Lösungshilfe:
Dream Hills: Gestohlene Magie
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Lösungshilfe zu Dream Hills: Gestohlene Magie
Dream Hills: Gestohlene Magie
Lösungshilfe
Allgemeines
- Da es keine Karte im Spiel gibt, haben wir euch eine gemacht. Sie zeigt nur die möglichen Wege an, wenn es innerhalb von Geb�uden noch R�ume gibt (kommt nur selten vor), dann hilft diese Karte nicht.
- Der Tipp ist auch Richtungsweiser.
- Manche der Wimmelbildszenen wird erst durch eine vorherige Aktion (die an einem ganz anderen Ort sein kann) aktiviert.
- Nutze dein Buch zur zusätzlichen Orientierung - alle Aufgaben sind dort verzeichnet.
Inventarliste
Da die meisten Gegenstände gefunden und innerhalb k�rzester Zeit wieder benutzt werden, haben wir auf eine Inventarliste verzichtet. Am Einsatzort wird aber stets der Fundort genannt, sofern dieser nicht im gleichen Spoiler ist.
Beipiel: Benutze den Rechen (Spoiler 2) und entferne damit den Unrat.
Solltest du nach dem Fundort oder Einsatzortes eines bestimmten Gegenstandes suchen, dann benutze auf deiner Tastatur STRG+F und gib das Suchwort in die Maske ein. Der Spoiler, der dieses Wort enthält, wird angezeigt - ist es nicht der richtige, benutze die Pfeiltasten der Maske, um nach oben oder unten weiter zu suchen.
1. Verlasse das Zimmer
- Klicke die Hand der Puppe auf dem Stuhl an.
- Um an die Schriftrolle zu kommen, musst du ihre Finger öffnen.
- Klickst du einen Finger an, werden andere ebenfalls betroffen.
- Klicke: Erst Zeigefinger, danach den Mittelfinger.
- Lies die Schriftrolle, sie wird anschließend zu deinem Buch.
- Hole dir aus dem Topf hinten auf dem Boden, unter der Couch, eine Schere und benutze sie, um Rapunzels Haare abzuschneiden.
- Klicke das Fenster an, dadurch aktiviert sich links unter der Treppe eine Wimmelbildszene - spiele sie, um eine �lflasche zu bekommen.
- Benutze das �l, um das Fenster zu öffnen, klicke die Haare ans ge�ffnete Fenster und schon kann dein Abstieg beginnen - Du an der Treppe zum Schlosshof.
2. Verschaffe dir Zutritt zum G�rtnerhaus
- Hebe auf dem Schlosshof die Kurbel neben der T�re auf und klicke sie an die Brücken�ffnung.
- Gehe die Treppe runter.
- Nimm unten den Dreizack von der stehenden und eine Maske von der kleinen Statue.
- Gehe nach links und spiele am Brunnen die Wimmelbildszene; du erh�ltst ein Horn.
- Gehe nach links zur Brücke und nimm die Triton-Statue.
- Gehe 1x zurück, setze die Statue am Brunnen links auf das Podest.
- Gehe nach rechts auf den Schlosshof, von dort hoch zum königlichen Garten.
- Nimm dir den Rechen, der rechts neben dem Haus liegt.
- Hole dir die Ecke zwischen Fass und Haustöre in eine Nahansicht und nimm die Spinne.
- Gib sie der fleischfressenden Pflanze - jetzt kannst du das G�rtnerhaus betreten.
3. Mache den Weg hinter dem Gartenhaus frei
- Auf dem Boden liegt ein Puzzlest�ck, nimm es an dich.
- Rechts auf der Holzbank liegt eine Nadel.
- Im unteren Regal hinten steht ein Blumentopf - wenn du ihn ber�hrst, f�llt er herunter, darunter kommt eine Glocke zum Vorschein.
- Rechts neben dem Regal findest du einen Speer.
- Wenn du die H�ngeschrank-T�re links anklickst, kannst du dahinter vom Haken eine Armbrust ohne Sehne nehmen.
- Gehe hinaus, gib der hornlosen Einhorn-Statue das Horn (Spoiler 2).
- Spiele das Minispiel - du musst das Bild wieder herstellen, in dem du einzelnen Elemente verschiebst.
- Das Feld unten rechts bleibt frei - wenn das Puzzle erledigt ist, kannst du dort das im G�rtnerhaus gefundene Puzzlest�ck einsetzen.
- Das Podest �ffnet ein Geheimfach, nimm das farbige Garn heraus.
- Gehe wieder ins G�rtnerhaus und hole dir den Lappen auf dem Boden in eine Nahansicht.
- Lege das farbige Garn und die Nadel drauf.
- Besticke jetzt den Lappen - klicke mit der Nadel die Garnrolle an und anschließend alle Felder, die das Symbol der angelklickten Garnrolle zeigen.
- Ist alles fertig, kannst du dir aus dem Loch im Boden eine Gartenschere nehmen.
- Benutze die Gartenschere an dem Gestr�pp an der Mauer, rechts neben dem Haus.
- Gehe durch das Loch.
4. Finde Captain Hook
- Nimm dir am Baum die Schaufel, benutze sie, um direkt rechts neben dem Wegweiser einen Stein auszugraben.
- Nimm den Stein und wirf in in den Eimer, der Eimer f�llt runter, nimm ihn auf.
- Vor dem Fass links am Baum liegt ein Vorschlaghammer, benutze ihn, um die Vase hinter der Gummiente zu zerschlagen.
- Anschließend kannst du aus der Vase ein St�ck Kreide nehmen.
- Gehe nach links zum Schiffshaus.
- Nimm rechts aus dem Briefkasten den Kleber.
- Hole dir den grünen Totenkopf in eine Nahansicht und male mit der Kreide die gestrichelten Linien nach.
- H�nge die Glocke (Spoiler 3) an das Seil links, ber�hre sie einmal, um die T�re zu öffnen.
- Betritt das Schiffshaus.
5. �ffne das Haus der guten Fee
- Nimm rechts die Triton-Statue.
- Links nimmst du den Staubwedel und das Schmetterlingsnetz aus dem Ständer.
- Rechts neben dem Fenster auf der rechten Seite kannst du das Papier anklicken.
- Mache es mit dem Staubwedel sauber, nimm anschließend den Uhrzeiger vom Papier.
- Gehe 2x zurück zum Baum und dann nach rechts zum Haus der guten Fee.
- Nimm links die Triton-Statue.
- Klicke den Eimer an den Brunnen rechts, du bekommst einen Eimer mit Wasser.
- Gie�e die Blumen im Topf rechts neben der T�re.
- Hole sie dir in eine Nahansicht, drücke das Augensymbol.
- Nimm das Auge aus der �ffnung.
- Hole dir die T�re zum Haus in eine Nahansicht, gib der T�re das Auge.
- Klicke den T�rknopf an - nun kannst du eintreten.
6. Verschaffe dir Zugang zum Baumhaus
- Klicke die Schatulle auf dem Sessel links an.
- Drehe die Ringe, bis sie einrasten.
- Nimm den Becher (Schüssel) vom Tisch links neben diesem Sessel.
- Sammle die 10 hellen Wollst�cke ein, die überall im Raum liegen.
- Klicke das Spinnrad hinter dem Wollkorb, ein Rad fehlt.
- Gehe 2x zurück zum Gartenhaus, dort ist am Einhorn eine Wimmelbildszene aktiv, du findest ein Spinnrad.
- Kehre zurück zum Haus der guten Fee.
- Setze das Rad ein, spinne anschließend die Wolle.
- Nimm die goldene Sehne, die du gesponnen hast und klicke dich mit den Pfeilen im Inventar bis zur Armbrust (Spoiler 3) und klicke die Sehne an die Armbrust. Du hast jetzt eine Armbrust und Bogensehe im Inventar.
- Klicke den Wollkorb an und nimm die Spielzeug-Blöcke heraus.
- Gehe zurück zum Baum und hole dir die T�re in eine Nahansicht.
- Setze die Blöcke ein.
- Durch anklicken von 2 Blöcken, wechseln diese den Platz - stelle das Bild wieder her.
- Gehe ins Haus von Peter Pan.
7. Im Haus von Peter Pan
- Hebe das grüne Glas vom Boden auf.
- Fange mit dem Schmetterlingsnetz (Spoiler 4) die Glühwörmchen ein. Klicke dafür das Schmetterlingsnetz an und fahre (ohne eine der Maustasten zu drücken) mit dem Netz über die Glühwörmchen, die durch das Zimmer schweben.
- Sie werden im Inventar gesammelt.
- Im Zimmer liegen fünf einzelne Weichen.
- Nimm eine auf und suche dir den Platz, wo sie hingehört.
- Hast du alle Weichen verlegt, kommt ein Zug angefahren.
- Nimm die Zahnr�der, die er transportiert.
- Nimm das Schwert vom Boden auf.
- Klicke das Glas mit den Glühwörmchen an die grau aussehende Lampe über dem Bett.
- Spiele die Wimmelbildszene unter dem Bett; du bekommst am Ende eine Uhrenglocke.
- Gehe 1x zurück und dann nach links zu Captain Hook.
8. Sprich mit Captain Hook/F�higkeit "magisches Auge"
- Hole dir im Schiff von Captain Hook die Anrichte links in eine Nahansicht.
- Setze die Uhrenglocke (Spoiler 7) und den Uhrzeiger am Wecker an.
- Stelle den Wecker auf die Uhrzeit, die du auf dem Papier gefunden hast (Spoiler 5): 7:45 Uhr
- Sprich (mehr oder weniger) mit Captain Hook.
- Die aktiviert eine Wimmelbildszene an der Anrichte; du findest Z�hne.
- Hole dir das Gebiss auf dem Tisch in eine Nahansicht, lege die Z�hne in die Schale.
- Gib den Kleber (Spoiler 4) auf das Gebiss - du musst jede leere Stelle mit der Klebetube anklicken - und setze anschließend die Z�hne an die richtigen Stellen.
- Nimm den Zahnersatz aus dem Inventar und gib ihm Captain Hook.
- Sprich mit dem Capitain.
- Du bekommst von ihm die F�higkeit des magischen Auges.
- Es legt sich als Symbol in den passenden Kreis rund um den Tipp.
- Klicke es an und anschließend das Bild mit dem Auge an der linken Wand.
- Du bekommst einen Tipp, der in deinem Buch notiert wird..
- Mache dich auf den Weg zum Brunnen (4x zurück und dann nach links).
9. Wecke Dornräschen auf
- Setze die beiden Statuen (Spoiler 5) auf die leeren Podeste links am Brunnen.
- Falls du die erste (Spoiler 2) nicht abgelegt hast, tue es jetzt.
- Klicke die Schale vorne an, du siehst, dass die Statuen noch Waffen brauchen.
- Gib den Dreizack und den Speer (Spoiler 3) den beiden vorderen Statuen, das Schwert (Spoiler 7) der hinteren Statue.
- Nimm den Pfeil, den der Drache nun nach links auf den Boden gespuckt hat, kombiniere ihn im Inventar mit deiner Armbrust (Spoiler 7).
- Gehe nach links und benutze die Armbrust um das Seil am Turmfenster herunter zu schießen.
- Betritt das M�dchen-Schlafzimmer von Dornräschen.
- Nimm den Rechen (Spoiler 2) und klicke ihn immer wieder (14x) an den Stapel Unrat vor der T�re.
- Dies aktiviert eine Wimmelbildszene am Tisch rechts; du erh�ltst einen T�rring.
- Deine Suche hat Dornräschen geweckt, sprich mit ihr.
- Klicke den T�rgriff an T�re und gehe in die Halle.
10. �ffne das Geheimzimmer
- Nimm dir rechts von der Wand eine Angel.
- Nimm die Brille vom Ritter links neben der T�re.
- Klicke das Aquarium an und benutze die Angel, um in einem Minispiel alle Schlüssel aus dem Aquarium zu fischen.
- Klicke dafür die Angel an das Aquarium. Oben rechts erscheint ein Haken.
Klickst du, bewegt sich der Haken von links nach rechts, klickst du dann noch einmal, senkt er sich.
Hast du "freie Bahn" wird er einen Schlüssel vom Boden aufnehmen, erschwischt der Haken einen Fisch, wird er ihn absch�tteln. - Du musst die Schlüssel in der Höhe des Schlüsselkopfes anvisieren.
- Du erh�ltst einen Schlüsselbund.
- Klicke damit die T�re rechts und setze die Schlüssel ihren Farben entsprechend ein.
- Anschließend musst du die Schlüssel noch alle drehen.
- Ein Schlüssel, der gedreht wird, dreht sich und mindestens noch eine andere Farbe.
- Ein Schlüsse, der gedreht wurde, leuchtet auf - am Ende müssen alle Schlüssel leuchten.
- Drehe links:
Von oben nach unten - 1-5: 1, 4,5, 2
- Drehe rechts:
Von oben nach unten - A-E: A, B, E - Die T�re geht auf, gehe ins Geheimzimmer.
11. Mache den Alraunentrank
- Klicke im Geheimzimmer das Papier oberhalb der Feuerstelle und benutze dein magisches Auge.
- Die siehst das Rezept für den Spiegeltrank.
- Verlasse die Nahansicht, nimm dir rechts oberhalb der Feuer die Fackel.
- Gehe einen Schritt zurück und z�nde drau�en deine Fackel an der brennenden Fackel rechts neben der T�re an.
- Gehe einen Schritt zurück und spiele in Dornräschens Schlafzimmer die Szene rechts am Schrank.
- Diesmal musst du Dinge zurücklegen:
- Das Horn geht an den Helm im Fach rechts oben.
- Die Blume geht als Verzierung an den Schuh im links, im mittleren Fach.
- Der Schlüssel gehört an den Schlüsselbund unten mittig.
- Die Stricknadel wird ins Wollkn�uel im oberen linken Fach gesteckt.
- Der L�we geht unten links an die Schrankt�re.
- Der Regenbogen kommt an das Wolkenbild rechts oben.
- Die Erbeerh�lfte geht an die andere H�lfte oben rechts vor dem Helm.
- Lege den Zuckerwürfel in die Zuckerdose, links im mittleren Fach.
- Der Schmetterlingsfl�gel geht an die rechte Seite der Kleidverzierung.
- Der Klee kommt an die Kette im linken oberen Fach.
- Am Ende erh�ltst du die Gartenschaufel.
- Durch die T�re in die Halle und von dort ins Geheimzimmer.
- Grabe mit der Gartenschaufel die Alraune aus, die auf dem Hocker steht.
- Klicke die Alraune an die durchsichtige Flasche auf dem Tisch - du hast Alraunentrank.
- Gehe in die Halle.
12. Bringe Dornräschens Erinnerung zurück
- Wenn du den Alraunentrank (Spoiler 11) hast, klicke ihn in der Halle an den Spiegel.
- Nach dem Einspieler geht goldener Klee in dein Inventar.
- Gehe ins Geheimzimmer.
- Jetzt klicke das Buch auf dem Ständer an und benutze auch hier das Auge, um das Rezept für den Erinnerungstrank zu finden.
- Klicke die Schublade am Tisch an und nimm dir die Krone heraus.
- Spiele die Wimmelbildszene am Regal - du erh�ltst die Trankzutaten.
- Klicke das Buch an und lege die Zutaten in der Mitte in den Kreis.
- Nimm die Zutaten aus dem Kreis heraus und klicke sie an ihre Umrissentsprechung au�erhalb des Kreises.
- Lege zum Schluss den goldenen Klee in den Kreis rein.
- Du bekommst die Schriftrolle mit Rezept.
- Klicke die Maske (Spoiler 2) an den Kessel.
- Z�nde das Holz unter dem Kessel mit der Fackel (Spoiler 11) an.
- Stelle die Schüssel (Becher) (Spoiler 6) in den Glashalter ganz links auf dem Tisch und nimm Glas mit Halter ins Inventar.
- Klicke Schriftrolle mit Rezept an den Kessel und anschließend das Glas mit Halter.
- Gehe zurück in Dornräschens Schlafzimmer und gib ihr den Trank.
- Sie gibt dir zum Dank die Phiole des Lebens.
- Schaue in die nun ge�ffnet Kiste vor ihrem Bett und nimm den Griff.
- Gehe 1x zurück und dann 2x links zur Brücke.
13. Repariere die Brücke
- Repariere die Brücke.
- Klicke den linken rechten Brückenmotor an und lege die Zahnr�der (Spoiler 7) ein.
- Setze jetzt die Zahnr�der so ein, dass sie sich alle bewegen - du musst nicht alle Zahnr�der benutzen.
- Klicke den Griff (Spoiler 12) an den linken Brückenmotor - auch hier musst du die Zahnr�der zum Laufen bringen, allerdings sind alle schon da.
- Auch hier benötigst du nicht alle Zahnr�der.
- Die Brücke senkt sich, gehe über die Brücke zum Ortseingang und von dort aus nach rechts zum Ort "Au�erhalb der Stadt"
14. Gelange ins Haus der drei Schweinchen
- Setze "Au�erhalb der Stadt" dem L�wen links am Brunen die Krone (Spoiler 12) auf.
- Nimm die L�wenscheibe aus seinem Maul, au�erdem den Korkenzieher links auf dem Brunnenrand.
- Schaue dir unten am Brunnen die Plakette mit dem magischen Auge an.
- Gehe zurück zum Ortseingang und benutze den Korkenzieher, um am Fass rechts den Korken heraus zu ziehen.
- Der Korken geht in dein Inventar, au�erdem kannst du dir jetzt aus dem Fall ein Safe-Rad nehmen.
- Benutze den Korken, um das Wasser am Brunnen rechts zu stoppen.
- Schaue dir unten am Brunnenpodest die Einritzung an und nimm den T�r-Ring.
- Hole dir die T�re zum Haus rechts in eine Nahansicht, gib jedem T�r-Klopfer einen T�rring.
- Bet�tige jetzt jeden Klopfer so oft, wie es die Zeichnung angezeigt hat:
oben 1x, rechts 2x, links 3x - Gehe ins Haus der drei Schweinchen.
15. �ffne den Safe im Schweinchen-Haus
- Benutze am Schild links auf der Theke das magische Auge.
- Klicke die Schubladen rechts an der Theke an und suche die Brillen.
- Du musst die Schubladen nacheinander öffnen und so Paare finden.
- Klicke immer eine Schublade auf der rechten und eine auf der linken Seite an, damit sie aus den Schubladen verschwinden.
- Am Ende gehen zwei Brillen in dein Inventar - gib die eckige Brille dem Schweinchen auf der Couch und die runde dem Schwein hinter der Theke.
- In dein Inventar geht ein Kuchen.
- Klicke den Safe links an.
- Setze das Safe-Rad (Spoiler 14) ein, klicke einmal.
- Spiele die Wimmelbildszene; du erh�ltst eine M�nze.
- Verlasse das Haus.
16. Erkunde die B�ckerei
- Wenn du im Schweinchenhaus warst, hole dir das Sparschwein in eine Nahansicht und stecke die M�nze (Spoiler 15) hinein.
- Gib dem dritten Schweinchen die Brille (Spoiler 10) und anschließend den Kuchen (Spoiler 15).
- Du bekommst Runen und kannst zum Marktplatz gehen.
- Hole dir das Schild hinten rechts an der Mauer in eine Nahansicht, nimm dir den Harlekin-Kopf.
- Oben links am Fenster kannst du einen Nussknacker wegnehmen.
- Gehe nach rechts in die B�ckerei.
- Nimm dir rechts auf dem Arbeitstisch unter dem Fenster den Lappen weg - und eine K�rbisscheibe nehmen.
- Darunter, links neben dem Sack, findest du einen Pumpengriff.
- Links findest du eine Schüssel, auf dem Boden einen Krug mit Wasser und auf dem Schrank ein Altarteil; neben dem Schrank steht ein Tablett.
- Verlasse die B�ckerei.
17. F�higkeit "zum Leben erwecken"
- Klicke den Pumpengriff (Spoiler 16) an die Pumpe auf dem Marktplatz und fülle den Krug mit Wasser (Spoiler 16) mit Wasser.
- An der Seilbahn kannst du rechts zwischen Maschine und Felsen eine Zange vom Holzpfahl nehmen.
- Ziehe am Hebel der Maschine, du bekommst eine M�nze (du kannst dir gleich drei - vier M�nzen machen, dann musst du spüter nicht zurück laufen.)
- Gehe 2x zurück zum Ortseingang und dort nach rechts.
- Hole dir au�erhalb der Stadt das Puzzle unten am L�wenbrunnen in eine Nahaufnahme und f�ge die Runen (Spoiler 16) ein.
- Achte darauf, wo die anderen Runen liegen und f�ge die neuen entsprechend ein, so dass sich ein gleichm��iges Muster ergibt.
- Jetzt l�uft das Wasser wieder. Fülle die Phiole des Lebens (Spoiler 12) damit und du bekommst die F�higkeit "zum Leben erwecken" (rechts unten).
- Gehe zurück zum Marktplatz und dort links in Aschenputtels Haus.
18. Erwecke einen Lebkuchen-Mann
- Sprich mit Aschenputtel und spiele rechts an der Truhe eine Wimmelbildszene.
- Du erh�ltst eine Raspel.
- Finde im Zimmer die 10 Flicken, nimm links die Topflappen vom Stuhl.
- Gehe rüber in die B�ckerei, benutze die Topflappen, um die Ofenklappe zu öffnen.
- Klicke den Lebkuchenmann im Ofen an, um rechts am Tisch eine Wimmelbildszene zu aktivieren, du bekommst eine Spritzt�lle.
- Dekoriere damit den Lebkuchen-Mann - du musst einfach nur dein vorgezeichneten Linien Folgen.
- Benutze anschließend deine F�higkeit "zum Leben erwecken".
- Sprich mit dem Lebkuchenmann.
- Er gibt dir den Leihhaus-T�rgriff.
- Verlasse die B�ckerei.
19. Befreie Pinoccio
- Wenn du den Griff (Spoiler 18) für das Leihhaus hast, dann setze ihn ein (gegenüber der B�ckerei) und benutze eine M�nze (Spoiler 17) um dir Zutritt zu verschaffen.
- Jedes Mal, wenn du das Leihhaus betrittst, musst du erneut eine M�nze einwerfen.
- Sprich mit Pinoccio.
- Vom Kamin kannst du dir einen Pumpengriff und das Messer nehmen.
- Gehe in Aschenputtels Haus und spiele die Wimmelbildszene am Fenster hinten links.
- Die zu findenen "Nadeln" sind �brigens W�scheklammern ;) und warum auch immer, du erh�ltst ein �lk�nnchen.
- Klicke den Pumpengriff an das �lfa� oben, stelle das �lk�nnchen unten an das Fass hinter Aschenputtel.
- Nimm das volle �lk�nnchen wieder ins Inventar und gehe zurück ins Leihhaus.
- Falls du keine M�nzen mehr hast, gehe zur Seilbahn und mache dir eine oder mehrere M�nzen.
- Klicke das �lk�nnchen an Pinoccio und benutze die Zange (Spoiler 17), um die N�gel aus den Armen zu ziehen.
- Das �lk�nnchen geht leer wieder in dein Inventar.
- Nimm den Kippschalter, der jetzt auf dem Schreibtisch sichtbar ist.
- Spiele die Wimmelbildszene hinten am Schrank, du bekommst ein goldenes Gebiss.
- Gehe zur B�ckerei.
20. Das Gebiss
- Benutze das Messer (Spoiler 19), um den Sack mit Mehl aufzuscheiden, benutze die Schüssel (Spoiler 16), um das Mehl zu nehmen.
- Klicke die Arbeitsfl�che unter dem Fenster an.
- Stelle das Tablett (Spoiler 16) auf den Tisch, gib das Mehl hinein und gie�e das Wasser aus dem Krug (Spoiler 17) dazu.
- Knete den Teig, nimm ihn ins Inventar.
- Gehe zu der T�re au�erhalb der Stadt.
- Klicke das goldene Gebiss daran, es ist zur groß. Klicke den Teig daran.
- Klicke die Treppe vor der T�re an und lege das goldene und das Teiggebiss auf das Papier.
- Lege dir deine Raspeln (Spoiler 18) rechts daneben.
- Dein Ziel ist es jetzt, die Z�hne so zu feilen, dass sie in die Zeichnung, die automatisch angefertigt wurde, passen.
- Du musst herausfinden, welche Feile wie oft an einem Zahn gebraucht wird.
- Dabei können manche Feilen schon mit ein oder mehreren Feilungen einen Zahn in die richtige Größe bringen, andere Z�hne brauchen vielleicht 2 verschiedene Feilen.
- Benutze von links nach rechts:
A= 1x Feile 1, B= 2x Feile 1, C= 3x Feile 1, D= 1x Feile 3 und 1x Feile 1, E= 1x Feile 3, F= 1x Feile 2 - Ins Inventar geht das zers�gte Gebiss, das du anschließend an der T�re einsetzen kannst.
- Gehe ins Haus des Wolfes.
21. Garn und Faden für Aschenputtels Kleid
- Klicke die Schriftrolle auf der Couch an und schon geht ein Gitter runter.
- Deine Aufgabe ist es, die Glieder so zu verbinden, dass alle genutzt werden und die beiden unten rechts und links dadurch verbunden werden.
- Du kannst alle Glieder durch anklicken drehen.
- Nimm links am hinteren Stamm die Theatermaske.
- Klicke den Spiegelschrank hinten mittig an und setze oben links den Kippschalter ein (Spoiler 19).
- Bet�tige die Schalter, bis die Schranken verschwinden.
- Ein Schalter bet�tigt immer mindestens zwei Schranken.
- Klicke B,C,A
- Dein Erfolg aktiviert eine Wimmelbildszene; spiele sie um Garn mit Faden zu erhalten.
- Kehre zu Aschenputtel zurück.
22. Mache Aschenputtel glöcklich
- Fülle am �lfa� hinter Aschenputtel dein �lk�nnchen wieder auf.
- Klicke im Inventar Garn und Faden (Spoiler 21) auf die Flicken (Spoiler 18) und das gesamte dann an das Kleid in der hinteren linken Ecke.
- Setze jetzt die Flicken ein - ein Flicken an der richtigen Stelle l�sst sich nicht mehr bewegen.
- Nimm das Kleid ins Inventar und gib es anschließend dem Aschenputtel.
- Gehe in die B�ckerei und spiele dort die Wimmelbildszene links. Was auch immer im Text steht, du musst 14 Kekse finden und bekommst dafür ein Lebkuchenm�dchen.
- Gehe ins Pfandhaus, setze dort die Maske (Spoiler 21) rechts oben an den Theatervorhang.
- Setze den Harlekinkopf (Spoiler 16) auf die Figur hinter dem Leierkasten.
- Nimm den Harlekinarm, der auf dem Boden liegt und setze ihn ebenfalls an die Figur.
- Setze den Nussknacker (Spoiler 16) auf das Ger�st rechts.
- Setze das Lebkuchenm�dchen auf die F��e links unten.
- Drücke den roten Knopf, um die Vorstellung zu starten.
- Am Ende nimmst du vom Harlekin den mystischen Rubin.
- Dies hat eine Wimmelbildszene links am Schrank aktiviert. Spiele sie, um eine Perücke zu erhalten.
- Gehe zu Aschenputtel und gib ihr die Perücke - du bekommst dafür einen P�mpel.
- Kehre zurück ins Haus des Wolfes.
23. Repariere die Seilbahn
- Benutze im Haus des Wolfes den P�mpel (Spoiler 22) an der Glasausparung links.
- Du bekommst einen Kristall und einen Wolfsschlüssel.
- Spiele die Wimmelbildszene am Spiegel hinten mittig; du erh�ltst ein Straßenbahnteil.
- Gehe einen Schritt zurück und benutze drau�en vor dem Haus rechts den Wolfsschlüssel an den Ketten; nimm dann das Paddel.
- Gehe zur Seilbahn und setze links im Kasten das Straßenbahnteil ein.
- Dein Ziel ist es, alle Knöpfe zum Leuchten zu bringen. Klickst du einen Knopf an, reagieren alle mit ihm verbundenen Knöpfe.
- Klicke: 1 - 4 - 10 - 11 - 16 - 15 - 16 - 14
- Falls du keine M�nzen mehr hast, solltest du dir mindestens noch eine nehmen.
- Fahre mit der Seilbahn zum Bergdorf.
24. Mache den Weg in die Höhle frei
- Im Bergdorf angekommen, gehe rechts am Haus vorbei zum Liegeplatz.
- Spiele die Wimmelbildszene im Ruderboot links und du bekommst eine Laterne.
- Klicke das Ruder an das Boot und fahre nach links zur Meerjungfrauen-K�ste.
- Spiele hinten am Schrank die Wimmelbildszene, um einen Drehgriff zu erhalten.
- Klicke den Felsen an und lege das Altarteil (Spoiler 16) ein.
- �le noch das Schloss, kehre dann zurück zum Liegeplatz und von dort zum Bahnhof.
- Klicke die Höhle rechts oben an und benutze den Drehgriff.
- Drehe die Kreisteile, bis die drei Linien komplettiert sind.
- Gehe in die Höhle.
25. F�higkeit "magisches Feuer"
- Gib dem Drachen in der Höhle die K�rbisscheibe (Spoiler 16).
- Lies die Schriftrolle auf dem Altar.
- Klicke den Altar an.
- Deine Aufgabe ist es, die vier Altarsperren zu l�sen.
- Klicke: 1 - 4 - 3 - 4
- Das Gitter �ffnet sich, stecke den mystischen Rubinring (Spoiler 22) in den Spalt.
- Klicke die Kristalle an der Höhlendecke links oben an.
- Stecke den Kristall (Spoiler 23) in die Aussparung unten rechts.
- Deine Aufgabe ist es, die Kristalle so zu drehen, dass der Strahl durch alle Kristalle durchgeht und oben links endet.
- Klicke die Kristalle an, um sie zu drehen.
- Hole dir den Ring vom Altar zurück - du hast jetzt die F�higkeit "magisches Feuer".
- Z�nde mit dieser F�higkeit die Fackel hinten links in der Höhle an.
- Spiele die Wimmelbildszene und du bekommst einen Gong-Hammer.
- Verlasse die Höhle und gehe in Schneewittchens Haus.
26. Gelange ungeführdet auf das Piratenschiff
- Hole dir in Schneewittchens Haus den Gong in eine Nahansicht und benutze den Gong-Hammer (Spoiler 25).
- Klicke die Laterne (Spoiler 24) an den Brunnen und z�nde sie mit deiner F�higkeit "magisches Feuer" an.
- Sprich mit Schneewittchen - du bekommst einen rostigen Schlüssel.
- Verlasse das Haus und fahre zur Meerjungfrauen-K�ste.
- Benutze den rostigen Schlüssel, um das Schloss zu öffnen; nimm den Stapel Flaggen.
- Fahre zurück zum Liegeplatz und klicke den Boden des Steges an, lege die Flaggen dort hin.
- Suche die Paare, am Ende bleibt eine Flagge �brig.
- Nimm sie und klicke sie an den Mast deines Bootes.
- Fahre zum Piratenschiff
27. �ffne die Truhe am Liegeplatz
- Hole dir am Schiffsrumpf die Kanone in eine Nahansicht, nimm die Harpune.
- über die Strickleiter geht es hoch an Deck.
- Nimm an dem Bild links die Schere.
- Sprich mit beiden Piraten.
- Klicke die Kaj�tent�re an und spiele die Wimmelbildszene, du erh�ltst 2 H�te.
- Gib den Hut mit grünem Totenkopf dem Piraten mit dem grünen Kopftuch, den mit rotem Totenkopf dem Piraten mit rotem Kopftuch.
- Klicke eine M�nze (falls du keine mehr hast, musst du zurück zur Maschine an der Seilbahn) auf den Tisch. Klicke einmal, damit das Spiel los geht. Es ist egal, welches H�tchen du am Ende w�hlst, du wirst immer verlieren.
- Du musst zurück zum Bahnhof.
- Dort kannst du mit der Harpune das Schie�pulverhorn nehmen (unten links, über deinem Buch).
- Gehe hoch zur Mine und benutze die Schere, um das Schloss für die Truhe zu bekommen.
- Spiele die Wimmelbildszene links und du erh�ltst ein Stemmeisen.
- Gehe zum Liegeplatz.
- Klicke das Schloss an die Truhe und nimm einen Kanonenkugel heraus.
- Gehe 1x zurück zum Bahnhof.
28. Gewinne das H�tchenspiel der Piraten
- Hole dir am Bahnhof den versch�tteten Höhleneingang links von Schneewittchens Haus in eine Nahansicht.
- Benutze das Stemmeisen (Spoiler 27) am Felsen, nimm dir das Stiefelmesser und den Brunnen-Drehgriff.
- Klicke den Brunnendrehgriff (falls du die Laterne noch nicht dran hast oder nicht angez�ndet, dann siehe bitte Spoiler 26) links an den Brunnen.
- Spiele die Wimmelbildszene im Brunnen; du erh�ltst einen Teller.
- Gehe ins Haus von Schneewittchen und klicke den Teller hinten an die Wand.
- Es �ffnet sich ein Fach, nimm den Krebs heraus.
- Fahre zum Schiff und benutze das Stiefelmesser, um die Perle aus dem Schuh in der Kanone zu fischen.
- Gehe wieder an Deck und spiele mit den Piraten das H�tchenspiel, lege dazu zuerst eine M�nze auf den Tisch.
- Dann setzt du die Perle ein, klicke sie einfach an einen Becher.
- Klicke am Ende den leuchtenden Becher an und du bekommst eine Taucherbrille.
- Fahre rüber zur Meerjungfrauen-K�ste.
29. Gehe tauchen
- Klicke an der Meerjungfrauenk�ste die Steine vorne an und setze den Krebs (Spoiler 28) in die Mitte des Altares.
- Benutze anschließend deine F�higkeit "zum Leben erwecken" an dem Krebs.
- Sprich mit der Meerjungfrau.
- Fahre zum Piratenschiff und spiele die Wimmelbildszene in der Kaj�te, um eine Harpune zu erhalten.
- Fahre zurück zur Meerjungfrauen-K�ste und ziehe dir die Boje hinter der Meerjungfrau mit der Harpune heran.
- Zurück am Piratenschiff setze die Boje ins Wasser (du siehst einen Kreis links oberhalb des Bootes) und klicke die Taucherbrille (Spoiler 28) an die Boje, um im Wasser eine Wimmelbildszene spielen zu können.
- Du findest ein Schlossfragment.
- Hole dir die Seeanemonen rechts unten in eine Nahansicht.
- Wiederhole die Sequenzen, in denen die Bl�ten aufleuchten, in dem du die Seeanemonen anklickst.
- Als Belohnung erh�ltst du einen Kompass.
- Kehre zu Schneewittchens Haus zurück.
30. Bringe die Piraten dazu, weg zu segeln
- Hole dir in Schneewittchens Haus die Truhe rechts unten in eine Nahansicht und setze das Schlossfragment (Spoiler 29) ein.
- Dein Ziel ist es, die Augen der Truhe in einer Reihenfolge zu drücken, die die Schlossfragemente oben verschwinden l�sst.
- Jedes Auge schiebt drei Fragmente hoch oder runter.
- Klicke: 1,3,4
- Die Truhe �ffnet sich und du kannst dir ein St�ck einer Karte nehmen.
- Kehre zum Schiff zurück und gib dem Piraten mit dem grünen Hut den Kompass (Spoiler 29).
- Gib dem Piraten mit dem grünen Hut die Karte.
- Du bekommst eine Kanone.
- Verlasse das Schiff und fahre zum Liegeplatz, damit die Piraten losssegeln können.
- Gehe zum Bahnhof.
31. Bringe der Meerjungfrau die Statue
- Klicke zuerst die Kanone (Spoiler 30), dann das Schie�pulver (Spoiler 27) und zum Schluss die Kanonenkugel (Spoiler 27)
- Benutze dein mystisches Feuer, um die Kanone zu z�nden.
- Hole dir den Tunneleingang in eine Nahansicht und nimm dir die S�ge.
- Gehe zum Liegeplatz und fahre mit dem Boot zur Meerjungfrauen-K�ste.
- Benutze die S�ge, um dir am Treibholz Bretter zu s�gen.
- Spiele die Wimmelbildszene, du erh�ltst einen Löffel.
- über den Liegeplatz geht es jetzt nach rechts zum verwunschenen Sumpf.
- Hole dir aus dem Eimer, der an der H�tte im Wasser h�ngt, eine Metallbärste.
- Klicke das Schilf links an und lege die Bretter in Richtung Statue, nimm die Froschprinzen-Statue.
- Fahre zurück zur Meerjungfrau und übergib die Statue; du bekommst dafür einen Holzfrosch.
- Fahre zurück zum verwunschenen Sumpf.
32. Das Siegel des Zauberers
- Wenn du den Holzfrosch (Spoiler 31) hast, kannst du ihn an der Holzwand im verwunschenen Sumpf einsetzen.
- Das Tor �ffnet sich (und wenn du durch gehst, bist du wieder am Haus der guten Fee).
- Gib der Kr�he an der H�tte (im Sumpf) den Löffel (Spoiler 31).
- Du erh�ltst dafür ein Schlossfragment.
- Spiele das Wimmelbild an der H�tte und du bekommst einen leuchtenden Faden.
- Gehe zurück zu Schneewittchen und gib ihr den leuchtenden Faden.
- Du erh�ltst dafür das Siegel des Zauberers.
- Fahre wieder zum verwunschenen Sumpf, gehe durch das Tor und dann 3x zurück, zum Schloss.
33. Das Schlosstor
- Klicke das Schlosstor an und drehe die einzelnen Kreis, bis sie jeweils einrasten.
- Klicke noch mal und lege dann die L�wenscheibe (Spoiler 14) in die rechte untere Klammer.
- Du musst die Scheibe mit den Klammern und die Bl�te so drehen, dass die goldene Scheibe auf den farblich zur Klammer passenden Edelstein f�llt.
- Eine Scheibe f�llt runter, wenn Edelstein und Klammer gleichzeitig oben stehen.
- Eine Scheibe f�llt aber wieder raus, wenn die beiden Elemente sich unten bzw. seitwörts treffen.
- Drehe also immer abwechselnd Scheibe und Edelsteinbl�te, bis alle Gold-Scheiben an den Edelsteinen liegen.
- Es �ffnet sich ein drittes Puzzle.
- Lege das Schlossfragment unten rechts ein.
- Alle Runen müssen an ihren Platz, also in die Aussparungen, die ihren Formen entsprechen.
- Du kannst die Runen mit einem Klick verschieben, aber nur, wenn sie durch eine Linie mit einem anderen freien Platz verbunden sind.
- Am geschicktesten ist es, zuerst die beiden seitenlichen und die beiden unteren Sternspitzen richtig zu besetzen.
- Dann hast du Platz, um dir die obere Spitze und die inneren Symbole zurecht zu legen.
- Spiele die Wimmelbildszene am Tor; du bekommst den Kerker-Schlüssel.
- Gehe einen Schritt zurück zur Treppe vor dem Turm.
34. �ffne das Buch der guten Fee
- Benutze am Turm das Siegel des Zauberers.
- Hole dir die T�re dann in eine Nahansicht.
- Drehe die Kreise, bis in jedem Kreis nur die durch den Edelstein angezeigten Farben vorhanden sind.
- Gehe in den Turm.
- Benutze oben an der T�re links das magische Auge.
- �ffne die T�re unten mit dem Kerker-Schlüssel (Spoiler 33) und schaue hinein.
- Benutze die Metallbärste (Spoiler 31) um das Schild zu s�ubern und nimm dir dann den Buchknopf.
- Gehe zum Haus der guten Fee und klicke den Knopf an das grüne Buch auf dem Tisch.
- Klicke die Knöpfe jetzt in der Reihenfolge, die dir über den Knöpfen angezeigt wird.
- Nimm den magischen Samen aus dem Buch.
- Gehe zum G�rtnerhaus.
35. Finale
- Setze im G�rtnerhaus den magischen Samen (Spoiler 34) in die Schale mit dem Baum.
- Gehe zurück zur H�tte im verwunschenen Sumpf und spiele die Wimmelbildszene.
- Du erh�ltst Salz.
- Kehre zurück zum G�rtnerhaus.
- Spiele die Wimmelbildszene neben der Einhornstatue, du erh�ltst eine Gartenschere.
- Lege das Salz ebenfalls in die Baumschale, benutze dein Wasser des Lebens (F�higkeit).
- Benutze die Gartenschere, um die Bl�te abzuschneiden.
- Gehe zum Turm und klicke die Bl�te oben an die T�re (nutze dein magisches Auge vorab, falls du das bei deinem ersten Turmbesuch noch nicht getan hast).
- Benutze anschließend das Wasser des Lebens am Gestr�pp.
- Finde dann die Unterschiede zwischen den beiden Bildern.
- Die Unterschiede müssen jeweils auf der Seite angeklickt werden, auf der etwas zuviel ist.
- Du bekommst deinen Zauberstab zurück.
- Klicke damit die giftig grün leuchtende Pflanze an .....
.... und genie�e das Ende! - Herzlichen Glöckwunsch, du hast Dreamhill gerettet.
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