Lösungshilfe:
Fiction Fixers: Abenteuer im Wunderland
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Lösungshilfe zu Fiction Fixers: Abenteuer im Wunderland
Autor: Sonja R.
Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Mit der Karte kannst du dich orientieren, sie zeigt auch mit der Lupe, wo ein neues Wimmelbild entstanden ist.
  • In den Optionen ist ein Breitbildmodus einstellbar.
  • Du bewegst dich, indem du die Maus zum Bildschirmrand führst und klickst, wenn ein Pfeil erscheint.
  • Der Tipp ist nur in Wimmelbildszenen wirksam.
  • Die Suchlisten darin sind zufällig aufgebaut.
  • Für Hinweise auf deinem Weg konsultiere das Buch. Dort stehen Hinweise, was zu tun ist.
  • Bei einer Lupe bekommst du eine Nahansicht mit einem Wimmelbild, Minispiel oder um etwas zu nehmen.
  • Die Sprechblase bedeutet, dass du mit der Person sprechen solltest.
  • Ein Glitzern zeigen dir wichtige Stellen an. In der Regel stellen sie deinen nächsten Schritt dar.
  • Einige gefundene Objekte gehen ins Inventar.
  • Es öffnet sich, indem du die Maus darüber schiebst.
  • Mit Klick auf die Pfeile rechts und links kannst du es verschieben.
  • Minispiele können direkt übersprungen werden, aber es werden jedes Mal 10 Minuten zur Spielzeit addiert.
  • Es sind im ganzen Spiel 52 Spielkarten versteckt, die es einzusammeln gilt.
  • In der Premiumedition wird nach dem eigentlichen Spiel der Bonus "Hansel und Gretel" frei geschaltet.
  • Unter Extras kannst du für die erreichten Leistungen Auszeichnungen bekommen.
  • Fiction Fixer: Illuminati besiegt und Alice gerettet.
  • Card Carrier: Alle 52 Karten gefunden.
  • Adventurer: Beende das Spiel ohne das Überspringen von Minispielen.
  • Sleuth: Schaffe das Spiel ohne einen Tipp zu benutzen.
  • Speedster: Schaffe das Spiel unter 3 Stunden.
  • Overachiever: Sammle alle Auszeichnungen.

Kaninchenbau
  • Klick den Eingang des Hügels in eine Nahansicht.
  • Die vier Grasbüschel entfernst du durch Anklicken.
  • Dann gehst du in den Kaninchenbau hinein.
  • Auf deinem Weg nach unten musst du 20 schwere Gegenstände anklicken, beispielsweise Klavier, Amboss, Hufeisen, Sack mit Inhalt.

Boden des Kaninchenbaus
  • Sammle die beiden Spielkarten ein.
  • Links neben der einen Spielkarte liegt ein Zahnrad, das du ins Inventar nimmst.
  • An dem Schrank kannst du noch nichts tun, klick also den Laubhaufen an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Heckenschere und Meissel gehen ins Inventar.
  • Klick Alice an und gehe dann nach rechts weiter.

Glastisch
  • Sammle die beiden Spielkarten und das Zahnrad ein.
  • Das Zahnrad geht ins Inventar.
  • Klick dann die Flasche auf dem Glastisch an.
  • Achte darauf, welche der Farben aufleuchten.
  • Klick diese Farben dann in derselben Reihenfolge nach.
  • Sie Sequenzen sind zufällig, sie können sich immer anders gestalten.
  • In der Flasche auf dem Tisch bildet sich eine Flüssigkeit, nimm die Flasche ins Inventar.
  • Öffne das Inventar dann und gib Alice die Flasche.
  • Sie schrumpft.
  • Geh mit der Maus zu dem Kästchen, das unter dem Tisch steht.
  • Du siehst einen Pfeil und klickst.
  • Nimm die beiden Karten.
  • Den roten Knopf nimmst du ins Inventar.
  • Dann klickst du das Kästchen selbst an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Schlüssel und Muffin gehen ins Inventar.
  • Gib Alice dann den Muffin aus dem Inventar.
  • Sie wächst wieder, aber zuviel.
  • Nimm den Schrumpftrank aus dem Inventar und gib ihn ihr.
  • Nun hat sie wieder die richtige Größe.
  • Geh nach rechts weiter.

Halle der Türen
  • Nimm die Karte vom Fussboden.
  • Dann klickst du den Boden selbst an.
  • Setze die Teile des Fussbodens ein.
  • Sie müssen das gesamte Loch ausfüllen und dürfen nicht über die Ränder gehen.
  • Achte auch auf das Fliesenmuster.
  • Nimm einen Teil mit Linksklick und setze ihn auch so wieder ab.
  • Richtig platzierte Teile verlieren ihren farbigen Rand und können nicht mehr bewegt werden.
  • Klick dann die eine blinkende Fliese in eine Nahansicht.
  • Nimm den Meissel aus dem Inventar und klick ihn auf die Fliese.
  • Sie schiebt sich zur Seite, klick sie nochmals an, um sie ganz wegzunehmen.
  • Dann nimmst du den roten Knopf aus dem Inventar und setzt ihn in das Loch des Schalters.
  • Klick ihn an und der Vorhang öffnet sich.
  • Nimm die Spielkarte oben links unter der Decke.
  • Du kannst zunächst nur an der ganz linken Tür etwas tun.
  • Klick sie an.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und stecke ihn in das Schlüsselloch.
  • Das verdreht sich daraufhin und du musst die einzelnen Scheiben wieder durch Anklicken zurück drehen.
  • Es muss hinterher wieder genauso aussehen wie am Anfang.
  • Bevor du durch die nun offene Tür gehst, nimm die beiden Zahnräder ins Inventar, die über der mittleren erschienen sind.

Wegweiser
  • Klick den Pfahl vom Wegweiser direkt vor dir für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Magnet und Zahnrad gehen ins Inventar.
  • Sammle die drei Spielkarten ein.
  • Geh zurück in die Halle der Türen.

Halle der Türen
  • Klick das Mauseloch neben der offenen Tür in eine Nahansicht.
  • Nimm den Magnet aus dem Inventar und benutze ihn, um den Hammer aus dem Mauseloch zu ziehen.
  • Er geht ins Inventar.
  • Geh am unteren Bildschirmrand zurück und dann links zum Boden des Kaninchenbaus.

Boden des Kaninchenbaus
  • Klick den blauen Schrank in eine Nahansicht.
  • Nimm den Hammer aus dem Inventar und klick mit der Maus je einen Nagel am oberen und unteren Brett an.
  • Öffne dann durch Anklicken den Schrank.
  • Das Schild darin geht ins Inventar.
  • Geh zwei Mal rechts und durch die linke Tür zum Wegweiser.

Wegweiser
  • Klick den Wegweiser in eine Nahansicht.
  • Nimm das Schild aus dem Inventar und setze es an den Pfahl.
  • Jetzt kannst du den linken Weg gehen, auf den der Wegweiser zeigt.

Garten Kaninchenhaus / Waldweg / Boden des Kaninchenbaus
  • Sammle die drei Karten ein.
  • Ausserdem findest du hier noch zwei Zahnräder, die ins Inventar gehen.
  • Du müsstest jetzt 7 Zahnräder im Inventar haben. Ansonsten hast du irgendwo eins vergessen.
  • Klick das Kaninchen in eine Nahansicht und repariere seine Taschenuhr.
  • Nimm dazu die Zahnräder aus dem Inventar und setze sie auf die kleinen Halterungen.
  • Sie müssen von der Größe her so eingesetzt werden, dass die Zähne ineinander greifen.
  • Dann klickst du den Knopf oben auf der Uhr an, damit sie läuft.
  • Geh den Weg in den Wald entlang, der links am Haus vorbei führt.

Waldweg / Boden des Kaninchenbaus
  • Hier kannst du noch nichts tun.
  • Geh immer rückwärts bis zum Glastisch und dort links.
  • Du bist wieder am Boden des Kaninchenbaus.
  • Klick den Laubhaufen für ein Wimmelbild an.
  • Die Säge geht ins Inventar.
  • Geh wieder zum Waldweg, indem du 2x rechts, durch die linke Tür, den linken Weg entlang und am Haus links gehst.
  • Sammle die drei Karten ein.
  • Nimm die Säge aus dem Inventar und klick sie auf die Äste, die den Weg blockieren.
  • In der folgenden Nahansicht musst du insgesamt 13 Äste entfernen, indem du sie anklickst.
  • Ein Ast geht ins Inventar.
  • Geh den Weg weiter bis zum Riesenwelpen.

Riesenwelpe
  • Sammle die beiden Karten ein.
  • Nimm den Edelstein vom Ast im Teich ins Inventar.
  • Nimm dann den Ast aus dem Inventar und gib ihn dem Riesenwelpen ins Maul..
  • Klick seinen Rücken an, du kommst zu einer Nahansicht.
  • Fange 10 Käfer, indem du sie anklickst.
  • Die roten bewegen sich langsamer als die grünen und sind daher besser zu fangen.
  • Du findest dann im Rückenfell des Riesenwelpen den Türknauf.
  • Am Boden darunter liegen drei Käfer.
  • Nimm beides ins Inventar.
  • Geh ein Mal rückwärts auf den Waldweg.

Waldweg
  • Klick das Spinnennetz links in eine Nahansicht.
  • Nimm die Käfer aus dem Inventar und lege sie auf das Spinnennetz.
  • Die Spinne kriecht zu den Käfern, du nimmst den Schlüssel ins Inventar.
  • Geh rückwärts zum Garten des Kaninchens.

Garten des Kaninchens
  • Klick erst das Kästchen auf der Veranda in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und öffne das Vorhängeschloss.
  • Mit einem Klick öffnest du den Deckel.
  • Nimm den Rostentferner ins Inventar.
  • Die Nummer auf dem Zettel wird im Buch notiert, du wirst sie gleich brauchen.
  • Sie ist zufällig gestaltet und variiert bei jedem Spieler.
  • Dann klickst du die Haustür in eine Nahansicht.
  • Setz den Türknauf in das obere Loch.
  • Sprühe dann den Rostentferner darüber.
  • Geh ins Haus.

Haus des Kaninchens
  • Sammle die beiden Karten ein.
  • Klick dann das Schränkchen links in eine Nahansicht.
  • Ein Zahlenschloss erscheint, gib hier die Nummer aus dem Kästchen auf der Veranda ein.
  • Du findest sie im Buch auf Seite 10.
  • Nimm die Handschuhe und Fächer ins Inventar, die das Kaninchen haben wollte.
  • Geh die Treppe hinauf.

Haus des Kaninchens oben
  • Sammle die beiden Karten ein.
  • Nimm den blauen Edelstein vom runden Tisch.
  • Klick das Sofa für ein Wimmelbild an.
  • Ein magischer Schlüssel geht ins Inventar.
  • Geh wieder hinunter.

Haus des Kaninchens / Garten des Kaninchens
  • Klick Alice an, sie wächst wieder.
  • Rechts in Ecke ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Minutenzeiger und Muffin gehen ins Inventar.
  • Nimm den Muffin und gib ihn Alice, sie schrumpft wieder.
  • Geh hinaus in den Garten.
  • Nimm Fächer und Handschuhe aus dem Inventar, gib es dem Kaninchen.
  • Es verschwindet und du gehst zwei Mal zurück in die Halle der Türen.

Halle der Türen
  • Klick die 2. Tür von rechts (die blaue) in eine Nahansicht.
  • Nimm den Käferschlüssel aus dem Inventar und steck ihn in das Schlüsselloch.
  • Die Scheiben verdrehen sich wieder und du musst das vorherige Muster wieder herstellen.
  • Diesmal drehen sich die Scheiben nicht einzeln beim Anklicken, sondern bewegen andere mit.
  • Geh durch die nun offene blaue Tür.

Raupe
  • Sammle die beiden Spielkarten ein.
  • Klicke den grossen roten Pilz hinter Alice für ein Wimmelbild an.
  • Angel, Wasserpfeife und der grüne Edelstein gehen ins Inventar.
  • Gib die Wasserpfeife der Raupe.
  • Sie hat ein Minispiel für dich.
  • Bringe die Katzen und Mäuse auf das andere Ufer.
  • Du kannst immer ein oder zwei Tiere auf das Floss setzen.
  • Du musst aber von rechts nach links mindestens ein Tier mit zurücknehmen.
  • Eine Maus darf nicht mit einer Überzahl an Katzen an einem Ufer stehen.
  • Geh folgendermassen vor:
    1 Katze und 1 Maus nach rechts
    1 Maus nach links
    2 Katzen nach rechts
    1 Katze nach links
    2 Mäuse nach rechts
    1 Maus und 1 Katze nach links
    2 Mäuse nach rechts
    1 Katze nach links
    2 Katzen nach rechts
    1 Katze nach links
    2 Katzen nach rechts
  • Du bekommst einen sehr hübschen Schlüssel ins Inventar.
  • Klick unten, um in die Halle der Türen zurück zu kommen.

Halle der Türen
  • Klick die orangefarbene Tür rechts in eine Nahansicht.
  • Steck den hübschen Schlüssel aus dem Inventar ins Schlüsselloch.
  • Es verdreht sich wieder und musst es durch Anklicken der Scheiben in seine ursprüngliche Position bringen.
  • Geh dabei von aussen nach innen vor.
  • Drehe die äussere Scheibe 2x
    Die nächste, 2. Scheibe 3x
    Die 3. Scheibe 6x
    Die 4. Scheibe 5x
    Die 5. Scheibe (in der Mitte) 1x
  • Geh durch die Tür in den Garten der Königin.

Garten der Herzogin
  • Sammle die zwei Karten ein.
  • Nimm die Leiter ins Inventar, die am Haus lehnt.
  • Geh einmal zurück in die Halle der Türen und geh in die linke braune.
  • Geh dann den linken Weg, links am Haus des Kaninchens vorbei und geradeaus bis zum Riesenwelpen.

Riesenwelpe
  • Klick den Teich links in eine Nahansicht.
  • Nimm die Angel aus dem Inventar und fange den Fisch darin.
  • Geh wieder einen Schritt zurück zum Waldweg.

Waldweg
  • Nimm die Leiter aus dem Inventar und stelle sie an den Baum.
  • Klick dann das Vogelnest auf dem Ast in eine Nahansicht.
  • Gib den eben gefangenen Fisch dem Vogel.
  • Nimm dann den Brief ins Inventar.
  • Geh 3x zurück in die Halle der Türen und dann in die rechte orangefarbene Tür.

Garten der Herzogin / Haus der Herzogin
  • Nimm den Brief aus dem Inventar und gib ihn dem rechten Frosch.
  • Die Tür zum Haus öffnet sich, geh hinein.
  • Klick gleich nochmal unten, um in die Küche zu gelangen.
  • Hier sammelst du die beiden Karten ein.
  • Nimm die Rassel vom Tisch und den Behälter mit Piment von der Ablage über der Kochstelle.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick unten, um ins Wohnzimmer zurück zu gehen.
  • Nimm die beiden Spielkarten.
  • Der Schrank bringt dir bei Anklicken ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Paprika geht ins Inventar.
  • Klick das Baby in eine Nahansicht und gib ihm die Rassel aus dem Inventar.
  • Du bekommst dafür das Rezept, das es so krampfhaft festhält.
  • Klick dann das Bild an der Wand an.
  • Sortiere die Felder, so dass sie ein sinnvolles Bild ergeben.
  • Du kannst ein Feld durch Anklicken immer auf ein leeres Feld schieben.
  • So musst du dich vorarbeiten.
  • Öffne den Schrank, der hinter dem herunter gefallenen Bild zum Vorschein kommt.
  • Klick ihn für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Der rote Kristall geht ins Inventar.
  • Geh in die Küche.
  • Gib der Köchin das Rezept aus dem Inventar.
  • Der grosse Schrank öffnet sich, klick ihn für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Pfeffer, Pfeffermühle und Ziffernblatt gehen ins Inventar.
  • Klick den Kessel über dem Feuer in eine Nahansicht.
  • Lege Piment, Paprika, Pfeffer und Pfeffermühle in die Silhouetten.
  • Du siehst dann immer Zutaten aufleuchten.
  • Wiederhole diese Sequenzen, indem du sie in derselben Reihenfolge nachklickst.
  • Die Reihenfolge dabei ist zufällig.
  • Ein Schüssel mit Suppe geht in dein Inventar.
  • Geh ins Wohnzimmer zurück und gib die Suppe der Herzogin.
  • Geh dann hinaus in den Garten und folge dem Weg rechts am Haus vorbei.

Grinsebaum / Wegweiser / Hutmacher
  • Sammle die beiden Karten ein.
  • Nimm den gelben Edelstein vom Baumstamm ins Inventar.
  • Klick dann die fast unsichtbare Grinsekatze in eine Nahansicht.
  • Mit Anklicken der Pfoten rechts und links machst du Teile der Grinsekatze sichtbar.
  • Jede Pfote bewegt bestimmte Bereiche der Grinsekatze, finde die richtigen Pfoten heraus.
  • Nimm die mittlere der linken Seite und die obere und untere der rechten Seite.
  • Die Reihenfolge ist gleichgültig.
  • Du bekommst ein Holzschild ins Inventar.
  • Geh 2x rückwärts in die Halle der Türen und durch die linke braune Tür zum Wegweiser.
  • Klick den Wegweiser in eine Nahansicht und setze das Schild aus dem Inventar daran.
  • Geh den Weg rechts entlang zum Hutmacher.
  • Dann gehst du 1x wieder zurück zum Wegweiser und hier links, dann links am Haus des Kaninchens vorbei zum Waldweg.

Waldweg / Riesenwelpe / Haus des Kaninchens
  • Klick wieder das Nest auf dem Ast in eine Nahansicht und nimm die Tasse ins Inventar.
  • Dann gehst du weiter zum Riesenwelpen.
  • Im Teich schwimmt eine Tasse.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Geh zwei Mal zurück und ins Haus des Kaninchens.
  • Rechts unten ist wieder ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Kelle geht ins Inventar.
  • Geh nach oben.
  • An der Wand hängt eine Schaufel, nimm die ins Inventar.
  • Geh wieder hinunter, vor das Haus und zurück zum Wegweiser.
  • Hier nochmal rückwärts in die Halle der Türen.
  • Geh in die blaue Tür zur Raupe.

Raupe
  • Deine Aufgabe ist es hier, den Kopf in das Haus zu bringen.
  • Klick auf die Pfeile unten, um ihn in die jeweilige Richtung zu schieben.
  • Er rutscht immer soweit, bis ein Hindernis ihn stoppt, z.B. die Ränder des Feldes.
  • Fällt er in ein Loch, fängst du von vorn an.
  • Mit "Restart" rechts unten im Fenster kannst du ebenfalls von vorn anfangen.
  • Erste Aufgabe:
  • Zweite Aufgabe:
  • Hier wird dein Vorgehen von dem Busch erschwert.
  • Der Busch geht in dieselbe Richtung, in die du das Gesicht schickst.
  • Es passiert nichts, wenn du ihn berührst.
  • Klick folgendermassen: rechts, unten, links, oben, rechts, oben, links, unten, links, oben, rechts.
  • Dritte Aufgabe:
  • Die Spinne bewegt ich durch die Pfeile genauso wie der Kopf.
  • Wenn du neben die Spinne gleitest, tut sie dir nichts.
  • Pralle aber niemals an einem Hindernis an sie, dann beginnst du von vorn.
  • Klicke oben, rechts, oben, links, unten, links, oben.
  • Vierte Aufgabe:
  • Lass die Spinne hier in dem Loch verschwinden.
  • Klicke links, unten, links, oben, links, unten, oben, rechts, unten, links, oben, links.
  • Fünfte Aufgabe:
  • Der Busch bewegt sich auch wieder in dieselbe Richtung wie die Köpfe.
  • Der Tintenklecks stoppt den Weg.
  • Klicke rechts, rechts, links, unten, rechts, oben, links, unten, rechts, oben, rechts, oben, links, oben, links
  • Sechste Aufgabe:
  • Klick rechts, rechts, links, unten, rechts, rechts, unten, links, oben, links, unten, rechts, oben, rechts, oben, links, links, unten, rechts, unten, links, oben, rechts, rechts, links, unten, rechts
  • Du bekommst eine Tasse ins Inventar.
  • Geh zurück in die Halle der Türen und in die orangefarbene Tür rechts.

Haus der Herzogin
  • Geh in das Haus der Herzogin und durch in die Küche.
  • Klick den Kessel über dem Feuer in eine Nahansicht.
  • Nimm die Kelle aus dem Inventar und hole damit die Tasse aus dem Kessel.
  • Sie geht ins Inventar.
  • Geh zurück bis in die Halle der Türen.
  • Nimm wieder die linke braune Tür zum Wegweiser.
  • Nimm die Schaufel aus dem Inventar und grabe dort, wo es funkelt.
  • Die Tasse geht ebenfalls ins Inventar.
  • Geh nach rechts weiter zum Hutmacher.

Teeparty des Hutmachers
  • Sammle die drei Spielkarten ein.
  • Klick dann den Tisch in eine Nahansicht.
  • Nimm die Tassen aus dem Inventar und stelle sie auf die Teller.
  • Du bekommst nun einen Texthinweis, wo welche Tasse zu stehen hat.
  • Ermittle das mit logischen Schlussfolgerungen aus dem Text.
  • Die Reihenfolge von links nach rechts ist blau, gelb, rot, lila, grün.
  • Du bekommst den Stundenzeiger ins Inventar.
  • Geh zum Tor, das rechts vom Haus ist.
  • Sammle die 2 Karten ein.
  • Klick die Uhr ohne Ziffernblatt in eine Nahansicht.
  • Setz aus dem Inventar Ziffernblatt, Stunden- und Minutenzeiger ein.
  • Die Teezeit ist 13.30 uhr.
  • Klick dann den Minutenzeiger so oft an, bis er auf der 2 steht.
  • Dann stellst du den Stundenzeiger auf 6 ein.
  • Geh durch das Tor.

Baumtür
  • Sammle die beiden Karten ein.
  • Klick dann die Schnitzerei am Baum in eine Nahansicht.
  • Setze die 5 Edelsteine aus dem Inventar in die passenden Einkerbungen.
  • Der Baum öffnet sich und bringt ein Spielfeld zu Tage, das du anklickst.
  • Tausche immer zwei Steine miteinander, um Dreier-Reihen zu bilden.
  • Du kannst auch in ein leeres Feld tauschen.
  • Du musst sie so tauschen, dass am Ende alle Steine vom Feld verschwunden sind.
  • Mit "Undo" kannst du den letzten Schritt rückgängig machen.
  • Feld 1:
  • Feld 2:
  • Feld 3:
  • Feld 4:
  • Du bekommst den Herzschlüssel ins Inventar.
  • Geh 4x rückwärts zur Halle der Türen.

Halle der Türen / Rosengarten
  • Klick die grüne, überwucherte Tür in eine Nahansicht.
  • Benutze die Heckenschere aus dem Inventar, um die Ranken abzuschneiden.
  • Klick dabei auf jede der farbigen Ranken.
  • Stecke dann den Herzschlüssel ins Schlüsselloch.
  • Wie du es schon kennst, verdreht sich das Schloss und du musst es wieder richtig drehen.
  • Drehe von aussen nach innen: 1. 2x, 2. 3x, 3. 5x, 4. 6x.
  • Geh durch die Tür in den Rosengarten.
  • Sammle die drei Spielkarten ein.
  • Den Speer, der an der Hecke lehnt, nimmst du ins Inventar.
  • Geh zurück in die Halle der Türen, hier musst du dafür rechts unten klicken.
  • Nimm die linke braune und geh am Wegweiser links zum Haus des Kaninchens.

Haus des Kaninchens / Rosengarten / Krocket
  • Geh ins Haus und klick das Schild mit dem Speer rechts von der Standuhr an.
  • Nimm den Speer aus dem Inventar und setz ihn zu dem anderen an das Schild.
  • Es rutscht herunter und du nimmst den Farbeimer dahinter ins Inventar.
  • Geh wieder zurück in die Halle der Türen und durch die grüne Tür in den Rosengarten.
  • Nimm den Farbeimer aus dem Inventar und klick damit einen der Rosenbüsche an.
  • Dann klickst du jede einzelne Rose an, um sie rot zu färben.
  • Nimm dann wieder den Farbeimer und klicke den nächsten Rosenbusch an, färbe auch diese Rosen.
  • Dasselbe machst du mit dem dritten Rosenbusch.
  • Das Tor öffnet sich, geh durch.
  • Sammle die beiden Spielkarten ein.
  • Um an den Krocketschläger zu kommen, klickst du die Grinsekatze an.
  • Der Krocketschläger geht in dein Inventar.
  • Nimm ihn wieder heraus und gib ihn der Königin.
  • Jetzt musst du Krocket spielen, das ähnelt sehr dem bekannten Minigolf.
  • Du siehst an der Kugel einen Pfeil, den du mit dem Schieben der Maus in die Richtung ausrichtest, wo der Ball hingehen soll.
  • Dann klickst du einmal links und eine Skala für den Schwung des Schlags erscheint.
  • Gelb ist wenig Schwung, lila viel.
  • Der Zeiger pendelt immer in dieser Skala hin und her.
  • Wenn er in etwa dort ist, wo du den richtigen Schwung vermutest, klickst du wieder links.
  • Dein Ziel ist es dabei, den Ball in das Tor zu bringen, das am Ende der Bahn ist.
  • Du hast dazu immer eine bestimmte Anzahl an Schlägen, die du unten als "Par" vermerkt hast.
  • Schaffst du es mit dieser Anzahl Schläge nicht, beginnst du diese Bahn von vorn.
  • Es gibt insgesamt 5 Bahnen.
  • Die Königin verschwindet.
  • An der Stelle an der sie stand, bleibt ein Juraschlüssel liegen.
  • Nimm ihn ins Inventar.
  • Geh in die Halle der Türen zurück.

Halle der Türen / Prozess / Rosengarten
  • Klick die mittlere Doppeltür in eine Nahansicht.
  • Steck den Juraschlüssel aus dem Inventar ins Schlüsselloch.
  • Um das Schlüsselloch zurück zu drehen, drehst du von aussen nach innen 1. Scheibe 6x, 3. Scheibe 1x, 4. Scheibe 1, 5. und mittlere Scheibe 2x.
  • Geh durch die Tür und du landest im Gerichtssaal.
  • Der königliche Siegelring landet in deinem Inventar.
  • Das Kaninchen, das vor dem Richter sitzt, braucht seine Trompete.
  • Sammle auch die beiden Spielkarten ein und geh zurück in die Halle der Türen.
  • Nimm die grüne Tür links neben der Doppeltür.
  • Klick die Steinstatue der Königin rechts in eine Nahansicht.
  • Nimm den königlichen Siegelring aus dem Inventar und setz ihn in die Ausbuchtung ein.
  • Klick dann das entstandene Minispiel an.
  • Du kennt das Prinzip, entferne alle Steine, indem du Dreierreihen bildest.
  • Runde 1:
  • Runde 2:
  • Runde 3:
  • Runde 4:
  • Runde 5:
  • Die Statue öffnet sich, darin liegt eine Trompete. Nimm sie ins Inventar.
  • Geh wieder in die Halle der Türen zurück und durch die Doppeltür zum Prozess.
  • Nimm die Trompete aus dem Inventar und gib sie dem Kaninchen.
  • Für den runden Tisch rechts unten in der Ecke brauchst du nun 9 Obsttorten.
  • Geh in die Halle der Türen zurück und von dort aus rückwärts bis zum Glastisch.

Glastisch / Wegweiser / Haus des Kaninchens / Hutmacher / Baumtür
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um das kleine Kästchen in eine Nahansicht zu holen.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Eine Obsttorte geht ins Inventar.
  • Verlasse diese Ansicht wieder, indem du am oberen Bildschirmrand klickst.
  • Geh dann nach rechts in die Halle der Türen zurück und nimm die braune Tür links.
  • Der Busch neben dem Wegweiser hat ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Eine Obsttorte geht ins Inventar.
  • Nun links am Wegweiser vorbei, ins Haus des Kaninchens und dort nach oben.
  • Das Sofa hat wieder ein Wimmelbild, finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Eine Obsttorte geht ins Inventar.
  • Geh zurück zum Wegweiser und dort rechts zum Hutmacher.
  • Klick den gedeckten Tisch an, auch hier ist ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Hier gehen 2 Obsttorten ins Inventar.
  • Geh durch das Tor bis zur Baumtür.
  • Dort liegt ebenfalls eine Obsttorte.
  • Geh zurück zur Halle der Türen und nimm die rechte, orangefarbene Tür.

Haus der Herzogin / Raupe / Prozess
  • Geh ins Haus der Herzogin und klick auf den Schrank für ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Eine Obsttorte geht ins Inventar.
  • Geh dann weiter in die Küche.
  • Hier liegt die Obsttorte auf dem Tisch, nimm sie ins Inventar.
  • Geh wieder zurück in die Halle der Türen und nimm die blaue Tür zur Raupe.
  • In diesem Minispiel musst du die Krabben ins Wasser bringen.
  • Bewege das Trampolin, indem du die Maus hin und her schiebst.
  • Sorge dafür, dass keine Krabbe neben das Trampolin fällt, bis alle im Wasser sind.
  • Das Spiel geht über mehrere Runden.
  • Fällt eine Krabbe daneben, beginnst du die Runde von vorn.
  • Mit Linksklick kannst du das Spiel pausieren.
  • Die letzte Obsttorte geht ins Inventar.
  • Geh zurück in die Halle der Türen und nimm die mittlere Doppeltür.
  • Klicke den runden Tisch rechts unten in eine Nahansicht.
  • Lege nacheinander die 9 Obsttorten darauf.
  • Geh in die Halle der Türen zurück.

Halle der Türen
  • Klick das Gebilde an, das oben unter der Decke entstanden ist.
  • Drehe dann alle Scheiben mit Linksklick so, dass alle Kugeln aussen mit Energie versorgt werden.
  • Das Gebilde wird zu einem Portal, das du anklickst.

Portal
  • Sammle die drei Spielkarten ein.
  • Klick dann auf den Steinpfeiler für ein Wimmelbild.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Eine lila und eine grüne Kugel gehen ins Inventar.
  • Geh den Weg weiter bis vor das Schloss.
  • Sammle die beiden Spielkarten ein. Jetzt müsstest du alle 52 haben.
  • Klick den linken Wasserspeier in eine Nahansicht und setze die lila Kugel aus dem Inventar in seine Brust ein.
  • Klick den rechten Wasserspeier in eine Nahansicht und setze die grüne Kugel aus dem Inventar in seine Brust ein.
  • Dann klickst du das Minispiel in der Mitte des Eingangstores an.
  • Deine Aufgabe hier ist es, die farbigen Kugeln zu tauschen.
  • Die grünen müssen nach rechts, die lilafarbenen nach links.
  • Benutze dazu die freie Stelle in der Mitte.
  • Du kannst eine Kugel an eine freie Stelle schieben oder auch eine Kugel zu einer freien Stelle überspringen.
  • Das kannst du vorwärts und auch rückwärts.
  • Die Nahtstellen oben und unten kannst du nicht überwinden, du musst durch die Mitte.
  • Geh in das Schloss.
  • Um Alice zu retten, bekommst du nacheinander drei Wimmelbilder.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Klick dann Alice an, um das Kaninchenloch zu verlassen.
  • Du hast jetzt das Bonus-Abenteuer "Hansel and Gretel" frei geschaltet (nur Premium Edition).

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