.
  • Begib Dich durch die freigelegte T�r hinten links im Bild.
  • Bringe die Uhr links auf dem Kaminsims in die Nahansicht.
    Nimm die Uhrenpuppe (Spoiler 25), setze sie rechts auf ihren Platz und nimm die Laubbl�serd�se vorn aus der Uhr.
  • Klicke das Telefon vorn auf dem Tisch für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Telefonh�rer und setze ihn auf das Telefon.
    Nun klicke die richtigen Zahlen der Telefonnummer links unten an dem Telefon an. Den Zahlencode siehst Du an dem roten Teil des Telefonh�rers. Klicke also 5 - 3 - 5 - 4 - 2 - 7 - 9 - 8.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den ersten Tierchip aus dem ge�ffneten Fach.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe den Laubbl�ser vorne links auf dem Rasen in die Nahansicht.
    Nimm die Laubbl�serd�se und setze sie links oben an den Laubbl�ser.
    Nimm anschließend den zweiten Tierchip und das Brecheisen aus dem Laub.
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  • Begib Dich geradeaus ins Haus und dann noch einmal geradeaus durch die T�r.

27 Das Tierpuzzle und das Puppenpuzzle
  • Klicke die Landkarte hinten links für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die beiden Tierchips (Spoiler 26) und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die Tiere an, um sie an ihren richtigen Platz zu bringen.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke das freigelegte Regal für ein Wimmelbild an.
    Sammle die Baukl�tze für drei Puzzles.
    Klicke die Baukl�tze anschließend an, so dass die Worte "Schuhe", "Fr�chte" und "Gie�kannen" entstehen.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine Eskimopuppe.
  • Gehe einmal zurück und dann links durch die T�r.
  • Klicke den kleinen Tisch vorne links für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die Eskimopuppe und setze sie an den leeren Platz.
    Nun klicke die weiblichen Puppen an, um sie zu tauschen und dem richtigen Partner zuzuordnen.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den Mond aus dem Fach in dem Tisch.
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  • Gehe einmal zurück.

28 Das dritte Theaterpuzzle, das zweite Blumenpuzzle und das Truhenpuzzle
  • Klicke das kleine Tischchen hinten links neben der Palme für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Mond (Spoiler 27) und setze ihn ins Bild.
    Nun klicke die Requisiten am rechten sowie linken Bildrand an und setze sie an die passenden Stellen in insgesamt zwei Theaterszenen. Wenn Du ein Requisit richtig platziert hast, l�sst es sich nicht mehr anklicken. Szene 1: Nimm die Landkarte rechts unten aus dem Regal und setze sie hinten ins Bild. Nimm das Mikrofon (nicht das Ger�t!) links unten aus dem Regal und setze es dem Mann in die Hand. 2. Szene: Nimm den Mond links oben aus dem Regal und setze ihn hinten ins Bild. Nimm die Kamera rechts oben aus dem Regal und setze sie dem Mann in die Hände. Nimm das Ger�t links unten aus dem Regal und setze es der Frau in die Hände.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den Anker aus der Mitte des Bildes und klicke den Edelstein an...
  • Klicke das aufgeschlagene Buch vorne links auf dem Hocker für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die Blume (Spoiler 20) und setze sie in das Buch.
    Nun klicke die Blumen an und schiebe sie an die richtige Stelle. Wenn Du eine Blume bewegst, bewegen sich auch andere. Klicke diese Reihenfolge: 5 - 1 - 2 - 4 - 6 - 3 - 8.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den zweiten Truhenchip aus der Mitte des Bildes.
  • Klicke die Truhe hinten links auf dem Boden für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die beiden Truhenchips (Spoiler 19) und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die Chips an, um sie zu tauschen bzw an ihren richtigen Platz zu bringen. Richte Dich nach den kleinen Symbolen über den Chips.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke den Edelstein an und nimm die Schaufel aus der ge�ffneten Truhe.
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  • Gehe einmal geradeaus.

29 Der erste und zweite Reisechip
  • Bringe den Gartenzwerg vorne rechts auf dem Boden in die Nahansicht.
    Nimm die Schaufel (Spoiler 28), gib sie dem Gartenzwerg in die Hände und nimm anschließend den Gehstock sowie den Nasenring aus der Kuhle.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Bringe die Strohpuppe vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Gehstock, setze ihn an die linke Hand der Strohpuppe und nimm anschließend den Draht aus dem Hut der Strohpuppe.
  • Bringe den Stier hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Nasenring, setze ihn an die Stiernase und Du erh�ltst eine Drahtzange.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den umgestürzten Barhocker vorn auf der Straße in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst den Edelstein an.
    Nimm dann die Drahtzange, wende sie an der Kette an dem Barhocker an und nimm anschließend den Speer von der Straße.
  • Bringe das Beifahrerfenster des Pizzawagens am rechten Bildrand in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den Draht und wende ihn links an dem roten Knopf an.
    Nimm dann die Handschuhe und den ersten Reisechip von dem Beifahrersitz.
  • Begib Dich links die Straße hinauf, geradeaus ins Haus und dann noch einmal geradeaus durch die T�r.
  • Bringe die Statue vorne links in die Nahansicht.
    Nimm den Speer, setze ihn an die Figur und nimm den Koffer unten von dem Podest der Statue.
  • Anschließend erh�ltst Du noch eine Figur.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den runden Tisch vorn im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Figur, setze sie rechts auf das Kissen und Du erh�ltst einen Dietrich.
  • Begib Dich links durch die T�r.
  • Bringe den Aktenkoffer rechts auf der Bank in die Nahansicht.
    Nimm den Dietrich und wende ihn an dem Schloss an.
    Nimm die Kamera rechts aus dem Bild und klicke damit in die Mitte des Bildes, um ein Wimmelbild zu aktivieren.
    Klicke die Unterschiede an.
  • Wenn Du alle Unterschiede gefunden hast, erh�ltst Du den zweiten Reisechip
  • Gehe zweimal zurück.

30 Das Reisepuzzle
  • Klicke den bunten Gully rechts im Bild für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die beiden Reisechips (Spoiler 29) und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die drei roten Pfeilknöpfe in der Mitte des Bildes an, um die Reisechips ihrem passenden Land zuzuordnen. Klicke einmal den Pfeilknopf rechts unten, zweimal oben und zweimal den Pfeilkopf links unten an.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm die Gasmaske aus der Mitte des Bildes.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe den grünen Nebel links an dem Zebrastreifen in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst die Gasmaske und wende sie in der Mitte des Bildes an.
    Nimm dann die Handschuhe (Spoiler 29) und beschaffe Dir damit das Aluminium.
  • Bringe den Koffer (Spoiler 29) in die großansicht.
    Nimm zun�chst das Aluminium und lege es rechts oben in den Koffer.
    Nimm den weißen Topf rechts aus dem Koffer und setze ihn vorn auf dem Brenner.
    Nimm die Streichh�lzer, die sich hinter dem Aluminium befinden und z�nde damit den Brenner an.
    Nimm das Aluminium und lege es in die Topf.
    Nimm den Topf und wende ihn links an der Gussform an.
    Nimm dann das Flugzeug aus der Gussform.
  • Begib Dich links die Straße hinauf, geradeaus ins Haus und dann links durch die T�r.
  • Bringe das B�cherregal hinten im Bild in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst die Notiz an.
    Nimm das Flugzeug, setze es oben in die Vertiefung und nimm dann die Landkarte vom Regal.
    Nimm anschließend noch den Maskenteil vom Regal.
  • Gehe einmal zurück.
  • Nimm die Landkarte und wende sie an dem Nebel vorne rechts im Bild an...
  • Bringe den Kamin hinten rechts in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst den Kerzenleuchter in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und z�nde damit das Kaminfeuer an.
  • Klicke den Kamin erneut für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, klicke den Edelstein in der Mitte des Bildes an...
  • Klicke die Fernbedienung in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende sie an dem Fernsehger�t vorn im Bild an.
  • Nimm anschließend die Lampe von dem Tisch.
  • Gehe zweimal zurück.
  • Klicke die Fernbedienung in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende sie an dem Pizzawagen vorne rechts an.
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  • Gehe weiter nach rechts...

Kapitel 5: Das Boot

31 Das Lampenpuzzle
  • Klicke den liegenden Mann vorn auf dem Boden an...
  • Anschließend erh�ltst Du einen Meerjungfrauenschwanz.
  • Bringe das kleine Lampenpodest vorne rechts auf der Steintreppe in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst den Edelstein oben auf der Lampenbrenner an.
    Nimm die Lampe (Spoiler 30) und setze sie auf  den Lampenbrenner.
    Klicke dann den Kerzenleuchter in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und z�nde damit die Lampe an, um ein Puzzle zu aktivieren.
    Nun klicke die drei Schalter unten an der Lampe an, um sie in die Kerbe zu ziehen.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, leuchtet die Lampe.
  • Bringe das Fenster vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst nur den Rettungswestenring links von dem Nagel und den Fisch rechts oben aus der Schale.
  • Bringe das Buch vorne rechts auf der Steintreppe in die Nahansicht.
    Nimm das Tagebuch der Hexe aus dem Bild.
  • Bringe das Boot hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst das Brecheisen (Spoiler 26) und wende es vorn an dem Bolzen an.
    Nimm dann den Anker (Spoiler 28) und setze ihn rechts in die Vertiefung.
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  • Begib Dich geradeaus auf das Boot.

32 Die Meerjungfrau
  • Nimm den Fisch (Spoiler 31), gib ihn der M�we links auf der Reling und Du erh�ltst anschließend ein Gewicht.
  • Bringe die Rettungsweste links an dem Mast in die Nahansicht.
    Nimm den Rettungswestenring (Spoiler 31), wende ihn an der Rettungsweste an und Du erh�ltst die erste Steuerradspeiche.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das Fenster vorne rechts in die Nahansicht.
    Nimm das Gewicht und setze es oben in die Schale.
    Klicke dann den Edelstein an und nimm die Meerjungfrauenh�lfte aus der anderen Schale.
  • Bringe die Meerjungfrau in die großansicht.
    Nimm den Meerjungfrauenschwanz (Spoiler 31), setze ihn an die Meerjungfrauenh�lfte und Du erh�ltst eine Meerjungfrau.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Bringe die T�r hinten im Bild in die Nahansicht.
    Nimm die Meejungfrau und setze sie vorn in die rote Muschel.
  • Begib Dich durch die ge�ffnete T�r...
  • Bringe den roten Tischventilator vorne links auf dem Tisch in die Nahansicht.
    Klicke die Fernbedienung in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende sie an dem Ventilator an.
    Nimm anschließend den Uhranh�nger unten aus dem Bild.
  • Bringe den Drucker hinten links in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst die Bl�tter auf dem Drucker an.
    Klicke dann die Fernbedienung in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende sie an dem Drucker an.
    Nimm anschließend den Fischchip links aus dem ge�ffneten Drucker.
  • Gehe einmal zurück.

33 Das Fischpuzzle und das vierte Theaterpuzzle
  • Klicke die Bodenluke rechts auf dem Boden für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Fischchip (Spoiler 32) und setze ihn ins Bild.
    Nun verschiebe die Chips, um das Seepferdchen unten rechts nach links oben zu bringen. Lenke das Seepferdchen erst ganz nach links und dann nach oben.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, klicke die ge�ffnete Bodenluke für ein Wimmelbild an.
  • Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du die zweite Steuerradspeiche.
  • Gehe einmal zurück.
  • Klicke das Plakat links an dem Schaufenster für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst den Uhranh�nger (Spoiler 32) und setze ihn ins Bild.
    Nun klicke die Requisiten am rechten sowie linken Bildrand an und setze sie an die passenden Stellen in insgesamt drei Theaterszenen. Wenn Du ein Requisit richtig platziert hast, l�sst es sich nicht mehr anklicken. Szene 1: Nimm das Diadem rechts aus dem Regal und setze es der Frau an den Kopf. Nimm den Blumenkorb unten rechts aus dem Regal und stelle ihn auf den Boden. Nimm den Verlobungsring links aus dem Regal und setze ihn dem Mann in die Hände. Szene 2: Nimm den Schminkspiegel links unten aus dem Regal und setze ihn vorn auf den Schminktisch. Nimm das Modejournal links aus dem Regal und setze es an die Hände der Frau. Szene 3: Nimm den Schminkkorb rechts oben aus dem Regal und setze ihn vorn auf den Tisch. Nimm den Uhranh�nger und setze ihn an die Hand der Frau.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, erh�ltst Du die dritte Steuerradspeiche.
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  • Gehe zweimal geradeaus.

34 Das Steuerradpuzzle
  • Klicke das Steuerrad rechts an der Wand für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst die drei Steuerradspeichen (Spoiler 32 sowie 33) und setze sie ins Bild.
    Nun klicke die Speichen an, um sie zu tauschen und an ihren richtigen Platz zu bringen. Klicke diese Reihenfolge: 1 - 5, 3 - 7, 1 - 5, 4 - 8, 2 - 6.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm die Druckerpatrone aus dem ge�ffneten Fach.
  • Bringe den Drucker hinten links in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst die Druckerpatrone und setze sie rechts neben die vorhandene.
    Klicke dann den Edelstein in dem Drucker an...
  • Bringe die Kommode hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm zun�chst den Maskenteil (Spoiler 30) und setze ihn an die Kommode.
    Nimm dann den Haken, die Nuss und den Knopf aus der ge�ffneten Kommode.
    Klicke anschließend noch die Notiz an.
  • Gehe einmal zurück.
  • Bringe das Fernglas links oben an dem Mast in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst den Edelstein an dem Fernglas an.
    Nimm dann den Knopf, setze ihn an das Fernglas und Du erh�ltst eine Flagge.
  • Bringe den alten Taucherhelm vorn auf dem Bootsboden in die Nahansicht.
    Nimm die Nuss, setze sie an den Taucherhelm und nimm das Gesicht aus dem ge�ffneten Taucherhelm.
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  • Gehe einmal zurück.

35 Das Gesichterpuzzle
  • Bringe die Schatztruhe hinten links in die Nahansicht.
    Nimm den Haken (Spoiler 34), setze ihn an den Skelettarm am unteren Bildrand und nimm dann den Rettungsring aus der Mitte des Bildes.
  • Klicke die Figur rechts an der Steintreppe für ein Puzzle an.
    Nimm zun�chst das Gesicht (Spoiler 34) und setze es ins Bild.
    Nun klicke den Mond links oder die Sonne rechts im Bild an, um die Gesichter zu bewegen. Bringe die pinkfarbenen Gesichter nach rechts und umgekehrt. Klicke diese Reihenfolge: Mond - Sonne - Mond - Sonne - Mond - Sonne - Mond.
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm den Schirm aus der Mitte des Bildes.
  • Bringe das Schaufenster vorne links in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst den Hammer in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende ihn an der Schaufensterscheibe an.
    Klicke den Edelstein vorn an dem Schiff an.
    Nimm dann das Segel und den Anker rechts von der Wand und setze die Dinge an das Schiff.
    Nimm anschließend die Flagge (Spoiler 34) sowie den Rettungsring und setze die Dinge ebenfalls an das Schiff.
    Nimm schlie�lich das Seil aus dem Schaufenster.
  • Gehe einmal geradeaus.
  • Bringe die Glocke hinten an der T�r in die Nahansicht.
    Nimm das Seil, setze es an die Glocke und Du erh�ltst einen F�cher.
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  • Gehe einmal geradeaus.

36 Finale
  • Bringe die Figuren vorne links auf dem Tisch in die Nahansicht.
    Nimm den Schirm sowie den F�cher (Spoiler 35) und setze die Dinge an die Figuren.
    Nimm anschließend den Briefschlüssel aus dem ge�ffneten Ei.
  • Bringe die Kommode hinten rechts in die Nahansicht.
    Nimm den Briefschlüssel, wende ihn an dem Briefschloss vorn im Bild an und nimm anschließend Angelinas Briefe aus der Kommode.
  • Nimm Angelinas Briefe und wende sie vorn an dem Nebel an...
  • Klicke anschließend den Edelstein vorn auf dem Hocker an...
  • Bringe die grüne Blumenvase hinten rechts auf dem Boden in die Nahansicht.
    Klicke zun�chst die Uhr in der magischen Hutschachtel  rechts unten an und wende sie an der vertrockneten Blume in der Vase an.
  • Anschließend erh�ltst Du eine Blume.
  • Bringe das Tagebuch der Hexe (Spoiler 31) in die großansicht.
    Nimm die Blume und setze sie vorn auf das Buch...
  • Anschließend erh�ltst Du einige Karten.
  • Gehe sechsmal zurück und dann rechts durch die T�r...
  • Nimm die Karten und setze sie ins Bild, um ein Puzzle zu aktivieren.
    Klicke die Karten in der unteren Reihe an um sie zu tauschen, damit sie jeweils zu den Karten in der oberen Reihe passen. Klicke anschließend die Pfeile in der Mitte, um Deine Einstellung zu überprüfen. 
  • Wenn Du das Puzzle gel�st hast, verfolge wie die Hexe vernichtet wird und sich alles in Wohlgefallen aufl�st...
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  • Ende

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