Lösungshilfe:
Die Abenteuer von Robinson Crusoe
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Die Abenteuer von Robinson Crusoe
Allgemeines
  • Es gibt zwei verschiedene Spielmodi
  • Im Zeitmodus bekommst Du:
    60 Minuten pro Kapitel
    5 Hinweise pro Kapitel
    1 Minute Zeitstrafe für wildes rumklicken
    15 Minuten Zeitstrafe für das wegklicken von Puzzlen
  • Im Relaxed-Modus
    Hast Du kein Zeitlimit
    Bekommst Du 10 Hinweise pro Kapitel
    Wird Dein Mauszeiger kurz ausser Betrieb gesetzt, wenn Du wild rumklickst
    Kannst Du Puzzle erst nach einer kurzen Zeit wegklicken

  • So lange Fässer, Schränke etc. noch grün schimmern, gibt es noch etwas darin zu finden oder zu tun
  • Wenn Du grünschimmernde Objekte anklickst und etwas brauchst, um sie zu öffnen oder hineinzugehen, dann erscheint Robinson und gibt Dir einen Tip
  • Gegenstände, die Du für die grünschimmernden Objekte brauchst, werden NICHT auf der Liste angezeigt

  • Suche in jedem Level nach eingravierten Zahlen (lateinischen und römischen) oder Wörtern. Sie bedeuten einen zusätzlichen Hinweis
  • Sofern ich die Hinweise gefunden habe, sind diese auf den Screenshots mit einem gelben Quadrat gekennzeichnet

  • Du kannst nach jedem Level entscheiden, ob Du das Schiff weiterbauen möchtest, oder das lieber später tun möchtest
  • Es macht keinen Unterschied, ob Du es sofort tust oder nicht
  • Wenn du zum Schiffshafen gehst, wirst anschliessend durch anklicken des Pfeiles in der rechten oberen Ecke wieder zum Level gebracht, damit Du weiterspielen kannst

  • Es ist möglich, dass sich Deine Objekte ganz leicht von meinen unterscheiden.
  • Zwar sind immer die gleichen Kisten zu öffnen, Fässer anzuschauen etc. aber die Objekte sind willkürlich
  • Auch bei den Puzzlen sind immer Abweichungen möglich, ebenso bei den "Suche den Unterschied - Bildern"

  • Alle Puzzle können weggeklickt werden
  • Spieler, die auf Zeit spielen, bekommen 15 Minuten pro Puzzle abgezogen
  • Spieler ohne Zeitlimit müssen ein bis zwei Minuten warten, bevor sie das Puzzle wegklicken können

  • Die Reihenfolge in den einzelnen Kapitel kannst Du meist frei wählen.
  • Du musst Dich da nicht an die im Walkthrough gezeigte halten
  • Die Reihenfolge hat keinen Einfluss auf auf den Verlauf des Spieles
  • Wenn man mal in einem Puzzle steckenbleibt, ist es oft ganz gut, erst mal ein anderes Level zu machen und dann zurück zu kommen.
  • Du wirst nichts neu machen müssen, sondern bist wieder an der Stelle, wo Du auch aufgehört hast
Kapitel 1 - Das Schiffswrack (Tutorial)
  • Finde zuerst alle Waffen, die man mit der Hand benutzen kann (Gewehr, Pistole, Axt etc)
  • In der zweiten Szene suche die Gegenstände von Deiner Liste
  • Rechts leuchtet die Kanone grün auf, klick sie an - ewas schwarzes ist da drin
  • Nimm den Kanonenreiniger, der links neben der Kanone an die Wand gelehnt steht
  • Er geht in dein Inventar
  • Nimm ihn raus und reinige damit die Kanone
  • Er geht schmutzig wieder in Dein Inventar
  • Nimm den Kanonenreiniger erneut aus dem Inventar und klicke damit die weisse Seemöve links an
  • Sie ist nun schwarz
  • Jetzt kannst Du die schwarze Möwe aus Deinem Inventar anklicken


Kapitel 2 - Die Galeere

Die Galeere / The Galley

  • Finde 8 Teller und Schüsseln
  • Hinten zwischen Ofen und Schrank steht ein Fass, dass grün schimmert
  • Klick es und hole den Teller heraus
  • Finde jetzt die Objekte von Deiner Liste
  • Das Fass von eben schimmert wieder - klicke es an, um den Haken heraus zu holen
  • Rechts unten in der Ecke liegt ein Säbel der nicht auf der Liste steht
  • Wenn Du ihn anklickst, geht er in Dein Inventar
  • Benutze ihn, um das grün schimmernde Seil am Schrank oben links zu durchschneiden

Kapitel 2 - Die Kajüte des Kapitäns
  • Klicke hinten auf den Schrank und ein Rätsel öffnet sich
  • Die kleinen Podeste vorne haben Buchstaben vorne stehen, die ein Wort ergeben
  • Ein Buchstabe fehlt immer
  • Im Screenshot ergibt das Wort ATLANTIS - ich habe auch auch POSEIDON gehabt, es gibt also verschiedene Lösungen
  • Um die Türen vom Schrank zu öffnen, musst Du Gegenstände aus dem Regal auf die Podeste stellen
  • Die Objekte müssen mit dem gleichen Anfangsbuchstaben beginnen, wie der Buchstabe auf dem Podest
  • Ein Objekt ist immer schon vorgegeben
  • Ist der Gegenstand richtig, dann wird sich das Podest senken, so dass Du den Buchstaben nicht mehr sehen kannst
  • Es gibt für einige Buchstaben mehrere Gegenstände, so dass die Lösungen unterschiedlich sein können
  • Auf dem Regal stehen:
    Unten von links nach rechts: Kuh (cow), Drache (dragon), Wassermelone (watermelon), Zwiebel (onion), Zahn (tooth), Marienkäfer (ladybug), Känguruh (kangaroo),Rabe (raven), Ritter (knight),Nase (nose)
    Mitte von links nach rechts: Eisblock (iceblock), Mond (moon), Ass (ace), Wolf (wolf),Truhe ( chest), Schädel (skull), Hufeisen ( horseshoe), Tänzerin (dancer)
    Oben von links nach rechts: Grabstein (grave stone), Pinguin (penguin), Pilz (mushroom), Eule (owl), Biene (bee), Schmetterling (butterfly), Walnuss (acron), Anker (ancor), Auge (eye), Zähne (teath), Flamingo (flamingo)
  • Wenn alle Objekte richtig sind, gehen die Podeste wieder hoch und die Türen in der Mitte öffnet sich
  • Nimm den Kompass aus dem Fach unten rechts
  • Klicke jetzt die Schnipsel auf dem Tisch an
  • Es öffnet sich ein Puzzle
  • Du musst das Bild wieder zusammensetzen
  • Klicke die einzelnen Teile mit links an um sie an eine Stelle zu legen und klicke, um zu sehen, ob es richtig ist
  • Wenn der Bilderschnitzel blau wird und sich weiter verschieben lässt, ist es falsch
  • Ist es richtig, siehst Du einen Sepiaton, das Bild wird klar und lässt sich nicht mehr verschieben
  • Mit Rechtsklick lassen sich die einzelnen Teile drehen
Kapitel 2 - Schatzkammer
  • Nimm das kleine Zahnrad, das an der rechten Seite der Kuckucksuhr, oben rechts neben der Tür, hängt
  • Es geht in Dein Inventar - nimm es dort heraus und klicke es an die kleine, grün schimmerende runde Aussparung am Türriegel, rechts an der Türe
  • Sie öffnet sich und Du wirst einige Objekte dort finden können
  • Zwischen der grün-braun gestreiften Kiste links auf dem Boden und dem schwarzen Postkasten ist ein goldener Schlüssel, der nicht auf Deiner Liste steht
  • Nimm ihn und öffne damit die hell/dunkel braun gestreifte Kiste vorne links steht
  • Klicke die grün-braun gestreifte Kiste an - ihr Schloss ist offen
  • Klicke den hinteren der beiden Jutesäcke rechts an, auch dort findest Du ein Objekt von Deiner Liste
  • Finde die restlichen Objekte von Deiner Liste
Kapitel 2 - Unter Deck
  • Finde die 7 Mausefallen
  • Nimm das Streichholz, das rechts oben am Fell zu finden ist und halte es an die brennende Laterne
  • Wenn es angezündet ist, zünde damit das Dynamit an, dass links vor der Holzwand auf einer Kiste liegt
  • Nach dem Knall kannst Du die Schlüssel vom Hund nehmen und damit die kleine Schatulle öffnen, die rechts im Regal steht
  • Finde die Gegenstände für Deine Liste
Kapitel 3 - An der Küste
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An der Küste / On the shore

  • Sammle die 11 Seesterne ein
  • In der folgenden Suchszene sollst Du eine Angel finden
  • Die Angelrute hängt bereits am Floss links
  • Nimm das Seil, dass links auf dem Floss liegt und hänge es an oben an die Rute
  • Nimm den Haken, der links über dem Seil den Sack verschliesst und hänge den an das Seil
  • Am Stamm der Palme links, am Stamm oben zwischen dem Vogel und dem Grashüpfer kommt immer wieder ein Wurm raus. Passe den richtigen Moment ab, klicke ihn und hänge ihn anschliessend an die Rute
  • Klicke die Angel, damit sie in Dein Inventar geht
  • Suche auch die restlichen Gegenstände von Deiner Liste


Kapitel 3 - Ostküste
  • Suche die 9 Gegenstände, die die Tiere gestohlen haben
  • In der nächsten Szene sollst du ein Opossum fangen
  • Sieh Dir unten links den Baumstamm an
  • Er hat zwei Löcher und das Opossum schaut immer abwechselnd aus einem heraus, aber Du kannst es nicht fangen
  • An der Palme oben, wo rechts nur noch Himmel ist, siehst Du eine Kokosnuss
  • Nimm sie und stecke sie in das rechte der beiden Löcher im Baumstamm
  • Jetzt brauchst Du nur warten, bis das Opossum aus dem linken Loch herauslugt und kannst es dann fangen
  • Suche die restlichen Gegenstände von Deiner Liste

Kapitel 3 - Freche Vögel
  • Jeweils zwei der Vögel singen das gleiche Lied
  • Wenn Du einen Vogel anklickst, wird er ein paar Noten singen
  • Du kannst es sowohl hören, als auch an den unterschiedlichen Noten in unterschiedlichen Farben sehen
  • Du musst die beiden Vögel mit dem gleichen Lied anklicken, solange beim ersten noch die Noten zu sehen sind
Kapitel 3 - Auf dem Weg zum Tempel

Auf dem Weg zum Tempel / Temple Door Riddle

  • Wenn du auf die Steinscheibe links klickst, kommst Du in eine Nahansicht
  • Ziel ist es, die einzelnen Steinkreise wieder in die richtige Position zu bekommen
  • Das tust Du mit den Dreiecken, die Du dort siehst
  • Durch anklicken kannst Du ein Dreieck von aussen nehmen und dann an einer freien Stelle durch klicken wieder ablegen
  • Klickst Du ein Dreieck in den Kreisen an, geht es wieder an seinen Platz ausserhalb des Kreises zurück
  • Jeder Kreis hat eine freie Stelle für ein Dreieck
  • Du musst herausfinden, welches Dreieck an welche Stelle kommt
  • Jedes Dreick löst eine andere Bewegung bei den Kreisen aus
  • Probiere ein wenig herum, damit Du verstehst, wie es funktioniert
  • An den Dreiecken aussen herum und an den freien Stellen findest Du jeweils Striche und einen Pfeil - Dies zeigt an wieviel Bewegungen das Dreieck am Kreis auslöst und in welche Richtung
  • Es ist nicht nötig, dass in jedem Kreis ein Dreieck gefüllt ist

  • Klicke die Dreiecke, die sich in den Kreisen befinden, an um an ihren Platz zu bringen
  • Wenn Du das grüne Dreieck rausgenommen hast, siehst Du, dass der innerste Kreis jetzt an der korrekten Position steht. Du kannst ihn also als Ausgangsposition benutzen
  • Die Dreiecke lösen die folgenden Bewegungen aus
    Oben links - grün - 2 x im Uhrzeigersinn
    Oben rechts - blau - 2 x gegen den Uhrzeigersinn
    Unten rechts - gelb - 1 x gegen den Uhrzeigersinn
    Unten links - pink - 4 x gegen den Uhrzeigersinn
    Halb links - rot - 3 x im Uhrzeigersinn

  • Von innen nach aus müssen folgende Dreiecke benutzt werden (oder auch nicht)
    - Das grüne Dreieck muss herausgenommen werden, dort wird nichts mehr reingelegt
    - Pink
    - Rot
    - Grün
  • Wenn das Bild komplett ist, öffnet sich der Durchgang zum
Kapitel 3 - Verlorener Tempel
  • Finde die 11 Götzen
  • Wenn Du den Götzen vom Podest in der Mitte runternimmst, geht das Gitter am Ausgang nach unten
  • In der folgenden Suchszene musst Du nun den Ausgang wieder öffnen, weil das Stinktier, das blau auf Deiner Liste gekennzeichnet ist, hinter dem Gitter ist
  • Klicke den Stein, der rechts unten liegt und zwei roten Streifen hat
  • Er geht in Dein Inventar
  • Nimm ihn wieder und lege ihn links unten, rechts neben das Steingesicht, auf den runden Stein
  • Ganz links setzt sich jetzt ein Totenschädel auf das Skelett
  • Klicke den Totenschädel, der in Dein Inventar geht
  • Hinten, rechts vor dem Gitter, vorne an dem Stein, liegt ein zweiter Totenschädel
  • Nimm auch diesen und setze beide Totenschädel in die grün blinkenden Augenhöhlen des Steinschädels links neben dem Gitter
Kapitel 3 - Die alte Ziegenhöhle
  • Sammle zuerst die 15 Edelsteine ein
  • In der folgenden Suchszene findest Du unten, links neben dem Ziegenbockhorn, eine Speerspitze
  • Klicke erst einmal in das blinkende Dracheneinest, mit dem zerbrochenen Ei, unten links
  • Dann nimm die Speerspitze aus dem Inventar
  • Klicke damit rechts unten in den Sand, bis Du das Drachenei ausgegraben hast
  • Es kann auch an anderer Stelle vergraben sein.
  • Klicke das Ei an
Kapitel 4 - Haushof

Haushof / House Yard

  • Finde 10 Zutaten für eine Mahlzeit (Gemüse)
  • In der darauf folgenden Suchszene musst Du Milch finden
  • Klicke dafür den kleinen Topf, hinten, links neben dem Höhleneingang
  • Nimm ihn aus dem Inventar und klicke damit die Ziege in der Mitte an
  • Es öffnet sich ein kleines Fenster, in der Du die Ziege in Nahaufnahme siehst
  • Stelle den Topf unter den Euter und klicke dann den Euter der Ziege bis der Topf mit Milch gefüllt ist
  • Klicke den Topf an

Mein Haus / My House

  • Finde 15 Teile eines Schachspieles
  • In der darauffolgenden Szene musst Du einen Kuckuck finden
  • Links unter dem Fenster steht eine Schatzkiste
  • Klicke sie an und hole den Schlüssel heraus
  • Klicke die Kuckucksuhr in der Mitte oben an und stecke den Schlüssel in das Loch unten rechts
  • Warte bis die Uhr auf 12 geht. Das Türchen öffnet sich und Du kannst den Kuckuck nehmen

Lager

  • Die Birne ist in dem Fass rechts.
  • Die Brille ist in der Truhe in der Mitte des Raums.
  • Für das Ei zupfst du dem Wilden ein paar Barthaare aus. Sie gehen in dein Inventar.
  • Nimm sie von dort und setz sie an die Gitarre. Durch Klicken fängst du an zu spielen.
  • Klick mehrmals, bis das Huhn dein Geklimper nicht mehr ertragen kann und entsetzt aufsteht. Dann kannst du ihm das Ei stibitzen.

Auf dem Weg zum Hafen / Harbour

 

Kapitel 4 - Räuber
  • Finde die 12 Unterschiede
  • Zwar habe ich einen Screenshot gemacht, allerdings kann es sein, dass bei Dir einige Unterschiede an anderer Stelle liegen
Kapitel 4 - Blumen und Wurzeln

Blumen und Wurzeln / Flowers & Roots

  • Dein Ziel ist es, alle ausgetrockneten Löcher mit Wasser der Wurzeln in der Mitte zu verbinden
  • Dazu müssen alle Wurzeln durch anklicken so lange gedreht werden, bis alle Pflanzen versorgt sind
  • Du kannst die mittlere Pflanze so drehen, dass sie an zwei verschiedenen Stellen Wasser weitergibt
  • Keine der neugewässerten Pflanzen wird Wasser weiterleiten, Du musst also die Verbindungswurzeln nutzen um in jede Ecke zu kommen
  • Die Mittelwurzeln müssen nach rechts und unten abgehen, ansonsten wird es nicht funktionieren (zumindest ist das die einzige Möglichkeit gewesen, die ich gefunden habe)
  • Es ist möglich, dass Du ein anderes Bild hast
Kapitel 4 - Milchrätsel
  • Ziel ist es, in zwei der Krüge jeweils 4 Liter Milch zu haben
  • Klick den Krug an, aus dem Du Milch herausgiessen möchtest und klicke dann den Pfeil über dem Krug, in den Du die Milch reingiessen willst
  • Jeder Krug wird sich immer so weit wie möglich füllen
  • Jeder Krug wird sich immer so weit wie möglich leeren

    Schritt für Schritt Lösung
  • Kippe die Milch aus dem 8 Liter Krug in den 5 Liter Krug (rechts)
    0 - 3 - 5
  • Jetzt schütte die den 5 Liter Krug rechts in den kleinen (3 Liter, links)
    3 - 3 - 2
  • Schütte die Milch von dem kleinen (3 Liter, links) in den grossen (8 Liter, Mitte)
    0 - 6 - 2
  • Schütte aus dem mittleren Krug (5 Liter, rechts) in den kleinen (3 Liter, links)
    2 - 6 - 0
  • Die Milch aus dem grossen Krug (8 Liter, Mitte) kommt nun in den mittleren (5 Liter, rechts)
    2 - 1 - 5
  • Schütte die Milch aus dem mittleren (5 Liter, rechts) in den kleinen Krug (3 Liter, links)
    3 - 1 - 4
  • Als letztes nun den kleinen Krug (3 Liter, links) in den grossen Krug ( 8 Liter, Mitte)
    0 - 4 - 4

Kapitel 5 - Dunkler Sumpf

  • Finde 13 Kreaturen, die fliegen können
  • In der folgenden Suchliste musst Du einen Leiter und bis zu 3 Nüsse finden und oder einen Geist
  • Für die Leiter und 1 Nuss musst das Skelett in der Mitte schwingen
  • Dabei musst Du einen guten Rythmus finden, so dass das Skelett richtig heftig schwingt
  • Links hinter dem Skelett findest Du die Leiter
  • Über dem Kopf des Skeletts die Nuss
  • Der Geist ist am Baum rechts hinter dem Skelett
Kapitel 5 - Skipper in Not
  • Suche die Unterschiede
  • Es ist möglich, dass Du teilweise andere Unterschiede hast, als auf dem Walkthrough zu sehen sind
Kapitel 5 - Schätze
  • Finde 13 Fische
  • In der folgenden Suchszene sollst Du Jolly Roger finden (so was wie Gevatter Tod)
  • Klicke auf den Grabstein in der Mitte unten und ein Minispuzzle öffnet sich
  • Durch anklicken von zwei Teile wechseln diese den Platz
  • Du musst das Bild wieder herstellen
  • Wenn es fertig ist, klicke es noch einmal an, damit Jolly Roger von der Liste verschwinde
Kapitel 5 - Der Weg zur Schädelhöhle

  • In der Vorhöhle kannst Du 10 Buchstaben finden
  • Für jeweils 5 Buchstaben bekommst Du einen Hinweis
  • Du musst diese Buchstaben nicht finden, Du kannst das Level auch ohne diese Buchstaben beenden


Kapitel 5 - Der Kannibalenkönig
  • Suche 14 Schlüssel
  • In der folgenden Suchszene musst Du den Affen aus dem Käfig befreien, um ihn von Deiner Liste streichen zu können
  • Halte dafür die lange Kette links oben mit gedrückter Maustaste fest, bis der Käfig hochgezogen ist
  • An der Wand siehst Du jetzt eine Sichel
  • Du musst schnell sein, denn sobald Du die Kette loslässt, geht der Käfig wieder runter
  • Wenn Du die Sichel hast, klicke sie an den Affen
  • Vergiss nicht, den Affen noch einmal anzuklicken, damit er von Deiner Liste geht
Kapitel 5 - Der Gefangene
  • Ziel ist es, eine bestimmte Anzahl von Knochen durch anklicken aus dem Bild zu nehmen und eine bestimmte Anzahl von Quadraten zurück zu behalten
  • Leider ist dieses Puzzle, wie vermutlich die meisten, völlig willkürlich.
  • Jedes Mal wenn Du das Level oder das Spiel verlässt bekommst Du eine neue Version
  • Ich hatte drei, kann ich aber nur von zweien eine Lösung geben (ein Dank an Sternchen, ohne die ich es nicht hinbekommen hätte)

  • 8 Knochen wegnehmen, 4 Quadrate behalten


  • 6 Knochen wegnehmen, 5 Knochen behalten (bitte hier nicht auf den Text achten, Sternchen hatte nur das eine Foto als Vorbild
Kapitel 5 - Die Diamantengrotte
  • Du musst in die Dunkelheit klicken, danach ertönt eine Melodie , die Du aber auch anhand der Farben nachvollziehen kannst
  • Diese Melodie muss Du durch anklicken der Löcher auf der Flöte unten nachspielen
  • Insgesamt gibt es sieben Melodien, die Du nachspielen musst

  • Wenn Du die Nummern von links nach rechts durchnummerierst, ergeben sich folgenden Melodien

    - 3, 3
    - 1, 4, 7
    - 1, 2, 6, 7
    - 2, 2, 3, 2, 6, 5
    - 2, 1, 3, 2, 3, 3, 7
    - 1, 6, 1, 5, 1, 2, 3, 4, 3, 7
    - 2, 5, 7, 6, 5, 7, 5, 6, 5, 4, 5, 2
Kapitel 6 - Das Dorf
  • Finde zunächst einmal 15 Pilze
  • In der anschliessenden Suchszene musst Du 2 Sterne und eine alte Karte finden
  • Nimm die Kerze, die du oben über dem Brunnen im Baum findest
  • Klick den Brunnen an, es öffnet sich ein kleines Pop Up Fenster
  • Klick die Kerze an das Seil, dass Du in der Mitte siehst
  • Jetzt hast Du Licht
  • Bring den Mauszeiger an die Kerze, bis Du die Hand siehst und halte sie gedrückt
  • Du kletterst jetzt am Seil nach unten
  • Halte die Kerze gedrückt, bis Du ganz unten angekommen bist
  • Die Karte befindet sich in der Skeletthand
  • 1 Stern ist im Visir des Helmes, der andere aus Spinnweben rechts über der Kerze
Kapitel 6 - Prüfung des weisen Mannes
  • Sieh Dir das Bild sehr gut an
  • Jedesmal wenn Du klickst, wird irgendetwas hinzukommen
  • Wenn Du das Bild wieder siehst, musst Du schauen, was es ist und diesen Gegenstand anklicken
  • Klickst Du falsch, wird Dir der Gegenstand kurz angezeigt und Du musst ganz von vorn beginnen
  • Wenn Du von vorne beginnst, sind es die gleichen Gegenstände in der gleichen Reihenfolge
  • Ich weiss nicht, ob das auch willkürlich sein kann, meine Gegenstände waren wie folgt
    1 - Hufeisen, am Fenster oben links
    2 - Katze, unter dem rechten (von Dir aus gesehen) Arm
    3 - Apfel , rechts vor dem Weisen
    4 - Kerze, rechte untere Ecke
    5 - Maus, von Dir aus gesehen auf der rechten Schulter
    6 - Vorhang, linke Fensterseite
    7 - Feder, von Dir aus gesehen in der linken Hand
    8 - Leinensack, links unter dem Fenster, der rechte der beiden Säcke
    9 - Kordel mit Schleife am linken Leinensack
    10 - 5 Finger an der von Dir aus gesehen rechten Hand
    11 - Besen, ganz rechts an der Wand
    12 - Schnäuzer über den Lippen des Weisen
    13 - Leiter, ganz links an der Wand
    14 - Nadel mit Faden, oben an der Feder, die der Weise in der Hand hält
    15 - Schriftrolle, unten links, rechts neben den beiden, die die ganze Zeit da waren
Kapitel 6 - Bauer in Not
  • Finde zunächst 16 Feldmäuse in der Szene
  • Um in der folgenden Suchszene an den Honig aus dem Bienenstock links zu kommen, nimm das Stück Wassermelone, in der Mitte unten
  • Ausserdem den Nagel, der im Zaun steckt, rechts neben dem Farmer
  • Jetzt nimm die Wassermelone aus dem Inventar und zeige damit auf die Bienen
  • Gehe mit der Maus langsam zu dem Rest der Wassermelone auf dem Boden
  • Die Bienen folgen der Wassermelone
  • Wenn Du die Hand siehst, klicke die Wassermelone an den Rest und die Bienen bleiben dort
  • Nimm den Nagel und stich damit in den Bienenstock
  • Ein Tropfen Honig fliesst raus und Du kannst ihn anklicken
Kapitel 6 - Verwunschener Wald

  • Du kannst in dieser Szene auch zehn Zahlen finden
  • Für je 5 Zahlen erhältst Du einen zusätzlichen Hinweis
  • Du musst die Zahlen nicht finden sondern kannst auch ohne das Spiel weitermachen
  • Die Zahlen können sowohl lateinisch (1,2,3 etc) als auch römisch (I,V, etc) sein
Kapitel 6 - Der Friedhof
  • Finde die 16 Unterschiede
Kapitel 6 - Der dumme Dieb
  • Finde zunächst die 15 Federn
  • In der folgenden Suchszene sollst Du ein Stück der Karte finden
  • Sie steckt sichtbar im rechten Sack des Esels
  • Wenn Du sie aber anklickst, ist sie leer
  • Unten in der Mitte im Gras liegt ein Stück Kohle
  • Nimm es und klicke damit die Karte wieder an
  • Halte die Maustaste gedrückt und fahre so lange damit über die Karte, bis diese sichtbar ist und die Kohle verschwindet
Kapitel 6 - Auf dem Weg zur Hexe
  • Ziel ist, die 15 Dinge zu erraten, die sich in der Glaskugel der Hexe befinden
  • Dafür musst Du in die Glaskugel klicken, das Bild klärt sich dann ein wenig
  • Tue das so oft, bis Du das Bild erkennen kann
  • Spielst Du auf Zeit, wird Dir mit jedem Klick ein wenig Zeit weggenommen
  • Spielst Du ohne Zeit, kannst Deinen Cursor für einen Moment nicht benutzen
  • Schreiben den Namen des Objekts jetzt in die Zeile unten
  • Du kannst entweder die Entertaste Deiner Tastatur benutzen oder das Wort "Submit" klicken
  • Ist das Wort richtig, siehst das Objekt ganz klar, ist es falsch, siehst Du das Wort rot
  • Du kannst es so oft versuchen, wie Du möchtest
  • Nach einiger Zeit hat sich die kleine Leiste unten rechts gefüllt.
  • Du kannst dann auf aufgeben klicken, wenn Du partout nicht weisst, was es ist
  • Kleinere Rechtschreibefehler erkennt das Programm
  • Das Spiel ist willkürlich ist, hier sind meine Begriffe in der korrekten Reihenfolge
    In der deutschen Version:
    1. Rad
    2. Champignon
    3. Sonnenblume
    4. Kohl
    5. Flasche
    6. Kessel
    7. Eichhörnchen
    8. Heu
    9. Grabstein
    10. Ei
    11. Zwiebel
    12. Blatt
    13. Hyäne
    14. Kaninchen
    15. Karte

    In der englischen Originalversion:
    1. Goble / Krug, Kelch
    2. Cabbage / Kohl
    3. Feather / Feder
    4. Cheese / Käse
    5. Rabbit / Kaninchen
    6. Sunflower / Sonnenblume
    7. Totem / Totem
    8. Hay / Heu
    9. Shell / Muschel
    10. Coin / Münze
    11. Mummy / Mumie
    12. Hyanna / Hyäne
    13. Onion / Zwiebel
    14. Egg / Ei
    15 Map / Karte
Finale
  • Finde noch einmal 16 Unterschiede



  • Setze die Segel und geniesse das Ende

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