Lösungshilfe:
Ewige Reise: Das neue Atlantis
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Lösungshilfe zu Ewige Reise: Das neue Atlantis
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Ewige Reise - Das neue Atlantis.
  • Dieses Spiel ist sowohl als Sammleredition als auch als Normalversion erhältlich, wobei die Sammleredition einige Extras und ein Bonusspiel enthält, auf die du jedoch erst Zugriff erhältst nachdem das Spiel erfolgreich beendet wurde.
  • Ewige Reise - Das neue Atlantis, verfügt über zwei verschiedene Spielmodis.
    Normal: Der Tipp wird hier innerhalb von 30 Sekunden wieder aufgeladen, interaktive Bereiche, wie Wimmelbilder, werden durch ein Glitzern hervorgehoben.
    Experte: Hier wird der Tipp innerhalb von 60 Sekunden aufgeladen, interaktive Bereiche werden nicht hervorgehoben.
  • Du hast hier die Option der Einführung, um dich im Spiel zurecht zu finden.
  • Unter Optionen können Änderungen vorgenommen werden die die Musiklautstärke und Soundeffekte, sowie die Umgebungsgeräusche betreffen.'
    Ebenfalls kannst du die Bildschirmauflösung ändern, und zwischen Vollbild und Widescreen entscheiden.
    Auch den Mauszeiger kannst du deinem Geschmack anpassen.
  • Lege dir unter Spieler wechseln, unendlich viele Profile an.
  • Klicke auf Spielen um ins Spiel einzusteigen, möchtest du das Spiel beenden, klicke auf Menü und Speicher und Beenden.
  • Alle genannten Veränderungen können auch während des Spielens vorgenommen werden.
  • Handbuch: Dieses befindet sich links unten, lies öfters darin, da du hier wichtige Ereignisse, Nachrichten und Informationen aufschreibst und speicherst.
  • Wimmelbild: Um ein Wimmelbild zu beenden, musst du alle aufgeführen Gegenstände finden die gelb geschrieben sind.
    Um rot geschriebene Objekte zu bekommen, musst du einige Schritte ausführen die von mir mit Bild und Wort erklärt werden - Beispiel: Schriftrolle, Schaufel: Klicke die Steinkiste an die vor dem Sarg steht um sie zu verschieben.
    Mein Tipp - suche als erstes die gelbgeschriebenen Objekte.
    Mindestens ein Objekt des Wimmelbildes wird in deinem Inventar aufgenommen.
    Du brauchst es, um im Spiel vorwärts zu kommen.
  • Tipp: Diesen kannst du benutzen wenn du ein Objekt in einem Wimmelbild nicht findest, oder nicht weisst, wie es weiter geht, er lädt sich sehr schnell wieder auf.
  • Karte: Dieses Spiel verfügt über eine Karte die du im ersten Spoiler des zweiten Kapitels finden wirst.
    Über sie kannst du dich orientieren und Reisen, auch helfen dir einige Items, dich zurecht zu finden.
    Dein Standort ist orange markiert.
    Füsse: Dies ist die aktuelle Position, wo du dich gerade befindest.
    Rufzeichen: Es zeigt dir an, das du in dem Raum, wo es aufleuchtet, noch etwas zutun hast, auch hier hast du zwei Schwierigkeitsstufen, benutze den Haken um dir das Rufzeichen anzeigen zu lassen, oder entscheide dich dazu, es nicht zu sehen.
    Memorykarte: Nur einige Orte verfügen über eine Memorykarte, diese Orte verfügen über Hintergrundinformationen.
    Sie sind nicht leicht zu finden, doch auf der Karte werden diese Orte mit einem kleinen Symbol der Memorykarte gekennzeichnet.
    Auch hier hast du die Option, dieses Zeichen auszuschalten oder anzeigen zu lassen.
  • Inventar: Das Inventar befindet sich auf deiner unteren Bildschirmleiste, es wird hervorgehoben, sobald du mit deinem Mauszeiger darübergleitest.
    Darin befinden sich alle Gegenstände, die du im Spiel brauchst um Vorwärts zu kommen.
  • Diese Lösung verfügt über eine von mir geschriebene Inventarliste um dich leichter zurecht zu finden.
    Darin bekommst du Information darüber, in welchem Spoiler Objekte gefunden wurden und in welchem Spoiler sie gebraucht werden.
  • Gamesetter-Icons:
  • Auge: Hier kannst du dir etwas ansehen, bekommst Informationen, kannst etwas lesen, bekommst einen Code usw.
  • Zahnrad: Dieses Icon bedeutet das du hier ein Rätsel zu bewältigen hast.
  • Pfeil: Geh in diese Richtung.
  • Hand: Nimm etwas auf das in deinem Inventar landet.
  • Klick: Dieses Icon sagt dir, du sollst etwas anklicken um eine Reaktion zu bekommen.
  • Nahansicht: Hier wird ein Ausschnitt gekennzeichnet den du in der Nahansicht ansehen kannst.
  • Wimmelbild: Mit diesem Icon wird ein Wimmelbild markiert.
  • Sprechblase: Sprich mit dieser Person.

  • Viel Spaß im Spiel !

Inventarliste
  • Anhänger 71/82
  • Auge - 5/6
  • Batterie - 34/35
  • Batterie - 56/58
  • Becher Kaffee - 27/28
  • Benzinkanister - 2/2
  • Billardkugel - 38/46
  • Blatt Papier - 54/54
  • Bohreraufsatz, unzerbrechlich - 68/68
  • Bohrerteil - 40/41
  • Bohrerteil, halb - 40/40
  • Brechstange - 34/36
  • Büroklammer mit Schnur - 24/24
  • DNA (1/4) - 78/80
  • DNA (2/4) - 78/80
  • DNA (3/4) - 79/80
  • DNA (4/4) - 80/80
  • Drehgriff - 30/34
  • Edelstein (1/4) - 18/30
  • Edelstein (2/4) - 20/30
  • Edelstein (3/4) - 25/30
  • Edelstein (4/4) - 29/30
  • Edelstein (1/3) - 38/47
  • Edelstein (2/3) - 43/47
  • Edelstein (3/3) - 45/47
  • Edelstein (1/2) - 73/74
  • Edelstein (2/2) - 74/74
  • Elixier - 81/82
  • Fernglas - 63/64
  • Feuerlöscher - 27/28
  • Feuerzeug - 13/29
  • Fingerabdruck - 21/22
  • Flasche - 50/51
  • Flasche mit Larven - 73/74
  • Flasche mit Wasser - 51/51
  • Flasche, leer - 68/73
  • Flaschenfigur - 57/59
  • Flüssiges Aspirin - 28/29
  • Folie - 28/29
  • Glasspule - 8/29
  • Griff - 24/25
  • Griff - 79/80
  • Gummistiefel - 35/36
  • Impfstoff - 29/29
  • Isolierband - 15/15
  • Kabel - 12/12
  • Kettensäge 43/44
  • Klebeband 18/21
  • Knopf (1/5) - 12/76
  • Knopf (2/5) - 41/76
  • Knopf (3/5) - 43/76
  • Knopf (4/5) - 57/76
  • Knopf (5/5)  - 73/76
  • Knopf (1/4) - 35/39
  • Knopf (2/4) - 36/39
  • Knopf (3/4) - 38/39
  • Knopf (4/4) - 39/39
  • Kontrollschalter - 60/61
  • Leiter - 18/19
  • Lippenstift - 32/54
  • Magnet, ferngesteuert - 58/60
  • Mars-Miniatur - 51/57
  • Medallion - 2/2
  • Memorykarte (1/18) - 9/9
  • Memorykarte (2/18) - 12/12
  • Memorykarte (3/18) - 13/13
  • Memorykarte (4/18) - 18/18
  • Memorykarte (5/18) - 23/23
  • Memorykarte (6/18) - 30/30
  • Memorykarte (7/18) - 31/31
  • Memorykarte (8/18) - 33/33
  • Memorykarte (9/18) - 34/34
  • Memorykarte (10/18) - 38/38
  • Memorykarte (11/18) - 41/41
  • Memorykarte (12/18) - 42/42
  • Memorykarte (13/18) - 43/43
  • Memorykarte (14/18) - 45/45
  • Memorykarte (15/18) - 46/46
  • Memorykarte (16/18) - 49/49
  • Memorykarte (17/18) - 57/57
  • Memorykarte (18/18) - 72/72
  • Microchip (1/3) - 13/17
  • Microchip (2/3) - 14/17
  • Microchip (3/3) - 17/17
  • Mopp - 38/39
  • Münze - 26/27
  • Münze (1/4) - 81/82
  • Münze (2/4) - 81/82
  • Münze (3/4) - 81/82
  • Münze (4/4) - 81/82
  • Nach Oben Knopf - 10/11
  • Nagelfeile - 14/38
  • Pinzette - 14/57
  • Planet Jupiter - 70/70
  • Planet Mars - 70/70
  • Planet Venus - 70/70
  • Presslufthammer - 68/69
  • Pyramide - 69/69
  • Raumanzug - 11/12
  • Reißverschluss - 9/10
  • Rohr - 12/13
  • Schädelhälfte (1/2) - 49/50
  • Schädelhälfte (2/2) - 49/50
  • Schaufel - 42/45
  • Scheibe - 46/48
  • Scheibe - 47/48
  • Schere - 14/44/74
  • Schlüssel - 16/17
  • Schlüssel - 67/67
  • Schlüssel - 72/72
  • Schlüssel - 80/81
  • Schraubendreher - 23/26
  • Schraubenschlüssel - 9/12
  • Schweissgerät - 31/37
  • Sicherung - 8/57
  • Solarzellen - 9/12
  • Spiegel - 5/7
  • Speer - 55/67
  • Sphäre, rot - 63/67
  • Sphäre, rot - 67/67
  • Spitzhacke - 46/49
  • Spritze - 76/76
  • Spritze mit Blut - 76/77
  • Solarzellen - 9/12
  • Staubzucker - 20/21
  • Steinscheibe - 3/4
  • Steinscheibe (1/3) - 5/7
  • Steinscheibe (2/3) - 5/7
  • Steinscheibe (3/3) - 6/7
  • Stern - 62/63
  • Sternkonstellation - 54/55
  • Stethoskop - 23/24
  • Symbol - 51/52
  • Symbol - 57/62
  • Taucherausrüstung - 3/5
  • Taucherflossen - 2/3
  • Tauchermaske - 2/3
  • Treibstofftablette - 17/29
  • Trichter - 1/2
  • Tropfen - 65/66
  • Übersetzer - 44/52/62
  • Vorschlaghammer - 33/37
  • Zahnrad - 19/20
  • Zahnrad - 52/53
  • Zucker - 20/20
  • Zugangskarte, blau - 8/9
  • Zugangskarte, grün - 32/37
  • Zugangskarte, rot - 32/34
  • Zugangskarte, rot - 39/40
  • Zugangskarte, violett - 53/56

Kapitel 1 - Atlantis

1. Tempelvorhof - Der Beginn
  • Du befindest dich in der Stadt Atlantis.
  • Rechts, angelehnt am Felsen, befindet sich ein Trichter, nimm ihn auf.
  • Gegenüber, am linken Felsen, liegt ein Steingesicht, ihm fehlt ein Auge.
  • Geh einmal nach vorn.


2. Tempelvorhof - Aktiviere den Generator
  • Am rechten Felsen liegt eine Tauchermaske, nimm sie auf.
  • Beachte, das dem Generator Benzin fehlt.
  • Geh über die Treppe hinauf.
  • Hier findest du Taucherflossen und einen Benzinkanister.
  • Schau dir die linke Statue an, an ihr fehlt das Medallion.
  • Geh einmal zurück und bring den Generator in die Nahansicht.
  • Stecke den Trichter (Spoiler 1) in die Öffnung auf der Seite.
  • Nimm den Benzinkanister aus dem Inventar und klicke den Trichter an.
  • Ziehe nun an der Schnur des Generators.
  • Indem du ihn gestartet hast, wurde das Licht eingeschaltet und ein Wimmelbild aktiviert.
  • Spiele es und bekomme ein Medallion.
  • Zahl 2: Nimm den Lappen, er hängt am Strick, tauch ihn in den Eimer mit Wasser.
    An der linken Wand stehen einige römische Zahlen, wische diese mit dem Lappen sauber.
  • Perle: Am linken Bildschirmrand liegt ein längliches Kästchen, öffne es.
    Nimm das Messer heraus und klicke damit auf die Muschel, sie befindet sich auf der rechten Säule.
  • Ring, Kelch, Medallion, Spiegel: Öffne den Sarg, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Schriftrolle, Schaufel: Klicke die Steinkiste an die vor dem Sarg steht, um sie zu verschieben.
  • Tintenfisch: Nimm den Hammer, er lehnt zwischen den Säulen an der Wand, zerschlage damit die Vase, sie befindet sich links im Bild am Boden.
  • Geh über die Stufen hinauf und setze, in der Nahansicht, der linken Statue das Medallion ein.
  • Die Speere der beiden Statuen öffnen sich.
  • Beachte die Steinkreise und präge dir die vier Symbole sehr gut ein.
  • Geh nun dreimal zurück und nach links.

3. Tempelvorhof - Das erste Rätsel
  • Auf den Stufen liegt eine Zeitung, klicke sie an um den Inhalt zu lesen.
  • Lege nun die Taucherflossen (Spoiler 2) und die Tauchermaske (Spoiler 2) neben den Taucheranzug ab.
  • Nimm die gesamte Taucherausrüstung auf.
  • Klicke auf den oberen Bereich der Treppe dort erwartet dich dein erstes Rätsel.
  • Rund um einen Löwenkopf befinden sich vier Steine.
  • Sie lassen sich drehen sobald du sie anklickst.
  • Stelle hier die vier Symbole ein, die du dir bei den beiden Statuen eingeprägt hast.
  • Klicke auf jeden Stein sooft:
  • Links oben: 3x
  • Rechts oben: 3x
  • Links unten: 2x
  • Rechts unten: 2x
  • Die Steine und der Löwenkopf beginnen zu leuchten. der Löwenkopf verschiebt sich nach rechts, nimm die Steinscheibe nun auf.
  • Geh nun einmal zurück, einmal nach vorn und wieder über die Stufen hinauf zu den beiden Statuen.


4. Tempelvorhof - Öffne den Eingang in den Tempel
  • Bringe die Steinkreise in die Nahansicht.
  • Setze die Steinscheibe (Spoiler 3) in die Mitte ein.
  • Deine Aufgabe ist es nun, die Scheiben solange zu drehen, bis ein sinnvolles Bild entsteht.
  • Orientiere dich an der äusseren Scheibe die sich nicht drehen lässt.
  • Sitzt eine Scheibe richtig, leuchtet sie kurz auf.
  • Hast du alle Scheiben richtig eingestellt, öffnet sich ein Eingang.
  • Der Tempel ist offen, geh einmal nach vorn.


5. Im Tempel - Der Tauchgang
  • Rechts, neben dem Wasserbecken, liegt ein Spiegel, nimm ihn auf.
  • Bring die Lichtsäule in die Nahansicht.
  • Nimm die Steinscheibe 1/3 auf, beachte das Amulett.
  • Der Cursor formt sich zwar zur Hand, du kannst es aber trotzdem nicht nehmen.
  • Verlasse die Nahansicht nimm die Taucherausrüstung (Spoiler 3) aus dem Inventar und klicke damit aufs Wasser, sie wird auf der Treppe abgelegt.
  • Du kannst nun ins Wasser steigen, klicke mit dem Cursor auf das Wasser.
  • Du siehst nun alles durch die Taucherbrille.
  • Im Becken befindet sich ein Auge und eine Steinscheibe 2/3, nimm beides auf.
  • Beachte den Mechanismus der wie ein Dreieck geformt ist.
  • Um ihn öffnen zu können, brauchst du drei Steinscheiben.
  • Geh einmal zurück um das Becken zu verlassen, und noch dreimal zurück um an den Anfang deiner Reise zu gelangen.


6. Tempelvorhof - Das Steingesicht
  • Klicke auf das Steingesicht um es in die Nahansicht zu bringen.
  • Setze das Auge (Spoiler 5) in die Aussparung ein.
  • Alle drei Steine beginnen nun zu leuchten, der Mund öffnet sich.
  • Nimm die Steinscheibe 3/3 auf.
  • Geh wieder nach vorn und über die Treppe in den Tempel.


7. Im Tempel - Der Zusammenbruch
  • Steig wieder ins Becken.
  • Setze die drei Steinscheiben (Spoiler 5,5,6) in die Aussparungen ein, dabei brauchst du dich nicht an ein Muster zu halten.
  • Klicke nun auf den Löwenkopf.
  • Nach der Sequenz befindest du dich wieder ausserhalb des Wassers und siehst gebündelte Lichtstrahlen die von einem Spiegel umgeleitet werden.
  • Bringe die rechte Säule in die Nahansicht und setze den Spiegel (Spoiler 5), den du vorher gefunden hast, ein.
  • Klicke nun auf beide Spiegel jeweils 2x um beide Lichtstrahlen auf die mittlere Säule, auf der das Amulett schwebt, zu leiten.
  • Sämtliche Strahlen verlöschen, du kannst das Amulett nun in die Nahansicht bringen und anklicken.
  • Wieder folgt eine Sequenz in der zu sehen ist, wie du das Amulett aufnimmst und der Tempel in sich zusammen fällt.
  • Die Kuppel zerberstet, weiter gehts im nächsten Kapitel.

Kapitel 2 - Die Andock - Station

8. Andockstation - Im Zug
  • Beachte die Mechanik für den Kran und den Container.
  • Bei beiden fehlt etwas.
  • Geh nach vorn zum Zug.
  • Bringe den mittleren Arbeitsplatz auf der linken Seite in die Nahansicht.
  • Nimm den Stein um das Glas zu zerbrechen, nimm die Sicherung auf.
  • Beachte die Tasche am Sitz, der Reissverschluss fehlt.
  • Über den Sitzen befindet sich eine Schalttafel, nimm die Karte auf, sie manifestiert sich über deinem Tipp.
  • Unter der Karte befindet sich ein Blatt mit merkwürdigen Symbolen aufgezeichnet.
  • Diese Information manifestiert sich in deinem Tagebuch.
  • Klicke nun das digitale Netz an, das dir den Weg versperrt.
  • Öffne das Tagebuch und merke dir die Reihenfolge der Symbole.
  • Betätige die Zeichen wie folgt:
  • Links oben - Mitte - Rechts unten - Rechts oben - Links unten.

  • Du hast das Rätsel gelöst, das Netz verschwindet.
  • Geh nach vorn zur Schalttafel.
  • Klicke auf das Informationsgerät das sich am linken Fenster befindet und schau dir den Film an.
  • Nimm die blaue Zugangskarte und die Glasspule auf.
  • Benutze nun den Hebel, leider kommst du nicht vorwärts.
  • Geh nun zweimal zurück.


9. Andockstation - In der Luftschleuse
  • Klicke die blau leuchtende Tür an, stecke die blaue Zugangskarte (Spoiler 8) in die runde Aussparung, geh durch.
  • Hier befindet sich nun die erste Memorykarte 1/18 sie handelt von der ST-3-Bahn, nimm sie auf.
  • Am Boden liegt ein Raumanzug, klicke ihn an.
  • Nimm den Schraubenschlüssel und den Reißverschluss auf.
  • Beachte den Transporter, du kannst jedoch ohne Raumanzug nicht aus dem Gebäude.
  • Geh einmal zurück und spiele ein Wimmelbild links, neben der Tür.
  • Spiele das Wimmelbild an der hinteren rechten Wand, bekomme Solarzellen.
  • Pfeil: Nimm den Schraubenzieher, er lehnt an der roten Tonne, löse damit die Schrauben an der Tafel, sie hängt links oben.
  • Feuerzeug, Roboter, Tube: Öffne die linke Klappe unter dem Pfeil, bringe den Inhalt in die Nahansicht.

  • Geh erneut nach vorn in den Zug.


10. Andockstation - Am Dock
  • Bring die Tasche in die Nahansicht.
  • Öffne sie mit dem Reißverschluss (Spoiler 9).
  • Nimm den Nach oben - Knopf auf, lies die Zeitung.
  • Geh einmal zurück.


11. Andockstation - Beim Zug
  • Befestige den Nach oben-Knopf (Spoiler 10) auf der Kran-Mechanik und klicke darauf.
  • Der Kran zieht das Gewicht nach oben.
  • Nimm den Raumanzug auf.
  • Geh wieder durch die blaue Tür in die Luftschleuse.


12. Andockstation - Auf der Oberfläches des Mars
  • Nimm den Raumanzug (Spoiler 11) aus dem Inventar und klicke damit auf die Kabine.
  • Klicke auf die rechte der beiden Schaltflächen um die Tür zu öffnen und geh hinaus.
  • Auf den Stufen, steht ein Rohr, nimm es auf.
  • Ebenfalls auf den Stufen liegt eine Memorykarte 2/18.
  • Bringe die Solarzellen in die Nahansicht.
  • Nimm den Schraubenschlüssel (Spoiler 9) und klicke damit auf jede einzelne der vier Schrauben der linken Zelle, sie werden, zusammen mit dem Schraubenschlüssel, am Felsen abgelegt.
  • Klicke auf die Zelle um sie zu lösen, hole die neue Solarzelle (Spoiler 9) aus dem Inventar und tausche sie mit der kaputten aus.
  • Stecke nun jede einzelne Schraube wieder in ihr Loch zurück, befestige sie mit dem Schraubenschlüssel indem du wieder auf jede Schraube klickst.
  • Bringe den Satelliten in die Nahansicht.
  • Nimm das Kabel auf, öffne die Luke und nimm den Knopf 1/5 auf.
  • Beachte, das auf der Schalttafel ein Teil fehlt.
  • Verlasse die Nahansicht des Satelliten, bringe das am Boden liegende Kabel in die Nahansicht.
  • Nimm das Kabel, das du gefunden hast, aus dem Inventar und setze es ein.
  • Öffne nun die Karte und klicke auf die grünleuchtende Station.


13. Andockstation - An der Station
  • Bringe den Getränkeautomaten in die Nahansicht.
  • Am Auswurf liegt ein Microchip 1/3, nimm ihn auf.
  • Verlasse die Nahansicht und klicke auf die Anzeigetafel.
  • Nimm das Feuerzeug auf und lies den Text der Tafel.
  • Ebenfalls auf der Anzeigetafel, etwas weiter unten, befindet sich die Memorykarte 3/18, sie erzählt alles über die Kuppel.
  • Klicke die Tür an die sich immer öffnet und schliesst.
  • Lege das Rohr (Spoiler 12) hinein und geh einmal nach vorn in den nächsten Raum.


14. Andockstation - Beim Lift - Im Gang
  • Am Boden liegt wieder ein Anzug, daneben steht ein Koffer, klicke ihn an.
  • Ein Manikür-Set liegt davor.
  • Nimm die Schere, die Nagelfeile und die Pinzette auf.
  • Geh einmal nach vorn und klicke auf die fliegende Kugel die dir entgegenkommt.
  • Sie ist ein Kommunikator, die dir Informationen über den Ort gibt wo du dich gerade befindest.
  • An der linken Wand siehst du zwei grüne Türen, klicke die hinterste an.
  • Unter dem Fingerabdruckscanner befindet sich ein Microchip 2/3, nimm ihn auf.
  • Geh nun nach vorn in den Lift.

Kapitel 3 - New Atlantis

15. Andockstation - Im Gang
  • Klicke die Kiste mit der Aufschrift E-78 in die Nahansicht.
  • Nimm das Isolierband auf und lies die Zeitung.
  • Geh zweimal zurück, und nach links die Treppe hinauf.
  • Wenn du die Tür anklickst, bekommst du ein kaputtes Kabel in die Nahansicht.
  • Nimm das Isolierband aus dem Inventar und klicke auf das kaputte Kabel um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Klicke nun die passenden Kabelenden an um sie miteinander zu verbinden, sie werden mit dem Isolierband umwickelt.
  • Die Tür öffnet sich, geh in den 2. Stock.


16. Andockstation 2. Stock - Die Kontrolltafel
  • Beachte die drei Türen, an jeder fehlt etwas.
  • Spiele das Wimmelbild bei der Palme, bekomme einen Schlüssel.
  • Quadrat: Nimm den Radiergummi, er liegt auf dem Mülleimer, radiere das Dreieck auf der Zeichnung weg die am Glas befestigt wurde.
  • Thermometer, Schlüssel, Schere, Glühbirne: Öffne den Rucksack, er befindet sich auf dem Stuhl, rechts, neben dem Tisch.
  • Brechstange: Klicke auf das einzige Teil am Boden, das nicht gerippt ist.
  • Geh zweimal zurück und bleib stehen.


17. Andockstation - Repariere die Kontrolltafel
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht.
  • Öffne ihn mit dem Schlüssel (Spoiler 16).
  • Darin befinden sich ein weiterer Microchip 3/3 und eine Treibstofftablette.
  • Begib dich, über die Stiege, wieder zurück in den 2. Stock und bringe die mittlere der drei Türen in die Nahansicht.
  • Setze die drei Microchips (Spoiler 13,14,17) in die Platte ein um ein Minispiel freizuschalten.
  • Schau dir die Chips gut an, an jedem von ihnen befinden sich rundum Verbindungspunkte.
  • Auch der Rahmen beinhaltet diese Verbindungen.
  • Deine Aufgabe besteht nun darin, die Chips so zu vertauschen, das sie mit den Verbindungen am Rahmen und untereinander verbunden sind.
  • Klicke dazu auf zwei Chips um sie auszutauschen.
  • Chips, die am richtigen Platz sitzen, lassen sich nicht mehr verschieben, ausserdem beginnt in diesem Abschnitt, der Rahmen grün zu leuchten.
  • Gehe wie folgt vor und tausche:
  • Chip 1 - Reihe 1 Chip 1 - mit Chip 10 - Reihe 3 Chip 2
  • Chip 2 - Reihe 1 Chip 2 - mit Chip 13 - Reihe 4 Chip 1
  • Chip 3 - Reihe 1 Chip 3 - mit Chip 7 - Reihe 2 Chip 3
  • Chip 4 - Reihe 1 Chip 4 - mit Chip 16 - Reihe 4 Chip 4
  • Chip 5 - Reihe 2 Chip 1 - mit Chip 15 - Reihe 4 Chip 3
  • Chip 6 - Reihe 2 Chip 2 - mit Chip 8 - Reihe 2 Chip 4
  • Chip 9 - Reihe 3 Chip 1 - mit Chip 12 - Reihe 3 Chip 4
  • Chip 11 - Reihe 3 - Chip 3 - mit Chip 14 - Reihe 4 Chip 2
  • Die Tür öffnet sich, geh nun nach rechts ins Archiv.


18. Andockstation - Im Archiv
  • Nimm die Leiter auf.
  • Am Boden liegt die nächste Memorykarte 4/18, hier bekommst du Informtionen über Professor Li.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht, nimm das Klebeband auf, schau dir die nächste Information an.
  • Klicke auf den Monitor und nimm den Edelstein 1/4 auf.
  • Betätige den Einschaltknopf am Bildschirm.
  • Beachte die Glaskuppel, in ihr liegt ein Hebel den du jedoch noch nicht aufnehmen kannst.
  • Schau aus dem Fenster und bewundere den Ausblick.
  • In der rechten Wand befindet sich ein Safe, du kannst ihn noch nicht öffnen.
  • Verlasse das Archiv und geh dreimal zurück.


19. Andockstation - Auf der Station
  • Nimm die Leiter (Spoiler 18) aus dem Inventar und klicke damit auf die Lok die an der Decke hängt.
  • Du hast somit ein Wimmelbild freigeschaltet, bekomme ein Zahnrad.
  • Zahnrad: Klicke den kaputten Hängekasten an, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Mutter: Diese befindet sich ebenfalls in dem Hängekasten, nimm den Schraubenschlüssel und löse damit die Mutter vom Bolzen.
  • Sonne: Zwischen den Objekten liegt eine riesige Linse, klicke sie an um sie zu verschieben.
  • Geh nach vorn, in den zweiten Stock und nochmal nach vorn.


20. Andockstation 2. Stock - Küche
  • Bringe die rechte Tür an der rechten Wand in die Nahansicht und setze das Zahnrad (Spoiler 19) ein.
  • Die Tür ist offen, geh in die Küche.
  • Nimm als erstes den Zucker vom Tisch.
  • Klicke den Tisch in der Mitte an, nimm den Edelstein 2/4 auf.
  • Den Zucker legst du in den Glasbehälter.
  • Nimm den Pürrierstab und setze ihn auf den Behälter.
  • Mahle den Zucker zu Staubzucker indem du auf den unteren Knopf drückst.
  • Der Pürrierstab entfernt sich von selbst, nimm den Staubzucker nun auf.
  • Das Ding daneben ist ein ferngesteuerter Magnet, die Batterie fehlt.
  • Lies den Brief der am linken Tisch liegt.
  • Beachte die brennende Pfanne am Herd und den Kühlschrank.
  • Du kannst hier nichts weiter tun, verlasse die Küche und geh, eine Tür weiter, wieder ins Archiv.


21. Andockstation 2. Stock - Im Archiv
  • Bring den Bildschirm in die Nahansicht.
  • Nimm den Staubzucker (Spoiler 20) und klicke damit auf den Bildschirm.
  • Du hast einen Fingerabdruck gefunden.
  • Benütze das Klebeband (Spoiler 18) um den Fingerabdruck vom Bildschirm zu ziehen und nimm ihn auf.
  • Verlasse das Archiv, geh zweimal zurück und einmal nach vorn.


22. Andockstation - Zugang zum Labor
  • Klicke die hintere Tür an der rechten Wand an.
  • Nimm den Fingerabdruck (Spoiler 21) aus dem Inventar.
  • Lege ihn auf den Fingerabdruckleser.
  • Die Tür ist offen, geh ins Labor.


23. Andockstation - Im Labor
  • Klicke auf das Sichtfenster, beachte die Katze, den Edelstein kannst du noch nicht nehmen.
  • Bring den Koffer in die Nahansicht, nimm den Schraubendreher auf.
  • Nimm die nächste Memorykarte 5/18 auf, sie handelt von Meteoritenschauer.
  • Beachte den Schrank mit der Zahl 21, und den Tisch in der Mitte des Raumes.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme ein Stethoskop.
  • Propeller: Klicke auf den roten Vorhang.
  • Münze, Schlüssel: Nimm die Schlüsselkarte, sie liegt am Bett, ziehe sie durch den Kartenleser an der Wand, bringe den Inhalt des Regals in die Nahansicht.
  • Blitz: Öffne den unteren Teil der Bank.
  • Geh über die Karte ins Archiv.


24. Andockstation 2. Stock - Archiv
  • Bringe den Safe in die Nahansicht.
  • Nimm das Stethoskop (Spoiler 23) aus dem Inventar und klicke damit auf den Safe, du hast ein Minispiel aktiviert.
  • Deine Aufgabe lautet: Öffne den Safe, finde, mit Hilfe des Stethoskops, die Kombination heraus.
  • Klicke auf die Zahlenräder.
  • Hast du die richtige Zahl gefunden gehen vom Stethoskop Wellen aus.
  • Gib die Zahl 375 ein.
  • Der Safe öffnet sich, bringe seinen Inhalt in die Nahansicht.
  • Nimm eine Büroklammer mit Schnur auf, klicke auf das Informationsgerät.
  • Bringe die Glaskuppel in die Nahansicht.
  • Nimm die Büroklammer mit Schnur aus dem Inventar und klicke damit auf die Kuppel.
  • Der Griff wird herausgeholt, nimm ihn auf.
  • Öffne die Karte und begib dich zum Dok.


25. Andockstation - Am Dock
  • Bring den Container in die Nahansicht.
  • Nimm den Griff (Spoiler 24) aus dem Inventar und setze ihn an den leeren Platz.
  • Klicke nun auf jeden einzelnen Griff 1x, es dauert etwas bis sich die Klappe öffnet.
  • Nimm den Edelstein 3/4 auf, klicke auf das Informationsgerät.
  • Steige in den Zug ein.


26. Andockstation - Im Zug
  • Bringe die Abdeckung am Boden in die Nahansicht.
  • Nimm den Schraubendreher (Spoiler 23) um die Schrauben zu entfernen.
  • Zwischen den Schläuchen befindet sich eine Münze, nimm sie auf.
  • Begib dich über die Karte wieder zurück zur Station.


27. Andockstation - Auf der Station
  • Bringe den Kaffeeautomaten in die Nahansicht.
  • Wirf die Münze in den Schlitz und drücke auf den Knopf.
  • Die Maschine tut ihre Arbeit und macht einen Becher Kaffee, nimm ihn auf.
  • Erneut wartet in der hängenden Lok ein Wimmelbild auf dich, bekomme einen Feuerlöscher.
  • Feuerlöscher: Nimm den Griff der am Eimer lehnt, befestige ihn am Hammerkopf, er liegt an der hinteren Wand am Boden, schlage mit dem Hammer das Fenster ein.
  • Pfeil: Neben dem Fenster hängt eine Zeichnung, klicke sie an, sie fällt herunter.
  • Begib dich über die Karte in die Küche.


28. Andockstation - 2. Stock - Küche
  • Bring den Herd in die Nahansicht.
  • Benutze den Feuerlöscher (Spoiler 27) um die Flammen zu ersticken.
  • In der Pfanne befindet sich Folie, die nimmst du auf.
  • Öffne den Kühlschrank und klicke das Eisfach an.
  • Gieße den Becher Kaffee (Spoiler 27) über das Eis, nimm das flüssige Aspirin auf.
  • Begib dich über die Karte ins Labor.


29. Andockstation - Labor - Erstelle ein Serum
  • Bring den Tisch in die Nahansicht und klicke das Buch an.
  • Es geht darum, ein Kondensat herzustellen, beachte genau die Reihenfolge dieses Vorganges.
  • Nimm das flüssige Aspirin (Spoiler 28) aus dem Inventar und gieße es in das Reagenzglas das auf dem Gestellt steht.
  • Am Auslauf des Stutzens, befestigst du die Glasspule (Spoiler 8).
  • Befestige nun die Folie (Spoiler 28) an den Klammern über dem Reagensglas.
  • Lege die Treibstofftablette (Spoiler 17) auf die Ablage unter dem Glas und erhitze sie mit dem Feuerzeug (Spoiler 13).
  • Hinter dem Buch steht eine Flasche, sie enthält die Nanoroboter, gieße sie auf die Folie.
  • Sie fressen die Folie durch und laufen in das Reagenzglas.
  • Das Kondensat läuft nun durch die Glasspule in den Behälter, nimm den Impfstoff auf.
  • Verlasse den Tisch und wende dich dem Glasschrank zu indem die Katze liegt.
  • Nimm den Impfstoff und lege ihn in die Aussparung unter dem Glas ein.
  • Die Katze wird geimpft, das Glas öffnet sich, die Katze hüpft gesund davon, übrig bleibt der Edelstein 4/4 den du aufnimmst.
  • Öffne die Karte und geh in den zweiten Stock.


30. Andockstation 2. Stock - Kontrollzentrum
  • Klicke die Tür zum Kontrollzentrum an.
  • Setze die vier Edelsteine (Spoiler 18,20,25,29) in die leeren Aussparungen ein.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein und warte, bis die Sequenz zu Ende ist.
  • Nimm die nächste Memorykarte 6/18 auf, sie liegt auf der rechten Seite über dem Bildschirm und handelt vom marsianischen Bernstein genannt Amberyth.
  • Klicke den Bildschirm an, und auf Neue Nachricht, lies die Mail.
  • Betätige danach das rote Achtung-Zeichen und drücke auf OK um den Fahrstuhl zu aktivieren.
  • Bringe den Anzug mit dem roten Drehgriff in die Nahansicht, nimm ihn auf.
  • Beachte das etwas zwischen den Rillen im Lüftungsschacht liegt und das Gerät links.
  • Öffne die Karte und klicke auf den Ort: Der Fahrstuhl-Ausgang.

Kapitel 4 - Die untere Ebene

31. Andockstation - Untere Ebene - Fahrstuhlausgang
  • Hier befindet sich die Memorykarte 7/18, sie liegt links über den Solarzellen und handelt von den überlegenen Atlanter.
  • Ebenfalls links liegt ein Koffer, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Darauf befindet sich ein Schweissgerät, nimm es auf.
  • Beachte den Presslufthammer an den Kisten die Spitze ist abgebrochen.
  • Geh einmal nach vorn zur Ausgrabungsstätte.


32. Andockstation - Untere Ebene - Ausgrabungsstätte
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme eine grüne Zugangskarte.
  • Stopschild: Neben dem Stopschild, am Stein, liegt ein Teil einer Zange, der zweite Teil liegt vorne beim Schlauch, füge beide zusammen, zwicke das Seil durch, daß das Stopschild hält.
  • Dynamit, Schädel: Öffne die Truhe, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Grüne Zugangskarte: Klicke den Rucksack an um ihn etwas zur Seite zu schieben.
  • Bringe die grünen Kisten, links, in die Nahansicht, nimm den Lippenstif auf.
  • Klicke auf beide Verschlüsse um die Kiste zu öffnen.
  • Nimm die rote Zugangskarte auf, beachte die Symbole auf dem Banner.
  • Öffne die Karte und begib dich zur Montagehalle.


33. Andockstation - Untere Ebene - Montagehalle
  • Im Vordergrund, auf den drei Kisten, steht ein Vorschlaghammer, nimm ihn auf.
  • Vor der rechten Wand liegt eine Memorykarte 8/18 sie handelt von Samantha Kowalsky.
  • Klicke nun auf die rechte Wand.
  • Du hast die Aufgabe, die Plasma-Schweißmaschine zusammen zu bauen.
  • Die Teile, die du einsetzen musst, werden dir am richtigen Platz mit blauen Konturen vorgegeben.
  • Setze die Teile 1-9 in dieser Reihenfolge ein.
  • 3 - 9 - 7 - 5 - 1 - 4 - 6 - 2 - 8 -
  • Begib dich nun über die Karte in den ersten Stock.


34. Andockstation - Erster Stock - Turbinenraum
  • Öffne, mit der roten Zugangskarte (Spoiler 32) den Turbinenraum und geh hinein.
  • Gleich vor dir, befindet sich eine Batterie und eine Brechstange, nimm sie auf.
  • Am Fass, links im Bild, befindet sich die nächste Memorykarte 9/18, die Überschrift: Ein Mangel an Wissenschaft.
  • Bringe das rote Rohr, auf der linken Plattform, in die Nahansicht.
  • Stecke den roten Drehgriff (Spoiler 30) darauf und klicke einmal um ihn zu drehen, du hast nun den Sauerstoff im ersten Stock abgestellt.
  • Beachte die Wasserreinigungsanlage und die Brücke, die unter Strom steht.
  • Öffne die Karte und begib dich, in den zweiten Stock.


35. Andockstation - Zweiter Stock
  • Spiele ein Wimmelbild an der Palme, bekomme Gummistiefel.
  • Sonnenbrille: Klicke den abgebrochenen Bügel an um ihn an die Brille zu legen, verbinde beides mit dem Klebeband, es liegt am Boden.
  • Buchstabe X: Nimm den blauen Knopf der am Boden liegt,  befestige ihn hinten an der Wand im Loch, klicke auf die drei Scheiben um das X zusammen zu stellen.
  • Geh ins Kontrollzentrum und bringe die Aufladestation der Batterie in die Nahansicht.
  • Nimm die Batterie (Spoiler 34) aus dem Inventar und klicke damit auf die Ladestation.
  • Klicke auf die blaue Fläche, in der Mitte des Raumes und nimm den Knopf 1/4 auf.
  • Beachte die Sternenkonstellation, abzeichen, wie es dir gesagt wird, kannst du sie nicht.
  • Kehre zurück in den Turbinenraum.


36. Andockstation - Untere Ebene - Turbinenraum
  • Bringe die Brücke in die Nahansicht.
  • Stelle die Gummistiefel (Spioler 35) vor der Brücke ab.
  • Klicke auf die Ventilatoren und stecke die Brechstange (Spoiler 34) dazwischen.
  • Nimm den Knopf 2/4 auf.
  • Geh in den ersten Stock.


37. Andockstation - Erster Stock
  • Neben der Bar befindet sich ein kaputtes Rohr bringe es in die Nahansicht.
  • Nimm den Vorschlaghammer (Spoiler 33) aus dem Inventar und klicke damit auf das Rohr.
  • Benutze das Schweißgerät (Spoiler 31) um die beiden Rohrteile zu verschweißen.
  • Geh in den Turbinenraum und klicke erneut auf den roten Drehgriff um den Sauerstoff wieder aufzudrehen.
  • Kehre dann zurück zur Bar, öffne sie mit der grünen Zugangskarte (Spoiler 32) und geh hinein.


38. Andockstation - Erster Stock - Bar
  • Die Memorykarte 10/18 befindet sich auf dem Vorsicht-Rutschgefahr-Schild, sie handelt von den Kakteen auf dem Mars.
  • Am Tisch liegt eine Kiste, dir fehlen noch einige Knöpfe.
  • Bringe den Billardtisch in die Nahansicht, nimm die Billardkugel auf.
  • Schau dir den Film im Informationsgerät an.
  • Bringe die Bar in die Nahansicht, nimm den Knopf 3/4 auf.
  • Im Getränkespender befindet sich etwas, du kannst es noch nicht nehmen.
  • Auf der Seite der Bar hängt eine Maske, nimm die Nagelfeile (Spoiler 14) und klicke damit auf den Edelstein 1/3, nimm ihn auf.
  • Klicke auf den Kontrollkasten an der Wand, spiele ein Wimmelbild, bekomme einen Mopp.
  • Fahne, Dynamit: Öffne die Tür zum WC, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Helm: Klicke die Achtung-Rutschgefahr-Tafel an.
  • Hand: Unter dem Spiegel befindet sich ein Teil einer Tafel, füge es mit dem zweiten Teil am Spiegel zusammen.
  • Geh über die Karte ins Kontrollzentrum.


39. Andockstation - Kontrollzentrum
  • Klicke  das kaputte Gitter an.
  • Benütze den Mopp (Spoiler 38) um den Knopf 4/4 heraus zu holen.
  • Geh nun in die Bar und setze alle Knöpfe (Spoiler 35,36,38,39) in den Koffer ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe lautet: Spiele Memory bis du alle zueinanderpassenden Symbole gefunden hast.
  • Seitlich schiebt sich, mit jedem gefundenen Paar, ein Riegel hoch, dieser öffnet den Koffer.
  • Die Paare lauten.
  • Mann - Frau - Reihe 1 Knopf 6 - Reihe 3 Knopf 1
  • Notenschlüssel - Note - Reihe 1 Knopf 4 - Reihe 4 Knopf 2
  • Rufzeichen - Fragezeichen Reihe 1 Knopf 5 - Reihe 3 Knopf 2
  • Glas - Flasche - Reihe 4 Knopf  5 - Reihe 5 Knopf 3
  • Schlüssel - Schloss - Reihe 2 Knopf 2 - Reihe 4 Knopf 4
  • Gräte - Knochen - Reihe 4 Knopf 3 - Reihe 5 Knopf 5
  • Pik - Kreuz - Reihe 1 Knopf 1 - Reihe 2 Knopf 6
  • Hand - Fuss - Reihe 1 Knopf 2 - Reihe 3 Knopf 4
  • Steuerrad - Anker - Reihe 2 Knopf 5 - Reihe 4 Knopf 1
  • Mond - Stern - Reihe 3 Knopf 3 - Reihe 2 Knopf 1
  • Regenschirm - Tropfen - Reihe 1 Knopf 3 - Reihe 3 Knopf 5
  • Teekanne - Teetasse - Reihe 5 Knopf 1 - Reihe 5 Knopf 6
  • Hammer - Schraubenschlüssel - Reihe 3 Knopf 6 - Reihe 6 Knopf 4
  • Hase - Pfote - Reihe 2 Knopf 4 - Reihe 4 Knopf 6
  • Muschel - Seepferdchen - Reihe 2 Knopf 3 - Reihe 5 Knopf 2
  • Der Koffer ist offen, nimm die rote Zugangskarte auf.
  • Begib dich in die Montagehalle.


40. Andockstation - Untere Ebene - Montagehalle
  • Öffne die Tür mit der roten Zugangskarte (Spoiler 39).
  • Bringe den Raum in die Nahansicht.
  • Nimm ein halbes Bohrerteil auf.
  • Klicke auf das Schweißgerät das du selbst zusammen gebaut hast.
  • Lege das halbe Bohrerteil neben das bereits vorhandene.
  • Rechts, befindet sich ein Kontrollbildschirm.
  • Bring ihn in die Nahansicht und klicke auf OK um den Schweissvorgang zu starten.
  • Du kannst das Bohrerteil nun aufnehmen.
  • Begib dich, über die Karte, zum Höhleneingang.


41. Andockstation - Untere Ebene - Höhleneingang
  • Nimm die Memorykarte 11/18 auf, sie befindet sich auf den Lampen, die an der linken Wand lehnen und handelt über die Feuchtigkeitsynthese.
  • Beachte den Marsianer, der davor am Boden liegt, nimm den Knopf 2/5 auf, klicke auf das Informationsgerät.
  • Klicke den Bohrerarm der Maschine an.
  • Befestige den Bohrerteil (Spoiler 40) an seinem Platz.
  • Die Mechanik schiebt die Bohrteile zusammen.
  • Klicke auf die Tür, die durch einen Blau-leuchtenden Ring markiert ist.
  • Öffne sie und bringe den Kontrollbildschirm in die Nahansicht.
  • Klicke auf ON.
  • Nach der Sequenz befindest du dich in der großen Säulenhalle.

Kapitel 5 - Die Höhlen des Mars

42. Andockstation - Untere Etage - Die große Säulenhalle
  • Hier liegt die Memorykarte 12/18, die von den marsianischen Flammen handelt.
  • Beachte das Banner an der Decke, die Raupe an der Säule, den zerrissenen Marsianer am Boden und den zweite Marsianer hinter dem Obelisken.
  • Bringe die Steinkiste die keine Edelsteine hat, in die Nahansicht.
  • Nimm die Schaufel auf.
  • Geh nach rechts in die Krypta.


43. Andockstation - Untere Ebene - Krypta
  • Hier befindet sich, links in der Nische, ein Wimmelbild, bekomme eine Kettensäge.
  • Schraube, Flachmann: Öffne die linke Holzkiste, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
  • Kolben: Hinter dem Anzug steht ein Stein, klicke ihn weg.
  • Flachmann:
  • Würfel mit Symbolen: Auf der rechten Holzkiste liegt ein blauer Schlüssel, öffne damit die blaue Truhe, nimm den Hammer heraus, schlage damit auf die oberste quadratische Kachel.
  • Klicke auf die Wand über der Nische.
  • Nimm dem Professor den Knopf 3/5 aus der Hand.
  • Klicke auf das goldene Radkreuz auf der Stiege, beachte, was noch fehlt.
  • Die Memorykarte 13/18 befindet sich hinter der rechten Säule.
  • Nimm den Edelstein 2/3 auf, klicke auf das Informationsgerät.
  • Geh einmal zurück in die große Säulenhalle.


44. Andockstation - Untere Ebene - Große Säulenhalle
  • Geh nach vorn um die Wurzeln in die Nahansicht zu bringen.
  • Links steht eine Steinsäule, daneben steht, von Wurzeln umrankt, ein Übersetzer.
  • Klicke ihn an und benutze die Schere (Spoiler 14) um den Übersetzer freizuschneiden, nimm ihn dann auf.
  • Benutze nun die Kettensäge (Spoiler 43) um die Wurzeln vor dem Tor zu entfernen.
  • Geh einmal nach vorn.


45. Andockstation - Untere Ebene - Die unterirdische Kammer
  • Die Memorykarte 14/18 liegt rechts, neben der Katze, es geht um marsianische DNA.
  • Bringe den Steinhaufen auf der Falltür in die Nahansicht.
  • Benutze die Schaufel (Spoiler 42) um den Haufen umzugraben.
  • Nimm den Edelstein 3/3 auf, beachte die Vertiefung und die beiden Türen.
  • Geh durch die offene Tür nach rechts in die Felsspalte.


46. Andockstation - Untere Ebene - Felsspalte
  • Das Skelett hält eine Spitzhacke in der Hand, nimm sie auf.
  • Die Memorykarte 15/18 befindet sich unter dem Skelett, sie erklärt alles über einen Überwachungssatelliten.
  • Bring die Schlange, die sich um die Säule windet, in die Nahansicht.
  • Lass die Billardkugel (Spoiler 38) in das Maul fallen.
  • Aus dem unteren Maul fällt eine Scheibe heraus, nimm sie auf.
  • Zur Sphinx kannst du noch nicht gehen, kehre, über die Karte, zurück zur großen Säulenhalle.


47. Andockstation - Untere Ebene - Große Säulenhalle
  • Bringe die Steintruhe in die Nahansicht.
  • Befestige die drei Edelsteine (Spoiler 38,43,45) in den Aussparungen, wobei du dich an keine Reihenfolge halten musst.
  • Die Edelsteine drehen sich, sechs Symbole kommen zum Vorschein.
  • Rufe dir nun die Symbole, die du auf den Bannern in der Ausgrabungsstätte und der großen Säulenhalle gesehen hast, in Erinnerung.
  • Drücke die Symbole: A - D und E
  • Ein weiterer Obelisk wird sichtbar, bringe ihn in die Nahansicht und nimm die Scheibe auf.
  • Geh zweimal nach vorn in die unterirdische Kammer.


48. Andockstation - Untere Ebene - Unterirdische Kammer
  • Bringe die verschlossene Tür an der rechten Wand in die Nahansicht.
  • Setze die beiden Scheiben (Spoiler 46,47) in die Aussparungen ein.
  • Ein Rätsel wartet hinter der Tür auf dich.
  • Du siehst ein verschobenes Bild vor dir.
  • Deine Aufgabe lautet: Verschiebe die Blöcke so, das du ein sinnvolles Bild erhältst.
  • Klicke dazu die einzelnen Blöck mit der rechten Maustaste an und halte sie gedrückt.
  • Du kannst die Blöcke in jede Richtung schieben, sofern dafür Platz ist, der unterste Block in der Mitte liegt schon an seinem richtigen Platz er lässt sich nicht mehr verschieben.
  • Gehe vor wie folgt und schiebe die Blöcke 1 - 11 in diese Richtungen.
  • Block 9 - Runter und Links.
  • Block 10 - Links und Runter
  • Block 6 - Runter
  • Block 3 - Runter
  • Block 2 - Rechts
  • Block 5 - Hinauf
  • Block 4 - Rechts
  • Block 7 - Hinauf
  • Block 8 - Links
  • Block 9 - Links
  • Block 10 - Links und Rauf
  • Block 11 - Links
  • Block 6 - Runter
  • Block 10 - Rechts
  • Block 11 - Rauf und Rechts
  • Block 6 - Links
  • Block 10 - Runter
  • Block 3 - Runter
  • Block 2 - Runter
  • Block 5 - Rechts
  • Block 1 - Rechts
  • Block 7 - Hinauf
  • Block 8 - Hinauf
  • Block 10 - Links
  • Block 4 - Hinunter
  • Block 1 - Hinunter
  • Block 5 - Links
  • Block 2 - Hinauf
  • Block 3 - Hinauf
  • Block 4 - Rechts
  • Block 8 - Rechts
  • Block 10 - Rechts
  • Block 7 - Hinunter
  • Block 1 - Links
  • Block 2 - Hinunter
  • Block 5 - Rechts
  • Block 1 - Hinauf
  • Block 8 - Hinauf und Links
  • Block 10 - Hinauf
  • Block 4 - Links
  • Block 3 - Hinunter
  • Block 5 - Rechts
  • Block 2 - Rechts
  • Block 1 - Rechts
  • Block 8 - Hinauf
  • Block 10 - Links
  • Block 1 - Hinunter
  • Das Tor ist offen, betritt den Tempel.


49. Andockstation - Untere Ebene - Im Tempel
  • Die Memorykarte 16/18 befindet sich an der linken Säule, sie erzählt von alten Sternbildern.
  • Bring die Pyramide, in der Mitte des Raumes, in die Nahansicht
  • Benutze die Spitzhacke (Spoiler 46) um die Pyramide zu zerstören.
  • Eine Schädelhälfte 1/2 liegt darin, nimm sie auf, beachte das leuchtende Zeichen.
  • Bei der Sphinx befindet sich auch eine Pyramide.
  • Zerschlage sie mit der Spitzhacke, nimm die Schädelhälfte 2/2 auf, beachte das Zeichen.
  • Beachte die zwei Rätsel an der Tür, du kannst sie noch nicht lösen.
  • Geh einmal zurück in die unterirdische Kammer.


50. Andockstation - Untere Ebene - Unterirdische Kammer
  • Klicke die Falltür an.
  • Füge die beiden Schädelhälften 2/2 (Spoiler 49) ein.
  • Spiele das Wimmelbild, bekomme eine Flasche.
  • Pfeil: Klicke auf die Schaufel.
  • Kreis: Neben der offenen Kiste liegt ein Zirkel, führe ihn zum Papier, es befindet sich rechts oben.
  • Öffne die Karte und begib dich in den Turbinenraum.


51. Andockstation - Untere Ebene - Turbinenraum
  • Klicke auf das Wasserbecken, tauche die Flasche (Spoiler 50) hinein.
  • Nimm die Flasche mit Wasser auf und geh in die Bar.
  • Fülle das Wasser in den Getränkespender, nimm die Mars-Miniatur auf.
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Toilette, bekomme ein Symbol.
  • Roter Regenschirm: Nimm die rote Sprühdose, sprühe damit die Vorlage des Regenschirms ein.
  • Farbroller: Klicke das Achtung-Rutschgefahr-Schild an.
  • Geh, über die Karte, in den Tempel.

Kapitel 6 - Zwei Schlüssel

52. Andockstation - Untere Ebene - Im Tempel
  • Bringe das Potest in der Mitte des Raumes in die Nahansicht.
  • Lege das Symbol (Spoiler 51) in die Aussparung.
  • Das Potest verändert sich, nimm das Zahnrad auf.
  • Nimm den Übersetzer (Spoiler 44) aus dem Inventar und klicke damit auf die Zeichen.
  • "Einer der Schlüssel ist in der großen Pyramide versteckt".
  • Begib dich in die Krypta.


53. Andockstation - Untere Ebene - Krypta
  • Bringe die Mechanik auf der Stiege in die Nahansicht.
  • Befestige das Zahnrad (Spoiler 52) und drehe am Rad um den Sarg nach oben fahren zu lassen.
  • Nimm die violette Zugangskarte auf.
  • Das Rätsel am Sarg kannst du noch nicht lösen.
  • Geh zu den Ausgrabungen.


54. Andockstation - Untere Ebene - Ausgrabungen
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Mitte des Raumes, bekomme ein Blatt Papier.
  • Helm: Schliesse die Kiste.
  • Rote Maske: Der Pinsel befindet sich am Fuss des Kontrollbildschirms, tauche ihn in die rote Farbe, male die Maske an.
  • Geh ins Kontrollzentrum, dort wird ein Meteoritenschauer angezeigt, klicke auf die Leiter.
  • Du hast nun die Aufgabe, die Station zu retten in dem du die Meteoriten abwehrst.
  • Fange jeden einzelnen Brocken mit dem grünen Fadenkreuz ein und klicke mehrmals auf die linke Maustaste.
  • Ist ein Brocken zu nahe am Fenster, wird er rot umrandet, ihn solltest du als erstes eliminieren.
  • Seitlich wird mitgezählt, wieviele Meteoriten du getroffen hast.
  • Beachte, das du nicht jeden einzelnen Brocken treffen kannst.
  • Klicke nach dem Angriff, auf die Sternenkarte in der Mitte des Raumes.
  • Lege das Blatt Papier auf die Sternenkarte, zeichne die Sterne mit dem Lippenstift (Spoiler 32) nach, nimm die Sternenkonstellation auf.
  • Begib dich in die Krypta.


55. Andockstation - Untere Ebene - Krypta
  • Klicke auf die Stiege und bringe den Sarg in die Nahansicht.
  • Nimm die Sternenkonstellation (Spoiler 54) und lege sie auf den Sarg.
  • Am Sarg befinden sich Knöpfe die, wenn du sie anlickst, sich öffnen und zu leuchten beginnen.
  • Klicke nun die richtigen Knöpfe an um die aufgezeichnete Konstellation am Sarg nachzustellen.
  • Nimm den Speer auf, um das Schild zu öffnen, fehlt dir noch der Stern.
  • Begib dich nun, über die Karte, zu deinem Ausgangspunkt, zum Dock.


56. Andockstation - Am Dock
  • Hier wartet wieder ein Wimmelbild auf dich, bekomme eine Batterie.
  • Sägeblatt: Öffne den Deckel des Fahrzeugs.
  • Feder, Dollarschein, Batterie: Öffne den Deckel der Regale.
  • Grüner Benzinkanister: Nimm die Farbrolle, tauche sie in die grüne Farbe, bemale damit den Kanister.
  • Klicke die Tür an und öffne sie mit der violetten Zugangskarte (Spoiler 53).
  • Geh nach vorn in das Kontrollzentrum des Docks.


57. Andockstation - Dock - Kontrollzentrum
  • Am Tisch liegt ein Knopf 4/5, nimm ihn auf.
  • Lies den Plan am Klemmbrett.
  • Die Memorykarte 17/18 befindet sich unter dem Tisch auf dem das Mobile steht, sie handelt von künstlicher Fotosynthese.
  • Bring das Mobile in die Nahansicht, platziere die Mars-Miniatur (Spoiler 51) in der Mitte.
  • Die Planeten, die bereits da sind, drehen sich ein Geheimfach öffnet sich, nimm die Flaschenfigur auf.
  • Bring den Platz daneben in die Nahansicht, setze die Sicherung (Spoiler 8) ein, beachte, das ein Kontrollhebel fehlt.
  • Klicke die Tür an der hinteren Wand in die Nahansicht.
  • Benutze die Pinzette (Spoiler 14) um das Symbol zwischen den Laserstrahlen heraus zu bekommen.
  • Öffne die Karte und geh in die Küche.


58. Andockstation - Erster Stock - Küche
  • Spiele ein Wimmelbild im Essbereich, bekomme einen Computerchip.
  • Orangensaft: Nimm die Orange, sie liegt auf der Bank, klicke mit ihr die Zitruspresse an.
  • Hotdog: Das Würstchen lehnt am Becher am Tisch, leg ihn ins Brötchen.
  • Bring nun den Tisch in die Nahansicht und klicke auf den Magneten.
  • Lege die Batterie (Spoiler 56) in den Magneten, klicke erneut auf ihn um ihn zu schliessen, nimm den ferngesteuerten Magneten nun auf.
  • Geh nun ins Labor.


59. Andockstation - Erster Stock - Labor
  • Klicke auf den braunen Koffer, setze die Flaschenfigur (Spoiler 57) in die Aussparung ein.
  • Nimm die Säure auf, lies den Inhalt der Notiz.
  • Öffne die Karte und begib dich zur Oberfläche des Mars.


60. Andockstation - Auf der Oberfläche des Mars
  • Klicke an Arm der grünen Maschine an die am Abgrund steht.
  • Nimm den ferngesteuerten Magneten (Spoiler 58) aus dem Inventar und klicke damit auf das glänzende Teil im Untergrund.
  • Ein Kontrollschalter wird herauf geholt, nimm ihn auf.
  • Bring den Satelliten in die Nahansicht, setze den Computerchip (Spoiler 58) ein.
  • Geh ins Kontrollzentrum am Dock.


61. Andockstation - Dock - Kontrollzentrum
  • Klicke auf das rechte Pult, setze den Kontrollschalter (Spoiler 60) ein.
  • Der Kontrollbildschirm kommt nun in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe lautet, bewege die drei Kontrollschalter nach links und rechts um die grüne Linie zu begradigen.
  • Der linke Schalter beschleunigt und verstärkt die Wellen.
  • Der mittlere Schalter verlangsamt und verkleinert die Wellen.
  • Der rechte Schalter erhöht die Wellen.
  • Schiebe den linken Schalter zwei Striche nach rechts.
  • Schiebe den mittleren Schalter zwei Striche nach rechts.
  • Schiebe den rechten Schalter einen Strich nach rechts.
  • Am Bildschirm siehst du nun ein Plus und Minus-Zeichen.
  • Klicke 4x auf den Plus-Knopf um das Symbol am Mars-Gesicht zu erkennen, merke es dir gut.
  • Öffne die Karte und geh in den Tempel.


62. Andockstation - Untere Ebene - Im Tempel
  • Bring die Sphinx in die Nahansicht.
  • Setze das Symbol (Spoiler 57) in die Aussparung ein.
  • Nimm den Stern auf, benutze den Übersetzer (Spoiler 44) um die Zeichen zu entziffern.
  • "Einer der Schlüssel ist in der Statue der Götter versteckt."
  • Klicke an der linken Tür die rechte Figur an.
  • Öffne das Tagebuch und präge dir die Figur gut ein.
  • Klicke nun auf die blauen Knöpfe wie folgt:
  • Knopf 1 - 1x
  • Knopf 5 - 1x
  • Knopf 4 - 1x
  • Knopf 12 - 1x.
  • Das Zeichen beginnt zu leuchten und wird verschlossen.
  • Geh nun einmal zurück um zur Krypta zu kommen.


63. Andockstation - Untere Ebene - Krypta
  • Spiele ein Wimmelbild in der Nische, bekomme ein Fernglas.
  • Megaphon: Schliesse die Holzkiste.
  • Fisch: Nimm den Schraubendreher, er lehnt an der rechten Holzkiste, löse das Schild an der kleinen Holzkiste.
  • Bring den Sarg in die Nahansicht, lege den Stern (Spoiler 62) auf die Aussparung.
  • Der Teil öffnet sich, nimm die rote Sphäre auf.
  • Geh über die Karte in die Felsspalte.


64. Andockstation - Untere Ebene - Felsspalte
  • Benutze das Fernglas (Spoiler 63) um die Sphinx näher anzusehen.
  • Auf der Stirn der Sphinx entdeckst du ein Symbol.
  • Beachte, das sich das Bild in die entgegengesetzte Richtung bewegt in die du die Maus bewegst, lege sie daher auf die rechte untere Ecke des Bildes um das Symbol in die Mitte zu bekommen.
  • Öffne die Karte und geh zum Tempel.


65. Andockstation - Untere Ebene - Im Tempel
  • Klicke das linke Symbol neben der Tür an.
  • Öffne dein Tagebuch um das Symbol nochmal genau zu studieren.
  • Klicke dann auf diese Knöpfe:
  • Knopf 2 - 1x - Linker oberer Arm - Mittlerer Knopf
  • Knopf 5 - 1x - Linker unterer Arm - Mittlerer Knopf
  • Knopf 6 - 1x - Linker unterer Arm - Unterer Knopf
  • Knopf 5 - 1x - Linker unterer Arm - Mittlerer Knopf
  • Knopf 9 - 1x - Rechter unterer Arm - Unterer Knopf
  • Knopf 11 - 1x - Rechter oberer Arm - Mittlerer Knopf
  • Knopf 12 - 1x - Rechter oberer Arm - Oberer Knopf
  • Knopf 11 - 1x - Rechter oberer Arm - Mittlerer Knopf
  • Auch dieses Symbol wird verschlossen, dafür öffnet sich die Tür.
  • Bring den Raum in die Nahansicht.
  • Auf einem Potest befindet sich ein Tropfen, nimm ihn auf.
  • Geh in die unterirdische Kammer.

Kapitel 7 - Die astrale Welt

66. Andockstation - Untere Ebene - Unterirdische Kammer
  • Bringe die Tür in die Nahansicht.
  • Setze den Tropfen (Spoiler 65) ein.
  • Du hast ein Minispiel aktiviert, bringe es in die Nahansicht.
  • Deine Aufgabe lautet: Setze das Puzzle korrekt zusammen um ein sinnvolles Bild zu erhalten.
  • Klicke dazu zwei Puzzleteile an um sie miteinander zu vertauschen.
  • Befindet sich ein Puzzleteil an der korrekten Stelle, wird es automatisch verdunkelt und lässt sich nicht mehr bewegen.
  • Das Bild zeigt drei Pyramiden die aus dem Wasser auftauchen.
  • Die Tür ist offen, geh einmal nach vorn zum See.


67. Andockstation - Untere Ebene - Die See
  • Klicke die Sauerstoffflaschen an, daneben befindet sich ein Schlüssel, nimm ihn auf und lies die Nachricht.
  • Bringe den Felsbrocken auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Benutze den Speer (Spoiler 55) um den Felsen wegzurollen.
  • Eine Kiste befindet sich in der Felsnische, öffne sie mit dem Schlüssel.
  • Nimm die rote Sphäre auf, lies auch hier die Nachricht.
  • Beachte die Säulen an der Treppe, lege in beide die roten Sphären (Spoiler 63,67).
  • Laserstrahlen führen nun in die Mitte einer Stufe, was sich darunter befindet, kannst du noch nicht entdecken.
  • Geh einmal nach links in die leuchtende Kammer.


68. Andockstation - Untere Ebene - Höhlen
  • Bringe die Nische auf der rechten Seite in die Nahansicht.
  • Gieße die Säure (Spoiler 59) über die Tür.
  • Nimm die leere Flasche und den unzerbrechlichen Bohraufsatz auf.
  • Beachte am hinteren Sockel den sich drehenden Würfel, das Amulett befindet sich darin, du kannst es noch nicht nehmen.
  • Klicke auf die linke Sanduhr, beachte, das der Hebel fehlt.
  • Geh über die Karte zum Fahrstuhl-Ausgang und setze den unzerbrechlichen Bohraufsatz auf den Presslufthammer, nimm ihn nun auf.
  • Kehre zurück zum See.


69. Andockstation - Untere Ebene - Am See
  • Bringe nun die Stufe, auf die der Lasterstrahl fällt, in die Nahansicht.
  • Zerschmettere mit dem Presslufthammer (Spoiler 68) die Stufe, nimm die Pyramide auf.
  • Begib dich nach oben zum Portal, bringe die Aussparung in die Nahansicht und setze die Pyramide ein.
  • Geh durch das Portal.


70. Die Astrale Welt - Bei der Pyramide
  • Nimm die drei Planeten die auf den Säulen thronen, es handelt sich um Venus, Jupiter und Mars und geh nach vorn zur Pyramide.
  • Bringe die Tür in die Nahansicht und setze die drei Planeten ein um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe lautet: Verschiebe die Planeten um sie in ihren Platz zu bringen, beachte dabei, wenn du einen Planeten bewegst, bewegen sich die anderen beiden mit.
  • Ziehe den äusseren Planeten an seinen Platz.
  • Ziehe den mittleren Planeten an seinen Platz.
  • Ziehe den äusseren Planeten an seinen Platz.
  • Ziehe den inneren Planeten an seinen Platz.
  • Ziehe den mittleren Planeten an seinen Platz.
  • Ziehe den äusseren Planeten an seinen Platz.
  • Richte die Planeten nun noch ordentlich aus, geh durch die offene Tür in die Pyramide.


71. Astrale Welt - Im Inneren der Pyramide
  • Geh nach vorn und drücke auf den violetten Knopf im Buch.
  • Nach der Sequenz blätterst du im Buch soweit zurück, bis du den Hebel findest, nimm ihn auf.
  • Kehre zurück zu den Höhlen, klicke die linke Sanduhr an und befestige den Hebel an seinem Platz.
  • Wieder folgt eine Sequenz in der du erneut den Anhänger an dich nimmst und fällst.
  • Du befindest dich nun im Versteck der Königin.

Kapitel 8 - Das Nest der Käfer

72. Nest der Käfer - Zentrum des Schwarms
  • Beachte die Königin in der dunklen Höhle, geh dann nach links.
  • Beachte das rote Ding in der kleinen Nische, du siehst nicht viel.
  • Davor befinden sich einige Steine, nimm einen davon und versuche, den Schlüssel herunter zu schiessen der von der Decke hängt.
  • Du brauchst einige Versuche bis es dir gelingt.
  • Hast du es geschafft fällt der Schlüssel auf den Boden, nimm ihn auf.
  • Die letzte Memorykarte 18/18 liegt links am vorderen Stein.
  • Klicke in die Höhle hinein die von den beiden Fackeln beleuchtet wird, beachte die Katze.
  • Bring die Tür in die Nahansicht, stecke den Schlüssel hinein und klicke einmal auf ihn um die Tür zu öffnen.
  • Geh nach vorn in den Tunnel.


73. Nest der Käfer - Im Tunnel
  • Auf den Felsen links, liegt ein Knopf 5/5, nimm ihn auf.
  • Bring die leuchtende Nische mit dem Vogekopf in die Nahansicht.
  • Stelle die leere Flasche (Spoiler 68)  hinein.
  • Klicke nun die leuchtenden Larven an, sie füllen die leere Flasche auf.
  • Nimm die Flasche mit Larven auf.
  • Unter dem Anzubiz-Kopf befindet sich ein Edelstein 1/2, nimm ihn auf.
  • Beachte, das an der Katzenstatue die Augen fehlen.
  • Geh einmal zurück.


74. Nest der Käfer - Im Tunnel
  • Die Flasche mit den Larven (Spoiler 73) stellst du in die Nische mit dem roten Ding.
  • Nimm den Edelstein 2/2 auf, geh nach vorn und setze beide Edelsteine (Spoiler 73) in die Katzenstatue ein.
  • Die Nische unter der Statue öffnet sich, ein Wurzelknäuel kommt zum Vorschein.
  • Benutze die Schere (Spoiler 14) um das Wurzelknäuel vom Strang zu lösen, nimm es auf.
  • Geh einmal zurück ins Zentrum des Schwarms.


75. Nest der Käfer - Im Zentrum des Schwarms
  • Klicke in die dunkle Nische in der die Katze sitzt.
  • Nimm das Wurzelknäuel (Spoiler 74) aus dem Inventar und binde es der Katze um die Pfote.
  • In der Sequenze folgst du der Katze aus der Höhle und befindest dich letztendlich wieder am Höhleneingang.
  • Öffne die Karte und begib dich ins Labor.


76. Andockstation - Erster Stock - Labor
  • Spiele erneut ein Wimmelbild in der Nische, bekomme eine Spritze.
  • Schädel mit Augen: Nimm beide Augen, eines liegt unter der Bahre, eines neben dem Schädel, setze sie in den Schädel ein.
  • Gebiss: Öffne die Klappe am Bett.
  • Bring den Safe in die Nahansicht.
  • Setze die Knöpfe (Spoiler 12,41,43,57,73) ein um ein Minispiel freizuschalten.
  • Deine Aufgabe lautet: Klicke auf die richtigen Knöpfe um die Anordnung der Symbolscheiben so nachzustellen, wie du sie rechts, auf der Zeichnung siehst.
  • Klicke wie folgt:
  • 6. Reihe - Rechter Knopf - 1x
  • 6. Reihe - Linker Knopf - 1x
  • 5. Reihe - Rechter Knopf - 1x
  • 4. Reihe - Rechter Knopf - 1x
  • 1. Reihe - Rechter Knopf - 2x
  • 2. Reihe - Linker Knopf - 2x
  • 2. Reihe - Rechter Knopf - 1x
  • Der Safe ist offen, beachte den Code 518351 und klicke auf das Informationsgerät.
  • Bringe den Schrank mit der Aufschrift 21 in die Nahansicht.
  • Gib den Code, den du im Safe gesehen hast, an der Nummerntastatur ein.
  • Lies die Information, nimm die Spritze (Spoiler 76) aus dem Inventar, klicke damit die Flasche mit dem Blut an und nimm die Spritze mit Blut auf.
  • Begib dich über die Karte ins Versteck der Königin.


77. Das Nest der Käfer - Im Versteck der Königin
  • Bring die dunkle Nische in die Nahansicht.
  • Nimm die Spritze mit Blut (Spoiler 76) aus dem Inventar und stecke sie der Königin in die Öffnung.
  • In der Sequenz siehst du den Todeskampf der Königin und ihres Schwarms.
  • Geh nach vorn in den Tunnel und bringe das Tor in die Nahansicht.
  • Entferne die Wurzeln indem du viermal auf das Tor klickst.
  • Geh nach vorn in den Heilraum.


78. Das Nest der Käfer - Im Heilraum
  • Bring die Tafel am Fussende der Stufe in die Nahansicht.
  • Nimm die DNA 1/4 auf und lies, mit dem Übersetzer (Spoiler 44) die Zeichen.
  • "Lass den Lebensquell eure Körper wiederherstellen - aber das Einzige, was die Seele in den Körper zurückbringen kann, ist ads Elixier des Lebens"
  • Vier Säulen leuchten auf dem Sockel, etwas, was wie eine DNA geformt ist, leuchtet heraus.
  • Den Hebel kannst du noch nicht benutzen, geh weiter nach vorn.
  • Beachte den Sarg, nimm die DNA 2/4 auf und lies den Inhalt der Nachricht.
  • Schau dir den Mechanismus, rechts, genauer an, es fehlt ein Hebel.
  • Geh einmal nach vorn zur Startrampe.

Kapitel 9 - Die Rettung

79. Die Rettung - Die Startrampe
  • Links liegt ein Griff nimm ihn auf.
  • Vor der Treppe, rechts, befindet sich ein kleiner Sandhaufen, bringe ihn in die Nahansicht.
  • Klicke den Sand an, nimm die DNA 3/4 auf.
  • Beachte das Schiff und die Statuen die es halten.


80. Die Rettung - Im Heilraum
  • Bringe den Mechanismus in die Nahansicht und stecke den Griff (Spoiler 79) darauf.
  • Klicke auf den Griff und nimm die DNA 4/4 von der Plattform.
  • Begib dich nun zum Potest und befestige die DNA (Spoiler 78,78,79,80) an den vier Sockeln.
  • Geh zum Hebel und betätige ihn.
  • Der Sarg wird nach oben geholt, darauf liegt ein Schlüssel, nimm ihn auf.
  • In der Sequenz siehst du, wer im Sarg liegt.
  • Geh nun nach vorn zur Startrampe.


81. Die Rettung - Die Startrampe
  • Geh über die Treppe zum Raumschiff und öffne es mit dem Schlüssel (Spoiler 80) und steig ein.
  • Nimm die beiden Münzen 2/4 links und rechts im Schiff auf.
  • Klicke die bronzene Platte an, nimm die Münze 3/4 auf, und benutze den Übersetzer (Spoiler 44) um die Zeichen zu verstehen.
  • "Möge dieses Raumschiff unser Volk retten und es sicher auf den Planeten der Verheißung bringen."
  • Bringe die Kiste in die Nahansicht, nimm die Münze 4/4 auf.
  • Setze nun alle Münzen in die runden Aussparungen ein.
  • Der Skarabäus öffnet seine Flügel und somit öffnet sich auch der Deckel der Kiste.
  • Nimm das Elixier auf.
  • Geh zweimal zurück in den Heilraum.


82. Die Rettung - Im Heilraum
  • Geh nach vorn zum Sarg.
  • Lege das Elixier (Spoiler 82) in die Aussparung ein.


  • Herzlichen Glückwunsch, du hast die ewige Reise erfolgreich beendet.

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