Lösungshilfe:
Exzellent, Eure Majestät!
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Exzellent, Eure Majestät!
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Willkommen beim Spiel:
  • Wir unterscheiden zwischen zwei Modis.
  • Standart: Der Tipp lädt sich schnell wieder auf, Puzzles lassen sich überspringen.
  • Es gibt weniger versteckte Objekte.
  • Experte: Der Tipp lädt sich langsam auf, es ist nicht möglich, die Puzzles zu überspringen, es gibt viele versteckte Objekte.
  • Der Schwierigkeitsgrad kann jederzeit geändert werden, unter dem Aspekt, das aktuelle Level nochmal spielen zu müssen.
  • Klickst du auf dem Butten, rechts unten, das Plus, kannst du deine Welt in die Nahansicht bringen, nun kannst du sie auch verschieben und bestimmte Orte, näher ansehen.
  • Links siehst du das Menü, die Zeit und den Fortschritt.
  • Die Inventarliste findest du ebenfalls links, hier wird dir angezeigt, was du suchen musst.
  • Um das Spiel in die Pause zu bringen, drücke auf die Pause-Taste.
  • Daneben ist der Hilfe-Button, gekenntzeichnet durch ein Fragezeichen.
  • Klickst du darauf, wird dir der nächste Schritt durch einen hellen Lichtstrahl gezeigt.
  • In den Dialogen wird dir erklärt, was du als nächstes tun sollst.
  • Lies im Balken, auf der unteren Bildschirmleiste, mit.
  • Mauzeiger:
  • Lupe: Bringe etwas in die Nahansicht.
  • Schraubenschlüssel: Führe eine Aktion durch, stelle die richtige Richtung ein.
  • Hand: Nimm etwas auf.
  • Fragezeichen: Du bekommst einen Tipp.
  • Pausezeichen: Hier stellst du das Spiel auf Pause.
  • Startest du das Spiel neu, drücke auf den grünen Button wenn du weiter spielen möchtest, drücke auf den roten Button, wenn du auf den Startbildschirm kommen möchtest.
  • Du hast die Möglichkeit, jedes Level zu wiederholen um dich in der Zeit zu verbessern.
  • Was du sammelst, findest du auf der "Benutze"-Fläche wieder.

Kapitel 1 - Starte das Luftschiff

1. Suche Verpflegung
  • Klicke als erstes auf den Briefkasten.
  • Finde die angezeigten Inventarobjekte und den Sack.
  • Dieser legt sich auf die "Benutze"-Ablage, links unten.
  • Nimm ihn auf und leg ihn auf das Raumschiff.
  • Nun brauchst du einige Hilfsmittel die wieder in der Inventarliste angezeigt werden.


2. Du brauchst Hilfsmittel
  • Hast du alles gefunden, sollst du die Truhe öffnen, klicke sie an.
  • Der Hund hat deinen Schlüssel geklaut.
  • Suche ein paar Knochen.
  • Nimm sie aus der "Benutze"-Fläche heraus und lege sie dem Hund in den Napf.
  • Nimm den Schlüssel auf und öffnet damit die Truhe auf dem Luftschiff.
  • Lege die Hilfsmittel hinein.


3. Stelle Wassermelonensaft her
  • Das Luftschiff braucht nun noch Treibstoff, glücklicherweise fährt es mit Wassermelonensaft.
  • Finde 4 Wassermelonen, lege sie in den Entsafter.
  • Um Saft machen zu können, brauchst du ein Antriebsmittel.
  • Stelle die Schafe, die auf der Nachbarsinsel wohnen, auf das Katapult.
  • Stelle mit dem Richtungs-Button die Richtung ein und drücke auf den Roten Knopf.
  • Nimm den vollen Eimer Wassermelonensaft auf und stelle ihn auf das Luftschiff.


4. Tausche die Zahnräder aus
  • Nun hast du entdeckt, das die Zahnräder auf dem Schiff kaputt sind.
  • Benutze den  Kran um jedes einzelne Zahnrad vom Schiff zu entfernen.
  • Ebenfalls mit dem Kran, sammelst du die intakten Zahnräder auf.
  • Lagere sie auf dem Luftschiff an ihrem Platz.
  • Um das zweite Zahnrad zu bekommen, musst du den Amboss erst wegräumen.
  • Um den Kran besser navigieren zu können, achte auf den Schatten des Magneten.


5. Kompass und Karte
  • Um nun noch perfekt navigieren zu können, fehlen Kompass und Karte.
  • Bringe die Hundehütte in die Nahansicht.
  • Klicke die Knochen an um sie verschwinden zu lassen.
  • Nimm die Karte auf.
  • Am hinteren Ende der Hütte, befindet sich eine Schaufel sie geht in deine "Benutze"-Fläche.
  • Gebrauche sie um den braunen Teil in der Hütte umzugraben.
  • Nimm den Kompass auf.
  • Klicke das Schiff an, um endlich zum König reisen zu können.

Kapitel 2 - Froschplage und andere Hindernisse

6. Fröschlein hüpf, Fröschlein hüpf
  • Sprich mit dem Wachmann, er erzählt dir eine komische Story, lässt dich aber nicht in den Palast.
  • Der Frosch bittet dich, seine fünf Babys zu retten.
  • Finde eine Axt und ein Brett.
  • Benutze die Axt, um zwei Baumstämme zu fällen.
  • Du hast nun fünf Brücken.
  • Lege von jedem Fröschlein auf die Insel jeweils eine Brücke.
  • Die Babys hüpfen, eines nach dem anderen zur Mama in den Teich.
  • Sprich  nochmal mit der Froschmutter.


7. Wer suchet, der findet
  • Deine neue Aufgabe besteht nun darin, die restlichen vier Babys zu finden.
  • Sie haben sich irgendwo versteckt, sogar eine Karte gezeichnet.
  • Die Karte erscheint in deiner "Benutze"-Fläche.
  • Klicke sie an, wo die roten Kreuze sind, findest du jeweils ein Fröschlein.
  • Nimm, beim Brunnen, die Schaufel auf, klicke mit der Schaufel nochmal auf den Brunnen finde das erste Fröschlein
  • Beim Wagen entfernst du den grossen Kürbis, darunter verbirgt sich das zweite Fröschlein.
  • Klickst du den Stein an, hebt er sich, hier befindet sich das dritte Fröschlein.
  • Das vierte Fröschlein findest du im Fass, zwischen den Sträuchern, klicke den Deckel an.
  • Sprich nochmal mit der Froschmutter.


8. Kistlein, Kistlein auf der Wiese
  • Nun musst du ihren Mann finden, ein französischer Koch will sich gerade um ihn kümmern.
  • Finde 1 Schwert.
  • Klicke mit dem Schwer auf alle 4 Kisten.
  • Der Froschpapa befindet sich in der 4. und letzten Kiste.
  • Klicke ihn an, sprich wieder mit der Froschmama.
  • Zum Dank sagt sie dir, wie du den Schlüssel bekommst.
  • Du musst die zwei Wachen erschrecken.


9. Ein Hai, zwei volle Hosen
  • Finde vier Steine und wirf sie ins Wasser.
  • Eine Haidame kommt vom Grund herauf.
  • Benutze das Schwert (Spoiler 8) um die Heidame zu stechen.
  • Im automatischen Bildlauf siehst du nun, wie der Hai aus dem Becken schaut, die beiden Wachen werden ohnmächtig und werfen den Schlüssel aus.
  • Leider, so wie du feststellen musst, ist der Schlüssel kaputt.
  • Deine Aufgabe: Zerstöre das Tor.


10. Kanonenfeuer
  • Bringe beide Kanonen in die richtige Stellung und schiesse abwechselnd auf das Tor.
  • Schnurstracks möchtest du in den Palast gehen, doch der Wächter macht dir einen Strich durch die Rechnung.
  • Die Froschmama auch, sie verlangt nämlich von dir, das du den zweiten Wächter, der meint, eine Qualle zu sein, so schnell wie möglich aus den Tiefen des Sees holen sollst.
  • Dazu benötigst du einen Kran und einen Magneten.


11. Archibald, die Wächterqualle
  • Der Magnet befindet sich im vordersten Busch, auf der linken Seite der Wiese.
  • Gleitest du mit der Maus über diesen Busch, siehst du die Konturen des Magneten, nimm ihn auf.
  • Klicke, am Fusse der Statue, auf den Schild, er öffnet sich, drücke auf den roten Knopf.
  • Der Kran erscheint am Schloss, auf der linken Zinne.
  • Befestige dort den Magneten.
  • Mit der Navigation, stellst du den Kran auf die richtige Stelle ein, Archibald befindet sich links, neben der Brücke, im See.
  • Drücke, auf der Navigation, auf den roten Knopf, stelle Archibald auf der Brücke ab.
  • Sprich erneut mit dem anderen Wächter.


12. In den Fusstappen des Tischlers
  • Der Wächter bittet dich, alle Teile des Tores wieder einzusammeln und zusammen zu setzen.
  • Finde insgesamt 5 Teile.
  • Ein Fenster öffnet sich, die Aussparung einer Tür ist darin enthalten.
  • Auch die Teile der Tür befinden sich hier.
  • Setze nun die Tür wieder zusammen, Teile, die du richtig platziert hast, lassen sich nicht mehr verschieben.
  • Auf der "Benutze"-Fläche, wird abgebildet, wie die Tür aussehen soll.
  • Du kannst nun ins Schloss eintreten.

Kapitel 3 - Im Schloss

13. Ritter ohne Rüstung
  • Du befindest dich nun im Palast und stehst dem König gegenüber, sprich mit ihm.
  • Nun geht es los, nimm die Ermittlungen auf, beginne bei den Dienern, du willst ihren Kuchen haben.
  • Der erste Diener befindet sich gleich beim "Hasen".
  • Damit er dir den Kuchen gibt, musst du seine Rüstung suchen, drehe dabei das Bild um alles zu finden.
  • Übergibst du dem Ritter die Rüstung.
  • Nun möchte er ein Pferd von dir.


14. Hoch zu Schaukelpferd
  • Klicke das erste Bild auf der linken Wand an, schau es dir ganz genau an.
  • Dir wird angezeigt, was du für ein Pferd alles brauchst.
  • Auch die Reihenfolge, wie du das Pferd zusammen bauen musst, steht da, merke sie dir gut.
  • Sammle die Gegenstände ein.
  • Klicke auf die "Benutze"-Fläche.
  • Baue das Pferd, nach der Anleitung zusammen und übergib es dem Ritter.
  • Sprich erneut mit ihm.
  • Du bekommst den ersten Kuchen.


15. Auf der Erfolgsleiter
  • Sprich mit dem Karibu, es sagt dir, du sollst ein Rezept suchen, dieses befindet sich in der ersten Schatztruhe auf der rechten Seite.
  • Finde die Zutaten für die Traumbrötchen.
  • Nimm alle Zutaten auf und klicke damit auf den Kamin.
  • Du siehst eine Skala, klicke auf die Flamme, ist der Pfeil im grünen Bereich, klicke auf den grünen Pfeil.
  • Verpasst du diesen Bereich, oder nimmst du die Brötchen zu früh heraus, musst du neue backen.
  • Nimm nun die drei Brötchen und gib sie dem Bären.
  • Du erhältst das zweite Stück Kuchen.
  • Sprich nun mit dem hinteren Bild auf der rechten Seite.


16. Löse, Löse, Kuchen
  • Dieses Bild verspricht dir das nächsten Stück Kuchen, wenn du drei Rätsel löst.
  • Das erste befindet sich vorne bei der Stufe.
  • Bringe die Kacheln in die Nahansicht.
  • Schiebe jede einzelne an den richtigen Platz damit das Bild wieder Sinn ergibt.
  • Bringe nun, die Fliesen in die Nahansicht, du siehst 10 Bilder.
  • 5 Bilder haben etwas gemeinsam, klicke auf jedes Bild, das eine Wassermelone beinhaltet.
  • Klicke nun auf die Stafellei.
  • Finde zwischen den beiden Bildern, 8 Unterschiede.
  • Hast du alles geschafft, bekommst du ein weiteres Stück Kuchen.
  • Als letztes hat der umgefallene Stuhl was zu sagen....


17. Blumen, Herzen und Gesang
  • ... Dachte man, sprich mit dem Thron.
  • Er stellt dir drei Aufgaben und stellt somit drei Theorien auf die Prinzessin wieder zurück zu verwandeln.
  • Sammle einen Strauss Blumen, er besteht aus sechs Blumen.
  • Gib ihn der Prinzessin. 
  • Sammle nun alle Herzen, ebenfalls sechs, ein.
  • Auch diese reichst du der Prinzessin.
  • Nachdem das auch nichts brachte, sammle nun vier Balalaikas und gib sie den vier Rittern in jeder Ecke des Raumes.
  • Der Thron möchte für sie singen.
  • Leider hat keine der Theroien geholfen, die Prinzessin zu verwandeln.
  • Sprich mit dem König, er schickt dich zu einer Hexe.

Kapitel 4 - Bei der Hexe

18. Getrocknetes Gehirn
  • Sprich mit dem Werwolf.
  • Ohne Passwort lässt er dich nicht zur Hexe.
  • Vielleicht weiss der Baumstamm etwas.
  • Leider ist er schon so alt, das sogar sein Gehirn eingetrocknet ist.
  • Sucher daher einen Eimer.
  • Fülle ihn, am Teich, mit Wasser.
  • Gieße den Baumstumpf nun.
  • Sprich nochmal mit ihm.


19. Spiesrutenlauf
  • Finde 5 Baumstämme, klicke sie an um sie verschwinden zu lassen.
  • Sprich erneut mit dem Baumstumpf.
  • Nachdem das Gehirn von Vögeln geklaut wurde, liegt es auf einem Baum.
  • Stelle die Holzstücke so ein, das das Gehirn vom Baum über die Brücke zum Baumstamm rollt.
  • Sprich nochmal mit dem Baumstamm.


20. Erfahre das Passwort
  • Er meint, du hast sein Gehirn durcheinander gebracht.
  • Repariere es, indem du Memory spielst, aber beachte, das du nur begrenzt Zeit hast.
  • Sprich nun nochmal mit dem Baumstamm.
  • Das Passwort lautet Qwerty.
  • Geh zum Werwolf sag ihm das Passwort, der Weg zur Hexe ist frei.


21. Pilze, Schlangen, Gifte
  • Sprich mit der Hexe, nach langem Gelaber bittet sie dich, drei Pilzarten zu suchen.
  • Fliegenpilze, Heudüngerling und Gallen-Täubling.
  • Als nächstes brauchst du 4 Schlangen, sie sammeln sich auf der "Benutze"-Fläche.
  • Klicke sie an und gewinne ihr Gift auf die gleiche Art, in der du die Traumbrötchen gebacken hast.
  • Sprich nochmal mit der Hexe, sie bittet dich um drei Eicheln.
  • Geh zur Eiche.


22. Gib der Eiche Wasser
  • Bittest du sie um ihre Frucht, bittet sie dich um fruchtbare Erde, die sich neben dem Haus der Hexe befindet.
  • Suche eine Schaufel, stich damit  5 Klumpfen Erde aus und bring sie der Eiche.
  • Nimm die Gießkanne, befülle sie mit dem Wasser aus dem Sumpf.
  • Begieße dann die Wurzeln der Eiche, die Blätter sprießen wieder.


23. Donner, Blitz und Regen
  • Suche nun 5 Münzen um das Totem zu aktivieren und klicke erneut darauf.
  • Ein Navigationskreuz erscheint, lenke damit den Strahl der sich über dem Totem befindet, zu jeder einzelnen Fakel und entzünde sie mit einem Klick auf den Blitz-Button.
  • Führe den Strahl über die Eiche und klicke auf den Regen-Button.


24. Die Farben des Regenbogens
  • Sammle nun vier Regenflaschen.
  • Klicke die Flaschen, die sich in deiner "Benutze"-Fläche gelagert haben an.
  • Ordne sie richtig an um einen Regenbogen herzustellen.
  • Sammle die Eicheln ein, übergib sie der Hexe.
  • Suche die Säge, schneide mit ihr ein Stück aus dem Regenbogen und übergib auch den der Hexe.
  • Nun braucht sie noch den Schwanz eines Wolfes.
  • Sprich mit dem Wolf, der strikt dagegen ist, dir seinen Schwanz zu überlassen.
  • Vielleicht weiss die Vogelscheuche Rat.


25. Hühner, Karotten und Magische Creme
  • Klicke jedes freilaufendes Huhn und den Hahn an um sie zu entfernen.
  • Danach bekommst du den Auftrag, Karotten zu sammeln.
  • Fülle sie in den Topf und übergib sie Bolivar, dem Pferd.
  • Es läuft zu den Karotten und gibt den Weg in den Keller frei.
  • Dort unten ist es dunkel, du hast nur eine Taschenlampe in der Hand, suche eine magische Creme.
  • Benutze sie, um den Schwanz des Wolfes damit einzureiben.
  • Dieser ist zwar nun abgefallen, du kannst ihn aber noch nicht nehmen.
  • Sprich nochmal mit der Vogelscheuche.


26. Klau dem Wolf den Schwanz
  • Sie legt dir einen Plan vor um den Wolf zu fangen.
  • Suche die Gegenstände, klicke, nachdem sie sich gelagert haben, auf sie.
  • Ein Plan erscheint klicke auf den Pfeil.
  • Der Käfig und der Wolf bewegen sich, klicke auf den Button mit der Schere sobald sich der Käfig über dem Wolf befindet.
  • Hast du den Wolf so auf dem Plan gefangen, sitzt er auch auf der Insel im Käfig.
  • Nimm nun den Wolfsschwanz auf und übergib ihn der Hexe.
  • Sie gibt dir den fertigen Trank dafür.
  • Fliege zurück zum Palast.


27. Ausserirdischer Besuch
  • Sprich mit dem König.
  • Übergib ihm den Trank.
  • Suche alle verstreuten Einzelteile der Untertasse, insgesamt sind es vier.
  • Nimm die Teile aus dem Inventar und klicke damit auf das Ufo.
  • Spiele wieder ein Verschiebepuzzle um die Untertasse zu reparieren.

28. Einbrecher
  • Klicke den Kamin an.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Drücke auf den roten Knopf, die Schlösser drehen sich.
  • Befindet sich ein Loch beim Dietrich, drücke auf den grünen Knopf.
  • Wiederhole diesen Vorgang so lange, bis die Löcher in einer Reihe sind und du mit dem Dietrich das Schloss geöffnet hast.
  • Geh in die Bibliothek.


29. Das Dschungelbuch
  • Sprich mit dem Skelett.
  • Suche 5 grüne Bücher mit dem Gesicht des Ausserirdischen drauf.
  • Klicke auf die Bücher im Inventar, und schau dir die Beschreibung an.
  • Sprich nochmal mit dem Skelett.
  • Klicke das Buch am Regal an.
  • Richte die Kanone auf das Buch aus, versuch zweimal, es zu treffen.
  • Ziele dann auf den Clobus.
  • Nimm das Buch auf.


30. 2 weitere Bücher
  • Nun das Buch über Raumanzüge, wieder kommt die Kanone zum Einsatz.
  • Der Schlüssel befindet sich wieder am oberen Regal.
  • Benutze ihn, um die Truhe zu öffnen, sie steht am linken Regal.
  • Klicke auf das Buch, hole Informationen über Raumanzüge ein.
  • Sprich mit dem Skelett.
  • Benutze erneut die Kanone um den Armleuchter umzustossen.
  • Er entzündet die Schnur des Dynamits, dieses explodiert, die Katze flüchtet.
  • Nimm das Buch über Sauerstoff auf.


31. Kilos, Seiten und Schlösser
  • Sprich nochmal mit dem Skelett.
  • Finde ein gelbes Buch und 6 Buchseiten.
  • Klicke auf das Gelbe Buch und die Seiten.
  • Nach einem erneuten Gespräch, klickst du den Safe an.
  • Suche nun 6 Gewichte, klicke mit ihnen auf den Safe.
  • Bringe die Waage ins Gleichgewicht.
  • Benutze alle Gewichte, insgesamt sind es 22 Kilo.
  • Lege auf beiden Armen 11 Kilo.
  • Nimm die Aktentasche aus dem Safe.
  • Finde dir Reihenfolge in der die Schlösser geöffnet werden müssen.
  • Das Buch geht in dein Inventar.
  • Klicke auf das Buch, hole die Informationen ein.
  • Sprich mit dem Skelett, geh zurück zum König.


32. Kampf der Titanen
  • Sprich mit dem Roboter und danach mit dem König.
  • Nimm die Axt vom Tisch und schlage den Besucher damit.
  • Suche nun die Objekte und stich alle in den Roboter.
  • Sprich erneut mit dem König.
  • Suche 4 Magnete.
  • Auch diese Aktion hat nichts gebracht.
  • Suche einen Topf, fülle ihn am Wasserfall mit Wasser.
  • Leere es über den Roboter.
  • Hole einen brennenden Baumstamm aus dem Kamin.
  • Nimm den Besen auf, klicke den Roboter an.
  • Tauche den Besen in das Öl, beschmiere den Roboter damit.
  • Setze ihn in Brand, du hast ihn ausser Gefecht gesetzt.
  • Begib dich zur Dracheninsel.

Kapitel 5 - Auf der Suche

33. Verschliesse den Vulkan
  • Sprich mit dem Drachen.
  • Fange fünf Fische, gib sie dem Drachen.
  • Sammle nun die Schädel ein, ingesamt 8, übergib auch diese dem Drachen.
  • Stopfe nun den Vulkan.
  • Hinter dem Drachen befindet sich ein Helikran, klick ihn an.
  • Navigiere ihn zur Kugel in der Lava, der Lichtstrahl hilft dir dabei.
  • Drücke auf den violetten Knopf um die Kugel aufzunehmen.
  • Fliege nun zur Öffnung des Vulkans, drücke auf den roten Knopf.


34. Rette die Frau des Drachen
  • Klicke das Ei an.
  • Finde etwas Scharfes um es aufzuschneiden, rechts im Bild befindet sich eine Säge.
  • Sammle 4 Zahnräder.
  • Nimm sie aus dem Inventar und klicke damit auf die Säge.
  • Setzt die Zahnräder richtig ein, die Säge beginnt zu laufen.
  • Benutze erneut den Kran um das Ei zur Säge zu transportieren.
  • Du hast einen Vogel-Strauss gerettet.
  • Er sagt dir, du brauchst drei Diamanten.


35. Die besten Freunde einer Frau
  • Repariere die Lore, finde die Gegenstände, bringe die Teile zur Lore.
  • Betritt die Mine, verschiebe die Wagen um den Diamanten hinaus fahren zu können.
  • Finde, für die zweite Mine, einige Werkzeuge um die Bretter zu entfernen, klicke damit auf die Mine, tritt ein.
  • Spiele auch hier das Verschiebespiel.
  • Um in die dritte Minie gehen zu können, brauchst du Dynamit, klicke damit auf den Eingang, tritt ein.
  • Benutze den Helikran um die drei Diamanten auf die Plattform zu bekommen.
  • Die Plattform dreht sich, sprich nochmal mit dem Strauss.


36. Der Drache aus der Lava
  • Verwandle Juanita in einen Drachen, finde zwei Blumen und drei Eier.
  • Sie setzt sich auf das Katapult, stelle es auf die Lava ein und feuere es ab, als Drache steigt sie aus der Lava.
  • Rede nochmal mit Juanita, sie sagt dir du brauchst 8 Saphire.
  • Geh in den Keller.


37. 8 Saphire
  • Klicke die grössere der Raketen, sie fällt dem Wolf auf die Nase, nimm den ersten Saphir auf.
  • Lasse das 100 Kg Gewicht durch einen Klick dem Skelett auf den Kopf fallen, nimm den 2. Saphir auf.
  • Klicke auf die Flinte, sie schiesst dem Ritter ins Bein, nimm den dritten Saphir.
  • Bewege die Säge um die Box zu zersägen, hier befindet sich der vierte Saphir.
  • Drehe am Drehkreuz um den Sack zu heben, nimm den fünften Saphir.
  • Klicke den Hammer an um das Fass zu zerschlagen, du bekommst den sechsten Saphir.
  • Lass die Axt vom Regal auf die Box fallen, sie zerschlägt das Seil, nimm den siebten Saphir auf.
  • Klicke das Boxteil an, es steht auf und stütz das Regal, nimm den achten und letzten Saphir auf.
  • Automatisch wirst du wieder nach oben befördert.
  • Nimm die Saphiere und klicke damit auf die Kiste.
  • Spiele ein Verschiebespiel um die Steine auf den richtigen Platz zu legen.
  • Nimm den Sternkompass auf, fliege auf die Insel der Eskimos.


38. Rette den Eskimo
  • Sprich mit dem Eskimo, suche eine Schaufel.
  • Ein kaputter Wagen steht auf ihm, suche ein Rad und ein Seil.
  • Klicke damit auf den Wagen, spiele ein Verschiebepuzzle um ihn zu reparieren.
  • Schiebe nun den Wagen weg, nimm die Schaufel auf.
  • Benutze sie, um den Eskimo auszugraben.


39. Wärme ihn auf
  • Suche 3 Baumstämme, 2 Streichhölzer und eine Streichholzschachtel, mache damit ein Lagerfeuer, wärme den Eskimo auf.
  • Finde nun 2 Blumen und eine Tasse.
  • Klicke mit den Zutaten auf das Lagerfeuer, gib dem Eskimo den Tee.


40. Spielpartner
  • Der Eskimo braucht seine Ausrüstung, suche die Teile, übergib sie ihm.
  • Klicke den Eskimo nun an und spiele mit ihm Tick, Tack, Toe.
  • Gewinne und bekomme einen Ballon.
  • Geh zum Pinguin


41. Eisangeln
  • Versuche, mit dem Pinguin zu sprechen, du verstehst ihn nicht, suche ein Wörterbuch und fünf Seiten die herausgerissen wurden.
  • Klicke mit dem Buch auf den Pinguin, sprich erneut mit ihm.
  • Finde die Objekte, du bekommst eine Angelrute.
  • Stecke sie in das Wasser, klicke auf den grünen Knopf, sobald der Schwimmer im Wasser ist.
  • Übergib den Eimer mit den Fischen dem Pinguin.


42. Auf den Spuren des Pinguins
  • Er bittet dich, das Wasserrohr zu reparieren, klicke es an.
  • Suche drei Stück Rohre.
  • Klicke die Rohrstücke auf das Wasserrohr, spiele das Verschiebespiel um es zu reparieren.
  • Nun bittet der Pinguin, seine Spuren zu verwischen, suche einen Besen, finde 8 Fussabdrücke.
  • Du bekommst den zweiten Ballon, wende dich dem Schneemann zu.


43. Kühle Leidenschaft
  • Er möchte eine Freundin haben, suche die dazu gehörigen Gegenstände.
  • Stelle die Schneefrau dazu, sprich nochmal mit dem Schneemann.
  • Um beide vor der Sonne zu schützen, finde einen Schirm und 5 Flocken, klicke damit auf den Mann.
  • Benutze den Kran um den Kühlschrank auf den Schlitten zu heben.
  • Der Kühlschrank ist kaputt.
  • Finde alle Teile und spiele ein Verschiebespiel um ihn zu reparieren.
  • Suche nun noch sechs Eiszapfen.
  • Der dritte Ballon ist dir sicher.


44. Santas rechte Hand
  • Nun, geh zum Weihnachtsmann.
  • Hilf ihm, das Spielzeug einzusammeln, gib es Santa.
  • Klick einen Weihnachtsbaum an.
  • Bringe, bei allen drei Bäumen, die Lampen zum leuchten, in dem du sie miteinander verbindest.
  • Klicke die Rentiere an.
  • Rette sie aus dem Teich.
  • Verschiebe die Kästchen, um eine Verbindung zwischem dem Ausgang und den Rentieren herzustellen.
  • Leuchte alle Kästchen rot, hast du alle gerettet.
  • Klicke die Brücke an, repariere sie.
  • Der erste Eisblock ist der, mit den Wellen.
  • Schaue dann auf die Reihenfolge, die dir angezeigt wird.
  • Du hast den vierten Ballon.


45. Der veränderte Bär
  • Als letztes kommt der Bär.
  • Suche drei Bleistifte um sein Aussehen zu verändern, klicke mit den Farben auf den Bären.
  • Suche fünf weitere Objekte, übergib auch diese dem Bären.
  • Er möchte nun 4 Bücher, die du ebenfalls neben ihm ablegst.
  • Finde nun Globus, Kompass, Lineal, Lupe und Teleskop, und platziere es ebenfalls um den Bären herum.
  • Nun hast du endlich alle Ballons gefunden.
  • Fliege weiter zur nächsten Insel.

Kapitel 6 - Bei den Samurais

46. Baue eine Verbindung
  • Sprich mit dem Obersten.
  • Suche eine Lupe, benutze sie als Hilfe um die anderen Gegenstände zu finden.
  • Übergib dem Samurai die Objekte, sprich erneut mit ihm.
  • Repariere das Katapult, finde acht Stücke, klicke damit auf das kaputte Katapult.
  • Schau dir nochmal die Karte an, merke dir die Reihenfolge, baue das Katapult wieder zusammen.
  • Suche nun einen Speer und ein Seil.
  • Befestige auch diese Dinge am Katapult.
  • Ziele nun auf dem Baum auf der anderen Insel, klettere hinüber.


47. Rette die Damen
  • Sprich mit einer der Damen, sie möchte, das du die Ninjas suchst.
  • Das Bild schaltet um, klicke jeden Ninja an, sprich mit einem von ihnen.
  • Finde vier Schmetterlinge, übergib sie dem Ninja.
  • Suche die Waffen, gib sie dem Ninja.
  • Um die Brücke zu reparieren, brauchst du Bretter, Säge und Hammer.
  • Klicke damit auf die Brücke, die Damen sind wieder bei den Samurais.


48. Schmetterlinge und Faden
  • Sprich mit dem Samurai, er bittet dich, die Frauen zu sortieren.
  • Stelle die richtige Frau zum richtigen Mann, halte dich dabei an die Gewandfarbe.
  • Du wirst zu dem Ninja geschickt, sprich mit ihm, spiele Memory und finde die richtigen Schmetterlinge, du bekommst Faden dafür.
  • Geh auf die Insel der Pandas.


49. Sauerstoff
  • Sprich mit dem Panda.
  • Klicke die Kanone an, richte sie aus, und entferne alle Mauerstücke von der Insel.
  • Nun bekommst du einige Raumanzüge zu sehen, suche dir den besten aus.
  • Klicke die Quelle an und folge den Hinweisen.
  • Nun hast du die Sauerstoffflasche gefüllt, fahre zur nächsten Insel.


50. Naturvölker
  • Rede mit dem Stammeshäuptling und mit dem der die Tasten reparieren soll.
  • Klicke die Tasten an, spiele bei jeder einzelnen ein Verschiebespiel, um sie zu reparieren.
  • Sprich nun mit einem Krieger, suche 5 Schilde und 3 Federn.
  • Übergib sie dem Krieger, klicke den Eingeborenen mit dem Apfel am Kopf an.
  • Richte den Pfeil aus und schiesse den Apfel herunter.
  • Kümmere dich nun um die wilden Tiere.

51. Auf Safari
  • Wirf die große Skulptur um, der erste Tiger ist vertrieben.
  • Klicke den Stein am Grabmal an um den zweiten Tiger einzusperren.
  • Schliesse die Holztür der Hütte, der dritte Tiger wurde gefangen.
  • Säge den Holzbalken ab, der vierte Tiger geht unter.
  • Betätige den Hebel von der Brücke, der fünfte Tiger fällt ebenfalls ins Wasser.
  • Sprich mit einigen Stammesältesten, bekomme eine neue Aufgabe.


52. Heiliges Ritual
  • Finde nun etwas Gemüse und Obst, übergib es dem Krieger auf dem Potest.
  • Sprich mit dem Medizinmann, geh auf die Suche nach einigen Utensilien für ein Ritual, übergib sie ihm.
  • Klicke auf den Ritualstein, spiele ein Memory, um ihn zu aktivieren.
  • Bringe ihm nun einige Schmetterlinge.
  • Er kann nun sein Ritual beginnen, wende dich dem Baumeister zu.


53. Drei Puzzles
  • Klicke auf die drei Puzzlesteine.
  • Finde im ersten Puzzle 15 Münzen die nicht zu den anderen passen.
  • Sammle, im zweiten Puzzle die Metallfiguren ein, nimm immer die oberste zuerst.
  • Im dritten Puzzle drehst du die Steine so, das sie ein sinnvolles Bild ergeben.


54. Tanzender Pyramidenbauer
  • Sprich mit den Tänzern klick sie nochmal an.
  • Eine Schaltfläche erscheint.
  • Wiederhole, mit der rechten Figur das, was sie Tänzerin vormacht.
  • Klicke dazu auf die verschiedenen Schaltflächen um den Tanz zu lernen, diese Lösung ist willkürlich.
  • Fragst du den Tänzer warum er nicht arbeitet, bittet er dich, Voodoo-Puppen, Spielkarten und Runen zu sammeln.
  • Gib sie ihm und er macht sich an die Arbeit.


55. Die schwarze Pyramide
  • Der nächste Einheimische bitte dich darum das Totem loszuwerden.
  • Klicke auf das Boot, suche 6 schwere Gegenstände.
  • Lege sie in das Boot, es geht unter.
  • Nimm, von jedem Einheimischen, eine Haarlocke auf.
  • Vernichte nun die Rosen, sammle sie in und wirf sie ins Feuer.
  • Lösche nun alle Voodoo-Symbole.
  • Alle Arbeiten sind erledigt, nun noch die Pyramide aktivieren.
  • Sammle, auf der Blaupause, die fünf Steinblöcke mit den Gesichtern ein
  • Setze sie nun der Reihe nach, wie angezeigt, in die Öffnungen ein.
  • Die Pyramide ist aktiviert das Öl läuft.
  • Finde zwei Eimer, stelle sie unter das Öl und nimm die vollen Eimer auf.
  • Fliege nun weiter auf die nächste Insel.


56. Käufliche Piraten
  • Sprich mit dem Kapitän, dann mit einem Piraten.
  • Finde 5 Flaschen Rum um den Piraten umzustimmen, und nicht zu meutern.
  • Nun der Pirat im Ausguck.
  • Finde seine Dinge und er ist dem Kapitän wieder zugetan.
  • Der Pirat auf der Leiter möchte gerne, das du seine Affen einfängst.
  • Sammle erst alle Bananen ein, klicke dann mit jeder Banane einen Affen an, übergib sie dem Piraten.

57. Wende die Meuterei ab
  • Wende dich nun an den Piraten am Mast, sprich mit ihm.
  • Klicke die Kisten an, jede legt sich auf das Katapult, schiesse die Kisten in die Höhle.
  • Drehe das Bild, sprich mit dem Piraten am Bug.
  • Am Mast hängt ein Gemälde, klicke es an.
  • Im Inventar befinden sich nun einige Gegenstände, vergleiche beide Bilder, setze die Gegenstände an ihren Platz.
  • Du hast auch diesen Piraten für dich gewonnen.


58. Rette den Anführer
  • Drehe das Bild nach rechts, sprich mit dem Piraten auf dem Mast.
  • Er bittet dich, die Segel zu reparieren, klicke jedes einzelne an um es zu flicken.
  • Auf dem Stein steht der Anführer der Meuterei, er bittet dich, ihn auf die andere Insel zu katapultieren.
  • Richte das Katapult aus und drücke ab
  • Sprich nochmal mit dem Kapitän.


59. Repariere das Schiff
  • Wende dich nochmal dem Kapitän zu.
  • Suche eine Kanone, ein Schiffsrad und einen Motor.
  • Klicke das Schiffsrad den Motor und die Kanone an und repariere sie durch ein Verschiebpuzzle.
  • Geh in den Lagerraum.


60. Der Tanz der Pinguine
  • Werde die Pinguine los.
  • Klicke auf den roten Knopf, der Haken geht zum ersten Pinguin und wirft ihn ins Wasser.
  • Drehe am Drehkreuz um den zweiten Pinguin zu verscheuchen.
  • Benutze eine Kiste um sie auf die Wippe zu werfen, der dritte Pinguin wird verscheucht.
  • Klicke die Kugeln an, eine wandert in dein Inventar, nimm sie auf und lege sie in die Kanone, der vierte Pinguin wird durch die Luft geschossen.
  • Schliesse die Luke um den fünften Pinguin aus dem Weg zu räumen.
  • Schliesse die Tür im Keller, nimm die Schere auf, schneide mit ihr das Seil durch an dem die Kiste hängt, der sechste Pinguin musst dran glauben.
  • Hinter der Tür in der mittlere Etage, befindet sich ein Armleuchter, nimm die Kerze auf, entzünde das Feuerwerk, der siebte Pinguin fliegt durch die Luft.
  • Klicke die Schaukel an, ein Hai taucht auf und vergnügt sich mit dem achte Pinguin.
  • Der Schlüssel für die Luke in den Keller, hängt auf der rechten Seite am Nagel.
  • Öffne sie, der Pinguin fällt aus dem Fenster.
  • Drücke auf den Kopf im Keller, der Pinguin wird auf die Luke katapultiert, öffne sie, du weisst, was passiert.


61. Finde die Karte
  • Sammle fünf Säcke ein, lege sie in das Leck um es zu stopfen.
  • Klicke nun die Pumpe an, suche Federn und Nägel.
  • Finde die fehlenden Bilder.
  • Hänge sie, in der unteren Etage, im rechten Zimmer, an die Wand.
  • Finde fünf gleiche Bilder um den Safe zu öffnen.
  • Zurück bleibt eine Kiste klicke sie an.
  • Das Schloss öffnest du, indem du die Farbkreise drehst.
  • Es müssen immer zwei Farben zusammen stossen.
  • Nimm die Karte heraus, fliege wieder nach Hause.

Kapitel 7 - Auf der Zielgeraden

62. Mache das Ufo flugbereit
  • Hier erwartet dich das Ufo, sprich mit dem König.
  • Nimm das Öl aus dem Luftschiff und klicke damit auf das Ufo.
  • Der Tank ist verschlossen, suche einige Dietriche.
  • Klicke wieder auf das Ufo, öffne den Tank wie zuvor schon mal ein Schloss.
  • Als nächstes nimmst du die Ballons, klicke wieder das Schiff an, suche einige Hilfmittel.
  • Löse das nächste Rätsel wie in dem Spoiler mit dem Brot.
  • Nun nimmst du die Karte, suche sechs Glühbirnen.
  • Bringe die Glühbirnen so zum leuchten wie die Weihnachtsbäume von Santa.
  • Nimm den Kompas aus dem Luftschiff, suche einige Hilfmittel.
  • Verbinde die Kabel miteinander, indem du die Kästchen drehst.
  • Nimm den Raumanzug, suche Hilfsmittel um ihn auseinander zu nehmen.
  • Lege den Raumanzug in der richtigen Reihenfolge in das Schiff.
  • Helm, linke Hand, rechte Hand, Körper, rechter Schuh, linker Schuh.
  • Nimm noch die Taschenlampe auf, untersuche das Ufo, verscheuche alle Tiere und flieg dann los auf den Mars.


63. Kostümparty
  • Sprich mit dem Marsianer, er bittet dich, Utensilien zu finden, um sich verkleiden zu können.
  • Verkleide sie wie folgt:
  • Grünes Hemd, Violette Hose, Perücke, Hut, Brille, Violette Jacke, Bart, Kravatte, Stiefel.
  • Suche nun, für einen anderen 5 Damen-Accessoires, klicke damit auf den Marsianer.
  • Suche, für den nächsten Marsianer Roboterteile, klicke ihn damit an.


64. Nachbrenner als Steinschleuder
  • Richte, durch verschieben der Kästchen, die Drähte damit der Roboter auch funktioniert.
  • Klicke den Stein und das Raumschiff an, suche einen Schlüssel.
  • Schiebe den kleinen Stein weg, nimm den Schlüssel auf.
  • Spiele das Dietrichspiel um das Schloss zu öffnen.
  • Durch die Nachbrenner des Schiffes, wird der Stein auf den Ausserirdischen katapultiert.


65. Musikalisches Portal
  • Sprich nochmal mit dem Marsianer, er schickt dich zum Portal.
  • Entferne das Dynamit um das Portal aktivieren zu können.
  • Suche eine Trompete, ein Klavier und eine Balalaika.
  • Klicke mit jedem Instrument auf das Portal und wiederhole die Melodie.
  • Geh dann durch das Portal auf den nächsten Planeten.


66. Robotik und sonstiges Wissenswertes
  • Sprich mit dem Roboter.
  • Durch dieses Portal kannst du erst, wenn du den Kollegen repariert hast, suche 4 Glühbirnen.
  • Klicke damit auf den Roboter, löse das Rätsel indem du die Reihenfolge wiederholst.
  • Klicke den reparierten Roboter an, mache die Bewegungen des anderen, durch einen Klick auf die richtige Schaltfläche, nach.
  • Suche 4 CD�s.
  • Bringe dem Roboter die Erinnerung wieder in dem du die Nummern an die richtige Stelle ziehst.
  • Geh durch das Portal.


67. Der König ist tot, es lebe der König
  • Endlich stehst du der Prinzessin gegenüber.
  • Sprich mit dem König der Marsianer.
  • Finde vier Rezept-Fragmente und setze sie wieder zusammen.
  • Suche nun fünf mal Schleim, klicke damit auf den König, versuche die Krone abzunehmen.
  • Nimm die Kanone, visiere die Krone des Königs an und feuere sie ab, leider hast du den Kopf getroffen.
  • Suche verschiedenes Obst und Gemüse und eine Brille.
  • Klicke auf die Früchte, ordne sie richtig an um den Kopf echt aussehen zu lassen.
  • Äpfel, Wassermelone, Banane, Karotte, Trauben, Brille.


68. Rette die Prinzessin
  • Klicke den Safe an, verschiebe die Steine so, das sie am farblich passenden Hintergrund liegen.
  • Nimm die Krone aus dem Safe, setz sie dem König auf .
  • Finde den Konverter, schiesse damit auf das gelbe Monster, verwandle ihn in einen Pinguin.
  • Das grüne Monster verwandle in einen Pandabären.
  • Das große blaue Monster verwandle in die Prinzessin.
  • Nimm die Angelrute auf, fange fünf Fische, klicke damit auf die schwarze Katze.
  • Greife den roten Bleistift und die Schleife auf.
  • Verwandle, im Inventar, die schwarze Katze zur Roten, hänge ihr die Schleife um, gib sie der Prinzessin.
  • Nun endlich ist die Prinzessin bereit, nach Hause zu gehen.


  • Herzlichen Glückwunsch, du hast dieses Spiel erfolgreich absolviert.

Copyright © 5513 by Gamesetter