Lösungshilfe:
Eternity
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Lösungshilfe zu Eternity
Autor: Claudia K.
Allgemeines
  • Du hast zwei Modi zur Verfügung - der wesentliche Unterschied liegt darin, dass du im klassischen Modus die Inventar-Objekte bei Bedarf kombienieren musst, beim normalen Modus werden sie in Container gelegt.
  • Da beide Modi extreme Nachteile aufweisen, solltest du in der Probestunde dringend beide ausprobieren, um zu sehen, ob du einen mehr magst.
  • Beim normale Modus werden ausserdem alle interessanten Objekte oder Orte innerhalb einer Szene durch Glitzern angezeigt - dadurch ist das Spiel sehr schnell vorbei.
  • Beim klassischen Modus wird das Verbinden durch anklicken der benötigten Objekte im Objekt vollzogen. Die Objekte bleiben am Mauszeiger hängen, du musst sie dann in die Szene halten.
  • Da dir in diesem Modus nicht gesagt wird, wieviel und welche Teile kann es schon mal dauern, bis du wirklich die richtige Kombination hast.
  • Manchmal kannst du Objekte nur in der Szene verbinden, wo du das kombinierte Objekte auch brauchst, manchmal kannst du es überall tun.
  • Der Tipp wird dir im klassischen Modus die Kombination auch dann anzeigen, wenn du noch nicht alle Objekte hast.
  • Die Anzahl der Objekte in Wimmelbildern ist im Leichten (normalen) Modus höher.

  • Opa im Kreis unten links ist dein Hinweis.
  • Der Tipp lädt sich wieder auf.

  • Einige Puzzle können übersprungen werden, einige nicht.
  • Einige Puzzle sind willkürlich, einige nicht.

  • Siehst du eine Hand, bedeutet das, du kannst das Objekt nehmen.
  • Glitzern im klassischen Modus zeigt eine Wimmelbildszene, im normalen Modus alles mögliche.
  • Auch die Lupe zeigt die Wimmelbildszene an.
  • Zahnräder bedeuten, das du dort mit Inventarobjekte arbeiten musst.

  • Nach einer Wimmelbildszene erhältst du einen oder mehrere Gegenstände als Inventarobjekt.
  • Bis auf die Inventarobjekte sind die Wimmelbildszenen willkürlich.
  • Inventarobjekte werden manchmal am selben Ort benutzt, manchmal an anderen.

  • Du bewegst dich innerhalb eines Kapitels mittels der Kreise unten rechts.
  • Siehst du in einem Kreis ein Fragezeichen, muss dieser Ort noch durch Aktionen an anderen Orten freigeschaltet werden.
  • Siehst du einen grünen Haken in einem Kreis, bedeutet das, dass du an diesem Ort bereits alles erledigt hast.
  • Es ist möglich, dass du Orte als "frei" in den Kreisen siehst, aber sobald du dort hinkommst, wirst du sehen, dass ein Haken sie als erledigt kennzeichnet.


Kapitel 1 - 1895 n.Chr.
Keller
  • Kombiniere die Streichhölzer und die Lampe im Inventar miteinander - in welcher Reihenfolge ist gleichgültig.
  • Klicke die Lampe dann irgendwo in die Szene, damit diese erleuchtet wird.
  • Klicke auf der rechten Seite die Eisenkugel mit Zinken - ein Wimmelbild öffent sich.
  • Die Kugel selber liegt unten links und ist ein "sphärisches Leitungsmodul".
  • 1
  • Gehe in das Labor

Labor
  • Links hinten findest du eine Ölkänne.
  • Rechts auf dem Sekretär findest du die Spirale.
  • Klicke die Reagenzgläser im Ständer an um ein Puzzle zu aktivieren.
  • Deine Aufgabe ist es, die richtige Reihenfolge herzustellen.
  • Klicke ein Reagenzglas an und klicke es auf die Öffnung zwischen Buch und Ständer.
  • Ist die Farbe richtig, wird das Reagenzglas im Buch aufgezeichnet und mit einem Häkchen versehen.
  • Ist die Farbe falsch, siehst du das Reagenzglas durchgestrichen. Kurze Zeit später verschwindet die Aufzeichnung wieder.
  • Du musst es nun weiter versuchen. Hast du bereits eine richtige Farbe, musst du diese zuerst wieder in die Öffnung klicken und dann die nächste richtige Farbe suchen.
  • Hast du die Tinktur fertig gemischt, geht sie in dein Inventar.
  • Gehe in den Garten.

Garten
  • Hinten auf dem Boden liegt Kohle, die du aufheben musst.
  • Oben hängt von der Galerie ein Schlauch - nimm den ebenfalls mit.
  • Gehe nun wieder in den Keller.

Keller
  • Nimm die Ölkanne aus dem Inventar und klicke sie an den Trichter des Ofens.
  • Öffne das Gitter unten mit einem Klick, gib die Kohlen hinzu und zünde das Ganze mit den Streichhölzern an.
  • Gehe zur Zeitmaschine.

Zeitmaschine
  • Verbinde die Tinktur mit der Glasspirale und setze diese dann an den Körper der Maschine.
  • Der Schlauch wird rechts angefügt, die Kugel unten.
  • Klicke den Hebel rechts an der Wand.
  • Warte einen Augenblick (der Augeblick dauert verhältnismäßig lang) - zunächst verschwindet Opa, dann tut sich nichts, dann kommen die Blitze wieder, dann erscheint ein Brief auf den Stufen.
  • Klicke ihn an und lies ihn.
  • Gehe in den Garten.

Garten /Zeitmaschine
  • Hebe rechts an den Stufen die Gartenschere auf und befreie damit die Kugel links vom Gestrüpp.
  • Nimm die Kugel ins Inventar und gehe damit in den Raum zurück, wo Opa verschwunden ist.
  • Nimm die Kugel aus dem Inventar und klicke sie in die Vertiefung in der Mitte des Raumes.
  • Klicke sie an um die Zeitmaschine zu betreten.
  • Bediene den Hebel rechts neben den Jahreszahlen und warte, bis die Zahlen und damit die Zeitmaschine zum Stillstand kommen.
  • Verlasse die Zeitmaschine mit einem Klick.

Kapitel 2 - 9384 v.Chr.

Höhle/Dschungel/Tal des Vulkan
  • Klicke den Höhlen-Mann an - er braucht ein Feuer.
  • Gehe in den Dschungel.
  • Hebe die vier Baumstämme auf und den Zweig.
  • Gehe zum Tal des Vulkans.
  • Halte den Zweig an den Vulkan rechts.
  • Den brennende Zweig geht wieder in dein Inventar.
  • Gehe zurück in die Höhle.
  • Kombiniere die vier Baumstämme und lege den Stapel anschließend auf die Feuerstelle.
  • Klicke den brennenden Zweig daran.
  • Sprich wieder mit dem Höhlen-Mann.
  • Er will einen Karren.

Dschungel/Tödlicher Sumpf/Höhle
  • Gehe in den Dschungel und nimm die Libelle, die in der Mitte fliegt.
  • Gehe in den jetzt freigeschalteten Sumpf.
  • Klicke die Libelle an die fleischfressende Pflanze.
  • Nun kannst du ans Wasser - nimm den brennenden Ast und lösche ihn am Wasser.
  • Er geht nun verkohlt wieder in dein Inventar.
  • Gehe in die Höhle und benutze den verkohlten Pfeil um rechts an der Wand ein Bild des Karren zu malen.
  • Eine Wimmelbildszene macht sich links bemerkbar.
  • Finde die Objekte, die drei Axtteile gehen in dein Inventar.
  • Kombiniere die Axtteile.
  • Die Axt geht in dein Inventar.

Dschungel/Tödlicher Sumpf/Tal der Vulkane
  • Benutze die Axt um die vier Bäume zu fällen (jeden Baum recht weit unten anklicken).
  • Hebe die Ranken auf.
  • Gehe in den tödlichen Sumpf.
  • Nimm die zwei Radteile, die dort liegen.
  • Gehe ins Tal der Vulkane und nimm die drei (!) Radteile, die dort liegen.
  • Gehe in die Höhle

Höhle
  • Kombiniere die fünf Radteile zu einem Rad.
  • Kombiniere das Rad, die Holzstämme und die Ranke zu einem Wagen.
  • Es öffnet sich automatisch ein Minispiel.
  • Ziel ist es, den Steinturm links auf die rechte Strebe zu setzen.
  • Klicke dafür ein Steinrad an und lege es durch erneutes klicken auf einer anderen Strebe ab.
  • Du kannst immer nur ein Steinrad und immer nur das oberste Steinrad nehmen.
  • Ein Steinrad muss allein liegen oder auf einem größeren.
  • Ausgehend von der Nummerierung gehe folgender Maßen vor:
  • 1 auf B
  • 2 auf C
  • 1 auf C
  • 3 auf B
  • 1 auf A
  • 2 auf B
  • 1 auf B
  • 4 auf C
  • 1 auf C
  • 2 auf A
  • 1 auf A
  • 3 auf C
  • 1 auf B
  • 2 auf C
  • 1 auf C

Kapitel 3 - 2470 v.Chr.
Pyramide/Zypressenwald
  • Nimm die Axt unten rechts.
  • Gehe zum Zypressenwald.
  • Nimm die Axt aus dem Inventar und klicke sie 10x in die Szene (ganz gleich wohin).
  • Nimm den Holzstapel (nur einmal klicken).
  • Gehe zurück zur Pyramide, damit weitergebaut wird.
  • 1
  • Nun brauchst du Wasser.

Mine/Nil
  • Gehe zur Mine und nimm die Spitzhacke links und das Seil in der Mitte.
  • Gehe zum Nil.
  • Klicke mit der Spitzhacke links die Steine am Ufer.
  • Klicke zuerst das restliche Holz, dann das Seil rechts ans Wasser.
  • Gehe zurück zur Pyramide, damit weitergebaut wird.
  • Gehe zurück zum Nil und nimm die Muschel rechts.

Zypressenwald/Tempel/Pyramide
  • Klicke den Kessel an, ein Fisch geht in dein Inventar.
  • Nimm auch den Kesselständer.
  • Gehe zum Tempel des Ra.
  • Nimm dir links neben dem Altar den Edelsteinhalter.
  • Lege die Muschel in die rechte, den Fisch in die linke Schale des Altars.
  • Gehe zur Pyramide und nimm den grünen Edelstein vom Turban des Pharao.
  • Gehe zur Mine.

Mine
  • Kombiniere alle Gegenstände im Inventar auf einmal miteinander.
  • Dies aktiviert ein Minispiel.
  • Klicke immer zwei gleiche Steine, die sich nach links oder rechts würden verschieben lassen das Bild zeigt dir ein paar Beispiele.
  • Du erhältst, wenn du alle Steine weggespielt hast, eine Schriftrolle, die sich automatisch mit dem Laser verbindet.
  • Klicke den Laser auf die Wand links.
  • Gehe zurück zur Pyramide um den nächsten Auftrag zu erhalten.

Pyramide/Nil/Tempel
  • Du musst noch die Insignien des Pharao finden.
  • Gehe zum Nil und nimm rechts aus dem trockenen Bachbett den Tierschädel.
  • Gehe zum Tempel und lege den Tierschädel in die mittlere Opferschale auf dem Alter.
  • Es öffnet sich eine Wimmelbildszene - die benötigten Objekte gehen hinterher in dein Inventar.
  • Gehe zur Pyramide.
  • Kombiniere die Gegenstände aus deinem Inventar und gib sie dem Pharao.

Kapitel 4 - 1640 v.Chr.
Lagerraum/Werkstatt/Wald
  • Suche im Lager 6 Teile einer Schüssel, zwei Sandalen, 1 Hammer und eine Axt.
  • Kombiniere die Schüsselteile - ein Minispiel öffnet sich.
  • Die Schüssel muss zusammengesetzt werden, so dass sich das Bild eines Baumes ergibt.
  • Die Anleitung sagt zwar, dass du nur zweimal klicken musst, um ein Teil zu drehen, du wirst aber vermutlich feststellen, dass das mit zweimal mal funktioniert, mal nicht - also immer nur weiter klicken bis das Teil so liegt wie du es brauchst.
  • Wenn du die Teile ein wenig verschiebst, siehst du einen schwachweissen Aussenrand. Hier müssen die Teile angeglegt werden.
  • Teile an der richtigen Stelle setzen sich fest.
  • Gehe zur Werkstatt und suche dort nach 2 Engelsflügel, 1 Bürste und 1 Gartenschere.
  • Jetzt gehe in den Wald.
  • Schneide die Blätter mit der Gartenschere weg - so lange bis die Gartenschere aus dem Inventar verschwindet.
  • Nimm der linken Statue den Schlüssel aus der linken Hand.
  • Stelle die Schüssel auf den Boden auf die Palmblätter vor der Bank.
  • Benutze die Axt dazu, den Ast über der Bank anzuschlagen.
  • Nun läuft Saft heraus und in die Schüssel.
  • Nimm die Schüssel wieder ins Inventar.
  • Gehe zurück in die Werkstatt.

Werkstatt/Innenhof
  • Benutze den Schlüssel um die Türe links aufzuschliessen.
  • Klicke noch einmal um die Wimmelbildszene zu aktivieren.
  • Das Schild geht anschließend in dein Inventar.
  • 1
  • Gehe zum Innenhof.
  • Kombiniere die Sandalen und die Flügel und gib sie Perseus.
  • Kombiniere Bürste, Schild und Saft und gib das jetzt reflektierende Schild ebenfalls Perseus.
  • Klicke die Medusa an.
  • Wenn die Medusa zu Stein verwandelt wurde, zerschlage sie mit dem Hammer.9

Kapitel 5 - 1138 v.Chr.

Platz des Halbmondes/Tempel der Stille
  • Nimm dem Häuptling die Schriftrolle aus der Hand.
  • Gehe in den Tempel der Stille.
  • Sammle 1 Machete, 2 Totenköpfe und 5 Edelsteine ein.
  • Gehe zum Tunnel der Stille

Tunnel der Stille/Tempel des Mondes
  • Sammle ein Brett und 3 Totenköpfe ein.
  • Gehe zurück zum Temple des Mondes.
  • Füge die Edelsteine so in die Halter ein, dass die Strahlen dann jeweils in die Mauerausbuchtungen gehen, die der Farbe des Steines entspricht.
  • Nimm die Totenköpfe und klicke sie in die Mauerausbuchtungen.
  • Auf dem Altar erscheint ein Stein, merke dir die Position, der Punkte.
  • Gehe zurück zum Tunnel der Stille.

Tunnel der Stille/ Schlucht des Adlers
  • Klicke die Zeichen hinten an der Wand so an, wie auf dem Altar gesehen.
  • Ein Fach öffnet sich - klicke es an und spiele die Wimmelbildszene.
  • Das Zahnrad geht anschließend in dein Inventar.
  • Gehe zur Schlucht des Adlers.
  • Repariere mit dem Brett die Brücke.
  • Lege die Schriftrolle auf das kleine Podest.
  • Klicke das Zahnrad links an die Wand - ein Puzzle öffnet sich.
  • Durch anklicken und erneutes Klicken kannst du die Zahnräder aufnehmen und auf einer Halterung wieder ablegen.
  • Positioniere die Zahräder so von links oben nach rechts unten, dass alle Räder sich drehen.
  • Benutze die Machete zum Schluss vorne an Brücke (vorne von dir aus gesehen)

Kapitel 6 - 225 v. Chr.

Mystisches Heiligtum/Kammer des Minotaurus
  • Nimm links das Wollknäuel vom Ständer.
  • Nimm es aus dem Inventar und klicke es in der Nähe des Durchganges auf den Boden.
  • Gehe durch alle Räume (zuletzt Kammer des Minotaurus) und klicke dort das Wollknäuel auf den Boden - jeweils immer in der Nähe der Durchgänge.
  • Du bekommst jetzt deine eigentliche Aufgabe.
  • Klicke das Rad rechts an.
  • Gehe zuerst zum Becken des Zeus.

Becken des Zeus/Ruhmeshalle
  • Du siehst, dass kein Wasser mehr im Becken ist (wg. des Rades).
  • Nimm über der Tür das Schwert und den Schlüssel vom Beckenrand.
  • Gehe in die Ruhmeshalle.
  • Nimm den Arm vom Boden und die Pfeilspitze an der Gittertür.
  • Gehe zurück zum Becken des Zeus.
  • Klicke den Arm an die Statue - seine Hand streckt sich und im Durchgang erscheint ein Bogen.
  • Klicke den Bogen an und spiele die Wimmelbildszene - der Bogen und Käse gehen in dein Inventar.
  • Gehe in die Mystische Heiligtum.

Mystisches Heiligtum/Ruhmeshalle/Kammer des Minotaurus
  • Nimm den Stock der rechts an der Säule steht.
  • Klicke den Käse an das Mauseloch links neben dem Torbogen - Achtung: Manchmal wird der Klick nur angenommen, wenn es direkt auf dem Mauseloch ist, manchmal wenn er auf den Boden davor geht, manchmal muss man drei, vier mal klicken, bevor sich irgendetwas tut, nämlich sich ein Minispiel öffnet.
  • Dein Ziel ist es, die Maus zu fangen.
  • Klickst du eine der Waben an, dann ist das wie ein Zaun. Die Maus geht geht nicht durch.
  • Die Maus aber geht mit jeder Wabe einen Schritt weiter, wobei sie auch die Richtung ändert.
  • Du solltest zunächst immer dort, wo die Maus hingeht, 2 Waben über ihr einen Zaun machen.
  • So kannst du sie langsam aber beharrlich einkreisen, bis du sie schließlich komplett eingeschlossen hast.
  • Die Maus geht in dein Inventar
  • Gehe in die Ruhmeshalle.
  • Schließe mit dem Schlüssel den Vogelkäfig auf.
  • Setze die Maus auf den Boden vor dem Käfig.
  • Der Vogel kommt aus dem Käfig und wird die Maus greifen - beim wegfliegen wird der Vogel eine Feder verlieren.
  • Nimm die Feder.
  • Kombiniere Schwert, Stock, Pfeilspitze und Feder um einen Pfeil zu machen.
  • Kombiniere Pfeil und Bogen.
  • Gehe in die Kammer des Minotaurus und gib ihm Pfeil und Bogen.
  • Er schießt den Balken ab, der Minotaurus wird erschlagen und das Goldene Horn liegt auf dem Boden.
  • Hebe es auf und gib es Theseus.

Kapitel 7 - 545 n.Chr.
Innenhof/Schmiede/Scheune
  • Nimm dir die Axt hinten links.
  • Gehe in die Schmiede.
  • Nimm rechts den Schlüssel von der Wand, ausserdem die Gießformen für Sichel und Schwert.
  • Gehe in die Scheune.
  • Nimm die Baumstämme rechts und öffne rechts die Truhe mit dem Schlüssel.
  • Klicke die Kiste um die Wimmelbildszene zu aktivieren - der Hammer geht nach Abschluß in dein Inventar.
  • Gehe zurück in die Schmiede.
  • 1

Schmiede
  • Lege die Form für das Schwert auf den Amboss und klicke den Blasebalg an, damit das Feuer angeheizt und das Metall im Eimer geschmolzen werden kann.
  • Betätige den Hebel rechts neben dem Eimer, damit das geschmolzene Metall in die Form fließt.
  • Benutze den Hammer um das Schwert aus der Form zu schlagen.
  • Nimm das Schwert ins Inventar.
  • Mache die gleichen Arbeitsschritte für die Sichel.
  • Schärfe Schwert und Sichel am Schleifstein links.
  • Gehe zum Schloss.

Schloss/Scheune/Innenhof
  • Benutze die Sichel um das Getreide abzuernten, links.
  • Klicke einen der Getreideballen an, damit alle in dein Inventar gehen.
  • Kombiniere Axt und Baumstämme um eine Barrikade zu erstellen - klicke die Barrikade anschließend auf den Weg vor dem Schloss.
  • Benutze den Hammer um die Steine aus dem Graben zu entfernen.
  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • Du siehst nur eine Grasfläche - oben links und unten rechts sind je ein Rohrein-/ausgang.
  • Klicke das Gras und du siehst Rohrteile, die du durch weiteres Klicken drehen kannst.
  • Dein Ziel ist es, ein durchgängiges Rohr zu machen.
  • Ist das Rohr durchsichtig, wird Wasser durchfliessen.
  • Das Bild zeigt ein Beispiel, es gibt viele Lösungswege.
  • Gehe in die Scheune und gib das Getreide in die Kiste links.
  • Gehe in den Innenhof.
  • Gib dem Ritter das Schwert.
  • Klicke das Rad hinten links.

Kapitel 8 - 1066 n.Chr.
Ruhmeshalle/Steinkreis/Dorf der roten Hunde
  • Hebe das Seil vom Boden auf.
  • Gehe zum Steinkreis und nimm dort links die Kurbel aus dem Gras.
  • Gehe zum Dorf der roten Hunde.
  • Hebe den runden Stein rechts auf.
  • Klicke das Seil an die Rolle des Katapults.
  • Klicke die Kurbel rechts an die Rolle.
  • Lege den Stein in den jetzt gesenkten Halter des Katapults.
  • Klicke das Katapult, damit der Stein geschossen wird.
  • Du wirst in die Ruhmeshalle gebracht.

Ruhmeshalle/Dorf der roten Hunde/Steinkreis
  • Nimm den Vikingerhelm unten mittig und merke dir entweder die Reihenfolge der Runen an der Wand oder schreibe sie dir auf.
  • Gehe zum Dorf der roten Hunde und klicke unten links die Wimmelbildszene - der Schlüssel geht am Ende in dein Inventar.
  • Gehe zurück zur Ruhmeshalle.
  • Klicke die Kiste unten rechts mit dem Schlüssel an und nimm den Kelch aus der Kiste.
  • Gehe zum Steinkreis.
  • Nimm den Edelstein aus dem Steintor links.
  • Klicke die Runen in der Szene in der Reihenfolge, wie du sie in der Rumeshalle gesehen hast.
  • Ein Geheimgang öffnet sich.

Mystischer Geheimraum/Dorf der roten Hunde
  • Klicke die Gegenstände aus dem Inventar in die leeren Formen an der Steinwand.
  • Ein Minispiel erscheint.
  • Du musst die Hintergründe des gesamten Spielfeldes wegspielen. Klicke damit mit gedrückter Maustaste ein Symbol an und verbinde dann mit gedrückter Maustaste alle gleichen Symbole - du musst mindestens drei Symbole miteinander verbinden. Lässt du die Maus wieder los verschwinden die Teile und auch der Hintergrund.
  • Wie die Teile ersetzt werden scheint sich allerdings keinerlei Logik zu unterziehen.
  • Hast du alle Hintergründe weggespielt erscheint auf dem Podest eine magische Figur.
  • Gehe ins Dorf der roten Hunde und klicke die Figur an das Tor.

Kapitel 9 - 1492 n.Chr.
Karavelle/Opferstrand
  • Gehe zum Opferstrand und sammle die beiden Paddel ein.
  • Gehe zurück zum Schiff.
  • Lege die beiden Paddel auf das Beiboot.
  • Nimm den Schlüssel von der Halskette des Columbus.
  • Benutze den Schlüssel um die Kiste rechts hinten zu öffnen.
  • Klicke noch einmal um die Wimmelbildszene zu aktivieren.
  • Die Fackel und die Halskette gehen in dein Inventar.
  • Gehe zum Ureinwohner Dorf.

Ureinwohner Dorf/Grüne Wiese
  • Nimm die Axt links hinten und den Zunderstein rechts neben dem mittleren Zelt.
  • 1
  • Gehe zur Grünen Wiese.
  • Benutze die Axt um den Ast über dem Wolf abzuschlagen.
  • Pflücke die drei Kräuterstengel, kombiniere sie miteinander und lege sie auf den Stein rechts zum trocknen.
  • Nimm dir die Zweige links auf dem Boden.
  • Gehe ins Ureinwohner Dorf.
  • Lege die Zweige auf die Feuersteine und klicke dann den Zunderstein an die Zweige.
  • Zünde die Fackel am Feuer an.
  • Gehe zur Grünen Wiese und nimm dir die inzwischen getrockneten Kräuter vom Stein.
  • Gehe ins Ureinwohner Dorf und lege die Kräuter ins Feuer.
  • Es erscheint grüner Rauch und du wirst zum Opferstrand gebracht.

Opferstrand/Geheime Mine
  • Ein Totem erscheint - lege die Halskette auf den Stein vor dem Totem - eine neue Umgebung öffnet sich.
  • Nimm den Baumstamm und die Spitzhacke von der rechten Seite.
  • Gehe zur geheimen Mine.
  • Klicke den Baumstamm rechts an die Seite.
  • Klicke die Fackel in die Szene.
  • Klicke die Spitzhacke hinten an die Wand und klicke dann den Goldklumpen an, damit sich ein Minispiel aktiviert.
  • Du musst du den Balken mit dem Gold nach unten rausschieben.
  • Dafür musst du die anderen Balken so verschieben, dass sie dir Platz machen.
  • Es gibt keine Reset-Funktion, du kannst es nicht überspringen.
  • Wir haben die einzelnen Balken numeriert - verschiebe wie folgt:
  • 1 nach oben
    2 nach links
    1+3 nach unten
    4 nach links
    1+3 nach oben
    2 nach rechts
    7 nach links
    8 nach oben
    2 und 9 nach rechts
    3 nach unten raus.
  • Der Goldklumpen geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Schiff und gib ihn Columbus.

Kapitel 10 - 1529 n.Chr.
Scheune/Dorf
  • Gehe zur Scheune.
  • Nimm die Feile vom Tisch und das Brecheisen auf dem Fass.
  • Benutze das Brecheisen um die Truhe rechts aufzustemmen und nimm den Eimer heraus.
  • Gehe ins Dorf.
  • Fülle den Eimer in der Pfütze.
  • Gehe in den Kerker

Kerker/Kammer des Sheriffs/Dorf
  • Nimm den Schläger von der Wand.
  • Benutze die Pfeile an den Gittern.
  • Klicke anschließend die Kugel mit Kette um eine Wimmelbildszene zu aktivieren.
  • Kugel mit Kette gehen anschließend in dein Inventar. 6
  • Gehe zur Kammer des Sheriffs.
  • Benutze den Schläger um die Vitrine einzuschlagen und nimm die Schriftrolle.
  • Nimm das Schüreisen, dass links neben dem Kamin steht.
  • Hänge die Kugel mit Kette an den Haken links neben dem Bild.
  • Das Bild geht runter und ein Puzzle erscheint - klicke es an.
  • Die Schriftrolle findest du automatisch unten links.
  • Darauf siehst du Zeichen, so wie auf dem Puzzle oben und verschiedene Anzahl von Punkten ebenso wie links im Puzzle.
  • Klicke nun jeweils die Knöpfe die dem Zeichen und den Punkten auf der Schriftrolle entsprechen also z.B. Herz 4
  • Hast du alle gelöst klicke den Kamin an.
  • Du siehst, dass hinter dem Feuer eine Wand hochgegangen ist, dort steht eine Truhe.
  • Gieße den Wassereimer über dem Feuer aus.
  • Benutze das Schüreisen um den Schlüssel aus dem Feuer zu holen.
  • Nimm den Schlüssel und öffne die Truhe.
  • Nimm den Geldsack heraus.
  • Gehe ins Dorf.
  • Gib Robin den Sack.

Kapitel 11 - 1572 n.Chr.
Piratenlager
  • Nimm den Säbel links und die Schriftrolle rechts.
  • Klicke die Kiste links von Capt'n John an und ein Puzzle erscheint.
  • Dein Ziel ist es, alle Fässer auf die Plätze mit dem Plus-Zeichen zu verteilen.
  • Bewege den Piraten mit den Pfeilen nach vorne, hinten, rechts oder links.
  • Wenn du direkt vor einer Kiste stehst, schiebst du sie mit Klick auf den Pfeil nach vorne.
  • Eine Kiste kann nur nach vorne geschoben werden, um ihre Richtung zu ändern muss er Pirat die Richtung wechseln.
  • Die Fässer lassen sich nicht verschieben.
  • Bitte verschiebe die Kisten des ersten Bildes in der Reihenfolge rot, gelb, blau.
  • Bitte verschiebe die Kisten des zweiten Bildes in der Reihenfolge rot, blau

  • Stehen alle Kisten auf ihrem Platz geht eine Flasche mit Tinte in dein Inventar.
  • Gehe in den Regenwald.

Regenwald/Antike Tempelruinen
  • Benutze die Machete um die beiden dicken Büsche links und rechts zu roden.
  • Nimm die Schriftrolle und die Spitzhacke, die sich darunter befinden.
  • Nimm auch die Schriftrolle am Baum hinten.
  • 1
  • Gehe zu den antiken Tempelruinen
  • Sammle die fünf Edelsteine auf.
  • Nimm die Papyrusrolle links vom Boden.
  • Benutze die Spitzehacke an der Steinkarte rechts.
  • Hebe den Steinkarte auf.
  • Verbinde die vier Papyrusrollen miteinander.
  • Verbinde Tinte, Papier und die Steinkarte miteinander.
  • Klicke die Papierkarte auf den Tempeleingang hinten.

Verborgene Waldlichtung/Piratenlager
  • Füge die Edelsteine entsprechend ihren Farben am Felsen ein.
  • Klicke die Wimmelbildszene.
  • Das Schwert geht nach Abschluss in dein Inventar.
  • Gehe zum Piratenlager und gib Capt'n John das Schwert.

Kapitel 12 - 1662 n.Chr.

Kneipe/Gemach des Herzogs
  • Nimm das Schwert aus D'Artagnan's Hand.
  • Klicke die Bücher links auf dem Kaminsims.
  • Eines öffnet sich: Klicke noch mal um den Hinweis zu lesen, dass du die Uhr beachten sollst.
  • Gehe zum Gemach des Herzogs.
  • Benutze das Schwert um das Tuch hinten zu zerschneiden.
  • Schaue dir die Uhr an - Sie zeigt auf die 11, 3, 7
  • Klicke hinten an die Wand - ein Puzzle öffnet sich.
  • Drehe die drei Kreise so, dass unter dem Pfeil oben jeweils die Zahlen 11 3 7 stehen.
  • Klicke noch einmal die Wand an - eine Wimmelbildszene öffnet sich.
  • Die Halskette geht anschließend in dein Inventar.
  • Gehe zurück in die Kneipe.
  • Gib D'Artagnan die Halskette.
  • Nimm das Beutelchen, dass auf dem Tisch liegt.
  • Klicke die Fässer unter der Treppe an.
  • Ein Puzzle aktiviert sich.
  • Dein Ziel ist es, alle Kisten explodieren zu lassen.
  • Klicke 2 Kisten mindestens an und klicke noch einmal, um die Explosion auszulösen.
  • Wird eine senkrechte Reihe komplett ausgelöscht, rücken die Fässer der rechten und linken Reihe zusammen.
  • Bleibt eine Kiste übrig, musst du von vorne beginnen.
  • Ein Pulverfass geht in dein Inventar.
  • Das Puzzle ist willkürlich.
  • Gehe ins Kloster.

Kloster/Überfall im Wald
  • Nimm die Schere links und kombiniere sie mit dem Beutelchen.
  • Du bekommst einen Schlüssel.
  • Benutze den Schlüssel an der Truhe links und nimm die Lunte heraus.
  • Nimm die Kerze an den Stufen und zünde sie an einer der Kerzen am Ständer rechts an. Es ist möglich, dass du mehrere Versuche dafür brauchst, es klappt nicht immer auf Anhieb, bei mir hat am besten die Kerze ganz rechts funktioniert.
  • Die brennende Kerze geht wieder in dein Inventar.
  • Nimm das Wagenrad hinten in der Nische.
  • Gehe zum Überfall im Wald.
  • Klicke das Wagenrad an die Kutsche.
  • Verbinde das Pulverfass und die Lunte.
  • Stelle das Pulverfass rechts an den Baumstamm der die Straße versperrt.
  • Zünde die Lunte mit der Kerze an.

Kapitel 13 - 1814 n.Chr.
Werkstatt des Sargmachers/Küche
  • Sammle die 7 Bretter vom Boden, Säge, Nagel und Meißel ein und spiele dann die Wimmelbildszene am Schrank.
  • Schraubenzieher und Messer gehen in dein Inventar.
  • Lies die Notiz an der Wand.
  • Gehe in die Küche.
  • Klicke das Rezept rechts oben an.
  • Nimm die Kaffemühle und das Ei, den Topf, die Schüssel, den Löffel und das Mehl.
  • Verbinde den Topf mit der Kaffeemühle.
  • Topf geht mit Kaffeemühle wieder ins Inventar.
  • Verbinde die Schüssel, Löffel, Mehl und Ei.
  • Der Teig geht ins Inventar.
  • Verbinde die Säge mit dem Schraubenzieher, du bekommst den Sägegriff wieder ins Inventar.
  • Verbinde den Teig mit dem Sägegriff, dem Nagel und dem Meißel.
  • Der Teig geht wieder in dein Inventar.
  • Klicke den Teig in den Ofen.
  • Warte einen Moment und nimm den Teig dann von der Ofenplatte, wo er abgelegt wird.
  • Gehe in die Gefängniszelle.
  • Stelle den Topf und das Brot auf die Bank.
  • Klicke beide Gegenstände einmal an.
  • Nimm den Wandhammer, der dadurch entsteht, von der Bank.
  • Gehe zum Pier

Pier in Marseille/Gefängnissinsel/Zelle
  • Nimm das Paddel vom Pier vorne, die Seilrolle hinten links .
  • Klicke die Laterne im Hintergrund an - ein Minispiel wird aktiviert.
  • Du musst die einzelnen Seile von oben nach unten wegklicken. Lass dich nicht irritieren, es kann passieren, dass deren Klickbarkeit nicht mit den gegebenen Positionen übereinstimmen. Einfach nur klicken, bis du eines erwischst, dass dann verschwindet.
  • Die Lampe geht in dein Inventar.
  • Lege Lampe, Seil und Paddel in das Boot.
  • Schneide das Seil am Pfeiler, das das Boot hält, mit dem Messer durch.
  • 1
  • Du hast einen neuen Ort frei geschaltet, gehe zur Gefängnisinsel.
  • Verbinde die Planken und das Seil und klicke die so entstandene Strickleiter an das Fenster oben rechts.
  • Gehe zur Zelle.
  • Klicke den Wandhammer an die Wand unter dem Zellenfenster.
  • Warum du nun zum ersten Mal ein Rätsel lösen musst, um an den nächsten Ort zu kommen, ist mir ein Rätsel geblieben, aber wie dem auch sei:
  • Ziehe die Buchstaben von der linken Seite auf die rechte Seite in die Felder und stelle so zwei Worte zusammen.
  • Gesucht wird Nautilus Nemo.

Kapitel 14 - 1869 n. Chr.
Schott/Korridor
  • Gehe zum Schott und nimm dir oben links die Ölkanne.
  • Gehe zum Korridor.
  • Klicke das Handrad am Rohr rechts oben damit der Dampf verschwindet.
  • Sammle die Teile des Handgriffes auf, ausserdem den Schraubenzieher und die Abdeckplatte.
  • Verbinde die Handgriffteile - der Handgriff geht in dein Inventar.
  • Klicke in der Reihenfolge die Objekte an die Tür: Ölkanne, Abdeckung, Handgriff.
  • Gehe in die neu freigeschaltete Werkstatt.

Werkstatt/Brücke
  • Nimm die Sicherung vom Rohr hinten links.
  • Gehe zur Brücke.
  • Klicke den Sicherungkasten unten links neben dem Bullauge mit dem Schraubenzieher an.
  • Klicke den geöffneten Sicherungskasten mit der Sicherung an um ein Minispiel zu aktivieren.
  • Ziel des Spieles ist es, alle Lampen leuchten zu lassen.
  • Das betätigen eines Schalters löst immer eine Reaktion bei dem Schalter selber und den rechts, links, oben und unten direkt verbundenen Schaltern aus.
  • Die Lösung ist willkürlich, da der Anfangsstand der bereits aktivierten Sicherungen immer verschieden ist.
  • Das Puzzle lässt sich aber auch nicht überspringen.
  • Hast du das Puzzle gelöst, klicke den Hebel über dem Sicherungskasten an.
  • Gehe zum Schott

Schott/Werkstatt/Unterwasser
  • Sammle die 10 Teile des Taucheranzuges.
  • Hebe den Pfeil auf, der dort ebenfalls liegt.
  • Sie werden in der folgenden Reihenfolge hinten in die Öffnung gesetzt:
  • Helm, Oberkörper, rechte und linke Schulter, rechte und linke Hand, rechtes und linkes Bein, rechter und linker Stiefel.
  • Du hast den Unterwasser-Ort freigeschaltet.
  • Gehe in die Werkstatt.
  • Klicke das Regal für eine Wimmelbildszene an - die 5 Harpunenteile gehen in dein Inventar.
  • Kombiniere die Harpunenteile mit dem Pfeil.
  • Die Harpune geht in dein Inventar.
  • Gehe zum Unterwasser-Ort.
  • Klicke die Harpune um den Kraken zu vertreiben.
  • Bild


  • Wenn du im U-Bott nach der Schlussszene noch mal den Hebel klickst, erhältst du eine Auflistung, was die einzelnen Charaktere im Jahr 2010 machen.
  • Du darfst nirgendwo klicken, wenn du da bis, das wird die Szene automatisch beenden und du kannst sie nicht noch einmal aufrufen.

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