Lösungshilfe:
Grim Tales: Die Steinkönigin
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Lösungshilfe zu Grim Tales: Die Steinkönigin
Grim Tales: Die Steinkönigin
Lösungshilfe
Allgemeines
- Du kannst bei diesem Spiel aus drei Schwierigkeitsgraden wählen:
- Einfach = geeignet für neue oder Gelegenheitsspieler-alle wichtigen Spielbereichee Funkeln-Tipps laden schnell auf.
- Mittel = geeignet für erfahrene Spieler die Hindernisse ohne Hilfe überwinden wollen - Tipps laden langsam-kein hinweis-Funkeln.
- Schwierig = geeignet für Experten-Spieler - Es gibt keine Tipps - kein überspringen - kein Hinweis-Funkeln.
- Wimmelbilder haben grün unterlegte Begriffe - eine Zusatzaufgabe muss erledigt werden um den Gegenstand zu erhalten.
- Links unten hast du den Tipp-Geber in Form von Kristallen.
- Dein Inventarinhalt ist verdeckt.
- Klickst du darauf wird die Liste sichtbar.
- Rechts unten hast du einen Kompass.
- �ffne den Kompass und du bekommst eine zweiseitige Karte.
- Diese Karte solltest du so oft es nötig ist benutzen.
- Du musst dabei immer wieder einmal den Pfeil benutzen um die Kartenansicht zu wechseln.
- Die Zeichenerkl�rung auf der Karte zeigt dir deine Möglichkeiten der Kartennutzung.
- Klickst du auf der Karte einen schon benutzbaren Ort an, so wird sir gesagt, was und ob du noch etwas dort zu tun hast.
- Ansonsten wie bei vielen Spielen:
- Lupe - genauer hinsehen,
- Hand - etwas nehmen,
- Pfeil - den Ort wechseln
- spüter bekommst du einen Goblin als Helfer, der im Inventar zu finden ist.
Inventarliste
- Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
- Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
- Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
- 1.Bl�tenblatt - 47/52
- 2.Bl�tenblatt - 48/52
- 3.Bl�tenblatt - 48/52
- 4.Bl�tenblatt - 51/52
- achtbeiniges Amulett - 39/39
- Ammoniak - 12/12
- Ammoniak-Lappen - 12/13
- Amulett 14/14
- Amulett der Königin - 43/46
- Amulett des Wissens - 34/35
- Amulettst�ck 1/2 - 8/11
- Amulettst�ck 2/2 - 11/11
- Atom - 28/46
- Aufziehschlüssel - 47/47
- Auge - 26/27
- Autoschlüssel - 26/26
- Baldrian - 34/34
- Batterie 1/2 - 2/26
- Batterie 2/2 - 26/26
- Bärenkopf - 29/29
- Becher - 50/50
- Benzin - 33/34
- Benzinkanister,leer - 8/9
- Benzinkanister,voll - 9/9
- blauer Edelstein - 8/52
- Blumentopf - 19/19
- Bl�tenblatt 1/2 - 23/25
- Bl�tenblatt 2/2 - 23/25
- Bl�tenstaub - 41/42
- Bohrereinsatz - 1/5
- Bootshaken - 47/47/50
- Brief - 17/28
- Bretter - 44/45
- Codefoto - 31/32
- Diamant 1/3 - 14/49
- Diamant 2/3 - 19/49
- Diamant 3/3 - 44/49
- Feuerwehrschlauch - 50/51
- Foto - 17/27
- Geldschein - 24/29
- Gewehr - 38/39
- Gewehrschaft - 37/38
- GOBELIN - 14/ verschiedene Stellen
- Goldm�nzen - 27/27
- Golemarm - 22/22
- Griff - 17/19
- Gummihandschuh - 20/20
- halber Hundekopf 1/2 - 2/20
- halber Hundekopf 2/2 - 20/20
- halbrunde Kachel - 30/30
- Hammer - 24/25
- Hands�ge - 10/12
- Handschuh - 47/48/48/51
- Harz - 50/51
- Heiltrank - 42/42
- Herzschlüssel - 14/14
- Holzhammer - 21/22
- Hundekopf - 29/29
- Imbusschlüssel - 31/31
- Imbusschlüssel,neu - 45/45
- Isolierband - 44/44
- Jacke - 48/48
- Joystick - 29/29
- Kachel - 19/20
- Kamera - 8/17
- Karoschlüssel - 36/36
- Kescher - 16/16/19/23/
- Kette mit Haken - 10/11
- Kettens�ge - 45/45
- kleines Wappen - 17/18
- Kneifzange - 1/1
- Knochen - 44/44
- Kolben - 34/34
- königlicher Brief - 28/30
- kreuzfürmiger Schlüssel - 8/8
- Kristall - 36/37
- Kupferm�nze 1/2 - 20/22
- Kupferm�nze 2/2 - 21/22
- Kupfertaste 6 - 6/7
- Kupfertaste 9 - 1/7
- Laub - 44/45
- L�schfahrzeugschlüssel - 50/51
- Meissel - 22/22
- Milch - 29/34
- Monokel - 6/6
- Motorrademblem - 47/48
- M�nze 1/3 - 1/4
- M�nze 2/3 - 2/4
- M�nze 3/3 - 3/4
- Nase - 26/27
- Netzgewehr - 48/48
- Notenblatt - 39/40
- Ohr - 27/27
- Ohrring - 6/6
- �l - 24/27
- �lkanne 2/3
- �llampe - 8/10
- Pelzmantel - 43/44
- Pfeife - 44/44
- Pikschlüssel - 33/33
- Pflanzkelle - 19/19
- Reagenzglas - 33/41
- Regenbogenblume - 23/23
- Reichsapfel - 17/17
- Rei�verschlu�schieber - 44/45
- Rei�zahn - 7/7
- Reliefsymbol 1/3 - 14/16
- Reliefsymbol 2/3 - 15/16
- Reliefsymbol 3/3 - 16/16
- rote Gl�hbirne - 31/31
- Rubinherz - 36/36
- Rune 1/3 - 30/35
- Rune 2/3 - 33/35
- Rune 3/3 - 35/35
- Sack Kohle - 30/34
- Saugnapf - 50/50
- S�geschiene - 45/45
- S�geschiene,verbogen - 45/45
- Schlafmittel -34/36
- Schleuder - 36/37/44
- Schrankschlüssel - 1/1
- Schraubenmuttern - 29/29
- Schraubenschlüssel - 27/27/29
- Schraubenzieher - 1/1
- Schweißermaske - 30/30
- Schweißermaske,verbeult - 30/30
- Schwert - 17/17
- Skalpell - 8/8/24
- Smaragd 1/3 - 6/49
- Smaragd 2/3 - 30/49
- Smaragd 3/3 - 46/49
- Spachtel - 45/46/47/50
- Spieldose - 40/41
- Spielzeugaffenkopf - 3/3
- Spielzeugpferd - 36/36
- Spitzhacke - 13/13
- Spritze - 36/38
- Steinblume1 - 3/3
- Steinblume2 - 12/13
- Steinblume3 - 25/26
- Steinblume4 - 30/31
- Steineidechse 3/3
- Steinfrosch - 4/5
- Steinkönigingesicht - 14/15
- Stern 1/4 - 30/41
- Stern 2/4 - 36/41
- Stern 3/4 - 36/41
- Stern 4/4 - 39/41Strahlrohr - 50/50
- Streichholzbrief - 17/17/26/34/45
- Tabletten - 24/34
- Tankkarte - 8/9
- Taschenlampe - 26/27
- Taste 3 - 15/16
- Taste 4 - 16/16
- Taste 9 - 16/16
- TITANGOBLIN - 49/50
- Topas 1/3 - 28/49
- Topas 2/3 - 41/49
- Topas 3/3 - 48/49
- Topfblume - 19/19
- Trichter - 8/9
- Ventilrad - 14/14
- Viedeokassette - 39/42
- Wagenheber - 8/8
- Wappen - 4/4
- Zepter - 27/27
- Ziegelstein - 8/9
- Zugangskarte - 24/24
- Z�ndkerze - 47/51
1.
�ffne das Stadttor
- Nimm aus dem Führerhaus deines Wagens die M�nze 1/3 und den Schraubenzieher.
- Schau dir links am Boden die Tagebuchseite an und nimm die Kupfertaste 9
- Sieh dir nun das Ortsschild n�her an.
- Entferne mit dem Schraubenzieher das Gitter.
- Klicke auf die Brosch�re und du bekommst den Schrankschlüssel.
- Damit gehst du rechts nach vorne und nimmst den Bohrereinsatz.
- �ffne das Schlo� mit dem Schrankschlüssel um ein Wimmelbild zu spielen.
- Nimm die Kneifzange und sieh dir das Tor n�her an.
- Die Kette entfernst du mit der Kneifzange und gehst vor zum Marktplatz.
2.
Der Markplatz hat einiges zu bieten
- Vorne rechts findest du eine Tasche.
- Schau hinein und nimm die Batterie und den halben Hundekopf.
- �ffne das Buch und nimm die M�nze 2/3.
- An der Tankstelle findest du die �lkanne.
- Tanken kannst du aber nur mit einer Karte, die du nicht hast.
- Da du sonst nichts weiter tun kannst, versuchst du nach vorne zum Krankenhaus zu gehen.
- Die Steinkönigin versperrt dir aber den Weg mit Kristallen.
- Geh einen Schritt zurück, zum Stadteingang.
3.
Befreie den Polizisten
- Benutze am Stadteingang die �lkanne (Spoiler 2), um die Frauenhand geschmeidig zu machen und nimm die Steinblume.
- Gehe wieder vor und setze die Steinblume auf die Uniform des Polizisten.
- Nachdem er gegangen ist schaust du auf den Boden und nimmst die Steineidechse.
- Schau dir den Kompressor, geradeaus, n�her an und setze die Steineidechse unten rechts ein.
- Nimm die M�nze 3/3 und wende dich dem Verkaufsstand links zu.
4.
Ein erstes Rätsel
- Werfe die drei M�nzen (Spoiler 1,2,3) in den Schlitz damit die Scheibe sich �ffnet.
- Suche die Paare.
- Nimm das Wappen und gehe einen Schritt zurück zum Stadteingang.
- Setze das Wappen im Schaukasten der Willkommenstafel ein und nimm den Steinfrosch.
- Gehe wieder zum Marktplatz und nimm noch einmal den Kompressor in Nahansicht.
5.
Schaffe einen Durchgang zum Krankenhaus
- Links oben legst du den Steinfrosch (Spoiler 4) in die entsprechende Stelle.
- Ein nächstes Rätsel wird dir angezeigt.
- Du musst die Sterne so einsetzen, das ihre Strahlen alle freien Felder durchkreuzen.
- Setzt du einen Stern ein, verlängern sich seine Strahlen bis sie auf ein Hindernis treffen.
- Oben ganz links setzt du den hellbraunen Stern.
- Ganz unten links vor dem Hindernis kommt der lila Stern.
- Ein Feld schr�g neben dem unteren rechten Hindernis kommt der kupferne Stern.
- Der blaue Stern gehört ganz rechts in die dritte Reihe von oben.
- Schaeu dir an der Laterne neben den Kristallen den Presslufthammer an.
- Tausche den defekten Bohrereinsatz mit dem neuen Bohrereinsatz (Spoiler 1) aus.
- Setze den Presslufthammer an die Kristalle um den Weg zum Krankenhaus frei zu machen.
6.
Vor dem Krankenhaus
- Schau dir links das Fenster an.
- Nimm den Monokel und den Smaragd 1/3
- Lies den Zeitungsartikel und schau dir dann die T�re an.
- Setze dem Affen den zweiten Monokel auf die Augen und bekomme einen Spielzeugaffenkopf.
- Gehe damit zum Marktplatz und zum Verkaufsstand zurück.
- Setze dem Spielzeugaffen den Kopf auf und du bekommst ein Tier mit acht Beinen.
- Schau auf dem Boden den Gullydeckel noch einmal n�her an und setze dasTier in die Mitte.
- Du musst nun alle F�den zum leuchten bringen.
- Es dürfen keine F�den zweimal durchlaufen werden.
- Hier eine Möglichkeit :
- Von der Mitte schr�g rechts hoch-2x rechts runter-hoch-3x links-hoch-zur Mitte-rechts runter-2x links-zur Mitte-runter
- Du absolvierst ein Wimmelbild und nimmst den Ohring ins Inventar.
- Gehe wieder zur Krankenhaustür und setze dem Affen den Ohrring ein.
- Du bekommst eine Kupfertaste 6
- Schau dir das davor liegende Abflussgitter n�her an.
7.
�ffne die T�r des Krankenhauses
- Setze die beiden Kupfertasten 9 (Spoiler 1) und 6 (Spoiler 6) ein und l�se das nächste Rätsel.
- Klicke in der richtigen Reihenfolge auf die Zahlen.
- Die Anleitung dazu ist direkt unter dem Gitter eingeritzt.
- Nimm den Rei�zahn und setze ihn beim dritten Affen an der T�r ein.
- Du kannst nun ins Krankenhaus gehen.
8.
Finde einen Weg um an Benzin zu kommen
- Sprich mit dem ehemaligen Bärgermeister und du bekommst die Tankkarte.
- Links vom Tisch nimmst du den kreuzfürmigen Schlüssel.
- Schau dir den Mann in den Kristallen n�her an.
- Nimm die Kamera und den blauen Edelstein.
- Sieh dir nun die Limousine n�her an.
- Mit dem kreuzfürmigen Schlüssel �ffnest du den Gep�ckraum.
- Nimm den Wagenheber und den Benzinkanister an dich und gehe wieder ins Krankenhaus.
- Benutze den Wagenheber um rechts am Einwohnerregister an das Skalpell zu kommen.
- Rechts auf dem Tisch schneidest du mit dem Skalpell das Seil durch und nimmst die �llampe.
- Gehe aus dem Krankenhaus und schau dir die Treppenmauer n�her an.
- Entferne mit dem Skalpell den Ziegelstein, der ins Inventar geht und nimm das Amulettst�ck 1/2
- Gehe wieder zur Limousine und schneide mit dem Skalpell die Tasche im Gep�ckraum auf um den Trichter zu nehmen.
- Gehe zurück zum Marktplatz.
9.
�ffne den Mineneingang
- An der Zapfs�ule ziehst du die Tankkarte (Spoiler 8) durch den Schlitz.
- Stelle den Benzinkannister (Spoiler 8) hin und fülle ihn mit Benzin.
- Du hast einen vollen Benzinkanister im Inventar.
- Gehe noch einen Schritt zurück.
- Am Auto �ffnest du den Benzintankverschluss, setzt den Trichter (Spoiler 8) ein und f�llst den Tank mit dem vollen Benzinkanister.
- Lege den Ziegelstein (Spoiler 8) auf das Gaspedal und starte den Motor.
- Du hast einen Weg in die Mine geschaffen.
10.
Inspiziere die Mine
- Tausche links am Tisch die defekte �llampe gegen die neue �llampe (Spoiler 8) aus um Licht zu bekommen.
- Vom Boden davor nimmst du die Hands�ge.
- Rechts ist ein Wimmelbild entstanden.
- Nimm davon die Kette mit Haken und kehre zum Marktplatz zurück.
11.
Zurück in der Stadt
- Sieh dir auf dem Marktplatz das Schaufenster rechts n�her an.
- Benutze die Kette mit Haken (Spoiler 10) um das Gitter zu heben.
- Nachdem du die Fernsehsendung verfolgt hast nimmst du das Amulettst�ck 2/2.
- Gehe nach vorne ins Krankenhaus.
12.
Suche nach Dingen für die Mine
- Schau dir rechts hinten den Arzneischrank an und �ffne ihn mit der Hands�ge (Spoiler 10)
- Nimm das Ammoniak und schau dir den Eimer vorne rechts an.
- Sch�tte das Ammoniak ins Wasser und nimm den Ammoniak-Lappen.
- Am Einwohnerregister setzt du die beiden Amulettst�cke (Spoiler 8 und 11) ein um ein Rätsel zu starten.
- Du musst soviel Schubladern öffnen wie an den Zahlen rechts und oben angezeigt sind.
- Bereits fertig ge�ffnete Schubladen haben ein Kreuz bei den Zahlen.
- Bei zwei Zahlen sind dazwischen eine oder mehrere geschlossene Schubladen.
- Das Bild ergibt ein Herz.
- Nimm die Steinblume2 und gehe über die Karte zurück in die Mine.
13.
Verscheuche den Troll
- Setze dem Bergmann die Steinblume2 in den Rücken.
- Du bekommst eine Spitzhacke, die du sogleich auf den Riss vor dir anwendest.
- Dem Troll gibst du den Ammoniak-Lappen (Spoiler 12) zu riechen und der Weg zum Schlo�tor ist frei.
14.
Es gibt einiges vor dem Schlo�tor
- Schau dir rechts das Wasser an und nimm den Diamanten 1/3
- Sieh dann beim K�fig n�her hin und nimm das Ventilrad.
- Gehe einen Schritt zurück und setze links das Ventilrad ein.
- Nimm das Amulett und gehe wieder nach vorne zum K�fig.
- Setze das Amulett ein und nimm den Herzschlüssel ins Inventar.
15.
Befreie den Gobelin
- Zurück zum Marktplatz und zum Verkaufsstand.
- Setze links den Herzschlüssel (Spoiler 14) ein.
- Nimm das Steinkönigingesicht und das Reliefsymbol 1/3
- Kehre über die Karte vor das Schlo� zurück und nimm noch einmal den K�fig in Nahansicht.
- Setze das Steinkönigingesicht auf das vorhandene Gesicht.
- Du hast einen Gobelin befreit, der dir von nun an zu Diensten ist.
- Der Gobelin ist immer im Inventar zu finden.
- Ausserdem bekommst du ein Reliefsymbol 2/3
- Links ist ein Riss im Boden.
- Nimm den Gobelin damit er den Riss erweitert.
- Nimm dann die Taste 9 an dich.
- Schau dir das Tor zum Schlo� n�her an.
16.
�ffne das Tor zum Schlo�
- Setze die beiden Reliefsymbole ( Spoiler 14 und 15) in die Muster und nimm rechts die Tasten 3 und 4
- Noch einmal zurück zum Marktplatz und rechts ins Schaufenster.
- Setze die Taste 9 (Spoiler 15) und die Tasten 3 und 4 ins Zahlenfeld.
- Darüber siehst du drei Zahlen eingeritzt.
- Klicke also auf die 1-3-5 und nimm den Kescher.
- Gehe wieder zum Schlo�tor und dann rechts zum Wasser.
- Mit dem Kescher holst du das Reliefsymbol 3/3 aus dem Wasser.
- Nimm das Tor in Nahansicht und setze das dritte Steinsymbol in die Aussparung.
- Ein weiteres Rätsel um das Tor zu öffnen.
- Du musst die drei Perlen nach rechts in die Ringe legen.
- Du musst eine Perle auf einen farbigen Stein setzen, damit sich das gleichfarbige Tor �ffnet.
- Nummeriere dir gedanklich die Perlen von 1-3
- Klicke auf eine Perle bis die Felder hell werden und klicke dann auf das Feld wo die Perle hin soll.
- Die erste Perle kommt auf auf den grünen Stein links.
- Die zweite Perle links daneben auf den grünen Stein.
- Die dritte Perle kommt durch das Tor auf den grünen Stein.
- Die erste Perle kommt nach unten auf den blauen Stein.
- Die zweite Perle setzt du links mittig vor das rot/gelbe Tor.
- Die erste Perle wechselt ihren Standort vom blauen Stein zum roten Stein.
- Die dritte Perle wechselt vom grünen Stein zum gelben Stein.
- Die zweite Perle geht durch das erste Tor, nach rechts durch das andere offene Tor und stellt sich auf den gelbenStein über dem roten Stein.
- Die dritte Perle geht durch das Tor und stellt sich auf den lila Stein.
- Die zweite Perle wechselt von gelb ebenfalls nach oben auf den lila Stein.
- Die erste Perle geht durch das Tor und stellt sich in einen Ring.
- Die beiden anderen Perlen stellen sich ebenfalls in einen Ring.
- Als du erwachst, befindest du dich in der Gruft des Königs.
17.
Untersuche die Gruft
- Vom Sarkophag nimmst du das Streichholzbrief.
- Z�nde mit dem Streichholzbrief in der Wann das �l an um Licht zu bekommen.
- Mithilfe des Gobelin zerstürst du links den Bären und nimmst das Schwert.
- Rechts hast du ein Wimmelbild aus dem du den Reichsapfel nimmst.
- Schau noch einmal zum Sarkophag und gib dem König das Schwert und den Reichsapfel in die Hände.
- Nimm das kleine Wappen und den Brief an dich.
- Mit der Kamera (Spoiler 8) fotografierst du das Gem�lde und bekommst ein Foto ins Inventar.
- Schau dir das Gem�lde n�her an und nimm den Griff.
- An die M�nze kommst du noch nicht heran.
18.
�ffne die verborgene T�r
- Nimm nun links die verborgene T�r in Nahansicht und setze das kleine Wappen (Spoiler 17) ein.
- Ein Minispiel erwartet dich.
- Du musst die beiden Krieger und den Zauberer nach oben zum Ausgang bringen.
- Achte bei allen drei Figuren auf den grünen Lebensbalken.
- Der Zauberer muss überleben um das Minispiel zu beenden.
- Unterwegs musst du Monster besiegen und das Gold nehmen.
- Du kannst auf eine Figur klicken und sie auf eines der leuchtenden Felder stellen.
- Mit den Pfeiltasten rechts bewegst du alle drei Figuren auf einmal.
- Wenn du auf den durchgestrichenen Kreis klickst kannst du eine Runde aussetzen.
- Da es hier viele strategische Möglichkeiten gibt, würe eine Beschreibung nicht von nutzen.
- Die T�r �ffnet sich und du befindest dich wieder am Palasttor.
19.
Finde einen Weg in die Steinstadt
- Gehe zur Mine zurück.
- Nimm den Griff (Spoiler 17) und setze ihn links unten mit der Kelle zusammen damit du eine Pflanzkelle bekommst.
- Gehe zwei Schritte vor und betrachte links den Springbrunnen n�her.
- Nimm den Diamanten 2/3 und die Kachel an dich.
- Mit dem Kescher fischt du den Blumentopf aus dem Wasser.
- über die Karte gehst du zurück vor das Krankenhaus.
- An der Treppe schaust du dir die Blume n�her an.
- Stelle den Blumentopf daneben und mit der Pflanzkelle gr�bst du die Blume aus.
- Du hast eine Topfblume im Inventar.
- Kehre über die Karte zum Palastvorplatz zurück und nimm den Führmann links am See in Nahansicht.
- Damit er dich zur Steinstadt bringt, gibst du ihm die Topfblume.
20.
�ffne den Weg zum Wasserturm
- Sprich mit dem Schmied und dem Golem.
- Schau dir dann den Briefkasten an und setze die Kachel (Spoiler 19) ein.
- Du musst durch verschieben die Zahlen in die richtige Reihenfolge bringen 1-15.
- Klicke nachfolgende Zahlen nacheinander an :
- 3-14-4-11-5-6-1-2-7-9-12-10-14-4-11-5-15-1-2-7-8-3-10-14-4-11-1-2-3-8-7-13-6-15
- 5-1-2-3-8-10-3-8-13-7-9-12-14-4-11-3-10-14-12-9-7-6-15-5-1-2-3-10-4-11-10-4-14-7
- 9-12-11-10-4-3-2-1-5-13-6-9-12-11-10-14-8-6-7-10-11-12-9-15-13-5-6-7-15-9-12-11
- 14-8-7-6-5-15-9-13-15-9-10-14-11-12-14-11-12-14-13-15-9-10-11-12-14-13-15-9-10
- 11-12-15-13-14-15-12-11-10-9-13-14-15
- Nimm die Kupferm�nze 1/2 und den halben Hundekopf 2/2
- Schau dir links den Kellerverschlag an und setze die halben Hundek�pfe (Spoiler 2 und 20) ein um ein Wimmelbild zu absolvieren.
- Nimm den Gummihandschuh und über die Karte gehst du zurück vor das Krankenhaus.
- Stelle den Strom an der Leitung rechts mit dem Gummihandschuh ab.
- Sieh dir das Tor an und entferne die drei Dr�hte.
21.
Du benötigst einiges am Wasserturm
- Ein Schlüssel ist in den Bodenspalt gefallen.
- Nimm den Goblin und lass ihn den Spalt im Holzboden erweitern.
- Nimm die Kupferm�nze 2/2 und den L�schkastenschlüssel.
- �ffne mit dem L�schkastenschlüssel das Schlo� und nimm den Holzhammer an dich.
- über die Karte gehst du zurück zum Palastvorplatz und sprichst mit dem Händler.
- Gib ihm die beiden Kupferm�nzen (Spoiler 20 und 21) und nimm den Meissel ins Inventar.
- Gehe wieder in die Steinstadt.
22.
Fertige den Golemarm an
- Betrachte die Bank n�her und lege den Holzhammer (Spoiler 21) und den Meissel (Spoiler 21) darauf ab.
- Du musst die neun aufleuchtenden Striche mit Hammer und Meissel bearbeiten.
- Nimm den Golemarm.
- Schau dir noch einmal den Golem n�her an und gib ihm den Arm.
- Der Golem verwandelt sich in eine Brücke über die du nun gehen kannst.
23.
Befreie die Frau vor dem Stadteingang
- Am Ufer dess Wasserfalls fischt du mit dem Kescher (Spoiler 16) einen großen Diamanten heraus.
- Betrachte rechts oben die T�r und nimm ein Bl�tenblatt 1/2 an dich.
- Geh einen Schritt zurück.
- Am Amboss setzt du den großen Diamanten in den Griff ein um einen Glasschneider zu bekommen.
- Gehe wieder vor zum Wasserfall und betrachte die Blumenwiese links.
- Schneide mit dem Glasschneider die Regenbogenblume ab und nimm auch das Bl�tenblatt 2/2 mit.
- über die Karte gehst du vor den Stadteingang.
- Setze der Frau die Regenbogenblume auf die Bluse um sie zu befreien.
- Du bekommst einen Kranenwagenschlüssel und gehst zum Wasserturm.
24.
�ffne und untersuche den Krankenwagen
- Schau dir die hintere T�r vom Krankenwagen an um ein Rätsel zu l�sen.
- Du musst die Zahlen in die richtige Reihenfolge bringen.
- Beachte die Zeichen < kleiner als und > größer als um die richtigen Zahlen einzusetzen.
- Setze oben und dann im Uhrzeigersinn die Zahlen 6-3-11-15-7-4-8-21
- Stecke den Krankenwagenschlüssel (Spoiler 23) ins Schlo�.
- Schau dir den Kittel n�her an und nimm den Geldschein.
- Mit dem Skalpell (Spoiler 8) schneidest du die Kitteltasche auf und nimmst die Zugangskarte.
- Schau in den Krankenwagen und benutze die Zugangskarte um die Arzttasche zu öffnen.
- Nimm die Pinzette und das �l.
- Aus dem Wagen nimmst du auch den Hammer und die Tabletten an dich.
- Mit dem Glasschneider (Spoler 23) schneidest du ein Loch ins Fenster um die Silberm�nze 1/2 zu nehmen.
25.
Lass den Schmied eine Steinblume anfertigen
- Gehe kurz in die Gruft des Königs.
- Mit der Pinzette (Spoiler 24) holst du neben dem Bild die Silberm�nze 2/2 aus dem Spalt.
- Gehe zwei Schritte vor und gib dem Händler die beiden Silberm�nzen ( Spoiler 24 und 25)
- Dafür bekommst du einen Bl�tenst�ngel.
- Gehe zum Schmied in die Steinstadt.
- Auf den Amboss legst du die Bl�tenbl�tter (Spoiler 23) und den Bl�tenst�ngel.
- Dem Schmied gibst du den Hammer (Spoiler 24) der die Steinblume3 anfertigt.
- Nimm sie an dich und gehe über die Karte wieder vor das Krankenhaus.
26.
Befreie den Bärgermeister
- über die Karte gelangst du wieder vor das Krankenhaus.
- Lege dem Bärgermeister die Steinblume3 in seine Brust um ihn zu erl�sen.
- Der rennt davon und l�sst den Autoschlüssel fallen.
- Nimm sie und schalte mit dem Autoschlüssel den Alarm aus.
- Auf dem Boden entdeckst du eine Notiz und die Batterie 2/2
- An der offenen Autot�r und kannst ein Wimmelbild spielen.
- Nimm das Auge und gehe einen Schritt vor.
- Im Krankenwagen setzt du die beiden Batterien (Spoiler 2 und 26) in die Lampe um eine Taschenlampe zu bekommen.
- Kehre über die Karte zum Wasserfall zurück.
- Rechts schaust du in den Maulwurfsbau und schaltest die Taschenlampe ein.
27.
Richte das Gesicht des Königs
- Befülle die Lampe mit dem �l (Spoiler 24) uns z�nde die Lampe mit dem Streichholzbrief (Spoiler 17) an.
- Du bekommst vom Maulwurf eine Nase.
- Gehe zum Gesicht des Königs auf dem Palastvorplatz.
- Setze das Auge (Spoiler 26) und die Nase in den Steinkopf.
- Nimm zwei Goldm�nzen und gehe damit zum Händler.
- Gib ihm die Goldm�nzen und du bekommst einen Schraubenschlüssel.
- Gehe kurz zum Krankenwagen am Wasserturm und montiere die Hupe mit dem Schraubenschlüssel ab.
- Zurück am Wasserfall erschreckst du im Vogelk�fig die Fledermaus und nimmst das Ohr.
- Wieder zwei Schritte zurück zum Kopf des Königs.
- Setze das Ohr an den Kopf und lege das Foto (Spoiler 17) daneben.
- Du musst durch verschieben von Mund-Nase und Augen das Gesicht wie auf dem Foto wiederherstellen.
- Klicke 3x auf den Mund - 1x auf die Nase - 2x auf die Augen
- Nimm das Zepter an dich.
- Das Zepter gibst du links am großen Tor dem großen Golem.
28.
Triff die Steinkönigin
- Gehe in den Steinpalast.
- Links nimmst du vom Buch den Topas 1/3 und das Atom.
- Sprich mit der Königin und gib ihr den Brief (Spoiler 17)
- Du bekommst einen königlichen Brief und gehst zum Wasserfall.
29.
�ffne die T�r zum Kopf des Wasserfalles
- Am Wasserfall l�st du mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 27) die Schraubenmuttern am umgestürzten Vogelhaus und legst sie ins Inventar.
- �ffne das Vogelhaus und nimm den Hundekopf.
- über die Karte gehst du zum Wasserturm.
- Nimm die Leiter in Nahansicht.
- Lege die Schraubenmuttern daneben.
- Stecke die Stufen zwischen die Balken, setze die Muttern an und befestige sie mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 27)
- Nimm die Leiter und stelle sie unter das Loch im Wasserturm.
- Steige hinauf, nimm rechts am Boden die Milch und aus der Dunkelkammer den Joystick.
- Am Spielautomaten setzt du den Joystick ein und schiebst den Geldschein ( Spoiler 24) in den Schlitz.
- Bewege die Pfeile 2x rechts und 2x nach oben.
- Drücke den Knopf um einen Bärenkopf zu bekommen.
- über die Karte gehst du zurück zum Wasserfall.
- Setze an der T�r die beiden K�pfe ein.
- Du musst alle Tierk�pfe in die Mitte bringen.
- Bewegst du ein Tierkopf bewegen sich auch andere
- Bringe nacheinander den Widder - die Katze - und den Hasen in die Mitte.
- Geh in den Kopf des Wasserfalls.
30.
Helfe dem Halbling
- Sprich mit dem Halbling und gib ihm den königlichen Brief (Spoiler 28)
- Er verspricht zu helfen benötigt aber eine Schweißermaske.
- Gehe zum Schmied zurück.
- An der ungeworfenen Lore setzt du den Goblin ein damit du eine verbeulte Schweißermaske nehmen kannst.
- Ausserdem nimmst du noch den Sack Kohlen und den Smaragd 2/3 ins Inventar.
- Lege die verbeulte Schweißermaske auf den Amboss und der Schmied macht daraus eine neue Schweißermaske.
- Gehe zurück in den Kopf desWasserfalles.
- Gib dem Halbling die Schweißermaske.
- Schau in den Ofen und nimm den Stern 1/4 und lese die Anleitung.
- Spiele das Wimmelbild und nimm eine halbrunde Kachel an dich.
- Schau den Tisch mit der Lampe und dem Kalender n�her an.
- In den Kalender setzt du die halbrunde Kachel.
- Unten links hast du eine Jahrezahl, eine Monatszahl und die Tageszahl.
- Klicke auf die mittleren Zahlen die Jahreszahl 1988 ein.
- Das erste Bild vom Herbst kommst ins Sichtfenster für den Monat.
- Stelle noch die 17 ins Sichtfenster und drücke auf den roten Stein.
- Du bekommst die Rune 1/3 und die Steinblume4
- Verlasse den Halbling und gehe über die Karte zum Wasserturm.
31.
Erl�se den Mann im Wasserturm
- Setze die Steinblume4 (Spoiler 30) dem Mann auf die Brust.
- Du bekommst einen Inbusschlüssel und kletterst die Leiter hinunter.
- Schraube mit dem Imbusschlüssel die Alarmlampe auf dem Krankenwagen ab und nimm die rote Gl�hbirne.
- Gehe wieder nach oben und setze die rote Gl�hbirne in der Dunkelkammer in die Fassung.
- Du bekommst ein Codefoto und gehst zwei Schritte zurück.
32.
�ffne die Limousinent�r
- Schau dir die Limousine n�her an.
- Lege das Codefoto (Spoiler 31) neben die Zahlenkombination.
- übertrage nun Schritt für Schritt die Zahlen vom Foto auf die Kombinationen.
- Die T�r zum Labor �ffnet und du tritts ein.
33.
Vorbereitungen im Labor
- Nimm den Tisch geradezu in Augenschein und nimm das Reagenzglas.
- Rechts hast du ein Wimmelbild von dem du den Pikschlüssel bekommst.
- Nimm über der Couch den Schrank in Nahansicht und �ffne mit dem Pikschlüssel das entsprechende Fach.
- Du nimmst die Rune 2/3 und das Benzin.
- Gehe über die Karte in den Kopf des Wasserfalls.
34.
Zwischen Labor und Wasserfall
- Schau dir noch einmal den Ofen an.
- Sch�tte den Sack Kohle (Spoiler 30) hinein und übergie�e die Kohle mit dem Benzin (Spoiler 33)
- Z�nde das ganze mit dem Streichholzbrief (Spoiler 17) an.
- Schau dir die Kolben an den Rohren in der Mitte an.
- Nimm den Herzschlüssel und entferne den verbogenen Kolben.
- Gehe kurz zurück zum Limousinenlabor.
- �ffne über der Couch das Fach mit dem Herzschlüssel.
- Nimm das Baldrian und den Kolben.
- Wirf noch einen Blick auf den Mixer.
- �ffne den Deckel und sch�tte die Milch (Spoiler 29) hinein.
- F�ge die Tabletten (Spoiler 24) und den Baldrian hinzu.
- Mixe das ganze und nimm das Schlafmittel an dich.
- Wieder zurück zum Kopf des Wasserfalls.
- Setze den Kolben in die Stelle des leeren Fachs.
- Du bekommst das Amulett des Wissens.
35.
�ffne den Eingang am Wasserfall
- über die Karte gehst du in den Steinpalast.
- Links am Buchpult setzt du das Amulett des Wissens ein und nimmst die Rune 3/3
- Kehre zum Wasserfall zurück und schau dir links den Kasten n�her an.
- Setze die Runen (Spoiler 31,34 und 35) ein um ein Rätsel zu starten.
- Du sollst in fünf Schritten von einem Baum zu einem Schiff gelangen.
- Klicke auf den Baum oben-die Axt links-den Mann in der Mitte-das Holz darunter und dann auf das Schiff.
- Du kannst in die alte Stadt gehen.
36.
Zwischen alter Stadt, Labor und Wasserturm
- Am linken hinteren Kopf l�sst du den Goblin den Stein zerstören.
- Nimm den Stern 2/4 und den Karoschlüssel.
- Gehe zurück ins Limousinenlabor.
- �ffne mit dem Karoschlüssel das letze Fach über der Couch und nimm das Spielzeugpferd und das Rubinherz.
- Schau dir die Stelle mit dem Wasserwirbel n�her an.
- Fülle das Schlafmittel (Spoiler 34) in den Kolben um eine Spritze zu bekommen.
- Gehe vor in den Wasserturm.
- Setze das Spielzeugpferd in das Karusell am Boden und nimm die Schleuder und den Stern 3/4
- Gehe über die Karte zum Kopf des Wasserfalls.
- Sieh dir links oben den Vogel an und setze das Rubinherz hinein.
- Nimm den Kristall und gehe wieder zurück in die alte Stadt.
37.
Erledige einiges in der alten Stadt
- Am rechten Kopf vertreibst du die Fledermaus mit der Schleuder (Spoiler 36) aus dem Auge.
- Setze den Kristall ein um ein Wimmelbild zu absolvieren.
- Nimm den Gewehrschaft und gehe ins Innere des Wasserturmes.
38.
Setze das Gewehr zusammen
- Dort legst du den Gewehrschaft auf den rechten Tisch.
- Baue das Gewehr zusammen in dem du die aufleuchtenden Teile am Gewehr einsetzt.
- Lege die Spritze (Spoiler 36) in den Gewehrschacht und nimm das Gewehr ins Inventar.
- Gehe zur alten Stadt zurück.
39.
Befreie den Goblin und �ffne den Tresor im Limousinenlabor
- Bet�ube den Affen mit dem Gewehr.
- Mit dem Skalpell (Spoiler 8) schneidest du die Fesseln am Goblin durch.
- Du bekommst ein achtbeiniges Amulett.
- Gehe damit zum Limousinenlabor.
- Betrachte den Tresor n�her und setze das achtbeinige Amulett ein.
- Sieh dir die Zahlen links an.
- Gehe mit dem Zeiger über die Dreiecke und klicke darauf, wenn die drei Zahlen erscheinen.
- Das Dreieck verschwindet und du bekommst neue Zahlen.
- Die erste Zahl links ist immer die Zahl die am Rand des Dreiecks zu finden ist.
- Zahl eins ist also immer unten und dann waagerecht nach rechts.
- Nimm aus dem Tresor die Viedeokassette, den Stern 4/4 und das Notenblatt.
- Gehe ins Innere des Wasserturms.
40.
Entschlüssel die Spieldose
- Sieh dir die Spieldose links n�her an und lege das Notenblatt (Spoiler 39) dazu.
- Bringe die fehlenden Noten die umrandet auf dem Notenblatt zu sehen sind in die farbigen Noten.
- Rechts oben kannst du auf die Pfeile drücken um eine fehlende Note zu finden.
- Hast du die richtige Note gefunden nimmst du sie und setzt sie auf die aufleuchtenden Kreise.
- Nimm die Spieldose an dich und gehe in die alte Stadt.
41.
Die Krakenarme müssen stimmen
- Links hinten schaust du dir den Krakenstein n�her an.
- Setze die 4 Sterne (Spoiler 30,36,36,39) zu den anderen Sternen.
- Ein weiteres Rätsel.
- Du musst die Krakenarme an die richtige Stelle schieben.
- Rechts oben hast du die Anleitung.
- Die Krakenarme sind rot gezeichnet, die Leerstellen schwarz.
- Gehe vor zum Pavillon und rechts neben dem Geist setzt du die Spieluhr (Spoiler 40) auf den Felsen.
- Schau dir die Blume an und in das Reagenzglas (Spoiler 33) kommt etwas Bl�tenstaub.
- Nimm noch den Topas 2/3 an dich und über die Karte gehst du ins Limousinenlabor.
42.
Stelle den Heiltrank her
- Schau dir die Viedeokassette an und lege den Bl�tenstaub (Spoiler 41) auf den Tisch.
- Betrachte die Anleitung an der Wand neben dem Fernseher und verfahre genauso mit der Zubereitung.
- F�ge zum Schlu� den Bl�tenstaub hinzu und nimm den Heiltrank.
- Gehe aus dem Labor und in das Krankenhaus.
- Verabreiche dem Mann auf den Kristallen den Heiltrank und gehe über die Karte zum Pavillon der alten Stadt.
43.
Erlebe eine b�se überraschung
- Der Bärgermeister zerbricht mit seinem Bagger die Höhle und nimmt die Diamantenbl�ten der Lebensblume.
- Die Königin altert und du musst helfen.
- Nimm das Amulett der Königin und den Pelzmantel.
- Schau dir die Blume an und nimm den Topas 2/3
- Gehe rechts hoch in den Wald.
44.
Vernichte den Wolf
- Die Kr�he links oben im Nest vertreibst du mit der Schleuder um das Isolierband zu nehmen.
- über die Karte gelangst du zum Wasserfall zurück.
- Am Zaun liegst ein Rechen, den du mit dem Isolierband reparierst.
- Er geht ins Inventar.
- Schau noch einmal nach dem Maulwurf und gib ihm den Pelzmantel (Spoiler 43)
- Du bekommst die Gartenhacke
- Kehre zum Wald zurück und beseitige rechts das Laub mit dem Rechen.
- Das Laub kommt ins Inventar.
- Nimm den Knochen und gehe zur Steinstadt.
- Gib dem Hund den Knochen und mit der Gartenhacke schiebst du die aufgewählte Erde beiseite.
- Nimm die Pfeife und gehe wieder zurück in den Wald.
- Benutze dort die Pfeife um den Wolf zu zerstören.
- Das Bl�tenblatt kannst du noch nicht nehmen, aber den Diamanten 3/3
- Den Bau rechts am Baum l�sst du vom Goblin öffnen.
- Die Bretter kommen ins Inventar.
- Spiele das Wimmelbild und nimm den Rei�verschlu�schieber.
- Gehe nach vorne.
45.
Repariere die Kettens�ge
- Das Zelt �ffnest du mit dem Rei�verschlu�schieber (Spoiler 44) und nimmst den Spachtel.
- Nimm die Vogelscheuche in n�here Betrachtung.
- Lege die Bretter (Spoiler 44) und das Laub (Spoiler 44) unter die Vogelscheuche.
- Mit dem Streichholzbrief (Spoiler 17) z�ndest du die Vogelscheuche an um einen neuen Imbusschlüssel zu erhalten.
- Vom Baumstamm am Weg nimmst du die verbogene S�geschiene und gehst in die Steinstadt.
- Lege die verbogene S�geschiene auf den Amboss damit der Schmied seine Arbeit verrichten kann.
- Nimm die S�geschiene an dich und gehe wieder in den Wald.
- Schau dir links auf dem Baumstumpf die S�ge an.
- Montiere die S�geschiene und die Ketten an die S�ge.
- Befestige sie mit dem neuen Imbusschlüssel.
- Du hast eine Kettens�ge und kannst weiter vorne den Baumstamm zers�gen.
- Gehe einen Schritt vor und du bist wieder am Stadteingang.
46.
Aktiviere den großen Golem
- Nimm den großen Golem in Nahansicht undd entferne die Erde mit dem Spachtel (Spoiler 45)
- Setze das Amulett der Königin (Spoiler 43) ein um ein Rätsel zu aktivieren.
- Setze das Atom (Spoiler 28) ins Bild.
- Du musst nun aus den Wasserstoff-und Kohlenstoffatomen einen Benzolring herstellen.
- Klicke auf ein Atom und sieh nach wo du es plazieren kannst.
- Die roten Atome bilden einen geschlossenen Kreislauf.
- Die blauen Atome setzen sich je an ein rotes Atom.
- Der große Golem erwacht und zerstürt am Marktplatz den grünen Drachen.
- Nimm den Smaragd 3/3 an dich.
47.
Hebe das erste Bl�tenblatt auf
- An der Baggerschaufel findest du einen Bootshaken.
- Am Führerhaus nimmst du den Aufziehschlüssel und gehst über die Karte in die alte Stadt zurück.
- Benutze den Bootshaken um vom Ast links den Handschuh herunter zu holen.
- Gehe über den Bagger vor zum Waldrand.
- Benutze den Aufziehschlüssel an der Puppe rechts um das Motorrademblem zu bekommen.
- Einen Schritt zurück.
- Benutze den Spachtel (Spoiler 45) um aus den Z�hnen des Skelettkopfes die Z�ndkerze zu nehmen.
- Mit dem Handschuh hebst du aus dem Eis das erste Bl�tenblatt auf.
- über die Karte gelangst du ins Krankenhaus.
48.
Vernichte den Topasaffen
- Nimm den Kleiderspind in Nahansicht und lege das Motorademblem (Spoiler 47) in die Aussparung.
- Du bekommst eine Jacke und gehst zwei Schritte zurück.
- Mit dem Handschuh (Spoiler 47) nimmst du das zweite Bl�tenblatt auf.
- Lege die Jacke auf die zerbrochene Scheibe des Baggerführerhauses.
- Ablolviere das Wimmelbild und nimm das Netzgewehr ins Inventar.
- Gehe zwei Schritte vor und schieße mit dem Netzgewehr auf den Topasaffen.
- Mit dem Handschuh (Spoiler 47) nimmst du das dritte Bl�tenblatt und den Topas 3/3.
- über die Karte gelangst du in den Steinpalast.
49.
�ffne das Geheimfach im Steinpalast
- Setze dort die Diamanten (Spoiler 14,19,44) die Smaragde (Spoiler 6,30,46) und Topase (Spoiler 28,41,48) ein.
- Um das Fach zu öffnen musst du ein 3-Gewinnt-Spiel so lange spielen, bis der unteree Balken gefüllt ist.
- Nimm die Spitzhacke, die der Goblin an sich nimmt.
- In dein Inventar geht ein Titangoblin.
- Gehe über die Karte zum Wasserturm zurück.
50.
Repariere das L�schfahrzeug
- Dort l�sst du den Titangoblin die Mauer zerstören und gehst einen Schritt vor.
- Mit dem Bootshaken (Spoiler 47) holst du die Leiter vom L�schwagen.
- Steig hinauf und nimm den Saugnapf.
- Am Felsrand hast du ein Wimmelbild und nimmst das Strahlrohr.
- Gehe einen Schritt zurück.
- Mit dem Saugnapf entfernst du das Wasser aus dem Waschbecken und nimmst die L�schfahrzeugschlüssel.
- Betrachte den Feuerwehrschlauch n�her und setze das Strahlrohr auf.
- Nimm den Feuerwehrschlauch und den Becher.
- über die Karte gehst du zum Waldrand.
- Nimm den Spachtel (Spoiler 45) und kratze den getrockneten Harz ab.
- Mit dem Becher f�ngst du etwas Harz auf und nimmst es ins Inventar.
- Gehe wieder zum L�schfahrzeug zurück.
51.
Zerstöre den Ph�nix
- Oben am L�schfahrzeug befestigst du den Feuerwehrschlauch (Spoiler 50) und dichtest rechts das Loch mit dem Harz (Spoiler 50) ab.
- Drehe am Ventilrad.
- �ffne mit dem L�schfahrzeugschlüssel (Spoiler 50) die T�r.
- Mit dem Isolierband isolierst du die Dr�hte.
- Du musst nun die Dr�hte den Farben nach wieder zusammenflicken ( rot/rot- blau/blau usw.)
- Schiebe die beiden Regler über den Dr�hten nach links.
- Schau dir den Motor vorne an und setze die Z�ndkerze (Spoiler 47) ein.
- Drehe den Z�ndschlüssel und schau auf die Seite des L�schfahrzeuges um ein letzte Rätsel zu l�sen.
- Du musst Rohre verlegen um Wasserdruck zu bekommen.
- Klicke auf ein Rohrst�ck um es zu vertauschen.
- Du kannst nur Schrittweise die Rohre vertauschen
- Du musst alle Rohre verwenden um von links unten nach rechts oben zu kommen.
- Nimm den Feuerwehrschlauch und zerstöre den Ph�nix.
- Nimm mit dem Handschuh (Spoiler 47) das vierte Bl�tenblatt und über die Karte gelangst du zum Pavillon in der alten Stadt.
52.
Das glöckliche Ende
- Nimm die Blume in Nahansicht und setze die Bl�tenbl�tter ( Spoiler 47,48,48,51) an den St�ngel.
- Den blauen Edelstein (Spoiler 8) wendest du an der Blume an.
- Schau dir den Filmabspann in Ruhe an.
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