Lösungshilfe:
Left in the Dark: Niemand an Bord
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Lösungshilfe zu Left in the Dark: Niemand an Bord
Autor: Hanni R.
Allgemeines
- Willkommen im Spiel: Left in the Dark: No One on Board
- Auszug aus der Nachlese: Als Privatdetektivin Charlotte Austin wirst du vom Bürgermeister der kleinen Hafenstadt Port Providence gerufen. Es geht um einen sehr ungewöhnlichen Fall. Erst verschwindet ein Schiff unter mysteriösen Umständen, wird dann auf hoher See gefunden, aber von Mannschaft und Ladung findet sich keine Spur. Bei der Durchsuchung des Schiffes findest du nicht nur menschliche Überreste der Mannschaft, obwohl das Schiff angeblich bereits gründlich durchsucht wurde. Dir begegnet auch eine dir nicht sehr wohlgesinnte Gestalt in einem Kapuzenumhang und Isabelle. Ein Geist, dessen Familie bei einem grausamen Verbrechen umgekommen ist.
- Vorbereitung zum Spiel:
- Du erstellst dir ein Profil und kannst dir jederzeit ein neues erstellen.
- Stelle deinen Schwierigkeitsgrad ein, du hast die
Möglichkeit, zwischen 3 Graden zu wählen.
Leicht, hier bekommst du anhand von Glitzern und schnellem Aufladen des Tipps am meisten Hilfe.
In den Graden Schwer und Experte ist die Hilfestellung niedriger gehalten. - Klicke auf Optionen um Einstellungen im Spiel vorzunehmen die den Sound, die Lautstärke, den Mauszeiger und den Bildschirm betreffen.
- Im Spiel:
- Du bekommst die Entscheidung ob du eine Einführung möchtest oder nicht.
- Der Tipp befindet sich rechts unten, sobald er aufgeladen ist kannst du ihn wieder benutzen.
- Das Inventar ist am unteren Rand des Bildschirmes und
feststellbar.
Hier findest du alle Gegenstände die du im Lauf des Spiels bekommst.
Um einen dieser Gegenstände zu verwenden, klicke ihn an und ziehe ihn an die richtige Stelle. - Das Menü und das Tagebuch befinden sich links unten.
Im Tagebuch werden alle Gespräche, Briefe und Informationen festgehalten sie sind jederzeit abrufbar.
Über das Tagebuch kannst du auch die Karte erreichen, sie ist aber auch eigenständig erreichbar.
Die Karte zeigt dir mit einem roten Rufzeichen an, wo noch etwas zutun ist, der grüne Pin zeigt dir wo du dich befindest, die Schauplätze sind nicht zu erreichen wenn sie mti einem roten X markiert sind. - Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
- Wimmelbilder sind nicht überspringbar, du suchst nach Liste.
In allen Wimmelbildern sind für einige Objekte Handlungen vorzunehmen, diese Objekte sind dann grau geschrieben. - Minispiele und Rätsel sind überspringbar.
Die Lösung wird durch Wort und Bild erklärt. - Gamesetter-Symbole
- Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
- Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
- Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
- Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
- Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
- Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe
Inventarliste
- Anker - 20/23
- Ast (3/3) - 31/32
- Äste (1+2/3) – 30/32
- Aufziehmaus – 4/4
- Auge (1/2) - 17/23
- Auge (2/2) - 21/23
- Batterie – 34/36
- Beil – 35/37/42
- Blechschere – 53/54
- Bootshaken – 3/7/12
- Brecheisen – 56/57
- Buch (1/3) – 16/21
- Buch (2/3) – 18/21
- Buch (3/3) – 20/21
- Dietrich – 55/55
- Dose – 31/32
- Dose mit Harz – 32/32
- Dreizack – 24/25
- Eimer mit Köder – 53/54
- Eisen (1) – 50/51
- Eisen (2/2) – 51/51
- Fischanhänger – 15/23
- Flaschenöffner – 11/12
- Foto (1/3) – 44/49
- Foto (2/3) – 47/49
- Foto (3/3) – 48/49
- Glühbirne (1 ) – 57/58
- Glühbirne (2/2) – 57/58
- Haken – 5/5
- Hammer – 31/31/32
- Handschuh – 26/27
- Harfensaite (1/3) – 35/48
- Harfensaite (2/3) – 47/48
- Harfensaite (3/3) - 48/48
- Harke – 48/48
- Harz, flüssig – 32/32
- Hebel – 8/9
- Herzhälfte (1) – 46/47
- Herzhälfte (2/2) – 46/47
- Kartenstück (1) – 6/26
- Kartenstück (2/4) – 21/26
- Kartenstück (3) – 24/26
- Kartenstück (4/4) – 25/26
- Kescher – 22/22
- Kette – 50/52
- Klebeband – 34/40
- Kohle – 42/51
- Kompass – 49/50
- Kristall – 11/23
- Kurbel – 50/52
- Lappen, nass – 31/32
- Laterne – 1/2
- Leiter – 37/37
- Leuchtturmlampe – 58/59
- Magnet – 16/17
- Medaillon – 48/48
- Meerjungfraufigur – 22/23
- Messer – 27/28
- Metallstange – 38/43
- Minutenzeiger – 18/19
- Münze – 27/29
- Nadel und Faden – 20/22
- Neptunsymbol – 17/18
- Passagierschein – 1/4
- Piratenhaken – 17/17
- Planet (1/3) – 15/20
- Planet (2/3) – 16/20
- Planet (3/3) – 19/20
- Puzzlering (1) – 38/44
- Puzzlering (2/2) – 43/44
- Rohr – 55/55
- Ruder – 4/4
- Sack – 41/42
- Säge – 6/7
- Schädelsymbol (1) – 5/6
- Schädelsymbol (2/2) – 6/6
- Schaufel – 27/27
- Schelle (1) – 9/10
- Schelle (2/2) – 10/10
- Schild – 25/25
- Schlüssel – 5/7
- Schlüssel, klein – 45/47
- Schmierfett – 41/52
- Schnur – 8/16
- Schraubenschlüssel – 56/58
- Schraubenzieher – 2/5
- Schutzraumschlüssel – 45/48
- Seestern, orangefarben – 15/21
- Seestern, rot – 21/21
- Seil – 53/54
- Sicherheitsnadel – 12/13
- Sicherung – 35/36
- Sicherung – 57/58
- Sonnensymbol – 44/45
- Stäbchen – 11/12
- Statue (2/2) – 24/24
- Staubwedel – 39/46
- Stoßzahn – 43/45
- Streichhölzer – 31/32/51
- Stundenzeiger – 12/19
- Tänzerstatue – 41/45
- Taste (1) – 35/47
- Taste (2/2) – 47/47
- Torschlüssel – 30/30
- Türgriff – 13/14
- Türrad – 14/14
- Ventilrad – 28/29
- Ventilrad – 39/40
- Vogelfutter – 24/24
- Wurst – 26/27
- Zahnrad (1) – 51/52
- Zahnrad (2/2) – 51/52
- Zange – 10/10
- Zeitung – 31/32
- Zeitung – 31/32
1.
Laterne und Passagierschein
- Du befindest dich im Büro des Hafenmeisters.
- Sprich mit dem Bürgermeister und dem Hafenmeister.
Nimm die Laterne und den Passagierschein auf. - Beachte die unvollständige Karte an der Wand.
- Geh dann nach links um das Büro zu verlassen.
2.
Schraubenzieher
- Du befindest dich in der Bucht der Stille.
- Geh in die Baracke.
- Nimm die Laterne (Spoiler 1) aus dem Inventar, klicke damit
in die Dunkelheit des Raumes.
Verschiebe die beiden Flaschen am Regal, finde einen Schraubenzieher. - Am Boden liegt ein weißes Tuch, hebe es an.
Beachte das Ruder und die Schlange. - Geh einmal zurück.
3.
Bootshaken
- Du befindest dich in der Bucht der Stille.
- Bringe die Bank in die Nahansicht.
Nimm den Bootshaken auf.
Beachte das Rad am Seil. - Geh vorwärts zum Ende des Steges.
4.
Aufziehmaus
- Du befindest dich am Ende des Steges.
- Sprich mit dem Fährmann.
Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Aufziehmaus. - Kehre zurück in die Baracke.
- Bringe die Schlange in die Nahansicht.
Setze die Aufziehmaus vor ihr ab. - Nimm das Ruder auf, geh zum Ende des Steges.
- Gib dem Fährmann das Ruder (Spoiler 4) und den Passagierschein (Spoiler 1).
- Steig aufs Boot, oder klicke auf "Überspringen" um gleich am Schiff zu landen.
5.
Du findest den Code für die schwere Truhe
- Du befindest dich am Schiff.
- Nimm den Haken auf, er hängt auf der linken Seite des Schiffes.
Untersuche die schwere Truhe. - Geh zum Eingang und dann zum Heck.
- Bringe den Tisch in die Nahansicht.
Entferne die Blätter, lies das Tageblatt.
Merke dir den Code: 1725, nimm den Schlüssel auf. - Klicke auf der rechten Seite auf die kaputte Schiffswand.
Du siehst eine Kiste im Wasser, wende den Haken darauf an.
Öffne die Kiste mit dem Schraubenzieher (Spoiler 2).
Spiele ein Wimmelbild, bekomme das Schädelsymbol (1/2). - Geh zweimal zurück aufs Deck.
6.
Das Schädelemblem
- Du befindest dich auf Deck.
- Bringe die schwere Truhe in die Nahansicht.
Stelle den Code am Schloss ein.
Öffne die Truhe, nimm das Schädelsymbol (2/2) auf. - Auf der linken Seite des Schiffes befindet sich ein
Rankenüberwuchertes Emblem, bringe es in die Nahansicht.
Setze die beiden Schädelsymbole (Spoiler 5) ein. - Deine Aufgabe ist es, das Emblem zu öffnen.
Dazu musst du die Juwelen und die Farbstifte der Schädel farbgleich identisch abgleichen.
Klickst du auf die Schädel drehen sie sich, die Farbstifte stellen die Juwelen ein.
Schädel 1 und 2 verbinden das Juwel 1 mit der Farbe Gelb.
Schädel 2 und 3 verbinden das Juwel 2 mit der Farbe Blau.
Schädel 3 und 1 verbinden das Juwel 3 mit der Farbe Grün.
- Nimm die Säge und das Kartenstück (1/4) auf.
- Geh zum Eingang.
7.
Der Eingang
- Du befindest dich beim Eingang.
- Klicke auf den rechten Haken und mache ihn am vorderen
Balken fest.
Bediene die Winde um den Balken hochzuheben.
Benutze den Bootshaken (Spoiler 3) um den linken Haken etwas herunter zu holen.
Klicke auf den Haken und befestige ihn am nächsten Balken.
Bediene die Winde.
Bringe den dritten Balken in die Nahansicht.
Wende die Säge (Spoiler 6) am Balken an.
Schliesse die Tür mit dem Schlüssel (Spoiler 5) auf.
Öffne die Tür. - Geh in den Gang.
8.
Du untersuchst den Gang
- Du befindest dich im Gang.
- An der Wand hängt eine Planke.
- Bringe das Fass in die Nahansicht.
Lies das Tageblatt, nimm den Hebel auf. - Widme dich dem Boden.
Schiebe das Tuch beiseite.
Nimm die Schnur auf, achte auf die Münze. - Bringe die Figur in die Nahansicht.
Merke dir den Codenamen: JACK. - Geh weiter in den Hauptgang.
9.
Die Tür in den Lagerraum
- Du befindest dich im Hauptgang.
- Bringe die Tür mit dem Bullauge in die Nahansicht.
Nimm die Schelle auf. - Klicke auf die Tür rechts.
Befestige den Hebel (Spoiler 8).
Drücke beide Hebel hinunter. - Geh in den Lagerraum.
10.
Du lässt das Wasser ab
- Du befindest dich im Lagerraum.
- Im Regenmantel befinden sich eine Zange und eine weitere Schelle.
- Bringe die Abdeckung an der hinteren Wand in die Nahansicht.
Verbinde die abgerissenen Kettenglieder mit den Schellen (Spoiler 9).
Deine Aufgabe ist es, das Wasser abzulassen.
Dazu musst du die Rohre verbinden und die Ventilräder in der richtigen Reihenfolge drehen.
Einige Ringe drehen sich zwar gemeinsam du kannst aber trotzdem vom grössten Ring (1) bis zum kleinsten Ring (4) die Reihenfolge einhalten.
Hast du die Rohre richtig eingestellt, klickst du erst auf Ventil 1 um es zu schliessen und dann auf Ventil 2 um es zu öffnen. - Geh zurück in den Hauptgang.
- Bringe die rechte Tür in die Nahansicht.
Wende die Zange an den Nägeln an um die Balken zu entfernen. - Begib dich in die Mannschaftsräume.
11.
Stäbchen, Flaschenöffner und Kristall
- Du befindest dich in den Mannschaftsräumen.
- Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
Nimm die Stäbchen und den Flaschenöffner auf. - Klicke auf die Bettdecke des unteren Bettes und auf die
Truhe.
Gib den Codenamen: JACK ein.
Der Kristall kommt in dein Inventar. - Geh zurück in den Hauptgang.
12.
Sicherheitsnadel und Stundenzeiger
- Du befindest dich im Haupgang.
Schaust du durchs Bullauge siehst du, das in dem Raum das Wasser abgelassen wurde. - Bringe die Wand mit dem Plakat in die Nahansicht.
Mit drei Klicken reisst du das Plakat von der Wand.
Mit den Stäbchen (Spoiler 11) holst du die Sicherheitsnadel aus dem Loch. - Klicke auf das Wasser.
Nutze den Bootshaken (Spoiler 3) dazu, um die Flasche aus dem Wasser zu holen.
Öffne sie mit dem Flaschenöffner (Spoiler 11).
Wiederum mit den Stäbchen (Spoiler 11) holst du den Stundenzeiger aus der Flasche. - Kehre zurück in den Mannschaftsraum.
13.
Du öffnest die Lade im Mannschaftsraum
- Du befindest dich im Mannschaftsraum.
- Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
Klicke auf den roten Knopf.
Wende die Sicherheitsnadel (Spoiler 12) am Knopf an um ihn zu lösen.
Betätige den Knopf dann um die Lade zu öffnen.
Nimm den Türgriff aus der Lade. - Geh zurück in den Hauptgang.
14.
Du öffnest die Tür zum Navigationsraum
- Du befindest dich im Hauptgang.
- Bringe die Tür, links im Raum, in die Nahansicht.
Setze den Türgriff (Spoiler 13) ein. - Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Türrad.
Befestige es an der Tür mit dem Bullauge. - Geh einmal vorwärts.
15.
Du öffnest die Tür in die Bibliothek
- Du befindest dich in einem Zwischenraum.
- Bringe die Leiche in die Nahansicht.
Nimm den Fischanhänger von der Kette und den orangefarbenen Seestern von der Wand ab. - Geh weiter in den Navigationsraum.
- Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme den Planet Erde.
- Klicke auf die Tür, rechts im Raum.
Deine Aufgabe ist es, die Tür zu öffnen.
Dazu musst du die Zahlen so verschieben, das sie, zusammengezählt, oben wie unten immer 15 ergeben. - Die Tür ist offen, geh in die Bibliothek.
16.
Du untersuchst die Bibliothek
- Du befindest dich in der Bibliothek.
- Am Ständer befindet sich ein Magnet.
Hänge die Schnur (Spoiler 8) an und nimm den Magnet auf. - Das nächste Tageblatt befindet sich auf der Stellage.
Beachte die Zeichnung der Sternkonstellation. - Bringe die Büste in die Nahansicht.
Nimm das Buch (1/3) auf. - In der Büste fehlen zwei Sterne.
- Am Tisch, bei der Kerze, befindet sich der Planet (2/3).
- Geh einmal zurück und nach links.
17.
Du bestückst Jack
- Du befindest dich vor der Kapitänskajüte.
- Nimm den Piratenhaken auf.
- Geh dreimal zurück.
- Bringe Jack in die Nahansicht.
Stecke den Piratenhaken auf seine rechte Hand.
Nimm das Auge auf. - Wende den Magnet (Spoiler 16) an der Münze im Boden an, es ist ein Neptunsymbol.
- Öffne die Karte und begib dich aufs Heck.
18.
Du löst das Steuerrad
- Du befindest dich auf dem Heck.
- Spiele ein Wimmelbild in der Kiste, bekomme das Buch (2/3).
- Bringe das Steuerrad in die Nahansicht.
Setze das Neptunsymbol (Spoiler 17) in die Aussparung ein.
Nimm den Minutenzeiger auf. - Kehre zurück zum Gang der Kapitänskajüte.
19.
Du öffnest die Uhr und stellst die Zeit ein
- Du befindest dich im Gang der Kapitänskajüte.
- Bringe den Hängekasten in die Nahansicht.
Klicke auf den Knopf mit dem Fingerabdruck.
Vier Seile hängen nun von der Decke.
Du musst sie in der richtigen Reihenfolge ziehen um den Hängekasten zu öffnen.
(Wenn du die richtige Reihenfolge sehen möchtest, markiere den weißen Balken.)
3 - 1 - 2 - 4 - Bringe die Uhr in die Nahansicht.
Setze den Stundenzeiger (Spoiler 12) und den Minutenzeiger (Spoiler 18) ein.
Die richtige Uhrzeit hast du auf einem Tageblatt gelesen, sie lautet: (Wenn du die richtige Uhrzeit sehen möchtest, markiere den weißen Balken)
7:10 - Du bekommst den Planeten (3/3).
- Geh zurück in den Navigationsraum.
20.
Du öffnest die Planetenschatulle
- Du befindest dich im Navigationsraum.
- Bringe den Schrank, links im Raum, in die Nahansicht.
Setze die 3 Planeten (Spoiler 15,16,19) ein.
Deine Aufgabe ist es, die Planetenschatulle zu öffnen.
Dazu musst du die Planeten richtig positionieren.
Um die richtige Stellung zu finden musst du dein Tagebuch öffnen.
Verschiebst du einen Planeten wirkt sich diese Tätigkeit auch auf andere Planeten aus.
Die richtige Reihenfolge lautet: (Wenn du die Reihenfolge sehen möchtest, markiere den weißen Balken)
2 - 1 - 3 - 4 - 1 - 5 - 3 - 5 - 6 - Du findest einen Anker, Nadel und Faden, ein Schriftstück und das Buch (3/3).
- Geh in die Bibliothek.
21.
Du ordnest die Bücher richtig an
- Du befindest dich in der Bibliothek.
- Auf das Bücherregal fällt ein Lichtschein, klicke den Platz
an.
Stelle die Bücher (16/18/20) ins Regal. - Deine Aufgabe ist es, das Geheimfach zu öffnen.
Dies bewerstelligst du, indem du die Bücher richtig einordnest.
Öffne dein Tagebuch um die richtige Anordnung zu sehen.
Sie lautet: (Wenn du die richtige Anordnung sehen möchste, markiere den weißen Balken).
Widder - Stier - Jungfrau - Waage - Skorpion - Schütze - Fisch. - Das Geheimfach ist offen, nimm den roten Seestern und das Kartenstück (2/4) auf.
- Bringe die Büste in die Nahansicht.
Setze den roten Seestern und den orangefarbenen Seestern (Spoiler 15) ein.
Nimm das Auge auf. - Öffne die Karte, begib dich aufs Deck.
22.
Kescher und Meerjungfraufigur
- Du befindest dich auf Deck.
- Nimm Nadel&Faden (Spoiler 20) und repariere damit den Kescher.
- Begib dich in den Lagerraum.
Wende den Kescher an um die Meerjungfraufigur aus dem Wasser zu holen. - Geh zum Gang der Kapitänskajüte.
23.
Du öffnest die Kapitänskajütentür
- Du befindest dich im Gang der Kapitänskajüte.
- Bringe die Totenkopftür in die Nahansicht.
Setze den Fischanhänger (Spoiler 15), den Anker (Spoiler 20), die Meerjungfraufigur (Spoiler 22), die beiden Augen (Spoiler 17/21) und den Kristall (Spoiler 11) in die passenden Aussparungen.
Nimm den Schlüssel aus dem Mund des Totenkopfes und öffne die Tür. - Betritt die Kapitänskajüte.
24.
In der Kapitänskajüte
- Du befindest dich in der Kapitänskajüte.
- Bringe den Körper in die Nahansicht.
Nimm die Statue auf. - Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme Vogelfutter.
- Klicke auf den Käfig und öffne ihn.
Lege das Vogelfutter auf den Teller.
Nimm das Kartenstück (3/4) und den Code auf. - Vor dem Bett steht eine Kiste, bringe sie in die Nahansicht.
Wende den Code 6514 an.
Nimm die Statue und die Nachricht auf. - Bringe die Portraits über dem Bett in die Nahansicht.
Entferne die Bilder der Portraits 3 und 4.
Setze die beiden Statuen ein.
Nimm den Dreizack auf. - Kehre zurück in den Navigationsraum.
25.
Du findest das letzte Kartenstück
- Du befindest dich im Navigationsraum.
- Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme ein Schild.
- Begib dich aufs Heck.
- Bringe die Statue in die Nahansicht.
Übergib ihr den Dreizack (Spoiler 24) und das Schild. - Die Statue zerbricht, nimm das Kartenstück (4/4) auf.
- Kehre zurück zum Ende des Steges.
26.
Du setzt die Karte zusammen
- Du befindest am Ende des Steges.
- Spiele ein Wimmelbild an der Bank, bekomme eine Wurst.
- Begib dich ins Büro des Hafenmeisters.
- Spiele auch hier ein Wimmelbild, bekomme einen Handschuh.
- Bringe die unvollständige Karte in die Nahansicht.
Setze die 4 Kartenteile (Spoiler 6/21/24/25) ein.
Deine Aufgabe ist es, die Karte zusammen zu setzen.
Du kannst die einzelnen Teile drehen und verschieben.
- Nimm die Karte auf.
Begib dich zur Bucht der Stille.
27.
Du überlistest den Hund
- Bringe den Hund, er liegt bei der Baracke, in die
Nahansicht.
Lege ihm die Wurst (Spoiler 26) in den Napf. - Geh nach rechts zum Aussichtspunkt.
- Bringe die Bank in die Nahansicht.
Wende den Handschuh (Spoiler 26) am Messer hinter den Dornen an. - Am Boden liegt eine Schaufel, nimm sie auf.
- Grabe, im Sand an der Stelle mit dem Kreuz, ein Loch, finde den Ausweis von McKenzie und eine Münze.
- Kehre zurück zur Bucht der Stille.
28.
Du schneidest das Rad vom Seil
- Du befindest dich an der Bucht der Stille.
- Bringe die Bank, hinter er Baracke, in die Nahansicht.
Wende das Messer (Spoiler 27) am Seil an.
Nimm das Ventilrad auf. - Kehre zurück zum Aussichtspunkt.
29.
Du reparierst das Teleskop
- Du befindest dich beim Aussichtspunkt.
- Bringe das Teleskop in die Nahansicht.
Entferne die Blätter vom Schlitz.
Schiebe die Münze (Spoiler 27) hinein.
Befestige das Ventilrad (Spoiler 28) am Bolzen. - Schaue nun durch das Teleskop und finde die Objekte die
rechts im Spiel aufgelistet sind.
Lege den Mauszeiger an die Ränder der Linse um das Teleskop zu verschieben.
Hast du ein Objekt gefunden, klicke es an, es verschwindet aus der Liste. - Geh vorwärts zum Tor.
30.
Du untersuchst den Wald
- Du befindest dich am Tor.
- Spiele ein Wimmelbild am Unrat, bekomme den Torschlüssel.
- Öffne das Tor, geh einmal vorwärts.
- Links und rechts des Weges findest du die Äste (1+2/3).
Untersuche den Wegweiser und den Hinweis über den Vermissten. - Geh nach links zur Anlegestelle.
31.
Du schlägst die Wand am Tor ein
- Du befindest dich an der Anlegestelle.
- Am Steg liegt ein Hammer,
nimm ihn auf.
Vor dem Segelboot, der Ast (3/3).
Bringe das Segelboot in die Nahansicht.
Öffne den Kasten, nimm den nassen Lappen auf.
Klicke auf die Feuerstelle, nimm die Dose auf. - Kehre zurück zum Tor.
- Bringe die Wand mit dem roten X in die Nahansicht.
Schlage sie mit dem Hammer ein.
Nimm das Tageblatt und die Streichhölzer auf. - Spiele erneut ein Wimmelbild am Unrat, bekomme eine Zeitung.
- Geh einmal vorwärts.
32.
Du reparierst das Segelboot
- Du befindest dich im Wald.
- Bringe die Wegweisertafel in die Nahansicht.
Wende die Dose (Spoiler 31) am Harz an. - Geh nach links.
- Bringe die Feuerstelle in die Nahansicht.
Stelle das Harz auf das Gitter.
Lege die Zeitung (Spoiler 31), und die drei Äste (spoiler 30/31) unter das Gitter.
Entzünde alles mit den Streichhölzern (Spoiler 31).
Rühre das Harz um.
Benutze den nassen Lappen (Spoiler 31) um das flüssige Harz aufzunehmen. - Klicke auf das Segelboot.
Nutze das Messer (Spoiler 27) um den Pflog anzuspitzen.
Stecke ihn in das Loch und schlage ihn, mit Hilfe des Hammers (Spoiler 31) ein.
Umschliess das Loch mit dem flüssigen Harz. - Löse das Segelboot vom Stamm indem du das Seil durchschneidest.
- Begib dich in Richtung der Teufelsinsel.
33.
Du findest den Weg zur Teufelsinsel
- Du befindest dich am Segelboot.
- Vor dir liegt die Karte.
Im Wasser tauchen rote und grüne Bojen auf.
Klicke nun, den Hinweisen der Karte nach, auf die richtige Boje um zur Teufelsinsel zu gelangen. - Die richtige Route lautet: (Möchtest du die richtige Route
sehen, markiere den weißen Balken).
- 4xRote Route.
34.
Du untersuchst den ersten Teil der Insel
- Du befindest dich auf der Insel
- Im Boot ist eine Kiste, entnimm das Klebeband daraus.
- Geh nach rechts zur Brücke.
- Spiele ein Wimmelbild am Unrat, bekomme eine Batterie.
- Geh über die Brücke zur Wegkreuzung und versuche, nach rechts zu gehen.
- Kehre zurück zur Wegkreuzung und geh nach links zum Anwesen und dann ins Haus.
35.
Du untersuchst das Haus
- Du befindest dich im Haus.
- Spiele ein Wimmelbild an der Kommode, bekomme ein Beil.
- Im Kamin befindet sich ein Tagebuch und eine Harfensaite (1/3).
- Geh nach rechts ins Gästezimmer.
- Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
Öffne die Lade und im nächsten Schritt das Buch.
Nimm die Taste (1/2) und die Sicherung auf.
Geh dreimal zurück zur Wegkreuzung.
36.
Du aktivierst den Strom auf der Insel
- Du befindest dich an der Wegkreuzung.
- Bringe den Sicherungskasten am Pfahl in die Nahansicht.
Setze die Batterie (Spoiler 34) und die Sicherung (Spoiler 35) ein. - Deine Aufgabe besteht darin, den Strom einzuschalten.
Dazu musst du die Batterien vertauschen.
Rechts unten siehst du ein Kästchen mit den einzelnen Stromstärken jeder Batterie.
An den Steckplätzen steht die Stärke die sich aus zwei Batterien rechnen muss.
Die Lösung lautet wie folgt: (Möchtest du die Lösung sehen, markiere den weißen Balken).
Gelb 57 + Weiß 23 ergeben 80 - Weiß 23 + Violett 77 ergeben 100 - Violett 77 + Grün 30 ergeben 107 - Grün 30 + Rot 45 ergeben - 75 - Rot 45 + Blau 20 ergeben 65 - Blau 20 + Grün 30 ergeben 50. - Kehre zurück zum Anwesen.
37.
Du steigst in den Brunnen
- Du befindest dich beim Anwesen.
- Bringe die Schuppentür in die Nahansicht.
Schlage mit dem Beil (Spoiler 35) auf das Schloss.
Öffne die Schuppentür, nimm die Leiter auf. - Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
Stelle die Leiter in den Brunnen. - Steige hinunter.
38.
Du untersuchst den Brunnenschacht und das Verlies
- Du befindest dich im Brunnenschacht.
- Spiele links ein Wimmelbild, bekomme einen Puzzlering (1/2).
- Beim rechten Skelett steht eine Metallstange, nimm sie auf.
- Geh einmal vorwärts.
- Beachte das sitzende Skelett vor dem Tisch, öffne das Tagebuch.
- Bringe den Kasten neben dem Gitter in die Nahansicht.
Du musst die Klingen zurück schieben um den Schlüssel nehmen zu können.
Für die Klingen wirst du etwas Geduld brauchen.
Klicke sie an und schiebe sie ganz vorsichtig in den passenden Schlitz zurück.
Den Schlüssel steckst du in den Totenkopf. - Geh einmal vorwärts auf die Treppe.
39.
Du findest Isabella´s Zimmer
- Du befindest dich auf der Treppe zum Zimmer des Mädchens.
- Nimm den Staubwedel auf, geh weiter vorwärts.
- Im Schrank steht eine Schatulle, nimm das Ventilrad auf.
Schau dich im Zimmer noch etwas um. - Öffne die Karte, begib dich zu den Ställen.
40.
Du löscht den brennenden Baum
- Du befindest dich beim Brunnen.
- Der brennende Baum versperrt dir den Weg.
Bringe den Schlauch in die Nahansicht.
Repariere den Schlauch mit dem Klebeband (Spoiler 34).
Stecke das Ventilrad (Spoiler 39) auf den Hahn und drehe daran. - Geh weiter zu den Ställen.
41.
Untersuche den Platz an den Stellen
- Du befindest dich an den Ställen.
- Am Baum hängt ein Sack, nimm ihn auf.
- Bringe den Ofen in die Nahansicht.
Nimm das Schmierfett und die Tänzerstatue auf. - Weitergehen kannst du noch nicht, begib dich zum Strand.
42.
Du findest Kohle
- Du befindest dich am Strand.
- Bringe die Kiste in die Nahansicht.
Öffne sie mit dem Beil (Spoiler 35). - Stelle den Sack (Spoiler 41) ab.
Fülle ihn mit der Kohle. - Kehre zurück zur Brücke.
43.
Du hebst den Stein an der Brücke hoch
- Du befindest dich an der Brücke.
- Mit Hilfe der Metallstange (Spoiler 38) hebst du den Stein
auf.
Finde den Puzzlering (2/2). - Spiele rechts ein Wimmelbild, bekomme eine Stoßzahn.
- Öffne die Karte und begib dich zum Anwesen.
44.
Du stellst die Ringe des Grabsteines richtig ein
- Du befindest dich beim Anwesen.
- Bringe den Stein am Schuppen in die Nahansicht.
Setze die beiden Puzzleringe (Spoiler 38/43) ein.
Du musst das Bild wieder herstellen.
Dazu drehst du die Ringe.
Aber achte darauf, das sich nicht jeder Ring allein dreht.
Beginne beim kleinsten Ring und arbeite dich bis zum grössten Ring vor.
Justiere die Ringe nun noch und erhalte das Bild eines abgestorbenen Baumes. - Nimm das Sonnensymbol und das Foto (1/3) auf.
- Geh ins Haus.
45.
Du findest die beiden Herzhälften
- Du befindest dich im Haus.
- Bringe den Eber in die Nahansicht.
Setze ihm den Stoßzahn (Spoiler 43) ein.
Nimm den kleinen Schlüssel auf. - Spiele ein Wimmelbild links, bekomme einen Schutzraumschlüssel.
- Begib dich in den Brunnen.
46.
Du findest die beiden Herzhälften
- Du befindest dich im Brunnen.
- Spiele links ein Wimmelbild, bekomme die Herzhälfte (1/2).
- Geh einmal vorwärts ins Verlies.
- Bringe die Truhe, links neben der Tür, in die Nahansicht.
Öffne sie mit dem Sonnensymbol (Spoiler 44). - Nimm die Herzhälfte (2/2) auf.
- Öffne die Karte, begib dich in Isabella´s Zimmer.
47. Du öffnest Isabella´s Schatulle und löst das Rätsel der Schreibmaschine
- Du befindest dich in Isabella´s Zimmer.
- Bringe die Schatulle in die Nahansicht.
Setze die beiden Herzhälften (Spoiler 46) ein.
Öffne die Schatulle mit dem kleinen Schlüssel (Spoiler 45).
Nimm die Taste (2/2) auf. - Bringe die Schreibmaschine in die Nahansicht.
Setze die beiden Tasten (Spoiler 35) ein.
Als erstes musst du die mittlere Box öffnen.
Drücke dazu auf die Tasten: (Möchtest du die richtigen Tastenfolge sehen, markiere den weißen Balken).
I - B - 1.L
Nun musst du alles grün aufleuchten lassen.
Dies bekommst du hin indem du die beiden Schaltflächen, links und rechts, richtig bedienst.
Gehe vor wie folgt: (Möchtest du die richtige Reihenfolge sehen, markiere den weißen Balken)
3 - 2 - 3 - 3x2 - 3 - 3x2. - Nimm das Foto (2/3) und die Harfensaite (2/3) auf.
- Begib dich zum Stall.
48. Finde das Medaillon
- Du befindest dich beim Stall.
- Bringe die Klappe zum Sicherheitsraum in die Nahansicht.
Öffne sie mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 45).
Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Harke. - Gebrauche sie in den Ruinen des Stalles, finde ein Medaillon.
- Begib dich, über die Karte, ins Gästezimmer.
49. Du löst das Rätsel der Harfe und ordnest den Namen Gesichter zu
- Du befindest dich im Gästezimmer.
- Bringe die Spieluhr auf der Bank in die Nahansicht.
Setze die Tänzerstatue (Spoiler 41) ein.
Nimm die Harfensaite (3/3) auf. - Widme dich der Harfe.
Benutze den Staubwedel (Spoiler 39) um die Spinnweben zu entfernen.
Setze die drei Harfensaiten (Spoiler ) ein. - Deine Aufgabe ist es, die kleine Schatulle zu öffnen.
Dazu musst du die Musik nachspielen die dir vorgegeben wird.
Um die Musik zu hören musst du die Puppe am Aufziehschlüssel aktivieren.
Hast du die richtige Saite gezupft, erscheint eine grüne Note, ist es die falsche, ist die Note rot.
Zupfe in der richtigen Reihenfolge folgende Saiten: (Möchtest du die richtige Reihenfolge sehen, markiere den weißen Balken).
7 - 4 - 6 - 2 - 5 - 3 - 1 - Bringe den Bilderrahmen in die Nahansicht.
Setze das Medaillon (Spoiler 48) ein und ziehe am Ring.
Füge die drei Fotos (Spoiler 44/47/48) den anderen hinzu.
Im Tagebuch kannst du nachsehen, welches Gesicht zu welchem Namen passt. - Nimm den Kompass und den Hinweis auf.
Öffne die Karte, begib dich zum Stall.
50. Untersuche den Weg zum Leuchtturm
- Du befindest dich beim Stall.
- Geh durch das Tor.
Folge der roten Nadel des Kompass´s (Spoiler 49). - Nimm die Kette vom Rad, das Eisen (1/2) vom Boden und die Kurbel vom Zaun auf.
- Geh vorwärts zum Steg und weiter zum Leuchtturm.
51. Die Zahnräder
- Du befindest dich beim Leuchtturm.
- Spiele ein Wimmelbild im Boot, bekomme Eisen (2/2).
- Kehre um zum Stall.
- Spiele ein Wimmelbild im Schutzraum bekomme ein Zahnrad (1/2).
- Bringe den Ofen in die Nahansicht.
Lege die Kohlen (Spoiler 42) in die das Hitzefach.
Entzünde sie mit den Streichhölzern (Spoiler 31).
Die Eisen (Spoiler 50) legst du in die Öffnung.
Ziehe am Hebel.
Nimm das Zahnrad (2/2) auf. - Kehre zurück zum Leuchtturm.
52.
Du reparierst die Mechanik für die Leiter
- Du befindest dich beim Leuchtturm.
- Bringe die Mechanik in die Nahansicht.
Setze die beiden Zahnräder (Spoiler 51) auf jeweils einen Bolzen.
Verbinde beide mit der Kette (Spoiler 50).
Befestige die Kurbel (Spoiler 50) am unteren Zahnrad. - Fette die Kette mit dem Schmierfett (Spoiler 41) ein, bediene die Kurbel.
- Geh hinauf zum Turm.
53.
Du holst den Köder
- Du befindest dich am Turm.
- Nimm die Blechschere vom Haken.
- Geh einmal zurück.
- Spiele ein Wimmelbild am Boot, bekomme ein Seil.
- Begib dich zurück zum Steg.
Wende die Blechschere an der Kette am Eimer an.
Nimm den Eimer mit Köder auf. - Geh zurück zum Turm.
54. Du findest einen Weg in den Turm
- Du befindest dich am Turm.
- Befestige das Seil (Spoiler 53) an der Tür.
Wirf den Eimer mit Köder (Spoiler 53) ins Wasser.
Klicke mit dem Seil auf den Eimer. - Geh nach links.
55.
Du fliehst aus dem Raum
- Du befindest dich in einem Raum.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Rohr.
- Bringe das Rohr aus dem das Wasser auf den Boden fliesst, in die Nahansicht.
Stecke das Rohr, welches du gefunden hast, darauf. - Klicke auf das ausströmende Wasser.
Nimm den Dietrich auf.
- Bringe die Tür in die Nahansicht und klicke mit dem Dietrich darauf.
Du siehst drei Türschlösser und drei Dietriche.
Schau, welcher Dietrich in welches Schloss passt.
Klicke bei jedem Bolzen auf den Dietrich.
Hast du richtig geklickt, bleiben die Bolzen oben. - Verlasse den Raum und geh über die Stiege hinauf zum Dachgeschoss.
56.
Du begegnest dem Monster
- Du befindest dich am Dachgeschoss.
- Nimm das Brecheisen auf.
- Geh einmal zurück.
- Klicke auf den Mantel.
Bringe ihn in die Nahansicht.
Nimm den Schraubenschlüssel auf. - Kehre zurück in den Raum.
57.
Glühbirne und Sicherung
- Du befindest dich im Raum.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Glühbirne.
- Bringe den Kasten in die Nahansicht.
Öffne ihn mit dem Brecheisen (Spoiler 56).
Nimm die Glühbirne und die Sicherung auf. - Geh einmal vorwärts.
58.
Du baust eine Leuchtturmlampe
- Du befindest dich auf der Leuchtturmtreppe.
- Bringe den Tisch in die Nahansicht.
Setze die beiden Glühbirnen (Spoiler 57) in die runden Aussparungen.
Lege die Sicherung (Spoiler 57) in die Aussparung.
Nimm den Deckel, er lehnt an der Wand, lege ihn auf die Sicherung.
Stecke die vier Bolzen in die Löcher.
Befestige sie mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 56). - Nimm die selbst gebaute Leuchtturmlampe auf.
- Geh zum Leuchtturm-Dachgeschoss.
59. Finale
- Du befindest dich im Leuchtturm-Dachgeschoss.
- Bringe die Leuchteinheit in die Nahansicht.
Setze die Leuchtturmlampe (Spoiler 58) ein. - Schaue dir die Sequenz an.
- Drücke den Hebel hinunter.
- Geh zur Empore.
- Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Monster enttarnt und das Spiel erfolgreich beendet.
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