Lösungshilfe:
Das Haus am See: Kinder der Stille Sammleredition
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Lösungshilfe zu Das Haus am See: Kinder der Stille Sammleredition
Autor: Hanni R.
Allgemeines
- Willkommen im Spiel: The Lake House: Children of Silence
- Auszug
aus der Nachlese: Gerade als Henry seiner Freundin Ann einen
Heiratsantrag macht, wird ihr gemeinsames Fotoalbum zerstört. Aber nur
Bilderteile, die Henry betreffen sind zerstört. Dann erhält Ann eine
Nachricht, die aussieht, als käme sie von ihrem Bruder Tom. Doch Tom
ist vor vielen Jahren verschwunden.....
- Dieses Spiel ist sowohl als Normalversion, als auch als Sammleredition erhältlich, wobei letzteres über ein Bonuslevel und einige Extras verfügt, die frei zugänglich sind sobald du das Hauptspiel erfolgreich abgeschlossen hast.
- Lege dir im Profil einen Spielernamen an, klicke auf "Klicke hier, um den Spieler zu wechseln" wenn du ein neues Profil machen möchtest, erstelle dir, bis zu vier Profile.
- Nimm unter Optionen Einstellungen vor die den Bildschirm, den Mauszeiger die Effekte, sowie die Lautstärke von Sound und Musik betreffen, ebenfalls kannst du hier den Schwierigkeitsgrad ändern, auch während du spielst.
- Klicke auf Spielen um ins Spiel einzusteigen.
- Wähle zwischen:
Standart: 30 Sekunden bis zum Aufladen des Tipps, Funkeln für interaktive Bereiche.
Experte: 2 Minuten bis zum Aufladen des Tipps, kein Funkeln für interaktive Bereiche. - Entscheide dich dazu, durch eine Einführung das Spiel kennenzulernen oder dich selbst zu behaupten.
- Du
wirst im Spiel Wimmelbilder finden, das sind Szenen, in denen du
verschiedene Objekte finden musst, mindestens eines dieser Objekte
manifestiert sich in deiner Inventarliste.
In diesem Spiel gibt es zwei Arten von Wimmelbildern.
In einigen Wimmelbildern werden die Objekte nicht nach Namen sondern nach Bildern gesucht.
In anderen Wimmelbildern suchst du ganz normal nach Liste, die Namen der Objekte werden gelb geschrieben.
Um die weiss geschriebenen Objekte zu finden, musst du eine Handlung durchführen die von mir beschrieben wird, zb, etwas aus dem Weg räumen, eine Lade öffnen, eine Tür schliessen, die Polsterung eines Sessels aufschneiden. - Die Inventarliste befindet sich am unteren
Bildschirmrand. Schliesst du dass Schloss, bleibt die Liste während des
Spieles sichtbar, öffnest du das Schloss, senkt sich die Liste ab und
wird sichtbar sobald du mit dem Mauszeiger drauffährst.
Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen, klickst du es in der Inventarliste an und ziehst es an den Platz, an dem es gebraucht wird. - Der Tipp befindet sich in der rechten unteren Bildschirmecke und kann, sobald er vollständig geladen ist, grenzenlos verwendet werden.
- Unter Aufgaben, ebenfalls am rechten unteren Bildschirmrand, siehst du deine aktuellen Ziele.
- Karte: Sie findest du im dritten Spoiler.
Sie wird sich in deinem Tagebuch manifestieren.
Halte dich an die Anweisungen um die Karte richtig lesen zu können, reisen kannst du über die Karte nicht. - Kamera: Sie findest du in Spoiler 12.
Im Laufe des Spieles findest du immer wieder Filmstreifen die du mit der Kamera ansehen kannst wie oft du möchtest. - Um das Spiel zu verlassen, klicke auf Menü und auf Beenden um das Spiel ganz zu beenden, oder auf Optionen um Einstellungen durchzuführen.
- Icons des Spieles:
Hand - Nimm etwas auf, füge etwas deiner Inventarliste hinzu, ziehe eine Schublade auf, öffne eine Tür, Person an um mit ihr zu sprechen.
Lupe - Bringe etwas in die Nahansicht - Gamesetter Symbole:
Wimmelbild - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
Nahansicht - hier musst du klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszulösen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
Lupe mit Auge - hier musst du klicken, entweder um
a) Informationen zu bekommen, die nicht ins Inventar sondern ins Tagebuch, Journal etc. gehen. oder
b) Du musst diese Stelle angeklickt haben, um andere Aktionen auszulösen.
Pfeil - Richtungsangabe.
Zahnrad - hier musst du klicken wenn du ein Rätsel lösen, ein Puzzles zusammenfügen, ein Bild wieder herstellen musst.
Inventarliste
- Angel - 20/20
- Angelhaken - 19/20
- Anhängerhälfte - 7/68
- Anhängerhälfte - 67/68
- Anker - 27/27
- Aufziehschlüssel - 7/7
- Autoschlüssel - 37/38
- Axt - 51/51
- Ballerina - 11/11
- Band - 28/29
- Batterie - 21/21
- Becher - 62/63
- Becher, leer - 70/70
- Beeren - 9/13
- Benzinkanister, leer - 70/70
- Benzinkanister, voll - 70/70
- Besen - 18/18
- Besenstiel - 17/18
- Bleistift - 70/70
- Blumen - 31/31
- Bratpfanne - 49/50
- Brennschneider - 45/45
- Brillant-grün - 27/27
- Bürste - 64/65
- Cello - 54/55
- Cello-Saiten - 53/54
- Dosenöffner - 41/42
- Drehgriff - 44/45
- Eimer voll Ton - 8/9
- Eimer, leer - 8/8
- Eisenstange - 66/66
- Elefant - 68/69
- Enthefter - 46/46
- Entsafter - 47/48
- Erste-Hilfe-Schlüssel - 27/27
- Fächer - 39/41/61
- Feile - 32/33
- Fensterfragment - 57/58
- Fernrohr - 51/52
- Feuerlöscher - 27/27
- Feuerwehrmannfigur - 36/37
- Feuerzeug - 22/22
- Figur - 29/29
- Filmrolle - 46/47
- Filmstreifen - 6/12
- Fischer-Puppe - 55/56
- Flasche - 42/48
- Flöte - 31/32
- Flöte - 32/32
- Flöte - 52/55
- Flügel - 18/19
- Form - 41/41
- Foto, zerrissen - 1/1
- Foto, zerrissen - 1/1
- Fotoalmbum-Schlüssel - 1/1
- Gabel - 58/59
- Garn - 54/60
- Gegenmittel - 48/49
- Geigenbogen - 53/55
- Gewehr - 53/57
- Hand des Leierkastenmannes - 13/13
- Handglocke - 60/60
- Handschaufel - 7/8/9
- Handschuh - 27/27
- Hausschlüssel - 2/4
- Herz - 19/19
- Honig - 48/48
- Katze - 45/46
- Kerze - 63/63
- Kerzenenden - 59/63
- Kette - 38/42
- Klammer - 62/64
- Klebeband - 35/36
- Knallkörper - 29/30
- Knopf - 47/48
- Kohle - 41/41
- Kohlenschaufel - 41/41/44
- Korken - 28/45
- Korkenzieher - 47/48
- Krabbe - 23/23
- Kreide - 13/14
- Kruzifix - 56/57
- Kugel - 30/30
- Kurbel - 64/64
- Leim - 22/26
- Leiter - 24/24
- Leuchtturm - 64/64
- Lilie - 51/53
- Luftpumpe - 24/25
- Lupe - 27/27
- Magnet - 59/60
- Maske - 30/32
- Mast - 25/26
- Meißel - 18/18
- Milchtüte - 51/53
- Münze (1/3) - 33/43
- Münze (2/3) - 38/43
- Münze (3/3) - 43/43
- Muschel - 58/58
- Nadel&Faden - 14/29
- Nagel - 42/43
- Notenblatt - 5/5
- Notiz - 1/1
- Perle - 20/20
- Pferd - 33/34
- Pinsel - 33/39
- Pirat - 50/50
- Popcorn - 34/35
- Puppe - 6/7
- Puppe, zerbrochen - 55/55
- Radiergummi - 12/24
- Rasenmäher - 37/37
- Rasenmäherreifen - 25/36
- Rasierklinge - 12/13
- Räuchergefäß - 61/62
- Rebschere - 69/70
- Regenschirm - 47/47/57
- Rettungsring - 70/7
- Rezept - 42/48
- Rose - 44/44
- Saatgut - 44/44
- Säge - 23/24
- Säge - 61/61
- Schachfigur (1/4) - 4/10
- Schachfigur (2/4) - 5/10
- Schachfigur (3/4) - 8/10
- Schachfigur (4/4) - 9/10
- Schere - 1/1
- Schiffskörper - 24/26
- Schiffsmodel - 26/26
- Schiffsschlüssel - 26/27
- Schild - 61/62
- Schlauch - 67/70
- Schlossteil - 15/16
- Schlüssel, Angelhakenkasten - 20/21
- Schlüssel, Archiv - 41/41
- Schlüssel, Boot - 70/70
- Schlüssel, Fotoalbum - 1/1
- Schlüssel, Kinderzimmer - 5/5
- Schlüssel, Projektorraum - 35/35
- Schlüssel, Rucksack - 69/70
- Schlüssel, Spieluhr - 53/53
- Schlüssel, Truhe - 12/12
- Schlüssel, zerbrochen - 40/41
- Schmetterlinkg - 4/5
- Schraube - 35/36
- Schraubendreher - 21/21
- Schraubenschlüssel - 4/6
- Schraubenschlüssel - 37/37
- Schlüssel - 51/53
- Seepferdchen - 30/31
- Seil - 27/28
- Seil - 36/36
- Seite, zerrissen - 66/66
- Sichel - 51/51
- Sicherheitsnadel - 43/44
- Sirup - 46/48
- Skalpell - 23/23/26
- Spachtel - 19/19/20
- Spieß - 54/54
- Spitzhacke - 67/68
- Staubwedel - 3/4
- Stempel - 15/27
- Stern - 65/65
- Steuerrad - 25/26
- Streichhölzer - 1/1
- Strickleiter - 14/15
- Stroh - 29/29
- Strohpuppe - 29/30
- Taschenlampe - 21/22
- Taschenmesser - 33/33/36/38
- Taschentuch - 6/7
- Taschentuch, nass - 7/7
- Telefonnummer - 24/25
- Ticket - 33/33
- Tischlerhammer - 12/12/18
- Torschlüssel - 57/57
- Trauringe - 10/11
- Triangel - 54/55
- Trichter - 45/48
- Trillerpfeife - 49/49
- Wasser, heiß - 43/44
- Wasser, heiß.- 63/63
- Weihrauch - 61/63
- Zange - 34
- Zange - 40/41/42
- Zange - 54/54
- Zange - 63/64
- Zeichnung - 39/39
- Zeiger - 66/67
- Zinn-Postbote - 40/41
- Zinndeckel - 42/45
- Zitrone - 43/48
1.
Die 1. Spur zu deinem Bruder
- Nimm den Fotoalbum-Schlüssel aus Ann�s Hand auf.
- Nach dem Gespräch, klickst du auf das Fotoalbum am Tisch.
Stecke den Fotoalbum-Schlüssel in das Album und klicke zweimal auf ihn um das Album zu öffnen.
Beachte, das ein Foto fehlt, am anderen ist ein Teil verbrannnt. - Der Kaffeeinhaber überbringt dir ein Päckchen.
- Bringe die kleine Vitrine unter dem Fernseher in die
Nahansicht.
Öffne sie und nimm die Schere auf. - Klicke auf das Päckchen.
Öffne es mit dem Schere und nimm den Deckel ab.
Räume alle Spielsachen heraus, das zerrissene Foto nimmst du auf. - Setze das zerrissene Foto in das Fotoalbum ein um ein
Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist, das Foto richtig zusammen zu setzen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die einzelnen Teile mit der linken Maustaste ziehst, mit der rechten kannst du sie drehen.
Liegt ein Teil an der richtigen Stelle, klicke darauf um es zu manifestieren. - Nach der Sequenz bekommst du eine Notiz in die Inventarliste.
- Am Tresor ist nun ein Wimmelbild zu spielen.
Nimm das Messer auf, öffne damit den Briefumschlag, nimm die Zugangskarte auf.
Ziehe die Zugangskarte durch den Schlitz an der Kasse durch, nimm die Münze und die Nuss auf.
Stecke die Münze in den Apparat und die Nuss in den Nussknacker.
Nimm den Hammer des Nussknackers auf, schlage damit auf das Glas am Apparat.
Stecke die Glühbirne in die Fassung der Lampe, klicke auf die Streichhölzer. - Bringe die drei Kerzen, sie befinden sich am Tresen, in die
Nahansicht.
Benutze die Streichhölzer, um den Docht der Kerzen zu entzünden.
Halte die Notiz über die Kerzen, lies die Information. - Nach dem Gespräch und der Sequenz befindest du dich am Haus am See.
2.
Vor dem Haus
- Bringe den Steg in die Nahansicht.
Nimm den Haus-Schlüssel auf, beachte das Schachbrett. - Klicke, am Knie des Ufers, ins Wasser hinein, beachte den Ton und das Wasser.
- Am Postkasten fehlt der Griff.
- Das Schloss des Hauses kannst du noch nicht öffnen.
- Geh rechts am Haus vorbei zum Weg.
3.
Am Weg
- Bringe die Posttasche in die Nahansicht und öffne sie.
- Nimm die Karte auf, alles weitere liest du im Spoiler
"Allgemein".
Du bekommst noch eine Zange ins Inventar und musst den Inhalt der Zeitung lesen. - Beachte den Fuss der Treppe, der Dampf verbietet es dir, sie zu benutzen.
- Klicke auf das Tor, beachte das Schloss, nimm den Staubwedel auf.
- Beachte den Vogel am Willkommens-Schild, ihm fehlt ein Flügel.
- Geh einmal zurück zum Haus am See.
4.
Im Wohnzimmer - Finde den Schmetterling für den Postkasten
- Bringe die Tür in die Nahansicht.
Benutze die Zange (Spoiler 3) um die Abdeckung des Schlosses nach oben zu biegen.
Stecke den Haus-Schlüssel (Spoiler 2) ins Schlüsselloch, klicke zweimal auf ihn um das Schloss zu öffnen. - Geh nach vor ins Haus.
- Entferne die Decke vom Tisch, bringe das Spanferkel in die Nahansicht, nimm die Schachfigur 1/4 auf.
- Beachte den Brief, er liegt am Stuhl, am Klavier fehlt ein Notenblatt, am Schrank fehlt eine Ballerina.
- Bringe den Kaminsims in die Nahansicht, benutze den
Staubwedel (Spoiler 3) um die Spinnweben zu entfernen.
Nimm den Schmetterling auf, beachte, das bei der Elefantenstatue ein Elefant fehlt. - Klicke auf den Spiegel, nimm den Schraubenschlüssel auf, zerbricht den Spiegel um eine Information zu erhalten.
- Geh einmal zurück um das Haus zu verlassen.
5.
Wohnzimmer - Finde den Kinderzimmerschlüssel
- Bringe den Postkasten in die Nahansicht.
Befestige den Schmetterling (Spoiler 4) am Postkasten und öffne die Tür.
Nimm das Notenblatt und die Schachfigur 2/4 auf, lies die Nachricht von Tommy. - Kehre zurück ins Wohnzimmer.
- Bringe das Klavier in die Nahansicht.
Lege das Notenblatt auf die Ablage um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist, das Geheimfach im Klavier zu finden.
Dies bewerkstelligst du, indem du die richtigen Noten in der korrekten Reihenfolge abspielst.
Beachte dazu die Fingerabdrücke auf den Tasten.
Der erste Abdruck ist am intensivsten der letzte Abdruck ist am schwächsten zu sehen.
Drückst du auf eine falsche Taste, musst du von vorne beginnen. - Klicke auf die Glastür um die Kinderzimmertür in die Nahansicht zu bringen.
- Befestige den Kinderzimmer-Schlüssel an der Tür und geh ins Kinderzimmer.
Das Geheimfach ist offen, nimm den Kinderzimmer-Schlüssel, der die Form eines Vogels hat, auf.
6.
Im Kinderzimmer
- Bringe den Schaukelhund in die Nahansicht.
Benutze den Schraubenschlüssel (Spoiler 4) um den Sattel zu lösen.
Nimm den Filmstreifen und das Taschentuch auf. - Beachte den Leierkastenmann, ihm fehlt eine Hand, ebenfalls beachtest du den Zug, ihm fehlt ein Aufziehschlüssel.
- Klicke auf die Kommode, hier befindet sich ein hungriger Leguan, auch die Hand des Leierkastenmannes hängt am Baum, du kannst sie noch nicht nehmen.
- Bringe das Bett in die Nahansicht, nimm die Puppe auf, beachte die Zeichnungen von Tommy.
- Rechts im Bild, hinter dem roten Vorhang, befindet sich eine Tür, sie ist durch einen Code gesichert, du kennst ihn noch nicht.
- Geh zweimal zurück.
7.
Kinderzimmer - Finde den Aufziehschlüssel
- Sprich mit Ann.
- Klicke neben dem Postkasten in den See hinein um das Ufer
in die Nahansicht zu bringen.
Tauche das Taschentuch (Spoiler 6) ins Wasser um ein nasses Taschentuch aufzunehmen und kehre zurück ins Kinderzimmer. - Bringe den Spiegeltisch in die Nahansicht.
Setze die Puppe (Spoiler 6) auf den runden Sockel.
Öffne die Lade des Tisches.
Säubere mit dem nassen Taschentuch den Spiegel.
Im Spiegel trägt die Puppe ein Kleid.
Suche dir nun aus der Lade die richtigen Utensilien um die Puppe korrekt zu bekleiden.
Hast du alles gefunden, öffnet sich am runden Sockel ein Fach.
Darin befindet sich ein Aufziehschlüssel, nimm ihn auf. - Bringe den Zug in die Nahansicht.
Befestige den Aufziehschlüssel an der Lok, klicke einmal auf den Schlüssel um die Mechanik der Lok aufzuziehen.
Öffne den Deckel des hinteren Wagons, nimm die Anhängerhälfte und die Handschaufel auf. - Nach der Sequenz gehst du zweimal zurück.
8.
Am Seeufer
- Spiele ein Wimmelbild am Steg, bekomme einen leeren Eimer und die Schachfigur 3/4.
Nägel: Öffne die schwarz-gelbe Kiste, bringe den Inhalt in die Nahansicht. - Bringe erneut die Uferstelle neben dem Postkasten in die
Nahansicht.
Stelle den leeren Eimer am Ufer ab.
Benutze die Handschaufel (Spoiler 7) um etwas Ton in den Eimer zu schaufeln.
Nimm den Eimer voll Ton wieder auf auch die Handschaufel bleibt im Inventar. - Geh nun rechts am Haus vorbei zum Weg.
9.
Klippe - Finde die 4. Schachfigur
- Bringe den Fuss der Treppe in die Nahansicht.
Klicke als erstes mit dem Eimer voll Ton (Spoiler 8) dann mit der Handschaufel (Spoiler 7) auf den Spalt im Fels. - Geh hinauf zur Klippe.
- Bringe den Strauch, auf dem das türkise Tuch hängt, in die Nahansicht, nimm die Beeren auf.
- Klicke auf den Affen, er sitzt auf der Bank, nimm die Schachfigur 4/4 auf.
Beachte den Beitrag in der Zeitung, achte genau auf die Stellung der Schachfiguren, beachte auch den Affen. - Klicke auf den Jungern auf der Schaukel.
- Nach dem Gespräch gehst du zweimal zurück zum Steg.
10.
Steg - Gewinne das Schachspiel
- Bringe das Schachspiel in die Nahansicht.
Setze die Schachfiguren 4/4 (Spoiler 4,5,8,9) auf das Schachbrett.
Achte die Anweisung auf dem Papier, stelle die Schachfiguren wie folgt ab:
König: g1
Bauer: g5
Springer: d7
Turm: b4 - Ein Geheimfach öffnet sich, nimm die Trauringe auf.
- Geh rechts am Haus vorbei und über die Stiege hinauf zur Klippe.
11.
Wohnzimmer - Finde den Geheimraum
- Bringe erst die Kirche und dann die Statue des Bräutigams
in die Nahansicht.
Lege die Trauringe (Spoiler 10) in die offene Hand der Statue.
Nimm die Ballerina auf und kehre zurück ins Wohnzimmer des Hauses. - Klicke auf das Bücherregal.
Setze die Ballerina auf dem leeren Platz ein um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, die Geheimtür zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Ballerinas in die korrekte Reihenfolge bringst.
Halte dich dabei an die Ausschnitte der vier Papierschnipsel.
Um zwei Ballerinas auszutauschen, klicke sie an.
Bringe die Ballerinas in diese Reihenfolge und tausche:
7 mit 1 - 4 mit 2 - 3 mit 5 - 6 mit 2 - 3 mit 8 - 8 mit 1 - 1 mit 2 - Die Geheimtür ist offen, geh in den Lagerraum.
12.
Lagerraum - Finde die Kamera
- Bring den Tisch in die Nahansicht.
Nimm den Radiergummi auf, klicke auf die Kamera. - Lege den Filmstreifen (Spoiler 6) in die Kamera ein.
Nach der Sequenz entscheidest du dich ob du den Film nochmal sehen willst, dann klicke auf den Streifen oder ob du weiterspielen willst, dann klicke auf Schliessen.
Die Kamere manifestiert sich am rechten unteren Bildschirmrand.
Du bekommst einen Truhenschlüssel ins Inventar, bringe die dazugehörige Truhe in die Nahansicht und öffne sie.
Spiele ein Wimmelbild und bekomme einen Tischlerhammer und eine Rasierklinge.
Blume: Nimm das Garn von dem Pedal des Dreirads, führe es zum Stickrahmen.
Rasierklinge, Briefmarke: Klicke auf die Decke in der Truhe.
Teekanne: Öffne den oberen Karton auf der rechten Seite.
Maus: Die Maus befindet sich im Karton, ein Stück Käse liegt auf der linke Seite des offenen Truhendeckels.
Lege den Käse der Maus vor die Nase. - Bringe die zwei Rohre in die Nahansicht.
Benutze den Tischlerhammer um die Halterung zu entfernen, nimm das Rohr auf. - Klicke viermal auf den Vorhang an der Wand.
Darunter kommt ein Punkt zu Punkt - Rätsel in die Nahansicht, dir fehlt noch die Kreide um es zu vervollständigen. - Geh hinauf ins Kinderimmer.
13.
Kinderzimmer - Repariere den Leierkastenmann
- Bringe den Baum mit dem Leguan in die Nahansicht.
Lege die Beeren (Spoiler 9) in die Schale.
Gebrauche die Rasierklinge (Spoiler 12) um das Seil durchzuschneiden, nimm die Hand des Leierkastenmannes auf. - Befestige sie an dem Leierkastenmann.
Dieser dreht die Kurbel und öffnet die Truhe.
Bringe die Truhe in die Nahansicht.
Deine Aufgabe ist es, die versteckte Kreide zu finden.
Dies bewerkstelligst du, indem du die vorhandenen Utensilien zur Seite räumst.
Dazu klickst du auf ein Teil und ziehst es mit gehaltener Maustaste nach links oder rechts. - Nimm die Kreide auf und kehre zurück in den Lagerraum.
14.
Lagerraum - Finde den Code für die Tür im Kinderzimmer
- Bringe die Wand mit dem Punkt zu Punkt - Rätsel in die
Nahansicht.
Lege die Kreide auf der kleinen Holzplattform, links im Bild, ab.
Verbinde nun die Punkte miteinander, als letztes verbindest du Punkt 22 mit Punkt 1 um das Bild zu vervollständigen.
Merke dir nun die Konturen des Schiffes gut. - Geh hinauf ins Kinderzimmer und bringe die Tür hinter dem
Vorhang in die Nahansicht.
Stelle die Bildräder auf das richtige Schiff ein, die Tür öffnet sich, ein Regal kommt zum Vorschein.
Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Strickleiter und Nadel&Faden. - Verlasse das Haus und geh hinauf zu den Klippen.
Staffelei, Tisch: Öffne die Kommode.
Nadel&Faden, Tintenfleck: Öffne das Fach, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
Papierschiff: Entferne das leere Blatt am Boden.
15.
Klippe - Rette den Jungen von der Schaukel
- Bringe den Jungen auf der Schaukel in die Nahansicht.
Nimm die Strickleiter (Spoiler 14) aus dem Inventar und klicke damit auf den Jungen.
Nach dem Gespräch bekommst du einen Film, schau ihn dir an, du bekommst einen Stempel. - Bringe die Schaukel nochmal in die Nahansicht, nimm das Schlossteil auf.
- Geh einmal zurück.
16.
Weg - Öffne das Schloss des Tores
- Bringe das Schloss am Tor in die Nahansicht.
Befestige das Schlossteil (Spoiler 15) am Schloss um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, das Tor zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die einzelnen Objekte in das korrekte Thema einreihst.
Um ein Objekt zu verschieben, klicke es an und dann auf das Objekt mit dem du es tauschen möchtest.
Du kannst nur Objekte tauschen, die sich im gleichen Kreis befinden
Objekte, die sich im richigen Thema befinden, leuchten auf.
Diese Themen passen zusammen:
Farbtube: Palette - Pinsel - Blatt
Flicken: Garn - Nadel&Faden - Wollknäuel
Flaschen: Martiniglas - Zitrone - Korkenzieher
Notenschlüssel: Note - Geige - Harfe
Treppe: Dach - Fenster - Tür
Auge: Fuss - Hand - Ohr
Schiff: Schwimmer - Anker - Rettungsring
Schild: Schwert - Pfeil&Bogen - Ritterhelm - 7
- Das Tor ist offen, geh nach vor auf die Promenade.
17.
Promenade - Hauptstrasse
- Auf der rechten unteren Bildschirmecke befindet sich ein
Müllkorb.
Bringe ihn in die Nahansicht, öffne ihn und nimm den Besenstiel heraus. - Beachte die vordere Säule des Brunnen, es fehlt ein Seepferdchen, ebenfalls beachtest du das Tor, es fehlt das Herz und am Telefon fehlt die Telefonnummer.
- Geh einmal nach vor.
- Bringe den Souvenierstand in die Nahansicht.
Schau dir die drei Kinder an, drehe dann, am unteren Rand der Werbung, dreimal das Rad.
Der Junge mit der Maske wird gezeigt. - Beachte die Uhr am Dach des Souvenierladen, den Spielern fehlt die Flöte.
- Untersuche den schwarzen Müllsack und den Fisch am Zaun.
- Geh einmal nach vor zum Kino.
18.
Kino - Hauptstrasse - Bekomme den Flügel
- Vor dem Hydranten liegt ein Besen, bringe ihn in die
Nahansicht.
Nimm den Besenstiel (Spoiler 17) aus dem Inventar und klicke damit auf den Besen, nimm ihn auf. - Geh einmal zurück und bringe wieder den Müllsack in die
Nahansicht.
Kehre mit dem Besen den Unrat beiseite, nimm den Meißel auf. - Bringe den Fisch in die Nahansicht.
Stecke den Meißel unter den Flügel und schlage mit dem Tischlerhammer (Spoiler 12).
Der Flügel kommt in dein Inventar. - Geh zweimal zurück.
19.
Weg - Reparier den Vogel am Willkommensschild
- Bringe die Willkommenstafel in die Nahansicht.
Befestige den Flügel (Spoiler 18) am Vogel an, nimm das Herz auf. - Geh wieder nach vor auf die Promenade, nimm den Telefonhörer ab und führe ein Gespräch.
- Klicke auf das Tor und setze das Herz ein.
Geh einmal nach vor und sprich mit dem Mann.
Bringe die Kiste in die Nahansicht, nimm die Spachtel auf. - Geh einmal zurück und über den Felsenweg nach rechts zum
Walfänger.
Beachte die Möwe, bringe den Anker in die Nahansicht.
Benutze die Spachtel um den Angelhaken zu befreien, nimm ihn auf. - Kehre zurück zum Ufer.
20.
Am Dock - Finde die Perle
- Bringe die Angel in die Nahansicht, befestige den Angelhaken (Spoiler 19) daran und nimm die Angel auf.
- Geh nach vor auf den Steg.
Klicke, links vom Steg, ins Wasser hinein und hole mit der Angel die Muschel heraus.
Benutze die Spachtel (Spoiler 19) um die Muschel zu öffnen, nimm die Perle auf. - Bring den Mann erneut in die Nahansicht, übergib ihm die Perle und nimm, nach dem Gespräch, den Angelkastenschlüssel auf.
- Geh einmal zurück.
21.
Klippen - Eine Batterie für die Taschenlampe
- Bringe den Angelkasten, er steht am Steg, in die Nahansicht und öffne ihn mit dem Angelkastenschlüssel (Spoiler 20).
- Nimm den Schraubendreher auf, beachte die Taschenlampe, sie hat keine Batterien.
- Geh zweimal zurück und über die Stiege hinauf zur Klippe.
- Bring die Bank in die Nahansicht.
Benutze den Schraubendreher um am Affen die Platte abzuschrauben.
Nimm die Batterie auf und kehre zurück zum Ufer. - Bringe erneut den Angelkasten in die Nahansicht.
Lege die Batterie in die Taschenlampe und nimm sie auf. - Geh über den Felsenweg einmal nach vor zum Schiff.
22.
Am Schiff - Erhelle den Laderaum
- Lege den Mauszeiger auf das Loch im Schiff und klicke es an.
Nimm die Taschenlampe (Spoiler 21) und klicke damit in den finsteren Raum hinein.
Spiele ein Wimmelbild am am Tisch, bekomme ein Feuerzeug und Leim.
Muschel: Klicke auf die Decke.
Krake: Nimm den Stift, er liegt auf dem Rad der Ablage, führe ihn zum Blatt Papier.
Gabel: Öffne die Kaffeekanne. - Kletter auf die selbstgebaute Leiter, benutze das
Feuerzeug, um das Netz durch zu brennen.
Klicke nun auf die Bretter um sie zu entfernen und Licht ins Dunkel zu lassen. - Beachte die rote Tasche unter dem Tisch, die zusammen gerollte Matraze am Bett und das obere Bett.
- Geh nun nochmal über die Leiter hinauf, nach der Sequenz, befindest du dich an Deck.
23.
Im Lagerraum - Öffne die rote Truhe
- Geh zur Tür und versuche, sie zu öffnen.
- Bringe den umgekippten Servierwagen in die Nahansicht.
Entferne den Deckel vom Teller, verschiebe die Skeletthand, nimm das Skalpell auf. - Kehre zurück in den Lagerraum, bringe die zusammen gerollte
Matraze in die Nahansicht.
Benütze das Skalpell um die Krabbe los zu schneiden. - Bringe die rote Truhe in die Nahansicht und befestige die
Truhe am Schloss.
Lies den Beitrag in der Zeitung, nimm sie Säge auf.
Ziehe an der Schnalle, sie reisst ab. - Du kannst hier im Moment nichts mehr tun, geh einmal zurück.
24.
Hütte - Die Telefonnummer
- Benutze die Säge (Spoiler 23) um den Zaun los zu schneiden, nimm ihn als Leiter in dein Inventar auf.
- Geh einmal zurück und hinunter zur Hütte.
- Stelle die Leiter an die Hütte und geh hinauf.
- Bringe die Puppe in die Nahansicht, nimm die Luftpumpe auf.
Untersuche den Boden, eine Figur fehlt.
Klicke auf den Zeichentisch, neben dem Fenster, beachte die Zeichnung.
Bringe nun den Tisch gegenüber in die Nahansicht und klicke auf das abgerissene Blatt.
Benutze den Radiergummi (Spoiler 12) um die Telefonnummer zu sehen, nimm sie auf. - Bringe nun die hintere Wand in die Nahansicht und schau
durch das Guckloch.
Nimm den Film auf und schau ihn dir an, du bekommst einen Schiffskörper in das Inventar. - Geh einmal zurück auf den Steg.
25.
Promenade - Wähle die Telefonnummer
- Bringe die Kiste in die Nahansicht.
Benutze die Luftpumpe (Spoiler 24) dazu, um den Reifen aufzublasen.
Der Deckel hebt sich, nimm den Rasenmäherreifen und das Steuerrad auf. - Geh zweimal zurück und bringe das Telefon in die Nahansicht.
Befestige die Telefonnummer (Spoiler 24) auf der Ablage womit du nun die ganze Nummer erhältst.
Klicke nun, Zahl für Zahl auf die Wählscheibe und drehe sie.
Die Telefonbox öffnet sich, nimm den Mast auf. - Kehre zurück in die Fischerhütte.
26.
Fischerhütte - Konstruiere das Schiffsmodel
- Bringe die Zeichenablage neben dem Fenster in die Nahansicht
Platziere nun den Leim (Spoiler 22), den Schiffskörper (Spoiler 23), das Steuerrad (Spoiler 25), den Mast (Spoiler 25) und das Skalpell (Spoiler 23) auf der Ablage.
Bestreiche den Platz, wo der Mast hin soll, und den Pfeiler, wo das Steuerrad befestigt werden soll, mit Leim.
Befestige dann Mast und Steuerrad.
Benutze das Skalpell um das Segel aus dem roten Tuch auszuschneiden.
Hänge das Segel an den Mast, nimm das Schiffsmodel auf. - Bringe den Seilzug des Bretterwand in die Nahansicht.
Schiebe das Schiffsmodel in die Aussparung ein um die Bretterwand zu öffnen. - Geh einmal nach vor.
Nach der Sequenz nimmst du den Schiffsschlüssel vom Tischchen auf. - Geh dreimal zurück, über den Felsweg nach vor zum Schiff, in den Laderaum und über die Leiter hinauf aufs Deck.
27.
In der Kajüte
- Bringe die Kajütentür in die Nahansicht, öffne sie mit dem Schiffsschlüssel (Spoiler 26).
- Am Stuhl sitzt wieder eine Puppe.
Bringe den vorderen Teil der Schiffskonsole in die Nahansicht.
Nimm den Handschuh auf, beachte den Information, um im Buch zu lesen, brauchst du eine Lupe. - Die Truhe, am Boden vor der Konsole, ist noch nicht zu öffnen.
- Das Radio funktioniert, aber du kennst die Frequenz noch nicht.
- Um den Medizinkasten zu öffnen, brauchst du den passenden Schlüssel.
- Bringe nun die kleine Kommode, rechts im Bild, in die
Nahansicht.
Nimm den Anker auf, beachte die Wanne für Tinte und das Blatt mit der Muschelkette darauf. - Klicke auf die Puppe, setze den Anker im Schloss ein.
Du siehst hinter dir einen Schatten, und bist nun im Schiff eingesperrt.
Beachte das vereiste Fenster, nimm die Lupe auf. - Bringe erneut das Buch in die Nahansicht, benutze die Lupe
um besser lesen zu können.
Du siehst eine Zahl, sie lautet: 30450, klicke auf die Zahl um die Information zu bekomme, das dies Funkfrequenzen sein könnten. - Bringe das Radio in die Nahansicht.
Um die Frequenz richtig einzustellen, gebrauchst du die Knöpfe.
Klicke auf den oberen Knopf 3x und auf den unteren Knopf 2x.
Ein Geheimfach öffnet sich, du findest einen Erste-Hilfe-Schlüssel. - Bringe den Erste-Hilfe-Kasten in die Nahansicht.
Setze den passenden Schlüssel ein, nimm den Ringschlüssel und das Brillant-grün auf. - Klicke erneut auf die kleine Kommode und leere die
Brillant-grüne Farbe in die Wanne.
Tauche den Stempel (Spoiler 15) in die Farbe, bringe das Blatt Papier in die Nahansicht und merke dir den Code. - Bringe die Truhe in die Nahansicht, ihr Schloss besteht aus
8 Dreiecken.
Drücke die Dreiecke 2,3,5 und 8 hinunter.
Lies den Zeitungsbeitrag, nimm das Seil und den Feuerlöscher auf.
Bringe die Kajütentür in die Nahansicht indem du einmal zurück gehst.
Schlage das Bullauge mit dem Feuerlöscher ein.
Benutze den Handschuh, um die restlichen Splitter zu entfernen.
Klicke auf das Bullauge und öffne die Tür.
Du hast dich befreit, geh einmal zurück um die Kajüte zu verlassen.
28.
Deck - Entferne die Kiste
- Bringe die Harpune in die Nahansicht.
Befestige das Seil (Spoiler 27) an der Harpune.
Klicke auf die, mit einem Seil umwickelte Truhe, befestige das andere Ende des Seiles an ihr.
Gehe nun erneut zur Harpune und betätige den Hebel um den Pfeil abzuschiessen.
Die Truhe fliegt weg, den Lagerraum und spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Band und einen Korken.
Roter Krug: Nimm den Pinsel, färbe den Krug rot ein.
Ohrring, Gabel: Öffne den Taucherhelm, bringe den Schädel in die Nahansicht.
Sand: Benutze den Hammer um die Sanduhr zu zerschlagen.
Pferd: Verschiebe die Taucherflosse. - Geh zurück in den Lagerraum.
29.
Lagerraum - Öffne den Ring am Boden
- Klicke auf den roten Koffer, wende das Band (Spoiler 28) an
den beiden Griffen an.
Öffne nun das Fach, nimm die Figur auf. - Geh dreimal zurück, auf den Steg und in die Hütte.
- Bringe den Ring am Boden in die Nahansicht und setze die
Figur ein um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, den Deckel zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die evolutionäre Zeitlinie nachstellst.
Du hast genug Platz zu navigieren.
Um eine Figur zu schieben, klickst du sie an und ziehst sie dort hin, wo sie hin sollen.
Gehe vor wie folgt und verschiebe die Figuren in dieser Reihenfolge.
4 hinauf - 2 zurück - 3 hinunter - 1 zweimal zurück - 4 nach vor - 1 nach vor und hinauf - 2 zweimal nach vor - 5 zweimal nach vor - 1 hinunter und zurück - 2 hinauf und hinunter - 4 zurück und hinauf - 5 zweimal nach vor - 3 hinauf - 4 hinunter. - Der Deckel ist offen, fülle den Leinensack mit Stroh.
- Beachte die drei Fischsymbole am Holzboden, verlasse die
Nahansicht und klicke auf den Tisch.
Drücke auf den linken Knopf 1x, auf den mittleren Knopf 2x und auf den rechten Knopf 3x um die Lade zu öffnen.
Nimm den Knallkörper auf, lies den Eintrag im Buch. - Bringe die Puppe mit dem roten Kopftuch in die Nahansicht.
Wende das Stroh an der Puppe an, benutze Nadel&Faden (Spoiler 14) um erst das rechte Bein, dann den Handschuh und das linke Bein zuzunähen.
Nimm die Strohpuppe auf, geh zweimal zurück und über den Felsenweg zum Schiff.
30.
Schiff - Verscheuche die Möwe aus ihrem Nest
- Bringe die Möwe in ihrem Nest in die Nahansicht.
Verwende den Knallkörper (Spoiler 29) um sie zu verscheuchen und nimm die Kugel auf. - Klicke auf das obere Bett und lege die Strohpuppe (Spoiler
29) darauf.
Das Fach an der Wand öffnet sich, nimm das Seepferdchen auf. - Steig nun über die provisorische Leiter nach oben und
klicke auf den Kasten.
Setze die Kugel ein um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, die Maske aus ihrem Gefängnis zu befreien.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Kugeln in eine korrekte Reihenfolge bringst.
Diese Reihenfolge wird rechts, nebem dem Rätsel, dargestellt.
Um eine Kugel zu verschieben, nimmst du sie auf, hältst die Maustaste gedrückt und verschiebst sie in das richtige Loch.
Beginne damit, die gelben Kugeln in die korrekte Reihenfolge zu bringen.
Hast du dich vertan, drücke auf den Hebel um das Spiel zurück zu setzen.
Gehe vor wie folgt:
3x Mitte - 1x Rechts - 1x Links - 1x Mitte - 1x Links - 1x Rechts - 1x Mitte - 1x Rechts - 1x Mitte - 1x Rechts. - Nimm die Maske auf.
- Geh vier mal zurück auf die Promenade.
31.
Finde die erste Flöte
- Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
Setze das Seepferdchen (Spoiler 30) in der Aussparung ein.
Im Geheimfach findest du wieder einen Film, sieh ihn dir an. - Du bekommst Blumen in dein Inventar.
- Geh zweimal zurück und über die Treppe hinauf zur Klippe.
- Bringe die Kirche in die Nahansicht.
Klicke auf die Statue der Braut und übergib ihr die Blumen.
Nimm die Flöte auf. - Kehre zurück zur Promenade und geh zweimal nach vor zum Kino.
32. Öffne
das Souvenier-Geschäft
- Bringe die Tür des Kinos in die Nahansicht, setze die Maske (Spoiler 30) ein und geh ins Kino.
- Beachte den Ticketschalter, die Drehtür, den
Popcornautomaten und die Tür in den Projektorraum.
Klicke auf den Film-Anzeigen-Stand, nimm die Flöte auf. - Geh zweimal zurück und klicke auf das Souvenier-Geschäft.
- Übergib den beiden Musikern die Flöten (Spoiler 31).
Damit öffnet sich die Tür des Souvenier-Geschäftes, bringe die Gegenstände in die Nahansicht.
Du siehst ein Spielbrett, eine Feile befindet sich darauf, nimm sie auf. - Kehre urück ins Kino.
33.
Kino - Öffne die Tür in den Saal
- Klicke erneut auf den Ticketschalter.
Benutze die Feile (Spoiler 32) um die Stäbe zu entfernen.
Nimm das Ticket auf. - Bringe die Drehtür in die Nahansicht.
Schiebe das Ticket in den Kartenleser und geh in den Kinosaal. - Spiele, auf den Sitzplätzen links, ein Wimmelbild, bekomme
eine Münze 1/3 und einen Pinsel.
Spielkarten: Öffne den Geldbeutel, er liegt am Clown.
Handabdruck: Öffne den nach oben geklappten Sitzplatz. - Bringe, in der rechten Sitzreihe, den 1. Sitz in der
hintersten Reihe in die Nahansicht.
Nimm das Taschenmesser auf. - Auf dem hängenden Gerüst befindet sich das Pferd, nimm es in
der Nahansicht auf.
Gebrauche das Taschenmesser um die Abdeckung der Steuerarmatur zu öffnen.
Du brauchst ein Klebeband um die Kabeln zu reparieren. - Verlasse das Kino und geh zum Souvenier-Geschäft.
34.
Souvenier-Geschäft - Finde das Popcorn
- Bringe das Souvenier-Geschäft in die Nahansicht.
Setze das Pferd (Spoiler 33) auf dem Spielbrett ein um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, das Spielbrett zu öffnen
Dies bewerkstelligst du, indem du das Pferderennen manipulierst.
Alle drei Pferde müssen gleichzeitig ins Ziel kommen.
Du kannst einige Hindernisse auf das Spielbrett legen um die Pferde langsamer zu machen, das Hinderniss mit den zwei Pfeilen macht ein Pferd schneller.
Stelle die Hindernisse auf dem Spielbrett so ab.
Linke Rennstrecke: Gras - 1. Kästchen - Gras - 3. Kästchen.
Mittlere Rennstrecke: Hinderniss 3. Kästchen - Hindernis 5. Kästchen.
Rechte Rennstrecke: Hinderniss 1. Kästchen - Spielstein mit Pfeilen 5. Kästchen. - Das Spielbrett öffnet sich, nimm das Popcorn auf.
- Kehre zurück zum Kino.
35.
Erkunde den Projektorraum
- Bringe die Popcorn-Maschine in die Nahansicht.
Füge das Popcorn (Spoiler 34) in die Maschine ein, nimm den Projektorraumschlüssel auf. - Wende den Schlüssel an der Tür zum Projektorraum an und geh hinein.
- Geh nach vor zum Spint, öffne ihn und nimm das Klebeband und die Schraube auf, lies
die Nachricht.
Beachte den Filmprojektor und Feuerwehrkasten, schau aus dem Fenster. - Verlasse den Projektorraum und geh wieder in den Kinosaal.
36.
Kino - Repariere die Mechanik des Gerüstes
- Bringe das Gerüst in die Nahansicht.
Wende das Klebeband (Spoiler 35) auf die kaputten Kabel an.
Betätige den Hebel um das Gerüst nach unten fahren zu lassen und steig aus. - Dir begegnet der Mann mit der Make, sprich mit ihm.
- Der Hund steht im Weg, klicke auf die Tafel am
Baum.
Wende das Taschenmesser (Spoiler 33) auf das Seil an, nimm das Seil und die Feuerwehrfigur auf. - Befestige das Seil, den Rasenmäherreifen (Spoiler 25), und die Schraube (Spoiler 35) am Rasenmäher.
- Steig auf das Gerüst, betätige den Hebel, geh zweimal zurück und in den Projektorraum.
37.
Park - Finde den Autoschlüssel
- Bringe den Feuerwehrkasten in die Nahansicht.
Setze die Feuerwehrfigur (Spoiler 36) ein.
Nimm den Schraubenschlüssel auf, geh zurück ins Kino und fahre mit dem Gerüst hinunter in den Park. - Wende den Schraubenschlüssel auf die lose Schraube am Rasenmäher an und nimm ihn auf.
- Klicke mit dem Rasenmäher auf das Gras um es zu mähen, darunter findet sich der im Spint beschriebene Auto-Schlüssel.
- Verlasse den Park, geh zweimal zurück.
38.
Kino - Öffne das Tor
- Bringe den Wagen in die Nahansicht.
Benutze den Autoschlüssel (Spoiler 37) um ihn zu starten und geh einmal nach vor. - Sprich mit dem Jungen.
- Klicke dann auf die Fahrräder und nimm die Kette auf.
- Bringe den Kaugummiautomaten in die Nahansicht, wende das Taschenmesser (Spoiler 33) am Verschluss an und nimm die Münze 2/3 auf.
- Beachte den Eingang in den Keller, die Tür und das Fenster der Apotheke.
- Geh einmal nach vor zur Post.
39.
Post - Finde den Hinweis um die Tür zu öffnen
- Beachte die Vogeltränke, den feuchten Zement, und die Schalttafel an der Tür.
- Bringe die Anschlagtafel in die Nahansicht, nimm den Fächer auf, beachte die Zeichnung die die Stellung der oberen Schalter anzeigt.
- Klicke die mechanische Puppe an, übergib ihr den Pinsel (Spoiler 33), sie malt eine Zeichnung über die Stellung der unteren Schalter, nimm diese Zeichnung auf.
- Bringe die Anschlagtafel in die Nahansicht, und setze die Zeichnung mit der bereits vorhandenen zusammen, merke dir die Schalterstellung.
- Geh zur Tür, stelle die Schalter nun auf die korrekte Stelle, und geh in die Post.
40.
Untersuche das Postamt
- Sprich erneut mit dem Jungen der in der Post auf dich
gewartet hat.
Versuche als erstes, die Tür zu öffnen, der Schlüssel bricht ab, er befindet sich nun als zerbrochener Schlüssel in deinem Inventar. - Bringe die Schachteln auf der die rote Handtasche liegt, in
die Nahansicht, nimm die Zange auf.
Um den Reisverschluss der Tasche zu öffnen brauchst du eine Sicherheitsnadel - Untersuche das linke Regal mit den Zertifikaten, verschiebe sie und nimm den Zinn-Postboten auf.
- Klicke auf den Tisch, wirf den leeren Becher um und
nimm ihn auf.
Beachte die Dose, lies den Beitrag in der Zeitung und schalte die Fernseher ein in dem du auf ihren Bildschirm klickst. - Geh nun einmal zurück.
41.
Keller - Baue einen Archivschlüssel
- Bringe den feuchten Zement in die Nahansicht und klicke
darauf um ihn zu glätten.
Lege den zerbrochenen Schlüssel (Spoiler 40) in den feuchten Zement, nimm die Form wieder auf. - Geh einmal zurück zur Apotheke und bringe den Eingang in
den Keller in die Nahansicht.
Benutze die Zange (Spoiler 40) um den Stift aus der Halterung zu ziehen.
Geh hinunter in den Keller. - Spiele ein Wimmelbild in der rechten Ecke, bekomme eine Kohlenschaufel und
eine Zange.
Zahl 2: Öffne die Lade in der Mauer.
Kiefer: Öffne die kleine Schachtel. - Bringe den Kohlebehälter in die Nahansicht, nimm den Dosenöffner auf.
Wende die Kohleschaufel dreimal auf den Kohlebehälter an, nimm die Kohle auf. - Klicke am Ofen auf das Ofengitter, fülle es mit der Kohle.
Benutze den Fächer (Spoiler 39) um das Feuer anzufachen.
Bringe nun den oberen Teil des Ofens in die Nahansicht.
Lege den Zinn-Postboten (Spoiler 40) in die Schale und die Form auf die Ablage davor.
Wende die Zange an der Schale an um den Zinn in die Form zu gießen, nimm den Archivschlüssel auf. - Verlasse den Keller, geh in die Post.
42.
Post - Untersuche das Archiv
- Bringe den Schreibtisch in die Nahansicht.
Wende den Dosenöffner (Spoiler 41) an der Dose an, nimm den Zinndeckel auf. - Öffne die Tür des Archives mit dem Archivschlüssel (Spoiler 41) und geh hinein.
- Sprich mit der Frau, sie wurde vergiftet, du erhältst ein Rezept für ein Gegengift
- Bringe das Regal in die Nahansicht, nimm die Flasche auf, lies die Nachricht.
- Klicke auf das Fliesband, entferne die kaputte Kette und ersetze sie durch die neue (Spoiler 38).
- Um das Fliesband zu starten, fehlt dir der Schlüssel.
- Wende dich der Anschlagtafel zu, lies die Nachrich, benutze die Zange (Spoiler 41) um den Nagel aus der Tafel zu holen.
- Verlasse die Post und kehre zurück zur Apotheke.
43.
Kino - Aktiviere den Kaffeeautomaten
- Bringe die Tür in die Nahansicht.
Benutze den Nagel (Spoiler 42) um den Riegel nach hinten zu schieben.
Spiele ein Wimmelbild am Tresen, bekomme die Münze 3/3 und eine Sicherheitsnadel.
Leuchtturm: Blättere den Notizblock um.
Münze, Stethoskop: Öffne den Kühlschrank.
Sicherheitsnadel, Schlüssel: Öffne den Picknickkorb, bringe den Inhalt in die Nahansicht.
Glas: Verschiebe den Kopf.
Beachte den Fahrstuhl, den Gefrierschrank, und die Kommode hinten an der Wand. - Verlasse die Apotheke und geh einmal zurück.
- Bringe den Kaffeeautomaten in die Nahansicht.
Stelle den leeren Becher (Spoiler 40) auf seinen Platz.
Stecke die Münzen 3/3 (Spoiler 33,38) in den Automaten.
Drücke auf den nun leuchtenden Knopf, nimm das heiße Wasser auf. - Kehre zurück in die Apotheke.
44.
Post - Aktiviere das Fließband
- Leere das heiße Wasser (Spoiler 43) in den Gefrierschrank und nimm die Zitrone auf.
- Geh in die Post, befestige die Sicherheitsnadel (Spoiler
43) an der Tasche.
Öffne sie und nimm den Schlüssel in Form einer Rose auf. - Begib dich ins Archiv und bringe das Fließband in die
Nahansicht.
Bringe das Fließband mit der Rose zum Laufen, klicke auf die Kiste und nimm das Saatgut auf. - Verlasse das Postamt, bringe draussen die Vogeltränke in
die Nahansicht.
Gib das Saatgut in die Tränke, bringe das Wasserrohr in die Nahansicht. - Benutze die Kohleschaufel (Spoiler 44) um das Wasserrohr freizulegen, nimm den Drehgriff auf.
- Kehre zurück in den Keller der Apotheke.
45.
Apotheke - Flute den Wasserbehälter
- Spiele ein Wimmelbild rechts hinten, bekomme einen Trichter und einen Brennschneider.
Brennschneider: Öffne die Lade in der Wand.
Fisch: Klicke auf die Katze. - Bringe den Wasserbehälter in die Nahansicht.
Befestige im kleinen Loch den Korken (Spoiler 28) und am großen Loch den Zinndeckel (Spoiler 42), gebrauche den Brennschneider, um den Zinndeckel an den Wasserbehälter zu schweissen.
Klicke auf das Rohr, befestige den Drehgriff (Spoiler 44) und klicke auf ihn.
Im Wasser befindet sich eine Flasche, klicke auf sie um die Katze aufzunehmen. - Begib dich wieder ins Postamt.
46.
Postamt - Öffne den Tresor
- Bringe den Tresor hinter der Frau in die Nahansicht.
- Deine Aufgabe ist es, den Tresor zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Katzen und die Tauben austauschst.
Klickst du auf ein Tier, wird der mögliche nächste Schritt markiert.
Katzen und Tauben dürfen nicht unmittelbar nebeneinander sitzen.
Gehe vor wie folgt und verschiebe diese Tiere auf diese Plätze:
Klicke auf die mittlere Katze und verschiebe sie nach unten, die obere Katze verschiebst du erst nach links und dann nach unten.
Klicke auf die mittlere Taube und verschiebe sie nach oben, die unter Taube verschiebst du erst nach rechts und dann noch oben.
Klicke auf die vordere Katze und verschiebe sie einmal nach vor, die obere Katze verschiebst du einmal nach unten.
Klicke auf die vordere Taube und schiebe sie nach vor, die hintere Taube verschiebst du einmal nach oben.
Schiebe nun alle Tiere soweit auf die andere Seite, bis nur noch ein Schritt zwischen ihnen ist.
Verschiebe dann als erstes die Katzen auf ihre Plätze und dann die Tauben.
Nimm den Enthefter und den Sirup auf, lies die Akte von Tommy. - Wende dich nun der Kiste zu.
Ziehe, mit dem Enthefter die Klammer heraus, nimm die Filmrolle auf. - Geh zurück bis zum Kino und dort in den Vorführraum.
47.
Vorführraum - Finde den Fahrstuhlknopf
- Lege die Filmrolle (Spoiler 46) in den Projektor, geh dann in den Saal.
- Merke dir die Symbole die auf der Leinwand gezeigt werden.
Spiele ein Wimmelbild an den linken Sitzreihen, bekomme einen Regenschirm und einen Entsafter.
Schlange: Klappe den linken Sitz nach oben. - Gehe nun wieder in den Vorführraum und bringe den Spint in
die Nahansicht.
Klicke auf die Tasten Start/Stop - Stop - Auswerfen um einen neuen Filmstreifen zu erhalten. - Nach dem Film bekommst du einen Korkenzieher ins Inventar.
- Bringe das Fenster in die Nahansicht.
Wende den Regenschirm auf den blauen Farbeimer an.
Nimm den Knopf auf. - Verlasse das Kino und geh in die Apotheke.
48.
Apotheke - Stelle das Gegenmittel her
- Bringe den Fahrstuhl in die Nahansicht.
Befestige den Knopf (Spoiler 47) an der Aussparung und drücke darauf.
Nimm den Honig auf. - Bringe die Kommode in die Nahansicht.
Stelle das Rezept (Spoiler 42), die Flasche (Spoiler 42), die Zitrone (Spoiler 43), den Trichter (Spoiler 45), den Sirup (Spoiler 46), den Entsafter (Spoiler 47), den Korkenzieher (Spoiler 47) und den Honig an den richtigen Schatten ab.
Wende den Korkenzieher am Sirup an, stelle den Trichter in die Flasche.
Drücke die Zitrone am Entsafter aus, leere den Inhalt über den Trichter in die Flasche.
Gib etwas Honig und Sirup hinzu.
Erst jetzt kannst du den Zünder am Brennstutzen entzünden.
Entferne den Trichter, nimm das Gegenmittel auf und begib dich erneut ins Archiv der Post.
49.
Post - Heile die Frau
- Übergib der Frau das Gegenmittel (Spoiler 48), sprich mit ihr und nimm die Trillerpfeife auf.
- Begib dich, über das Kino, in den Park.
- Nimm die Trillerpfeife aus dem Inventar und klicke damit
auf den Hund.
Beachte den Igel, du kannst ihn noch nicht verscheuchen. - Geh einmal nach vor und bringe die Kochstelle in die
Nahansicht.
Nimm die Bratpfanne auf, beachte das festsitzende Gitter.
Untersuche den Tisch, die Rosen, die Tür am Wohnwagen und den Wohnwagen auf der rechten Seite. - Geh dann einmal nach vor.
50.
Finde einen Weg in den Wohnwagen
- Bringe den umgestürzten Bus in die Nahansicht.
Benutze die Bratpfanne (Spoiler 49) um das Glas zu zerschlagen, nimm den Pirat auf. - Geh einmal zurück und bringe die Tür am linken Wohnwagen in
die Nahansicht.
Stelle den Pirat auf den leeren Platz um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, die Tür des Wohnwagens zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du das Seil durchschneidest.
Stelle dazu die drei Piraten übereinander.
Du kannst nur einen kleinen Piraten auf einen grossen stellen.
Um einen Piraten zu verstellen, klickst du ihn an und dann auf die Stelle, wo er hin soll.
Gehe vor wie folgt:
Schritt 1:
Stelle 3 auf 2 - Stelle 1 aufs linke Fass - Stelle 3 aufs mittlere Fass - Stelle 2 auf 1 - Stelle 3 auf 2- du hast das Seil auf der linken Seite zerschnitten.
Schritt 2:
Setze 3 auf das rechte leere Fass, setze 2 auf das mittlere leere Fass, setze 3 auf 2 und 1 auf das rechte leere Fass.
Setze 3 auf das linke leere Fass, setze 2 auf 1 und 3 auf 2. - Du hast nun auch das Seil auf der rechten Seite zerschnitten, geh in den Wohnwagen.
51. Untersuche den Wohnwagen
- Bringe das Puppenhaus in die Nahansicht, nimm die Milchtüte auf, beachte das Kruzifix.
- Klicke auf den Arbeitsplatz, lies die Nachricht durch, nimm den Film auf, du bekommst eine Sichel.
- Beachte das Bild an der Wand.
- Verlasse den Wohnwagen, wende die Sichel an den Rosen an, nimm die Axt auf.
- Geh einmal nach vor, schlage den bereits angesägten Baum
mit der Axt um.
Begib dich zu dem Jungen, nach dem Gespräch bekommst du ein Fernrohr. - Spiele ein Wimmelbild am Haus, bekomme eine Lilie und eine Schüssel.
Vogel: Verschiebe den Vorhang. - Kehre zurück in den Wohnwagen.
52. Wohnwagen - Repariere das Fernrohr
- Bringe das Stativ für das Fernrohr (Spoiler 51) in die
Nahansicht und bringe es an.
Klicke nun zweimal auf die rechte Seite der Linse um sie scharf zu stellen.
Merke dir die Zahlen VII und III. - Verlasse den Wohnwagen, geh einmal nach vor und bringe den
Koffer im Wasser in die Nahansicht.
Klicke auf die Zahlenräder um die Zahlen VII und III einzustellen.
Nimm die Flöte auf, beachte die Zeichnung am offenen Deckel. - Geh nun dreimal zurück in den Park.
53. Park - Was liegt hinter dem Igel
- Spiele ein Wimmelbild am Dinosaurier, bekomme einen Geigenbogen und ein Gewehr.
- Bringe den Igel in die Nahansicht.
Stelle die Schüssel (Spoiler 51) ab, fülle ihn mit der Milch (Spoiler 51) nimm den Spieluhrschlüssel auf. - Kehre zurück in den Wohnwagen.
Klicke auf die Statue auf der Arbeitsfläche.
Übergib ihr die Lilie (Spoiler 51) und stecke den Spieluhrschlüssel in das Loch um die Spieluhr zu öffnen. - Nimm die Cello-Saiten auf, verlasse den Wohnwagen und geh einmal nach vor.
54. Brücke - Wohnwagen
- Klicke auf das Cello, es liegt im Wasser neben dem
umgestürzten Bus.
Nimm die Cello-Saiten (Spoiler 53) aus dem Inventar und klicke damit auf das Cello. - Geh einmal nach vor, spiele ein Wimmelbild am alten Haus,
bekomme Garn und eine Zange.
Zange: Verschiebe das Töpfchen. - Kehre zurück zu den Wohnwagen, bringe die Kochstelle in die
Nahansicht.
Benutze die Zange um das Gitter zu beseitigen, nimm den Spieß auf. - Bringe den Tisch in die Nahansicht.
Stecke den Spieß in das Loch des Schraubstockes und klicke darauf.
Der Schraubstock öffnet sich, nimm die Triangel auf. - Geh zurück zu den Musikern.
55. Wohnwagen - Baue die Fischer-Puppe
- Übergib dem linken Musiker den Geigenbogen (Spoiler 53),
dem Musiker dahinter das Cello (Spoiler 54), dem rechten die Triangel
(Spoiler 54) und dem rechts vorne die Flöte (Spoiler 52).
Das Potest in der Mitte hebt sich, nimm die zerbrochene Puppe auf. - Geh zweimal zurück, klicke auf den Tisch des rechten
Wohnwagen.
Lege die zerbrochene Puppe auf dem Tisch ab.
Baue die Puppe zusammen, nimm eine Fischer-Puppe in dein Inventar auf. - Geh in den linken Wohnwagen.
56. Wohnwagen - Puppenhaus - Überwinde die Hindernisse
- Bringe das Puppenhaus in die Nahansicht.
Setze die Fischer-Puppe (Spoiler 55) auf das rechte Potest um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, das Kruzifix aufzunehmen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Puppe von rechts nach links führst.
Auf dem Weg dorthin verstellen dir einige Charaktere den Weg, denen du die richtigen Gegenstände geben musst um weiter zu kommen.
Gehe vor wie folgt:
Gehe über die Stiege hinauf, nimm die Flasche mit und übergib sie dem Seemann.
Kehre zurück hinunter, geh ins linke Zimmer, nimm die Flöte auf und geh ins Zimmer mit der Schlange.
Nimm die Bananen auf und geh nach vor zum Affen.
Klicke auf die Axt und übergib sie dem Maskierten.
Erschrecke die Fledermaus mit der Taschenlampe.
Nimm das Kruzifix in dein Inventar auf. - Geh zurück bis zum Willkommenschild und geh über die Stiegen zu den Klippen.
57. Untersuche die Kirche
- Bringe die Kirche in die Nahansicht, setze das Kruzifix in
der Tür ein und geh in die Kirche.
Klicke auf den Boden, nimm den Film auf, den Leuchtturm kannst du noch nicht befreien, bekomme ein Fensterfragment.
Nimm das Gewehr (Spoiler 53) aus dem Inventar, ziele damit auf den Kronleuchter und schieße ihn herunter.
Steige in das Loch hinunter. - Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
Spanne den Regenschirm (Spoiler 47) auf um das heisse Wasser anzuschirmen, nimm den Torschlüssel auf, klicke auf den Regenschirm. - Beachte die Tür an der Stiege, die Muschel fehlt.
- Geh hinauf in die Kirche, bringe das Tor, rechts an der
Wand, in die Nahansicht.
Öffne das Tor mit dem Torschlüssel, geh einmal nach vor.
58. Gerichtsgebäude - Finde die Muschel
- Du befindest dich nun am Gerichtsgebäude, daneben steht ein
Pavillon, bringe ihn in die Nahansicht.
Benutze das Fensterfragment (Spoiler 57) um den verhedderten Drachen zu befreien, öffne die Tür.
Spiele ein Wimmelbild und bekomme eine Muschel und eine Gabel.
Eichhörnchen: Klicke auf den Hut.
Herz: Öffne das grüne Kästchen. - Beachte die Tür am Gericht undd en kaputten Zaun.
- Geh einmal zurück in die Kirche und hinunter in den Keller.
- Bringe die Tür an der Stiege in die Nahansicht, setze die Muschel ein, geh einmal nach vor.
59. Kessel - Erfahre das Geheimnis
- Sprich mit dem Jungen, bringe dann den Boden unter der
Treppe in die Nahansicht.
Nimm den Film auf und sieh in dir an, du bekommst einen Magnet. - Kehre zurück in die Kirche.
- Klicke auf den Tisch der links, an der Wand steht, benutze die Gabel (Spoiler 58) um die Kerzenenden 4/4 abzukratzen.
- Geh wieder zurück zum Gerichtsgebäude.
60. Gerichtsgebäude - Öffne die Tür
- Klicke auf den kaputten Zaun.
Lege den Magnet (Spoiler 59) auf die Wiese, binde das Garn (Spoiler 54) um den Magnet, nimm die Handglocke auf. - Bringe die Tür am Gerichtsgebäude in die Nahansicht, hänge
die Handglocke daran um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, die Tür des Gerichtsgebäudes zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Glocken auf die richtige Höhe bringst.
Klickst du auf den Knopf, der sich ganz rechts befindet, siehst du Lampen aufleuchten.
Rot bedeutet: Diese Glocke ist von richtigen Platz noch weit entfernt.
Gelb bedeutet: Diese Glocke ist nur noch einen Schritt vom richtigen Platz entfernt.
Grün bedeutet: Diese Glocke ist auf dem richtigen Platz.
Gehe vor wie folgt von links nach rechts.
1. Glocke: 2x nach unten.
2. Glocke: 1x nach oben.
3. Glocke: 2x nach unten.
4. Glocke: 1x nach unten.
5. Glocke: 3x nach oben. - Die Tür ist offen, geh ins Gerichtsgebäude.
61. Gerichtsgebäude - Kirche
- Klicke auf die Leiter, nimm die Säge und den Weihrauch auf.
- Beachte die Glocke und ihre Symbole im Inneren.
- Verlasse das Gerichtsgebäude, bringe die Säule mit den
hängenden Glocken in die Nahansicht.
Benutze die Säge um das Schild abzuschneiden. - Geh zurück in die Kirche, bringe den Tisch in die
Nahansicht.
Lege den Weihrauch in das Räuchergefäß, schüre das Feuer mit dem Fächer (Spoiler 39), nimm das Räuchergefäß auf. - Kehre zurück in die Kirche.
62. Gerichtsgebäude - Öffne die Kiste
- Bringe die Kiste in die Nahansicht, setze das Schild
(Spoiler 61) auf dem Deckel ein um ein weiteres Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, die Kiste zu öffnen.
Dies bewerkstelligst du, indem du das Bild vervollständigst.
Links und rechts des Bildes befinden sich die Utensilien die du einsetzen kannst.
Um ein Objekt aufzunehmen, klickst du es an, ziehst es dorthin wo es hingehört und lässt es, mit der linken Maustaste, wieder fallen. - Wende das Räuchergefäß (Spoiler 61) auf die Motten an, nimm den Becher und die Klammer auf, lies die Nachricht.
- Kehre zurück in die Kirche und durch das Loch hinunter in den Keller.
63. Kessel - Erstelle die fehlende Kerze
- Bringe den Brunnen in die Nahansicht, fülle den Becher (Spoiler 62) mit dem heißen Wasser.
- Geh über die Stiege hinauf zum Kessel.
Bringe die Kommode, rechts neben dem Kessel, in die Nahansicht.
Lege die Kerzenenden (Spoiler 59) in die obere Schüssel, leere das heiße Wasser in die untere Schüssel.
Öffne die Kerzenschablone, nimm die Kerze auf. - Geh einmal zurück, bringe die Nische mit den vier
Kerzenhaltern in die Nahansicht.
Setze die fehlende Kerze ein um ein Wimmelbild zu aktivieren, bekomme eine Zange.
Brennende Kerze: Öffne die Schatulle nimm das Feuerzeug auf führe es zur Kerze. - Kehre zurück in die Kirche.
64. Kirche - Hebe den Deckel des Kessels
- Bringe den Teil im Boden in die Nahansicht, indem der
Leuchtturm steckt.
Benutze die Zange (Spoiler 63) um den Leuchtturm aus seinem Gefängnis zu befreien. - Kehre zurück in den Keller, bringe die Nische in der
rechten Wand in die Nahansicht.
Stecke den Leuchtturm hinein, nimm die Kurbel auf. - Geh über die Stiege zum Kessel.
Bringe die Winde in die Nahansicht.
Benutze die Klammer (Spoiler 62) um die beiden Kettenenden miteinander zu verbinden. - Befestige die Kurbel links, an der Winde und klicke auf sie
um den Deckel zu heben.
Nimm die Bürste auf, beachte den zweiten Teil des Anhängers, du kannst ihn noch nicht nehmen. - Geh in die Kirche und einmal nach rechts hinaus.
65. Gerichtsgebäude - Säubere die Glocke
- Spiele ein Wimmelbild am Pavillon, bekomme einen Stern.
- Geh in das Gerichtsgebäude, benutze die Bürste (Spoiler 64)
um die Glocke zu säubern, beachte die Symbole.
Kehre zurück in die Kirche.
Bringe das Buch am Altar in die Nahansicht, setze den Stern ein und öffne es.
Beachte, das eine Seite fehlt. - Steige in das Loch hinunter und geh zum Kessel.
66. Keller - Finde die zerrissene Seite des Buches
- Bringe die Kacheln unter der Treppe in die Nahansicht.
Erinnere dich an die Symbole in der Glocke.
Drücke als erstes links unten, dann links oben, als nächstes rechts unten und als letztes rechts oben. - 7
- Die Mechanik kommt zum Vorschein, nimm die Eisenstange auf, beachte das einer der Zeiger fehlt.
- Geh einmal zurück, benutze die Eistenstange um den Deckel
des Grabes zu verschieben.
Nimm die Decke ab, die zerrissene Seite und den Zeiger auf. - Geh einmal zurück und bringe das Buch am Altar in die
Nahansicht.
Bringe die Buchseite in die Nahansicht, setze die zerrissene Seite ein.
Beachte die Zeichnung in der die Stellung der Zeiger genau angezeigt wird. - Kehre zurück in den Keller.
67. Entleere den Kessel
- Spiele erneut ein Wimmelbild in der Nische, bekomme eine Spitzhacke und einen Schlauch.
- Öllampe: Nimm das Glas vom obersten Regal, stelle es auf die Lampe die sich am untersten Regal befindet.
- Geh nach vor zum Kessel, klicke auf die Mechanik.
Setze den Zeiger (Spoiler 66) ein um ein Minispiel zu aktivieren.
Deine Aufgabe ist es, das Wasser aus dem Kessel zu lassen.
Dies bewerkstelligst du, indem du die Zeiger richtig einstellst.
Klicke dazu auf die roten Schalter gehe von links nach rechts.
Linker Schalter - 3x
Mittlerer Schalter - 2x
Rechter Schalter - 1x. - Bringe das Innere des Kesseln in die Nahansicht, nimm die Anhängerhälfte auf.
- Geh fünfmal zurück, nach vor ins Haus und dort in den Lagerraum.
68. Haus - Finde den geheimen Ort
- Gebrauche die Spitzhacke (Spoiler 67) um ein Loch in die Mauer zu schlagen.
- Entferne die beiden Schachteln die die Tür verstellen.
Lege die beiden Anhängerhälften (Spoiler 7,67) auf die Tür.
Geh nach vor zum geheimen Ort. - Dort findest du den maskierten Mann und Ann.
Sprich mit dem Mann um die ganze Wahrheit zu erfahren. - Nachdem Tommy im Wasser ist, verlässt du die Nahansicht.
- Klicke auf das Fass das hinter Ann steht, nimm den Elefant auf.
- Geh einmal zurück.
69. Im Haus - Finde den Rucksackschlüssel
- Spiele ein Wimmelbild an der Kiste, bekomme eine Rebschere.
Dartpfeil, Fingerhut: Klicke auf das offene Kästchen. - Geh zurück ins Haus und bringe den Kaminsims in die
Nahansicht.
Stelle den Elefant (Spoiler 68) auf die leere Stelle, nimm den Rucksackschlüssel auf. - Kehre zurück zum geheimen Ort.
70. Geheimer Ort - Rette Tommy - Verlasse die Insel
- Bringe den Rucksack in die Nahansicht, öffne ihn mit dem
passenden Schlüssel (Spoiler 69).
Nimm den Bleistift auf, lies die Eintragung von Tommys Tagebuch. - Klicke auf die Plattform die sich über Ann befindet.
Gebrauche den Bleistift als Hebel.
Im nachfolgenden Minispiel ist es deine Aufgabe, das Boot herab zu senken.
Dies bewerkstelligst du, indem du den Strom anstellst.
Oben und unten befinden sich die gleichen Stromkabel du musst sie nur zusammen führen.
Klicke das untere Kabel an und dann auf das passende zweite in der oberen Reihe - Bringe das Boot in die Nahansicht, nimm den leeren Benzinbehälter auf.
Gebrauche die Rebschere (Spoiler 69) um den Rettungsring aus dem Draht zu befreien, nimm ihn auf. - Den Rettungsring übergibst du gleich Tommy.
Im nachfolgenden Gespräch übergibt dir Tommy den Bootschlüssel. - Bringe nochmal das Fass in die Nahansicht.
Stelle den leeren Benzinkanister neben dem Fass ab.
Nimm den Schlauch (Spoiler 67) aus dem Inventar und klicke damit auf das Fass.
Gebrauche nun den vollen Benzinkanister um das Boot mit Benzin zu befüllen, stecke den Bootschlüssel in das Schlüsselloch und starte das Boot.
- Herzlichen Glückwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.
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