Lösungshilfe:
Deadwood: Unter dem Blutmond
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Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Deadwood: Unter dem Blutmond
Autor: Uwe K.
Allgemeines
  • Wähle unter zwei Modalitäten.
  • Leicht = zeigt dir bei aktiven Bereichen ein Glitzern an - Tipp läd sich schneller auf.
  • Schwierig = kein Glitzern in aktiven Bereichen = Tipp läd sich sehr langsam auf.
  • Eine Hand sagt Dir, das du etwas tun, nehmen, erledigen musst.
  • Wird die Hand blau, solltest du einmal klicken.
  • Es wird dir entweder etwas gezeigt, oder dort könnte etwas verborgen sein, bzw. muss etwas erledigt werden.
  • Ein Lupe zeigt an, hier schau genauer hin.
  • Richtungspfeil bedeutet dort kannst du hingehen.
  • Ein Zahnrad bedeutet das du hier etwas erledigen solltest.
  • Auf der linken unteren Seite kommst du über den Scheriffstern zum Menü.
  • Rechts hast du eine Laterne mit einem animierten Geier.
  • Die Lampe zeigt dir an wann der Tipp wieder verfügbar ist, wenn du einen Tipp benötigt hast.
  • Dieser Laternern - Geier -Tipp erscheint nur, wenn du ein Wimmelbild zu erledigen hast.
  • Sonst ist ein Tagebuch an dieser Stelle.
  • Du kannst dort hineinschauen.
  • Das Spiel wird gerade am Anfang durch kurze Effekteinblendungen in seinem Spielfluss unterbrochen.
  • Da du viel laufen musst, hier eine kleine Karte, die du dir öfter ansehen musst, oder gut merken.
  • An wichtigen Kreuzungen wird sie noch einmal dargestellt.
  • Alle Originalpuzzles lassen sich nicht drehen , nur verschieben

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • Axt - 25/26
  • Brecheisen - 3/6/8
  • Brecheisen(2) - 35/35
  • Blackjacks Fluch - 40/47
  • Bolzenschneider - 12/14
  • Bolzenschneider(2) - 44/45
  • Büchereibuch 1/3 - 34/40
  • Büchereibuch 2/3 - 38/40
  • Büchereibuch 3/3 - 39/40
  • Dietrich - 41/42
  • Eimer(leer) - 15/17
  • Eimer (voll) - 17/17
  • Fackel - 41/47
  • Fliesenstück - 27/27
  • Gartenschere - 37/37
  • Gehstock - 2/2
  • Gewicht -23/23
  • Grabschaufel - 43/46
  • Griff - 18/19
  • Griff(2) - 43/43
  • Halbmond -25/35
  • Hammer - 19/25
  • Hammer(2) -46/46
  • Handschuh - 3/6
  • Haken mit Kette - 35/35
  • Heugabel - 6/11
  • Holzkohle - 17/17
  • Hut - 25/47
  • Käfig - 45/46
  • Kerze - 43/47
  • Klebeband - 42/43
  • Knochen 1/6 - 40/44
  • Knochen 2-5/6 - 41/44
  • Knochen 6/6 -43/44
  • Kohleneimer - 36/37
  • Lagerschlüssel - 22/22
  • Leiter - 14/16
  • Leiter(2) - 23/27/31/32
  • Lunte - 36/37
  • Magnet - 42/43
  • Meissel - 32/32
  • Messer - 1/1
  • Metallsäge -31/32
  • Nagel - 39/41
  • Nagelzieher - 1/3
  • Notenblatt - 9/9
  • Ofenhandschuh - 19/21
  • Ölkanne - 1/1
  • Ölkanne (2) - 34/37
  • Pistole -45/47
  • Porträtbild - 4/5
  • Pumpengriff - 6/11
  • Puzzleteil - 5/13
  • Radsprossen - 7/12
  • Rätselscheibe 1/3 - 20/35
  • Rätselscheibe 2/3 - 35/35
  • Rätselscheibe 3/3 - 35/35
  • Rätselteil 1/3 - 20/22
  • Rätselteil 2/3 - 21/22
  • Rätselteil 3/3 - 21/22
  • Rose - 47/47
  • Rührlöffel - 35/37
  • Taschenmesser - 28/29
  • Ticket - 32/32
  • Türknauf - 28/29
  • Torschlüssel - 5/6
  • Tresorgriff - 3/4
  • Tresorrad - 3/4
  • Schachfigur 1/2 - 15/16
  • Schachfigur 2/2 - 16/17
  • Schaufel - 23/23
  • scharfes Metallstück - 31/31
  • Schaufel(2) - 30/31
  • Schatzkistenschlüssel - 44/45
  • Schere - 6/9
  • Schere(2) - 16/16
  • Sheriffschlüssel - 19/19
  • Sheriffstern -16 /36
  • Schmiedehammer - 8/16
  • Schrankschlüssel - 33/33
  • Schrauben - 19/19
  • Schraubenschlüssel - 10/19
  • Schraubzwingengriff - 29/30
  • Schreinerhammer - 33/34
  • Schwefelsack - 23/37
  • sechseckiges Puzzleteil 1/3 - 31/34
  • sechseckiges Puzzleteil 2/3 - 33/34
  • sechseckiges Puzzleteil 3/3 - 33/34
  • Sonne - 34/35
  • Spazierstock - 32/32
  • Spielkarte -23/24
  • Stein - 27/27
  • Sterbeurkunde - 17/18
  • Streichhölzer - 33/35/38
  • Uhr - 1/27
  • Uhrzeiger - 27/27
  • Unsignierte Urkunde - 17/17
  • Vorschlaghammer - 40/41
  • Wagenrad - 12/13
  • Weinschlauch (leer) - 10/23
  • Weinschlauch (voll ) - 23/47
  • Würfelrätselstein 1/2 - 17/18
  • Würfelrätselstein 2/2 - 18/18
  • Zahlenzettel 1/2 - 29/33
  • Zahlenzettel 2/2 - 32/33
  • Zange - 18/19
  • Zapfhahn - 23/23
  • Zellenschlüssel - 24/25

1. Vor dem Saloon
  • Sieh dich um und nehme rechts eine Ölkanne in deinen Besitz.
  • Vertreibe mit einem Klick den Geier.
  • Nimm am Geländer dann den stehenden Nagelzieher an dich.
  • Das heruntergefallene Papier schaust du dir näher an.
  • Links oben bei der Zahl 30 wird deine Hand blau.
  • Merke dir diese Zahl.
  • Um den Briefkasten zu öffnen benötigst du die Ölkanne.
  • Ist der Briefkasten offen, nimmst du eine Uhr in deinen Besitz.
  • Öffne den Brief und lies die Zeilen.
  • Für das rechte Tor benötigst du einen Schlüssel.
  • Da du ihn noch nicht in deinem Inventar hast, gehst du in den Saloon hinein.

2. Im Saloon
  • Klicke die ältere Dame rechts an.
  • Sie bittet dich ihren Gehstock zu finden.
  • Nimm den Tisch in Nahansicht.
  • Das Messer geht in deinen Besitz über.
  • Am Wiskey wird deine Hand wieder blau.
  • Merke dir die Zahl 90.
  • Links schiebst du die vielen Barhocker beiseite.
  • Es wird ein Tresor sichtbar, mit dem du aber noch nichts anfangen kannst.
  • Schau dir den hinteren Schrank näher an.
  • Die Kordel schneidest du mit dem Messer durch.
  • Ein Wimmelbild ist zu absolvieren.
  • Nimm den Gehstock an dich.
  • Gib ihn der Großmutter unf folge ihr in die obere Etage.

3. Das Schlafzimmer
  • Sie bittet dich nach dem Torschlüssel zu suchen.
  • Also schaust du dich um.
  • Rechts am Sofa nimmst du vom Fussboden einen Handschuh in deinen Besitz.
  • Ebenso ein Brecheisen, das an der Tür angelehnt ist.
  • Am Bett ist unten ein Tresorgriff zu finden.
  • Das Foto eines kleinen Jungen kannst du dir ansehen.
  • Wenn du links oben den Umriß eines fehlenden Gemäldes anklickst, wird deine Hand blau.
  • Am darunterliegenden Tischchen entfernst du den Nagel mit dem Nagelzieher (Spoiler 1)
  • Öffne die Schublade und nimm ein Tresorrad in deinen Besitz.
  • Gehe wieder nach unten in den Saloon.

4. Öffne den Tresor im Saloon
  • Nimm den Tresor in Nahansicht.
  • Klickst du auf die Zahlen unten rechts mit dem Wappen wird deine Hand wieder blau und es leuchtet die Zahl 70
  • Setze den Tresorgriff und das Tresorrad (beides Spoiler 3) ein.
  • Eine erste Aktivität wird von dir erwartet.
  • Um den Tresor zu öffnen musst du die Tresorräder so drehen das eine gültige Kombination entsteht.
  • Drehe das linke Rad auf die Zahl 90
  • Das mittlere Rad mit dem Wappen drehst du auf die Zahl 70
  • Das rechte Rad drehst du auf die Zahl 30
  • Drücke dann den Hebel nach unten.
  • Der Tresor öffnet sich und gibt ein Portätbild eines Mannes frei,
  • Das nimmst du in deinen Besitz und gehst noch einmal in die obere Etage.

5. Bekomme den Torschlüssel
  • Hänge das Bild hinten an die Wand, wo deine Hand blau geworden ist.
  • Aus dem Bild erscheint entschwebt ein Geist, der sich bedankt das du ihn befreit hast.
  • Als Dank überreicht er dir einen Torschlüssel und verschwindet wieder im Bild.
  • Die Großmutter bittet dich ihren Enkel zu retten, bevor es zu spät ist.
  • Bevor du den Saloon verlässt schau dir noch ein mal die hintere Tresenwand an.
  • Dort ist ein weiteres Wimmelbild.
  • Nimm ein Puzzleteil in deinen Besitz und kehre zurück auf die Straße.
  • Gehe zum Eisentor

6. Öffne das Eisentor zur Stadt
  • Mit dem Torschlüssel (Spoiler 5) öffnest du das Tor und gehst vor zum Sheriffsbüro.
  • Links nimmst du dir eine Heugabel.
  • Auf der Straße in der Pfütze nimmst du eine Schere in deinen Besitz.
  • Links schaust du in den Wassertrog.
  • Mit dem Handschuh (Spoiler 3) holst du einen Pumpengriff heraus.
  • Er geht in deinen Besitz über.
  • Da du nicht ins Sheriffbüro hinein kannst mache einen Schritt vorwärts.

7. Die erste Weggabelung
  • Das erleuchtete Fenster links schau dir näher an.
  • Es erscheinen in den vier kleinen Scheiben immer wieder Zahlen auf.
  • Merke dir die Zahlen 2 - 5 - 6 - 4
  • Geradezu nimmst du die Fässer in Augenschein.
  • Mit dem Brecheisen (Spoiler 3) öffnest du das untere Fass.
  • Nimm ein paar Radsprossen in deinen Besitz.
  • Da der Weg rechts kürzer scheint gehst du dort entlang.
  • Du kommst zu einem Bestattungsgeschäft.

8. Der Schrecken des Sargdeckels
  • Am Friedhofstor kannst du ohne Schlüssel nichts ausrichten.
  • Vor dir ist ein Wimmelbild.
  • In deinen Besitz gelangt ein Schmiedehammer.
  • Erschrecke nicht, wenn du den stehenden Sarg in Nahansicht nimmst.
  • Dort ist dein Name bereits eingesetzt.
  • Offne den Sarg mit dem Brecheisen (Spoiler 3)
  • Ein Geist erscheint und erklärt dir da du ihm einen anderen Toten bringen sollst, oder du selber landest in diesem Sarg.
  • Da du hier nicht mehr weiterkommst, machst du einen Schritt rückwärts und gehst nach links.

9. Das Tor mit dem Glockenspiel
  • Nach einem Clip wird das Tor zugeschlagen.
  • Schau dir das Klavier rechts näher an.
  • Es ertönt eine allgemein bekannte Melodie ( Beethovens 5.te)
  • Mit der Schere (Spoiler 6) schneidest du ein Stück Notenblatt ab.
  • Wende dich dann nach links und gehe in eine Nahansicht.
  • Dort erwartet dich ein Minipuzzle.
  • Hänge das Notenblatt links an die Wand.
  • Du musst nun die ersten Töne der Melodie nachspielen.
  • Achte auf die Noten. ( geschlossen und offen )
  • Klicke links oben die Glocke mit der geschlossenen Note 3x an.
  • Dann einmal die obere rechte Glocke.
  • Das gleiche machst du mit den beiden unteren Glocken.
  • Die Melodie ertönt noch einmal und das Tor wird geöffnet.
  • Du kannst hindurchgehen.

10. Die Mine und ein Stadtteil
  • Klickst du mit der Hand auf die geschloßene Mineneingang, so wird die Hand wieder blau.
  • Also solltest du hier etwas tun.
  • Das kannst du aber erst später.
  • Vom defekten liegenden Lorenwagen nimmst du einen Schraubenschlüssel in deinen Besitz.
  • Gehe über das Brett in einen anderen Stadtteil.

11. An oberen Stadtrand
  • Vor dir hast du einen Heuballen in Form einer Rolle.
  • Mit der Heugabel (Spoiler 6) entfernst du den Heuballen.
  • Es kommt ein Heuwagen mit einem Wimmelbild zum Vorschein.
  • Dort nimmst du einen leeren Weinschlauch in deinen Besitz.
  • Du kannst schon einmal den Pumpengriff (Spoiler 6) an die Pumpe neben der Schmiede montieren.
  • Gehe dann in die Schmiede hinein.

12. Die Schmiede
  • Der Schmied in Gestalt eines Geistes bittet dich für ihn das Wagenrad fertig zu stellen.
  • Links am Amboss wechselt ein Bolzenschneider seinen Besitzer.
  • Schau dir noch dass Feuer an und nimm das Rad an der Wand in Nahansicht.
  • Lege die Radsprossen (Spoiler 7) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle wartet darauf, gelöst zu werden.
  • Um Das Rad fertig zu stellen musst du die Ringe so drehen das sie ineinander passen.
  • Achte darauf, das die Kette oben ist.
  • Drehe die Ringe von aussen nach innen (1 - 7)
  • Erster Ring (außen) 6x - Zweiter Ring - 9x - Dritter Ring - 2 x
  • Vierter Ring - 8x - Ring fünf - 4x der letzte Sprossenring 11x - die Radnabe 5x.
  • Nun kannst du das Wagenrad in deinen Besitz nehmen.
  • Der Schmied verabschiedet sich und wünscht dir weiterhin viel Erfolg.

13. Die Kutsche
  • Gehe aus der Schmiede und mache einen Schritt vorwärts
  • Du siehst eine Kutsche mittem auf dem Weg, der das Wagenrad fehlt.
  • Stecke das Wagenrad (Spoiler 12) an die vordere Achse.
  • Klicke einmal auf die Kutsche damit sie ein Stück zurückfährt.
  • Betrachte die Kutschentür näher.
  • Ein Puzzle ist zu erledigen.
  • Setze das fehlende Puzzleteil (Spoiler 5) ein.
  • Um die Tür zu öffnen musst du die einzelnen Teile so drehen, das sie ein einheitliches Bild ergeben.
  • Ein guter Hinweis sind die Ränder.
  • Hast du diese richtig geordnet, sind nur noch drei mittlere Teile zu drehen.
  • Die Kutschentür ist offen und du kannst hineinschauen.

14. Der Schuppen und der Weg zum Kramladen
  • Ein dir unbekannter Mensch liegst in den letzten Zügen und stirbt.
  • Wenn du seine Fingerabdrücke bekommen könntest, wäre das sein Platz im Sarg statt deiner.
  • Rechts hast du einen Schuppen, der mit zwei Schlößern gesichert ist.
  • Mit dem Bolzenschneider (Spoiler 12) entfernst du die Schlößer.
  • Öffen die Schuppentür und nimm eine Leiter in deinen Besitz.
  • Mache einen Schritt nach vorne

15. Der Kramladen
  • Am Kramladen erwartet dich ein Wimmelbild
  • Danach geht ein leerer Eimer in deinen Besitz über.
  • Die Tür des Kramladens bedarf einer näheren Ansicht.
  • Um diese zu öffnen musst du die Zahlenrollen mit dem richtigen Code einstellen.
  • Du hast vorhin eine Fensterscheibe mit Zahlen gesehen. ( Spoiler 7 )
  • Die Reihenfolge entspricht den einzelenen kleinen Fensterscheiben.
  • Gib die Zahlen 2 - 5 obere Scheiben - 6 - 4 untere Scheiben ein.
  • Die Tür hat sich jetzt geöffnet und du kannst den Kramladen betreten.
  • Die Frau bittet dich ihr einige Schachfiguren zu bringen, damit sie das Spiel beenden kann.
  • Schau dir die große Standuhr an.
  • Ein Puzzle erwartet dich.
  • Lege die Puzzleteile so an, das ein Ziffernblatt mit drehendem Uhrzeiger erscheint.
  • Du kannst die Teile nicht drehen.
  • Verwende erst die Teile die zum Rand gehören.
  • Du nimmst eine Schachfigur 1/2.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Gehe also wieder hinaus und dann einen Schritt vorwärts.

16. Am Galgen
  • Du siehst den Sheriff, der sich am Galgen aufgehangen hat, aber noch lebt.
  • Vorerst kannst du für ihn nichts tun.
  • Am Wagen links ist die Tür mit Brettern vernagelt.
  • Nimm den Schmiedehammer (Spoiler 8) und zerschlage die Bretter.
  • Schiebe die Objekte beiseite und nimm eine Schachfigur 2/2 in deinen Besitz.
  • Damit kehrst du zurück in den Kramladen.
  • Stelle die beiden Schachfiguren (Spoiler 15+16) auf das Schachbrett.
  • Ein weiteres Puzzle ist zu lösen.
  • Es muss ein Abbild eines Schachspieles entstehen.
  • Achte auch hier darauf, das die Ränder am wichtigsten und ehestens fertig zu stellen sind.
  • Auch hier kannst du die Puzzleteile nicht drehen.
  • In deinen Besitz gelangt eine Schere.
  • Damit gehst du zurück zum Galgen.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 14) an den Galgen.
  • Mit der Schere löst du das Seil am Hals des Sheriffs.
  • Nimm ihm die Kaputze vom Kopf.
  • Er erzählt dir eine Geschchte und merkt dann, das er bereits Tod ist, es aber nicht wahr haben wollte.
  • Du nimmst nach seinem Ableben einen Sheriffstern in deinen Besitz.
  • Gehe einen Schritt zurück.

17. Die Fingerabdrücke
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Am Kramladen erwartet dich ein Wimmelbild.
  • Dort nimmst du einen Würfelrätselstein 1/2ins Gepäck.
  • Gehe dann zwei Schritte zurück.
  • Vor der Shmiede nimmst du den leeren Eimer (Spoiler 15) hängst ihn an die Pumpe und füllst ihn mit Wasser.
  • Am Heuwagen ist ein weiteres Wimmelbild.
  • Dort nimmst du ein unsigniertes Blatt in deinen Besitz.
  • Dem Eimer mit Wasser schüttest du in der Schmiede auf das Feuer.
  • Du bekommst ein Stück Holzkohle.
  • Gehe damit einen Schritt vor.
  • In der Kutsche bestreichst du mit der Holzkohle die Finger des Toten.
  • Dann nimmst du das unsignierte Blatt und drückste es auf die Hand.
  • Du bekommst eine Sterbeurkunde.
  • Der Bestatter wartet bereits darauf.

18. Beim Bestattungsunternehmer
  • Geh von der Kutsche 4x zurück, dann einmal nach rechts.
  • Dem Toten im Sarg gibst du die Sterbeurkunde (Spoiler 17)
  • Der verschwindet und öffnet die Ladentür.
  • Er erklärt dir das er der Bestattungsunternehmer ist und Hilfe benötigt.
  • Links am Sessel nimmst du eine Zange in deinen Besitz.
  • Den Ofen kannst du dir im Moment nur ansehen.
  • Am hinteren Ragal nimmst du einen Würfelrätselstein 2/2 in Besitz.
  • Öffne die Schriftrolle und merke dir die Würfelzahlen.
  • Den Sarg nimmst du in Nahansicht.
  • Lege die beiden Würfelrätselsteine (Spoiler 17/18) zu dem vorhandenen.
  • Ein kleines Minispiel beginnt.
  • Du hast dir die Zahlen auf dem Dokument gemerkt.
  • Den ersten Stein verschiebst du, bis du eine sechs bekommst.
  • Der zweite Stein wird verschoben, bis er eine eins aufweist.
  • Der rechte Stein wird verschoben, bis eine vier dort steht.
  • Der Sarg öffnet sich und ein Wimmelbild startet.
  • Nimm einen Griff in deinen Besitz.

19. Im Sheriffbüro
  • Wenn du aus dem Geschäft kommst hast du bei den Särgen bereits ein neues Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Sheriffschlüssel, den du in deinen Besitz nimmst.
  • Geh von hier aus zwei Schritte zurück zum Büro des Sheriffs.
  • Dort steckst du den Schlüssel in die Tür um sie zu öffnen.
  • Der Sheriff überlässt dir nun alle weiteren Aufgaben und ist erlöst.
  • Am Schreibtisch liest du dir das Schreiben durch.
  • Nimm auch zwei Muttern in deinen Besitz.
  • Wende dich der linken Schranklschublade zu.
  • Nimm den Griff (Spoiler 18) und stecke ihn auf die Schrauben.
  • Die beiden Muttern kommen ebenfalls darauf.
  • Mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 10) befestigst du den Griff.
  • Öffne die Schublade und nimm einen Topfhandschuh.
  • Rechts ist ein Wimmelbild aufgetaucht.
  • Davon nimmst du einen Hammer in deinen Besitz.
  • Die Zelle kannst du dir anschauen, kommst aber nicht hinein.
  • Die hintere Tür rechts kannst du öffnen und hinausgehen.

20. Der Hinterausgang vom Sheriff
  • Schau dich einmal um.
  • Rechts nimmst du eine Rätselscheibe 1/2 vom Fass.
  • Die beiden Wege rechts und links sind versperrt.
  • In das mittlere Haus kannst du auch noch nicht.
  • Es bleibt ein Wimmelbild zu lösen.
  • Davon nimmst du ein Rätselteil 1/3 in Besitz.
  • Du gehst wieder ins Büro zurück und nach vorne heraus.

21. Erlöse den Bestatter
  • Gehe einen Schritt vor und dann nach rechts.
  • Im Bestattungsgeschäft schaust du dir den Ofen näher an.
  • Mit dem Ofenhandschuh (Spoiler 19) öffnest du die Ofentür.
  • Mit der Zange (Spoiler 18) holst du ein Rätselteil 2/3 aus dem Feuer.
  • Am Sarg ist ein weiteres Wimmelbild erschienen.
  • Löse es und du erhälst ein Rätselteil 3/3 .
  • Der Bestatter dankt dir und verschwindet.

22. Noch einmal zum Kramladen
  • Vom Bestattungsgeschäft aus, gehst du einen Schritte zurück.
  • Dann machst du links 6 Schritte vorwärts und bist im Kramladen angekommen.
  • Dort klickst du die Tür mit dem Tierschädel zweimal an.
  • Ein Puzzle öffnet sich.
  • Lege die drei Rätselteile (Spoiler 20 und 21) dazu.
  • Du kannst nun waagerechte und senkrechte Reihen verschieben um ein Blumenbild zu bekommen.
  • Der äußere Rahmen bietet eine erste Hilfe.
  • Die vier Sonnen kommen jeweils an den Rand.
  • Hast du es geschafft, bekommst du einen Lagerschlüssel.
  • Mit dem öffnest du die Tür und gehst in den Lagerraum.

23. Der Lagerraum
  • Im Lagerraum erwartet dich ein erstes Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte und nimm eine Schaufel an dich.
  • Schau dir den Sack neben der Kiste mit Äpfeln näher an.
  • Nimm einen Zapfhahn in deinen Besitz.
  • Mit der Schaufel entfernst du 2x das Getreide.
  • Ein Gewicht geht in deinen Besitz über.
  • Nimm links die Waage in Nahansicht.
  • Lege das Gewicht auf die leere Schale.
  • Nimm 2 Säcke von der Waagschale
  • Du nimmst dann den letzten Schwefelsack an dich.
  • Nimm rechts die Leiter in Besitz.
  • Das Fass neben der Schriftrolle schau dir näher an.
  • Stecke den Zapfhahn an die dafür vorgesehene Stelle.
  • Mit dem Hammer (Spoiler 19) schlägst du den Zapfen in das Fass.
  • Fülle den leeren Weinschlauch mit Wiskey voll.
  • Schau dir die Schriftrolle gut an und merke dir den Text.
  • Es ist ein weiteres Wimmelbild aufgetaucht.
  • Nimm daraus eine Spielkarte in deinen Besitz.
  • Du musst zurück zu dem Fenster welches die Zahlen freigegeben hat.

24. Beim Bürgermeister
  • Gehe sieben Schritte zurück.
  • Schau dir das linke erleuchtete Fenster näher an.
  • Mit der Spielkarte (Spoiler 23) öffnest du das Fenster und steigst ein.
  • Bei der nächsten Tür kommst du nicht weiter.
  • Am Herd findest du ein Brotmesser, welches du an dich nimmst.
  • Auf dem Tisch nimmst du den Teil mit dem Brot in Nahansicht.
  • Schneide mit dem Brotmesser das Brot einmal durch.
  • Du nimmst dann die Zellenschlüssel an dich.
  • Gehe wieder zurück auf die Straße.

25. Die Haftzelle beim Sheriff
  • Gehe einen Schritt zurück und in das Büro des Sheriffs.
  • Öffne mit dem Zellenschlüssel (Spoiler 24) die Gittertür.
  • Stoße den Eimer um und nimm einen Halbmond in dein Gepäck.
  • Der schwarze Hut wechselt ebenso seinen Besitzer.
  • Neben dem Sheriffstuhl ist ein Wimmelbild zu sehen.
  • Finde alle Objekte und nimm eine Axt an dich.
  • Durch die hintere Tür gehst du nach draußen.

26. Ein neuer Weg wird frei
  • Wenn du es noch nicht getan hast, so nimmst du jetzt eine Rätselscheibe an dich.
  • Mit der Axt (Spoiler 25) schlägst du das Holz auf der linken Seite.
  • Ein neuer Weg wird freigemacht.
  • Gehe den neuen Weg zum Bahnhof hinauf.

27. Am Bahnhof
  • Dort angekommen, entdeckst du einen Steckbrief von Blackjack.
  • Nimm aber zuerst links vom Fenstersims einen Stein an dich.
  • Damit zerstörts du links am Fussboden (an der Hausecke) eine Fliese
  • Das Fliesenstück nimmst du und schneidest den Steckbrief von Blackjack auf.
  • Ein paar Uhrzeiger kommen zum Vorschein, die du an dich nimmst.
  • Schau dir nun die Bahnhofsuhr näher an.
  • Nimm die Leiter (Spoiler 23) und stelle sie an die Hauswand.
  • Links hängst du die Taschenuhr (Spoiler 1) an den Haken.
  • Dann legst du die beiden Uhrzeiger in die große Uhr.
  • Ein Puzzle muss gelöst werden.
  • Du musst die Uhr so einstellen wie sie auf der Taschenuhr angegeben ist.
  • Die Zeiger drehen sich ständig und müssen ebenso wie die Uhrzeiten übereinanderstimmen.
  • Beginne zuerst den inneren goldenen Ring so zu drehen, das er noch einen Schritt vom hellen Teil entfernt ist.
  • Dann stellst du die Zahlen so ein, wie bei einer Uhr üblich, die 12 nach oben.
  • Drehe dann immer einen weiteren Ring nach innen zu.
  • Hast du alles geschafft, wartest du bis die Uhrzeit mit dem der Taschenuhr gleich ist und klickst noch einmal auf den goldenen Rand.
  • Die Uhr zeigt nun die korrekte Uhrzeit an.
  • Die Bahnhofstür öffnet sich und du kannst hinein.

28. Kurzbesuch im Bahnhof
  • Der Bahnhofsvorsteher sagt dir das keine Züge mehr fahren und verschwindet.
  • Nimm von der linken Bank ein Taschenmesser an dich.
  • Die Tür ist mit einer Kette gesichert.
  • An die Fahrkarte im Schalter kommst du auch nicht heran.
  • Löse das Wimmelbild.
  • Du bekommst einen Türknauf .
  • Gehe wieder vor den Bahnhof.

29. Beim Bürgermeister im Schlafzimmer
  • Gehe vom Bahnhof drei Schritte zurück und dann einen Schritt vorwärts.
  • Steige wieder über das Fenster zum Bürgermeister hinein.
  • Bringe den Türknauf (Spoiler 28) an die Tür und gehe in das Schlafzimmer.
  • Hebe den Zahlenzettel 1/2 am Fussboden auf.
  • Am Bett ist ein Wimmelbild zu erkennen.
  • Vom Wimmelbild nimmst du einen Schraubzwingengriff in deinen Besitz.
  • Am Kleiderschrank kannst du noch nichts tun.
  • Schau dir das Bild an der Wand näher an.
  • Mit dem Taschenmesser (Spoiler 28) zerschneidest du das Bild.
  • Vier runde Objekte erscheinen, die einen Code benötigen.
  • Gehe wieder zurück zum Sheriffbüro.

30. Noch ein neuer Weg
  • Gehe drei Schritte zurück.
  • Dann zum Sheriff ins Büro und durch die hintere Tür hinaus.
  • Dort erwartet dich ein Wimmelbild.
  • In deinen Besitz geht eine Schaufel.
  • Mit dem Schraubzwingengriff (Spoiler 29) löst du die Zwinge vom Heuwagenrad.
  • Dieser rollt beiseite und du hast einen weiteren Weg freigeräumt.
  • Mache einen Schritt vorwärts.
  • Zur besseren Übersicht noch einmal der Stadtplan

31. Das Haus
  • Am Haus angekommen schaust du dir den Erdhügel links an der Laterne näher an.
  • Mit der Schaufel (Spoiler 30) gräbst du ein Loch und nimmst ein sechseckiges Puzzleteil 1/3 in Besitz.
  • Um an das scharfe Eisenstück zu kommen musst du eine Leiter haben.
  • Gehe deshalb einen Schritt zurück, links einen Schritt vor, nimm die Leiter und gehe den gleichen Weg wieder zurück zum Haus.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 23/27) an die Wand und nimm das Eisenstück.
  • Damit zerschneidest du rechts unten einen Jutesack.
  • Nimm eine Metallsäge in deinen Besitz.
  • Gehe wieder einen Schritt zurück, links einen Schritt vor und dort in den Bahnhof hinein.

32. Ein letzter Bahnhofsbesuch
  • Dort erwartet dich wieder ein Wimmelbild.
  • Du bringst einen Meissel in deinen Besitz.
  • Mit der Metallsäge (Spoiler 32) zerschneidest du die Türkette und gehst hinaus.
  • Dort erwartet dich der Bürgermeister und bittet dich ebenfalls um Hilfe.
  • Das Fass an der Laterne öffnest du mit dem Meissel.
  • Nimm einen Spazierstock an dich.
  • Damit gehst du einen Schritt zurück.
  • Am Fahrkartenschalter holst du das Ticket mit dem Spazierstock.
  • Wieder zurück zum Eisenbahnwaggon.
  • Vorher aber musst du wieder einmal einen kleinen Weg machen.
  • Um an das Puzzleteil an der Laterne zu kommen brauchst du wieder eine Leiter.
  • Also wieder zwei Schritte zurück, diesmal rechts einen Schrittt vor und die Leiter ist wieder in deinem Besitz.
  • Der gleiche Weg, diesmal rückwärts zum Eisenbahnwaggon.
  • Stelle die Leiter (Spoiler 23/31) an die Laterne und nimm das Puzzleteil.
  • Schau dir nun die Tür vom Waggon näher an.
  • Mit dem Ticket öffnest du die Tür.
  • Ein kleines Kästchen ist auf dem Boden.
  • Lege das Puzzleteil hinein.
  • Ein Drehpuzzle erwartet dich.
  • Die Scheiben müssen so geordnet werden, das ein sichtbares Bild erscheint.
  • Du erkennst Umrisse von Fischen.
  • Deshalb drehe zuerst die dritte Scheibe von innen 11x um die Fischköpfe senkrecht zu bringen (Mund nach oben)
  • Dann drehst du Scheibe zwei 3x
  • Danach Scheibe eins 8x
  • Scheibe vier wird 5x gedreht.
  • Scheibe sechs 2x und die äussere Scheibe 7x
  • Eine kleine Lade öffnet sich und du nimmst einen Zahlenzettel 2/2 an dich.
  • Der Bürgermeister bedankt sich und verschwindet im Waggon.

33. Noch einmal zum Bürgermeisterhaus
  • Gehe vom Bahnhof 5 Schritte zurück.
  • Steige in das Fenster auf der linken Seite und gehe einen Schritt vor.
  • Das Bett schaust du dir genauer an.
  • Nimm ein weiteres sechseckiges Puzzlezeil 2/3 an dich.
  • Desweiteren hast du dort ein Wimmelbild.
  • Nimm einen Schreinerhammer in Besitz.
  • Das Bild siehst du dir in Nahansicht an.
  • Hänge die Zahlenzettel (Spoiler 29 und 32) an die Nägel rechts und links.
  • Es erscheinen vier Kreise mit Nullen.
  • Noch ein kurzes Minispiel.
  • Um den Tresor zu öffnen musst du die richtige Zahlenkombination eingeben.
  • Der Bürgermeister dachte pfiffig zu sein und hat die Zahlen rückwärts geschrieben.
  • Also klickst du die Zahlen 1 - 8 - 4 - 7 ein.
  • Der Tresor öffnet sich und gibt einen Schrankschlüssel frei.
  • Mit dem öffnest du den linken Schrank und nimmst eine Streichholzschachtel und ein sechseckiges Puzzleteil 3/3 in deinen Besitz
  • Kehre zurück ins Sheriffsbüro.

34. Das Haus hinter dem Sheriffbüro
  • Vom Bürgermeister gehst du 3 Schritte zurück.
  • Dann in das Sheriffbüro und dort vom hinteren Ausgang nach draußen.
  • Dann rechts einen Schritt vorwärts.
  • In die Tür, die du in Nahansicht nimmst legst du die sechseckigen Puzzleteile (Spoiler 31 und 33) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle ist zu absolvieren.
  • Drehe die Sechsecke so, das ein einheitliches Bild entsteht und die Tür sich öffnet.
  • Eine gute Vorlage bietet wiederum der Rand und die Blumenranken.
  • Hat sich die Tür geöffnet, gehst du hinein.
  • Rechts an der Truhe nimmst du ein Büchereibuch 1/3 an dich.
  • Am Fussboden löst du mit dem Schreinerhammer (Spoiler 33) die Nägel vom Teppich und schlägst den Teppich zurück.
  • Eine verschraubte Tafel kommt zum Vorschein.
  • Am Schreibtisch hast du ein Wimmelbild zu erledigen.
  • Nach finden aller Gegenstände nimmst du eine Ölkanne in deinen Besitz.
  • Den Paravan links schaust du dir genauer an.
  • Ein Puzzle gilt es zu lösen.
  • Verschiebe die Teile so, das ein vollständiges Bild entsteht.
  • Fange mit den Rändern an.
  • Dann die mit dunkelem Rand versehenen Teile.
  • Hast du es geschafft, wechselt eine Sonne seinen Besitzer.
  • Danach gehst du 2 Schritte zurück.

35. Die Bibliothek
  • Die Tür nimmst du in Nahansicht.
  • Lege Sonne (Spoiler 34) und Halbmond (Spoiler 25) in die Aussparungen.
  • Ein neues Puzzle erwartet dich.
  • Das Puzzle muss die beiden Gestirne (Sonne und Mond ) wiedergeben, so wie du sie eingesetzt hast.
  • Beginne wie üblich mit dem Rand.
  • Dann setzt du die einzelnen Puzzleteile von aussen nach innen der Helligkeit nach ein.
  • Die Tür hat sich nach erfolgreicher Arbeit geöffnet und du kannst hineingehen.
  • Es ist dunkel.
  • Nimm die Lampe vor dir in Nahansicht und zünde sie mit den Streichhölzern an (Spoiler 33)
  • Ein Schraubenzieher wechselt den Besitzer.
  • Kehre noch einmal zurück zum Haus.
  • Mit dem Schraubenzieher öffnest du den Kasten.
  • Nimm eine Haken mit Kette an dich.
  • Vom Wimmelbild bekommst du einen Rührlöffel.
  • Zurück zur Bibliothek.
  • Mit dem Haken mit Kette holst du den Kronleuchter zu dir.
  • Zünde den Kronleuchterkerzen ebenfalls mit dem Feuerzeug an.
  • Nun kannst du hinuntergehen.
  • Dort erwartet dich eine Frau die Hilfe braucht.
  • Links vom Wimmelbild bekommst du ein Brecheisen.
  • Gehe damit einen Schritt nach oben und öffne die Kiste.
  • Du bekommst eine Rätselscheibe 2/3
  • Nimm den Schreibtisch in Nahansicht.
  • Dort findest du Rätselscheibe 3/3
  • Lege alle Rätselscheiben (Spoiler 20 und 35) in die leeren Stellen.
  • Ein Puzzle wird gestartet.
  • Drehe die Scheiben so, das sich ein einheiliches Bild ergibt.
  • Beim äußeren Rand hast du als Vorgabe den Schatten des Buches.
  • Die römischen Ziffern müssen passen ( I bis XXIIII )
  • Als nächstes müssen die Figuren zusammen passen.
  • Die Sonne dient als Hinweis.
  • Der Mond in den kleinen blauen Kreisen ist ebenfalls eine Vorlage.
  • Drehe den kleinsten blauen Kreis bis es klickt.
  • Du bekommst einen Friedhofschlüssel.
  • In der Bibliothek kannst du im Moment nichts weiter ausrichten.

36. Der Friedhof
  • Mache 3 Schritte rückwärts.
  • Dann einen Vorwärts und recht vorbei am Bestattungsgeschäft.
  • Dort steckst du den Schlüssel in das Schloß.
  • Das Eisentor öffnet sich.
  • Mache einen weiteren Schritt vorwärts.
  • Vom Wimmelbild am Heuwagen bekommst du eine Lunte.
  • An der defekten Gruft nimmst du einen Kohleneimer an dich.
  • Am Grab dahinter legst du den Sheriffstern (Spoiler 16) auf das Grab des Jungen.
  • Gehe dann einen Schritt nach links.

37. Der Friedhofsbrunnen
  • Schau dir den Brunnen näher an.
  • Mit der Ölkanne (Spoiler 34) ölst du das Laufrad und bringst den Eimer nach oben.
  • Nimm eine Gartenschere heraus.
  • Die benutzt du, um links ein Fass vom Efeu zu befreien.
  • Das Fass nimmst du in Nahansicht.
  • Öffne es und schütte den Kohleneimer (Spoiler 36) und den Schwefelsack (Spoiler 23) dazu.
  • Mit dem Rührlöffel (Spoiler 35) rührst du alles um.
  • Der Deckel kommt wieder darauf.
  • Nun noch die Lunte (Spoiler 36) darauflegen und du nimmst ein Sprengfass in deinen Besitz.
  • Damit musst du zur Mine.

38. Mineneingangsprengung
  • Gehe dazu 3 Schritte zurück.
  • Dann links 2 Schritte nach vorne.
  • Dort legst du das Sprengfass (Spoiler 37) an die Verschalung und zündest die Lunte mit den Streichhölzern (Spoiler 33) an.
  • Gehe in die Mine hinein.
  • Den Jungen im Käfig kannst du noch nicht befreien.
  • Nimm vorne ein Büchereibuch 2/3 an dich.
  • Weiter vorne hast du ein Wimmelbild zu erledigen.
  • Daraus geht ein Türgriff in deinen Besitz.
  • An der Schatzkiste fehlt dir ein Teil.
  • Du musst zum Friedhof zurück.

39. Das hintere Friedhofsgrab
  • Gehe drei Schritte zurück.
  • Dann rechts zwei Schritte vorwärts.
  • Am Gitter setzt du den Türgriff (Spoiler 38) ein.
  • Ein Puzzle gilt es zu lösen.
  • Das Puzzle muss als Ergebnis das Abbild der Türgriffe zeigen.
  • Gehe einen Schritt vorwärts.
  • Dort warten sechs Geier.
  • Vertreibe sie.
  • Leider nehmen sie dabei einige Knochen von Blackjack mit.
  • Vorne schiebst du den Sargdeckel beiseite und nimmst ein Büchereibuch 3/3 an dich.
  • Vom offenen Grab nimmst du einen Nagel in deinen Besitz.
  • Du gehst zurück zur Bibliothek gehen.

40. Noch einmal die Bibliothek
  • Gehe 4 Schritte zurück.
  • Dann links ins Sheriffbüro und 4 Schritte vorwärts.
  • Nimm die rechte Wand in Nahansicht.
  • Lege die drei Büchereibücher (Spoiler 34 - 38 und 39) ins Regal.
  • Ein kleines Minispiel öffnet sich.
  • Klicke in der richtigen Reihenfolge die Bücher an, damit sich das Versteck öffnet.
  • Die Zeichen auf den Bücher entsprechen den Tierkreiszeichen.
  • Klicke zuerst auf das Widderzeichen. (1)
  • Dann folgt das Waagezeichen. (2)
  • Dann klicke das Löwenzeichen an (3).
  • Dann folgt das Schützenbuch. /4)
  • Klicke dann auf den Wassermann (5) und danach auf die Fische (6).
  • Es folgen noch Zwilling (7) und Skorpion (8).
  • Das Geheimfach öffnet sich.
  • Du nimmst Blackjacks Fluch an dich.
  • Absolviere noch das Wimmelbild und nimm einen Vorschlaghammer an dich.
  • Wenn du die Bibliothek verlässt hast du einen Geier, der ein Knochenteil hat.
  • Verjage den Geier und nimm den Knochen 1/6.

41. Auf dem Weg zur Gruft
  • Von der Bibliothek aus gehst du 2 Schritte rückwärts.
  • Dann einen Schritt vor und links 2 Schritte vor bis vor die Mine.
  • Dort sitzt ein Geier mit einem Knochenteil.
  • Verjage auch ihn und nimm den Knochen 2/6
  • Gehe 4 Schritte vor zum Galgen.
  • Verjage den Geier und nimm einen Knochen 3/6 an dich.
  • Gehe dann 6 Schritte zurück.
  • Dann rechts vor zum Bestatter.
  • Auf dem Dach des Bestatters ist ein weiterer Geier mit einem Knochen 4/6
  • Gehe einen weiteren Schritt vor und nach links zum Brunnen.
  • Dort ist ein Geier mit einem Knochen.
  • Verjage auch ihn und nimm den Knochen 5/6 in deinen Besitz.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir die Gruftwand näher an.
  • Mit dem Nagel (Spoiler 39) und dem Vorschlaghammer (Spoiler 40) zerstörts du die Wand.
  • Gehe hinunter in die Gruft.
  • Nimm links oben die brennende Fackel von der Wand.
  • Schiebe rechts das Fass beiseite und ein Dietrich geht in deinen Besitz über.
  • Den Hebel neben der Tür kannst du dir nur ansehen, genauso das Bodengitter.
  • Also musst du zurück zur Mine.

42. Noch einmal zur Mine
  • Gehe 3 Schritte zurück.
  • Dann links 3 Schritte vorwärts.
  • Mit dem Dietrich (Spoiler 41) befreist du den Jungen aus dem Käfig.
  • Nach einem kurzen Dialog bekommst du einen Magneten.
  • Wenn der Junge fort ist, musst du an der rechten Lore ein Wimmelbild lösen.
  • Du bekommst ein Klebeband dafür.
  • Gehe wieder den selben Weg zurück zur Gruft.

43. Ein neuer Versuch in der Gruft
  • Gehe 3 Schritte zurück.
  • Dann links 3 Schritte vor.
  • In der Gruft angekommen, holst du mit dem Magneten (Spoiler 42) einen Hebel aus dem Bodenverlies.
  • Den Steckst du rechts neben die Gittertür.
  • Mit dem Klebeband (Spoiler 42) befestigst du das ganze.
  • Die Gittertür geht auf und du kommst in die eigendliche Gruft.
  • Mit der Fackel (Spoiler 41) zündest du die Kerzen an.
  • Vom Grabstein verjagst du den Geier und bekommst einen Knochen 6/6 in deinen Besitz.
  • Schau dir den Grabstein näher an.
  • Eine Grabschaufel wechselt seinen Besitzer.
  • Bevor du die Gruft verlässt, erscheint Blackjack auf dem Grabstein.
  • Nimm eine Kerze mit.
  • Du musst noch etwas erledigen, bevor die Abrechnung erfolgt.

44. Beginn der letzten Arbeiten
  • Gehe 2 Schritte zurück und dann einen Schritt vor, zum Grab.
  • Dort legst du alle gefundenen Knochen (Spoiler 40 - 41 und 43) in den Sarg.
  • Du nimmst dann vom Skelett einen Schatzkistenschlüssel an dich.
  • Den Sargdeckel schiebst du auf den Sarg.
  • Am Standort des Deckels ist ein Bolzenschneider erschienen, den du mitnimmst.
  • Weiter kannst du im Moment nichts tun.
  • Du musst ein letztes Mal in die Mine zurück.

45. Der letzte Minenbesuch
  • Gehe 3 Schritte zurück.
  • Dann links 3 Schritte vorwärts.
  • Mit dem Bolzenschneider (Spoiler 44) schneidest du den Käfig ab und nimmst in in Besitz.
  • Dann legst du den Schatzkistenschlüssel (Spoiler 44) auf die Kiste.
  • Du musst ein weiteres Schiebepuzzle lösen.
  • Das Bild muss dem Schatzkistenschlüssel entsprechen, damit die Kiste sich öffnet.
  • Du musst ganze Reihen waagerecht und senkrecht verschieben.
  • Die dunklen Streifen gehören nach unten.
  • Die Kette umrandet das ganze.
  • Der große Totenkopf gehört in die Mitte.
  • Die beiden Pistolen werden oben plaziert.
  • Aus der nun offenen Kiste nimmst du eine Pistole an dich.
  • Nun musst du noch drei Dinge erledigen.

46. Die Gefangennahme
  • Gehe 3 Schritte zurück.
  • Dann rechts 2 Schritte vor.
  • Dann einen Schritt nach links zum Brunnen.
  • Dort stellst du den Käfig (Spoiler 45) in den Brunneneimer und lässt ihn hinab.
  • Blackjack ist erst einmal gefangen.
  • Wenn du vom Brunnen weggehst erwartet dich ein letztes Wimmelbild rechts an der Sargkarre.
  • Du bekommst einen Hammer.
  • Mache 2 Schritte vorwärts.
  • Mit dem Hammer befestigst du die Nägel auf dem Sarg.
  • Dann nimmst du die Grabschaufel (Spoiler 43) und schüttest das Grab wieder zu.
  • Nun noch einmal zurück zur Gruft.

47. Die Erlösung
  • Gehe einen Schritt zurück.
  • Dann 2 Schritte vorwärts bis zum Grabstein in der Gruft.
  • Dort stellst du die Kerze (Spoiler 43) in den Halter links.
  • Als nächstes legst du den Hut (Spoiler 25) auf den Stein.
  • In den Hut schüttest du den Wiskey (Spoiler 23) hinein.
  • Blackjacks Fluch (Spoiler 40) zündest du an der Kerze an und wirfst ihn in den Hut.
  • Als letztes kommt die Pistole (Spoiler 45) in den Hut.
  • Blackjack verschwindet und du bekommst von einem Geier eine Rose auf den Stein gelegt.
  • Mit der gehst du zu dem Grab von Billy und Großmutter.
  • Lege die Rose auf das Grab der Großmutter.
  • Großvater, Großmutter und Enkel Billy erscheinen und danken dir für deine hervorragende Arbeit.

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