Lösungshilfe:
Geflüsterte Geschichten: Die Zwillinge
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Lösungshilfe zu Geflüsterte Geschichten: Die Zwillinge
Autor: Uwe K.
Allgemeines
- Du hast bei diesem Spiel drei Auswahlmöglichkeiten.
- Entspannt = Tipp lädt schnell auf - interaktive Bereiche funkeln - Rätsel überspringen.
- Experte = Tipp läd langsam auf - interaktive Bereiche funkeln nicht - Rätsel überspringen
- Profi = Keine Tipps -kein Überspringen - kein Funkeln
- Farbig unterlegte Gegenstände in Wimmelbildern bedürfen einer weiteren Aktion.
- Bei einigen Wimmelbildern musst du einen gefundenen Gegenstand sofort wieder einsetzen, um dasWimmelbild lösen zu können.
- Links ins Tagebuch kommt alles wichtige.
- Ansonsten gilt :
- Lupe - betrachte etwas näher
- Hand - nimm etwas
- Pfeil - gehe zu diesem Ort
Inventarliste
- Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
- Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
- Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
- 2 Schmetterlingsflügel - 34/36
- 3 Augenschlüssel - 33/33
- 3 Schablonen - 36/36
- Angel - 22/22
- Armbrust - 34/35/36
- Ast - 28/28
- Aufladekabel - 2/2
- Band - 1/1
- Batterie - 12/12
- Batterie,leer - 25/27
- Batterie,geladen - 27/27
- Besen - 1/1/3
- Bleistift,stumpf - 2/2
- Bleistift,spitz - 2/2
- Brecheisen - 21/22
- Brief - 14/14
- Buchecke - 8/8
- Büroklammer - 4/4
- Chamälionkachel - 25/26
- Cuttermesser - 2/2
- Drahtschneider - 3/3
- Drehschalter - 16/16
- Eulenemblem - 12/13
- Farradwerkzeug - 11/11
- Farbe,blau - 2/7
- Farbe.braun - 6/7
- Farbe,fleisch - 2/7
- Farbe,gelb - 1/7
- Farbe,grün - 4/7
- Farbe,rot - 6/7
- Farbe,weiß - 7/7
- Farbpalette - 2/7
- Feder - 17/17
- Feuerstein und Stahl - 8/8
- Feuerzeug - 24/25
- Fisch - 22/22
- Fischanhänger - 6/6
- Flasche - 13/13
- Flaschenbatterie - 30/31
- gelber Kristall - 29/30
- Glas,leer - 2/6
- Glas mit Wasser - 6/7
- grüne Frucht - 29/30
- Gummi - 21/22
- Haken mit Seil - 36/36
- Handschuh - 33/33
- Handschuhe - 16/16
- Hausschlüssel 1/1
- Himbeeren - 17/17
- Hocker - 13/13
- hohle Liane - 28/29
- Holzbecher - 17/22
- Holzbecher mit Schießpulver - 22/25
- Holzherz - 13/13
- Holzleber - 13/13
- Holzlunge - 13/13
- Holzmagen - 12/13
- Kanonenkugel - 23/25
- Kerzen - 8/8
- kleiner Schlüssel - 16/16
- Korkenzieher - 22/22
- Kriegshammer - 34/36
- Kristall - 36/37
- Kristallkugel - 36/36
- Kurbel - 19/19
- Ladestock - 24/25
- leerer Glaskolben - 30/30
- leere Sprengflasche - 36/37
- Luftschiffmünze - 27/27
- Machete,stumpf - 18/19
- Machete,scharf - 19/19
- Malpinsel - 5/7
- Meissel - 19/19
- Messer - 13/14
- Muttern - 2/3
- Nadel und Faden - 34/34
- Nummernschild - 11/11
- Ölkanne,leer - 29/29
- Ölkanne voll - 29/30
- Pfeil - 34/34
- Pinzette - 1/2
- Power-Knopf - 5/7
- Power-Knopf 2 - 16/16
- Pömpel - 11/11
- Pömpelstiel - 11/11
- Rätselteil - 2/2
- Regenwurm - 22/22
- rote Frucht - 36/37
- Schatullenschlüssel - 7/8
- Schere - 25/27
- Schleuder - 22/23
- Schlüssel - 3/4
- Schmetterlingskörper - 36/36
- Schraube - 11/11
- Schraubenschlüssel - 4/6
- Schraubenzieher - 13/14
- Seil - 29/29
- Seil mit Haken - 19/19
- Skalpell - 16/16
- Spitzhacke - 28/28/29
- Spule - 34/34
- Sprengflasche - 37/38
- Sprungfeder - 25/27
- Sternzeichenscheibe - 4/5
- Streichhölzer - 29/30
- Stoff - 27/27
- Tonband - 23/24
- Türgriff - 2/3
- Übersichtskarte - 13/15
- Ventilrad 1/2 - 2/6
- Ventilrad 2/2 - 6/6
- Zeichennadel - 4/7
- Ziegelstein - 17/19
- Zugangskarte - 14/14
1.
Gelange ins Haus
- Sieh dir den Baum an und nimm das Band.
- Am Schneemann klickst du auf den angebrochenen Besen und legst das Band über die Bruchstelle.
- Nimm den Besen und geh vor die Haustür.
- Schau in den Kinderwagen und nimm die gelbe Farbe und die Pinzette.
- Klingel an der Haustür und nach der Einspielung fegst du mit dem Besen den Schnee vor der Tür beiseite.
- Der Besen geht wieder ins Inventar über.
- Hebe die Matte hoch und nimm den Hausschlüssel.
- Öffne damit die Tür und gehe in den Flur.
2.
Löse das erste Rätsel
- Vom linken Bild nimmst du das Aufladekabel.
- Aus dem Schlüsselloch der rechten Tür nimmst du mit der Pinzette den stumpfen Bleistift.
- Schau dir die Spiegelkommode näher an und nimm die Fleischfarbe an dich.
- Klicke einmal auf die Sternzeichen, die im Tagebuch aufgezeichnet werden.
- Stecke den stumpfen Bleistift in den Anspitzer um einen angespitzten Bleistift zu bekommen.
- Öffne den Anspitzer und nimm die Muttern an dich.
- Gehe einen Schritt nach links.
- Vom Sockel nimmst du die blaue Farbe und vom Hocker die Farbpalette.
- Schau dir den breiten Sessel an und stecke das Aufladekabel in den Computer.
- Nimm die Staffelei in Nahansicht und nimm das Glas und das Cuttermesser.
- Gehe einen Schritt zurück und öffne das Paket mit dem Cuttermesser.
- Du hast ein erstes Wimmelbild zu spielen.
- Nimm das Rätselteil und gehe nach links.
- Nimm den Sockel in Nahansicht und setze das Rätselteil ein um ein Minispiel zu erhalten.
- Drehe die Räder so, das alle Kreise die gleiche Farbe aufweisen, auch der Innenkreis.
- Achte darauf, das bei einem Farbwechsel, die Innenkreisfarbe möglichst mit der zu wechselnden Farbe übereinstimmt.
- 1
- Nimm den Türgriff und das Ventilrad.
- Gehe drei Schritte rückwärts.
3.
Finde einen Weg ins Baumhaus
- Schau dir den Baum noch einmal an.
- Setze den Türgriff (Spoiler 2) an den Baum und befestige ihn mit den Muttern (Spoiler 2)
- Stecke den Besen (Spoiler 1) als Stufe ein und klettere ins Baumhaus.
- Dort hast du ein Wimmelbild anderer Art.
- Nimm die Glühbirne und die Sicherung aus dem Schneehaufen
- Die Glühbirne kommt oben links in die Fassung.
- Öffne links unten den Schaltkasten und setze die Sicherung ein.
- Drücke den Schalter herunter.
- Nimm hinten den Hammerstiel und verbinde ihn unten links mit dem Hammerkopf.
- Öffne damit das Fenster.
- Nimm die Schaufel und entferne den Schnee unter der Eule.
- Mit der Schere schneidest du das Gewicht am Vorhang ab und nimmst den Fön.
- Den Fön benutzt du um das Herz rechts oben zu bekommen.
- Öffne mit dem Herz den Schrank und nimm den Griff.
- Öffne damit die Schublade und nimm die Maus.
- Lege die Maus auf den Teppich, damit die Eule verschwindet.
- Nimm den Drahtschneider ins Inventar und gehe vor die Haustür.
- Beseitige mit dem Drahtschneider den Draht am Kinderwagen und öffne das Verdeck.
- Schiebe die Sachen beiseite um an den Schlüssel im Kasten zu kommen.
- Gehe ins Haus.
4.
Öffne Annas Zimmer und sieh dich dort um
- Öffne mit dem Schlüssel die rechte Tür und gehe in Annas Zimmer.
- Schau dir am Bett das Foto an und nimm die Zeichennadel.
- Auf dem Bett wirst du mit einem Verschiebe-Minispiel konfrontiert.
- Ordne die Teile des Buchdeckels so, das sie der Zeichnung links und der farbigen Herzen entsprechen.
- Die Farben sind gelb-rot-grün-blau
- 2
- Öffne das Buch und nimm die Sternzeichenscheibe und die Büroklammer.
- Mit dem angespitzten Bleibstift (Spoiler 2) machst du eine Zeichnung sichtbar.
- Merke die die Reihenfolge der Katzenohren.
- Vom rechten Nachttisch nimmst du den Küchengriff und die grüne Farbe.
- Gehe zurück zum Schneemann.
- Öffne mit der Büroklammer die Tasche und nimm den Schraubenschlüssel.
- Gehe wieder ins Haus.
5.
Löse das Rätsel der Kommode im Flur
- Schau dir im Flur die Kommode noch einmal an.
- Setze die Sternzeichenscheibe (Spoiler 4) ein und du bekommst ein Minispiel.
- Drehe die Ringe, das die Symbole mit den Sternkreiszeichen übereinstimmen.
- Als Hilfe kannst du links die Liste der Sternzeichen nehmen oder du schaust ins Tagebuch.
- Drehe die äussere Scheibe bis der Schütze oben ist.
- Drehe die mittlere Scheibe bis die Bilder übereinstimmen.
- 3
- Nimm den Malpinsel und den Power-Knopf.
- Gehe nach links zum Waschtisch.
6.
Hole dir das zweite Ventilrad
- Sieh dir die Tür am Waschtisch näher an.
- Setze den Küchengriff (Spoiler 4) ein und öffne die Tür.
- Nimm die braune Farbe.
- Rechts setzt du das Ventilrad (Spoiler 6) ein und öffnest mit dem Schraubenschlüssel (Spoiler 4) den Abflussverschluss.
- Schiebe die Teile auseinander um an den Fischanhänger zu kommen.
- Gehe in Annas Zimmer und schau dir auf dem Nachttisch die Katze näher an.
- Setze den Fischanhänger ein und starte das Minispiel.
- Um an das Ventilrad zu kommen, musst du in der richtigen Reihenfolge die Ohren betätigen.
- Im Buch auf dem Bett hast du einen Hinweis.
- Klicke nacheinander auf das linke Ohr-2x auf das rechte Ohr und dann auf das linke Ohr
- 4
- Nimm das Ventilrad 2/2 und gehe zurück zum Waschtisch.
- Vorher musst du im Flur noch ein Wimmelbild lösen.
- Nimm die Farbe Rot an dich und schau dann noch einmal unter das Waschbecken.
- Setze das Ventilrad ein und drehe beide Räder.
- Stelle unter den Wasserhahn das leere Glas (Spoiler 2) um ein Glas mit Wasser zu bekommen.
- Gehe zurück in das Baumhaus.
7.
Male das Bild fertig
- Absolviere dort das Wimmelbild und nimm die weiße Farbe mit.
- Gehe ins Wohnzimmer und nimm die Staffelei in Augenschein.
- Setze die Zeichennadel (Spoiler 4) um das Bild zu fixieren.
- Lege die Farbpalette (Spoiler 2) auf die Ablage.
- Benutze die Farbpalette um die Farben ( Spoiler 1,2,4,6 und 7) darauf abzulegen.
- Stelle das Glas mit Wasser (Spoiler 6) auf die Staffelei und den Malpinsel (Spoiler 5) daneben.
- Male das Bild nach den rechten Vorlagen aus.
- 5
- Nach der Einblendung nimmst du den Schatullenschlüssel.
- Setze am Computer den Power-Knopf (Spoiler 5) ein.
- Kehre zurück in Annas Zimmer.
8.
Öffne das Portal in einen anderen Raum
- Sieh dir links die Schatulle an und setze den Schatullenschlüssel (Spoiler 7) ein.
- Ein Minispiel wartet darauf gelöst zu werden.
- Du musst auf die Punkte klicken damit der Weg dorthin farbig markiert wird.
- Es dürfen keine Wege zweimal benutzt werden und alle Wege müssen markiert sein.
- Durch die Vielzahl von Möglichkeiten ist eine einheitliche Lösung nicht gegeben.
- 6
- Klicke auf den roten Kristall.
9.
Durchsuche den Raum
- Rechts hast du ein Wimmelbild.
- Nimm die Buchecke und sieh dir das Fenster näher an.
- Nimm die Kerzen.
- Schau dir das Buch an uns setze die Buchecke ein.
- Du musst das Symbol von oben links nach unten rechts bewegen.
- Das Symbol schiebt sich immer bis zum nächsten Hindernis.
- Schiebe das Symbol :
- rechts-runter,links,runter,rechts,hoch,links,hoch,rechts,hoch,links,runter und rechts.
- 7
- Merke dir die Jahreszahl ,schiebe die rechte Buchseite beiseite und nimm Feuerstein und Stahl an dich.
- Schau dir die Kerzenhalter an und setze die Kerzen darauf ab.
- Entzünde die Kerzen mit Feuerstein und Stahl.
- Die entstandenen Symbole musst du in die Symbole legen, die über dem Bett abgebildet sind.
- Es werden immer zwei Symbolteile gebraucht.
- 8
- Du kehrst wieder ins normale Zimmer von Anna zurück.
10.
Fahre zur Psychiatrie
- Gehe zum Computer und drücke die Power-Taste.
- Gib das Kennwort 1-9-8-6 ein.
- Du bekommst eine Visitenkarte einer Anstalt und wirst automatisch dort hingeleitet.
- An der Tür wirst du abgewiesen.
11.
Finde einen Weg ins Innere des Hauses
- Schau dir die Kiste in der Mitte näher an und nimm das Fahrradwerkzeug.
- Am Auto löst du mit dem Fahrradwerkzeug die Schraube und nimmst Schraube und Nummernschild ins Inventar.
- Geher wieder zurück zur Kiste.
- Setze die Schraube ein um die Kiste zu öffnen.
- Entferne nacheinander die Bretter und nimm den Pömpelstiel an dich.
- Sieh dir den Briefkasten näher an und setze den Pömpelstiel in das Gummi ein um einen Pömpel zu bekommen.
- Nimm nun die Kellertür in Nahansicht.
- Mit dem Nummernschild entfernst du die Glasleisten.
- Setze den Pömpel an und entferne die Glasscheibe.
- Drücke auf die Klinke und gehe in den Keller.
12.
Untersuche den Keller
- Nimm rechts den hölzernen Magen.
- Rede mit dem Mann in der eisernen Jungfrau, öffne das Radio und nimm die Batterie.
- Schau dir die Puppe an und betätige den Stromhebel.
- Der Bauch wird entfernt.
- Nimm das Kabel und lege es links an das Schloß und betätige noch einmal den Stromhebel.
- Du bekommst ein Wimmelbild anderer Art.
- Nimm den Bolzenschneider links und schneide die Kette durch.
- Nimm das Brecheisen und öffne rechts unten den Schubkasten.
- Nimm den Schwamm von der Uniform und reinige die Lampe.
- Nimm den Wagenheber und hebe die Tür unter der Uniform an.
- Nimm das Insektenspray.
- Nimm den Stern von der Uniform und entferne das Gitter neben der Uniform.
- Benutze das Insektenspray und nimm die Baletttänzerin.
- Nimm aus der Schublade den Schraubstockgriff und öffne damit den Schraubstock.
- Mit dem Dosenöffner öffnest du rechts die Dose und nimmst den Soldaten.
- Stelle die Baletttänzerin und den Soldaten auf das Podest rechts oben.
- Nimm den Schlüssel und öffne den Schrank.
- Nimm das Eulenemblem ins Inventar.
- Öffne die Tresortür und gehe in den Flur.
13.
Befreie den Gefangenen
- Schau rechts unter den Tannebaum, nimm das Messer und das hölzerne Herz.
- Nimm den Hocker ins Inventar.
- Vom Glaskasten rechts nimmst du die hölzerne Lunge.
- Links am Empfang nimmst du die Flasche.
- Schau dir das Aquarium näher an und setze die Batterie (Spoiler 12) ein.
- Du musst abwechselnd das Schiff und das U-Boot bedienen um an die Krone zu gelangen.
- Bewege das U-Boot nach vorne um das Eis abzubrechen.
- Das U-Boot sollte wieder zurückfahren.
- Mit dem Schiff fährst du nach ganz rechts und hebst mit dem Haken das Gitter.
- Benutze das U-Boot um die Krone zu fischen.
- 9
- Nimm die Krone und gehe wieder in den Keller.
- Benutze den Hocker auf der Kiste um an das Skelett zu gelangen.
- Gib dem Skelett die Flasche und nimm den Schraubenzieher und die hölzerne Leber.
- Lege der Puppe alle Organe (Spoiler 12 und 13) in den Bauchbereich.
- Nimm das Medaillonteil aus dem Mund und nimm die eiserne Jungfrau in nähere Betrachtung.
- Setze das Medaillonteil, die Krone und das Eulenemblem (Spoiler 12) in die Aussparungen.
- Rede mir dem alten Mann.
- Links hast du ein weiteres Wimmelbild.
- Nimm den Mantel und gib ihm dem alten Mann.
- Du bekommst eine Übersichtskarte der Anstalt.
14.
Öffne die Tür zur Anstalt
- Nimm das Radio neben der Eisernen Jungfrau in Nahansicht und benutze den Schraubenzieher (Spoiler 13) um die Antenne an dich zu nehmen.
- Gehe vor die Haustür und sieh dir den Briefkasten näher an.
- Mit dem Messer (Spoiler 13) öffnest du ihn und nimmst den Brief an dich.
- Gehe wieder in den Flur und mit der Antenne nimmst du die Schlüssel vom Wärter.
- Drücke einmal auf den Wasserkocher und halte den Brief unter den Wasserdampf.
- Nimm die Zugangskarte und schau dir vorne die Tür an.
- Benutze den Schlüssel und danach die Zugangskarte um die Tür zu öffnen.
15.
Verschaffe dir Zugang zu Zimmer 203
- Lege die Übersichtskarte (Spoiler 13) in die Tür und gehe einen Schritt vorwärts.
- Ein neues Minispiel erwartet dich.
- Du musst durch die Flure und Türen gehen um ins Zimmer 203 zu gelangen.
- Die Türen lassen sich nur von einer Seite öffnen.
- Öffnest du eine Tür so werden alle Türen der gleichen Farbe mitbewegt.
- 0
- Gehe ins Zimmer und sieh dich dort um.
16.
Verändere erneuert den Ort
- Nimm vom Tisch die Gummihandschuhe und sieh dir rechts das Waschbecken an.
- Nimm den Power-Knopf 2 und fische mit den Gummihandschuhen den kleinen Schlüssel aus dem Wasser.
- Benutze den kleinen Schlüssel um das Kästchen auf dem Tisch zu öffnen.
- Nimm das Skalpell und betrachte das Bett näher.
- Schneide mit dem Skalpell das Laken auf und nimm den Drehknopf.
- Sieh dir nun die Maschine links näher an.
- Setze den Drehknopf und den Power-Knopf 2 in die Mschine.
- Du musst nun dreimal mittels der Drehschalter die grünen Wellenlinien den roten anpassen.
- Drehe die Knöpfe beim ersten mal :
- 1.ter Knopf -fast rechts unten - 2.ter Knopf- fast senkrecht - 3.ter Knopf-schräg links oben
- beim Zweiten mal :
- 1.ter Knopf-nach oben- 2.ter Knopf- nach rechts- 3.ter Knopf- nach oben
- beim dritten Mal:
- alle 3 Knöpfe schräg rechts
- 1
- Schau dich am neuen Ort um.
17.
Finde einen Weg aus dem Zimmer
- Rechts am Tisch liest du den Notiz und nimmst den Holzbecher.
- Links am Radgalgen nimmst du die Himbeeren und den Ziegelstein.
- Lege die Himbeeren rechts in den Futternapf um vom Papagei eine Feder zu bekommen.
- Öffne mit der Feder das Türschloß und gehe hinaus.
- Nach der Einblendung schaust du dich um.
18.
Öffne die geheimnisvolle Tür
- Rechts am Drachen öffnest du das Gitter und enfernst den defekten Stoff.
- Links hinter dem Holzklotz nimmst du die stumpfe Machete.
- Schau dir nun den Verschlag näher an.
- Du hast ein neues Minispiel.
- Bewege die Steine durch die Tunnel in die richtigen Nischen.
- Du kannst die drei Platten nach oben und unten verschieben.
- Ist der Weg frei, klickst du auf den Stein, damit der nächste nachrücken kann.
- Schiebe die letzte Platte jeweils auf die richtige Nische.
- Hast du den Stein bewegt, kannst du hinter und vor dem Stein die Platten verschieben.
- Beim ersten Stein braucht nichts verändert werden.
- Beim zweiten Stein schiebst du den Stein bis zur dritten Platte.
- Verschiebe die mittlere Platte nach unten.
- Der Stein wird ebenfalls verschoben.
- Schiebe die mittlere Platte nach oben.
- Schiebe die erste Platte nach unten und den Stein ins Ziel.
- Beim dritten Stein bewegst du die letzte Platte ins Zielgebiet.
- Schiebe den Stein bis zum Anfang der dritten Platte.
- Schiebe die mittlere Platte nach unten.
- 2
- Betritt den Raum.
19.
Finde den Weg zu einer anderen schwebenden Insel
- Nimm vorne den Meissel und gehe einen Schritt zurück.
- Stecke den Meissel in das Holz und schlage mit dem Ziegelstein (Spoiler 17) auf den Meissel.
- Nimm die Kurbel und gehe wieder vor in den Raum.
- Benutze die Kurbel an der Rolle und schärfe die stumpfe Machete.
- Du hast eine scharfe Machete im Inventar und gehst zurück un das Zimmer.
- Schneide die Knoten des Seiles durch und erhalte ein Seil mit Haken.
- Wieder zurück in den Raum.
- Wirf das Seil mit Haken auf die rechte Insel.
- Befestige das Seil an der Rolle und mit der Kurbel holst du die Insel heran.
- Gehe nach draußen und über die Brücke betrittst du die neue Insel.
20.
Bereite die Bahn für den Betrieb vor
- Suche die Einzelteile um das Bild rechts auszufüllen.
- Ein Teil findest du über dem Grammophon
- Schiebe die Steine und den trockenen Busch beiseite um weitere Teile zu finden und einzusetzen.
- Hinter dem Schild findest du ein weiteres Teil.
- Klicke auf die Insel rechts um mit der Bahn dorthin zu fahren.
21.
Verbinde die Brückenteile
- Nach der Einblendung absolvierst du das Wimmelbild.
- Nimm die Zange und löse den Blaseball.
- Stecke ihn in das Glasrohr um an das Auge zu kommen.
- Setze beide Augen in den Schädel und nimm die Sonne.
- Mit der Pinzette holst du den Kopf aus dem Glas
- Setze dem Affen den Kopf auf und nimm den Diamanten.
- Setze den Diamanten am Glasschneider ein.
- Schneide das Glas der Uhr mit dem Glasschneider und nimm den Halbmond.
- Setze die Sonne und den Halbmond auf das Kästchen.
- Nimm das Gummi ins Inventar.
- Schiebe rechts den Stein beiseite und schließe die Tür.
- Nimm das Brecheisen an dich.
- Gehe rechts vom Wasserfall nach vorne und nimm den Holzapparat in Augenschein.
- Du musst die Brückenteile zusammenfügen.
- Mit den Nadeln kannst du die Zahl der Umdrehungen der einzelnen Brückenteile festlegen.
- Mit dem Hebel rechts probierst du das ganze aus.
- Das 1 Brückenteil bekommt 2 grüne Felder
- Das 2 Brückenteil 4 hellblaue Felder.
- Das 3 Brückenteil 6 lila Felder.
- Das 4 Brückentiel 3 orange Felder.
- Das 5 Brückenteil 5 rote Felder.
- 3
- Gehe hinüber zum Schiff.
22.
Durchsuche das Schiff
- Vom Fass nimmst du den Regenwurm und legst das Gummi (Spoiler 21) auf die Astgabel.
- Du hast eine Schleuder im Inventar.
- Schau dir den Tisch an und nimm die Münze.
- Mit dem Brecheisen (Spoiler 21) öffnest du die Kiste und nimmst den Regenschirm.
- Gehe einen Schritt zurück und schau dir die Angel an.
- Setze den Regenwurm auf den Haken und nimm die Angel.
- Wirf die Angel aus und nimm den Fisch.
- Schau nach ganz links.
- Gib dem Oppossum den Fisch und nimm den Korkenzieher.
- Wieder zurück auf das Schiff.
- Entferne mit dem Korkenzieher den Korken am Fass und mit dem Holzbecher nimmst du etwas Schießpulver.
- Du hast einen Holzbecher mit Schießpulver im Inventar.
- Gehe drei Schritte zurück.
23.
Nimm die Stimme des Flugsaurieres auf
- Mit der Schleuder (Spoiler 22) holst du das Tonband vom Baum.
- Gehe wieder einen Schritt vor.
- Am Wasserfall setzt du den Regenschirm (Spoiler 22) ein um die Kanonenkugel zu nehmen.
- Schau dir das seltsame Gerät näher an und setze die Kassette ein.
- Stecke die Münze (Spoiler 22) in den Schlitz um ein Minispiel zu starten.
- Du musst alle Schalter richtig einstellen.
- Beachte die Hinweise.
- Nimm das Holzstück weg und stelle die Linse auf 20
- Drücke rechts die drei grünen Knöpfe und klicke links auf den mittleren grünen Knopf.
- Bewege rechts den Anhänger und stelle dann die Lautstärke auf 4.
- Unter der Kassette klickst du solange, bis das Dreieck im Quadrat erscheint.
- Die römischen Zahlen stellst du auf IV
- Den Würfelschalter setzt du auf die 3
- 4
- Nimm das Tonband und gehe einen Schritt zurück.
24.
Durchsuche das Flugschiff
- Sieh dir das Grammophon näher an und öffne das Fach.
- Setze das Tonband (Spoiler 23) ein, schließe den Deckel und starte die Musik.
- Du kannst nun auf das Flugschiff gehen.
- Spiele das Wimmelbild und nimm das Feuerzeug ins Inventar.
- Setze den Flügel wieder zusammen in dem du die Teile in der Ungebung vom Luftschiff findest.
- Nimm rechts den Ladestock und gehe einen Schritt zurück und rechts einen Schritt vor.
25.
Befreie die Chamälionkachel
- Löse das Wimmelbild und nimm die Sprungfeder.
- Gehe vor auf das Schiff.
- Schütte den Holzbecher mit Schießpulver (Spoiler 22) in die Kanone.
- Nimm den Ladestock (Spoiler 24) und stopfe die Kanone.
- Lege die Kanonenkugel (Spoiler 23) in die Kanone und drehe die Kanone um.
- Zünde die Kanone mit dem Feuerzeug an.
- Gehe einen Schritt zurück und nimm die Chamälionkachel.
- Gehe vier Schritte zurück und setze am Radgalgen die Sprungfeder ein.
- Nimm die Schere und geh einene Schritt vor und links in den Raum.
26.
Nimm die Luftschiffmünze
- Setze rechts die Chamälionkachel (Spoiler 25) ein um ein Minispiel zu bekommen.
- Bewege die Feuerkugel von Chamälion zu Chamälion um das Eis zu schmelzen.
- Drücke auf die jeweiligen Köpfe um sie in die richtige Position zu bringen.
- Klicke dann auf die Kachel.
- Hast du etwas falsch gemacht musst du von vorne beginnen.
- Das erste Chamälion hat den Kopf ganz oben.
- Das zweite Chamälion hat den Kopf mittig.
- Das dritte Chamälion hat den Kopf unten.
- Das letze Chamälion hat den Kopf ganz oben.
- Nimm die Zeppelinmünze und kehre zum Luftschiff zurück.
27.
Fliege zum Schloß
- Setze die Zeppelinmünze (Spoiler 26) rechts in die Aussparung und nimm die leere Batterie.
- Mit der Schere (Spoiler 25) schneidest du ein Stück Stoff ab.
- Gehe zwei Schritte zurück und nimm rechts den Drachen in Nahansicht.
- Lege den Stoff in das Gestell und schließe es wieder.
- Schneide die Überreste mit der Schere ab und lege die leere Batterie hinein.
- Nimm den Drachen und schicke ihn in die dunkle Wolke links.
- Nimm danach die geladene Batterie und gehe wieder zum Luftschiff.
- Setze die geladene Batterie ein und schließe den Zylinder.
- Bringe den Greifarm auf das Kabel und fliege zum Schloß
28.
Öffne den Weg ins Schloßinnere
- Nimm den Ast an dich.
- Am Gittertor holst du mit dem Ast die Spitzhacke zu dir.
- Schau dir rechts das Getriebe an und nimm die hohle Liane.
- Entferne mit der Spitzhacke den Stein und drehe an der Getriebekurbel.
- Wenn du im Hintergrund siehst, daß das Gittertor oben ist steckst du den Ast ins Getriebe, damit das Tor offen bleibt.
- Gehe in den Vorraum.
- Um Licht zu bekommen, klickst du links auf den Kristall.
- Setze das Stück Kristall ein und es geht einen Schritt weiter, solange bis alle Kristallstücke wieder an ihrem Ort sind.
29.
Sammle Utensilien für eine neue Batterie
- Nimm links vom Pferdekopf das Seil.
- Gehe einen Schritt vor und schlage mit der Spitzhacke (Spoiler 28) rechts ein Stück vom gelben Kristall ab und lege ihn ins Inventar.
- Du kannst am Fass die hohle Liane (Spoiler 28) einsetzen.
- Schau dir rechts den Fahrstuhlknopf näher an.
- Nimm die Streichhölzer und entferne den Glaskolben.
- Gehe zwei Schritte zurück.
- Mit dem Seil ziehst du die hohe Pflanze nach unten und nimmst die grüne Frucht.
- Am Schiff absolvierst du ein Wimmelbild und nimmst die leere Ölkanne an dich.
- Gehe nach vorne und fülle die leere Ölkanne am Fass auf.
- Du hast eine volle Ölkanne im Inventar und ölst damit den linken Hebel.
30.
Stelle eine neue Batterie her
- Die Ölkanne geht wieder ins Inventar.
- Drücke den Hebel damit das Seil herunterkommt.
- Setze den Haken an die Kiste und betätige noch einmal den Hebel.
- Nimm den leeren Glaskoben und gehe einen Schritt zurück.
- Betrachte den Tisch rechts näher.
- Stelle den leeren Glaskolben unter das Auslassgefäß.
- Lege den gelben Kristall (Spoiler 29) in dem Mörser und mit dem Stößel machst du Pulver daraus.
- Schütte das Pulver in das Gefäß über den leeren Glaskolben.
- Öffner die rechte Schublade und lege die grüne Frucht (Spoiler 29) hinein.
- Mache die Schublade wieder zu und drehe an der Spindel.
- Die Fruchtflüssigkeit läuft in den großen Glaskolben.
- Fülle den Brenner mit dem Inhalt der vollen Ölkanne (Spoiler 29)
- Zünde den Brenner mit den Streichhölzern (Spoiler 29) an
- Drehe dann am roten Rad und nimm die Flaschenbatterie an dich.
31.
Repariere den Aufzug
- Geh nach vorne und sieh dir den Aufzugschalter näher an.
- Setze die Flaschenbatterie in die Vorrichtung und betätige den Knopf.
- Wenn der Fahrstuhl da ist steigst du ein und fährst nach vorne.
32.
Beseitige den Diener des Fürsten
- Nach der Einblendung nimmst du links vom Geländer das Jadeemblem.
- Klicke auf die rechte Säule um den Schaltkasten näher betrachten zu können.
- Setze das Jadeemblem ein um ein Minispiel zu starten.
- Du musst den Kasten so drehen, das sich drei gleichfarbige Kreise treffen und sie sich auflösen.
- Mit dem Pfeiltasten kannst du den Kasten recht und links drehen.
- Das ganze musst du 3x bewältigen.
- Bei den vielen Möglichkeiten ist hier eine einheitliche Lösung nicht möglich.
- Als Hilfestellung sei erwähnt das du sehr oft den Kasten einmal links und gleich wieder rechts ( oder umgekehrt ) drehen musst.
- 5
- Der Kronleuchter fällt herunter und zerstört den Diener des Fürsten.
33.
Öffne die Augentür
- Gehe nach links und schau dir den Sessel näher an.
- Nimm den Augenschlüssel 1/3 und den Handschuh.
- Mit dem Handschuh schiebst du das Glas am Boden beiseite und nimmst den Augenschlüssel 2/3.
- Nimm den rechten Tisch in Nahansicht.
- Nimm den Augenschlüssel 3/3 und gehe einen Schritt zurück.
- Schau dir rechts die Tür näher an und setze die drei Augenschlüssel ein.
- Ein nächstes Minispiel wartet darauf, gelöst zu werden.
- Drehe die passenden Schlüssel um die Riegel zu öffnen.
- Da hier der Zufallsgenerator mitspielt, hier eine von vielen Möglichkeiten:
- Bezeichne die Schlüssel von oben 1 und dann im Uhrzeigersinn bis 7.
- Drehe nacheinander die Schlüssel : 3-5-2-6-4-3-7
- 6
- Gehe in den Raum den du schon gesehen hast.
34.
Baue die Armbrust zusammen
- Spiele das Wimmelbild und nimm Nadel und Faden an dich.
- Schau aus dem Fenster und gehe dann einen Schritt zurück
- Nimm das Bild in Nahansicht und flicke es mit Nadel und Faden.
- Du bekommst den Code 3-9-2-7
- Merke dir vor allem in welcher Richtung die Pfeile zeigen.
- Nimm noch den Schmetterlingsflügel 1/2
- Gehe nach links die Treppe hinunter und schau dir den Ritter an.
- Nimm den Schmetterlingsflügel 2/2
- Um an den Kriegshammer zu kommen klicke Daumen - Mittelfinger - Ringfinger - Zeigefinger und kleiner Finger.
- Nimm den Kriegshammer an dich und gehe drei Schritte zurück.
- Betrachte den Pferdekopf links.
- Drücke nacheinander 3 rechts - 9 links - 2 rechts - 7 links und nimm den Pfeil.
- Gehe einen Schritt vor und schlage mit dem Kriegshammer links auf das Gebälk um die Spule ins Inventar zu bekommen.
- Gehe wieder vor, dieTreppe hinunter und sieh dir rechts noch einmal den Tisch an.
- Setze die Armbrust so zusammen, wie die Anleitung es vorgibt.
- Schiebe den Schmetterling beiseite.
- Lege dann die Spule und den Pfeil dazu und nimm die Armbrust.
35.
Benutze die Armbrust um zum Turm zu gelangen
- Gehe durch die Augentür und sieh noch einmal aus dem Fenster.
- Ziele mit der Armbrust auf den Holzbalken links und drücke ab.
- Die Armbrust geht wieder ins Inventar.
36.
Enziffer das Sesselgeheimnis
- Nimm die leere Sprengflasche und schau auf den Amboss.
- Dort nimmst du die Schablone 1/3 und schaust dir vorne die Tür einmal an.
- Nimm den Schmetterlingskörper.
- Nimm die fleischfressende Pflanze in Nahansicht.
- Lege ihr die Armbrust (Spoiler 34) ins Maul und nimm die rote Frucht.
- Linksan der Pflanze nimmst du noch den Haken mit Seil an dich.
- Gehe vier Schritte zurück.
- Setze rechts am Tisch die Schmetterlingsflügel (Spoiler 34) und den Schmetterlingskörper in den Kasten.
- Nimm die Schablone 2/3 und gehe wieder zurück in die Halle.
- Schau auf den Boden und hole mit dem Haken mit Seil die Schablone 3/3 aus dem Fussbodenspalt.
- Gehe die Treppe herunter und sieh dir den Sessel näher an.
- Lege die drei Schablonen auf das Feld um ein Minispiel starten zu können.
- Lege die Schablonen so in die Felder, wie sie Abbildung auf den Schablonen es anzeigen.
- Du kannst die Schablonen mit der Maustaste drehen.
- Die große Schablone liegt links, die kleiner daneben und die längliche Schablone unter der kleinen Schablone.
- 7
- Merke dir die Symbole : Dreieck - sieht wie ein S aus und Flamme
- Nimm rechts den Tisch in Nahansicht.
- Klicke auf die drei Knöpfe unterhalb der Kugel bis das richtige Symbole erscheint.
- Nimm die Kristallkugel und gehe durch die Augentür auf den Turm.
- Lege die Kristallkugel auf den Amboss und schlage mit dem Kriegshammer (Spoiler 34) auf die Kugel.
- Nimm den Kristall und gehe vier Schritte zurück.
37.
Fertige die Sprengladung an
- Du machst das gleiche wie bei der Herstellung der Flaschenbatterie (Spoiler 30)
- Stelle die leere Sprengflasche unter das Auslassgefäß.
- Lege den Kristall (Spoiler 36) in dem Mörser und mit dem Stößel machst du Pulver daraus.
- Schütte das Pulver in das Gefäß über die leere Sprengflasche.
- Öffner die rechte Schublade und lege die rote Frucht (Spoiler 36) hinein.
- Mache die Schublade wieder zu und drehe an der Spindel.
- Die Fruchtflüssigkeit läuft in den großen Glaskolben.
- Drehe dann am roten Rad und nimm die Sprengflasche an dich.
- Gehe vor bis zur Turmtür.
38.
Befreie deine Schwester
- Lege die Sprengflasche (Spoiler 37) an die Tür.
- Gehe zurück und warte bis die Tür gesprengt ist.
- Gehe in den Turm.
- Du musst auf alle Säulen klicken um die leuchtenden Symbole an die richtigen Stellen zu bringen.
- Jedes farbige Feld muss mit einer gleichfarbigen Kugel besetzt sein.
- Bringe alle Farben in das rote Feld.
- Beachte das du an bestimmten Stellen die Farbe wechseln musst um das entsprechends Symbol leuchten zu lassen.
- Als Hinweis:
- Du solltest immer 2 oder 3 gleiche Farben hintereinander haben, damit bei einem Wechsel noch eine in der Reihe ist.
- Zum Schluss setzt du das blaue Symbol auf die rote Reihe und schiebst die rote Reihe so lange bis das blaue Symbol leuchtet.
- 8
- Schau dir den Abspann in Ruhe an.
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