Allgemein
- Es gibt kein Zeitlimit
- Zu Beginn jedes Kapitels gibt es 3 Tipps.
- Sie sammeln sich, du nimmst sie mit ins nächste Kapitel.
- Zusätzliche Tipps gibt es durch das Finden von Fragezeichen in den Leveln.
- Siehst du ein Blinken, wenn du mit der Maus über das Bild fährst, ist es wichtig für dich.
- Das Blinken signalisiert Orte, an denen etwas zu erledigen ist oder benötigte Inventargegenstände.
- Gehst du zur Karte zurück, kannst du so das Kapitel neu beginnen.
- Alle Minispiele sind im Hauptmenü frei geschaltet, wenn du sie absolviert hast und kannst sie dort direkt anwählen.
- Überspringst du im Spiel ein Minispiel, bekommst du als Alternative ein Wimmelbild.
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Kapitel 1
- Finde den Lichtschalter, es ist eine Kordel an der Lampe unter die Decke.
- Nach dem Gespräch mit dem Professor findest du dich morgens hier wieder.
- Nimm das Hundefutter vom Sofa und die Streichhölzer vom Tisch.
- Iss dann das Obst aus der Schale auf. Nimm ein Streichholz.
- Im Inventar kombinierst du das Streichholz mit der leeren Schachtel und zündest damit den Kamin an.
- Schütte das Hundefutter in den Napf, der davor steht.
- Tobi geht zum Napf und du kannst das Artefakt nehmen.

- Fang die Fische und verfüttere sie an die Katze.
- Die Katze hat ein Schild zwischen den Pfoten, auf dem immer ein Fisch abgebildet ist. Genau diesen will sie haben.
- Du musst nun aus den über ihr springenden Fischen den richtigen anklicken und ins Maul geben.
- Der Fisch auf ihrem Schild wechselt und nun musst du so einen nehmen.
- So machst du es, bis die Mietze satt ist.
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Kapitel 3
- Finde die Unterschiede

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Kapitel 5
- Finde die Preise von MacManis.
- Schieb den Stuhl an die Seite und nimm das Hamsterfutter aus der oberen Schublade.
- Gib es dem Hamster.
- Eine Schublade tiefer ist ein Schraubenzieher.
- Nimm ihn und schraub damit die Platte von dem Safe hinter dem Bild von Einstein.
- Du musst mit der Mausspitze genau eine Schraube treffen, sonst funktioniert es nicht.
- Klick danach den Safe an.

- Verbinde die Birnen mit den Leitungen so, dass alle Lampen brennen.
- Du drehst sie durch Linksklick.

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Kapitel 6
- Sammle alle Sonnen und Schiffe ein.

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Kapitel 7
- Such die Gegenstände, die du für deinen nächtlichen Erkundungsgang brauchst.

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Kapitel 8
- Du musst das Blatt finden.
- Knips zuerst das Licht an. Der Schalter ist an der Regalwand mittig hinterm Schreibtisch.
- Such dir die Tafeln zusammen, die an die Wand kommen.
- Sammel dann den Griff ein und mach ihn an die 2. Schublade von oben am Schreibtisch.
- Du findest eine weitere Tafel und einen Objektträger.
- Den Objektträger legst du unters Mikroskop.
- Du siehst die Zahl 10.35
- Diese Zahlen stellst auf der Uhr ein, die oben am Regal hängt. Aber die Zahlen, nicht die Uhrzeit! Das heisst, der große Zeiger auf der 10, der kleine auf der 7.
- Du erhältst die letzte erforderliche Tafel.

- Die Tafeln müssen nun wieder an ihren Platz.
- Füge sie der Reihenfolge entsprechend an der Wand ein.
- Die Wand öffnet sich, aber dir fehlt der Schlüssel.
- Um ihn zu besorgen, klick die Reagenzgläser ganz rechts an.

- Du must die Farben so mischen, dass die Flüssigkeit im Glas klar wird.
- Klick dazu zuerst das grüne Reagenzglas an, dann das rote, das braune, das orangene und das blaue.
- Die Flüssigkeit ist jetzt klar und du siehst auf dem Boden des Glases den benötigten Schlüssel.

- Öffne jetzt das Fach in der Wand und nimm ein weiteres Artefakt heraus.
- Als nächstes musst du die Igel füttern.
- Am Baum rechts hängt eine Frucht, vom Himmel eine Sonne.
- Links werden Raketen abgeschossen,die die Frucht treffen sollen, damit sie für die Igel auf den Boden fällt.
- Die Sonne kannst du mit gedrückter linker Maustaste nach oben oder unten ziehen.
- So musst du sie ausrichten, damit die Rakete mit Hilfe ihrer Strahlen auf die Frucht trifft.
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Kapitel 10
- Suche alle alten Dokumente.

- Setz das Bild zusammen.

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Kapitel 11
- Klick die Lampe an.
- Auf der Weltkarte erscheinen in den Ländern Punkte, am Tisch Hebel.
- Klick auf einen Punkt auf der Weltkarte und dir wird eine Sequenz vorgespielt.
- Spiel sie nach und du das Regal geht auf. Du bekommst Tiere, die du auf Länder zuordnen musst.
- Klick sie an und leg sie im richtigen Land auf der Karte ab.
- Klick dann wieder einen Punkt an, das kann derselbe wieder sein.

- Die Sequenzen sind folgendermassen:
- 2, 4, 3, 5 Känguruh (Australien), Delphin (Meer), Giraffe (Afrika)
- 1, 2, 4, 3, 5 Wildschwein (Europa), Bison (Nordamerika), Bär (Russland)
- 1, 4, 3, 6, 5, 7, 2 Schlange (Südamerika), Tiger (Asien), Drache (China)
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Kapitel 13
- Such alles zusammen.

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Kapitel 14
- Finde die Wörter heraus, die das Mädchen wissen will.
- Klick dazu Buchstaben an, die du in dem Wort vermutest.
- Sinnvoll ist es immer, mit a, e, i, o, und u zu beginnen.
- Für jeden Buchstaben, der nicht im Wort enthalten ist, verschwindet unten eine Blume.
- Die Wörter sind: Schubkarre, Häcksler, Pflanzen. Sie sind aber wohl willkürlich.
- Richte dann den Garten wieder her.
- Suche dir dazu die Pflanzen, die du brauchst.
- Dazu dann den Schaufelkopf und Schaufelstiel, kombiniere beides.
- Klick dann das Gartenbuch auf der Bank an und klicke dich durch die Seiten, bis du eine abgerissene findest.

- Klick das Gewächshaus an, hier findest du noch 4 Pflanzen und die fehlende Buchseite.
- Klick das Buch wieder an und setz die Seite ein.
- Du weißt jetzt, wie das Blumenbeet aussehen muss.
- Grab es mit der Schaufel um und setz die Blumen entsprechend ihrer Farbe in die Löcher.
- Nimm den Wasserhahn von der Bank und setz ihn auf die Wasserleitung daneben.

- Der Schlauch leckt. Du musst ihn flicken.
- Im Gewächshaus findest du Klebeband und eine Schere.
- Kombiniere beides und reparier den Schlauch.

- Klick den Deckel der Truhe an.
- Durch Anklicken der Pfeile auf beiden Seiten kannst du die Ringe drehen und damit die Symbole verschieben.
- Du brauchst dazu nur die Gegensätze in die Mitte zu bringen, so dass sie sich gegenüber stehen.
- Die Gegensätze sind Sonne/Mond, Regentropfen/Feuer, Mann/Frau und


- Nimm das wohverdiente Artefakt.
- Reparier das Uhrwerk, indem du die Zahnräder an die richtigen Stellen setzt.
- Es müssen sich alle drehen. Klick sie nur an, um sie woanders mit Klick abzusetzen.
- Werden Zahnräder rot, überlappen sie sich, passen hier also nicht hin.


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Kapitel 16
- Hier siehst du nur einen Teil der Geschichte.
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