Lösungshilfe:
Demon Hunter: Chroniken des Übernatürlichen
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Lösungshilfe zu Demon Hunter: Chroniken des Übernatürlichen


Demon Hunter: Chroniken des übernat�rlichen
Lösungshilfe

Allgemeines - Wichtige Hinweise!
  • Es gibt Experten-Objekte zu finden - stets in 7er-Gruppen.
  • Die Liste der Fundorte findest du im Spoiler "Experten-Objekte"

  • Jede Wimmelbildszene hat einen Gegenstand, der sich ständig ändert. Du kannst ihn nur anklicken, wenn er die Form/Gestalt hat, die auf deiner Suchliste gefordert wird.

  • Auf eine Inventarliste haben wir verzichtet, weil die meisten Gegenstände sofort oder im nächsten Spoiler eingesetzt werden.
  • Am Einsatzort wird aber stets der Fundort genannt, sofern dieser nicht im gleichen Spoiler ist.
    Beipiel: Benutze den Rechen (Spoiler 2) und entferne damit den Unrat.
  • Alle Inventargegenstände sind am Fundort fett markiert.

  • Nach Beendigung des Hauptspieles kannst du 8 der Puzzles und 10 der Wimmelbilder über "Bonus" im Hauptmenü so oft spielen, wie du möchtest.
  • Auch das Bonuskapitel (Hauptmenü unten rechts) ist nach dem Hauptspiel zugänglich.

  • Die Karte für das Bonusspiel ist nicht beschriftet, deshalb hier die Orientierungshilfe.

Experten-Objekte

 

Die genannten Ortsbezeichnungen entsprechen denen der Karte.

Wie viele der Objekte der aktuellen Sammlung du bereits hast, kannst du sehen, wenn du auf den Bilderrahmen links neben den Tipp klickst. Dies wird dir allerdings keine Auskunft darüber geben, wo du einen Gegenstand übersehen hast.

Bl�tter

  1. Eingang - rechts ist ein "Metallding" mit Blumenmuster, dort klicken
  2. Am Tor - links am "Ashmore Residency" Schild rechts
  3. Treppenaufgang - rechts, an der Mauer
  4. Brunnen - links oben am Baumstamm
  5. Vor dem Leuchtturm - rechts am Felsen, unterhalb des Vogels
  6. Im Leuchtturm - rechts an der Wand, unter den Bildern
  7. Dach des Leuchtturms - am linken Ende der Kette über dem Fenster

M�nzen

  1. Flur - am linken Sessel
  2. K�che - am linken H�ngeschrank hinten
  3. Wohnzimmer - links an der Wand, oberhalb des Zahnrades (neben der Anrichte)
  4. Arbeitszimmer - Verzierung am Schrank rechts
  5. Botanischer Garten - am Blumentopf neben der hinteren Bank
  6. Eingang zu Speicher - links am oberen Holzpaneel
  7. Terrasse - oben an der hinteren S�ule

Laborbeh�lter

  1. Keller - rechts unten auf dem Fass
  2. Auf der Treppe (zum Maschinenraum) - rechts am Geländer
  3. Maschinenraum - links auf dem Felsen, oberhalb des Skeletts
  4. Höhle - links hinten auf der S�ule
  5. Unter dem Meer - rechts unten, hinter dem Paddel
  6. Korallenriff - rechts zwischen den Steinen innerhalb der S�ulenformation
  7. Tempel - links, vor der Statue

Kamee

  1. Speicher - am Schreibtisch
  2. Portal - rechts, oberhalb der Treppe
  3. Oberer Speicher - an der unteren, rechten Schrankt�re
  4. Dach - links an der Mauer, unter dem Engel
  5. Labor - hinten rechts, neben der T�re
  6. OP (Surgery) - hinten oben, über der Tafel
  7. Obsevatorium - hinten links, an der Wand

Kapitel 1: Die Umgebung

1. Betritt das Anwesen
  • Links neben dem Gulli kannst du ein Stemmeisen nehmen.
  • Benutze es, um den Briefkasten rechts aufzubrechen. Nimm dir das Bild von Alexander Vor, es geht in dein Buch.
  • Spiele am Pavillion die Wimmelbildszene, du erh�ltst rote Rubine.
  • Hole dir das Auto in eine Nahansicht und verschiebe per Klick die Dokumente, bis du einen Kugelschreiber nehmen kannst.
  • Gehe zum Tor und sprich mit der Dame.
  • Klicke die Statue an und f�ge die Rubine als Augen ein.
  • Die Statue l�sst einen Schlüssel fallen.
  • Nimm ihn und �ffne damit das Tor, gehe durch und die Treppe hoch zum Brunnen.

2. �ffne Tor Nummer 2
  • Hole dir am Brunnen den Boden in eine Nahansicht und benutze den Kugelschreiber (Spoiler 1), um die M�nze zwischen den Steinen rauszupulen.
  • Gehe einen Schritt zurück und hole dir das Gitter an der Mauer rechts in eine Nahansicht.
  • Benutze die M�nze, um die Schrauben zu l�sen.
  • Klicke 1x um das Gitter zu l�sen und nimm dir den Saphir.
  • Gehe wieder zum Brunnen und hole dir die T�re hinten mittig in eine Nahansicht.
  • Setze den Saphir ein.
  • Deine Aufgabe ist es, alle Saphire in Smaragde zu verwandeln, also grün zu fürben.
  • Klicke dafür auf die R�der rechts und links.
  • Das linke Rad geht 1x im Uhrzeigersinn, das rechte Rad 1x gegen den Uhrzeigersinn.
  • Klicke: rechts, links, 2x rechts, links, 2x rechts, links, 4x rechts.
  • Gehe durch das Tor, du bist dann vor dem Haus.

3. �ffne den Gulli am Eingang
  • Spiele vor dem Haus die Wimmelbildszene, rechts an den Grabsteinen.
  • Du findest einen Schachtschlüssel.
  • Gehe nach links und dann hoch vor den Leuchtturm.
  • Sprich mit dem Leuchtturmwörter.
  • Hole dir die H�tte hinten links in eine Nahansicht, nimm die Muschel.
  • Hole dir den Leuchtturm-Eingang in eine Nahansicht und nimm rechts den Hebel.
  • Gehe einen Schritt zurück, hole dir rechts den Strand in eine Nahansicht.
  • Lege die Muschel in den Sand und nimm den Handschuh, wenn der Krebs ihn hat fallen gelassen.
  • Klicke den Kran an und setze den Hebel an der Bedienkonsole ein.
  • Klicke den Hebel an und spiele anschließend die Wimmelbildszene an der Truhe, die der Kran links hat auf den Strand fallen lassen, du erh�ltst einen Stern /1/3).
  • Gehe zurück zum Eingang (dort wo das Auto steht).
  • Hole den Gulli links vom Auto in eine Nahansicht und benutze den Schachtschlüssel, um ihn zu öffnen.
  • Nimm das Feuerzeug und benutze den Handschuh, um die leere Flasche zu nehmen.
  • Spiele das Wimmelbild am Pavillion und du bekommst einen Knochen.
  • Gehe zur K�ste.

4. �ffne die T�re zum Leuchtturm
  • Hole dir an der K�ste links den K�fig in eine Nahansicht und benutze den Knochen (Spoiler 3), um ihn gegen einen Stern (2/3) in der Hand des Skelettes zu tauschen.
  • Hole dir noch mal den Kran in eine Nahansicht und fülle die leere Flasche (Spoiler 3) links oben mit �l.
  • Gehe vor das Haus und hole dir den Ansichtskasten links in eine Nahansicht.
  • Benutze das �l, um die Axt aus dem Holz zu l�sen.
  • Kehre vor den Leuchtturm zurück, hole dir die H�tte in eine Nahansicht und benutze die Axt, um die Kiste zu öffnen.
  • Nimm den Stern (3/3) und hole dir den Eingang des Leuchtturmes in eine Nahansicht.
  • Setze die Sterne ein.
  • Deine Aufgabe ist, die Sterne so zu drehen, dass der Kristall, der zwei Sterne verbindet, jeweils nur eine Farbe hat.
  • Betritt den Leuchtturm.

5. Repariere den Leuchtturm
  • Spiele im Leuchtturm die Wimmelbildszene am Tisch links hinten, du bekommst eine Lupe.
  • Gehe hoch ins Dach des Leuchtturms.
  • Hole dir die rechte Ecke des Schreibtisches rechts in eine Nahansicht und nimm die Gl�hbirne und die Maus.
  • Links am Schreibtisch kannst du einen Besen nehmen.
  • Gehe wieder runter und entferne an der Treppe unten links die Spinnweben.
  • Nimm das Metallrohr und die Kanonenkugeln.
  • Gehe hoch und klicke links den mittleren Hebel an.
  • Schaue dir die �ffnung an.
  • Setze die Maus ins Laufrad, die Gl�hbirne in die Halterung, die Lupe auf die Rundung, lege die Kanonenkugeln rechts neben die Kanone und klicke das Metallrohr rechts in die Metallhalterung.
  • Bringe die Kanone durch anklicken in die richtige Stellung.
  • Klicke die Lupe 2x an, damit sie die Lunte z�ndet.
  • Die Reparatur ist fertig.
  • Verlasse den Leuchtturm und sprich mit dem W�chter - du bekommst einen Schlüssel.
  • Gehe zur K�ste.

6. Repariere den Sicherungskasten am Gartenhaus
  • Nach der Leuchtturm-Reparatur ist an der Truhe an der K�ste wieder eine Wimmelbildszene aktiv.
  • Du findest einen Spiegel (1/5).
  • Gehe vor das Haus und dort zur Vordert�re.
  • Nimm die Sicherung (1/3) von der Treppe.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann nach rechts zum Gartenhaus.
  • Links von der T�re kannst du dir eine Sense nehmen, am Tisch rechts steht eine Leiter.
  • Unter der Sitzbank, links vom Tisch, findest du eine Sicherung (2/3).
  • Verschiebe dort die hinteren Steine, bis du einen Kompass findest.
  • Gehe zum Leuchtturm, im Inneren unten ist die Wimmelbildszene am Tisch aktiv, du findest die Sicherung (3/3).
  • Klicke die Leiter an das Wappen am runden Stein und nimm dir das Schwert.
  • Gehe zum Eingangstor und hole dir den Baum links in eine Nahansicht, benutze das Schwert, um das Harz abzukratzen.
  • Gehe zum Gartenhaus und hole dir den Sicherungskasten in eine Nahansicht.
  • Setze die 3 Sicherungen ein.
  • Dein Ziel ist es, alle Sicherungen anzumachen.
  • Klickst du eine Sicherung an, werden alle angrenzenden Sicherungen ebenfalls aktiviert - oder deaktiviert, wenn sie bereits an waren.
  • Klicke: 7 - 11 - 10 - 6- 2 - 9 - 3 - 6 -1
  • Da du jetzt Licht hast, kannst du links am Haus, an der brennenden Laterne, eine Uhrskizze (geht in dein Buch) und einen Dosen�ffner nehmen.
  • Gehe zum Brunnen.

7. �ffne die Eingangstöre
  • Hole dir am Brunnen den Globus hinten links und setze den Kompass (Spoiler 6) oben links ein.
  • Dein Ziel ist es, die Regenwolke unten links über die Ashmore-Villa rechts über dem Wasserwirbel zu bringen. Dabei gibt dir der Notizzettel Hilfe. Nach jedem Schritt gibt es den nächsten Hinweis.
  • Du bewegst die Wolke, in dem du auf eines der Quadrate klickst.
    Gehe: 2x hoch, 2x rechts, 3x hoch, 4x rechts, 2x runter, 4x rechts, 2x runter, 1x links.
  • Hast du es geschafft, l�uft der Brunnen.
  • Nimm den Uhrzeiger aus dem Brunnen.
  • Gehe zum Treppenaufgang und klicke in die dunkle Ecke links von der linken Mauer.
  • Benutze das Feuerzeug (Spoiler 3), um die Laterne anzuz�nden.
  • Benutze dann den Dosen�ffner (Spoiler 6), um die Dose mit Katzenfutter zu öffnen.
  • Nimm die Katze.
  • Benutze im gegenüber liegenden Gras die Sense (Spoiler 6) - du findest einen Spiegel (2/5).
  • Gehe zum Eingang, übergib die Katze der Dame.
  • Du bekommst dafür einen Spiegel (3/5).
  • Vor dem Haus ist eine Wimmelbildszene aktiv; du erh�ltst einen Spiegel (4/5).
  • Gehe zur Vordert�re.
  • Klicke die Uhr links an, setze den Zeiger ein und stelle sie auf die Uhrzeit, die du auf deiner Skizze im Buch stehen hast (Spoiler 6).
  • Nimm den Spiegel (5/5).
  • Hole dir die T�re in eine Nahansicht und benutze den Schlüssel (Spoiler 5).
  • Drehe ihn einmal damit das Paneel sich �ffnet.
  • Setze die 5 Spiegel ein (Spoiler 6 und hier).
  • Dein Ziel ist es, die Spiegel so zu platzieren, dass sie den Strahl zu den richtigen Edelsteinen leiten.
  • Gehe durch die T�re ins Haus.

Kapitel 2: Das Haus

8. Schaffe Luft im Keller
  • Spiele die Wimmelbildszene am Kamin; deine Belohnung ist ein L�wenkopf.
  • Gehe hinten links ind Wohnzimmer.
  • Nimm rechts vom Tisch das Zahnrad (1/3).
  • Gehe geradeaus weiter in die K�che.
  • Spiele die Wimmelbildszene hinten am Esstisch; du erh�ltst einen Ventilator.
  • Nimm dir links aus dem Geschirrständer ein Ying-Yang-Teil (1/2).
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer und von dort nach links, runter in den Keller.
  • Setze rechts den Ventilator ein.

9. Gehe ins Arbeitszimmer
  • Hole im Keller hinten die Skizze aus dem Regal; sie geht in den Buch.
  • Schiebe die Kartons rechts an der Seite beiseite und klicke die Fallt�re an.
  • Das jetztige Puzzle ist nur mit überspringen zu l�sen. Deinen Aufgabe würe es, alle Schwerter zurück in die �ffnungen zu schieben, das ist aber bei zwei Schwertern nicht möglich, sie flutschen immer wieder zurück.
  • Nach dem überspringen kannst du die Metallklappe öffnen und den Lichtschalter nehmen.
  • Gehe ins Wohnzimmer, hole dir die Blume rechts zwischen den beiden Fenstern in eine Nahansicht.
  • Setzte neben der Blume den Lichtschalter auf die Kabel.
  • Nun hast du Licht.
  • Nimm links das Zahnrad (2/3) und ein weiteres (3/3) vom Tisch in der Mitte.
  • Klicke die T�re hinten links an und lege die Zahnr�der (Spoiler 8 und hier) in die Mitte.
  • Verteile sie so, dass das obere rechte mit dem unteren linken Zahnrad verbunden ist und alle sich drehen.
  • Gehe ins Arbeitszimmer.

10. �ffne den Safe
  • Hole dir im Arbeitszimmer rechts aus dem Schrank den Glasschneider.
  • Gehe geradeaus in den botanischen Garten.
  • Spiele die Wimmelbildszene rechts am Schild und du erh�ltst ein Ying-Yang-Teil (2/2).
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer und benutze den Glasschneider am Schrank links.
  • Du erh�ltst Parf�m.
  • Gehe in den Flur und benutze das Parf�m bei den Bienen links, neben der Truhe; nimm dann die Pinzette.
  • Diese Aktion aktiviert eine Wimmelbildzene am Kamin; du bekommst ein Safe-Schloss.
  • Hole dir den Tisch in eine Nahansicht und setze das Ying-Yang Teil (Spoiler 8 und hier) ein.
  • Klicke noch einmal und nimm das Rezeptbuch aus dem Würfel.
  • Gehe ins Arbeitszimmer und sütze dort das Safe-Schloss ein, die Kombination wird gleich mitgeliefert.
  • Um das Kombinationsschloss zu drehen, musst du die Zahlen anklicken. Diese drehen sich, wenn der Pfeil darunter nach rechts zeigt GEGEN den Uhrzeigersinn und wenn der Pfeil nach links zeigt IM Uhrzeigersinn.
  • Du musst also gegebenenfalls erst durch einen Klick auf den Pfeil die Drehrichtung ändern und dann die Zahl anklicken.
  • Du hast nur die vier Drehweiten zur Auswahl, die dort stehen.
  • Die Zahl, die du angew�hlht hast, wird auf der Leiste vorher angezeigt - machst du einen Fehler, kannst du den roten Reset-Knopf benutzen und wieder von vorn beginnen.
  • Klicke: Pfeil unter der 3, dann 3 - Pfeil unter der 4, dann 4 - 2 - Pfeil unter der 3, dann 3 - 3 - Pfeil unter der 4, dann 4
  • Klicke anschließend den Griff, damit der Safe sich �ffnet.
  • Nimm den verzauberten Dolch.
  • Gehe in den botanischen Garten.

11. Bringe die Pflanze im botanischen Garten zum schlafen
  • Hole dir im botanischen Garten hinten links die Rosen in eine Nahansicht.
  • Schneide mit dem verzauberten Dolch die Blume (1/5) ab.
  • Gehe in den Flur und schneide dort die Blume (2/5) links an der Truhe ab.
  • Im Keller findest du im Regal hinten links eine Blume (3/5).
  • Im Wohnzimmer befindet sich die Blume (4/5) rechts an der Wand über dem Tischchen.
  • Gehe vom Wohnzimmer aus die Treppe hoch, zum Eingang des Speichers.
  • Setze den L�wenkopf (Spoiler 8) in die T�re und klicke 1x.
  • Um das Puzzle zu l�sen, benötigst du noch einige Teile.
  • Schneide links an der Wand die Blume (5/5) ab.
  • Gehe in die K�che, hole mit der Pinzette (Spoiler 10) den runden Kieselstein (1/4) aus dem Waschbecken.
  • Spiele die Wimmelbildszene am Esstisch; du bekommst eine Gl�hlampe.
  • Hole dir rechts den Herd in eine Nahansicht und gibt die Blumen in die Fl�ssigkeit.
  • Um die Blumen zu trennen, musst du sie mit gedrückter Maustaste wegziehen, bis sie grün werden.
  • Da sie aber wieder zur Wirtsblume zurück gleiten, musst du die beiden, die du unten weg ziehen kannst, so weit wie möglich von ihrer Wirtsblume entfernen, damit du Zeit hast, die beiden oben ebenfalls zu trennen.
  • Sind alle Blumen getrennt wird die Fl�ssigkeit grün und du bekommst einen Schlaftrunk.
  • Gehe in den botanischen Garten, hole dir die Pflanze hinten rechts in eine Nahansicht und gib ihr das Schlafmittel.
  • Nimm den runden Kieselstein (2/4), der aus ihr herausf�llt.

12. Heile die Rosen im Garten
  • Setze im botanischen Garten am Rosenbusch die Gl�hlampe (Spoiler 11) ein, um zu erfahren, dass sie geheilt werden muss.
  • Gehe hinten rechts auf die Terrasse.
  • Hole dir den Altar rechts in eine Nahansicht, nimm den Schraubenzieher.
  • Verschiebe den Deckel des Sarges und spiele dort das Wimmelbild; du bekommst einen Schlüssel.
  • Gehe einen Schritt zurück in den botanischen Garten und spiele dort rechts am Schild die Suchszene; diesmal geht ein Hammer in dein Inventar.
  • Gehe ins Arbeitszimmer und benutze den Schlüssel an der Schatulle im Schrank rechts.
  • Nimm die Pflanzen-Medizin heraus.
  • Gehe wieder in den Garten und hole den Rosenbusch in eine Nahansicht - benutze die Pflanzen-Medizin.
  • Nimm den Kristall (1/3).
  • Gehe zum Eingang des Speichers.

13. Betritt den Speicher
  • Hole dir rechts vor der Speichert�re den Tisch in eine Nahansicht und benutze den Schraubenzieher (Spoiler 12)
  • Der Kristall (2/3) geht in dein Inventar.
  • Benutze auf der linken Seite den Hammer (Spoiler 12), um die Wand aufzuschlagen. Nimm den Kristall (3/3) in dein Inventar.
  • Gehe zurück auf die Terasse und spiele am Sarg das Wimmelbild; du bekommst dafür den runden Kiesel (3/4).
  • Hole dir den Altar in eine Nahansicht und setze die 3 Kristalle (Spoiler 12 und hier) in die Aussparungen.
  • Nimm aus der Mitte des Altares nun den Kieselstein (4/4).
  • Gehe zum Speichereingang.
  • Hole dir die T�re in eine Nahansicht. Falls du es noch nicht getan haben solltest, setze den L�wenkopf (Spoiler 8) in die Aussparung.
  • Lege die runden Kieselsteine (Spoiler 11 und hier) in die leeren Aussparungen.
  • Dein Ziel ist es jetzt, die beiden Enden der farbigen Kabel so in die geometrischen Formen zu stecken, dass sie das Vorbild ergeben, dass jeweils über der farbigen Anzeige links und rechts gezeigt wird.
  • Gehe durch die T�re auf den Speicher.

Kapitel 3: Keller und Weitere

14. Entferne den Felsen im Keller
  • Spiele rechts am Tisch die Wimmelbildszene, um ein Gest�nge zu erhalten.
  • Gehe in den Keller und setze das Gest�nge am Regal hinten links ein.
  • Klicke die Schale rechts oben auf dem Regal an und du bekommst einen Schlüssel.
  • Gehe wieder auf den Speicher und hole dir das Schr�nkchen in der rechten unteren Ecke in eine Nahnansicht.
  • Stecke den Schlüssel in das Schlüsselloch der oberen Schublade und klicke einmal.
  • Nimm den Kalibrator und gehe wieder hinunter in den Keller.
  • Hole dir die Maschine links in eine Nahansicht und setze den Kalibrator ein.
  • Hole dir die Maschine erneut in eine Nahansicht.
  • Klicke die Rohrverbindungen an, bis alle Edelsteine oben leuchten.
  • Klicke dann rechts unten auf "ON" und der Kran wird den Felsen entsorgen.
  • Gehe durch die T�re auf die Treppe.

15. Repariere die Brücke
  • Spiele auf der Treppe zum Maschinenraum hinten links die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst Bretter (1/2).
  • Gehe rechts oben in den Maschinenenraum und spiele auch dort die Wimmelbildszene.
  • Du erh�ltst eine Batterie-Einheit (1/3).
  • Nimm rechts am Ende des Steges die Bretter (2/2).
  • Gehe geradeaus in die Höhle.
  • Nimm rechts vor dem Glaskasten den Stiefel.
  • Hole dir ganz rechts hinten den Apparat in eine Nahansicht und nimm den Ring.
  • Gehe auf den Speicher und benutze den Ring, um die zweite Schublade am Schr�nkchen rechts zu öffnen.
  • Du findest einen Filter und aktivierst am Schreibtisch eine Wimmelbildszene; du bekommst ein Seil.
  • Gehe zurück zur Treppe und setze rechts die Bretter ein; sichere sie mit dem Seil.
  • Nimm dir vom Apparat rechts den Kabelstecker (1/5).
  • Spiele anschließend die Wimmelbildszene links am Felsen, du bekommst einen Handschuh.
  • Gehe in die Höhle.

16. Gehe unter Wasser
  • In der Höhle kannst du Stiefel und Handschuh (beides Spoiler 15) dem Taucheranzug anziehen.
  • Hole dir den Glaskasten in eine Nahansicht, setze den Filter (Spoiler 15) ein und nimm anschließend die Zange, die herunter gefallen ist.
  • Gehe zur Treppe und �ffne mit der Zange den Kasten hinten mittig am Felsen.
  • Nimm das Visier und gehe zurück in die Höhle.
  • Setze dem Taucheranzug noch das Visier ein, du tauchst dann automatisch runter.
  • Spiele unten an den Steinen die Wimmelbildszene, du findest eine Batterie-Einheit (2/3).
  • Rechts kannst du einen Kabelstecker (2/5) nehmen.
  • Gehe hoch zum Korallenriff und von dort gerade aus weiter zum Tempel.

17. Befreie den Hai (Aufgabe: Lenke den Kraken ab)
  • Nimm dir am Tempel rechts unten in der Nahansicht den Gecko.
  • Kehre in den Maschinenraum zurück.
  • Benutze den Gecko auf der Brücke, um den Glibber aufzulecken, dann kannst du den Dreizack nehmen.
  • Dies aktiviert hinten eine Wimmelbildszene, du bekommst einen Kabelstecker (3/5).
  • Gehe zum Korallenriff und benutze den Dreizack, um den K�fig links zu öffnen.
  • Die Puzzlescherben können mit einem Klick gedreht werden, setze sie mittig ein, so dass der Dreizack umschlossen wird.
  • Eine Scherbe an der richtigen Stelle setzt sich fest.
  • Klicke 1x um die Scherbe zu entfernen und du kannst eine Batterie-Einheit (4/5) nehmen.
  • Gehe in die Höhle, hole dir den Apparates hinten links ein eine Nahansicht und lege die Batterie-Einheiten (Spoiler 15, 16 und hier) ein.
  • Nimm die Haikarte und lege sie im unteren Teil des Hai-Beckens ein.
  • Um die St�be zu entfernen, musst du die Juwelen in der richtigen Reihenfolge anklicken.
  • Bei einem richtigen Klick werden die Juwelen mit einem roten Kabel verbunden; liegst du nicht richtig, musst du von vorn beginnen.
  • Klicke 1 - 2 - 5 - 6 - 3 - 4
  • Klicke den Knopf, um den Hai aus dem Becken zu lassen.
  • Gehe unter Wasser.

18. �ffne das Tor auf dem Speicher
  • Spiele Unterwasser die Wimmelbildszene.
  • Du findest einen Kabelstecker (4/5).
  • Gehe zum Tempel.
  • Hol dir die S�ulen links in eine Nahansicht und nimm den Kabelstecker (5/5) und die Energie-Einheit.
  • Gehe in den Maschinenraum und hole dir links den Wassertank in eine Nahansicht; lege die Energie-Einheit ein.
  • Halte die linke Maustaste gedrückt und beginne auf dem silbernen Pfeil unten rechts bei Start.
  • Es erscheint eine grüne Linie, ziehst du diese, erscheinen rote Punkte.
  • Die roten Punkte sind "Haltepunkte", wenn du einen erreichst und spüter aus Versehen die Maustaste los l�sst, kannst du vom jeweils Letzten weiter zeichnen.
  • für den Fall, dass dieses Puzzle bei dir funktioniert (es ist ein bekannter Glitch, wenn es nicht funktioniert, musst du überspringen - ein Neustart mit einem anderen Profil hat sich hier als nicht-hilfreich erwiesen): Bewege die Maus sehr langsam, bei zu schnellen Bewegungen verschwindet die grüne Linie und du musst erneut beginnen.
  • Gehst du falsch, musst du das Rätsel komplett verlassen und dann wieder rein kommen.
  • Drücke am Ende den roten Knopf.
  • Gehe zur Treppe.
  • Hole dir die Maschine hinten rechts in eine Nahansicht.
  • Setze die Kabelstecker ein (Spoiler 15, 16, 17 und hier) ein und klicke die Kabel an.
  • Gehe auf den Speicher.
  • Hole dir die Maschine links in eine übersicht und klicke die beiden R�der 1x an.
  • Gehe durch das ge�ffnete Tor.

Kapitel 4: Das Portal

19. Aktiviere den Sicherungskasten auf dem Dach
  • Spiele rechts neben dem Portal die Wimmelbildszene, du erh�ltst ein Siegel (1/2).
  • Gehe durch die T�re oberhalb der Treppe zum oberen Speicher.
  • Spiele die Wimmelbildszene an der Truhe rechts, du erh�ltst ein Spitzhacken-Teil (1/2).
  • Nimm links auf dem Boden das Schlüsselteil (1/2).
  • Gehe gerade aus, hoch aufs Dach.
  • Hole dir links den Engel in eine Nahansicht und nimm die Ahle rechts vom Kessel.
  • Nimm hinten links das Schlüsselteil (2/2) in dein Inventar.
  • Gehe zum Portal hohle dir die Maschine links hinten in eine Nahansicht.
  • Setze die beiden Schlüsselteile ein.
  • Klicke die T�ren an und nimm den Schraubenschlüssel heraus.
  • Gehe wieder auf das Dach und �ffne mit dem Schraubenschlüssel den Sicherungskasten hinten.
  • Klicke den roten Knopf in der Mitte, um den Sicherungskasten zu öffnen.
  • Vertausche die Sicherungen, so dass die Summe der durch ein Rohr verbundenen Kreise der entspricht, die dort aufgedruckt ist.
  • Die einzelnen Werte der Sicherungen kannst du an der Leiste links ablesen.
  • Vertausche die Sicherungen, in dem du eine anklickst und diese dann in die Rundung setzt, wo sie hin soll.
  • Gehe zum Portal.

20. �ffne die T�re zum Labor
  • Wenn der b�se Geist weg ist, spiele am Portal die Wimmelbildszene hinten.
  • Du findest ein Juwel (1/5).
  • Hole dir den unteren Teil des Portals in eine Nahnasicht, nimm das Siegel (2/2).
  • Benutze im oberen Speicher-Raum die Ahle (Spoiler 19), um das K�stchen am Tisch hinten rechts zu öffnen.
  • Nimm den K�se aus dem K�stchen und gib ihn der Maus, hebele anschließend den Boden mit der Spitzhacke ( (Spoiler 19) auf.
  • Hole dir die T�re in eine Nahansicht und setze das Siegel (Spoiler 19 und hier) ein.
  • Im magischen Quadrat müssen die Summen waagerecht, senkrecht und horizontal jeweils 18 ergeben.
  • Die Zahlen 4 und 10 können nicht vertauscht werden.
  • Vertausche die anderen Zahlen, in dem du ein Zahlenk�stchen anklickst und dann das K�stchen, wo es hin soll.
  • Die Zahlen müssen wie folgt verteilt werden
    9 - 2 - 7
    4 - 6 - 8
    5 - 10 - 3
  • Gehe anschließend durch die ge�ffnete T�re ins Labor.

21. Finde die Juwelen für die Krone des Engels
  • Spiele im Labor links die Wimmelbildszene.
  • Du erh�ltst ein Juwel (2/5).
  • Gehe durch die T�re in den OP (auf der Karte "Surgery").
  • Spiele links die Wimmelbildszene, um Kreide zu bekommen.
  • Gehe durch die T�re zum Altarraum, nimm dir links, an der Truhe, das Handtuch.
  • über die Treppe geht es zum Observatorium.
  • Nach dem spielen der Wimmelbildszene links erh�ltst du Kronjuwelen (1/3).
  • Nimm rechts von der Sitzbank die Schallplatte.
  • Gehe ins obere Speicherzimmer und lege die Schallplatte auf das Grammophon links.
  • Nimm Kronjuwelen (2/3) aus dem K�stchen.
  • Klicke das Handtuch hinten rechts in der Ecke in das Wasser im Bodenloch, das nasse Handtuch geht zurück in dein Inventar.
  • Gehe ins Labor und hole dir die Tafel in eine Nahansicht.
  • Um die richtige Reihenfolge von links nach rechts heraus zu finden, musst du die einzlenen Felder auf der Tafel anklicken. Hast du das richtige angeklickt, wird der Formelbestandteil oben in den Kreis geschrieben.
    Du musst die Formelbestandteile in der Reihenfolge links nach rechts finden.
  • für jede Spalte kann nur ein Formelbestandteil aus der gleichen Spalte gewählt werden.
  • Klicke A2 - B2 - C2.
  • Du erh�ltst dafür Kronjuwel (3/3).
  • Gehe aufs Dach.

22. Setze die Juweln ins Portal ein
  • Hole dir auf dem Dach den Engel links in eine Nahansicht und setze die Kronjuwelen (Spoiler 21) ein.
  • Du kannst dir dafür den Kessel nehmen. Der Keil neben seinem rechten Bein ist auch deiner.
  • Gehe in den Op und benutze am Waschbecken hinten das nasse Handtuch (Spoiler 21) um die Schrankt�re zu öffnen.
  • Nimm dir die lange Pinzette und die Nummernanzeige.
  • Dies aktiviert links eine Wimmelbildszene, du bekommst das Teleskop-Rad.
  • Gehe in den Altarraum und benutze die lange Pinzette, um die Schriftrolle neben der Truhe, rechts, heraus zu fischen.
  • Gehe ins Observatorium und setze das Teleskop-Rad in der Nahansicht ein.
  • Klicke auf die Scheibe und verschiebe durch Bewegung mit der Maus das Bild, bis du den Code 1100 findest (rechts oben).
  • Dies hat eine Wimmelbildszene links aktiviert, an deren Ende du ein Juwel (3/5) erh�ltst.
  • Gehe in das obere Speicherzimmer und hole dir die Truhe in eine Nahansicht.
  • Setze die Nummernanzeige ein und verstelle die Zahlen auf den Code, den du im Teleskop gefunden hast.
  • In der Truhe findest du ein Juwel (4/5).
  • Spiele die Wimmelbildszene, die an der anderen Truhe aktiviert wurde.
  • Du bekommst ein Juwel (5/5).
  • Gehe zum Portal, hole dir den unteren Teil in eine Nahansicht und setze die Juwelen (Spoiler 20, 21 und hier) ein.
  • Gehe ins Labor.

23. Stelle Goldaugen her
  • Spiele im Labor die Wimmelbildszene.
  • Du bekommst eine Bandrolle.
  • Setze die Bandrolle am Projektor im OP ein und nimm die beiden Reagenzgl�ser.
  • Gehe zurück ins Labor.
  • Benutze den Keil (Spoiler 22), um eine Fu�bodenplatte links neben dem Labortisch anzuheben und Steinaugen dort raus zu holen.
  • Klicke den Tisch an und stelle den Kessel (Spoiler 22) auf den Tisch, lege die Steinaugen in die Schale links und die Reagenzgl�ser stellst du die in die Aussparungen rechts.
  • Dein Ziel ist es nun, die Flaschen hinten zu füllen und zwar so, wie die Nummern auf den Flaschen es anzeigen.
  • Dabei musst du sowohl auf die Farbe, als auch auf die Menge achten. Du kannst den Kessel immer nur in Reagenzglas 7 leeren.
  • Mische und fülle von links nach rechts wie folgt:
    Sch�tte gelb in den Kessel, fülle ihn in Reagenz 7 und sch�tte dieses um in Reagenz 5 und fülle damit Flasche 5
    Leere Reagenz 7 in der Schale neben dem Kessel.

    Mische rot zu dem gelb im Kessel, fülle Reagenz 7.
    Leere das 7-er Reagenzglas in die Flasche mit der 7; leere den Kessel.

    Mische blau und rot im Kessel, fülle Reagenz 7
    Fülle mit Reagenz 7 Reagenz 5, leere 7 in der grünen Flasche.
    Leere Kessel und Reagenz 5

    Mische blau und rot im Kessel, fülle Reagenz 7.
    Sch�tte Reagenz 7 in Reagenz 5.
    Leere Reagenz 5 in der Schale, leere dann Reagenz 7 in 5.
    Fülle 7, gie�e 5 auf, leere 5 in die Schale.
    Leere 7 in 5, fülle 7 aus dem Kessel auf und fülle 5 auf.
    Leere 5 in der Schale, fülle 5 mit 7, leere 5 in der Schale.
    Leere 7 in 5, fülle 7 aus dem Kessel auf, fülle 5 mit 7 auf.
    7 hat jetzt 3 Einheiten - fülle 7 in die lila Flasche.


  • Die Kugeln werden mit der Fl�ssigkeit bespr�ht - nimm goldene Steinaugen in dein Inventar.
  • Gehe in den Altarraum.

24. Finale
  • Klicke die Goldaugen (Spoiler 23) im Altarraum in die leeren Augenhöhlen des Elefanten.
  • Nimm das Zahnrad.
  • Gehe in den OP.
  • Hole dir die Maschine hinten, rechts neben dem Paravant, in eine Nahansicht, lege das Zahnrad ein.
  • Nimm das Buch und bl�ttere so lange, bis du das Amulett findest.
  • Gehe zum Portal.
  • Setze das Amulett unten bei den Juwelen ein.
  • Entwirre die F�den, so dass sie sich nicht mehr überkreuzen.
  • Das Bild ist nur ein Beispiel, es gibt viele Möglichkeiten, dieses Puzzle zu l�sen.
  • Genie�e das Ende.

    Herzlichen Glöckwunsch, du hast das Hauptspiel geschafft.

Bonuskapitel

25. �ffne das Tor
  • Spiele rechts an der Statue das Wimmelbild, um einen Schraubendreher zu bekommen.
  • Spiele Links am Baum die Tasten in der richtigen Reihenfolge (D E A F)
  • Du erh�ltst ein rundes Artefakt (1/3).
  • Klicke den roten Vorhang am Wagen links an und hole ihn dir ein eine Nahansicht; nimm vom Boden das runde Artefakt (2/3).
  • Entferne mit dem Schraubendreher die zweite Null am Gewicht rechts.
  • Du findest das runde Artefakt (3/3).
  • Klicke das Tor an und setze das runde Artefakt ein.
  • Klicke einmal und finde dann die beiden gleichen Sterne.
  • Gehe durch das Tor ins Bäro.

26. Bekomme die gelbe Farbe
  • Links im Regal kannst du dir das Kamin-Juwel (1/7) nehmen.
  • Gehe geradeaus ins Untersuchungszimmer.
  • Spiele am Untersuchungs-Stuhl die Wimmelbildszene; du bekommst einen roten Ring.
  • Vom Schrank hinten rechts nimm das Kamin-Juwel (2/7).
  • Gehe zurück ins Bäro und �ffne mit dem Ring die oberste Schublade am Aktenschrank hinten links.
  • Du findest einen Schraubenschlüssel.
  • Gehe zurück ins Untersuchungszimmer.
  • Entferne mit dem Schraubenschlüssel rechts am Sicherungskasten die mittlere Sicherung.
  • Jetzt kannst du links neben der Vogelscheuche den Krug mit gelber Farbe nehmen.
  • Gehe ins Bäro.

27. Vertreibe die Vogelscheuche
  • Gehe ins Bäro, �ffne die Kiste hinten links am Boden mit einem Klick.
  • Stelle den Krug mit der Farbe (Spoiler 26) auf die Sonnen-Aussparung.
  • Deine Aufgabe ist es jetzt, mit den beiden Flaschen 7 und 5 so lange zu werkeln, bis du genau drei Einheiten Fl�ssigkeit in Flasche 3 gie�en kannst.
  • Mische in der Schale die blaue und gelbe Fl�ssigkeit.

    Fülle Flasche 7 mit der Fl�ssigkeit aus der Schale
    Sch�tte Flasche 7 in Flasche 5.
    Leere Flasche 5 im Abfluss neben der Schale, leere dann Flasche 7 in 5.
    Fülle 7, gie�e 5 auf, leere 5 im Abfluss.
    Leere 7 in 5, fülle 7 aus der Schaule auf und fülle 5 auf.
    Leere 5 im Abfluss, fülle 5 mit 7, leere 5 im Abfluss.
    Leere 7 in 5, fülle 7 aus der Schale auf, fülle 5 mit 7 auf.
    7 hat jetzt 3 Einheiten - fülle 7 in Flasche 3.


  • Nimm den Zaubertrank (Flasche 3).
  • Gehe ins Untersuchungszimmer und gie�e den Trank über die Vogelscheuche.
  • Nimm die Tischdecke, die sie hinterl�sst.
  • Klicke die T�re an

28. Erleuchte die Tempelruine
  • Hole dir die T�re im Untersuchungszimmer in eine Nahansicht.
  • Dein Ziel ist es, die beiden Adern, die links und rechts aus den Steinen gespeist werden, zu vereinen und zum Gesicht in der Mitte zu bringen.
  • Drehe die Kreiselemente, bis es auf beiden Seiten passt.
  • Beginne dem Kreis nach dem Bild und überspringe dann jeweils ein Kreiselement.
  • Gehe durch die ge�ffnete T�re in den Dschungel.
  • Spiele rechts hinten eine Wimmelbildszene, du findest eine Fackel.
  • Z�nde die Fackel an der Flamme rechts an der Statue an, du hast jetzt eine brennende Fackel.
  • Vor der Statue kannst du dir ein Kamin-Juwel (3/7) nehmen.
  • Gehe geradeaus in die Tempelrunine.
  • Z�nde links mit der brennenden Fackeln die 6 Laternen an.

29. Vertreibe den Tiger
  • In der erleuchteten Tempelruine kannst du dir mittig vom Boden ein Kamin-Juwel (4/7) nehmen, au�erdem (Baum)-St�mme.
  • Hole dir den Brunnen links in eine Nahansicht und nimm den Zauberhut.
  • Gehe zurück in den Dschungel.
  • Lege die St�mme in die brennende Schale der Statue rechts - durch das kr�ftigere Feuer �ffnet sie den Mund - nimm den blauen Ring.
  • Gehe ins Bäro und benutze den blauen Ring an der mittleren Schublade des Aktenschrankes hinten links.
  • Nimm den Trichter aus der Schublade und gehe ins Untersuchungszimmer.
  • Spiele dort die Wimmelbildszene, du findest einen Stock.
  • Mit diesem kannst du im Dschungel das Glas aus dem Teich rechts heraus holen.
  • Fülle das Glas am Brunnen in der Tempelruine und gehe mit dem gefüllten Glas wieder in den Dschungel.
  • Stelle das Glas links auf den Stein, setze den Trichter darauf und nimm das Wespenglas wieder, wenn die Wespen reingeflogen sind.
  • Gehe zur Tempelruine und leere das Glas über dem Tiger.
  • Klicke die Wand an vor der er lag und suche die Paare, um die Wand zu entfernen.
  • Gehe in den Flur.

30. Finde das Elexier-Rezept für das Wunschhallen-Labor
  • Im Flur kannst du hinten links auf dem Boden ein Kamin-Juwel (5/7) nehmen.
  • Klicke die T�re links an, um eine Wimmelbildszene zu spielen; du erh�ltst einen Angelhaken.
  • Gehe durch die rechte T�re in die Wunschhalle.
  • Nimm rechts an der Kiste ein Kamin-Juwel (6/7).
  • Klicke die linke T�re an und nimm dir rechts den Schlüssel.
  • Gehe ins Bäro und �ffne am Schreibtisch mit dem Schlüssel das Buch.
  • Nimm das Elexierrezept.
  • Im Dschungel gibt es jetzt eine Wimmelbildszene, du erh�ltst eine Angelleine.
  • Gehe in den Flur, hole dir die Kommode rechts in eine Nahansicht., klicke zuerst die Angelleine, dann den Haken an die Angel. Nimm die Angel in dein Inventar.
  • Gehe in die Wunschhalle

31. Angele einen goldenen Fisch
  • Hole dir in der Wunschhalle die T�re links in eine Nahansicht und lege das Elexierrezept (Spoiler 30) in das Buch.
  • Gie�e aus dem Becher die Fl�ssigkeit aus dem Kelch.
  • Wenn du Gef��e leeren musst, kannst du das im Ausguss rechts tun.

  • Fülle mit dem Kelch Flasche 7 und fülle von 7 um in 5.
  • Leere Flasche 7 in Flasche 2.
  • Leere Flasche 5 in Flasche 7
  • Fülle Flasche 5 mit dem Kelch und fülle mit 5 Flasche 7.
  • Fülle mit Flasche 5 Flasche 3.

  • Nimm den goldenen Zaubertrank.
  • Gehe in den Flur, gie�e den goldenen Zaubertrank in das Fischglas hinten und benutze die Angel (Spoiler 29) um die einen goldenen Fisch zu fangen.
  • Gehe wieder in die Wunschhalle.

32. Erfülle einen Wunsch und setze die Kamin-Juwelen ein
  • Hole dir den Wunschbrunnen in eine Nahansicht und lasse den goldenen Fisch (Spoiler 31) dort schwimmen.
  • Dies wird als Wunsch, die T�re freizumachen, interpretiert und der Brunnen verschwindet.
  • Nimm die Taube, die statt des Brunnens erscheint und gehe dann durch die T�re zum Altarraum.
  • Nimm links den Eimer vom Boden.
  • Rechts an der Feuerstelle kannst du ein Kamin-Juwel (7/7) nehmen.
  • Gehe zurück in den Flur, stelle den Eimer an das Fischglas und nimm den Korken raus. Der Eimer mit Wasser geht in dein Inventar.
  • Die aktiviert rechts eine Wimmelbildszene; du erh�ltst nach der Erledigung eine Pyramide.
  • Gehe zurück in den Altarraum.
  • Setze an der Feuerstelle alle Kamin-Juwelen (Spoiler 26, 28, 29 und hier) ein. Wenn sich das Gitter hebt, gie�e das Wasser über das Feuer. Jetzt kannst du die Pyramide nehmen.
  • Gehe zum Tor.

33. Die dritte Pyramide
  • Hole dir am Tor den Wagen links in eine Nahansicht und lege Tischtuch (Spoiler 27), Zauberhut (Spoiler 29) und Taube (Spoiler 32) in die für sie passenden Regale.
  • Dies aktiviert eine Wimmelbildszene an der Statue - du bekommst einen Zauberstab.
  • Im Wagen legst du jetzt auch den Zauberstab in das Regal.
  • Klicke nun die Gegenstände im Regal in der richtigen Reihenfolge an.
  • Klicke: Tischtuch - Hut - Taube - Zauberstab.
  • Nimm die Pyramide.
  • Gehe zurück zum Altarraum.

34. Finale
  • Klicke die drei Pyramiden (Spoiler 32 und 33) in die Aussparungen und hole dir dann das große Dreieck hinten in eine Nahansicht.
  • Deine Aufgabe ist es, den drei Kabeln von unten nach oben zu folgen und links oben die Symbolreihenfolge der Reihenfolge anzupassen, in dem die Kabel durch die Symbolknöpfe gehen.
  • Klicke oben links die Symbole, bis das Korrekte angezeigt wird.
  • Im Dreieck erscheint ein Gong-Schlegel.
  • Schlage damit die Glocke rechts.

    Herzlichen Glöckwunsch - du hast sowohl Hauptspiel als auch Bonuskapitel geschafft.

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