Lösungshilfe:
Grim Tales: Die Braut Sammleredition
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Lösungshilfe zu Grim Tales: Die Braut Sammleredition
Grim Tales: Die Braut
Lösungshilfe
Allgemeines/Inventarliste
- Wir unterscheiden zwischen 3 Modis.
- Normal, Schwer und Experte.
- Normaler Modus:
- Hier weisen glitzernde Stellen auf Wimmelbilder oder wichtige
Bereiche hin.
- Die Tips werden schnell wieder aufgeladen.
- überspringen der Rätsel ist möglich.
- Schwerer Modus:
- Hier werden die Bereich nicht durch Glitzern angezeigt.
- Die Tips werden langsamer aufgeladen.
- überspringen der Rätsel ist möglich.
- Experten Modus:
- Es gibt kein Glitzern.
- Keine Tips.
- Die R�stel können nicht übersprungen werden.
- Klicke auf Optionen um Musik, Lautstürke und die Größe des Bildschirmes zu ändern.
- Hast Du das Hauptspiel abgeschlossen, wird das Bonuslevel freigeschaltet.
- Um das Inventar aufzurufen, bewege den Mauszeiger zum unteren Bildschirmrand.
- Benutze das Tagebuch um wertvolle Hinweise zu bekommen.
- Um Tips oder Rätsel zu überspringen, klicke auf die Taschenuhr.
- Um während eines Rätsels Hinweise zu bekommen, benutze die Schaltfl�che "Info".
- Willk�rliches Herumklicken wird nicht bestraft.
- Die Objekte in den Wimmelbildern sind willk�rlich.
- Inventarliste:
- Adler 24/25
- Angel 17/18
- Armbrust 35/35
- Aufgetautes Fleisch 27/27
- Axt 35/36
- Ballerina 15/15
- Becher 27/27
- Becher mit Wasser 27/27
- Benzinkanister 11/12
- Biene 20/20
- Bolzenschneider 22/22
- Brecheisen 20/20
- Brennende Fackel 6/6
- Brennender Gasbrenner 13/13/14
- Brennende Kerze 13/13
- Bretter 24/24
- Buchstaben 20/20
- Buntglasscherbe 35/35
- Dietrich 15/15
- Drachenemblem 35/36
- Dreieck 28/28
- Dreieckiger Schlüssel 34/34
- Dynamit 20/20
- Eichel 4/4
- Eimer 24/24
- Eimer mit Schnee 24/27
- Engelskopf 31/31
- Eispickel 7/7
- Fackel 6/6
- Federwaage 17/18
- Fisch 11/12
- Flaschen�ffner 7/7
- Gef�� 6/6
- Gefrorenes Fleisch 27/27
- Gelbe M�nze 37/37
- Gewehr (1/2) 21/22
- Gewehr (2/2) 37/37
- Glas mit Terminten 6/6
- Grammophongriff 36/36
- Griff 15/16
- Handschuh 7/7
- Hammer 24/24
- Hammer 31/31
- Haken 14/14
- Haken 30/31
- Harke 4/6
- Harke 25/25
- Hase 36/36
- Hebel 14/14
- Herzmedallion (1/2) 4/7
- Herzmedallion (2/2) 7/7
- Holzmedallion 23/23
- Hufeisen 11/11
- Isolierband 24/24
- Kartenst�cke 23/23
- Katzenmedallion (1/2) 10/13
- Katzenmedallion (2/2) 12/13
- K�fig 31/31
- Kelch 3/7
- Kreuz 25/25
- Kreuz 35/37
- Knopf (1/3) 8/9
- Knopf (2/3) 8/9
- Knopf (3/3) 8/9
- Knopf 12/12
- Leiter 8/8
- Lilienschlüssel 34/34
- L�sungsmittel 13/13
- L�we 34/35
- Machete 3/4/8
- Maus 20/20
- Medallion 3/4
- Medallion 36/36
- Medallionsteil (1/2) 4/6
- Medallionsteil (2/2) 6/6
- Messkolben 22/22
- Mei�el 27/27
- Motor 33/33
- Muschel 36/36
- N�gel 24/24
- Netz 11/11
- Notenschlüssel 34/34
- �lkanne 14/14
- Orange M�nze 37/37
- Pistole 13/13
- Puzzleteil 2/7
- Puzzleteil 4/4
- Puzzleteile 20/20
- Puzzleteile 29/29
- Reliefst�ck 24/24
- Rad 31/33
- Ring 7/8
- Rose 27/28
- Rubin 7/7
- Rubinmedallion 29/29
- Relief 1/1
- Sack 17/17
- Salzsack 23/23
- Schaufel 8/8/10
- Schaufel 24/24
- Schaufel mit Sand 8/8
- Sch�del 35/35
- Schlafmittel 37/37
- Schleuder 4/5
- Schlüssel 1/1
- Schlüssel 8/8
- Schlüssel 12/13
- Schlüssel 22/23
- Schlüssel 27/27
- Schlüssel 28/28
- Schlossteil 35/35
- Schraubenzieher 13/14/15
- Schraubenschlüssel 17/19
- Seil 14/14
- Sicherung 15/16
- Sicherung 16/16
- Stein 20/20
- Sternschlüssel 31/32
- Sonne (1/2) 2/5
- Sonne (2/2) 5/5
- Sonne (1/2) 31/32
- Sonne (2/2) 32/32
- Stab 7/7
- Staubtuch 27/27
- Sternjuwel 25/26
- Strickleiter 5/6
- Staubwedel 10/12
- Tagebuch 1/1
- Taschenbuch 14/16
- Teer 30/30
- Tresorrad 30/30
- Trichter 12/12
- T�r 25/25
- T�rklopfer 2/2
- Unkrautvernichter 31/31
- Verbandskastenschlüssel 31/31
- Vogel 36/36
- Vorschlaghammer 29/29
- Zahnrad 3/3
- Zahnrad 30/33
- Zeiger (1/2) 17/19
- Zeiger (2/2) 19/19
- Zeiger 28/28
- Ziffernblatt 19/20
- Zerbrochene Flasche 13/13/15
Kapitel 1
1. Finde das Tagebuch
- Du befindest Dich nach der Einführung, vor dem Haus.
- Spiele als erstes das Wimmelbild am Werkzeugkasten, Du bekommst
ein Reliefst�ck.
- Bring die T�r durch anklicken in die Nahansicht, und setze das
Reliefst�ck ein.
- Bevor Du nun durchgehst, siehst Du Dir noch das Kellertor an.
- Eine Kette h�ngt davor, da Du keinen Schlüssel hast, musst Du die Kette zerschneiden.
- Auch die Uhr ist sehenswert, in ihr ist eine Aussparung.
- Geh nun durch den Haupteingang ins Wohnzimmer.
- Ein D�mon erscheint, er gibt Dir die Aufgabe, Luisas Tagebuch zu finden.
- Sieh Dich im Raum etwas um.
- Am Stuhl auf dem der D�mon noch sa�, liegt ein Schlüssel, nimm ihn auf.
- Sieh Dir den Kamin, das Regal über dem Kamin, das Klavier und den Durchgang ins nächste Zimmer an.
- Dann klickst Du die T�r an und benutzt den Schlüssel um sie zu öffnen.
- Du befindest Dich nun in Luisas Zimmer.
- Auch hier gibt es einiges zu sehen.
- Den Schrank, der ebenfalls durch eine Kette verschlossen ist und das Schmuckk�stchen am Sofa.
- Klicke auf das Kissen am Bett um es in die Nahansicht zu bringen, und klicke nochmal drauf, das Tagebuch kommt zum Vorschein.
- �ffnest Du es, siehst Du ein Bild, in dieses steigst Du ein und befindest Dich in einem Teil von Luisas Vergangenheit.
- Der D�mon gibt Dir nun die Aufgabe, den Ring zu suchen.
2. Betritt die
Kirche
- Du befindest Dich nun unter einem Baldachin vor der Kirche.
- Spiel das Wimmelbild, rechts neben Luisa, Du findest die erste H�lfte der Sonne.
- Sieh Dir nun die Fackel, Luisas Hand und das K�stchen in Johns
Hand an.
- Geh dann weiter nach hinten zur Kirche.
- Sieh Dir hier die Kiste an, ein Rabe sitzt auf ihr.
- Klickst Du den Deckel an, �ffnet er sich und ein Mechanismus kommt zum Vorschein.
- Klick nochmal darauf um den Mechanismus genauer zu sehen, es
fehlt ein Teil um das Rätsel zu l�sen.
- Am Sims daneben liegt ein T�rklopfer, nimm ihn auf.
- Am Torbogen h�ngt ein Skelett, es tr�gt etwas um den Hals.
- Um es zu erwischen, brauchst Du einen funktionierenden Mechanismus.
- Links, neben den Stufen zur Kirche, ist ein Termitenh�gel, bring
ihn in die Nahansicht.
- Klicke nun die T�r zur Kirche an um sie in die Nahansicht zu bringen und setze den T�rklopfer ein.
- Die T�r �ffnet sich, du kannst jetzt in die Kirche gehen.
3. Repariere den
Mechanismus, nimm das Medaillon vom Skelett
- Klicke den Priester an und bring ihn in die Nahansicht.
- Er h�lt eine Medallionh�lfte in seinen Händen.
- Hinter dem Priester steht ein Kelch,
nimm ihn an Dich.
- Auf der rechten Sitzreihe, stecke eine Hellebarde, sie kannst Du noch nicht nehmen.
- Geh durch die linke, offene T�r, in den Keller.
- Hier liegt vor dem Grabstein eine Machete, nimm sie auf.
- Schau Dir auch den Grabstein an, an ihm fehlt die Inschrift.
- An der Treppenwand h�ngt ein Drache, bring ihn in die Nahansicht.
- Er h�lt eine Fackel in seinem Maul, Du kannst sie noch nicht nehmen.
- Neben dem Drachen h�ngt das fehlende Zahnrad, nimm es auf.
- Geh hinaus zum Torbogen und klicke den Kasten an.
- Du siehst ein grosses Quadrat in dem sich bereits zwei Zahnr�der befinden.
- Daneben und darunter stecken ebenfalls einige Zahnr�der, sie musst Du noch an den richtigen Platz setzen.
- Setzt Du das gefundene Zahnrad an die leere Stelle unter dem
Quadrat, f�ngt das letzte Zahnrad im Quardat an, sich zu drehen.
- Nimm nun ein Zahnrad nach dem anderen und setze sie, ihrer Grösse entsprechend, an die richtige Stelle.
- Sitzt ein Zahnrad richtig, l�sst es sich nicht mehr bewegen.
- Bist Du fertig, verl�sst Du automatisch die Nahansicht, das Skelett f�llt herunter und Du kannst das Medaillon nehmen.
- Geh zurück in die Kirche.
4. Finde die Harke
- Bring den Priester in die Nahansicht und lege ihm das Medallion
(Spoiler 3) um.
- Er �ffnet seine Hände, Du kannst die 1. H�lfte des Herzmedallions jetzt nehmen.
- Geh nun nach draussen und an der Kirche rechts vorbei.
- Du befindest Dich nun am Friedhof.
- Links siehst Du einen Grabstein, hier gehört die Sonne rein sobald Du beide Teile gefunden hast.
- Rechts, siehst Du zwei Grüber, eines davon gehört Luisas Mutter.
- In der Hundeh�tte liegt ein Hund.
- Klickst Du ihn an, springt er raus und knurrt.
- Nimm nun die Machete (Spoiler 3) und schneide Dir einen Weg durch den Busch frei.
- Schau Dir auch den Busch links von nun freien Weg an.
- In ihm steckt etwas, benutze erneut die Machete (Spoiler 3) um es
zu befreien, es handelt sich um eine
Eichel.
- Geh nach vor zum Brunnen.
- Klicke die Kachel an, dieses Rätsel kannst Du noch nicht l�sen.
- Der Brunnen ist Laubbedeckt.
- Du brauchst etwas um ihn davon zu befreien, denn so siehst Du nichts.
- Am Hals der Statue befindet sich die 2. H�lfte des Herzmedallions.
- Dir fehlt noch ein Hilfsmittel um es zu nehmen.
- Geh weiter nach vor zum Baumhaus.
- Im Baum steckt ein Teil eines Eispickels, darunter steht, in den Baum eingeritzt, Me & Luisa.
- Auf der Schaukel sitzt eine Puppe, daneben liegt ein Medallionteil, nimm es auf.
- Bringst Du die Baumwurzeln in die Nahansicht, siehst Du ein Eichh�rnchen in seiner Höhle sitzen.
- Du brauchst etwas um es heraus zu locken, gib ihm die Eichel.
- Es h�pft heraus und h�lt eine Schleuder in den Pfoten, nimm sie
auf.
- Rechts davon liegt ein Puzzleteil, nimm es auf.
- Klickst Du auf den Eingang des Baumhauses, kannst Du es zwar in die Nahansicht bringen, hast aber kein Behelfsmittel, um hinauf klettern zu können.
- Geh zurück in die Kirche, hinunter in den Keller und nach hinten in den kleinen Raum
- Bringe die T�r in die Nahansicht und setze das Puzzleteil ein.
- Du siehst ein leeres Gebilde, in dieses musst Du die Puzzleteile richtig einsetzen.
- Mit der rechten Maustaste, lassen sich die Teile einzeln drehen.
- Sitzt eines an der richtigen Stelle, l�sst es sich nicht mehr bewegen.
- Hast Du alle Teile richtig eingesetzt, �ffnet sich die T�r, eine Harke befindet sich dahinter, nimm sie an Dich.
5. Finde die
Strickleiter
- Sieh Dich im Raum noch etwas um.
- Eine große Flasche steht neben dem Tisch, sieh sie Dir in der
Nahansicht an, leider kannst Du hier noch nichts tun.
- Du siehst einen Vogelk�fig, der Vogel darin ist mittlerweile nur noch ein Knochenger�st.
- Er h�lt den 2. Teil des Sonnenmedallions in seinen Krallen.
- Nimm die Schleuder und ziele damit auf den Vogel.
- Du verl�sst die Nahansicht automatisch, die 2. H�lfte der Sonne liegt in der Futterlade, nimm sie auf.
- Da Du die beiden Sonnenh�lften nun gefunden hast, setze sie beim Grabstein ein.
- Die beiden Plattenh�lften öffnen sich und geben ein weiteres Rätsel frei.
- Du siehst eine mit 36 K�stchen abgeteilte Platte.
- Auf 4 dieser K�stchen befinden sich ein blauer, ein grüner, ein roter und ein gelber Knopf.
- Sie sitzen fest auf ihren Plätzen.
- Ebenfalls siehst Du vier farbige Quadrate mit jeweils einem roten, einem grünen, einem blauen und einem gelben Ring darin.
- Links siehst Du ein Navigationskreuz.
- Rechts einen Zurück-Knopf.
- Es gilt nun, jedes Quadrat, farblich passend, auf den richtigen Knopf zu setzen.
- Benutze damit das Navigationskreuz, klicke ein Quadrat an und klicke beim Navigationskreuz auf den Pfeil, in dessen Richtung das Quadrat gehen soll.
- Leider bleibt das Quadrat nicht einfach stehen, sonder wandert nur von oben nach unten und von links nach rechts.
- Du musst also logisch vorgehen.
- Die L�sung dieses Rätsels ist willk�rlich.
- Der Deckel �ffnet sich und eine Strickleiter kommt zum Vorschein, nimm sie auf.
- Geh wieder zum Brunnen.
6. �ffne die
h�lzerne Truhe
- Benutze die Harke (Spoiler 4) um ihn vom Laub zu befreien.
- Spiele das Wimmelbild und nimm den 2. Medallionteil auf.
- Bringe das Baumhaus in die Nahansicht und h�nge die Leiter an.
- Klettere hinauf und sieh Dich um.
- Die Lampe, die von der Decke h�ngt, ist zwar voller �l, Du hast aber nichts, um sie anzuz�nden.
- Gehe zurück in die Kirche, hinunter in den Keller, und hole nun den Drachen mit der Fackel in die Nahansicht.
- Nimm das nun zusammengesetzte Medallion mit dem Rubin in der
Mitte, und setze es in die Aussparung, am Kopf des Drachens, ein.
- Die Augen des Drachens beginnen zu leuchten, das Maul �ffnet
sich, Du kannst die Fackel nun
nehmen.
- Geh nun nach vorne zum Baldachin an dem Luisa und John stehen, und entz�nde die gerade gefundene Fackel an der brennenden Fackel an Luisas rechter Seite.
- Die brennende Fackel geht in Dein Inventar.
- Geh zurück zum Baumhaus, klettere hinauf, bring die Lampe in die Nahansicht und benutze die brennende Fackel um die Lampe zu entz�nden.
- Auf dem Tisch steht ein grosses, leeres, gl�sernes Gef��, nimm es auf.
- Das Gem�lde und die Schrift an der Wand, kannst Du Dir ansehen.
- Bringe die Kiste in die Nahansicht, sie ist verschlossen.
- Klicke den Teppich an um ihn weg zu schieben, darunter kommt ein weiters Rätsel zum Vorschein.
- Das Schloss ist verrostet.
- Geh nun zurück zur Kirche und bringe den Termitenh�gel in die Nahansicht.
- Nimm das gl�serne Gef�� und lege es auf den H�gel, die Termiten werden hinein krabbeln.
- Klettern nur noch vereinzelt Termiten hinein, kannst Du das Glas wieder nehmen.
- Du hast nun ein Glas mit Termiten in Deinem Inventar.
- Geh nun zurück zum Baumhaus, klettere hinauf, bring die h�lzerne Truhe in die Nahansicht und lass das Glas mit den Termiten darüber zerschellen.
- Nimm die S�ge heraus und geh zurück in die Kirche.
7. Nimm den Ring
aus Johns Gef��
- Nimm die S�ge und schneide den Stab der Hellebarde ab.
- Geh zurück zum Baum, stecke den Stab in den Eispickel, ziehe ihn heraus und benutze ihn beim Brunnen.
- Bringe die Kachel in die Nahansicht und zerschlage sie mit dem Eispickel.
- Ein roter Rubin kommt zum Vorschein, nimm ihn auf.
- Den Rubin setzt Du bei Luisas Armband ein, er �ffnet sich, nimm den Handschuh von Luisa.
- Geh nun zur Hundeh�tte, hole den Hund in die Nahansicht und lege ihm den Handschuh hin.
- Du verl�sst automatisch die Nahansicht, klickst Du nochmal auf die H�tte, kannst Du das Wimmelbild spielen.
- Ein Flaschen�ffner geht in Dein Inventar.
- Geh in der Kirche in den kleinen Raum und entferne den Korken mit dem Flaschen�ffner.
- Die Flasche f�llt um und �l l�uft heraus.
- Bringe die Flasche in die Nahansicht, nimm den Kelch (Spoiler 3) und befülle ihn mit dem �l.
- Benutze das �l, um das Schloss, das sich unter dem Teppich befindet, einzu�len.
- Der Kopf des L�wen dreht sich, und es öffnen sich vier Dreiecke.
- Ein weiteres Rätsel kommt zum Vorschein.
- Nimm nun das Puzzleteil (Spoiler 2) und setze es irgendwo ein.
- Setze das Puzzle zusammen indem Du ein Teil nach dem anderen mit
der rechten Maustaste drehst und auf den richtigen Platz setzt.
- Sitzt ein Puzzleteil richtig, fixiert es sich, und l�sst sich nicht mehr verschieben.
- Eine Fallt�r �ffnet sich, spiele das Wimmelbild, Du bekommst einen Haken.
- Geh zum Brunnen, bringe die Statue in die Nahansicht und nimm die
2. H�lfte des Herzmedallions
an Dich.
- Benutze das nun zusammen gesetzte Herz an dem Gef�� das John in
seiner Hand h�lt.
- Setze das Herz in die Aussparung ein, und nimm den Ring heraus.
- Du befindest Dich nun wieder in der Gegenwart.
Kapitel 2
8. Finde die 3 viereckigen Knöpfe
- Geh ins Wohnzimmer und schneide das Absperrband mit der Machete
durch.
- Nimm die Schaufel die
vor der Treppe steht.
- Begibst Du Dich nun über die Treppe in den 2. Stock, siehst Du dort ein Aquarium.
- Bring es in die Nahansicht und benutze den Ring (Spoiler 7) um ein Loch in das Glas zu schneiden.
- Nimm die Schaufel, hole etwas Sand aus dem Aquarium heraus und
nimm die Schaufel mit Sand nun
auf.
- Schau Dir auch die Truhe an, ein Rätsel verbirgt sich in ihr, doch Du hast noch nicht alle Teile um es zu l�sen.
- Neben dem Aquarium steht eine Leiter, nimm sie auf.
- Geh jetzt wieder ins Wohnzimmer, bringe den Kamin in die
Nahansicht und l�sche mit dem Sand auf der Schaufel, das Feuer, die
Schaufel bleibt in Deinem Inventar.
- Nimm den ersten viereckigen Knopf mit der Zahl aus dem Kamin.
- Benutze die Leiter, um sie unter den Kronleuchter zu stellen.
- Steig hinauf und nimm den zweiten viereckigen Knopf aus dem Kronleuchter heraus.
- Schau Dir die Nische an, der Spiegel darin ist ganz verschmutzt.
- Bringe auch die T�r in die Nahansicht, sie ist noch verschlossen.
- Im ersten Stock, steht neben dem Absperrband ein Stuhl.
- �ffne in der Nahansicht, mit einem Klick die Polsterung und nimm den Schlüssel in Kreuzform heraus.
- Geh zurück in Luisas Zimmer, bring den Schrank in die Nahansicht und setze den Schlüssel ins Schloss ein.
- Der Schrank �ffnet sich, spiele das Wimmelbild und bekomme den dritten viereckigen Knopf.
9. L�se das
Rätsel der Truhe im Aquarium
- Geh nun zum Aquarium und setze die drei viereckigen Schlüssel ein.
- Du siehst hier die Zahlen von 1 - 9.
- Unter dem Rätsel steht K�stchen + K�stchen + K�stchen = 15.
- Verschiebe die Knöpfe durch anklicken nun so, das die Zahlenzusammen gezählt Vertikal, Horizontal und Diagonal die Summe 15 ergeben.
- Jedes K�stchen ist mit dem anderen durch einen Strich verbunden.
- Ist eine Reihe richtig gesetzt, leuchten die K�stchen und der Strich blau auf.
- Hast Du alle Zahlen richtig eingesetzt, �ffnet sich das K�stchen und Du steigst in die nächste Erinnerung von Luisa ein.
10. Lege den
Staubwedel frei
- Klicke Luisas Kleid an und nimm das Katzenmedallion an Dich.
- Schau den Soufleurkasten an, er ist mit Brettern vernagelt.
- Im Loch zwischen Luisa und John liegt das Taschentuch, es l�sst
sich aber nicht nehmen.
- Geh in den Keller.
- Bring den Bereich des Bodens, indem der Haken steckt, in die
Nahansicht, der Haken l�sst sich noch nicht nehmen.
- An der T�r befindet sich ein weiteres Rätsel, Dir fehlt noch ein Teil.
- Auch den Mechanismus an der Wand kannst Du noch nicht bedienen.
- Um an das Taschentuch zu kommen, m�sstest Du die Hebeb�hne runter lassen.
- Im Vordergrund liegen einige Papiere, bringst Du sie in die
Nahansicht, erkennst Du wie der Mechanismus zu bedienen ist.
- Verlasse den Keller wieder und geh, hinter John in den Weinspalier.
- Links im roten Kasten befindet sich ein Trichter, Du kannst ihn noch nicht nehmen.
- Am Querbalken steht eine Weinflasche, Du kannst sie noch nicht
nehmen.
- Rechts, befindet sich ein Erdhaufen, nimm die Schaufel (Spoiler 8) und lege das Objekt frei.
- Es handelt sich um einen Staubwedel.
- Geh nach rechts zum Brunnen.
11. Hole den
Fisch aus dem Wasser
- Nimm den Benzinkanister.
- Schau Dir das Wasser im Brunnen an, ein Fisch schwimmt darin herum.
- Geh nun zurück zum Spalier und nach vorne zum Dock.
- Bring den Gasbrenner in die Nahansicht, ohne Trichter kannst Du ihn nicht befüllen.
- Den Pelikan musst Du irgendwie ablenken.
- Um den Malkasten zu öffnen, brauchst Du die zweite Katze.
- Geh nach vor zur Anlegestelle und nimm das Hufeisen vom Balken.
- Um das Boot erreichen zu können, brauchst Du ein längeres Seil.
- Schau Dir die Laterne an, auch sie ist durch ein Schloss gesichert.
- Geh nach rechts zum Spielplatz und spiel das Wimmelbild am
Sandkasten, Du findest ein Netz.
- Schau Dir nun die Bank an, bring sie in die Nahansicht und hole das Metallding mit dem Hufeisen heraus.
- Du hast eine Feile gefunden.
- Die Hollywoodschaukel ist beidseitig ansehbar.
- Rechts brauchst Du das Seil, Du hast jedoch noch kein Hilfsmittel
um es abzuschneiden.
- Links würe ein Metallhebel zu nehmen, jedoch kannst Du die Schrauben noch nicht l�sen.
- Geh nun zurück zum Brunnen und benutze das Netz um den Fisch raus zu holen.
12. L�se das
Rätsel im Ankleidezimmer
- Bringe den Pelikan in die Nahansicht und gib ihm den Fisch.
- Er schl�ft zufrieden ein, spiele das Wimmelbild.
- Du findest einen Knopf.
- Geh in den Keller und setze an der T�r den fehlenden Knopf ein.
- Setze nun die verschiedenen Knöpfe bei den Bildern ein.
- Sitzen sie an der richtigen Stelle, lassen sie sich nicht mehr verschieben.
- Hast Du alle Knöpfe eingesetzt, �ffnet sich die T�r.
- Geh hinein ins Ankleidezimmer.
- Klicke die B�ste an und nimm den Schlüssel von der Kette.
- Bringe den Clown in die Nahansicht, hinter seiner Schminke
verbirgt sich etwas.
- Geh in den Weinspalier und benutze die Feile um den Trichter frei zu bekommen.
- Benutze den Trichter beim Dock indem Du ihn in den Gasbrenner setzt.
- Befülle diesen nun mit dem Benzin.
- Nun ist er bef�llt, nehmen kannst Du ihn dennoch nicht.
- Klicke den rechten Spiegel an und wische ihn mit dem Staubwedel sauber.
- Ein weiteres Rätsel tritt zu Tage.
- Du siehst links und rechts des Spiegels jeweils 3 L�mpchen.
- Darunter befinden sich drei Knöpfe mit jeweils einem Gesicht darauf.
- Am Spiegel selbst siehst Du Linien, Zahlen, Kreise und Mal-Zeichen.
- Klicke nun mit der Maus 4 mal auf den ersten Knopf auf der linken Seite.
- Links unten, siehst Du ein kleines L�mpchen, leuchtet es grün während Du klickst, hast Du den richtigen Knopf erwischt, leuchtet es rot, hast Du den falschen.
- Auf den mittleren Knopf klickst Du einmal.
- Auf den rechten Knopf, zweimal.
- Der Spiegel �ffnet sich, und ein Wimmelbild wird freigelegt.
- Finde darin eine weitere Katze.
- Geh zum Dock.
13. Hole die
Flasche vom Querbalken
- Geh weiter zur Anlegestelle und bringe die Laterne in die
Nahansicht.
- �ffne sie mit dem richtigen Schlüssel und nimm die brennende Kerze auf.
- Geh einmal zurück, bringe den Gasbrenner
in die Nahansicht und entz�nde ihn mit der Kerze.
- Nimm ihn in Dein Inventar auf.
- Benutze den Gasbrenner beim Soufleurkasten um die Metallplatten zu entfernen.
- Der Gasbrenner bleibt in Deinem Inventar.
- Spiele das Wimmelbild, Du bekommst einen Schraubenzieher.
- Bringe nun den Malkasten in die Nahansicht und setze die beiden Katzen ein.
- L�sungsmittel befindet sich darin.
- Geh im Keller ins Ankleidezimmer, bring den Clown in die Nahansicht, und l�se die Schminke mit dem L�sungsmittel.
- 8 St�be kommen zum Vorschein, sie bedienen eine Mechanik die die Z�hne �ffnet oder verschliesst.
- Die St�be mit den L�chern in der Mitte, haben die Z�hne auseinander gedrückt.
- Die St�be ohne L�cher, haben die Z�hne zusammen gedrückt.
- Bediene die St�be nun so, das alle Z�hne auseinander gehen und Du die Pistole nehmen kannst.
- Geh wieder zurück in den Weinspalier, bringe die Flasche auf dem Querbalken in die Nahansicht und schieße mit der Pistole auf sie.
- Nimm die zerbrochene Flasche auf und geh zum Spielplatz.
14. Nimm das
Taschentuch
- Bringe die linke Aufh�ngevorrichtung der Schaukel in die Nahansicht und l�se die Schraube mit dem Schraubenzieher um den Hebel in Dein Inventar aufzunehmen.
- Der Schraubenzieher bleibt in Deinem Inventar.
- Bringe nun die rechte Aufh�ngevorrichtung in die Nahansicht,
schneide das Seil mit der zerbrochenen Flasche (Spoiler 13) durch und
nimm das Seil auf.
- Bringe das Seil an der Winde am Anlegeplatz an, jetzt brauchst Du
nur noch einen Haken zu finden.
- Geh nun im Keller zum Mechanismus und bringe den Hebel dort an.
- Leider l�sst sich der Hebel noch nicht bewegen, er ist
eingerostet.
- Sieh Dir den Mechanismus neben der T�r zum Umkleideraum an und bring ihn in die Nahansicht.
- Benutze den Gasbrenner (Spoiler 13) um das Seil durchzubrennen
das den Sack h�lt.
- Dieser f�llt genau an der Stelle zu Boden, wo der Haken steckt und zerstürt dort den Boden.
- Nimm den Haken nun auf.
- Geh wieder zur Anlegestelle, h�nge den Haken am Seil fest und wirf das Seil aufs Boot.
- Durch die Winde wird das Boot an den Steg gezogen, spiel das Wimmelbild.
- Du hast eine �lkanne gefunden.
- Geh nun zurück zum Mechanismus, �le ihn ein, und ziehe den Hebel.
- Die Plattform kommt herunter, Du kannst nun hin gehen und das Taschentuch nehmen.
- Du befindest Dich wieder im Haus.
Kapitel 3
15. �ffne die verschlossene T�r
- Schneide, mit der kaputten Flasche (Spoiler 13), das Absperrband
durch.
- Bringe das Grammophon in die Nahansicht, jemand hat den Knopf
geklaut.
- Geh zum Korridor und nimm den Griff vom kleinen, runden Tisch.
- Betritt Mutters Zimmer.
- Schau Dir die Spieluhr beim Spiegel an, die Ballerina fehlt.
- Neben der Spieluhr steht das Wort "Faith".
- Die Kiste vor dem Bett, birgt ein neues Rätsel.
- Links fehlt ein Schlossteil.
- Ebenfalls links, neben dem Bett, steht ein kleiner Schrank, bring ihn in die Nahsicht und erkenne, das er mit Schrauben verschlossen wurde.
- Benutze den Schraubenzieher (Spoiler 13) um die Schrauben zu
l�sen, die Lade �ffnet sich, nimm die Sicherung
an Dich.
- Das Zimmer des Vaters ist abgeschlossen.
- Geh hinunter ins Wohnzimmer und bringe das K�stchen am Sims in die Nahansicht.
- Gib das Passwort "Faith", das neben der Spieluhr in Mutters Zimmer stand, ein, die Glastürchen öffnen sich, nimm die Ballerina.
- Geh wieder in Mutter�s Zimmer und setze die Ballerina auf die Spieluhr.
- Die Ballerina dreht sich zweimal und der Deckel �ffnet sich, nimm
die verformte Sicherheitsnadel, sie wird als Dietrich betitelt.
- Geh hinunter in die Eingangshalle, bringe die verschlossene T�r in die Nahansicht und �ffne sie mit dem Dietrich.
- Betritt den Raum.
16. L�se das
Rätsel des Spiegels
- Du befindest Dich im Esszimmer.
- Hole den linken Schrank in die Nahansicht und befestige den Griff.
- Die T�ren öffnen sich, spiele das Wimmelbild.
- Du hast eine zweite Sicherung gefunden.
- Siehst Du den Schrank rechts an, erkennst Du, das er abgeschlossen ist und sich ohne speziellem Schlüssel nicht öffnen l�sst.
- An der T�r ist ein Buntglasfenster zerbrochen, ein Teil fehlt.
- Geh in die Eingangshalle und bringe den verschmutzen Spiegel in
die Nahansicht.
- Verwende das Taschentuch, um ihn zu reinigen.
- Bringe dann die Sicherungen in die Nahansicht und setze die beiden fehlenden, eine davon hast du in
- (Spoiler 15) gefunden, ein.
- Verdrehe, durch anklicken, die Sicherungen nun so, das alle waagrecht stehen, aber vorsicht, auch alle neben stehenden Sicherungen drehen sich mit.
- Die L�sung ist willk�rlich.
- Leuchtet das grosse, runde Licht auf der rechten Seite grün, hast
Du es geschafft.
- Der Vorhang �ffnet sich und l�sst den Blick auf Johns Bild frei.
- Du befindest Dich in einer neuen Erinnerung.
17. Repariere den
Getreidesortierer
- Bringe John�s Jacke in die Nahansicht, in der Tasche steckt ein
kleiner Schlüssel.
- Am Boden siehst Du ein erhöhtes Parkettst�ck, bringst Du es in
die
Nahansicht siehst Du, das es sich mit Hilfe eines Brecheisens,
verschieben ließe.
- Klickst Du auf Luisa�s Kleid, denkst Du darüber nach, ob John
Luisa vielleicht unglöcklich machte.
- Schau Dir auch das Gewehr genauer an, durch die L�sung eines weiteren Rätsels, kannst Du es nehmen.
- Geh ins Obergescho�.
- Am Geländer liegt ein Sack, nimm ihn an Dich.
- In der Vase sitzt eine Katze auf Dynamit und r�hrt sich nicht, klickst Du auf sie, faucht sie Dich an.
- Die T�r ist verschlossen, Dir fehlt der Schlüssel.
- für das Bild an der Wand, brauchst Du ein Reliefst�ck.
- Geh wieder hinunter ins Wohnzimmer und hinaus auf das Grundst�ck.
- Schau Dir den Wegweiser an, es h�ngt etwas an ihm.
- Am Fu� des Wegweisers h�ngt ein Schraubenschlüssel,
nimm ihn an Dich.
- Geh nach vor zum Stall.
- Der Mechanismus des Brunnens ist defekt.
- Beim Wasserhahn brauchst Du ein Hilfsmittel.
- An der Kiste h�ngt ein Schloss.
- Geh in den Stall.
- Die Leiter ist angekettet und durch ein Schloss gesichert.
- Rechts steht ein Getreidesortierer, bringe hier den Sack an.
- Verlasse den Stall und gehe am Brunnen nach links zum Pavillon.
- Spiele das Wimmelbild am Vogelk�fig, nimm die Federwaage auf.
- Auf er Bank im Pavillon liegt ein Zeiger, nimm ihn an Dich, merke Dir
die Uhrzeit die auf der Schachtel steht, 11:45.
- Am Regal über der Bank, liegt eine Angel, nimm auch sie an Dich.
- Geh zurück in den Stall und h�nge die Federwaage zwischen die bereits vorhandenen.
18. Bring das
Wasser zum laufen
- Du siehst nun 3 leere Federwaagen.
- Hinter jeder Waage, steckt ein Zettel mit einer Zahl.
- Mit den Gewichten, die sich über den Federwaagen befinden,
beschwerst Du die Waagen.
- Verteile die Gewichte so, das Du auf der ersten Waage 9 kg, auf der zweiten 7 kg und auf der dritten 8 kg zusammen bekommst.
- Beginne links:
- 1, 2, 2, 4 kg
- 1, 3, 3 kg
- 5, 3 kg
- Der Schieber auf der rechten Seite �ffnet sich und l�sst Korn in den Sack laufen.
- Nimm den nun zusammen gebundenen und vollen Sack in Dein Inventar auf.
- Geh nun zurück zum Wegweiser und dort links hinunter zum See.
- Du siehst im Baum ein helles Loch, kannst aber nicht hinein sehen.
- Vor dem Baum kannst Du eine Quelle anklicken, in ihr liegt eine
S�ge, nimm die Angel (Spoiler 17) und hole die S�ge heraus.
- Klicke beim bereits vorhandenen Sack ins Wasser und bringe den Platz in die Nahansicht.
- Lege den eben bekommenen Sack dort ab und spiele das Wimmelbild
am Flo�.
- Du findest einen Me�kolben.
- Geh zum Brunnen, bringe ihn in die Nahansicht und stecke den Me�kolben am leeren Platz fest.
- Du siehst nun vier Me�kolben.
- An den S�ulen sind verschiedene Farben angebracht.
- Oben siehst Du 7 Farbige Knöpfe, das sind Gewichte, alle sind
verschieden schwer.
- Ordne die Gewichte nun so an, das sich alle Plattformen in den Me�kolben senken.
- Beginne links:
- Rot und Blau
- Grün
- Hellblau
- Blau, Gelb und Gelb
- Alle Plattformen senken sich, aus dem Rohr l�uft Wasser aus.
19. L�se das
Rätsel der Uhr
- Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 17) und l�se damit das
Gitter am Wasserrohr, nimm die Schere.
- Geh nun zurück ins Haus, schneide mit der Schere John�s Tasche ab
und nimm den Schlüssel.
- Geh hinauf ins Obergeschoss, bringe die T�r in die Nahansicht und
�ffne sie mit dem Schlüssel.
- Die T�r führt ins Schlafzimmer, geh hinein.
- Spiele das Wimmelbild am Bett und finde ein Medallion.
- An der linken Wand h�ngt ein Gem�lde, leider fehlt ein St�ck.
- Am Nachttisch steht eine Uhr, Du hast jedoch erst einen Zeiger.
- Geh nun in den Stall, bringe das Schloss, das an der Leiter
h�ngt, in die Nahansicht und setze das Medallion ins Schloss ein.
- Das Schloss �ffnet sich und die Kette f�llt von der Leiter.
- Nimm die Leiter in Dein Inventar auf.
- Bring die Aussparung, auf der die Leiter stand in die Nahansicht und nimm den zweiten Zeiger an Dich.
- Geh ins Haus, begib Dich ins Obergescho� und betritt das Schlafzimmer.
- Bring die Uhr am Nachttisch in die Nahansicht und setze die beiden Zeiger (Spoiler 17) ein.
- Erinnere Dich an die Uhrzeit, die auf der Schachtel im Pavillon
stand.
- Stelle die Zeiger auf 11:45.
- Auf der rechten Seite �ffnet sich eine Lade mit Tierbilderteilen.
- Setze sie in die Aussparungen auf der Uhr ein.
- Nimm ein Teil heraus und drehe es, wenn nötig, mit der rechten Maustaste.
- Das Ziffernblatt springt heraus und geht in Dein Inventar.
- Geh zum See.
20. Finde die
drei Knöpfe
- Stelle die Leiter an den Baum.
- Spiele im erleuchteten Baumloch das Wimmelbild und finde eine
goldene Maus.
- Geh im Haus erneut ins Obergescho�, bringe die Vase in die
Nahansicht und lege die Maus aus.
- Die Katze springt aus der Vase und f�ngt die Maus, das Dynamit f�llt auf den Boden, nimm es auf.
- Geh nun über den Brunnen zum Pavillon und dort weiter nach vorne zum Marktplatz.
- Bring die L�wenstatue in die Nahansicht und lege das Dynamit dort aus.
- Bringe das Ziffernblatt (Spoiler 19) auf den Dynamitstangen an und warte auf die Explosion.
- Bring die zerstürte Statue erneut in die Nahansich und nimm den 1. Knopf heraus.
- Darüber befindet sich ein weiteres Rätsel das Du noch nicht l�sen kannst.
- Vor der Absperrung befindet sich ein Steinhaufen, nimm einen Stein auf.
- Geh zum Wegweiser und wirf den Stein darauf.
- Der Wegweiser dreht sich, nimm die Biene an Dich.
- Geh nun im Haus ins Obergeschoss, und bringe die Biene auf dem Gem�lde, das vor dem Schlafzimmer h�ngt, an.
- Das Gem�lde schiebt sich nach rechts, bringe den Inhalt in die Nahansicht und nimm die Buchstaben an Dich.
- Merke Dir auch das Wort "geliebt".
- Geh nochmal zur Statue, klicke die kleine S�ule an und bringe die Buchstaben dort an.
- Klicke die richtigen Buchstaben in dieser Reihenfolge an: T, E, B, I, E, L, G.
- Die T�ren öffnen sich und geben den Blick auf einen weiteren Knopf frei, nimm ihn auf.
- Geh nun zum Stall und �ffne mit Hilfe der S�ge (Spoiler 18) das Schloss der Kiste, die vor dem Stall steht.
- Nimm das Brecheisen an Dich, geh ins Haus und l�se die Parkettplatte in der Nahansicht, die vor John liegt.
- Unter der Platte befinden sich die vier fehlenden Puzzlest�cke des Gem�ldes, nimm sie auf.
- Begib Dich ins Schlafzimmer, hole das Gem�lde in die Nahansicht und setze die vier Puzzleteile ein.
- Klickst Du die einzelnen Teile nun an, siehst Du, das sich nicht jedes einzelne Quadrat, sondern Reihe für Reihe bewegen l�sst.
- Verschiebe die Reihen nun so, das ein sinnvolles Bild entsteht.
- Das Gem�lde �ffnet sich l�ngsseits in der Mitte und gibt den dritten Knopf frei, nimm ihn auf.
- Geh zum Kamin.
21. Die Steinkreise
- Bringe das Reliefst�ck in die Nahansicht.
- Du siehst hier drei Knöpfe mit jeweils mehreren Steinkreisen oben auf.
- Sie sind durch Vertiefungen miteinander verbunden.
- Die Knöpfe haben Muster, jedoch ist es nicht ganz vollständig.
- Deine Aufgabe besteht nun darin, die kleinen Steinkreise, die ebenfalls Muster aufweisen, so zu bewegen, das da� Muster vervollständigt wird.
- Benutze dazu die leere Aussparung um die Steinkreise zu verschieben.
- 7 runter
- 1 links
- 2 links
- 3 runter
- 6 runter
- 1 rauf
- 16 rechts
- 9 rauf
- 8 rauf
- 2 runter
- 3 runter
- 2 rechts
- 4 runter
- 6 links
- 2 rauf
- 3 rauf
- 7 rauf
- 8 runter
- 16 runter
- 6 runter
- 4 rauf
- 7 rauf
- 3 runter
- 7 rechts
- 6 rechts
- 16 rauf
- 8 rauf
- 3 runter
- 6 runter
- 16 runter
- 7 runter
- 6 runter
- 1 runter
- 5 rauf
- 1,5 runter
- 6 rauf
- 1 rauf
- 5 runter
- 6 runter
- 1 rauf
- 5 rauf
- 3 rauf
- 8 runter
- 9 rechts
- 3 rauf 8,9 runter
- 3 rauf
- 1 runter
- 9 rauf
- 1 runter
- 3,5 runter
- 9 rauf
- 3 rauf
- 1 rauf
- 8 runter
- 3 runter
- 9 runter
- 17 rechts
- 6,3 rauf
- 9 runter
- 17 runter
- 6 rechts
- 3 rauf
- 9 rauf
- 17 runter
- 6 runter
- 3 recht, 18 rauf
- 11 rauf
- 10 rechts
- 8 rechts
- 17 runter
- 6 runter, 9 rechts
- 6 rauf
- 8 rechts
- 17 rauf
- 8 rechts, 10 runter
- 11 runter
- 14 links
- 13 rauf
- 11 rauf
- 11 rauf 12 runter
- 11 rechts
- 12 rauf
- 10 links
- 17 runter, 6 runter
- 11 rechts, 10 rauf
- 11 runter
- 6 links, 17 rauf
- 11 rechts
- 6 runter
- 17 links
- 11 rauf
- 8 links, 11 runter
- 17 runter
- 15 rechts
- 13 rechts
- 12 rauf
- 6 rauf
- 14 runter, 6 links
- 12 runter
- 18 runter
- 6 rauf
- 18 links
- 12 rauf
- 14 rauf
- 10 runter
- 14 rechts
- 12 runter
- 13 links
- 14 rauf
- 12 rechts
- Nimm das Gewehr in Dein Inventar auf und gehe wieder in die Gegenwart.
22. �ffne die
Lade am Tisch
- Geh ins Obergescho�, dort in Korridor und dann zu Vaters
Zimmer.
- Nimm das Gewehr (Spoiler 21) und schieße, in der Nahansicht, auf
das Schloss.
- Betritt das Zimmer.
- Schau Dir als erstes den Tisch an, er hat eine Lade die durch einen Mechanismus gesch�tzt ist.
- Auf dem Tisch steht ein Messkolben, einer fehlt.
- An der Kommode ist ein Regalschloss, es l�sst sich nur durch einen Drachen öffnen.
- Schaust Du Dir das Fenster an, entdeckst Du draussen auf dem Fensterbrett, einen Bolzenschneider.
- Geh nun hinaus zum Eingang und bringe das Gitter am Keller in die Nahansicht.
- Benutze den Bolzenschneider um die Kette zu durchtrennen.
- Betritt den Keller und spiele das Wimmelbild am Regal rechts.
- Du hast einen Messkolben gefunden.
- Schau Dir den Tisch an, links befindet sich eine verschlossene Schublade, ein Schlüssel wird benötigt.
- über dem Tisch h�ngt eine Weltkarte auf der einige Kontinente fehlen.
- Die T�r wird von zwei Rittern bewacht, bring ihnen die Speerspitzen zurück.
- Geh zurück zu Vater�s Zimmer und setze den Kolben, in der Nahansicht, auf die fehlende Stelle.
- Du siehst nun drei Kolben, einer davon mit blauer Farbe gefüllt.
- Dahinter stehen 6 Reagensr�hrchen, 4 davon mit Farbe gefüllt und
eine Pipette.
- Du musst nun die verschiedenen Farben mischen und in die Messkolben leeren.
- Schau genau um die Farbe zu bekommen, die auf den Sicherungen vor den Kolben angezeigt wird.
- Nimm mit der Pipette die Farbe rot auf.
- Entleere den Inhalt der Pipette in den Kolben mit der blauen Farbe und Violett zu erhalten.
- In den zweiten Kolben kommen die Farben Gelb und Rot um Orange zu erhalten.
- In den dritten Kolben gibst du Grün und Gelb um die Farbe Hellgrün zu erhalten.
- Die Kolben senken sich und die Lade wird ge�ffnet, nimm den Schlüssel heraus.
- Geh in den Keller.
23. Entdecke die
Zahlenkombination
- �ffne mit dem Schlüssel (Spoiler 22) die Lade am Tisch und spiele
das Wimmelbild und finde einigen Kartenst�cke.
- Bring die Weltkarte, die über dem Tisch h�ngt, in die Nahansicht
und f�ge die Kartenst�cke, auf dem passenden Platz ein.
- Sitzt ein Kartenst�ck am richtigen Platz, l�sst es sich nicht
mehr verschieben.
- Die Karte �ffnet sich und Du befindest Dich in einer neuen Vergangenheit.
- Schau Dir den Teller an, der auf dem kleinen Tischchen steht, das Eis muss geschmolzen werden.
- John und Luisa sehen nicht gerade glöcklich aus.
- Hole die Statue in die Nahansicht, in ihrem Gesicht steckt eine Rose unter dem Eis.
- Du brauchst ein Hilfsmittel um sie vorsichtig heraus zu holen.
- Auf dem Stuhl steckt ein Holzmedallion im Schnee, nimm es an Dich.
- Geh zum Pavillon und nimm den Salzsack an Dich.
- Im Hintergrund steht ein Haus, doch versperrt Dir ein Schneeberg den Weg, Du brauchst eine Schaufel um den Weg frei zu machen.
- Auch für den Pavillon wird eine Schaufel benötigt.
- Geh nun links an John vorbei zu den Eisstatuen und leere den Salzsack über das Eis.
- Links hinter dem Schneemann, liegt eine kaputte Schaufel, Du solltest sie reparieren.
- Hinter der Hundestatue, steht ein Holzzaun, mit Hilfe eines
Werkzeuges, k�nntest Du einige Bretter l�sen.
- Begib Dich nun durch das Tor in Richtung der Mühle und �ffne die T�r mit dem Holzmedallion.
- Ein weiteres Rätsel zeigt sich.
- Du siehst 25 Quadrate, auf einigen sind bereits Zahlen zu sehen.
- Versuche nun, die abgedeckten, weiß umrandeten Quadrate so anzuklicken, da� eine Zahlenreihe von 1 - 25 entsteht.
- Klickst Du das falsche K�stchen an, werden die bereits entdeckten Zahlen wieder verdeckt und Du musst von vorne beginnen.
- Nach jedem Abdecken, verändert sich der Standort der Zahlen.
- In der L�sung werde ich Dir eine mögliche Zahlenkombination
pr�sentieren.
- Schau Dir das Mühlenrad an, eine T�r wurde hinein gesteckt, Du musst sie entfernen.
- Auf der Steinwand ist ein Mechanismus zu sehen, es fehlt ein Teil.
- Geh in die Mühle.
24. �ffne die
Luke im Pavillon
- Spiele das Wimmelbild am Regalschrank und finde ein Isolierband.
- An der Kommoder vor dem Regal, ist eine Lade verschlossen, ein
Schlüssel wird benötigt.
- Geh zurück zu den Eiststatuen und repariere mit dem Isolierband die Schaufel.
- Nimm auch den Eimer vom
Kopf des Schneemannes.
- Benutze die Schaufel zweimal.
- Einmal im Pavillon selbst um eine Luke frei zu schaufeln.
- Und einmal um den Schneeberg weg zu bekommen, der den Weg zum Haus versperrt.
- Bring erst die Luke im Pavillon in die Nahansicht, es fehlt ein St�ck.
- Geh nun zur Jagdh�tte und spiele das Wimmelbild auf der Veranda.
- Du hast einige N�gel gefunden.
- Am Baumstamm vor der H�tte befindet sich ein Hammer, nimm ihn an Dich.
- Schau Dir die T�r der H�tte an, in ihr steckt ein weiteres Rätsel.
- Bring den Baum in die Nahansicht, an ihm k�nntest Du raufklettern.
- Nimm den Eimer und fülle ihn mit dem Schnee der vor der H�tte liegt.
- Du hast nun einen Eimer mit Schnee im Inventar.
- Geh zurück zu den Eisstatuen, bringe den Zaun hinter der Hundeskulptur nochmal in die Nahansicht, und verwende den Hammer, um die Bretter zu l�sen.
- Geh zurück zum Baum, bring die Bretter an, stecke die N�gel hinein und h�mmere sie fest.
- Klettere über die Bretter hinauf aufs Dach und sieh Dir den Schornstein genauer an.
- Ein Schlüssel befindet sich darin, Du brauchst etwas Stoff um den Ru� zu entfernen.
- Bringe auch den Fensterladen in die Nahansicht, ein Vogel fehlt.
- Vor dem Fenster liegt ein Nest, nimm, in der Nahansicht, ein Reliefst�ck heraus.
- Am Ast des Baumes steht eine Harke.
- Geh zurück zum Pavillon und bringe das Reliefst�ck in der Luke ein.
- Verschiebe nun die Dreiecke durch anklicken so miteinander das es ein sinnvolles Bild ergibt.
- Ein Dreieck ist eingelassen und l�sst sich nicht verschieben.
- Hast Du alle Dreiecke richtig verschoben, wird eine Spinne gezeigt und die Luke �ffnet sich.
- Spiele das Wimmelbild und finde einen Adler.
- Geh auf das Dach der Jagdh�tte.
25. Finde das
Sternjuwel
- Bringe das Rätsel des Fensters auf dem Dach in die Nahansicht.
- Du siehst hier 5 V�gel, dahinter ein Nest mit Eiern und den Adler.
- Deine Aufgabe besteht nun darin, den Adler mit den V�gel
einzukreisen.
- Klickst Du die Waben an, werden sie erhellt.
- Versuche, die V�gel in einer Linie zu halten damit der Adler nicht zum Nest durch kommt.
- Bewegst Du die V�gel nach vorne, schiebt sich der Adler gleichzeitig zum Nest vor.
- Hast Du das geschafft, �ffnet sich der Fensterladen, spiel das Wimmelbild.
- Du findest ein Kreuz.
- Geh zur Mühle und bringe den Mechanismus an der Wand in die Nahansicht.
- Stecke das Kreuz an die dafür vorgesehene Aussparung an.
- Ein Zahlenrätsel kommt zum Vorschein.
- In jeder Wabe steht eine Zahl.
- Rund um jede Wabe sind kleine Kristalle angebracht.
- Klicke nun die Anzahl der Kristalle an, die in der Wabe stehen, beginne bei der H�chsten oder bei der niedrigsten Zahl
- Hast Du das Rätsel gel�st, f�llt die T�r in den Schnee, das Mühlenrad beginnt sich zu drehen und die Brücke senkt sich.
- Nimm die T�r in Dein Inventar auf, geh zurück zur Jagdh�tte und lege die T�r über die �ste um an die Harke zu kommen.
- Geh nun wieder zur Mühle und dort über die Brücke.
- Benutze die Harke dazu, um an der Wolfshöhle den Eiszapfen runter zu holen.
- Ein Sternjuwel f�llt heraus, nimm es auf.
- Geh zurück zur Jagdh�tte.
26. �ffne die T�r
in die Jagdh�tte
- Bringe die T�r zur Jagdh�tte in die Nahansicht und setze das Sternjuwel ein.
- Schau Dir die runten Tasten gut an.
- Auf jeden Tasten sind verschieden viele Pfeile aufgezeichnet.
- Du brauchst einen Startpunkt.
- Das ist der runde Knopf rechts in der Mitte mit einem Pfeil.
- Nun folgst Du der Anzahl der Pfeile auf jedem einzelnen Knopf.
- 1 < = 1 mal links
- 2 <<<< = 4 mal links
- 3 > = 1 mal rechts
- 4 ^ ^ = 2 mal rauf
- 5 v = 1 mal runter
- 6 >>> = 3 mal rechts
- 7 v v = 2 mal runter
- 8 <<<< = 4 mal links
- 9 v v v = 3 mal rauf
- 10 >>> = 3 mal rechts
- 11 v = 1 mal runter
- 12 <<<< = 4 mal links
- 13 > = 1 mal rechts
- 14 v v v = 3 mal runter
- 15 > = 1 mal rechts
- 16 ^ = 1 mal rauf
- 17 << = 2 mal links
- 18 ^ = 1 mal rauf
- 19 >>>> = 4 mal nach rechts
- 20 v v = 2 mal runter
- 21 ^ = 1 mal rauf
- 22 >> = 2 mal rechts
- 23 ^ ^ = 2 mal rauf
- 24 <<< = 3 mal links
- 25 v v v = 3 mal runter
- 26 >> = 2 mal rechts
- 27 ^ ^ ^ ^ = 4 mal rauf
- 28 << = 2 mal links
- 29 v v v = 3 mal runter
- 30 ^ = 1 mal rauf
- Geh in die H�tte.
27. Bekomme die
Rose
- Hole den Kamin in die Nahansicht.
- Ein Haken h�ngt über der Metallstange.
- H�nge den Eimer mit Schnee darauf und lasse ihn zu Wasser
schmelzen.
- Rechts neben dem Kamin ist ein Fenster, bringe es in die Nahansicht.
- Ein Staubtuch liegt am Fensterbrett, nimm es auf.
- Geh aus der H�tte raus, klettere auf dem Baum und entferne mit dem Staubtuch den Ru� vom Kamin um den Schlüssel nehmen zu können.
- Geh in die Mühle, bringe die Kommode in die Nahansicht und �ffne die verschlossene Lade mit dem eben bekommenen Schlüssel.
- Nimm den Becher an Dich.
- Den Becher benutzt Du in der Jagdh�tte, tauche ihn in das hei�e Wasser das über dem Kamin h�ngt.
- Du hast nun einen Becher mit hei�em Wasser in Deinem Inventar.
- Geh nun zurück zu John, bringe den Teller auf dem Tischchen in die Nahansicht und kippe das heisse Wasser aus dem Becher darüber.
- Entferne die Glocke vom Teller und nimm ein St�ck gefrorenes Fleisch heraus.
- Koche das Fleisch in der Jagdh�tte, gib es dazu in den Eimer mit dem hei�en Wasser, ist es gekocht, geht es von selbst wieder in Dein Inventar.
- Geh zur Mühle, über die Brücke in den Wald, gib dem Wolf das Fleisch und locke ihn so aus seiner Höhle.
- Spiele das Wimmelbild und bekomme einen Mei�el.
- Geh zur Statue die
zwischen John und Luisa steht, benutze den Mei�el um die Rose
vorsichtig aus dem Eis zu holen und nimm sie an Dich.
- Du gehst automatisch wieder in die Gegenwart.
Kapitel 4
28. �ffne die T�r im Keller
- Geh ins Haus und dort, rechts neben Kamin in Luisas Zimmer.
- �ffne, das am Hocker stehende K�stchen mit der Rose und nimm das Dreieck und den Schlüssel heraus.
- Begib Dich wieder vors Haus, bringe die Uhr, die links nebem dem Eingang h�ngt, in die Nahansicht und setze den Schlüssel in die Aussparung rechts, ein.
- Die Uhr �ffnet sich, zur Ansicht kommen zwei Zeiger und rundherum 12 runde Bilder.
- Siehst Du Dir die Bilder genau an, erkennst Du, das es sich um Paare handelt.
- Zeige nun mit den Zeigern auf jedes Paar um es in den Hintergrund
verschwinden zu lassen.
- 9:00 Ananas und Banane
- 9:35 Farbpalette und Pinseln
- 10:40 K�cher und Bogen
- 18:05 Note und Gitarre
- 13:20 Schloss und Schlüssel
- 15:20 Steuerrad und Schwert
- Die beiden Zeiger gehen in Dein Inventar.
- Geh in den Keller, bringe die T�r in die Nahansicht und benutze
die zwei Zeiger als die Lanzen für die Ritter.
- Klicke die Tafel nochmal an um sie ganz zu entfernen und f�ge das fehlende Dreieck in die Aussparung ein.
- Du siehst oben und unten jeweils 3 Dreiecke, links und rechts jeweils eine Korn�hre und Linien in der Mitte der Platte.
- Benutze die Dreiecke als Scrollbalken um die Linien zu verschieben und die Korn�hren so miteinander zu verbinden.
- Betritt den Raum.
29. Setze das
Bild zusammen
- Spiele das Wimmelbild bei der Statue.
- Du findest einen Vorschlaghammer.
- Gegenüber der Statue steht eine Truhe, der Schlüssel fehlt.
- An der Wand h�ngt ein Abzeichen, auch an diesem fehlt der Schlüssel.
- Beim Tor, fehlen drei runde Platten die das Tor öffnen.
- Geh zurück in den Keller und klicke die oberste Lade an, darin befindet sich ein Rubinmedallion.
- Benutze dieses Medallion am Abzeichen an der Wand im Kellerkorridor.
- Das Abzeichen �ffnet sich und es kommen 57 Buchstaben zum Vorschein.
- Zwei davon A und Z sind groß geschrieben.
- Beginne bei A und klicke, nach Vorgabe des Alphabets, der Reihe nach auf die Buchstaben.
- Halte Dich an die blauen Linien.
- Ist ein Buchstabe, den Du brauchst nicht in dieser Linie, musst
Du von vorne beginnen.
- Bist Du fertig, f�llt das Abzeichen von der Wand und ein Stein
f�llt aus der Mauer.
- Nimm den Vorschlaghammer und schlage damit die �brigen Steine
heraus.
- Der Weg zum Verlies ist offen.
- Spiele das Wimmelbild und finde Puzzleteile.
- Sprich mit dem Mann der in der Ecke kauert.
- Am Boden liegt ein Bilderrahmen.
- Klicke ihn an und lege die Puzzleteile darauf.
- Durch verschieben und verdrehen ( mit der rechten Maustaste ) setzt Du das Bild zusammen.
- Versuche als erstes, die vier Eckst�cke zu finden, liegen sie am richtigen Platz, lassen sie sich nicht mehr bewegen.
- Bist Du fertig, verschmelzen die Puzzleteile zu einem ganzen Bild.
30. Bring den
Wasserfall zum Stillstand.
- Schau Dir die Kiste auf der Kutsche an, ein Sternschlüssel wird
gebraucht.
- Luisa und John stehen eng umschlungen am Weg.
- Bringe das Dach der Kutsche in die Nahansicht, ein Haken liegt darauf, nimm ihn auf.
- Geh nun in den Wald.
- Links ist ein Wimmelbild zu spielen, Du findest ein Tresorrad.
- Schau Dich etwas um und erkenne, das der D�mon versucht, Dich aufzuhalten.
- Bringe das Rad, in der Mitte des Weges, in die Nahansicht und baue es, durch anklicken zusammen.
- Ganz repariert ist es noch nicht, also kannst Du es auch noch nicht aufnehmen.
- Am Baumstamm liegt ein abgeschlossener Verbandskasten, und eine Dose mit Teer.
- Den Teer nimmst Du an
Dich.
- Geh nun zurück zu John und Luisa und rechts hinunter zum See.
- Im Sand steckt ein Zahnrad, nimm es auf.
- Geh hinunter zum Boot und repariere das Loch mit dem Teer.
- Steig ein und fahre nach rechts zur Quelle.
- Am Baum links, steht ein K�fig, er ist sehr hoch oben.
- Neben dem Wasserfall ist eine Wasserfallpumpe.
- Nimm das gefundene Tresorrad und setze es in der Mitte ein.
- Nun besteht Deine Aufgabe darin, den richtigen Code zu finden.
- In allen vier Ecken steht jeweils ein Raster mit Buchstaben darin.
- Schau auf die R�der mit den Zeichen.
- Sie lassen Dich erkennen, welchen Buchstaben Du nehmen musst.
- Hast Du das Wort erkannt, �ffnet sich die T�r, drehe das Rad.
- Der Wasserfall geht zurück, zum Vorschein kommt der Eingang einer Mine.
31. Finde den
Sternschlüssel
- Benutze den Haken (Spoiler 30) um den K�fig vom Baum zu holen.
- Fahre zurück zum Seeufer und von dort zur T�r unter der Brücke.
- Du siehst eine T�r, das Schloss fehlt.
- Links ist in einer Nische eine Kopflose Engelsstatue, rechts ist ein Loch in der Wand.
- Eine Ratte sitzt um Loch und versperrt Dir den Weg zum Hammer.
- Greifst Du nach dem Hammer, bei�t Dich die Ratte.
- Nimm den K�fig und stelle ihn rechts neben der Ratte ab.
- Ein St�ck K�se liegt bereits darin, die Ratte schl�pft rein, die T�r schliesst sich.
- Nimm nun den Hammer.
- Fahr wieder zurück zum Wasserfall und geh in die Mine.
- Spiele das Wimmelbild auf der rechten Seite.
- Du hast die H�lfte einer Sonne gefunden.
- Schau Dir den Motor der Lore an, er fehlt.
- Vorne an der Lore, fehlt ein Rad.
- An der Wand über der Lore, h�ngt eine Karte, bring sie in die Nahansicht und nimm den Verbandskastenschlüssel.
- Fahre zurück zum Seeufer und �ffne mit dem Schlüssel den Verbandskasten im Wald.
- Nimm den Unkrautvernichter heraus.
- Bringe nun das kaputte Rad
in die Nahansicht, repariere es mit dem Hammer und nimm es auf.
- Steig erneut ins Boot und fahre wieder zur Quelle.
- Bringe die Steine baim Baum in die Nahansicht und bespr�he das Unkraut mit dem Unkrautvernichter.
- Nimm den Engelskopf, der darunter zum Vorschein kommt, auf.
- Fahre erneut zur T�r unter der Brücke und setze den Engelskopf auf die Statue in der Nische.
- Eine T�r �ffnet sich, nimm den Sternschlüssel auf.
- Begib Dich zur Kutsche.
32. Bilde mit den
B�chern ein sinnvolles Bild
- �ffne, mit dem Sternschlüssel (Spoiler 31), die Truhe auf der
Kutsche.
- Spiele das Wimmelbild und finde die zweite H�lfte der Sonne.
- Geh nun zum Boot und fahre unter die Brücke.
- Bringe das Schloss der T�r in die Nahansicht und setze beide H�lften der Sonne (Spoiler 31) ein.
- Eine T�r �ffnet sich, zum Vorschein kommen 16 Runenzeichen auf verschiebbaren Quadraten.
- 5 Runenzeichen auf festem Untergrund und 4 Steinkreise auf festgemachten Quadraten.
- 9 Runenzeichen sitzen bereits auf ihrem richtigen Platz darum leuchten sie auf, sie lassen sich aber immer noch verschieben.
- Deine Aufgabe ist es nun, durch verschieben der anderen Runenzeichen, diese auch auf den richtigen Platz zu bekommen.
- Klickst Du ein Runenzeichen an, werden Dir mehrere Möglichkeite gezeigt, wo Du es hinsetzen kannst.
- Arbeite logisch und verschiebe die im Weg liegenden
Runenzeichen auf einen freien Platz um die zu gebrauchenden auf den
richtigen Platz zu setzen.
- Betritt den Geheimraum und klicke die Tafel auf der Wand an.
- Eine Anleitung h�ngt auf der Tafel, Du kannst damit jedoch noch nichts anfangen.
- Am B�cherregal stehen 24 B�cher, jedes davon hat ein eigenes Bild.
- Stelle die B�cher, durch anklicken, richtig zusammen um ein sinnvolles Bild zu erstellen.
- Die B�cher der oberen Reihe schieben sich auseinander und eine Ablage kommt zum Vorschein.
- Es stecken zwei Schlüsseln darin, doch kannst Du sie leider nicht nehmen, da die Ablage selbst, auch verschlossen ist.
33. Repariere den
Motor
- Auf der linken Seite der Mauer, ist ein kleines Loch, darin befindet sich ein Motor.
- Ein Zahnrad fehlt.
- Nimm es aus Deinem Inventar und setze es an die vorhergesehene Stelle ein.
- Ziehe nun die Anleitung auf der Tafel zu Rate.
- Die Farbpunkte stellen die Zahnr�der dar.
- Von jedem Zahnrad gibt es zwei Farben und zwei Größen.
- Beginne beim hintersten Zahnrad.
- Grau Gross
- Grau Klein
- Braun Klein
- Schwarz Gross
- Schwarz Klein
- Blau Gross
- Braun Gross
- Blau Klein
- Der linke Teil des Motors klappt auf den rechten Teil, der Motor schliesst sich und wandert in Dein Inventar.
- Steige in das Boot und fahren wieder zur Quelle.
- Geh zur Lore und setze den Motor ein.
- Setze auch das Rad an die Achse.
- Die Lore setzt sich in Bewegung und durchbricht die h�lzerne Absperrung.
- Geh in den hinteren Bereich der Mine.
34. �ffne das
Klavier
- Spiele das Wimmelbild auf der linken Seite des Tores und finde
einen Lilienschlüssel.
- Bring das Tor in die Nahansicht, ein Dreiecksschlüssel k�nnte es
öffnen.
- Fahre mit dem Boot nochmal unter die Brücke und geh in den Geheimraum.
- Setze den Lilienschlüssel in das versteckte Fach hinter den B�chern ein und nimm den Notenschlüssel und den Dreieckigen Schlüssel auf.
- Benutze den Dreieckigen Schlüssel um das Tor im hinteren Teil der Mine zu öffnen.
- Der D�mon steht schreiend in der Mitte des Raumes.
- Du befindest Dich wieder in der Gegenwart.
- Ein Torbogen führt um eine Nische herum, klick sie an und sehe einen Totenkopf.
- Geh zurück ins Wohnzimmer und bringe das Klavier in die Nahansicht.
- �ffne es mit dem Notenschlüssel.
- Du siehst, auf dem Notenblatt, 14 Kreise mit jeweils einem Bild darin.
- Auch auf den Tasten befinden sich jewels sieben Bilder.
- Nun gilt es, Paare zu finden.
- Spiele die Tasten nach den Bildern auf dem Notenblatt.
- Geldbärse - M�nze
- Pfeil - Bogen
- Schild - Schwert
- Notenschlüssel - Bass
- Wagen - Rad
- Feder - Vogel
- Biene - Blume
- Ritter - Schwert
- Ei - Vogel
- Dartscheibe - Bogen
- Rad - Rad
- Note - Bass
- Giesskanne - Blume
- Schwein - M�nze
- Spiele das Wimmelbild und finde einen L�wen.
- Geh in den Keller.
35. L�se das
Rätsel der Truhe in Mutter�s Zimmer
- Klicke die Truhe gegenüber der Statue an und f�ge den L�wenkopf
(Spoiler 34) in das Schloss ein.
- Nimm das Buntglasfenster
in Herzform und das Holzkreuz
aus der Kiste.
- Geh in das Esszimmer und klicke die T�r neben dem Schrank an.
- F�ge das Buntglasfenster ein und stelle das Puzzle zusammen.
- Die Teile sind mit der rechten Maustaste zu drehen.
- Die T�r führt in den Vorratsraum, spiele das Wimmelbild.
- Den Sch�del benutzt Du im Verlies, setze ihn bei der Nische ein.
- Finde eine Armbrust, ein Schlossteil und eine Axt.
- Die Armbrust wird auch gleich eingesetzt.
- Geh in die Halle, bringe den oberen Teil des Geländers in die Nahansicht und schiesse den Pfeil aufs Geländer, die Treppe wurde ja vom D�mon zerstürt.
- Ein Seil h�ngt nun auf den Boden, klettere daran hinauf.
- Begib Dich in Mutter�s Zimmer, klicke die Truhe am Boden vor dem Bett an, und befestige das Schlossteil an der Truhe.
- Du siehst ein großes Dreieck indem sich 16 kleine Dreiecke befinden.
- An den Seiten siehst Du die Zahlen 4, 3, 2, 1, 5, 6, 7, 8, 1, 9, 0 und 2
- Gleitest Du mit der Maus über die kleinen Dreiecke, leuchten einige der Zahlen auf.
- An dem Schlossteil, das Du gerade eingesetzt hast, befinden sich ebenfalls Zahlen.
- Sie zeigen Dir an, welches Dreieck Du gerade drücken musst.
- Ziel ist es, alle Dreiecke gedrückt zu haben.
- Am Anfang siehst Du die Zahlen 2, 2, 6 im Schlossteil.
- Gleite mit der Maus nun so lange über die kleinen Dreiecke, bis diese Zahlen 3, 3, 6 aufleuchten.
- Drücke dann auf dieses Dreieck.
- Spiele das Wimmelbild und finde ein Drachenemblem.
- Geh in Vater�s Zimmer.
36. Finde die
fehlenden Objekte um die T�r zu öffnen
- Bringe den Schrank in Vater�s Zimmer in die Nahansicht und setze
das Drachenemblem (Spoiler 35) ein.
- Ein R�stel versteckt sich hinter der Platte.
- Du siehst drei rosarote Quadrate und zwei blaue.
- Ein Blaues Quadrat ist in der Mitte der Platte fest gesetzt.
- Das andere Blaue Quadrat musst Du dort hinführen.
- Bewege die Quadrate nun so, das Du das Blaue in die Mitte bringst.
- Hier ist die L�sung willk�rlich.
- Die T�r �ffnet sich und führt in einen Geheimraum.
- Tritt ein und finde Luisa.
- Der D�mon schnappt sich Luisa.
- Schau Dir das Gitter an, es ist mit einem Vogelschlüssel versperrt.
- Auf der Seite ist ein Medallion
angebracht, nimm es an Dich.
- Geh nun in den Keller, bringe das Tor in die Nahansicht und setze die Axt ein.
- Benutze das Medallion um den Schrank in der K�che zu öffnen.
- Nimm den Vogel heraus und setze ihn, in Vater�s Zimmer, am Gitter zum Geheimraum, ein.
- Das Gitter �ffnet sich, spiele das Wimmelbild am B�cherregal.
- Finde den Grammonphongriff.
- Klicke den Tresor an, Du erführst etwas über Zwillinge.
- Klickst Du ihn nochmal an, siehst Du das etwas fehlt.
- Klicke auch das Buch am Tisch an, Du findest einen Hasen.
- Gehe zum Grammophon und setze den Griff in die Aussparung ein.
- Der Griff dreht sich und eine Lade �ffnet sich, nimm die Muschel an Dich.
- Geh nun nochmal in den Keller und setze die beiden fehlenden Objekte in die Aussparungen ein.
- Das Tor �ffnet sich geh hindurch.
37. Befreie Luisa
- Spiele das Wimmelbild und finde ein Reliefst�ck.
- Bringe die Kiste auf dem runden Tischchen in die Nahansicht und
setze das Kreuz (Spoiler 35) ein.
- Der Deckel �ffnet sich, nimm ein Schlafmittel
in einer Spritze an Dich.
- Schaust Du über die Treppe hinunter, siehst Du das Luisa in der Luft schwebt.
- Zwischen den zwei S�ulen steht der D�mon.
- Geh nun wieder ins Haus, klettere über das Seil in das Obergescho�, weiter in Vater�s Zimmer und setze das Reliefst�ck am Tresor ein.
- Du siehst links ein Mosaik mit vielen Linien.
- Rechts siehst Du ein Schattenbild.
- Bilde nun, mit den Linien des Mosaiks das Schattenbild nach.
- Klickst Du eine Linie an, fürbt sie sich rot.
- Hast Du die falsche Linie gewählt, klicke auf den viereckigen Button mit dem Pfeil um von vorne zu beginnen.
- Insgesamt musst Du drei Schattenbilder nachzeichnen.
- Der Tresor �ffnet sich, nimm das Gewehr an Dich, Du siehst, wie es mit dem Schlafmittel geladen wird.
- Geh wieder hinunter in den Keller und nimm das Gewehr aus dem Inventar.
- Bringe den D�mon in die Nahansicht und schiesse mit dem Gewehr auf ihn.
- Er f�llt über den Tisch und schl�ft.
- Geh nun hinunter zur Schwebeplattform auf der sich Luisa befindet.
- Du siehst einen Mechanismus der Luisa gefangen h�lt, leider fehlen zwei Teile.
- Geh zum D�mon und nimm ihm die orange M�nze aus der Hand.
- Klicke seine Kette an und nimm das Medallion.
- Begib Dich mit dem Medallion in Vater�s Zimmer, bringe im Geheimraum, das Buch in die Nahansicht und setze das Medallion am Buchrücken ein.
- Durch erneutes anklicken �ffnet sich das Buch, nimm die Gelbe M�nze auf und geh wieder hinunter zur Schaltfl�che.
- Setze nun beide M�nzen in die Schaltfl�che ein.
- Du siehst oben drei M�nzen mit verschiedenen Ornamenten.
- Links siehst Du eine Gelbe eine Blaue und eine Orangene M�nze.
- In der Mitte siehst Du jeweils drei Gelbe, drei Blaue, drei Orangene M�nzen.
- Versuche nun, die 9 Farbigen M�nzen auf die Reihe der richten Farbe und des richtigen Ornamentes zu bekommen.
- Die Pfeile auf der Plattform zeigen Dir an in welche Richtung Du drehen musst.
- Herzlichen Glöckwunsch Du hast Luisa befreit und das Spiel
beendet.
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