Lösungshilfe:
Midnight Mysteries: Hexenjagd in Salem
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
Lösungshilfe zu Midnight Mysteries: Hexenjagd in Salem
Autor:
Sonja R.
Allgemeines
- Es gibt kein Zeitlimit.
- Du bewegst dich mit blauen Pfeilen, die an Bilschirmrändern, Türen oder Wegen auftauchen.
- Im Buch findest du wichtige Notizen und eine Karte.
- Achte auf Kleeblätter und Raben.
- Achte darauf, wenn der Mauszeiger sich verändert.
- Bei einem Auge kannst du etwas öffnen.
- Bei der greifenden Hand kannst du etwas aufnehmen.
- Blauer Lichtschein signalisiert ein Wimmelbild.
- Eine Sprechblase bedeutet, dass du mit dem Geist sprechen musst.
- Welche Fragen du anklickst, ist gleichgültig.
- Die Zahnräder zeigen an, dass du ein Inventarobjekt einsetzen musst.
- Inventarobjekte werden kombiniert, indem du sie in die Felder rechts unten legst und dann das Pluszeichen dazwischen anklickst.
- Möchtest du ein Inventarobjekt an der falschen Stelle anwenden, wird die Hand rot.
- Lege ein Inventarobjekt in die Lampe unter dem Raben und dir wird gezeigt, wo es hin gehört.
- Die Wimmelbildlisten sind zufällig.
- Du kannst in den Suchszenen Türen öffnen.
- Der Rabe ist dein Tipp.
- Es sind überall Raben zu finden, die die Tippanzahl aufstocken.
- Klickst du mehrmals schnell falsch, verschwindet der Rabe und es erscheint stattdessen eine Katze, die keinen Tipp gibt.
- Klick ein Objekt auf deiner Suchliste an und in der Lampe wird der Umriss angezeigt. Das kostet keinen Tipp.
- Wimmelbilder müssen am unteren Bildschirmrand verlassen werden, sie schliessen sich nicht selbstständig.
- Minispiele können nach einer Aufladezeit übersprungen werden.
- 50 gesammelte Kleeblätter schalten einen Endlos-Suchmodus frei.
- Trophäen:
- Für das Beenden des Spiels
- Für das Beenden des Spiels ohne das Benutzen von Tipps
- Für das Beenden des Spiels ohne dass die Katze auftauchte
- Für das Finden aller Raben
- Für das Freischalten des Endlos-Suchmodus nach dem Sammeln von 50 Kleeblättern
- Für das Beenden eines Wimmelbildes in weniger als einer Minute
- Für das Lösen aller Minispiele
- Für das Finden aller Objekte im Endlos-Suchmodus
- Für das Finden aller Kleeblätter
- Für das Finden von Corwins Skelett
- Für das Beenden aller Wimmelbilder ohne das Benutzen von Tipps
- Für das Bauen des Hauses der 7 Giebel
Nathaniels Arbeitszimmer
- Nimm den Stift und die Tinte vom Schreibtisch.
- Beides geht ins Inventar.
- Hier nimmst du es und legst beides in die Fächer rechts.
- Klick dann auf das Pluszeichen zwischen beiden Fächern und du bekommst einen gefüllten Stift ins Inventar.
- Gib ihn Nathaniel.
- Es folgt ein Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Du findest hier die Katze, einen Raben und ein Kleeblatt.
- Von den Kleeblättern brauchst du 50, um den Endlos-Suchmodus freizuschalten.
- Zum Schluss musst du das Präsidenten-Siegel finden.
- Danach musst du mit Nathaniel sprechen und hast unten mehrere Aussagen zur Auswahl.
- Im Grunde ist es hier immer gleichgültig, was du nimmst. Du kannst alles der Reihe nach durchklicken.
- 1
- Nun sollst du seine Hand nehmen. Dazu klickst du seine rechte Hand an.
- 2
- Er bringt dich zum Friedhof.
Friedhof
- Klick die blauen LIchtstrahlen für ein Wimmelbild an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Hier sind 1 Rabe und 2 Kleeblätter.
- Der Bolzenschneider geht ins Inventar.
- 3
- Geh am unteren Bildschirmrand aus dem Wimmelbild.
- Du findest auf dem Friedhof auch einen Raben.
- Hier kannst du durch das Tor hinten links gehen oder nach rechts.
- Geh zunächst nach rechts.
- 4
- Du kommst zu einer Brücke.
- Nimm die Schaufel, die unter dem Busch links von der Brücke liegt, ins Inventar.
- Dann klickst du den Grabstein rechts an, das Datum wird in dein Buch übertragen.
- Wenn du nun die Brücke anklickst, ist sie ruiniert!
- 5
- Geh am unteren Bildschirmrand zurück zum Friedhof und zum Tor links hinten.
- Hier findest du 1 Raben und 1 Kleeblatt.
- 6
- Klick das Tor in eine Nahansicht.
- 1 Rabe und 1 Kleeblatt sind hier.
- Nimm den Bolzenschneider aus dem Inventar und öffne damit das Schloss.
- Erinnere dich an das Datum des Grabsteins an der Brücke.
- Das Jahr war 1692, du kannst es auch im Buch nachschlagen.
- Im Tor gibt es vier Felder, in die dieses Jahr eingegeben werden muss.
- Nimm dazu die Würfel, die um das Tor herum sind.
- Zähle die Augen und platziere von links nach rechts die Würfel mit 1, 6, 9 und 2 Augen.
- 7
- Das Tor öffnet sich, geh durch ins Dorf.
Dorf
- Geh zum Haus rechts, klick die Tür an und betätige den Türklopfer.
- Es gehört der Familie English, jedoch ist niemand zu Hause.
- Geh weiter nach rechts zum Schuppen.
- Du findest hier einen Raben und ein Kleeblatt.
- Klick dann das Wimmelbild im Schuppen an.
- 8
- Hier sind 1 Rabe und 2 Kleeblätter.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Schaufelstiel geht ins Inventar.
- 9
- Verlasse das Wimmelbild und geh 2x zurück auf den Dorfweg.
- Geh nun zum Haus links, das Gerichtsgebäude.
- Klick das Schild in eine Nahansicht, hier ist 1 Kleeblatt.
- Wenn du die Tür anklickst, wirst du nicht hinein kommen.
- Nimm das Schild, das rechts unter dem Busch liegt, ins Inventar.
- 0
- Geh 4x rückwärts zum Friedhof.
Friedhof
- Klick die Statue an, die mitten auf dem Friedhof steht.
- Oben im Baum sitzt ein Rabe.
- Klick den Stein vor der Statue in eine Nahansicht.
- Nimm das Schild aus dem Inventar und setze es in die Ausbuchtung des Steins.
- Stell dem Geist die Fragen am unteren Bildschirmrand, indem du sie anklickst.
- Kombiniere dann Schaufel und Schaufelstiel.
- Gib die fertige Schaufel dem Geist.
- Er gräbt dir ein Loch, in das du hinein gehst.
- 1
Fluss
- Links ist ein Wimmelbild.
- Hier sind 1 Rabe und 2 Kleeblätter.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Pfanne, Zuckerwürfel, Streichhölzer und Fleischstücke gehen ins Inventar.
- 2
- Verlasse die Nahansicht.
- 1 Rabe und 1 Kleeblatt sind hier zu finden.
- Nimm den Gleisnagel ins Inventar, der auf dem Weg liegt.
- Klick den Baum in der Mitte in eine Nahansicht und nimm den Schlangenstab ins Inventar.
- Die Feuerstelle rechts klickst du ebenfalls in eine Nahansicht und nimmst das Collegeabzeichen ins Inventar.
- 3
- Geh den Weg rechts weiter in den Wald.
- Ein Wolf taucht auf, gib ihm die Fleischstücke aus dem Inventar.
- 4
- Geh dann weiter geradeaus und du kommst zum Bahnhof.
Bahnhof
- Hier ist 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
- 5
- Klick dann den Zug rechts in eine Nahansicht.
- Auch hier ist 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
- Wenn du die Waggontür anklickst, erscheint der Schaffner, der dich nicht hinein lässt.
- 6
- Verlasse die Ansicht und klick die Eingangstür des Gasthauses links an.
- Nimm das eine Kleeblatt und geh dann hinein.
- 7
- Drin sind einige Geister versammelt.
- Rechts oben an der Wand ist ein Kleeblatt.
- Sprich mit dem Geist im Sessel und dem vor der Theke.
- Gib dem alten Geist links den Schlangenstab aus dem Inventar und sprich anschliessend mit ihm.
- Du bekommst dafür eine Silbermünze ins Inventar.
- Gib dem Schaffner das Collegeabzeichen und er verschwindet.
- Stattdessen taucht Franklin auf, rede mit ihm.
- Geh durch die nun offene Tür, wo der Schaffner stand.
- 8
- Du kommst ins Hinterzimmer.
Bahnhof Hinterzimmer
- Hier ist 1 Kleeblatt rechts auf dem Schreibpult.
- Öffne die Doktortasche davor und der Doktor erscheint. Sprich mit ihm.
- Er lässt sein Stethoskop fallen, nimm es ins Inventar.
- Klick die Doktortasche in eine Nahansicht.
- Nimm das Skalpell daraus ins Inventar.
- Nathaniel erscheint, rede auch mit ihm.
- Klick den Schrank links in eine Nahansicht und untersuche alles, was darauf liegt.
- Es kommt jemand.
- Klick die Decke auf der Pritsche an, um dich darunter zu verstecken.
- 9
- Du wirst abtransportiert und findest dich im Zug wieder.
Zug
- Nimm das Skalpell aus dem Inventar und zerschneide damit die Schnur, die die Decke zusammen hält.
- 0
- Benutze dann die Streichhölzer aus dem Inventar, um an der Lampe neben der Tür Licht zu machen.
- Hier ist 1 Kleeblatt.
- Geh durch die Tür rechts zum Heizraum.
- 1
- Hier ist ein Kleeblatt.
- Nimm das Stück Kohle ins Inventar.
- Mach dann ordentlich Krach, indem du an dem Griff ziehst.
- 2
- Geh 2x Mal am unteren Bildschirmrand zurück ins den Bürowaggon.
Bürowaggon
- Hier ist 1 Kleeblatt.
- Nimm das grüne Morsebuch ins Inventar, das unter dem Tischfuss liegt.
- Klick dann die Bücher auf dem Schreibtisch in eine Nahansicht.
- Hier ist ebenfalls 1 Kleeblatt.
- Klick die Bücher an und eine Nische öffnet sich, ein Blatt Papier fällt heraus.
- Nimm das Morsebuch aus dem Inventar und lege es auf das Morsegerät in der Nische.
- Es öffnet sich und du siehst Zahlen mit dem dazugehörenden Code.
- Nimm nun das Kohlestück aus dem Inventar und lege es auf das Blatt Papier, um den Code sichtbar zu machen.
- Wenn du nun die Morsezeichen auf dem Blatt Papier mit denen im Buch vergleichst, ergibt sich der Code.
- Er ist zufällig, bei mir war es 5055.
- 3
- Verlasse die Nahansicht und klick die Büste links in der Regalwand an, um sie zur Seite zu schieben.
- Darunter öffnet sich das Fach und ein Tresor ist darin.
- Klick den Tresor in eine Nahansicht und nimm das Stethoskop aus dem Inventar.
- Lege das Stethoskop an die Tresortür und drehe mit gedrückter linker Maustaste das Schloss.
- Drehe langsam, denn du musst auf das Klicken und den visuellen Effekt am Stethoskop achten, wenn du die richtigen Zahlen hast.
- Drehe erst rechts herum, dann links und wieder rechts.
- Nach jeder Zahl musst du die Drehrichtung ändern.
- Wenn du das Schloss geöffnet hast, verschwindet das Stethoskop.
- Klick nun den Griff an, um den Tresor zu öffnen.
- Klick das Buch darin an, es hat ein Zahlenschloss.
- Durch Anklicken der einzelnen Zahlen stellst du hier den aus den Morsezeichen ermittelten Code ein.
- Dann klickst du den runden Knopf daneben an.
- Das Buch öffnet sich, wenn du es anklickst, geht es ins Inventar.
- Gib es Nathaniel, der daraufhin auftaucht.
- 4
- Du landest am Fluss.
- Geh 2x rückwärts zum Friedhof und zum Tor rechts hinten.
- Klick eine der beiden Damen zum Reden an und geh durch das Tor ins Dorf.
- Hier gehst du links ins Gerichtsgebäude.
Gerichtsgebäude
unten
- Sprich mit dem Sheriff, der vor dem Gericht steht.
- Geh hinein, hier ist 1 Kleeblatt.
- Links geht es in den Keller, rechts in den Gerichtssaal und oben ist das Zimmer des Richters.
- 5
- Geh zunächst links zum Keller.
- Du kommst nicht hinein, aber 1 Kleeblatt ist hier.
- 6
- Geh zurück und nach rechts in den Gerichtssaal.
- Hier ist 1 Kleeblatt.
- 7
- Geh die Stufen zum Richterpult hinauf.
- Auch hier findest du 1 Kleeblatt.
- Nimm den Kalender und den Hammerkopf ins Inventar.
- Der Kalender wird auch ins Buch übertragen.
- 8
- Geh 2x zurück in die Halle und hinauf zum Richterzimmer.
Richterzimmer
- Hier ist ein Kleeblatt.
- Klick das Ziffernblatt der Standuhr in eine Nahansicht.
- Verschiebe die Zeiger der Uhr mit gedrückter linker Maustaste beide auf die 12, damit die Uhr 12 Uhr anzeigt.
- Sier ergeben so einen Schlüssel, den du ins Inventar nimmst.
- Der Mittelpunkt der Zeiger ist ein Türknauf, nimm ihn ebenfalls ins Inventar.
- Klick das Türschloss in eine Nahansicht und setze den Türknauf ein.
- Öffne mit dem Schlüssel die Tür, klick den Knauf zum Drehen an und trete ein.
- 9
- Hier ist 1 Kleeblatt.
- Klick am rechten Bildschirmrand, um nach rechts zu gehen.
- 0
- Hier ist ein Wimmelbild.
- Darin befinden sich 1 Rabe und 2 Kleeblätter.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Silbermünze und Hammerkopf gehen ins Inventar.
- 1
- Verlasse das Wimmelbild.
- Kombiniere Hammerstiel und Hammerkopf im Inventar.
- Klick die Kommode in eine Nahansicht.
- Benutze den eben kombinierten Hammer in den runden Ausbuchtungen.
- Du erhältst ein Minispiel, in dem du den Kalender brauchst. Er wird links eingeblendet.
- Stelle dir die runden Ausbuchtungen gleichbedeutend mit den Tagen des Kalenders vor.
- Benutze wieder den Hammer aus dem Inventar und stecke ihn in eine der Ausbuchtungen.
- Er setzt sich nach links oben.
- Ziehe ihn mit gedrückter linker Maustaste an den Linien entlang auf den 2., 6., 8., 9., 18., 20. und 26. des Monats.
- Das sind die Tage, die im Kalender mit einem roten Kreuz markiert sind.
- Diese Felder werden blau markiert.
- Ziehst du ihn auf ein falsches Datum, beginnst du von vorn.
- 2
- Nun ist die Kommode endgültig offen. Klick auf das Schriftstück und verlasse dann die Nahansicht.
- Viele Münzen fallen auf den Teppich.
- Klick sie für eine weiteres Minispiel an.
- Verbinde die Münzen durch Anklicken miteinander.
- Du musst dabei mit dem kleinsten Wert anfangen und dich bis zum größten Wert steigern.
- Nimmst du einen falschen Münzhaufen, beginnst du von vorn.
- Am Schluss musst du den wertvollsten Münzhaufen wieder mit der kleinsten verbinden.
- Ein Sack mit Münzen geht in dein Inventar.
- 3
- Du findest dich in Lincolns Kriegsbüro wieder.
- Klick das Bild hinten an der Wand an und du kommst zurück.
- Klick den Teppich an, und du kommst wieder ins Kriegsbüro.
- Nochmal das Bild, um in das Richterzimmer zurück zu kommen.
- 4
- Geh nach links und klick 4x rückwärts, um zur Dorfstrasse zurück zu kommen.
- Unterwegs triffst du zwei Geisterdamen.
- Geh nun geradeaus zwischen dem Haus der English und dem Gerichtsgebäude weiter.
- An der Kreuzung warten die beiden Damen und sagen dir, du sollst nach links zu Sarahs Haus gehen.
- Du findest hier ein Kleeblatt.
- 5
- Geh dann nach links.
Sarahs Haus
- Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
- Klickt du die Feuerstelle vor dem Haus in eine Nahansicht.
- Du findest hier ein Kleeblatt.
- Nimm Zimtstange und Kessel ins Inventar.
- 6
- Klick dann die Vogelscheuche an, um in den Garten zu gelangen.
- Hier sind 2 Raben und 1 Kleeblatt.
- Sammle 3 Knoblauch, 4 Beeren, 1 Maiskolben und einen Fassdeckel ins Inventar.
- 7
- Geh zurück, klick die Haustür an und sprich mit Sarah.
- Geh ins Haus.
- Über der rechten Kiste ist ein Wimmelbild.
- Finde zusammen passende Paare, wie z.B. zwei Rosen oder Maus und Käse.
- Klicke die beiden zusammen gehörenden Paarteile nacheinander an.
- 2 Rosen, Zuckerdose, Krähenfuss und Trankbuch gehen ins Inventar. Die Zuckerdose und Trankbuch musst du so nehmen.
- 8
- Du siehst in dem Buch, dass die noch 4 Würmer und ein roter Salamander fehlen.
- Klick die Truhen in eine Nahansicht, du findest hier 1 Kleeblatt.
- Nimm die Flasche und das Lebkuchenmännchen ins Inventar, die über der Feuerstelle sind.
- 9
- Geh wieder vor das Haus, hier steht jetzt rechts ein Geisterpferd.
- Gib diesem Pferd den Zucker aus dem Inventar.
- Es zieht den Karren weiter nach vorne.
- Klick den Bereich hinter dem Karren in eine Nahansicht.
- Sammle die 4 Würmer und den roten Salamander ein, es geht alles ins Inventar.
- 0
- Geh wieder ins Haus zurück.
- Klick die Feuerstelle in eine Nahansicht.
- Klick 3 Stück Kohle in dem Behälter rechts daneben an.
- Sie wandern alle ins Feuer.
- Stell dann den Kessel aus dem Inventar auf das Feuer.
- Es erscheinen sogenannte "Container". Lege die abgebildeten Zutaten aus deinem Inventar in die Umrisse.
- In der Mitte des Kessels über der Flüssigkeit erscheinen dann nochmals Umrisse.
- Klick die Zutat, deren Umriss im Kessel erscheint an, im Container an und sie fällt in den Kessel.
- Die Flüssigkeit wird rot.
- Nimm die Flasche aus dem Inventar und tauche sie in die Flüssigkeit.
- Die gefüllte Flasche geht ins Inventar zurück, verlasse die Nahansicht.
- 1
- Verlasse die Nahansicht, Sarah steht dort.
- Nimm die Flasche mit dem Trank aus dem Inventar und gib sie ihr.
- Klick Sarah dann nochmals an, sie verliert ein Blatt Papier vor der Feuerstelle.
- In der linken unteren Ecke liegen Bretter von der Tür, nimm sie ins Inventar.
- Geh hinaus und klick wieder Sarah an, um mit ihr zu sprechen.
- Geh 2x zurück und nach links zum Gerichtsgebäude.
Gerichtsgebäude
- Geh ins Gericht und nach rechts in den Gerichtssaal.
- Du verfolgst Sarahs Gerichtsverhandlung.
- Nimm danach die Puppe von der Bank ins Inventar.
- Sprich mit Mary, die auf der Bank sitzt.
- 2
- Sie bringt dich zu einer Baustelle am Dorfrand.
- Geh einmal zurück und dann ein Mal vor, der Nebel ist jetzt weg.
Dorf
- Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
- Rechts ist das Schneiderhaus, links das Gefängnis.
- Geh nach rechts zum Schneiderhaus.
- 3
- Hier ist ein Kleeblatt.
- Klick die Eingangstür an und du siehst, dass du einen Schlüssel brauchst.
- 5
- Geh zurück und nach links zum Gefängnis.
- Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
- Geh durch die Tür hinein, die von den Geistern geöffnet worden ist.
- 4
- Hier ist 1 Kleeblatt.
- Nimm das Brot und die lange Axt ins Inventar.
- Geh zu Sarah, die in der linken Zelle steht.
- Links oben ist 1 Kleeblatt.
- Gib ihr das Brot aus dem Inventar und sprich mit ihr.
- 6
- Geh 4x zurück und rechts zum Haus der Englishs.
Haus der Englishs
- Sprich mit Mary und geh ins Haus hinein.
- Philip English erwartet dich.
- Sprich mit ihm und klick dann das Wimmelbild hinten links an.
- Hier sind 2 Kleeblätter.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das Schiff geht ins Inventar. Du siehst, dass in dieser Sammlung eine Zuckerdose fehlt.
- 7
- Gib dann Philip die Zuckerdose aus dem Inventar, sprich mit ihm.
- Gib ihm anschliessend noch den Sack mit den Münzen.
- 8
- Geh durch die Tür rechts ins Büro.
- Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
- Klick die Halterung auf dem Schreibtisch in eine Nahansicht.
- Kombiniere im Inventar Schiff und Flasche miteinander.
- Lege das entstandene Buddelschiff auf die Halterung.
- Das Fach darunter öffnet sich, klick das Schriftstück an.
- Den Schlüssel zum Schneiderhaus nimmst du ins Inventar.
- 9
- Geh 3x zurück und sprich kurz mit Mary.
- Geh 2x geradeaus, nach rechts zum Schneiderhaus.
Schneiderhaus
- Klick die Tür in eine Nahansicht.
- Nimm den Schlüssel ins Inventar und stecke ihn ins Schloss.
- 0
- Drehe das Spielfeld mit den Pfeilen in den oberen Ecken hin und her.
- Das Ziel dabei ist es, die kleinen Knöpfe mit der Münze im Feld zu überrollen, dass sie sich senken.
- Die Münze rollt immer soweit sie kann, d.h. bis sie auf ein Hindernis stösst.
- Wenn alle vier Knöpfe versenkt sind, öffnet sich ein Loch, in das du die Münze bringen musst.
- 1
- Nimm die Münze, die vor die Tür fällt, ins Inventar und geh hinein.
- Du hast es mit einem kindlichen Poltergeist zu tun.
- Nimm die Puppe aus dem Inventar und lege sie in den Spiegel hinten rechts.
- Es ist nun Ruhe und die Stühle türmen sich zu einer Leiter.
- Hier ist 1 Kleeblatt.
- Sammle die 7 Spiegelscherben ein, sie gehen ins Inventar.
- Vergiss auch die blaue Schale nicht, die auf dem Tresen steht. Sie geht ebenfalls ins Inventar.
- 2
- Geh dann durch die Luke in der Decke auf den Speicher.
- Hier ist ein Kleeblatt.
- Nimm den roten Ballon links ins Inventar.
- 3
- Klick dann das Wimmelbild an.
- 1 Rabe und 2 Kleeblätter sind hier.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Türgriff geht ins Inventar.
- 4
- Geh dann weiter in den hinteren Bereich.
- Öffne oberste Schublade der Kommode und nimm den Handschuh ins Inventar.
- Ausserdem auch die grüne Schale.
- Nimm den Handschuh aus dem Inventar und öffne damit die Ofentür.
- Dann steige durch die Bodenluke.
- 5
- Setze hier die Spiegescherben aus dem Inventar ein, um das Licht des Fensters unten links durch die Gänge der Kisten zu leiten.
- Das Licht soll immer das Mädchen treffen.
- Sie nimmt eine Farbe an, zuerst ist sie rot.
- Um den Lichtstrahl rot zu färben wie das Mädchen, nimmst du den roten Ballon aus dem Inventar und setzt ihn unten in das Fenster ein.
- Klicke dazu das Fenster in eine Nahansicht.
- 6
- Das Mädchen rückt weiter und wird grün.
- Setze die nächsten Spiegelscherben ein, um das Licht auf sie weiterzuleiten.
- Klick dann wieder das Fenster in eine Nahansicht und setze die grüne Schale ein.
- 7
- Das Mädchen springt nochmal weiter und wird nun blau.
- Setze die restlichen Spiegelscherben ein, um den Lichtstrahl zu ihr zu leiten.
- Setze die blaue Schale in das Fenster ein.
- 8
- Du findest dich dann unten bei dem Mädchen wieder.
- Hier ist 1 Kleeblatt.
- Nimm den Fassdeckel rechts ins Inventar.
- Geh dann einen Schritt weiter vor und sprich mit Dorothy.
- Die Wand hinter ihr öffnet sich und du siehst ein Puppenhaus. Klick es an.
- 9
- Nimm den Türgriff aus dem Inventar und setze ihn an die Eingangstür.
- Bring das rote Buch aus der Haustür unten heraus.
- Verschiebe dazu die anderen Steine, sie können nur in ihrer Längsrichtung verschoben werden.
- Mit der runden Pfeilschaltfläche kannst du das Minispiel an den Anfang zurücksetzen.
- 0
- 1
- Das Buch geht ins Inventar.
- Geh 5x zurück, bis du an der Kreuzung zu Sarahs Haus bist.
- Hier gehst du rechts zur Baustelle.
Haus der 7 Giebel
- Nimm das Buch aus dem Inventar und lege es auf das Baugerüst rechts.
- 2
- Du hast das Haus der 7 Giebel gebaut.
- Geh hinein und sprich mit Hepzibah, die mitten im Flur steht.
- Du siehst, dass sie in ihren Korb noch einen Blumenstrauß, eine weiße Rose und einen Pilz braucht.
- Nimm die Klaviertaste rechts von der Tür ins Inventar.
- Geh zur Tür hinaus in den Garten.
- Hier findest du Besen, Blumenstrauß, Rose und Pilz. Es geht alles ins Inventar.
- Klick den Brunnen in eine Nahansicht.
- Nimm den Fassdeckel und den Teereimer ins Inventar.
- 3
- Verlasse die Nahansicht und geh rückwärts zurück ins Haus.
- Lege aus dem Inventar Maiskolben, Lebkuchemännchen, Rose, Blumenstrauß und Pilz in Hepzibahs Korb.
- Sprich mit ihr. Sie gibt dir anschliessend den Schlüssel für einen Wandschrank ins Inventar.
- 4
- Geh nach rechts ins Kaminzimmer.
- Hier ist 1 Rabe.
- Nimm die Klaviertaste vom Kaminsims und beide Würfel vom Stuhl ins Inventar.
- Klick das Portrait über dem Kamin an und sprich mit dem Colonel.
- Danach gehst du wieder in den Flur und die Treppe hinauf.
- 5
- Hier ist 1 Rabe.
- Nimm das halbe Notenblatt ins Inventar, das rechts vom Fenster über dem Bild steckt.
- 6
- Geh nach rechts ins Schlafzimmer.
- Klick das kleine Foto auf der Kommode an.
- Nachdem du mit dem Geist gesprochen hast, öffne die Kommodenschublade.
- Nimm die Klaviertaste und zwei Spielchips ins Inventar.
- Links oben unter dem Regalbrett hängt ein halbes Notenblatt, auch das nimmst du ins Inventar.
- 7
- Geh zurück auf den Flur und in das linke Schlafzimmer.
- Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
- Nimm die Klaviertaste, die links auf dem Sekretär steht, ins Inventar.
- Benutze den Schrankschlüssel aus dem Inventar am Wandschrank links.
- Klick das Wimmelbild an.
- Hier sind 1 Rabe und 2 Kleeblätter.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Die Klaviertaste geht ins Inventar.
- 8
- Klick dann das kleine Klavier rechts in eine Nahansicht.
- 9
- Setze die Klaviertasten aus dem Inventar nacheinander in die freien Stellen der Klaviertastatur ein. Du musst 5 Tasten haben.
- Dann sortiere die Tonleitungen links von kurz nach lang.
- Du kannst immer zwei Leitungen miteinander tauschen, indem du sie nacheinander anklickst.
- Kombiniere dann die beiden Teile des Notenblatts im Inventar miteinander.
- Lege das Notenblatt über die Klaviertastatur.
- 0
- Alice erscheint, klick sie an.
- Sie gibt dir ein Gemälde ins Inventar.
- Geh wieder hinunter und rechts ins Kaminzimmer.
- Nimm das Gemälde aus dem Inventar und hänge rechts vom Kamin an den Haken.
- Das Portrait geht zur Seite, nimm das Schriftstück daraus, es geht ins Inventar.
- Klick dann das Gemälde an, das du eben aufgehängt hast.
- Du kommst zurück zu Sarahs Haus.
- 1
Ritualplatz
- Klick den Wächtergeist an, der hinten auf dem Weg steht.
- Geh geradeaus weiter, der Wächter hat den Weg frei gemacht.
- Auf dem Weg liegt ein Buch, klick es an.
- Ausserdem ist hier 1 Kleeblatt.
- 2
- Geh weiter nach vorne.
- Klick die drei Geister hinten rechts an, vorne erscheint Mary mit Hawthornes Sohn.
- Klick sie an und Alice erscheint. Rede mit ihr.
- Ausser dem Wächter verschwinden alle, zurück bleibt ein Umhang auf dem Stein.
- Nimm die Pfeilspitzen ins Inventar, es sind 2x2.
- Dann nimm den Umhang vom Stein.
- Geh nach links weiter.
- 3
- Du landest vor einem Stollen.
Stollen
- Du stehst vor einem Stollen, geh hinein.
- Rechts auf der Fackel ist 1 Rabe.
- 4
- Geh weiter vor, hier ist ebenfalls 1 Rabe.
- Klick den Boden des Fasses an und geh durch.
- 5
- Du kommst zur Grabkammer des Sheriffs.
- Oben links ist 1 Kleeblatt.
- Nimm den Fassboden ins Inventar, den du rausgestossen hast.
- Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne damit die Schrauben auf dem Sarkopharg.
- Klick dazu mit dem Schlüssel eine der Schrauben an.
- Lies die Notiz, die im Sarkopharg liegt.
- Klick dann die Tür an um sie zu öffnen und geh durch.
- 6
- Du kommst aus dem Keller des Gerichtsgebäudes.
- Geh 3x rückwärts, dann 2x nach vorne und links ins Gefängnis.
Gefängnis
- Klick Sarah links in eine Nahansicht und nimm das rote W, das auf ihrer Brust ist.
- Es geht ins Inventar.
- Sprich mit Philip English, der in der rechten Zelle ist.
- Klick ihn dann in eine Nahansicht bzw. seine Zelle.
- Nimm die Axt aus dem Inventar und verbinde mit der Axt gleichfarbige Formen an der Wand.
- Du musst dafür mit gedrücker linker Maustaste an den Fugen entlang gehen.
- Es dürfen sich keine Verbindungen überschneiden.
- Auf dem Fass rechts liegt nun ein Schlüssel, nimm ihn ins Inventar.
- Öffne mit ihm dann das Schloss rechts.
- Anschliessend gehst du durch das Loch in der Wand.
- 7
Stollen
- Geh nochmal nach vorne und du findest 2 Kleeblätter.
- 8
- Geh noch ein Mal nach vorne, du bist am Ende des Stollens.
- Hier ist 1 Kleeblatt.
- Klick den hellen Stein links in der Wand an und geh über die Treppe nach oben.
- 9
- Du bist wieder im Schneiderhaus.
- Geh 3x rückwärts und rechts in das Haus der 7 Giebel.
- Geh durch die Tür geradeaus in den Garten.
Brunnen
- Klick den Brunnen in eine Nahansicht.
- Du siehst Steine aus der Brunnenwand herausragen.
- Einer davon leuchtet blau.
- Nun brauchst du die gesammelten Fassdeckel.
- Nimm den Fassdeckel mit einer Auskerbung aus dem Inventar und lege ihn in den Brunnen.
- Drehe ihn mit gedrückter linker Maustaste so hin, dass der blaue Stein in die Auskerbung kommt.
- Drehe ihn dann wieder zum nächsten blauen Stein.
- Nach nochmaligem Anklicken verschwindet dieser Deckel.
- Benutze danach den Deckel mit den zwei Auskerbungen und dann den mit den drei und mache mit beiden dasselbe.
- 0
- Du bist nun unten.
- Nimm die Leiche des Sheriffs aus dem Sarg, sie geht ins Inventar.
- Nimm die Leiter rechts ins Inventar und stelle sie in das Brunnenloch.
- Nimm die wasserfesten Bretter aus dem Inventar und lege sie auf den Sarg.
- Dann nimmst du den Eimer mit Teer aus dem Inventar und reparierst damit den Sarg.
- Kombiniere Besen und Bratpfanne, um ein Paddel herzustellen.
- Lege es in den Sarg/Boot.
- 1
- Du kommst zur Brücke. Jetzt kannst du hinüber gehen und tust das auch.
Hinrichtungsplatz
- Lege das Skelett des Sheriffs in sein ausgehobenes Grab.
- Er und der Richter tauchen auf.
- Gib dem Richter das W aus dem Inventar.
- Nathaniel erscheint an seiner Stelle, klick das W auf seiner Brust an.
- Der Richter kommt zurück, im Baumstamm hinten siehst du nun einen leuchtenden Vogel.
- Klick diesen Vogel an.
- 2
- Du landest vor einer Höhle.
Höhle
- Geh einen Schritt zurück und du bist am Fluss.
- Links ist wieder ein Wimmelbild.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Der Handbohrer geht ins Inventar.
- 3
- Verlasse das Wimmelbild und geh wieder nach links in Richtung des Wimmelbildes.
- Hier sind 1 Rabe und 1 Kleeblatt.
- Nimm den Holzpflock und das Mühlrad ins Inventar.
- Kombiniere im Inventar Handbohrer und Gleisnagel.
- Benutze den entstandenen Bohrer an dem Kreuz, der ins den Fels im Eingang der Höhle geritzt ist.
- Steck den Holzpflock in das gebohrte Loch und nimm den Mühlstein und schlage mit ihm auf den Fels.
- 4
- Geh in die Höhle.
- Der Geist von Thunderbird erscheint.
- Nimm das Dokument aus dem Inventar und gib es ihm.
- Sprich mit ihm und du bekommst das Atlantic Journal ins Inventar.
- 5
- Plötzlich bist du zurück in Lincolns Kriegsbüro.
Lincolns Kriegsbüro
/ Richterzimmer
- Klick Präsident Lincoln rechts an.
- Gib Stanton, der auf dem Stuhl sitzt, das Atlantic Journal.
- Sprich mit ihm.
- Bad Hand erscheint, lass auch ihn ausreden.
- Klick dann den runden Teppich an.
- 6
- Du wirst zurück katapultiert in das Richterzimmer.
- Klick das Wimmelbild am Schreibtisch an.
- Finde alle Objekte von deiner Liste.
- Das Gesetzbuch geht ins Inventar.
- 7
- Geh nach links.
- Nimm das Gesetzbuch aus dem Inventar und stelle es an die leere Stelle im vorderen Bücherregal.
- Es öffnet sich, nimm die Schlüssel ins Inventar, die innen an der Tür hängen.
- Klick das viereckige Feld an, das im Regal ist.
- 8
- Deine Aufgabe ist es, alle Felder auszufüllen, indem du springst.
- Du kannst immer ein Feld anklicken, das leuchtet.
- Du musst so springen, dass du auf kein Feld doppelt kommst.
- Das Spiel sagt dir, wenn du ein falsches Feld gewählt hast.
- Du musst dann mit der runden Pfeilschaltfläche von vorn beginnen.
- 9
- Das Fach öffnet sich, nimm den Sack mit den Münzen ins Inventar.
- Verlasse die Nahansicht.
- Geh 4x zurück bis auf den Dorfweg, 2x vor und links ins Gefängnis.
Gefängnis
- Der kleine Poltergeist ist nun in der linken Zelle.
- Klick sie in eine Nahansicht und öffne mit dem Schlüsselbund die Zellentür.
- Stanton erscheint.
- Vor der rechten Zelle bleibt ein Silberband zurück, nimm es ins Inventar.
- Sprich noch einmal mit dem Mädchen, sie gibt dir einen Truhenschlüssel ins Inventar.
- 0
- Geh 3x zurück und an der Kreuzung links zu Sarahs Haus.
Sarahs Haus
- Geh ins Haus hinein.
- Klick die Truhen in eine Nahansicht.
- Öffne beide mit dem Schlüssel von Dorothy.
- Die linke ist leer, aus der rechten nimmst du den Silberzweig und den Dominostein ins Inventar.
- 1
- Geh 3x zurück und rechts in das Haus der 7 Giebel.
Haus der 7 Giebel
- Geh hier rechts ins Kaminzimmer.
- Klick die beiden Halterungen des Kamingitters an.
- 2
- Der Kamin gibt eine Treppe frei, geh hinauf.
- Nimm die beiden Dominosteine ins Inventar. Einer liegt auf der Treppe, der andere ist über der Tür.
- Klick dann die Tür in eine Nahansicht.
- 3
- Du hast hier ein Sudoku.
- Benutze die Spielchips, Dominosteine und Würfel aus dem Inventar, um die leeren Stellen des Sukokus auszufüllen.
- In jeder Reihe senkrecht, waagerecht und in jedem Kasten darf jede Zahl nur 1x vorkommen.
- Richtig platzierte Zahlen können nicht mehr bewegt werden.
- Dominosteine kannst du mit erneutem Klick drehen, wenn du sie abgelegt hast.
- 4
- Du kommst auf den Boden.
- Hier ist 1 Rabe.
- Öffne die Truhe gerade vor dir durch Anklicken und nimm die Silbermünzen heraus.
- 5
- Geh 4x zurück und das Haus der 7 Giebel verschwindet wieder.
- Du findest dich am Grab, geh hinein.
- Am Fluss gehst du links und in die Höhle hinein.
Höhle
- Nimm alle Silbergegenstände, die du noch im Inventar hast, und setze sie in ihre Auskerbungen in der Platte ein.
- 6
- Du hast Nathaniel gerettet und auch Sarah und ihre Tochter sind wieder vereint.
Copyright © by Gamesetter