Lösungshilfe:
Maestro: Die Symphonie des Todes Sammleredition
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Lösungshilfe zu Maestro: Die Symphonie des Todes Sammleredition


Maestro: Die Symphonie des Todes
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Es gibt die �blichen zwei Spielmodi, normal und Experte. Sie unterscheiden sich dadurch, dass sich Tipp und überspringen schneller bzw. langsamer aktivieren. Au�erdem werden im Expertenmodus aktive Bereiche nicht hervorgehoben, während sie im Normalmodus durch Glitzern angezeigt werden.
  • Tipps sind unbeschr�nkt verfügbar, sie müssen sich nur nach Gebrauch wieder aufladen.
  • Tipps greifen sowohl in Wimmelbildern, als auch au�erhalb.
  • Der Bildschirmaufbau ist ebenfalls nicht ungew�hnlich: Du findest links unten den Zugriff auf das Menü, sowie dein Tagebuch, in der Mitte das Inventar, sowie rechts den Tipp-Button.
  • über das Menü erreichst du die Programm-Einstellungen wie Lautstürke, einen Zugriff auf die Hilfe, welche allgemeine Informationen liefert und nat�rlich den Ausgang.
  • In den Wimmelbildern werden einige Suchobjekte rot beschriftet. Diese sind entweder extra versteckt, z.B. hinter T�ren und dergleichen, oder sie müssen durch Kombination zweier Gegenstände erzeugt werden.
  • Wimmelbilder sind zuf�llig, d.h. verschiedene Spieler erhalten verschiedene Suchlisten, abgesehen von den speziellen Suchobjekten. Ein Gegenstand wird nach Beendigung im Inventar verfügbar.
  • Wildes Klicken resultiert in kurzfristigem Verlust der Kontrolle über die Maus.
  • Der Cursor kann folgende Formen annehmen:
    Neutral: Hier ist nichts zu unternehmen.
    Lupe: N�here Betrachtung ist möglich, auch werden vereinzelt Dialoge angesto�en.
    Hand: Etwas kann genommen oder manipuliert werden.
  • Minispiele können nach einer gewissen Zeit übersprungen werden.

Liste einiger mehrteiliger Objekte
Medaillon (3)
  • Spoiler 1, unter der Brücke
  • Spoiler 15, Maestro-Park, Friedhof
  • Spoiler 29, Minispiel
Namensschild-Teile (4)
  • Spoiler 5, Ofen
  • Spoiler 12, Wimmelbild
  • Spoiler 15, Maestro-Park
  • Spoiler 20, Werkstatt
Musiker-Skizzen (3)
  • Trompeter: Spoiler 26
  • Bassist: Spoiler 28
  • Geiger: Spoiler 29

1 An der Brücke
  • Klicke zun�chst die Violine an, sie arbeitet k�nftig als Tipp für dich.
  • Du erführst, dass du nicht in die Stadt kannst, da eine Quarant�ne verh�ngt wurde.
  • Vom Wachhaus nimmst du ein Seil.
  • Rechts in der Anschlagtafel steckt ein Haken fest, wende das Seil darauf an, du erh�ltst einen Haken mit Seil.
  • Geh nach links die Stufen hinunter. Sprich mit der Frau.
  • Sie übergibt dir ein Medaillon (1 von 3).
  • Im Wimmelbild findest du eine Brechstange. Hinter dem Tuch befinden sich Spiegel und Stern, hinter der Zeitung oben links die Blume.
  • Eine unheilvolle Wolke zieht über die Brücke.
  • Im Wasser schwimmt ein Fass. Ziehe es mit dem Haken heran.
  • Mit der Brechstange �ffnest du es und entnimmst einen Rubin.
  • Links im Boot ist etwas, du brauchst aber ein Messer oder dergleichen, um das Netz zu zerschneiden.
  • Geh wieder hoch.
  • Du siehst die Wolke noch abziehen, die Soldaten sind alle tot, um Jahrzehnte gealtert.
  • Lies die Notiz hinten auf dem Tisch. Nimm auch das Medaillon-St�ck (1 von 2) daneben.
  • In der Bildmitte findest du ein Brett, rot-weiß-gestreift, nimm es.
  • Geh einen Schritt vor.

2 Am Stadttor
  • Rechts nimmst du die Streichh�lzer.
  • Links entfernst du in Nahansicht das rote Tuch und nimmst dann das Schildfragment (1 von 2).
  • über die Brücke kommst du nicht ohne weiteres, lege das Brett (voriger Spoiler) auf die Löcke, dann kannst du nach vorn.
  • Du stehst vor einem Tor.
  • Links unten der Kopf einer Figur hat nur ein Auge, setze den Rubin (voriger Spoiler) als zweites Auge ein.
  • Aus dem Maul nimmst du dann ein Messer.
  • Kehre zurück und geh nach links hinunter. Mit dem Messer zerschneidest du das Netz im Boot und nimmst eine Wappen-Lilie.
  • Im Wimmelbild findest du eine Pinzette, die Fischzeichnung erzeugst du mit dem Stift am Tamburin und der gestrichelten Skizze auf der Glocke.
  • Kehre zurück zum Tor auf der Brücke.
  • Das Schild hinten rechts enthält eine Silberkugel, die entfernst du mit der Pinzette.
  • Hole schlie�lich das Schloss des Tores nach vorn und setze die Lilie ein.
  • Ein Minispiel startet. Anklicken je zweier Kacheln vertauscht sie, dadurch soll ein Bild erzeugt werden. Das mittlere Teil liegt bereits richtig, jedes weitere richtig platzierte wird heller.
  • Das Tor �ffnet sich dann, geh nach vorn in die Stadt.

3 In die Stadt, erster Besuch links
  • Hol zun�chst die auf dem Boden liegende Zeitung nach vorn und nimm die Handschuhe.
  • Lies auch den Text.
  • Beachte noch die Stelle unten am Laternenpfahl links.
  • Jetzt kannst du prinzipiell nach rechts oder links vorn gehen. Empfehlenswert ist links.
  • Hinter einer Statue siehst du eine alte Dame, klicke sie an, sie verschwindet.
  • An der Statue fehlt das Namensschild.
  • Im Blumentopf k�nnte etwas vergraben sein.
  • Geh nach vorn. Ein Baum wird vom Blitz getroffen, f�llt um und versperrt den weiteren Weg.
  • Links kannst du einen Ziegelstein nehmen.
  • Da du hier nicht weiter kommst, gehst du zurück.
  • Links am Eingang zum Garten gibt es eine Wimmelbild (in der Laterne liegt der Pinsel), dieser Pinsel geht ins Inventar.
  • Links im Zaun siehst du ein unvollständiges Wappenschild. Du kannst dein Schildfragment (Spoiler 2) einsetzen, aber das zweite St�ck fehlt noch.
  • Beim Eingangsschild fehlen zwei Buchstaben.
  • Geh nun zweimal zurück und dann nach rechts.

4 Erster Besuch rechts
  • Beachte den Kohlehaufen
  • Die T�r ist verschlossen, ohne dass ein Schloss sichtbar würe.
  • Sieh dir da Fenster ganz links n�her an. Wende den Ziegelstein darauf an und nimm das Medaillon-Fragment (2 von 2).
  • Hole rechts dass Fass in die Nahansicht.
  • Setze den Pinsel (voriger Spoiler) in die Leimflasche.
  • Lege beide Medaillon-Fragmente (Spoiler 1 und hier) dazu.
  • Wende den Pinsel aus der Flasche auf das linke Fragment an (Maustaste gedrückt halten).
  • Dann kommt das andere St�ck dazu, und du nimmst das vollständige Medaillon.
  • Oberhalb der T�r siehst du eine Adler-Skulptur, hole sie nach vorn.
  • Setze das reparierte Medaillon in die Mitte, ein Minispiel startet.
  • Im Kreis in der Mitte liegen verstreut einige Federn, die sollen auf die freien Stellen gesetzt werden.
  • Hast du das geschafft, �ffnet sich die T�r, geh hinein.

5 Schmiede
  • Ein Wimmelbild ist bereits da. Dreh an der Kurbel und finde Kette und Engel, die brennende Kerze erzeugst du mit den Streichh�lzern links und der Kerze rechts. Ein Schraubenschlüssel geht ins Inventar.
  • Dem Helm der R�stung links hinten entnimmst du einen Smaragd.
  • Daneben liegt ein Sch�rhaken, den nimmst du ebenfalls.
  • In der Mitte auf dem Tisch steht ein K�stchen, da fehlt noch etwas.
  • Klicke den hinteren rechten Bereich an.
  • Oben aus einer Kiste auf dem Regalbrett nimmst du einen Lampenschirm.
  • Ebenso schnappst du dir den Eimer mit Wasser.
  • Zieh am Nasenring in der Mitte, eine Schmiedeform klappt herunter.
  • Unten die Ofenklappe ist hei�, mit dem Handschuh (Spoiler 3) �ffnest du sie, mit dem Sch�rhaken holst du ein Namensschildfragment (1 von 4) heraus.
  • Klicke noch einmal hin und erfahre, dass du zum Schmieden mehr Kohle brauchst.
  • Drau�en lag ja Kohle, einen Eimer hast du auch, der ist aber voll Wasser. Dieses andererseits k�nntest beim brennenden Baum einsetzen.

6 Weg zum Theater frei machen
  • Geh also erst einmal wieder hinaus, zurück bis zur Weggabelung.
  • Links vorn am Laternenpfahl ist unten eine Platte angeschraubt (Nahansicht!). Die entfernst du unter Einsatz des Schraubenschlüssels (voriger Spoiler).
  • Du erbst Buchstabe K.
  • Geh nun nach links (zweimal) zum Parkeingang.
  • Dort gibt es ein Wimmelbild. Die Note ist hinter dem F�cher, eine S�ge wandert ins Inventar.
  • Nun einmal zurück und vor. Du stehst wieder am brennenden Baum.
  • Mit dem Eimer (voriger Spoiler) l�schst du das Feuer am Baum, du hast dann einen leeren Eimer.
  • Der Baum selbst stürt allerdings immer noch.
  • Wende die S�ge auf ihn an. Der Weg nach vorn ist frei.

7 Am Theater
  • Hole die Verzierung im Sockel der linken Statue nach vorn und setze den Smaragd (Spoiler 5) ein. Es erscheint ein Auge (1 von 2), das du mitnimmst.
  • Die T�r offenbart ein neues Minispiel, jedoch fehlen da noch Teile.
  • Geh erst einmal wieder zurück und dann nach rechts.
  • Die alte Dame ist wieder da und verschwindet erneut nach Anklicken.
  • Im Wimmelbild erh�ltst du die M�nze aus der Bärse rechts. Eine Schaufel geht ins Inventar.
  • Rechts liest du die Bekanntmachung und auch die Warnung in rot. Ein Griff fehlt noch rechts an der Tafel.
  • Beachte noch im Hintergrund den Laubhaufen, unter dem irgend etwas verborgen ist.
  • Hierhin wirst du noch zurück müssen. Jetzt gehst du aber zurück bis zur Weggabelung, dort nach rechts.

8 Ins Theater
  • Beim Kohlehaufen neben dem Haus mit der Schmiede f�llst du mit der Schaufel (voriger Spoiler) Kohle in den nunmehr leeren Eimer. Dazu setzt du beides in Nahansicht ab und klickst die Schaufel an. Der Eimer ist nun mit Kohle gefüllt.
  • Geh wieder links ins Haus und nach vorn zur Schmiede.
  • Unten in die �ffnung f�llst du die Kohle, das Feuer brennt dann schön hell.
  • In die Schmiedeform darüber legst du die Silberkugel (Spoiler 2). Eine Silbernote geht ins Inventar.
  • Verlasse das Haus und kehre zurück zum größeren Geb�ude (Theater) hinter dem umgestürzten Baum.
  • Dort setzt du bei der T�r die Silbernote ein, da Minispiel startet nun.
  • Die Noten sollen in die richtige Position gebracht werden, sie können senkrecht verschoben werden. Grün bedeutet richtige Lage, gelb ist nahe dran, rot falsch. Weiß sind die verschobenen, aber noch nicht geprüften Noten. Mit dem Griff rechts oben kannst prüfst du, wie die aktuelle Position aussieht.
    Am schnellsten geht es vermutlich, wenn du in jedem Durchgang vor Prüfen alle nicht-grünen Noten verschiebst, die gelben um eine Position, die roten um zwei oder mehr.
    Einfacher allerdings ist es, jede Note einzeln an die richtige Position anzun�hern.
  • L�sung:
  • Die T�r �ffnet sich, das gesuchte kleine M�dchen erscheint, dahinter erneut die alte Frau (Dame ist ab jetzt kaum noch der richtige Ausdruck).

9 Theater, erster Besuch
  • Geh hinein. Eine erste Orientierung ergibt folgendes:
    Links ist eine offene T�r.
    In der Mitte liegt eine zerbrochene Lampe, von der man den �lbeh�lter entfernen k�nnte mit dem geeigneten Werkzeug.
    Rechts befindet sich eine weitere T�r, sie ist mit Brettern vernagelt.
  • Geh zun�chst durch die linke T�r.
  • Der großen Puppe links fehlen zwei Augen, eins hast du bereits, du k�nntest es einsetzen, aber ohne das zweite bringt das nichts.
  • Aus der Tasche entnimmst du ihr aber einen verzierten Knopf.
  • Die rechte T�r kannst du mit Hilfe der Brechstange (Spoiler 1) von den Brettern befreien. Klicke immer das oberste Brett zuerst an.
  • Innen erkennst du rechts einen Notenständer, ein Teil des Notenblattes fehlt. Auch hier ist spüter also noch etwas zu tun.

10 Reparatur der �llampe
  • Verlasse das Theater wieder, gehe zurück bis zur Weggabelung, nach rechts und in das Haus hinein.
  • Ein Wimmelbild erwartet dich. Karte und Schmetterling liegen im Kasten (Kurbel drehen). Ein Lampendocht ist dein Ergebnis.
  • Hole die Kiste auf dem Tisch in der Mitte nach vorn. Setze den verzierten Knopf (voriger Spoiler) ein, die Kiste �ffnet sich. Entnimm ihr einen Schraubenzieher.
  • Damit kehrst du zurück zum Theater.
  • Mit dem Schraubenzieher entfernst du die Schrauben am �lbeh�lter der zerbrochenen Lampe in der Mitte und nimmst diesen dann mit.
  • Geh wieder durch die linke T�r.
  • Hinten rechts am Teppich ist eine aktive Stelle, klicke sie an.
  • Setze den Lampenschirm (Spoiler 5), den Docht und den �lbeh�lter ab.
  • Repariere damit die Lampe: Eine Anweisung ist rechts aufgezeichnet.
    Zuerst �l in den Beh�lter füllen.
    Dann den Docht darauf setzen.
    Den Lampenschirm oben aufsetzen,
    und den Deckel mit Griff zum Schluss montieren.
    Arbeite stets mit gedrückt gehaltener Maustaste.
    Nun noch mit den Streichh�lzern (Spoiler 2) das ganze anz�nden.
  • Es wird hell, ein Wimmelbild erscheint. Die rote Schwalbe entsteht durch Anwenden des roten Pinsels bei der Palette an der Schwalbe auf dem Bass. Ein Besen geht ins Inventar.

11 Die Fl�te spielen
  • Verlasse das Theater und wende dich nach rechts.
  • Ein erneutes Wimmelbild ist da. Die Rose befindet sich im Brot. Eine Rose wandert ins Inventar.
  • Hinten holst du den Laubhaufen nach vorn und wendest den Besen (voriger Spoiler) darauf an. Du findest darunter einen Griff. Au�erdem erscheinen fünf Schlüsser, für die du nat�rlich noch keine Schlüssel hast.
  • Ein Schritt zurück ist die Tafel rechts noch da. Setze den Griff ein und bet�tige ihn (auf die Pfeile klicken). Ein Auge (2 von 2) erscheint, nimm es mit.
  • Geh wieder ins Theater, dort durch die linke T�r.
  • Setze der Puppe beide Augen (gefunden hier und in Spoiler 7) ein.
  • Der Mund �ffnet sich, du nimmst ein Notenblatt.
  • Hinten ist ein neues Wimmelbild aktiv geworden. Das Einhorn erh�ltst du mit Hilfe der Pfauenfeder rechts und der Trommel daneben. Du erbst eine Kelle.
  • Verlasse das Theater und begib dich zur großen Statue (viermal zurück).
  • Hole den Blumentopf nach vorn und wende die Kelle an. Du findest Buchstabe M.
  • Geh nach links zum Parktor. Am Schild setzt du die beiden fehlenden Buchstaben (Spoiler 6) ein.
  • Du kannst dann eine Fl�te nehmen.
  • Kehre zurück zum Theater, dort in den rechten Raum.
  • Auf dem Notenständer legst du das Notenblatt ab. Auch die Fl�te setzt du hier ab. Ein Minispiel startet.
  • Du sollst die Noten auf dem Notenblatt nachspielen. Die jeweils aktive Note bewegt sich. Die richtige Note auf der Fl�te hat dieselbe Farbe wie die auf dem Blatt. Links auf der Zeichnung der Fl�te siehst du das jeweils zuständige Loch. Grün z.B. ist das 5. von oben.
    Richtige Noten fliegen davon.
  • Anschließend hebt sich der Vorhang.

12 öffnen der Luke
  • Klicke auf die Zuschauer, die alle auch wieder um Jahrzehnte gealtert sind.
  • Aus der Tasche nimmst du ein Schlüsselbund.
  • Beim Klavier gibt es ein Wimmelbild. Die Taschenuhr liegt im Buch, die Murmeln im Beutel links unten. Die Ausbeute ist Namensschild-Teil 2 von 4.
  • Die Schlüssel kannst du umgehend zum Einsatz bringen. Verlasse das Theater und gehe dann dann rechts. Hinten holst du die T�r mit den 5 Schlüssern nach vorn.
  • Lege die Schlüssel dazu. Du hast 7 Schlüssel für 5 Schlüsser. Die richtigen müssen für jedes Schloss gefunden werden. Dabei hilft die Form der Schlüssell�cher. Es gibt kein Problem, da jeder Schlüssel nur an einem Schloss passt und auch nur dort angenommen wird.
  • Dann kannst du die T�ren öffnen und nach unten gehen.
  • Hier k�ndigen sich weitere Aufgaben an:
    Links befindet sich etwas hinter Spinnweben. Au�erdem kannst du dort Wein sieben.
    Beim großen Fass fehlt etwas.
    Rechts befindet sich etwas in der Flasche, du br�uchtest einen Korkenzieher.
    Auf dem Boden steht eine Bohle ein wenig hoch. Mit der Brechstange (Spoiler 1) hilfst du nach und findest ein Schildfragment (2 von 2).
  • Hier kommst du ansonsten im Moment nicht weiter. Geh zurück bis zur Statue, dann nach links.

13 In den Park
  • Am Tor zum Park (neben der großen Statue) setzt du das Schildfragment (voriger Spoiler) ein, und das erste ebenso, falls noch nicht geschehen (Spoiler 2).
  • Du gelangst dann in den Park hinein.
  • Links am Baum fehlt in Nahansicht erkennbar ein Ventil.
    Auf der Bank sitzt eine Kr�he, die etwas bewacht und mit Essen bestochen werden muss.
    Der Springbrunnen enthält zweifellos n�tzliches, das Wasser m�sste allerdings abgestellt werden.
  • Wende dich zun�chst nach rechts.
  • Das Wimmelbild beschert dir eine S�ge. (Der Vogel sitzt im Vogelhaus.)
  • Links ist ein Boot angekettet.
    In der Mitte der Apparatur fehlen einige Teile.
    Hinten siehst du ein Teleskop, du brauchst eine M�nze.
  • Geh zun�chst wieder zurück und dann geradeaus.
  • Du stehst auf einem kleinen Friedhof.
  • Links das Gitter s�gst du mit der S�ge durch und nimmst eine Bärste.
  • Am Sockel der linken kaputten Statue fehlt auch wieder etwas.
    Die rechte Statue sollte eine Fackel tragen.
  • Hinten bei den Grübern nimmst du eine Violine.
  • Die Treppe hoch kannst du noch nicht, Gestr�pp versperrt den Weg.
  • Verlasse zun�chst den Park, an der Statue nach vorn, dann rechts und wieder hinunter.

14 Wasser beim Springbrunnen abstellen
  • Rechts neben dem Theater gehst du durch die Luke nach unten.
  • Links die Spinnweben entfernst du mit der Bärste (voriger Spoiler, mehrfach anwenden) und nimmst die Sonne.
  • Kehre zurück zum Park und geh hinein bis zum Friedhof.
  • Bei der linken Statue setzt du die Rose (Spoiler 11) und die Sonne in die freien Stellen.
  • Im Rahmen eines Minispiels müssen nun die silbernen und goldenen Teile auf ihre korrekten Positionen entlang der vorgegebenen Bahnen verbracht werden. In der Mitte befindet sich ein Ausweichplatz.
  • Am Anfang kannst du nur links die oberen und unteren Teile bewegen da nur diese eine Verbindung zur Mitte haben. Entsprechend rechts.
  • Mögliche L�sung: 1 in die Mitte, 3 nach oben, 2 nach unten, 4 nach 2 und Mitte nach unten. Dann ist der linke Teil erledigt.
    Rechts: 5 in die Mitte, 7 nach oben, 6 nach 7, 8 nach 6, Mitte nach unten, 5 in die Mitte, 7 nach oben, 6 nach unten, 8 nach 6 und Mitte nach unten.
  • Aus der nun zugänglichen �ffnung entnimmst du ein Ventil.
  • Einen Schritt zurück setzt du das Ventil links unten am Baum (Nahansicht) ein und bet�tigst es.
  • Das Wasser ist abgestellt, ein Wimmelbild erscheint. Den Schlüssel legst du vorn mit Hilfe des Messers frei. Ein Fackelkopf geht ins Inventar.

15 Teleskop, Boot losmachen
  • Geh vor zur Statue und gib ihr den Fackelkopf, z�nde die Fackel dann an (Streichh�lzer, Spoiler2), die angez�ndete Fackel kannst du dann mitnehmen.
  • Oben an der Treppe verbrennst du mit der Fackel das Gestr�pp und gehst hoch.
  • Hinten links vom Grabstein nimmst du Medaillon 2 von 3.
  • Etwa in der Mitte ist eine aktive Stelle, dort findest du Namensschild-Teil 3 von 4.
  • Die Kiste k�nnte mit einem Schlüssel in Form eines Totenkopfes ge�ffnet werden.
  • Rechts bei den Wurzeln findest du noch einen Keks.
  • Oben rechts im Baum siehst du ein Nest, dort findest du einen Totenkopf.
  • Diesen setzt du bei der Kiste ein. Du kannst die Kiste dann öffnen und findest ein Piano.
  • Diese Szene ist abgearbeitet, du kannst zurück gehen.
  • Bei der Bank gibst du der Kr�he den Keks. (Das funktioniert nur, wenn du vorher die M�nze angeklickt hast, um zu erfahren, dass du der Kr�he etwas zum Fressen geben musst!). Nimm dann die M�nze.
  • Geh nun nach rechts zum Teleskop.
  • Dort wirfst du die M�nze im Schlitz ein.
  • Mit den Pfeilen kannst du den Bildausschnitt bewegen. Beachte die verschiedenen Symbole, die sichtbar werden. Die vier Symbole findest du auch im Tagebuch.
  • Bei der Bank gibt es jetzt ein Wimmelbild. Das Herz schnitzt du mit dem Messer vor der Bank nach. Ein Horn wandert ins Inventar.
  • Du hast jetzt drei Musikinstrumente im Inventar. Diese benötigst du gleich hier am Ende der Kette.
  • Setze Violine, Piano und Horn (gefunden in Spoiler 13 und hier) an ihre freien Stellen.
  • Nun müssen unten die richtigen Symbole eingestellt werden. Im Tagebuch findest du sie (vorher im Teleskop gesehen). Das einzige nicht naheliegende Symbol ist das zur Violine geh�rende, ein Totenkopf.
  • Bei Erfolg verschwindet die Kette, und du kannst mit dem Boot zur kleinen Insel fahren.
  • Dort findest du eine weitere Tote, nimmst den Geigenbogen und die Maske und beachtest, dass unter dem giftigen Efeu noch etwas liegt.
  • Jetzt kehrst du erst einmal zurück.

16 In die Katakomben
  • Verlasse den Park, geh dann vor, nach rechts und hinunter.
  • Hole das große Fass nach vorn und setze die Maske (voriger Spoiler) ein.
  • Die 7 Symbole sollen in die richtige Reihenfolge gebracht werden. Je zwei können durch Anklicken vertauscht werden.
    Liegt ein Symbol richtig, wird dies farblich angezeigt.
  • Die Idee ist, eine sinnvolle zeitliche Reihenfolge zu erreichen. Am Anfang steht die Idee, eine Note, diese wird auf ein Notenblatt geschrieben, das kommt auf den Notenständer, man braucht ein Instrument und einen Musiker, der tritt im Konzertsaal auf, am Schluss gibt es Blumen (wenn er vern�nftig gespielt hat, sonst Gem�se).
  • Das Fass �ffnet sich, du kannst weiter nach vorn und gelangst in die Katakomben.
  • Rechts geht es vorl�ufig nicht hin wegen des hei�en Dampfes.
  • In der Mitte kannst du zwei Schiebet�ren beiseite schieben und eine Nachricht erkennen, d.h. richtig erkennen kannst du sie eben nicht, da muss noch dran gearbeitet werden. Die Kreideschrift ist verblasst.
  • Links kannst du hin und findest auch sogleich ein Wimmelbild vor. Die Gartenschere findest du hinter der Decke, sie geht auch ins Inventar.
  • Links an der Maschine k�nntest du den Dampf abstellen, aber der Druckmesser fehlt noch.
  • Erinnere dich an die kleine Insel im Park und den giftigen Efeu. Dahin kehrst du jetzt zurück. (Zurück bis zur Statue, links in den Park, Boot verwenden)

17 Den Weg nach rechts frei machen
  • Auf der Insel klickst du hinten rechts die Efeu-Stelle an und verwendest die Gartenschere (voriger Spoiler). Zum Vorschein kommt ein kleines T�schchen, dem du Kreide entnimmst.
  • Kehre zurück in die Katakomben, bearbeite aber auf dem Weg dorthin das Wimmelbild am Springbrunnen. Den Teller findest du oben rechts, musst ihn aber mit der Kelle erst vom Sand befreien. Ein Druckmesser geht ins Inventar.
  • Bei den Katakomben, noch im Fass, holst du in der Bildmitte die Tafel nach vorn. Hast du es vorher noch nicht getan, �ffnest du jetzt beide T�ren. Wende die Kreide darauf an, eine Nachricht wird sichtbar und geht auch ins Tagebuch, nachdem du sie angeklickt hast.
  • Geh dann nach links vorn. Das nächste Wimmelbild ist da, die Kerze befindet sich hinter der Metallplatte oben. Du erh�ltst einen Korkenzieher.
  • Links neben der Maschine setzt du in Nahansicht den Druckmesser ein.
  • Ein Minispiel startet. Das blaue und das rote Ventil sollen in eine Stellung gebracht werden, die den Dampf abstellt.
    Die soeben gefundene Nachricht (Tagebuch!) enthält zwei einfache mathematische Gleichungen. Demnach steht ein Kreis für 5 (=2+3), das Dreieck für 1 (2+1+13-5=11).
    Das rote Ventil hat kreisfürmige Markierungen, das blaue dreieckige.
    Stelle also oben 5 ein und unten 1.
  • Der Dampf ist nun abgestellt.
  • Geh zun�chst zwei Schritte zurück und wende den Korkenzieher auf die Flasche rechts im Regal an. (Nahansicht). Nimm dann die Flasche und auch den Griff, der dort noch liegt.
  • Links in Nahansicht gie�t du die Flasche aus und nimmst die Trompetenventile, die liegen bleiben.
  • Nun vor und nach rechts, der Dampf ist ja verschwunden.

18 Der Weg ins Freie
  • Du hast die R�hren gefunden, die für die Verbreitung der unheilvollen Musik verantwortlich sind.
  • Du bemerkst au�erdem 5 Musikerfiguren.
    Der linken fehlt ein Geigenbogen, setze ihn ein (Spoiler 15).
    Der nächsten fehlen Saiten, die hast du noch nicht.
    Bei der mittleren ist nichts zu bemerken.
    Bei der vierten fehlt der Griff für die Orgel, setze den Griff (voriger Spoiler) ein. Eine T�r �ffnet sich.
    Der rechten schlie�lich fehlen Ventile für die Trompete, setze die Trompetenventile (voriger Spoiler) ein.
  • Dann gehst du vor durch die ge�ffnete T�r.
  • Links in der R�hre siehst du einen Totenkopfschlüssel, du kannst ihn aber nicht erreichen.
  • Rechts m�sstest du die Gitterst�be entfernen.
  • Geh weiter vor.

19 Hinterer Teil der Stadt
  • Du bist wieder im freien und findest ein Wimmelbild vor. Links in der oberen Kiste sind Dudelsack und rotes Glas. Das rote Glas geht ins Inventar.
  • Rechts steht eine zerbrechliche Kiste auf dem Boden, zerbreche sie mit der Brechstange. (Spoiler 1) . Nimm ein paar Bretter und ein T�rklopferteil (1 von 2).
  • Die T�r rechts vermisst einen T�rklopfer.
  • Geh weiter vor (zwei Schritte).
  • Die Leiter links muss repariert werden.
    Neben der T�r fehlt eine Note.
    Am Briefkasten nimmst du (Fach anklicken) T�rklopferteil 2 von 2. Beachte, dass es sich um das Haus der Familie Smith handelt.
  • Geh zwei Schritte zurück und setze die T�rklopferteile bei der T�r rechts ein. Die T�r �ffnet sich, geh hinein.

20 Werkstatt
  • Du stehst in einer Werkstatt.
  • Der Uhr in der Mitte fehlen die Zeiger.
    Eine Schublade am Tisch links l�sst sich öffnen.
    Der entnimmst du einen Hammer und beachtest die Uhrzeit (7:00).
    Oben links bei den Kerzen nimmst du Cello-Saiten.
  • Diese fehlen noch bei der letzten Figur, geh also drei Schritte zurück und setze die Saiten bei der zweiten Figur in Nahansicht ein.
  • In der Mitte hebt sich nun eine Vorrichtung, du erkennst eine Urne. überwinde dich und zertr�mmere sie mit dem Hammer.
  • Du findest Namensschild-Teil 4 von 4 und Uhrzeiger.
  • Geh wieder vor nach drau�en und bearbeite das n�chst Wimmelbild. Die Laterne rechts entz�ndest du mit den Streichh�lzern. Du erh�ltst einen Magnet.
  • Geh rechts ins Haus und setze die Uhrzeiger bei der Uhr ein. Dann stellst du die gefundene Zeit ein, 7:00.
  • Ein Fach �ffnet sich, nimm die Note.

21 Sinfonie des Lebens
  • Da du nun den kompletten Satz Namensschilder hast, solltest du zurück zur Statue am Park gehen: Immer zurück.
  • Wende das Messer (Spoiler 2) so lange an, bis der Efeu verschwunden ist.
  • Dann setze die Namensschilder ein (beliebige Reihenfolge).
  • Du kannst die Sinfonie des Lebens nehmen. (Na ja, zumindest deren Noten)

22 Ins Haus der Familie Smith
  • Geh wieder zurück in die Katakomben (vor und am Haus rechts vorn) und hole die R�hre links nach vorn. Den Totenkopfschlüssel verschaffst du dir mit Hilfe des Magneten. (Spoiler 20)
  • Damit kommst nun auch rechts bei den Gitterst�ben weiter, schließe mit dem Totenkopfschlüssel auf. Im Rahmen eines Minispiel sollst du nun identische Totenk�pfe anklicken und so entfernen. Am Schluss bleibt genau einer �brig.
  • Du findest dann einen Notenschlüssel.
  • Geh drei Schritte vor zum Haus der Smiths.
  • Links unterhalb der T�r in der Tafel setzt du die Note (Spoiler 20) ein, ebenso dort rechts oben den Notenschlüssel. (Im Bild ist die Note schon eingesetzt)
  • Ein Minispiel startet: Du sollst alle Noten zu Notenschlüsseln ändern. Anklicken einer Note ändert sie selbst und einige benachbarte.
  • Es gibt verschiedene L�sungen, eine sieht so aus, dass du von links nach rechts spaltenweise vorgehst. Klicke links die oberste und die unterste Note an, alle Noten der linken Spalte sind dann umgedreht.
    Die zweite Spalte schaffst du, indem du in der dritten Spalte die beiden mittleren Noten anklickst.
    Dann schlie�lich klickst du in der rechten Spalte ebenfalls die beiden mittleren an.
  • Die �ffnet sich, geh hinein.

23 Im Haus: Erste Erkundung
  • Das kleine M�dchen ist wieder da, es ist auch ihr Zuhause.
  • Hinten gibt es ein Wimmelbild. Die Maske setzt du aus den beiden H�lften unten und oben neben dem Bild zusammen. Du erh�ltst ein Lineal.
  • Sieh dich dann um.
    Die Statue links sollte etwas in der Hand halten.
    Links geht eine Treppe hoch.
    Geradezu die T�r ist verschlossen, du benötigst einen ungew�hnlichen Schlüssel.
    Die T�r rechts ist zwar ebenfalls durch einen Riegel gesichert, aber hier kommst du voran:
  • Mit dem Lineal schiebst du den Riegel hoch, dann gehst du hinein in die K�che.
  • Auf dem Tisch ist Mehl verstreut.
  • Rechts am Fenster kannst du die Vorh�nge beiseite schieben und findest einen Kerzenhalter.
  • Geh wieder zurück in die Halle und gib der Statue rechts den Kerzenhalter in die Hand.
  • Der Mund �ffnet sich, du entnimmst N�gel.
  • Du hast nun alles, um die Leiter au�en am Haus zu reparieren.

24 Auf das Dach
  • Geh hinaus. In Nahansicht der Leiter setzt du die Bretter (Spoiler 19) ein, dazu die N�gel (voriger Spoiler) und klickst mit dem Hammer (Spoiler 20) auf alle vier N�gel.
  • Geh nun nach oben auf das Dach.
  • Im Wimmelbild erreichst du das blaue Glas durch Anwendung der Schere am blauen Beutel links, es wandert dann auch ins Inventar.
  • Aus der Regenrinne nimmst du grünes Glas.
  • Oben beim erleuchteten Fenster kannst du die drei farbigen Gl�ser einsetzen (das rote stammt aus Spoiler 19).
  • Der Riegel (sieht so �hnlich aus wie ein Totenkopf) in der Mitte kann dann bet�tigt werden, geh hinein.
  • Links vorn die Truhe l�sst sich öffnen. Es fehlen da drei Einsütze: Motte, Schmetterling und Libelle.
    Bei der Fallt�r hinten fehlt auch ein Teil.
  • Rechts hinten findest du die Motte.
  • Vorn rechts kannst du einen Federwisch nehmen.

25 Haus innen
  • Geh wieder hinunter und in die K�che.
  • Dort fegst du mit dem Federwisch (voriger Spoiler) das Mehl zur Seite und legst drei Symbole frei. Sie gehen nach Anklicken ins Tagebuch.
  • Hier ist nichts mehr zu tun, geh hinaus.
  • Links gehst du die Treppe hoch, kommst aber nicht weit.
  • Lies die Notiz.
  • Das große Bild klickst du an, es f�llt herab und legt einen Safe frei.
  • In Nahansicht erkennst du, dass du einen Code in Form von Symbolen benötigst.
  • Diesen Code hast du gerade gefunden, er befindet sich auch im Tagebuch. Stelle die Symbole entsprechend ein, indem du an den Pfeilen rechts und links weiter schaltest.
  • Der Safe �ffnet sich, du findest einen Siegelring.
  • Geh wieder hinunter, ein neues Wimmelbild ist da. Hinter dem blauen Stirnband findest du die Brosche. Ein Fenstergriff ist das Ergebnis.
  • Den Siegelring verwendest du, um die T�r geradezu zu öffnen.
  • Links bei der Vogelstatue gibt es einen weiteren Safe, du brauchst wieder mal einen Schlüssel.
  • Auf dem Schreibtisch liegen Fotoschnipsel, aber eins fehlt noch.
  • Oben in der Mitte siehst du ein Fenster, der Griff fehlt. Setze den Fenstergriff ein.
  • Bet�tige den Griff, dann nimm das fehlende Fotost�ck.
  • Auf dem Schreibtisch in Nahansicht legst du das Fotost�ck hinzu und bekommst nicht ganz unerwartet die Aufgabe, die zwei (!) Fotos zusammenzusetzen.
  • Zur Orientierung liegt für jedes der beiden Fotos ein St�ck bereits fest. Richtig platzierte Teile rasten in und verfürben sich leicht.
  • Du findest dann einen Schlüssel.
  • Mit diesem Schlüssel schlie�t du den Safe in der Vogelstatue auf, bet�tige noch den Riegel und nimm den roten Knopf.
  • Hier ist alles erledigt. Geh zurück auf das Dach.

26 Emilys Zuhause
  • Hier erwartet dich bereits ein Wimmelbild. Das verwundete Herz erzeugst du mit dem Pfeil oben am Herzkissen. Du findest einen Schlüssel.
  • Geh dann nach oben durch das Fenster.
  • Klicke hinten die Fallt�r an, ein Minispiel k�ndigt sich an und startet, sobald du den roten Knopf (voriger Spoiler) eingesetzt hast.
  • Drei Kreise aus roten, blauen und grünen Knöpfen können über Pfeile gedreht werden.
    Du sollst das Muster, da oben rechts angezeigt ist, erzeugen.
    Da die Anordnung zuf�llig ist, kann keine allgemeine L�sung angegeben werden, schlimmstenfalls verwendest du die überspringen-Funktion.
    Solltest du dich verrannt haben, gibt es rechts unten einen Reset-Knopf.
  • Hast du es geschafft, kannst du in der Mitte den Schlüssel einsetzen und drehen.
  • Die Luke �ffnet sich. Geh hinunter.
  • Das M�dchen ist wieder da.
  • Du erkennst folgende Möglichkeiten:
    Vorn links ist eine T�r, sie ist mit einem Code-Schloss versperrt.
    Die T�r geradezu ist offen.
    Hinten rechts geht es weiter.
    Ebenso rechts.
    Auf dem Boden liegt eine Notiz, lies sie. Sie geht ins Tagebuch, du brauchst die enthaltene Skizze eines Trompeters spüter noch.

27 Bad / Kinderzimmer
  • Am schnellsten geht es, wenn du zun�chst nach hinten rechts gehst, du landest im Bad und kannst hinter dem Vorhang ein Wimmelbild bearbeiten.
  • Den roten Seestern stickst du mit dem Garn auf das Tuch daneben. Du findest einen Puppenkopf.
  • Schiebe die braune Decke beiseite, dann erkennst du, das am Waschbecken ein Ventil fehlt.
  • Geh nun zurück und vor durch die T�r ins Kinderzimmer.
  • Auf dem Bett ist eine aktive Stelle, du siehst eine Puppe ohne Kopf. Setze ihr den Puppenkopf auf. Du findest dann ein Ventil.
  • Hinten auf dem kleinen Tisch befindet sich ein Minispiel in Vorbereitung: Du hast aber noch nicht alles, was du für die L�sung brauchst.
  • Kehre zurück ins Bad. Ein neues Wimmelbild ist entstanden.
  • Die goldene Krone erschaffst du mit dem Pinsel im Vordergrund an der Zeichnung oben rechts. Eine Libelle geht ins Inventar.
  • Setze das eben gefundene Ventil bei Wasserhahn ein. Warmes Wasser flie�t und Dampf steigt auf. Auf dem Spiegel erscheinen Symbole. Nach Anklicken landen sie im Tagebuch.
  • Geh einen Schritt zurück, das Code-Schloss bei der linken T�r kann nun ge�ffnet werden.
  • Im Tagebuch ist die korrekte Stellung der drei Schalter vermerkt, stelle sie entsprechend ein.

28 In den Keller
  • Du gelangst dann hinein ins Schlafzimmer und findest nicht ganz unerwartet ein Wimmelbild vor.
  • Socke und Nadel sind hinter dem Vorhang. Du erh�ltst einen Schmetterling.
  • Ein Kontrollblick ins Inventar zeigt dir, dass du nun Motte, Libelle und Schmetterling im Besitz hast. Die brauchst du bei der Truhe am Fenster.
  • Geh also zweimal zurück und setze bei der Truhe in Nahansicht Motte (Spoiler 24) , Schmetterling und Libelle (Spoiler 27) ein.
  • Die Truhe �ffnet sich, du nimmst eine Strickleiter.
  • Geh zurück durch die Fallt�r. Rechts ist noch etwas zu erledigen.
  • Wende die Strickleiter auf den Knopf vorn an, dann kommst du weiter voran.
  • Das M�dchen ist erneut kurz zur Stelle.
  • Im Wimmelbild findest du wieder mal einen Schlüssel. Den Kessel gewinnst du nach Anklicken des großen Eimers.
  • Auf dem Boden siehst du eine weitere Notiz, sie geht mitsamt der wichtigen Skizze eines Bassisten ins Tagebuch.
  • Der Bereich unter der Strickleiter ist zu dunkel, du brauchst mehr Licht.
  • Der Generator links vermisst eine Gl�hlampe, einen Treibriemen und einen Hebel.

29 Das letzte Medaillon
  • Geh wieder nach oben ins Schlafzimmer.
  • Das nächste Wimmelbild beschert dir eine Gl�hlampe (im Geigenkasten findest du M�nzen und Parf�m).
  • Hinten vom Tisch nimmst du einen Schalter.
  • Den Geigenkasten �ffnest du mit dem Schlüssel (voriger Spoiler). Du findest darin eine weitere Notiz samt Skizze eines Geigers, die wiederum im Tagebuch landet.
  • Kontrolliere sicherheitshalber, ob du im Tagebuch folgende Skizzen findest: Geiger, Bassist, Trompeter. Falls ja, geh hinaus und ins Kinderzimmer geradezu. Falls nein, sie sind in folgenden Spoilern zu finden: hier, 28, 26.
  • Klicke im Kinderzimmer hinten den Tisch an. Das Minispiel startet dann, wenn du alle drei Skizzen im Tagebuch hast.
  • Drei Gliederpuppen (Geiger, Trompeter, Bassist) sollen durch Einstellen der Gliedma�en in die richtige Position gebracht werden. Wie gesagt, im Tagebuch findest du diese.
  • Nach Erfolg kannst du Medaillon 3 von 3 nehmen.

30 Finale
  • Geh wieder hinaus und nach rechts hinunter, dich erwartet ein neues Wimmelbild. Den goldenen Adler arbeitest du mit Hammer und Mei�el aus dem Stein. Ein Treibriemen ist die Ausbeute.
  • Wende dich nun dem Generator links zu.
  • Die fehlenden Teile hast du jetzt. Setze Gl�hlampe (voriger Spoiler) , Treibriemen und Schalter (voriger Spoiler) an die zuständigen Stellen.
  • Dann bet�tigst du den Schalter.
  • Hinten wird es heller, aber auch staubig.
  • Du kannst aber eine aktive Stelle in die Nahansicht holen.
  • Du erkennst drei herzfürmige Aussparungen. Da kannst du die drei Medaillons einsetzen (Spoiler 1, 15, 29) .
  • Ein Minispiel startet. Mit Hilfe der Pfeile am Rand sollen die Kacheln reihenweise bzw. spaltenweise so bewegt werden, dass sich ein Bild ergibt.
    Da die mittlere Kachel sich nicht bewegen l�sst, liegt sie bereits richtig.
    Es gibt viele L�sungen, aber nur ein richtiges Endergebnis. Die Anfangsposition ist zuf�llig.
  • Geh nach vorn. Du siehst das M�dchen, ebenfalls heftig gealtert, Geige spielen und erführst, dass du den Spiegel zerbrechen sollst.
  • Rechts brennt der Kamin, darin k�nntest du du die Geige verbrennen.
  • Zerbreche den Spiegel mit der Brechstange (Spoiler 1).
  • Die Musik h�rt auf, die Noten der Todesmusik sind verschwunden.
  • Auf den leeren Notenständer in Nahansicht legst du die Sinfonie des Lebens (Spoiler 21) .
  • Sie wird auch postwendend angespielt, bevor die Geigerin zusammen sinkt. Nimm die Geige vom Boden auf und verbrenne sie im Kamin.
  • Der Abspann folgt.

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