Lösungshilfe:
Hidden Expedition: Die vergessenen Inseln Sammleredition
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Lösungshilfe zu Hidden Expedition: Die vergessenen Inseln Sammleredition
Hidden Expedition: Die vergessenen Inseln
Lösungshilfe
Allgemeines
- Es gibt zwei Spielmodi: Entspannt und fortgeschritten.
Sie unterscheiden sich- in der Einführung, die im einfacheren Modus umfangreicher ist,
- in den verfügbaren Tipps, deren Anzahl anfänglich 5 bzw. 3 ist und die sich zusützlich unterschiedlich schnell aufladen (aber auch im fortgeschrittenen Modus z�gig genug),
- und im Glitzern, das im entspannten Modus durchgängig erscheint, im fortgeschrittenen Modus nur einige Sekunden lang.
- Bildschirmaufbau:
Wie �blich befindet sich unten in der Mitte das Inventar.
Links daneben erreichst du Zugang zum Menü und zum Tagebuch.
Rechts daneben liegt der Hinweisknopf.
- Das Inventar ist dreigeteilt: Inventar, Finden, Ziele.
Der Teil Finden enthält nur Einträge in Suchszenen, auch der Teil Ziele enthält nicht zu allen Zeiten etwas. - Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu l�sende Aufgaben gesammelt werden.
- Das Tagebuch ist wie das Inventar dreigeteilt: Drei Reiter geh�ren
zu den Abschnitten Einträge (also Tagebuch selbst), erneut Ziele
(ausführlicher, erreichte Ziele werden als abgehakt noch einmal
aufgeführt) und Personen.
- Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willk�rlich gewähltes
Objekt.
Au�erhalb von Wimmelbildern zeigt er eine Stelle an, wo etwas zu tun ist.
Ist er nicht aktiv, so ist in dieser Szene im Moment nichts zu tun.
- Der Mauszeiger kann folgende Formen annehmen:
Hand: Etwas ist zu nehmen.
Auge: Eine Nahansicht �ffnet sich.
Zahnr�der: Etwas ist zu tun, etwa Anwendung eines Inventargegenstandes.
- Die Wimmelbilder sind
zuf�llig.
Sie kommen in drei verschiedenen Varianten vor:- Normal mit Suchliste,
- Suchen von Objekt-Paaren, die irgendwie verwandt sind.
Klickst du ein Objekt an und es wird leicht pulsierend heller, dann hast du dadurch schon mal einen Partner eines der Paare gefunden. Beliebte Paare sind nahezu identische Objekte, etwa zwei Masken, rechter und linker Schuh oder zwei verschiedene V�gel, aber auch Maus � Katze oder Kerze � Feuerzeug. - Kombination mit Minispiel: Nach und nach ist eine lange Liste abzuarbeiten, sie besteht immer aus vier Objekten, die teils durch Kombination, teils durch einfache Aktionen gefunden oder beseitigt werden müssen. Einige Fundst�cke landen kurzfristig im Inventar und können nutzbringend eingesetzt werden.
- Am Ende ist gew�hnlich noch ein letztes Objekt für das Inventar zu finden.
- Anklicken eines Suchobjekts zeigt rechts neben der Liste den
Umriss, anschließendes Anklicken des Hinweisknopfes zeigt seine
Lage.
- Alle Minispiele lassen sich überspringen, aber nicht zurück setzen.
Ein Info-Knopf gibt Auskunft darüber, worin die Aufgabe besteht.
Ist zwar der Info-Knopf zu sehen, nicht aber der sich aufladende Knopf zum überspringen, so fehlt hier noch etwas, um das Minispiel zu starten.
- Zu den Bildschirmfotos:
Nahansichten sind weiß eingerahmt.
Inventargegenstände sind t�rkis eingerahmt und in der N�he der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
Kapitel 1: Seltsame Wilde
1 Absturzstelle
- Sprich mit der Frau, Kathy.
- Ganz links nimmst du das Feuerzeug.
- Die Fackel bei den Stufen steckst du auch ein.
- Ebenso das Brecheisen daneben.
- Das Schild fordert dich auf, nicht weiter zu gehen.
- Also gehst du weiter vor.
2 Beim Automat
- Ein Felsblock f�llt herab, und versperrt naturgemäß den Weg.
- Vorn rechts nimmst du den Schlauch.
- Links steht ein Zeitungsautomat, du brauchst für eine Zeitung aber eine M�nze.
- Am Felsblock klebt eine Nachricht von Undertow, in jedem Kapitel gibt es eine davon..
- Kathy erscheint wieder und liefert eine Menge Informationen.
- Du erh�ltst dann für dein geduldiges Zuh�ren (ebenso für dein weniger geduldiges überspringen) das Tagebuch, das dich von nun an begleitet.
- Beachte noch die merkwürdige Pflanze, sie ist nach Kathy lichtempfindlich und �ffnet sich, wenn sie beleuchtet wird.
- Wende das Brecheisen (voriger Spoiler) auf den Felsblock an, er rollt davon.
- Geh weiter.
3 Am alten
Boot
- Es ist dunkel.
- Am Boot sind zwar Fackeln befestigt, aber weder leuchtend,
noch trocken.
Du solltest sie ersetzen. - Z�nde im Inventar die Fackel (Spoiler 1) mit dem Feuerzeug (Spoiler 1) an und setze sie beim Boot ein.
- Es wird umgehend hell, das erste Wimmelbild erscheint.
Du erh�ltst einen Bootspropeller. - Kathy erscheint erneut und gibt dir einen Brief mit, er ist für Delia.
- Dein erstes Ziel wird nun auch eingetragen.
- Geh weiter vor.
4 Am Tor
- Hier wird der Weg von einem Kind in Fliegeruniform versperrt. Er hei�t Chet und würde dich durchlassen, wenn du ihm zwei Dinge bringst: Schie�pulver und einen sogenannten Knopf der Macht.
- Du stimmst automatisch zu und nimmst zun�chst von vorn den Eimer mit Wasser.
- Beachte das Boot links.
- In Nahansicht kannst du einen Benzinkanister nehmen, leer allerdings.
- Am Boot selbst kannst du im Moment nichts ausrichten.
- Der Alligator hat etwas im Maul, du m�sstest eine Art Maulsperre basteln, um da heran zu kommen.
- Geh einstweilen vor durch das ge�ffnete Tor.
5 Am alten
Flugzeug
- Hier nimmst du vorn rechts die Taschenlampe.
- Am Rumpf befindet sich eine Stelle, wo Benzin eingefüllt werden kann, oder auch umgekehrt.
- Setze da den Schlauch an, anschließend den leeren Benzinkanister (Spoiler 4).
- Nimm dann den vollen Benzinkanister.
- Im vorderen Bereich kannst du das Flugzeug betreten.
- Auf dem Tisch rechts wartet ein Wimmelbild, eine zuf�llige
Anzahl zuf�llig gewählter Objekte ist zu suchen, anschließend
die Zahlen von 10 abwörts.
für das Inventar schlie�lich suchst du noch eine Zugschnur und eine Hamsterpfeife. - Auf dem linken Teil des Tisches gibt es ein Minispiel.
- Klicke das Buch an, dann müssen rechts die Bildteile zu einer Rakete zusammen gesetzt werden, und zwar auf der linken Buchseite, von unten nach oben.
- Orientiere dich anfänglich an der Leiter und der Beschriftung.
- Richtig angef�gte Teile rasten ein.
- Ein Wort (Corndog) wird dann gezeigt, es befindet sich auch im Tagebuch.
- Der Buchstabe C landet automatisch im Inventar
- Geh wieder hinaus.
- Rechts geht es zur Rakete.
6 An der Rakete
- Rechts auf dem Schild nimmt ein Hamster Platz, er l�sst sich nicht ohne weiteres einfangen.
- Wende die Hamsterpfeife auf ihn an (genau klicken, eventuell mehrfach versuchen).
- Dann nimm den Hamster ins Inventar.
- Da, wo er zuvor sa�, kannst du zusützlich noch einen langen Greifhaken nehmen.
- In die Rakete kommst du noch nicht hinein.
- Kehre zurück und geh dann nach links.
7 An der K�ste
- An der großen Kiste rechts gibt es eine Kombination aus Wimmelbild und Minispiel.
- Klicke den Deckel an, um die Kiste zu öffnen. Dann arbeite
nach und nach die Liste ab, sie besteht immer aus vier Objekten,
die teils durch Kombination, teils durch einfache Aktionen abgearbeitet
werden müssen.
Einige Fundst�cke landen kurzfristig im Inventar und können nutzbringend eingesetzt werden, zum Beispiel Streichholz und Streichholzbrief.
Nach vier erfolgreich beseitigten Objekten kommen die nächsten vier, bis die Kiste leer ist. - Kurbele die Lampe oben an.
Brenne das (brennbare!) St�ck Stoff ab, entz�nde dazu dass Streichholz am Streichholzheft im Inventar.
Wende den kleinen Rechen auf den Pflanztopf an.
Schließe mit dem kleinen Schlüssel das K�stchen rechts auf. Ziehe mit dem Korkenzieher den Korken aus der Flasche. Hole mit der Pinzette das Papier heraus. Lege dass Papier auf den flachen Stein und zeichne mit der Holzkohle die Sonne nach.
Schneide mit der Schere die Schnur am K�stchen hinten auf.
Fotografiere den Vogel mit der Kamera rechts, wenn er gerade darüber fliegt.
Schneide das Brot in Scheiben mit dem S�bel.
�ffne mit dem Dosen�ffner die Farbdose links, fürbe mit dem Pinsel den Spielzeugsoldaten rot.
Fange die Fliege mit Superkleber auf der Orange vorn.
Entferne die rote Farbe am Deckel mit dem Farbentferner und dem Spachtel. �ffne den kodierten Kasten vorn mit der richtigen Kombination.
Gib Samen in den Blumentopf, f�ge D�nger hinzu und gie�e mit der Gie�kanne.
Lade die Kugeln in die alte Pistole und schieße auf die Zielscheibe.
Putze das schmutzige St�ck Glas hinten mit dem alten Tuch. Lege den K�se rechts oben ab.
Zerschlage das Sparschwein mit dem Hammer. Schneide den kleinen Sack mit dem Teppichmesser auf. Vervollständige dass Piratengesicht mit Augenklappe und Ohrring rechts und dem Kopftuch.
�ffne die letzte Schachtel mit der Bäroklammer. Schneide unten rechts die Gr�ser mit der Gartenschere.
Schlie�lich zerschneide mit der Drahtschere das Drahtgitter und erhalte einen Au�enbordmotor. - Beachte die Wache im Ausguck.
- Unten am Steg zu weit entfernt siehst du ein Seil mit Wurfhaken liegen.
- Mit dem langen Greifhaken (Spoiler 6) kannst du es dir aber als Enterhaken ins Inventar holen.
- Auf das Boot kommst du angesichts der Wachen nicht.
8 Vorderer
Bereich: Rest erledigen
- Gehe zurück bis zum Zeitungsautomat.
- Dort wendest du die Taschenlampe (Spoiler 5) auf die lichtempfindliche Pflanze an (ziele auf die Nahtstelle).
- Nimm dann den darin liegenden Knopf der Macht.
- Geh wieder vor und übergib diesen Knopf an Chet.
- Er ist begeistert und überl�sst dir großz�gig eine M�nze (Quarter), nicht ohne dich noch an das Schie�pulver zu erinnern.
- Kehre zum Automaten zurück und wirf die M�nze ein.
- Nimm dann eine Zeitung und lies den sehr professionell geschriebenen Artikel.
- Anschließend nimmst du noch die darunter liegende Schleuder.
- Geh vor zum Flugzeug im Baum und dann links zur K�ste.
9 Boot klar
machen
- Hier sind immer noch drei Wachen auf dem Posten, am geführlichsten für dich die im Ausguck, sie hat die beste Sicht.
- Wende die Schleuder (voriger Spoiler) auf die Wache im Ausguck an. (Nahansicht)
- Geh dann wieder zurück bis zum Tor und hole das kleine Boot nach vorn.
- Um damit fahren zu können, brauchst du einen Motor (oder Ruder).
- Setze den Au�enbordmotor hinten an.
An den Motor kommt der Bootspropeller (Spoiler 3).
Der Anlasser (Zugschnur, Spoiler 5) wird am Motor oben fest gemacht.
Der volle Benzinkanister (Spoiler 5) wird auf dem Motor platziert. - Dann springt der Motor an, du kannst zum Piratenschiff fahren (ein neuer Richtungspfeil ist verfügbar).
- Allerdings muss zuerst ein Minispiel bearbeitet werden.
10 Zum Piratenschiff
- In jeder der je 4 Reihen und Spalten müssen die richtigen Steine angeklickt werden.
- Die je Reihe und Spalte benötigte Anzahl von gedrückten Steinen wird von den blauen kleinen Quadraten am Rand angezeigt. Die Ausgangssituation ist zuf�llig.
- Siehst du genau hin, so erkennst du, dass nicht nur die reine Anzahl, sondern auch ein Muster angezeigt ist: Zum Beispiel benötigt die erste Spalte zwei benachbarte Steine, die zweite ebenfalls zwei Steine, aber mit Zwischenraum. (A)
- Bei Erfolg (alle kleinen Quadrate sind nun grün) leuchten die Augen des Kopfes oben, bet�tige den entsprechenden Hebel.
- Versuchst du dann, weiter zu fahren, wirst du mit einem zweiten Rätsel derselben Sorte konfrontiert.
- Diesmal wird der linke Hebel bet�tigt.
- Und nat�rlich schlie�t sich ein dritter Durchgang an.
- Mit Hilfe des rechten Hebels geht es dann endgültig hinaus.
11 Auf dem
Deck
- Du hast nun am Schiff angelegt und suchst nach einer Möglichkeit, auf das Schiff zu gelangen.
- Wende den Enterhaken (Spoiler 7) an, ziele damit einfach auf das Schiff.
- Oben liegt der abgeschossene W�chter.
- Nimm dass Fass neben dem schlafenden Piraten an dich, es enthält Schie�pulver.
- Rechts, schwer zu erkennen, befindet sich eine aktive Stelle, da kannst du in Nahansicht einen Heber nehmen.
- Links gibt es das nächste Minispiel.
- Das grüne und das gelbe L�mpchen sollen miteinander verbunden werden. Dazu ist ein durchgehender Linienzug, beginnend bei grün, zu zeichnen.
- Alle Lampen unterwegs müssen zum Leuchten gebracht werden.
Die braunen Pflöcke sind neutral, sie reagieren nicht auf Anklicken.
Du kannst keinen einzelnen Zug zurück nehmen, aber mit dem Reset-Knopf oben neu starten. - Es gibt mehrere L�sungen, eine ist hier abgebildet:
- Geh dann durch die offene Luke.
12 Im Schiff
- Im Glasbeh�lter liegt eine Schaufel, leider bewacht von einem unangenehmen Kraken.
- Daneben steht ein Grammophon, den Trichter direkt auf den Kraken gerichtet.
- Geh rechts weiter vor.
- Da steht hinten Delia, sprich mit ihr.
- Als Folge landet Buchstabe D im Inventar, ein neuer Auftrag erscheint in der Liste: Du sollst die Kanonen unbrauchbar machen.
- Vorn rechts nimm die Schallplatte.
- Die Kanonen stehen gleich hier links.
- Geradezu die Metallt�r ist verschlossen, du benötigst ein Werkzeug.
- Geh einen Schritt zurück und lege die Schallplatte auf.
- Nimm dann die Schaufel.
- Kehre auf das Deck zurück.
- Geh wieder ins kleine Boot und kehre an Land zurück.
13 Alligator
/ Schiff: Metallt�r
- Hole den Alligator nach vorn.
- Warte ab, bis das Maul weit offen steht, dann stelle den Heber hinein.
- Nimm Undertows B�chereiausweis. (A)
- Fahre wieder mit dem Boot zum Piratenschiff und geh an Bord.
- Geh wieder durch die Luke und weiter zu den Kanonen.
- Hole hinten die Metallt�r in die Nahansicht.
- Mit dem B�chereiausweis kannst du die T�r öffnen.
- Führe den Ausweis dazu senkrecht in den Spalt ein.
- Dahinter kommt ein Minispiel zum Vorschein. Diesmal sind 19 Paare von Gegenständen zu suchen, die irgendwie verwandt sind. (Vgl. Spoiler Allgemeines, bei Bedarf hier klicken)
- Am Ende suchst du für das Inventar einen Sack mit Zement.
- Geh wieder hinaus.
14 Kanonen
bearbeiten
- Gegenüber von den Kanonen steht eine Schubkarre.
- Fülle da den Zement (voriger Spoiler) hinein.
- Gie�e Wasser (Spoiler 4) hinzu.
- Mit der Schaufel (Spoiler 12) f�llst du die fertige Mischung in die Kanonen (alle drei).
- Verlasse das Schiff und begib dich wieder an Land.
15 In die Rakete
- Geh dann durch bis zur Rakete.
- Das da befindliche Codeschloss kann nun ge�ffnet werden.
- Erzeuge den Code (s. Tagebuch), den du im Flugzeug gefunden hast, mit den 7 Buchstaben.
- F�ge dazu das C (Spoiler 5) und D (Spoiler 12) hinzu.
- Geh in die Rakete hinein.
16 Rakete:
für Strom sorgen
- Aus dem Regal nimmst du eine Packung Hamsterfutter.
- In das große Fass kippst du das Schie�pulver (Spoiler 11).
- Dann kannst du links aus dem offenen Fach einen Schlüssel nehmen.
- Mit diesem Schlüssel schlie�t du das rote Vorh�ngeschloss auf.
- Setze den Hamster (Spoiler 6) in das Laufrad.
- Fülle das Hamsterfutter in den Fressnapf.
- Nimm noch das Gitter (Toy Tool), das sich in der Nahansicht des Napfes befindet.
- Der Hamster arbeitet jetzt, und schon gibt es Strom.
17 Spielzeugtruhe
- Zieh den Messinggriff an der Leine mit gedrückter Maustaste herunter.
- Der K�fig des Papageis kommt dann herunter.
- Dieser weigert sich aber, nach Hause zu gehen, er hat Angst vor den Fliegen um die Lampe.
- Rechts steht eine Truhe, der Aufschrift nach für Spielzeug.
- Hole sie in die Nahansicht.
- über ein Minispiel soll sie ge�ffnet werden.
- Die rosa Knöpfe sollen alle drei nach rechts, und zwar in
einem Schritt.
Nacheinander wird nicht funktionieren.
Verwende das Gitter. - Lege es so ab, dass du mit der Bewegung des Gitters alle drei Knöpfe nach rechts bewegst.
- Die Truhe �ffnet sich, innen findest du ein Wimmelbild.
Die beiden Tasten F und 10 und eine große Muschel gehen ins Inventar.
18 Abflug
- Links über dem flei�igen Hamster fehlen zwei Tasten, setze sie ein (voriger Spoiler).
- Es tut sich aber anscheinend nichts.
- Bei genauerer Betrachtung sendet die Maschine aber T�ne aus, nur zu leise.
- Setze die große Muschel (voriger Spoiler) zur Verstürkung an.
- Die T�nen sind jetzt laut genug, in der Tat zerspringt sogar das Glas, in dem ein Laubfrosch sitzt.
- Ziehe noch einmal am Griff, der K�fig kommt wieder hinunter, die Fliegen verschwinden (im Frosch), der Papagei geht in den K�fig.
- Folge dem Licht eine Etage höher.
- Vorn der große Knopf dient als W�hlschalter.
- Vor die Frage gestellt, ob es zum Mond oder zum Volcano Lake gehen soll, entscheidest du dich für die Nummer sicher. Also Volcano Lake.
- Zieh dann am großen Griff, und los geht es.
Kapitel 2: Vergessene Stadt
19 Eintritt
- Das Ziel Volcano Lake wurde von der Rakete wörtlich interpretiert, du befindest dich auf auf dem Boden des n�mlichen Sees.
- Vorn rechts nimmst du den Kreuzschlüssel.
- Hinten der Eingang ist wie �blich verschlossen, l�sst sich aber mit dem Kreuzschlüssel öffnen.
- Geh dann ins Innere.
20 Treppenhaus
- Vorn auf dem Geländer liegt eine Karte, da kommst du noch spüter noch drauf zurück.
- Oben siehst du drei T�ren.
- Die linke ist offen, die anderen beiden, beschriftet mit D und E, sind es nicht.
- Unten steht ein Taucheranzug, per Code gesichert.
- Am oberen linken Geländer nimmst du die Sanduhr.
- Geh dann durch die offene T�r.
21 Hinter der
offenen T�r
- Hinten bei der Statue liegt jede Menge Material, wie geschaffen
für ein Wimmelbild.
Es sind wieder 12 Paare von Objekte zu finden, die irgendwie zusammen geh�ren.
für das Inventar suchst du am Ende noch Sand der Zeit (kleine bauchige Flasche). - Geh weiter vor.
- An der linken S�ule nimmst du einen Schläger (für Baseball, auch als Keule brauchbar).
- Links steht ein altert�mlicher Verkaufsautomat.
- Da findest du eine neue Nachricht von Undertow.
- Nat�rlich hast du keine M�nzen, schon gleich gar keine aus der italienischen Renaissance, also kannst du dir auch nichts kaufen, vorl�ufig.
- Sieh dir den großen Schreibtisch n�her an.
- Der Rolldeckel ist wie �blich abgeschossen.
- Hier ist im Moment nichts auszurichten, geh wieder zurück ins Treppenhaus.
22 Durch T�r
D
- Links neben der T�r mit dem D befindet sich eine Vertiefung, die als Schloss dient.
- Verbinde im Inventar die Sanduhr mit dem Sand der Zeit. (voriger Spoiler)
- Du hast dann eine gefüllte Sanduhr, und die stellst du in diese kleinen Nische.
- Die T�r wird sich dann öffnen, laut Inschrift für eine gewisse Zeit.
- Geh dann durch die offene T�r.
- Links h�ngen zwei Gem�lde, das linke h�lt ein Wimmelbild
bereit.
für das Inventar findest du einen Florin (M�nze). - Geh einen weiteren Schritt vor.
23 Neuen Durchgang
öffnen
- Du findest rechts ein Brecheisen.
- Du kannst beim Skelett nachsehen.
Du findest da allerdings nur Motivation für das Minispiel links daneben. - Der große rosa Stein oben soll nach unten bewegt werden.
Dazu werden die �brigen Steine geeignet zur Seite geschoben, um Platz zu schaffen.
Alle Steine können waagerecht und senkrecht verschoben werden. - Es ist relativ einfach, den rosa Stein zwei Etagen nach unten
zu befürdern.
Das Problem besteht darin, dass er den quer liegenden Stein sozusagen überholen muss. Dazu muss er zwangsl�ufig an den Rand ausweichen, der zweite breitere Stein ebenso. - Hinter den Blöcken erscheint dann eine T�r, nicht abgeschossen. Geh also hindurch.
24 Bei den
zwei Taucheranz�gen
- Vorn links wedelt ein seltsames Wesen mit einem Schlüssel
im Maul.
Da kannst du noch nicht landen. - In der Mitte oben bei der S�ule findest du einen Hammer.
- Hinten stehen zwei Taucheranz�ge.
Beim linken ist nur noch das Bein verwendbar, sitzt aber fest.
Mit dem Hammer schlägst du es los.
Nimm dann das Bein mit. - Beim rechten würe der Arm zu gebrauchen, auch der sitzt fest.
Hier kannst du mit dem Brecheisen (Spoiler 23) voran kommen. Wende es auf den Arm an, er wird gelockert, du kannst ihn nehmen. - Hinten links geht es in einen weiteren Raum, in welchem es
ein Wimmelbild gibt.
Das zu findende Inventarobjekt ist ein Schraubenzieher. - Geh wieder zurück.
25 Hinter dem
Gitter: Der nächste Durchgang
- Im Raum mit dem Skelett bei der Treppe auf halber Höhe siehst
du eine Art Gitter.
Es ist mit vier Schrauben befestigt. - Wende hier den Schraubenzieher (voriger Spoiler) an, auf jede Schraube einzeln.
- Entferne dann das Gitter.
- Ein neuer Zugang ist entstanden, und zwar zu einem Suchbild-Minispiel.
- Sch�tte das Wasser aus der Flasche in den großen Topf.
Der lose Ziegel links wird mit dem Schraubenzieher gelockert (Feuerzeug).
Das rostige Schloss im Gitter wird mit der Drahtbärste behandelt und mit der Haarspange ge�ffnet (klappt erst, wenn Hammer, S�ge etc. gesucht werden).
Kerze anz�nden mit Feuerzeug, vorher links das Loch mit dem alten Lappen verstopfen.
Spiegel in Halterung neben Kerze einsetzen, Licht einschalten.
Mit Rasierklinge Schn�re um die Truhe durch schneiden.
Mit kleinem Schlüssel K�stchen aufschließen (ist etwas heikel zu treffen).
Verbinde im Inventar Hammer und Mei�el, wende dies dann an auf Taucherhelm, diesen öffnen.
Mit der S�ge am Baumstamm s�gen. Eichel anschließend dort hin legen.
Mit der Saugglocke den r�tlichen Stein anheben.
Ballon an der Gasflasche aufblasen. Kombination auf nächste Truhe anwenden.
Gewichtsst�ck auf Waage legen.
Im Inventar Schie�pulver mit S�gesp�nen verbinden, dies mit roter R�hre verbinden, dann mit Z�ndschnur.
Bei den Eisent�ren (Spalte) die L�tlampe anwenden, ziele auf die Pl�ttchen vor dem Spalt.
Am Schluss Falle nehmen. - Hinten sitzt ein weiteres Gitter, das Rätsel ist noch nicht fertig.
- Lege die Bombe vor dem Gitter ab.
Mit der Lupe entz�ndest du die Lunte (von oben f�llt Sonnenlicht durch eine �ffnung). - Geh durch die aufgesprengte �ffnung.
26 Zuk�nftiger
Taucheranzug / T�r E von hinten
- Hinten links steht ein recht unvollständiger Taucheranzug.
- Du hast bereits Arm (Spoiler 24) und Bein (Spoiler 24), aber zumindest ein Helm fehlt noch. (A)
- Rechts geht es durch eine weitere T�r.
- Bei einer der beiden S�ulen findest du ein Seil.
- Das Wesen mit dem Schlüssel im Maul taucht hier auch wieder auf.
- Hinten siehst du eine T�r, mit E beschriftet. Es k�nnte dieselbe von vorhin sein, auf der anderen Seite nat�rlich.
- Der Riegel l�sst sich problemlos zur Seite schieben, geh hindurch.
27 Verkaufsautomat
- Du landest tats�chlich wieder am Anfang, im Treppenhaus.
- Begib dich zum Verkaufsautomaten, durch die linke T�r und vor.
- Wirf die M�nze (Spoiler 22) ein, dann kannst du durch Anklicken einen der Knöpfe 1 � 6 wählen.
- wähle Nr. 6, dann drücke auf Kaufen (Buy).
- Die Packung mit Rosinen f�llt herab, jedenfalls fast, sie
bleibt auf halbem Wege stecken.
Da wirst du wohl nachhelfen müssen, verwende dazu den Baseballschläger (Spoiler 21). - Dann nimm die Rosinen (sogar kernlos, also Spitzenware).
- Geh zweimal zurück und durch T�r E, die ganz rechts, sie ist jetzt offen.
28 Schlüssel
besorgen
- In den korallenartigen Pflanzen links sitzt dieses merkwürdige Gesch�pf mit einem Schlüssel im Maul.
- Stelle den K�fig (Spoiler 25) in die N�he, platziere die Rosinen darin und binde das Seil (Spoiler 26) an.
- Nun hei�t es warten, ob die Falle zuschnappt.
- Wiege das Wesen in Sicherheit, indem du die Szene kurz verl�sst.
- Kommst du zurück, ist es prompt in der Falle gefangen.
- Der Schlüssel liegt neben dem K�fig, nimm ihn mit.
- Geh zum Raum mit dem großen Schreibtisch: Am einfachsten vor und durch die linke T�r, dann erneut vor.
29 Navigationsger�t
und Karte
- Hole den Schreibtisch nach vorn und schließe ihn auf mit dem Schlüssel.
- Ein normales Wimmelbild taucht auf.
Ins Inventar geht ein Navigationsger�t. - Auch in einer Zeitung kannst du lesen.
- Geh zurück ins Treppenhaus.
- Vorn auf dem Geländer liegt eine alte Karte.
- In Nahansicht legst du das Navigationsger�t dazu.
- Ein Minispiel startet.
- Klicke die farbigen Knöpfe an, dann erscheinen entsprechend
gefürbte Pfeile.
Der �u�ere, messingfarbene Ring, steuert die Geschwindigkeit, mit der sich die Pfeilpaare drehen.
Der innere dunklere dient dazu, die Pfeile so auszurichten, dass sie genau mit der gestrichelten Linie derselben Farbe ausgerichtet sind. Sobald das erreicht ist, leuchtet die entsprechende Lampe auf und die Pfeile bleiben stehen.
Beachte, dass das ein wenig trickreich ist und Fingerspitzengef�hl erfordert. - Merke dir die dreistellige Zahl, die über den Knöpfen dadurch eingestellt wurde.
30 Taucherhelm
und Abschluss des Kapitels
- Beim Taucheranzug rechts unten geht es weiter.
- Stelle den �u�eren Ring so ein, dass unten die 180 (Code
von der Karte) an der Markierung steht. (A)
Dadurch zeigen in den mittleren Ringen ein Dreieck auf 43 und ein Kreis rahmt den Buchstaben A ein.
Stelle unten die Kombination A 4 3 ein. (B) - Nimm dann den Taucherhelm.
- Geh durch T�r D.
- Dazu musst du in der Nische daneben zun�chst die Sanduhr umdrehen.
- Geh dann an den Gem�lden vorbei und bei der Treppe durch den frei gesprengten Durchgang.
- Da steht dann links der aufzur�stende Taucheranzug, den du brauchst.
- In Nahansicht setzt du den Helm auf.
- Solltest du noch Arm (Spoiler 24) und Bein (Spoiler 24) im Inventar haben, werden diese nat�rlich ebenfalls angebracht.
- Nimm dann den kompletten Taucheranzug.
- Links entsteht dann ein Ausgang, durch den du gehst, um das Kapitel zu beenden.
Kapitel 3: Vorsicht vor Undertow
31 Unter Wasser
- Du kannst hier nach vorn links oder rechts gehen.
- Geh nach links, du wirst von einem Kugelfisch gebissen (Anklicken,
es führt kein Weg daran vorbei) und siehst durchaus unscharf.
Genau richtig also für das Wimmelbild, das anschließend erscheint.
Das Objekt für das Inventar ist zum Glöck ein Gegenmittel, so dass es dann weiter gehen kann. - Weiter vorn kommst du an ein Gittertor, da werden vier Schlüssel gebraucht.
- Einen Bolzenschneider kannst du aber vom Boden aufnehmen (unten Mitte).
- Kehre dann zurück und wende dich nach rechts.
- Rechts vorn liegt eine große Kiste, von Ketten verschlossen.
- Wende den Bolzenschneider an.
- In der Kiste findest du dann ein Schlüsselbund und erneut eine Mitteilung von Undertow.
- Rechts geht es noch einen Schritt voran.
- Du befindest dich hier in der Steuerkabine eines großen Unter-Wasser-Krans und musst diesen steuern.
- Dafür fehlt aber noch ein Schlüssel, um die Maschine zu starten.
32 Tor öffnen
- Geh also wieder zurück und links ans Gitter.
- Hole das Schloss in die Nahansicht und lege da die Schlüssel (voriger Spoiler) ab.
- Ein Minispiel startet.
- Ziel ist es, in der Mitte eine gerade durchgehende Linie
zu erzeugen.
Dazu führst du die vier Schlüssel unten von links oder rechts in die Aussparung ein und bewegst sie vorwärts nach rechts bzw. links. Die Stifte werden dann je nach Schlüssel vertikal verschoben und mit ihnen die waagerechten Kerben. - Zwei bestimmte Schlüssel erledigen die Aufgabe (unten links und rechts).
- Geh dann vor.
33 Sheldons
Haus, lauter Wimmelbilder
- Du triffst Sheldon, ein schildkr�tenartiges Wesen, sprich mit ihm.
- Er versorgt dich mit einem Suchauftrag, du sollst die Energiezelle des U-Boots der Piraten bringen, er verspricht eine Belohnung.
- Geh weiter vor.
- Im folgenden Wimmelbild findest du einer Schweißer-Maske.
- Wende dich nach links für dass nächste Wimmelbild.
Hier erh�ltst du einen Schweißbrenner. - Links erneut vor gibt es noch ein Wimmelbild.
Dieses verf�gt über eine Art Panorama-Funktion. Du kannst das Bild nach rechts rollen und findest praktisch eine zweite Suchszene mit derselben Suchliste.
Im rechten Teil findest du auch die Sauerstofflasche fürs Inventar. - Im linken Teil der doppelten Suchszene liegt das U-Boot, hole die T�r unten am Rumpf nach vorn.
34 Ins U-Boot
- Verbinde im Inventar Schweißbrenner und Sauerstofflasche (voriger Spoiler).
- Wende die Schweißer-Maske auf die Nahansicht an, dann brenne mit dem kompletten Schweißbrenner zwei neuralgische Stellen durch. (A)
- Du landest ohne weitere Umstände im Innern des U-Boots.
- Vorn rechts nimmst du die Piratenuniform, du ziehst sie von selbst als Verkleidung an.
- Die Zeitung kannst du lesen.
- Die T�r hinten links l�sst sich nicht öffnen.
- Geh die Leiter hoch.
35 Undertows
Auftrag
- Du triffst auf Undertow, erstmals persönlich.
- Er h�lt dich wie erhofft für einen seiner Leute und erteilt dir einen Auftrag.
- Du sollst drei Dinge bringen: Eine Laterne, eine Radkappe und eine K�sereibe, ohne die man ja bekanntlich stets aufgeschmissen ist.
- Verlasse das U-Boot (Ausgang unten, also zurück), da gibt
es schon das nächste Wimmelbild.
Es ist wieder auf zwei Szenen verteilt.
Die Reibe findest du im rechten Teil. - Vom linken Teil aus einen Schritt zurück lauert das nächste
Wimmelbild.
Die Laterne geht ins Inventar. - Geh zurück und noch einmal ins Haus von Sheldon, dem Schildkr�tenmann.
- Auch hier gibt es ein Wimmelbild.
Und da findest du die Radkappe. - Zweimal links vor bringt dich zurück zum U-Boot, geh wieder hinein durch die aufgeschweißte T�r.
- Geh wieder hoch und übergib Undertow die gewünschten Objekte.
- Er ist zun�chst einmal zufrieden und empfiehlt sich.
36 U-Boot oben
- Du kannst dich also umsehen.
- Ein Schritt vor bringt dich ans Fenster, du siehst Undertow herum schwimmen.
- Die wenig übersichtliche Skizze geht nach Anklicken ins Tagebuch.
- Vor dem Monitor liegt eine Bohrmaschine, nimm sie mit.
- Der kleinere grünliche Bildschirm hat ein Minispiel im Angebot.
- Klicke ihn an, es startet ein Tic Tac Toe.
- Du musst eine Reihe, Spalte oder Diagonale mit gleichen Symbolen
füllen (X in deinem Fall).
Klicke dazu eins der neun Felder an. Der Computer ist dein Gegner und versucht seinerseits drei Symbole aneinander zu reihen.
Ihr zieht beide abwechselnd. - Du musst dreimal gewinnen, bevor der Computer dreimal gewonnen
hat, drei Gewinnsütze sozusagen.
Ein Durchgang endet für gew�hnlich unentschieden, dann geht es kommentarlos wieder von vorn los. - Eine sichere Siegstrategie existiert nicht, du musst auf
einen Fehler deines Gegners hoffen (und umgekehrt).
Der einzige brauchbare Hinweis zum Gewinnen besteht darin, selbst keinen Fehler zu machen und ansonsten geduldig zu bleiben. Das Spiel ist nicht unfair, indem es fehlerlos spielt, denn dann ginge es endlos weiter. - Ich meine beobachtet zu haben, dass eine gute Methode darin besteht, als erstes Feld eines der vier Mittelfelder am Rand zu besetzen.
- Im Bild ist dann durch einen Fehler des Computers eine Gewinnsituation für dich entstanden. Du musst nur das Feld unten rechts anklicken. (A)
37 U-Boot,
hinterer Raum
- Die T�r unten ist dann anscheinend offen.
- überzeuge dich davon, es stimmt, dahinter liegt ein weiteres
Wimmelbild.
Du findest den Schlüssel zum Starten des Krans. - für die T�r hinten wird ein Passwort benötigt.
- Der Papagei k�nnte eventuell mit Futter bestochen werden.
- Geh einstweilen hinaus und bis zurück bis zum Anfang, dann rechts vor in den Kran.
38 Kran
- Setze den Schlüssel (voriger Spoiler) ein, neben den, der bereits da ist.
- Dann startet ein Minispiel.
- Sieh dir die Skizze oben an.
- Ein Felsblock liegt auf auf der �ffnung des linken Kraters.
Er soll mit dem Kran auf die mittlere �ffnung transportiert
werden.
Zwei Steuerhebel bewegen den Greifer au�en in waagerechter bzw. senkrechter Richtung.
Der rechte Hebel kann drei Stellungen einnehmen, je eine für die drei Krater. - Stelle den rechten Hebel nach links.
Stelle den linken Hebel nach unten und anschließend wieder nach oben. Der Stein Felsblock schwebt nun über dem linken Krater.
Stelle den rechten Hebel in mittlere Position.
Mit dem linken Hebel senkst du den Felsblock, eine �ffnung ist verschlossen. - Geh hinaus und zurück, dann links vor.
39 Energiezelle
finden
- Ganz links bei der nun nicht mehr aktiven �ffnung nimmst du eine T�te mit Futter für Papageien.
- Geh wieder vor bis zum U-Boot, dort durch die linke T�r.
- Der Papagei sitzt nat�rlich noch da, gib ihm das Futter.
- Er spricht das Passworts aus, du musst es dir nicht einmal merken, die T�r hinten geht auch so schon auf.
- Du gehst selbstverständlich hindurch.
- Anscheinend hast du hier die Energiezelle gefunden.
40 Energiezelle:
Minispiel
- Zun�chst aber ist ein Minispiel zu überstehen.
Dieses ist recht komplex und l�uft in mehreren Etappen ab. - Klicke die Kreisscheibe in der Mitte an, um es zu starten.
- Im ersten Schritt erzeugst du in den vier größeren Kreisen durch Anklicken je ein Bild, das den Vorgaben des kleineren Kreises daneben entspricht.
- Diese Vorgaben betreffen Symmetrie.
Oben muss ein Symbol zu sehen sein, das zur senkrechten Mittelachse symmetrisch ist.
Links muss es symmetrisch zur waagerechten Mittelachse sein.
Rechts muss es symmetrisch zum Zentrum sein (punktsymmetrisch).
Und unten ist es eine Kombination der beiden ersten Fülle. - Die L�sung der ersten Etappe:
- In der Mitte erh�ltst du dann Zugang zu weiteren 16 Symbolen, jeweils auf Kugeln angebracht.
- Die Symbole weisen auch wieder Symmetrien auf.
- Die Kugeln sollen au�en auf dem Kreis untergebracht werden,
je nach Symmetrie.
Zum Beispiel kommen oben rechts und links je zwei Symbole hin, die symmetrisch zur senkrechten Mittelachse sind.
Lass dich nicht von vornherein beeindrucken, wenn eine Position abgelehnt wird, obwohl sie der Symmetrie nach die richtige zu sein scheint. Das Spiel ist hier wie auch an anderer Stelle pingelig, der Bereich, der bei Anklicken akzeptiert wird, ist knapp bemessen. - Zum guten Schluss erscheinen weitere Knöpfe mit Ziffern bzw. Buchstaben in der Mitte.
- Klicke auf die großen Kreise, bis die kleinen am Rand leuchten.
Sie liefern dann den Hinweis darauf, welche Knöpfe in der Mitte gedrückt werden müssen.
Oben kommt in Frage F. Rechts deutet auf Z hin. Unten wird 2 dargestellt, links 7.
Drücke also FZS7. Nat�rlich h�ttest du dir auch das Passwort vom Papagei merken können. - Nimm dann den Bohreinsatz.
- Verbinde Bohreinsatz und Bohrmaschine (Spoiler 36) im Inventar.
- Es stellt sich heraus, dass du nun keine Bohrmaschine, sondern eine Schraubmaschine hast.
- Das ist auch viel praktischer, denn damit entfernst du die vier Schrauben an der Abdeckung, in der Totalen, keine Nahansicht.
- Nimm dann die Energiezelle mit.
- Geh fünfmal zurück, Sheldon steht bei seiner Behausung.
41 Abschluss
des Kapitels
- Gib Sheldon bei seinem Haus die Energiezelle.
- Er identifiziert das Teil als wertlosen Schrott, steht aber zu seinem Wort.
- Du kannst dir aus seinem Haus den Fishmaster nehmen. Wozu auch immer der gut sein mag.
- Geh zurück zum U-Boot.
- Du kannst nunmehr an diesem rechts vorbei durch die erleuchtete �ffnung vorgehen.
- Du kommst zu einem riesigen Fisch.
- Klicke den Angelhaken an, es geht dann ins nächste Kapitel.
Kapitel 4: Wiedervereinigung
42 Au�en vor
der Stadt
- Nachdem die Unterhaltung mit dem Fischer beendet wurde, siehst
du links im Boot nach, denn da gibt es ein Wimmelbild.
Ins Inventar gehen ein Haken und ein Greifer. - Hinten bei der großen Kette ist eine Brücke hoch gezogen. Der zuständige Mechanismus funktioniert nicht.
- Mit der Leiter k�nntest du hoch, wenn sie nicht eine Wenigkeit zu kurz geraten würe.
- Rechts durch die T�r aber kommst du ins Haus.
43 Atelier
- Nimm dir das umher laufende Huhn.
- Die Schaufel kannst ebenfalls nehmen.
- Lies in der Zeitung.
- Hinten beim kleinen Tisch nimmst du eine ebenfalls kleine Angel.
- Die Vorrichtung am Vorsprung der Wand h�lt ein Minispiel noch etwas zurück, es fehlt etwas.
- Gib der Figur die kleine Angel in die Hand.
- Zieh mit dem Schlüssel rechts das Uhrwerk auf, dann kreist ein Fisch.
- Ziel ist es nat�rlich, den Fisch zu fangen.
- Klicke dazu den Angler im richtigen Augenblick an, damit
er die Angel direkt vor den ankommenden Fisch senkt.
Vermutlich brauchst du den einen oder anderen Versuch, um den richtigen Moment abzupassen. - Bei Erfolg �ffnet sich links eine kleine T�r.
- Nimm vom Mechanismus die Kette.
- Die T�r hinten ist wie �blich abgeschlossen, geh wieder hinaus.
44 Auf das
Dach
- Vorn beim Mechanismus für die Brücke setzt du links die Kette ein.
- Die Brücke senkt sich.
- Nimm die Leiter, die rechts an der Wand lehnt.
- Lege sie weiter links an, so dass du auf das Dach gelangst.
45 Dach: Innenhof
- Oben schnappst du dir das nächste Huhn.
- Links bei den Rohren wird ein Werkzeug benötigt.
- Die T�r links l�sst sich öffnen.
- Nimm den Kanister mit Farbentferner.
- Klicke den Kasten darüber an, etwas gegen Bienen scheint sich darin zu befinden, dem Schild nach zu urteilen.
- �ffne den Kasten.
- Nimm den R�ucherapparat mit.
- Rechts schwirren Bienen, da muss etwas unternommen werden.
- Oben wandert ein weiteres Huhn die Balustrade entlang.
- Du kannst nicht recht heran reichen, aber mit dem Greifer (Spoiler 42) holst du es dir.
- Geh dann durch die T�r links.
46 Steg, Da
Vinci-Knoten
- Hier ist gegenwörtig nichts auszurichten.
- Geh weiter durch die T�r rechts.
- Ein neues Wimmelbild erscheint.
Du erbst einen Schraubenschlüssel. - über einen kleinen Steg kannst du auf die Insel gelangen.
- für den Fall, dass du bereits neue Mitteilungen von Undertow vermisst hast, links am Schild findest du wieder eine.
- Rechts h�ngt ein weiteres Huhn an einer Angelschnur.
- Beachte noch, dass hier wohl der Fishmaster spüter eingesetzt werden wird.
- Kehre wieder zurück bis an den Rand des Daches, wo der Ballon im Hintergrund zu sehen ist.
47 Dach vorn
- Links bei den Rohren schraubst du mit dem Schraubenschlüssel
(voriger Spoiler) die Kappe ab.
Nimm sie mit. - Rechts steht eine merkwürdige Pflanze.
- In Nahansicht gr�bst du mit der Schaufel (Spoiler 43) ein Loch und legst einen Kanaldeckel frei, jedenfalls fast frei.
- Mit dem Haken (Spoiler 42) �ffnest du den Deckel.
- Du siehst einen Baseball, der anscheinend als behelfsm��iger Abschluss eingesetzt wurde.
- Nimm ihn heraus.
- Nun wird etwas benötigt, das das offene Rohr verschlie�t, setze die Kappe ein.
- Beachte, dass hinten bei einem entfernteren Geb�ude Feuer ausgebrochen ist.
- Geh wieder durch die linke T�r und weiter in das anschließende Geb�ude.
48 R�ucherapparat
vervollständigen
- Links schl�ft ein Hund, er liegt auf einem Schlüssel.
- Wirf ihm den Baseball zu, dann entfernt er sich.
- Nimm den Schlüssel.
- �ffne damit den Wandschrank.
- Nimm daraus den Beh�lter, er enthält Rauch.
- Verbinde ihn im Inventar mit dem R�ucherapparat (Spoiler 45).
- Geh wieder hinaus und hole die Anlage mit den vielen Bienen rechts nach vorn.
49 Dach, Innenhof:
überflutung beseitigen
- Wende den nunmehr einsatzbereiten R�ucherapparat an.
- Nachdem sich die Bienen pflichtgemäß verzogen haben, drückst du auf den roten Knopf.
- Ein Minispiel startet, zumindest, nachdem du auf Start gedrückt hast.
- Du sollst dich nun für einen Ort entscheiden, zu dem Wasser
geleitet wird.
Suche dir einen aus, wir nehmen hier mal gleich den ersten, Elysia. - Nun muss eine durchgehende Verbindung zwischen dem grünen
und roten Rechteck hergestellt werden. Dieses rote Rechteck
wird dann ebenfalls grün.
Klicke auf einzelne Segmente, um sie zu drehen. - Nach Erfolg musst du das gleiche noch einmal für den zweiten Ort durchfähren.
- Die Ausgangssituation ist zuf�llig, für beide Teile wird eine Beispiell�sung gezeigt.
- Geh zurück, du findest den Fischer von vorhin.
50 Atelier:
Galerie
- Ralph, der Fischer, liefert wesentliche Informationen.
- Geh zurück und hinunter.
- Links beim Boot gibt es wieder ein Wimmelbild.
Du findest darin den Schlüssel für die Galerie. - Kehre zurück ins Atelier rechts.
- Die T�r hinten links kannst du nun mit dem Schlüssel öffnen.
- Das nächste Wimmelbild erscheint.
Du kannst unabhängig von der Suchliste auf jeden Fall das umher marschierende Huhn nehmen.
Wende den Farbentferner auf das große Bild links an.
Du erh�ltst au�erdem eine Schere und ein Diagramm. - Kehre zurück aufs Dach.
51 Das fünfte
Huhn
- Oben gehe zweimal durch T�ren links, dann durch die rechte T�r und auf die kleine Insel.
- Schneide das Huhn mit der Schere (voriger Spoiler) ab.
- In meinem Profil zumindest ist das unfassbar schlecht gel�st.
Ich musste bestimmt 20mal rund um die Schnur herum klicken,
bis ich das eine zuständige Pixel erwischt habe.
Geklappt hat es schlie�lich, als der Griff anstelle der Klingen auf die Schnur zeigte. - Das Huhn landet dann im Inventar.
- Du solltest jetzt 5 Höhner bei dir haben, gefunden in Spoilern 43, 44, 50 und hier.
- Geh zweimal zurück.
52 Höhner einsetzen:
Damm-Kontrolle
- Hinten an der Wand siehst du fünf Beh�lter, die offensichtlich als Nester für die Höhner gedacht sind.
- Setze da also die fünf Höhner hin,zun�chst in beliebiger Reihenfolge.
- Im folgenden Minispiel soll jedes Huhn ins richtige Nest.
- Die geometrischen Figuren geben Auskunft, zusammen mit dem Diagramm (Spoiler 50) die Anordnung leicht zu finden.
- Alle fünf Lichter über den Nestern sollten leuchten.
- Nun müssen die Höhner Eier legen, und zwar in einer bestimmten
Reihenfolge.
Diese geht aus der Skizze rechts für die Damm-Kontrolle hervor.
Du hast sie nach Anklicken im Tagebuch. - L�sung: Klicke die Höhner an in der Reihenfolge grün, lila, gelb, rot, weiß
- Klicke dann die Hebel links an, bis der F�llstand auf der Zielmarke steht. (2mal rechts, 2mal links, 1mal rechts).
- Geh dann wieder hinaus und hinten über die Brücke.
53 Kathys Geigenladen
- Durch einfaches Hinblicken kommst du zum weißen Haus auf Stelzen.
- Es ist der Geigenladen von Kathy.
- Die T�r ist verschlossen, du benötigst für das hier wartende Minispiel noch etwas.
- Geh hinten zum Ballon.
- Da gibt es ein letztes Wimmelbild.
Du erh�ltst einen Stimmwirbel und ein Messer. - K�mmere dich nun um das Minispiel an der T�r.
- Setze zun�chst den Stimmwirbel oben ein.
- Nun müssen die richtigen vier Symbole eingestellt werden.
Du verstellst die Spalten durch Bet�tigen der vier Stimmwirbel oben. Mit den grünen Pfeilen verschiebst du die mittlere Reihe waagerecht.
Wann immer du glaubst, die richtige Kombination eingestellt zu haben, kannst du sie testen, indem du den Geigenbogen rechts beim leuchtenden Symbol anklickst. - Zur L�sung:
Es liegt der Verdacht nahe, dass musikalische Symbole gesucht sind. Die Buchstaben kommen in Frage, die ja Noten bezeichnen.
Und ein Blick auf die Buchstaben unten liefert die L�sung direkt. - Sie muss aber noch eingestellt werden. Die Reihenfolge d
� g � a � e erh�ltst du direkt. Bei dir eventuell eine andere,
falls die Ausgangssituation erneut zuf�llig ist.
Die ersten beiden (d und g) müssen vertauscht werden. (A)
Dazu schiebe beide hinunter (linke Stimmwirbel, B), dann die Reihe nach links oder rechts, bis e vor g steht, g kann dann zurück. (C)
Die Reihe zweimal nach links, d zurück und die Reihe einmal nach rechts erledigt den Rest. - Klicke zum Schluss noch auf dem Geigenbogen (Zielkreis rechts).
54 Befreiung
von Delia und Gideon, Finale
- Du kommst dann in den Laden hinein, Gideon und Delia h�ngen gefesselt von der Decke.
- Unter ihnen befindet sich ein Becken mit S�ure, die muss dann also dringend abgelassen werden.
- Rechts siehst du einen Apparat. Du musst auf die Knöpfe drücken, so dass alle rot scheinen, die S�ure wird dann abgelassen.
- Klickst du einen Knopf an, so ändert er seinen Zustand, einige
ändern auch andere Knöpfe.
übersicht:
1 ändert 1, 8.
2 ändert 2, 4, 7.
3 ändert 3.
4 ändert 4, 1.
5 ändert 5.
6 ändert 3, 6.
7 ändert 5, 6, 7.
8 ändert 8. - Knöpfe 1, 2, 5, 6 ändern alle genau einmal, diese solltest du drücken für die schnellste L�sung.
- Schneide die Fesseln mit dem Messer (Spoiler 53) durch.
- Klicke dich durch den Dialog, du erh�ltst noch einen Schalltrichter.
- Geh zurück bis zum Rand des Dachs, dann zweimal links durch die T�ren und durch die rechte T�r, dann auf die kleine Insel.
- Undertow kommt angeflogen.
- Verbinde im Inventar den Fishmaster mit dem Schalltrichter.
- Wende das ganze dann in der Szene an.
- Alles, was noch verbleibt, sind einige kleine Dialoge.
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