Lösungshilfe:
Living Legends: Das Rätsel der Eisprinzessin
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Lösungshilfe zu Living Legends: Das Rätsel der Eisprinzessin


Das Rätsel der Eisprinzessin
Lösungshilfe

Allgemeines
  • Du hast drei Schwierigkeitsgrade.
  • Leicht = Tipp und L�sen laden schnell auf - Interaktive Bereiche glitzern.
  • Normal = Tipp und L�sen laden langsam auf - Interaktive Bereiche glitzern nicht.
  • Schwierig = Tipp und L�sen laden sehr langsam auf - Tipps sind nur in den Wimmelbildern aktiv - Aufgaben werden nicht in der Karte angezeigt.
  • Bei den Wimmelbildern bedarf es bei orangenfarbig unterlegter Schrift einer zusätzlichen Aufgabe.
  • Rechts neben dem Tagebuch ist eine Karte.
  • über diese Karte kannst du schnell an einen zuvor besuchten Ort gehen um noch etwas zu erledigen.
  • Das Ausrufezeichen besagt, das hier Aufgaben zu erledigen sind.
  • Du kannst unten auf der Karte zu Fluss - Wald - See und Schlo� wechseln.
  • Im Tagebuch werden Notizen und Hinweise gespeichert.
  • Die Lupe zeigt zum einen an, das du mit einer Person reden kannst und zum anderen das du etwas n�her hinsehen solltest.
  • Die Hand zeigt, das du etwas nehmen kannst.
  • Ein Pfeil zeigt dir, das du den Ort wechseln kannst.
  • Die M�nzen, die du sammeln kannst ( 264 ) haben keinen Einfluss auf das Spielgeschehen.

Inventarliste
  • Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet.
  • Die erste Zahl nach dem Bindestrich bedeutet, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil gefunden.
  • Die nächste Zahl zeigt an, in diesem Spoiler wurde das Inventarteil eingesetzt / verwendet.
  • 2 Apfelh�lften - 12/12
  • 2 Porträts - 2/2
  • 3 Gnome 40/41
  • 3 Kristalle - 43/44
  • 4 Vogelscheuchen der Jahreszeiten - 48/49
  • Anh�nger - 29/29
  • Anh�nger,blau - 48/48
  • Anh�nger,grün - 43/48
  • Anh�nger,violett - 46/48
  • Apfel 4/6
  • Apfelasche - 20/21
  • Apfel,gefroren - 5/6
  • Axt - 46/48
  • Bärenauge - 38/38
  • Blatt 1/2 - 21/22
  • Blatt 2/2 - 22/22
  • blauer Juwel - 12/12
  • Bohrer - 15/16
  • Bottich - 34/35
  • Brett - 2/3
  • Buchdeckel - 30/31
  • Buchseiten - 25/31
  • Bärste - 35/35
  • dreieckiger Griff - 34/34
  • Dynamit - 16/16
  • Ei - 4/5
  • Eichh�rnchen - 12/ an mehreren Stellen
  • Eichh�rnchenemblem - 34/34
  • Eichh�rnchen im Korb - 15/15
  • Eisrose - 20/24
  • Eispickel - 33/34
  • Elixier - 12/14
  • Engel 1/2 - 27/30
  • Engel 2/2 - 30/30
  • Engel,bronze - 32/34
  • Engel,silber - 33/34
  • Engel,gold - 34/34
  • Erde - 12/14
  • essbare Nuss - 11/12
  • Eule 1/2 - 34/37
  • Eule 2/2 - 37/37
  • Farbe - 8/11
  • Fell - 10/10
  • Figur - 3/4
  • Garn - 1/10
  • gefrorene Nuss - 8/11
  • gefrorenes Herz - 25/30
  • gelber Kristall - 33/34
  • Gesichtsh�lfte - 13/16
  • Gewicht 1/2 - 21/24
  • Gewicht 2/2 - 22/24
  • Glöcksbringer - 2/2
  • gl�hende Kohlen - 9/9
  • Gnom - 11/12
  • Gnom - 38/41
  • Gnom - 41/41
  • goldene Blatt - 16/16
  • goldener Schwan - 41/41
  • Greifzange - 19/20
  • Hammer - 24/24/25
  • Hammer - 32/36
  • Handschuhe - 3/4
  • Harz - 35/35
  • Harz,fl�ssig - 35/36
  • Hebel - 12/13
  • Heckenschere - 19/29/20
  • Hellebarde - 42/43
  • Helm - 41/42
  • heisse Sph�re - 9/9
  • Holzst�cke - 8/9
  • Kachel - 1/1
  • Kerzenl�scher - 43/49
  • Kescher - 35/35
  • Kies - 38/48
  • Korsettschnur - 12/48
  • Kraft - 25/31
  • Krankurbel - 29/30
  • Kristall - 8/11
  • Kristall - 37/37
  • Krone - 4/4
  • Krone - 14/16
  • Krone 1/3 - 29/32
  • Krone 2/3 - 31/32
  • Krone 3/3 - 32/32
  • Kronenh�lfte - 30/31
  • Kugel - 15/16
  • K�rbis - 46/48
  • leere Anh�nger - 41/43/46/48
  • Linse oval - 39/49
  • Linse rund - 43/48
  • Linse tropfen - 46/48
  • magische Erde - 14/14
  • magischer Stein - 44/44
  • Magnet mit Seil - 38/39
  • Marke mit Mutter - 48/50
  • Marke mit Schneewittchen - 49/50
  • Marke mit Dame - 49/50
  • Marke mit Elizabeth - 49/50
  • Medaillon - 16/16
  • Meissel - 10/11
  • Messer - an verschiedenen Stellen
  • Metallrose - 24/24
  • Metalls�ge - 29/30
  • Metalls�gegriff - 29/30
  • Mond - 28/28
  • Moos - 14/14
  • M�nze - 17/17
  • Netz - 35/35
  • N�sse - 14/ an verschiedenen Stellen
  • �lkanne - 20/20
  • Papier 1/2 - 4/9
  • Papier 2/2 - 6/9
  • Pflanzschaufel - 23/24
  • Pilz - 45/48
  • Piniensamen - 43/48
  • Pinsel - 10/11
  • Port�t derr Königin - 18/18
  • Pulversack - 49/49
  • Puzzleteil - 8/9
  • Puzzleteil - 17/18
  • Q - 15/16
  • Quastenschnur - 39/47
  • Ring - 19/20
  • Ritter - 44/46
  • runder Griff - 26/28
  • rundes Puzzleteil 7/8
  • Rune - 16/16
  • Runenstein - 25/26
  • S�ure - 39/39
  • Schaufel - 9/9
  • Sch�del - 48/49
  • Schere - 34/35
  • Scherbe - 45/45
  • Scherenh�lfte - 18/19
  • Schlangenmedaillon - 18/19
  • Schlüssel - 10/11
  • Schlüssel - 48/49
  • Schmetterling - 15/15
  • Schneeflocken - 44/45
  • Schneemannhände - 48/48
  • Schraube - 17/19
  • Sch�rhaken - 42/43
  • Schwanenfl�gel - 34/36
  • Schwanenhals - 33/36
  • Seil - 13/15
  • Sonne - 25/28
  • Spachtel - 25/35
  • Spiegel - 1/4
  • Spiegel - 13/13
  • Spiegelscherbe 1/2 - 7/13
  • Spiegelscherbe 2/2 - 13/13
  • Spitzhacke - 7/8/9
  • Spray - 42/48
  • Stahl und Feuerstein - 7/ an verschiedenen Stellen
  • Steinbrocken - 11/11
  • Stierkopf - 20/20
  • Steuerrad - 43/43
  • Strickleiter - 24/24
  • Strickleiter mit Haken - 24/25
  • Stroh - 20/20
  • verwunschener Kamm - 22/48
  • Wandbildkachel - 46/47
  • Zange - 22/23
  • Zepter - 43/43/45

1. Der königliche Brief
  • Nimm den Brief deiner Schwester und hebe vom Boden die Kachel auf.
  • Schau dir die Tasche an, setze die Kachel ein.
  • Im Minispiel musst du durch Drücken der Kacheln mindestens zwei der drei Symbole zusammenfügen. ( Apfel-Krone-Blume)
  • Nimm das Garn, den Spiegel und gehe einen Schritt vor.

2. Die Porträts
  • Sprich noch einmal mit deiner Schwester und nimm den Glöcksbringer von ihr.
  • Vom Boden hebst du das Brett auf und schaust dir die Lotusbl�te n�her an.
  • Klicke auf das Blatt - links oben und dann im Uhrzeigersinn weiter auf jedes Blatt.
  • Nimm das Portr�t 1/2 und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze den Glöcksbringer (Spoiler 1) in das Schmuckk�stchen und nimm das Portr�t 2/2.
  • Gehe einen Schritt vor, schau dir links das Gittertor an und setze die Porträts ein.
  • Du musst durch vertauschen aller Bildausschnitte wieder die richtigen Gesichter zusammenfügen.
  • Es können nur Auschnitter verrtauscht werden, die die gleiche Richtung zeigen.
  • Gehe durch das ge�ffnete Tor.

3. Am Flussufer
  • Du kannst dir das Glitzern am Steg ansehen, aber im Moment nichts weiter tun.
  • Am linken Baum nimmst du die Figur und setzt das Brett (Spoiler 2) ein.
  • Den Strauch vorne am Steganfang ber�hrst du dreimal, liest den Zettel und nimmst die Handschuhe.
  • Dem Gaternzwerg gibst du den Spiegel (Spoiler 1) in die Hand und schaust in das Astloch, wo du aber vorerst nichts ausrichten kannst.
  • Gehe einen Schritt zurück.

4. Die geheimnisvolle Kiste 
  • Schau dir die rechte Figur an der Brücke an und beseitige mit den Handschuhen (Spoiler 3) die Dornen.
  • Nimm das Ei und gehe noch einen Schritt zurück.
  • Links im Pavillon steckst du das Papier 1/2 ins Inventar und stellst die Figur (Spoiler 3) in die linke Nische.
  • Ordne die Symbole in der Mitte den richtigen Personen zu.
  • Krone-Königin - Spitzhacke-Zwerg - Schneewittchen-Apfel - linke Prinzessin-Kamm
  • Nimm die Krone und setze sie dem Pfau auf den Kopf.
  • Du musst durch Drücken auf die Federn das Gesamtbild wiederherstellen.
  • Wenn du auf eine Feder klickst, öffnen oder schließen sich auch andere Federn.
  • Drücke nacheinander - die mittlere Feder - rechts unten die Feder - links unten die Feder und danach die darüberliegende Feder.
  • Nimm den Apfel und gehe zum Fluss hinunter.
  • Der Eule im Baum gibst du das Ei  und nimmst dafür das Messer ins Inventar.
  • Die Kordeln am Steg schneidest du mit dem Messer durch und entfernst das Tuch.
  • Das Messer geht zurück ins Inventar.

5. Finde den gefrorenen Apfel
  • Du musst nun verschiedene Umrissgegenstände finden um das Wimmelbild zu l�sen.
  • Nimm die Streichh�lzer und den Mond.
  • Setze dem Mond links ein und nimm die Sonne.
  • Setze die Sonne rechts ein und nimm die Schneeflocke sowie die Königin.
  • Z�nde mit den Streichh�lzern die Kerze an und halte die Kerze unter das Eis.
  • Setze die Schneeflocke ein.
  • Setze die Königin auf das Podest.
  • Der Berg vorne wird verschoben, um den Schlüssel zu bekommen.
  • Der Schlüssel kommt in das bunte Zahnrad und wird einmal gedreht.
  • Nimm den Knopf und setze ihn links ins Bild
  • Nimm den Blitz und setze auf das andere Blitzteil.
  • Nimm die Flamme und drehe den Schlüssel.
  • Stell die Flamme unter den Kessel und nimm den Apfel.
  • Drehe den Schlüssel und gib der Prinzessin den Apfel.
  • Nimm nun den gefrorenen Apfel und gehe einen Schritt zurück.

6. Gehe über die Brücke
  • Schau dir die linke Statue an der Brücke an, nimm das Papier 2/2 ins Inventar und lege den gefrorenen Apfel (Spoiler 5) auf die Schale.
  • Der andere Apfel (Spoiler 4) wird auf die rechte Statuenschale gelegt.
  • Nach der Filmeinblendung findest du dich am Flussufer wieder.

7. ändere die Beleuchtung
  • Nimm rechts das Boot in Nahansicht und absolviere das Wimmelbild.
  • Schiebe den Vorhang beiseite um an die orngefarbig unterlegten Gegenstände zu kommen.
  • Nimm Stahl und Feuerstein ins Inventar und gehe die Treppe hinauf und dann nach links.
  • Links nimmst du das runde Puzzleteil und gehe einen Schritt zurück.
  • Von der Statue nimmst du die Spiegelscherbe 1/2 und vom Brunnenrand die Spitzhacke.
  • Nimm die S�ule hinter der Staue in Nahansicht und klicke jeweils einmal auf die Kristalle, die die Zwerge in der Hand halten.
  • Gehe einen Schritt zurück.

8. Stelle die Zwergenordnung wieder her
  • Das Fass zerstürst du mit der Spitzhacke (Spoiler 7), nimmst die gefrorene Nuss und die Holzst�cke an dich.
  • Die Spitzhacke geht zurück ins Inventar und du gehst nach links.
  • Nimm vom Altar das Puzzleteil und entferne von der Wand den Vorhang.
  • Setze das runde Puzzleteil (Spoiler 7) ein um ein Minispiel zu bekommen.
  • Du musst zwischen der Königin und Schnewittchen hin- und herschalten um die richtigen Puzzleteile austauschen zu können.
  • Auf den Bildern sind jeweils andere Puzzleteile eingefroren.
  • Achte auf die farbigen M�tzen und die farbgigen Kristalle.
  • Austauschen kannst du jeweils ein Puzzleteil mit einem Teil welches rechts-und links oben angezeigt ist.
  • Nimm den Kristall.
  • Schiebe am Karren das Laub beiseite, lies den Zettel und nimm die Farbe.
  • Gehe wieder nach rechts.

9. �ffne eine T�r
  • Nimm die Sph�renkugel in Nahansicht und setze das Puzzleteil (Spoiler 8) ein.
  • Drehe den inneren Ring so, das der rote Edelstein nach oben zeigt.
  • Drehe den �usseren Ring so, das die Stege zusammenpassen.
  • Nimm die Schaufel und gehe nach links.
  • Am Zwergenkopf entfernst du mit der Spitzhacke (Spoiler 7) die Steine und schaust dir den Mund n�her an.
  • Lege das Papier (Spoiler 4 und 6) die Holzst�cke (Spoiler 8) in den Mund und z�nde das ganze mit Stahl und Feuerstein (Spoiler 7) an.
  • Stahl und Feuerstein gehen wieder ins Inventar.
  • Mit der Schaufel nimmst du die gl�hende Kohlen und gehst wieder nach rechts.
  • Lege die gl�henden Kohlen in die Sph�re, schließe sie und nimm die hei�e Sph�re ins Inventar.
  • Gehe die Treppe hinauf und betrachte die T�r rechts oben n�her.
  • Setze die heisse Sph�re ein um ein Minispiel zu erledigen.
  • Du musst die Blumen dem richtigen Hintergrund zuordnen.
  • Rechts unten kannst du die Wege zu den Blumen verschieben.
  • Bie Blumen bekommen von links nach rechts die Zahlen 1-5, das Verschiebeteil die Nummer 6
  • Gehe so vor: Schiebe die 1 zur 3 und bet�tige  die sechs um 4 nach 1 zu schieben.
  • Bet�tige die 6 um 2 nach 4 zu schieben - bet�tige die 6 um 5 nach 2 zu schieben.
  • Zuletzt bet�tigst du die 6 um 3 zu 5 zu schieben.
  • Gehe durch die nun offene T�r.

10. Der Sarg von Schneewittchen
  • Schau dir am Sarg  links oben den Notiz an.
  • Vom leeren Podest nimmst du das Fell und absolvierst links das Wimmelbild.
  • Nimm den Meissel ins Inventar und gehe zwei Schritte zurück und nach links.
  • Nimm den Stein in Nahansicht und lege das Fell und das Garn (Spoiler 1) ab.
  • Lege das Fell an den Holzstiel und befestige es mit dem Garn.
  • Nimm den Pinsel und gehe nach rechts.
  • Am Boot absolvierst du ein Wimmelbild und bekommst den Schlüssel ins Inventar.
  • Gehe nach links.

11. Meissel einen neuen Gnom
  • �ffne mit dem Schlüssel (Spoiler 10) den Altar, nimm den Steinbrocken und gehe wieder nach rechts.
  • Nimm die Statue in Nahansicht und lege den Steinbrocken in die leere Stelle.
  • Schiebe den goldenen Apfel zu Sonne - den gefrorenen Apfel zum Blatt - das Schneeflockenabbild  zum Stern um den Stein zu öffnen.
  • Die Anleitung ist im Tagebuch zu finden.
  • Lege die gefrorene Nuss (Spoiler 8)in die Aussparung und nimm die essbare Nuss ins Inventar.
  • Gehe die Treppe hinauf und schau dir links den Tisch n�her an.
  • Lege den Meissel (Spoiler 10), den Pinsel (Spoiler 10) und die Farbe (Spoiler 8) auf den Tisch.
  • Stemme mit Hammer und Meissel dreimal auf den Stein.
  • Mit Pinsel und Farbe bemalst du den Gnom anhand der Farbzeichnung links oben im Hintergrund.
  • Setze den Kristall (Spoiler 8) ein.
  • Nimm den Gnom und gehe die Treppe hinauf.

12. Du bekommst einen neuen Freund und Helfer
  • Gib dem Eichh�rnchen die essbare Nuss (Spoiler 11) und es h�pft automatisch ins Inventar um dir bei Bedarf zu helfen.
  • Nimm das blaue Juwel und gehe einen Schritt zurück.
  • Setze der Statue das blaue Juwel ein um eine Apfelh�lfte 1/2 ins Inventar zu nehmen.
  • Wieder einen Schritt vor, setzt du den Gnom (Spoiler 11) auf die leere Stelle.
  • Drehe die Gnome so, das die Lichtstahlen auf die jeweils passenden Farben der M�tzen treffen.
  • Vom Treppenabsatz nimmst du die Apfelh�lfte 2/2 und schaust dir den Sarg n�her an.
  • Lege die Apfelh�lften in die Aussparung und ber�hre danach den Apfel.
  • Du bekommst die Korsettschnur.
  • Links absolvierst du das Wimmelbild und ins Inventar kommt das Elixier.
  • Schau die kleine T�r in Nahansicht an, nimm die Erde, �ffne die T�r und der Hebel geht ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und dann zweimal links, wo der Drache war vorwärts.

13. Repariere den Spiegel
  • Vorne an der Statue nimmst du die Spiegelscherbe 2/2 und schneidest das Seil mit dem Messer (Spoiler 4) durch.
  • Schau dir rechts den Zeitungsstapel n�her an, schiebe die Bl�tter beiseite, lies die Nachricht und nimm die Gesichtsh�lfte.
  • über die Karte gehst du zurück ans Flussufer.
  • Nimm das Seil und schau dir den zerbrochenen Spiegel n�her an.
  • Setze die beiden Spiegelscherben (Spoiler 7 und 13) ein um ein Minispiel zu l�sen.
  • Du musst die Scherben an den richtigen Stellen einsetzen.
  • Mit der Maustaste kannst du die Scherben drehen.
  • Nimm den Spiegel und gehe die Treppe hinauf.
  • Setze den Hebel (Spoiler 12) in den Mechanismus und bet�tige ihn.
  • Der Statue legst du den Spiegel in die Hände.
  • Am Brunnen kannst du im Moment nichts tun.
  • Gehe links zweimal nach vorne und danach durch die enge Schlucht.

14. Besorge dir ein paar N�sse
  • Schau an der Schleife n�her hin und nimm das Moos.
  • Einen Schritt zurück und dann zum Haus.
  • Aus dem Schaukelstuhl nimmst du die Anleitung und den Gnom 1/2
  • Die Anleitung geht ins Tagebuch, der Gnom ins Inventar.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm die Statue in n�heren Augenschein.
  • Auf den Teller legst du die Erde (Spoiler 12), das Elixier (Spoiler 12) und das Moos ab.
  • Du bekommst ein neues Minispiel.
  • Du musst von einem beliebigen Startpunkt aus alle Linien zum Leuchten bringen.
  • wähle einen Punkt an, dann den nächsten um die Linie aufleuchten zu lassen.
  • Du kannst jede Linie nur einmal benutzen.
  • Du solltest zuerst die schmalen Dreieckslinien beleuchten, danach das große mittlere Dreieck und die restlichen Linien
  • Nimm die magische Erde und gehe wieder zum Haus.
  • Nimm den großen Blumentopf in Nahansicht und lege die magische Erde hinein.
  • Pflöcke die N�sse und gehe wieder über die Karte zum engen Pass.

15. Eine erste Hilfe vom Eichh�rnchen
  • Schau noch einmal die rote Schleife n�her an und wirf eine Nuss (Spoiler 14) in den Korb.
  • Setze das Eichh�rnchen davor und es gibt dir eine Kugel.
  • Verbinde das Seil (Spoiler 13) mit dem Korb und du hast ein Eichh�rnchen im Korb das ins Inventar geht.
  • Gehe drei Schritte zurück und betrachte den Brunnen n�her.
  • Lass den Korb mit Eichh�rnchen am Brunnen herab und das Eichh�rnchen holt den Gnom 2/2 und geht automatisch wieder ins Inventar.
  • Geh die Treppe hinauf und setze die Gnome (Spoiler 14 und 15) in die Aussparungen am Treppenpodest.
  • Aus der Schatulle nimmst du die Krone, klicke auf der Karte unten auf Wald und kehre zum Haus zurück.

15. �ffne die T�r und untersuche den Raum
  • Nimm die T�r in Nahansicht und wirf die Kugel ins obere Loch um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst mit den Pfeiltasten das Brett so drehen, das die Kugel in das untere Loch f�llt.
  • Benutze - die obere Pfeiltaste- 3x die obere Pfeiltaste- die untere Pfeiltaste- 2x die obere Pfeiltaste- 
  • 2x die untere Pfeiltaste- 4x die obere Pfeiltaste.
  • Betritt das Haus und absolviere am Schminktisch das Wimmelbild.
  • Nimm den Schmetterling, schau dir das Sofa an, schneide mit dem Messer (Spoiler 4) in den Stoff und nimm das Q.
  • Am Fenster merkst du dir die Zeichnungen an der rechten Wand.
  • Gehe vor das Haus, setze den Schmetterling in die Aussparung der Fallt�r, �ffne die Fallt�r und nimm den Bohrer.
  • über die Karte gehst du zur engen Schlucht.

16. Sprenge dir den Weg frei
  • Rechts setzt du die Krone (Spoiler 14) und das Q (Spoiler 15) in das goldene Medaillon und nimmst es ins Inventar.
  • Kehre ins Haus zurück und setze das Medaillon auf dem Tisch in das Buch.
  • Bl�tter die Seite um und das goldene Blatt kommt ins Inventar.
  • Gehe vor das Haus und nimm die rechte S�ule in Nahansicht.
  • Lege das goldene Blatt an die entsprechende Stelle um ein Minispiel zu l�sen.
  • Du musst durch klicken auf die drei Felder mindestens drei Symbole von Kreuz-Herz-Pik und Karo zusammenstellen.
  • Nimm die Rune und gehe zwei Schritte zurück.
  • Setze die Gesichtsh�lfte (Spoiler 13) und die Rune in den rechten Stein um das Dynamit zu bekommen.
  • Gehe in die enge Schlucht.
  • Benutze den Bohrer (Spoiler 15) um ein Loch in das Eis zu schneiden.
  • Lege das Dynamt hinein und z�nde es mit Stahl und Feuerstein (Spoiler 7) an.
  • Gehe nach vorne.

17. Der Apfelbaum
  • Wirf in das rechte Loch eine Nuss (Spoiler 14) hinein und setze das Eichh�rnchen davor.
  • Nimm das Puzzleteil und das Eichh�rnchen ins Inventar.
  • An der Schaukel l�st du ein Wimmelbild, nimmst die M�nze und gehst einen Schritt vor.
  • Am Wegweiser siehst du dir den oberen Richtungspfeil n�her an, merkst dir das Symbol und drehst mit der M�nze die Schraube heraus.
  • Schau dir rechts den oberen Ast an um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst alle 23 �pfel finden, die auch als Ast getarnt, oder auf Stamm und �sten eingeritzt sind.
  • Links bekommst du die Anzahl der noch zu findenden �pfel angezeigt.
  • Benutze den Weg rechts.

18. Erste Begegnung mit einem Zwerg
  • Schau dir die Bank an, beseitige die �ste und nimm die Scherenh�lfte.
  • Am Brunnen musst du alle Bildfragmente finden.
  • Die Fragmente gehen automatisch zum richtigen Portr�t.
  • Einige Bildfragmente werden erst sichtbar, wenn ein Port�t vollendet ist.
  • Das Puzzleteil (Spoiler 17) setzt du in das obere Portr�t und nimmst das Portr�t der Königin ins Inventar.
  • über diee Karte gehst du zurück ins Haus.
  • Setze das Port�t der Königin in den Rahmen auf dem Tisch und nimm das Schlangenmedaillon an dich.
  • Kehre zum Apfelbaum zurück und nimm das Tor in n�here Betrachtung.

19. öffen das Tor 
  • Lege das Schlangenmedaillon (Spoiler 18) in die Aussparung um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die farbigen �pfel jeweils den Augenfarben der Schlangen zuordnen.
  • Verfolge die Schlangenk�rper und setze an jede Schwanzspitze ebenfalls einen farblich richtigen Apfel.
  • Gehe einen Schritt vor und nimm die Greifzange.
  • Schau dir rechts den Spiegel an, merke dir das Symbol, lege die Scherenh�lfte (Spoiler 18) zu anderen und benutze die Schraube (Spoiler 17)
  • Nimm die Heckenschere ins Inventar und gehe zwei Schrittee zurück.
  • Entfene mit der Heckenschere das Gestr�pp rechts und nimm von der Krone den Ring.
  • Die Heckenschere geht wieder ins Inventar.
  • über die Karte gehst du zurück ins Haus.

20. Verbrenne den Apfelbaum
  • Am Fenster schneidest du mit der Heckenschere (Spoiler 19) eine Rose ab und nimmst die Eisrose ins Inventar.
  • �ffne mit dem Ring (Spoiler 19) die Schrankt�r, lies die Nachricht und nimm die �lkanne.
  • Am Schminktisch hast du ein neues Wimmelbildd und legst den Stierkopf ins Inventar.
  • Geh über die Karte zum Altar.
  • Setze links am Baum den Stierkopf in das Emblem um ein Minispiel zu erhalten.
  • Vertausche die Bilder so, das weder die Farbe noch das Tier in einer Reihe zweimal vorkommt.
  • Die obere und die erste senkrechte Reihe stimmen.
  • 2.te Reihe - gelber Igel-roter Hase-grüne Eule-blaue Gans
  • 3.te Reihe - blauer Hase-grüner Igel-rote Gans-gelbe Eule
  • 4.te Reihe - grüne Gans-blaue Eule-gelber Hase-roter Igel
  • Mit dem Messer schneidest du die G�rtel vom Strohtier ab und nimmst das Stroh.
  • Gehe zum Apfelbaum.
  • Lege das Stroh an den Baum, sch�tte die �lkanne darüber aus und z�nde alles mit Stahl und Feuerstein (Spoiler 7) an.
  • Mit der Greiftzange (Spoiler 19) nimmst du die Apfelasche und gehst nach rechts.

21. Erl�se den Zwerg
  • Gib dem Zwerg die Apfelasche (Spoiler 20) und nimm vom Brunnen das Gewicht 1/2
  • �ffne an der Bank dier Tasche, lies den Zettel und nimm das Blatt1/2
  • Schau dir daas Geb�sch rechts an, schiebe die Bl�tter beiseite.
  • Schneide mit dem Messer (Spoiler 4) einen Ast ab und nimm ihn als Pflock ins Inventar.
  • Geh über die Karte zum Altar und einen Schritt weiter.

22. Wiedersehen mit deiner Schwester
  • Nimm links das Gewicht 2/2 und entferne vom Haar deiner Schwester den verwunschenen Kamm, der ins Inventar übergeht.
  • Sprich mit deine Schwester und nach der Filmeinblendung nimmst du vom Lochrand das Blatt 2/2
  • Gehe zurück zum verbrannten Apfelbaum.
  • An der Laterne setzt du die Bl�tter (Spoiler 21 und 22 ) zum anderen Blatt und drehst einmal.
  • Nimm die Zange und gehst rechts zum Zwergengarten.

23. Schau dich in der Zwergenwerkstatt um
  • Drücke auf die T�rklinke und entferne die Kette mit der Zange (Spoiler 22)
  • Du hast rechts ein neues Wimmelbild.
  • Nimm das Messer und schneide das Band ab.
  • Mit dem Band fasst du den Vorhang zusammen.
  • Nimm die Pinzette und rolle die Perlen auseinander um die Kugel zu nehmen.
  • Schau dir die Kiste an und wähle die richtigen Symbole nach den Hinweisen die auf dem Tuch abgebildet sind.
  • Nimm den Schwan und setze ihn auf den K�fig.
  • Nimm aus dem K�fig den Schlüssel.
  • Mit der Pinzette entfernst du das störendeTeil am Schlüsselloch.
  • �ffne die Schublade mit dem Sclüssel und die Pflanzschaufel geht ins Inventar.

24. Finde eine Leiter zum hinabsteigen
  • Nimm links den Haken in Nahansicht und h�nge nacheinander die Gewichte (Spoiler 21 und 22 ) an.
  • Zerschneide das Tuch mit dem Messer (Spoiler 4)
  • Entferne am entstandenen Loch das Holz und nimm den Hammer.
  • Gehe zum Altar und sto�e die linke Vase um.
  • Mit der Pflanzschaufel (Spoiler 23) entfernst du die Erde und nimmst die Metallrose.
  • über die Karte gehst du zum Waldeingang.
  • Schau dir die Kuppel an und setze die beiden Rosen (Spoiler 20 und 24) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Drücke auf die Scheiben damit die richtigen Symbole auftauche, die du rechts sehen kannstc und auch im Tagebuch zu finden sind..
  • Nimm die Strickleiter und gehe in die Zwergenwerkstatt zurück.
  • Lege die Strickleiter auf den Amboss und mit dem Hammer biegst du den Haken zurecht.
  • Setze ihn an die Strickleiter und nimm die Strickleiter mit Haken.
  • Gehe zum Altar.

25. Unter der Erde
  • Schau dir den Vorsprung n�her an und setze den Pflock ( Spoiler 21) in die Spalte.
  • Befestige ihn mit dem Hammer (Spoiler 24) und h�nge die Strickleiter mit Haken (Spoiler 24)daran.
  • Steige die Leiter hinab.
  • Nimm an der S�ule die Flasche mit Kraft.
  • Gehe nach rechts und hebe die Buchseiten auf.
  • Links hast du ein Wimmelbild aus dem du die Sonne ins Inventar legst.
  • Gehe geradeaus und �ffne rechts das K�stchen.
  • Nimm den Runenstein und links das gefrorene Herz.
  • Kehre über die Karte ( drücke auf Wald ) zurück zur Werkstatt.

26. L�fte das Geheimnis des Runensteines
  • Lege den Runenstein (Spoiler 25) links in den Schild um ein Minispiel zu absolvieren
  • Ordne die richtigen Symbole durch anklicken zu den Zeichen auf dem Runenstein an.
  • Tropfen - Wal = Apfel - Wurm = Feuer -Drache = Wolken - Adler
  • Nimm den runden Griff und l�se das Wimmelbild am Spiegel.
  •  

27. Gib dem Engel neue Fl�gel
  • �ffne die Gussform und nimm den Korkenzieher.
  • Damit �ffnest du die Flasche.
  • Nimm den Gips., lege ihn in den M�rser und nimm den St��el.
  • Zerkleinere damit den Gips und gib das Wasser aus der Flasche hinzu.
  • Sch�tte den fl�ssigen Gips in die Gussform und nimm die Fl�gel.
  • Setze die Fl�gel an die Statuette und nimm den Engel an dich.
  • über die Karte ( drücke auf See ) gelangst du wieder in die Spiegelkammer.

28. �ffne die Sperre der Eiszapfen
  • Nimm das linke untere Fach in Nahansicht uns setze den runden Griff ein.
  • Der Mond kommt ins Inventar und du gehst zwei Schritte nach vorne.
  • Schau dir die T�r mit den Eiszapen n�her an und setze die Sonne (Spoiler 25) und den Mond in die entsprechenden S�ulen.
  •  In dem Minispiel musst die Zapfen so anklicken das der Weg frei wird.
  •  Klickst du auf einen Zapfen kann er andere Zapfen beeinflussen.
  • Klicke zuerst 2x auf den untersten Zapfen- 2x auf den obersten Zapfen-2x auf den 2ten Zapfen von oben-
  • 2x den 5ten Zapfen-2x den 3ten Zapfen und 2x auf den 6ten Zapfen.
  • Gehe durch die T�r.

29. Bringe die erste Krone in deinen Besitz
  • Links am Eis nimmst du den Anh�nger und von den Stufen die Krankurbel und liest den Notiz.
  • über die Karte ( klicke auf Wald ) gehst du zum Waldeingang.
  • Lege der Staute den Anh�nger um und nimm die Krone 1/3
  • An der Schaukel hast du ein neues Wimmelbild aus dem der Metalls�gegriff ins Inventar gehört.
  • Gehe zwei Schritte vor und nimm links den Zaun in Nahansicht.
  • Setze den Metalls�gegriff in das S�geblatt und die Metalls�ge geht ins Inventar.
  • Gehe über die Karte ( klicke auf See ) zur Steinbrücke am See.

30. Bringe die Kronenh�lfte in deinen Besitz
  • Mit der Metalls�ge (Spoiler 29) schneidest du an der Statue eine Fackel ab und nimmst die ins Inventar.
  • Setze die Krankurbel (Spoiler 29) an den Kran. drehe an der Kurbel und nimm den Buchdeckel.
  • An der Statue hast du ein Wimmelbild und der Engel 2/2 geht ins Inventar über.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir links den Grill n�her an.
  • Lege die Fackel ins Feuer und lege das gefrorene Herz (Spoiler 25) auf den Grill.
  • Nimm das Herz und betrachte die Steinkommode n�her.
  • Setze die beiden Engel (Spoiler 27 und 30) rechts und links in die Ausbuchtung und die Kronenh�lfte kommt ins Inventar.
  • Geh vor zur Pyramide im Eis.

31.  Du bekommst zwei Kronen
  • Der linken Statue setzt du die Kraft (Spoiler 25) auf den Teller.
  • Der vorderen linken Statue legst du den Buchdeckel (Spoiler 30) auf den Teller und die Buchseiten (Spoiler 25) dazu.
  • Der rechten Statue setzt du das Herz (Spoiler 30 ) auf den Teller.
  • Gehe nach oben zur Pyramidenspitze und entferne die Glasdeckel.
  • Setze die Kronenh�lfte (Spoiler 30) zur anderen H�lfte und nimm die zwei Kronen in deinen Besitz.
  • Gehe einen Schritt zurück.
  •  

32. Befreie die drei M�dchen
  • Setze den linken Statuen die Kronen (Spoiler 29 und 31) auf.
  • Als Dank zerstören sie dir mit ihrer Kraft die Eiskrone.
  • Schau auf den Boden und nimm den Engel,bronze an dich.
  • Gehe nach vorne durch die zerstürte Eiskrone.

33. Geteilte Wege 
  • Vom Treppenpodest nimmst du den Hammer und gehst einen Schritt vor.
  • Schau dir die S�ule an, wirf die Nuss auf den oberen Absatz und  stelle das Eichh�rnchen (Spoiler 12) an die S�ule.
  • Klicke dann das Eichh�rnchen in Nahansicht und nimm den Entwurf und das Eichh�rnchen
  • Der Entwurf geht ins Tagebuch, das Eichh�rnchen ins Inventar.
  • Entferne den Putz von der S�ule und nimm den gelben Kristall.
  • Entferne links unten die Steine und nimm den Schwanenhals.
  • Gehe nach links und absolviere am Schlitten das Wimmelbild aus dem du den Eispickel ins Inventar legst.
  • Gehe nach rechts und nimm vom Baum den Engel,silber an dich.
  • Gehe 2 Schritte zurück.

34. �ffne das andere Fach im Spiegelraum
  • Mit dem Eispickel (Spoiler 33) hackst du den dreieckigern Griff aus dem Eis.
  • Gehe zum Spiegelraum.
  • Mit dem Dreieckschlüssel �ffnest du das rechte Fach unter dem Spiegelrücken.
  • Nimm den Engel,gold und das Eichh�rnchenemblem.
  • Gehe vor zur Pyramide und schau dir die T�r n�her an.
  • Setze die drei Engel (Spoiler 32,33 und 34) in die Aussparungen  und nimm den Schwanenfl�gel sowie den Bottich.
  • Gehe über die Karte zur Bärenstatue und setze das Eichh�rnchenemblem auf den Kafig.
  • Nimm die Eule 1/2 und gehe nach rechts zum Seeufer.
  • Setze dort den gelben Kristall (Spoiler 33) auf das rechte entsprechende Feld am Stein und nimm die Schere.
  • über die Karte gehst du zur Steinbrücke.

35. Ein wenig hin und her
  • Am Kran schneidest du mit der Schere (Spoiler 34) das Netz ab um es ins Inventar zu legen.
  • Gehe zum Höhleneingang und repariere den Kescher mit dem Netz, der Kescher geht ins Inventar über.
  • Gehe zum See und hole mit dem Kescher die Bärste aus dem Wasser.
  • Gehe zur Bärenstatue und fege links die Scherben mit der Bärste beiseite, um den Spachtel mitzunehmen.
  • Wieder zurück zum Seeufer, wo du links vom Baum mit dem Spachtel etwas Harz abschabst.
  • Gehe wieder in den Spiegelraum.

36. Repariere das Boot
  • Nimm noch einmal den Grill in Nahansicht, stelle den Bottich (Spoiler 34) darauf und fülle den Bottich mit dem Harz (Spoiler 35)
  • Nimm das fl�ssige Harz und gehe zum Seeufer.
  • Stelle dort alle Utensilien , die in der Anleitung im Tagebuch stehen, auf den Boden.
  • Schwanenhals (Spoiler 33), Schwanenfl�gel (Spoiler 34), Hammer (Spoiler 32), fl�ssiges Harz.
  • Bestreiche das Boot mit dem fl�ssigen Harz, lege die Bretter auf und befestige sie mit N�gel und Hammer.
  • Stecke den Schwanenhals vorne auf das Boot und der Schwanenfl�gel wird unterhalb des Schwanenhalses angebracht.
  • Bringe das Boot ins Wasser und fahre vorwärts.

37. L�se den Wasserfall auf
  • Nimm vom Schwanenhals den Sch�del und gehe über die Karte zur Steinbrücke.
  • Setze den Sch�del links in die �ffnung und nimm die Eule 2/2
  • Gehe zum Sommerpavillion und setze die beiden Eulen (Spoiler 34 und 37) in den Eulenbaum.
  • Du hast nun ein Minispiel " finde gleiche Paare " vor dir.
  • Stimmen die beiden angeklickten Eulen nicht übereinander, so werden die Plätze getauscht.
  • Nimm den Kristall und gehe zum Wasserfall.
  • Setze den Kristall rechts in Bild um ein Minispiel zu l�sen.
  • Du musst durch drehen der Teile mittels der Pfeile oben und links 12 Sterne sichtbar machen, damit alle Kristalle leuchten.
  • Klicke auf den oberen linken Pfeil (D)-auf den 2ten Pfeil oben (B)-den letzen oberen Pfeil (C)
  • den linken unteren Pfeil (F)-den ersten oberen Fpeil (A)- den den mittleren linken Pfeil (E)
  • Gehe einen Schritt vor.

38. Im Schlo�inneren
  • Links am Stegt nimmst du den Gnom und absolvierst rechts das Wimmelbild.
  • Die Spindel geht ins Inventar und du gehst durch die T�r.
  • Sammle dort den Kies ein und nimm rechts das Bärenauge.
  • über die Karte ( Klicke auf See ) gehst du zur Bärenstatue.
  • Setze dem Bären das Bärenauge ein.
  • Benutze die Spindel um einen Magneten mit Seil zu bekommen.
  • L�se das Wimmelbild und die Blume kommt ins Inventar.
  • über die Karte ( Klicke auf Schlo� ) gehst du zum Schwanenbrunnen.

39. Der Innenhof
  • Benutze den Magneten mit Seil um die S�ureflasche aus dem See zu angeln.
  • Gehe einen Schritt zurück und nimm die rechte obere T�r in Nahansicht.
  • Sch�tte die S�ure über das Schlo� und gehe einen Schritt vor.
  • Schau dir das Fenster n�her an und nimm die Linse.
  • Gehe durch den Torbogen.
  • Rechts am Ritterschild nimmst du die Quastenschnur an dich.

40. Sammle drei Gnome ein
  • Klicke auf die leuchtende Kugel um ein Minispiel zu starten.
  • Nimm den Holzfüller links oben und stecke ihn in den Schlitz.
  • Nimm den Bergmann und stecke ihn in den Schlitz.
  • Nimm die Kugel und lege sie in die T�r.
  • Nimm den Schlüssel und stecke ihn links in das Schlüsselloch.
  • Drehe den Schlüssel.
  • Nimm das Juwel.
  • wähle den Bergmann um die Truhe freizulegen.
  • Nimm das Fadenkreuz und lege das Juwel auf die Truhe um die Wolke zu bekommen.
  • H�nge das Fadenkreuz an einen Haken und ziehe ihn zur Spinne.
  • Du bekommst eine Laterne.
  • Drehe den Schlüssel und h�nge die Wolke zu den anderen Wolken.
  • Nimm den Stern undd drehe den Schlüssel.
  • Lege den Stern in die Laterne und setze sie auf den linken Haken.
  • Nimm die Blume und drehe den Schlüssel.
  • Setze die Blume in den Glaskasten und nimm die drei Gnome.
  • Gehe links die Treppe hinauf.

41. �ffne die Wehrturmt�r
  • Nimm vom Geländer den goldenen Schwan und vom Seil die leeren Anh�nger.
  • Gehe zum Schwanenbecken und schau dir das Bild links an.
  • Setze den goldenen Schwan und die Blume (Spoiler 38) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst in drei Folgen die Marken durch drehen so vertauschen, das sie dem Muster rechts entsprechen.
  • Nimm den Gnom, den Helm und gehe über die Karte zum Wehrgang.
  • Schau dir die T�r an und setze die Gnome (Spoiler 38,40 und 41) zu den anderen um ein Minispiel zu bekommen.
  • Schiebe alle Gnome so, das sie in der Mitte sind.
  • Ein Gnom beeinflusst beim Schieben auch andere.
  • Merke dir die Zahlen 1-7 von link nach rechts.
  • Schiebe den 6.Gnom ganz nach oben-den 4.Gnom nach oben und dann zur Mitte-den 3.-5.-und 6.Gnom in die Mitte
  • den 1.-2.-3.Gnom in die Mitte-den 1.-2.-7. Gnom in die Mitte- den 6.Gnom nach oben und dann zur Mitte.
  • Gehe in den Turm.

42. Finde einen Weg an den Wachen vorbei
  • Nimm vom Boden das Spray und gehe die Treppe hinauf.
  • Vom Treppenabsatz nimmst du den Sch�rhaken und absolvierst am Bett ein Wimmeldild.
  • Das Emblem kommt ins Inventar und du gehst zum Schlo�turm.
  • Schau dir die Wachen n�her an.
  •  Der rechte W�chter bekommt das Emblem.
  • Dem linken W�chter setzt du den Helm (Spoiler 41) auf und nimmst die Hellebarde an dich.
  • Gehe an den Wachen vorbei ins Innere.

43. Sammle Kristalle
  • Rechts am Grill nimmst du mit dem Sch�rhaken (Spoiler 42) den grünen Kristall aus dem Feuer.
  • Links hast du ein Wimmelbild aus dem das Steuerrad ins Inventar geht.
  • Am K�fig ber�hrst du den Zapfen um Piniensamen zu bekommen.
  • Vom Thron nimmst du das Zepter und merkst dir die Reihenfolge der Mondphasen.
  • Fülle am grünen Globus neben dem Thron einen leeren Anh�nger um einen grünen Anh�nger zu nehmen.
  • Gehe zwei Schritte zurück und schlage mit dem Zepter die Fensterscheibe ein.
  • Nimm den violetten Kristall und über die Karte gehst du zur Anlegestelle.
  • Mit der Hellebarde (Spoiler 42) nimmst du vom linken Schwan den Anh�nger und bekommst eine Linse.
  • Benutze das Steuerrad links an der Maschine um das Boot zu heben.
  • Nimm den blauen Kristall und absolviere rechts das Wimmelbild.
  • Der Kerzenl�scher geht ins Inventar und du gehst über die Karte ( Klicke auf See ) zum Seeufer.

44. Berge und benutze den magischen Stein
  • Setze rechts am Felsen die Kristalle (Spoiler 43) an die entsprechenden Stellen und nimm den magischen Stein.
  • über die Karte (Klicke auf Schlo� ) gehst du ins Zimmer der Königin.
  • Am Bett hast du ein neues Wimmelbild aus dem der Ritter ins Inventar gelangt.
  • Gehe in den Innenhof und setze an der Lotusbl�te den magischen Stein ein um ein Minispiel zu bekommen.
  • Du musst alle Juwelen so aufreihen, das sie mit dem inneren Kreis übereinanderstimmen.
  • Die beiden Ringe kannst du im Uhrzeigersinn drehen.
  • Mit den Pfeiltasten vertauscht due die Juwelen.
  • Drücke auf den linken Pfeil - Drücke auf den rechten Pfeil - Drehe den kleinen Kreis 1x -
  • Drücke den linken Pfeil - Drehe den großen Kreis 2x.
  • Nimm die Schneeflocken und gehe ins Zimmer der Königin.

45. Befreie deine Mutter
  • Setze die Schneeflocken in den Spiegel um ein neues Minispiel zu l�sen.
  • Du musst durch Setzen der Schneeflocken das Symbol Krone-Q herstellen.
  • Die Linien mussen verbunden sein.
  • Die Schneeflocken entsprechen der Größe der Kreise
  • Setze die weiße Schneeflocke etwas ausserhalb der Mitte ein.
  • Dann setze die großen Schneeflocken in die entsprechenden Kreise.
  • Zerschlage den Spiegel mit dem Zepter (Spoiler 43) und eine Scherbe geht ins Inventar.
  • Gehe in den Innenhof und gib deiner Mutter die Scherbe.
  • Schau dir den Baum n�her an und nimm den Pilz.
  • Gehe in den Thronsaal.

46. Fülle einen weiteren Anh�nger
  • Setze am K�fig das Eichh�rnchen (Spoiler 12) zum anderen und nimm die Wandbildkachel an dich.
  • Links absolvierst du das Wimmelbild und nimmst die Axt.
  • Gehe einen Schritt zurück und schau dir den Brunen an.
  • Nimm den K�rbis und setze den Ritter (Spoiler 44) in die Mitte.
  • Fülle einen leeren Anh�nger mit dem Wasser um den violetten Anh�nger ins Inventar zu nehmen.
  • Schau dir den Globus rechts n�her an und stelle die Mondphasen so ein, wie du sie auf dem Thron gesehen hast.
  • Nimm die Linse und gehe in den Turmkorridor.

47. �ffne einen weiteren Zugang
  • Benutze die Quastenschnur (Spoiler 39) um den Vorhang zu öffnen.
  • Setze die Wandbildkachel (Spoiler 46) ein und l�se ein Minispiel.
  • Du musst durch anklicken der einzelnen Kacheln das Bild wiederherstellen.
  • Beachte die Ränder oben und an den Seiten.
  • Die beiden M�dchen sind links und rechts, die Königin in der Mitte.
  • Gehe die Treppe hinunter und dann geradeaus.

48. Stelle Jahreszeitenvogelscheuchen her
  • Sprich mit deiner Schwester und nimm den Apfel.
  • Nimm den Spiegel links in Nahansicht und lege den Apfel, den verwunschenen Kamm (Spoiler 22) und die Korsettschnur (Spoiler 12) hinein.
  • Von der rechten Statue f�llst du den leeren Anh�nger mit den Tr�nen um den blauen Anh�nger zu bekommen.
  • Schau dir auf dem Boden das Laub an und lege den Pilz (Spoiler 45) dazu.
  • Nimm die Vogelscheuche des Fr�hling ins Inventar.
  • Gehe geradeaus und nimm vom Sockel der Statue den Schlüssel und  die Königin.
  • Gehe in das Zimmer der Königin und setze die Königin rechts auf den Tisch.
  • Nimm aus der Schatulle die Marke deiner Mutter und gehe zum Schwanenbrunnen.
  • Verjage die Spinne mit dem Spray und nimm den Sch�del.
  • Setze jedem Schwan den entsprechenden Anh�nger (Spoiler 43,46 und 48) um den Hals.
  • Vom aufgetauchten Schwan nimmst du die Vogelscheuche des Sommers ins Inventar.
  • Gehe in den Innenhof und schlage mit der Axt (Spoiler 46) die Wurzeln vom Baum ab.
  • Nimm die Schneemannhände und gehe zum Wehrgang.
  • Klicke links am Geländer auf den Schneeball und lege die Schneemannhände und den Piniensamen (Spoiler 43) neben die Kugeln.
  • Lege die Schneemannhände an, die Piniensamen als Augen und den Eiszapfen unter den Schneb�llen als Nase.
  • Nimm die Vogelscheuche des Winters  und gehe zur Anlegestelle.
  • Links auf der Kiste legst du den K�rbis (Spoiler 46)  und den Kies (Spoiler 38) ab.
  • Fülle den Kies in den Sack, stecke den Stab hinein und den K�rbis auf den Stab.
  • Binde alles mit dem Seil zu und nimm die Vogelscheuche des Herbst in dein Inventar.
  • Gehe über die Karte zum Geheimgang.

49. Das nahende Ende
  • Setze die Vogelscheuchen (Spoiler 48) in die Mitte des Bodens ab.
  • Von der linken Statue nimmst du die Marke der Dame.
  • �ffne mit dem Schlüssel (Spoiler 48) das K�stchen und nimm die Marke mit Schneewittchen.
  • Gehe einen Schritt zurück und mit dem Kerzenl�scher (Spoiler 43) l�scht du vorne alle Kerzen.
  • Z�nde mit dem Feuerholz nur die Kerzen an die eine Flamme eingezeichnet haben.
  • Lies die Notiz und nimm den Pulversack.
  • Gehe die Treppe hinauf und lege am Fenster die Linsen (Spoiler 39,43,46)in die entsprechenden Formen.
  • Stelle den Sch�del (Spoiler 48) in die Mitte, fülle das Pulver aus dem Sack hinein und z�nde es mit Stahl und Feuerstein (Spoiler 7) an.
  • Merke dir die Symbole und gehe einen Schritt zurück.
  • Am S�ulenspiegel stellst du die vier Ecken nach den Symbolen vom oberen Fenster ein.
  • �ffne die Tellerabdeckung, lies die Mitteilung und nimm die Marke mit Elizabeth.
  • Gehe über die Karte zum Altar der Schönsten.

50. Das Ende der Königin
  • Setze rechts und links die Marken  (Spoiler 48 und 49) ein um ein Minispiel zu starten.
  • Du musst die M�dchen so anordnen, das die Königin sie alle überspringen kann und zur Schneeflocke gelangt.
  • Die Pfeile zeigen wohin die Königin beim überspringen einer Dame landet.
  • Demensprechend musst du die Dammen hinstellen.
  • Klicke eine Dame an und schiebe sie auf die entsprechende freie Stelle.
  • Schau dir in Ruhe das Ende an.
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