Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
Dark Tales: Der Goldkäfer von Edgar Allan Poe
Lösungshilfe
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In diesem Spiel gibt es drei Modi:
Einfach: Dieser Modus richtet sich an Einsteiger oder Gelegenheits-Spieler, die entspannt spielen möchten.
Alle wichtigen Plätze sind mit einem Glitzern markiert. Die Tipp-Funktion l�dt sich schnell auf und Minispiele können übersprungen werden.
Fortgeschritten: Dieser Modus ist für fortgeschrittene Spieler, die Hindernisse ohne Extrahilfe überwinden wollen.
Es gibt kein Glitzern, die Tipp-Funktion l�dt sich langsamer auf und Minispiele können nach längerer Zeit übersprungen werden.
Experte: Dieser Modus eignet sich für Experten.
Es gibt kein Glitzern, die Tipp-Funktion l�dt sich noch langsamer auf und Minispiele können nach noch längerer Zeit übersprungen werden. Es gibt keinerlei Erkl�rungen. -
Der Mauszeiger verwandelt sich in folgende Symbole:
Das Auge für Nahansichten und Wimmelbilder.
Die Hand, wenn Du etwas aufnehmen, öffnen, schließen usw. kannst.
Der Pfeil, wenn Du die Richtung oder den Schauplatz wechseln kannst. -
Aufbau des Spiels:
Links befindet sich das Menü und das Tagebuch. Daneben ist das Inventar und ganz rechts kannst Du den Tipp anklicken. Unter dem Tipp befindet sich Arthur, der Hund. Ihm wirst Du im Spiel einige Male einen Gegenstand geben. Daraufhin weist er Dich wiederum auf einen anderen Gegenstand hin. Im Tagebuch links kannst Du alle wichtigen Hinweise nachlesen.
-
Bei den Wimmelbildern in diesem Spiel gibt es drei Varianten:
Einmal folgt Interaktion auf Interaktion, bei dem anderen sind nur wenige Interaktionen. Bei der dritten Variante wird nach Schattenbildern gesucht.
-
Grundlage dieser L�sung ist die englische Version des Spiels. Es ist daher möglich, dass nicht alle Orte und Objekte in dieser L�sung so bezeichnet sind wie in der deutschen Fassung.
- Viel Spaß beim Spiel!
- Kapitel 1 xxx Mr. LeGrand xxx von Sp. 1 bis Sp. 7
- Kapitel 2 xxx Der Marktplatz xxx von Sp. 8 bis Sp. 10
- Kapitel 3 xxx Das Schiffsdock xxx von Sp. 11 bis Sp. 20
- Kapitel 4 xxx Der Leuchtturm xxx von Sp. 21 bis Sp. 25
- Kapitel 5 xxx Das Piratenschiff xxx von Sp. 26 bis Sp. 34
- Kapitel 6 xxx Die Waffenkammer xxx von Sp. 35 bis Sp. 39
- Kapitel 7 xxx Die Höhle xxx von Sp. 40 bis Sp. 48
Die Inventarliste ist alphabetisch geordnet. Die Zeilen sind wie in den folgenden Beispielen zu lesen.
Schlüssel - 3/6 : Du kannst in Spoiler 3 nachlesen, wo der
Schlüssel gefunden wurde, in Spoiler 6 steht, wo er benutzt wird.
Bilder (1/6) - 5/25 : Du hast eine Sammlung von 6 Bildern. Das erste
findest du in Spoiler 5, benutzt wird es in Spoiler 25
- Affe, eiserner - 27/28
- Amulett - 45/45
- Angelk�der - 24/32
- Angelschnur - 31/32
- Anleitung - 10/10
- Aufziehschlüssel - 9/9
- Axt - 6/7
- Bahnschiene - 36/39
- Becher - 30/33
- Bleistift - 4/7
- Blumentopf - 8/8
- Bohrer - 22/24
- Bolzen - 40/41
- Bootshaken - 1/1
- Buntglasst�ck - 8/11
- Dosen�ffner - 3/4
- Dynamit - 41/43
- Eimer, leerer - 14/15
- Eimer mit Wasser - 15/15
- Eispickel - 41/41
- Elefant - 10/10
- Fackel - 34/39
- Feder - 27/28
- Fernglas - 16/16
- Fernrohr - 43/43
- Fisch - 32/33
- Fischamulett - 31/31
- Fliegenpilz - 45/47
- Fl�gel - 28/29
- Fotoplatte - 23/23
- Gartenhaustürklinke - 5/5
- Gartenschere, blutige - 5/10
- Gecko, gelber - 1/3
- Gecko, grüner - 3/3
- Gecko, roter - 3/3
- Gegenmittel - 33/33
- Gegenmittel, hei�es - 33/33
- Gegenmittelrezept - 30/30
- Gehstock - 33/34
- Gewicht - 8/12
- Gewicht - 8/12
- Gewicht (1/3) - 35/38
- Gewicht (2/3) - 37/38
- Gewicht (3/3) - 38/38
- Gift - 8/9
- Glocke - 10/11
- G�rtel - 15/20
- Haarnadel - 17/17
- Hammer - 6/6
- Hammer - 19/19
- Hammergriff - 6/6
- Hamster - 10/10
- Hand, goldene - 45/47
- Handschuh, dreckiger - 22/22
- Herz, rostiges - 10/20
- Holz, trockenes - 44/45
- Holzbein - 40/44
- Hundebaby - 1/2
- Hut, alter - 47/47
- Insektenzahnrad (1/3) - 5/42
- Insektenzahnrad (2/3) - 13/42
- Insektenzahnrad (3/3) - 16/42
- Kanonenkugel - 35/39
- Kanonenkugel, zerbrochene - 37/38
- Keks - 29/29
- Keksdose - 28/29
- Kette - 23/24
- Kette - 35/36
- Kurbel - 38/39
- Lampenventil - 12/12
- Laterne - 40/40
- Laterne mit Glühwörmchen - 40/40
- Ledergurt - 5/5
- Leiter - 7/7
- Leuchtturmanleitung - 23/25
- Lineal - 4/4
- Linsen - 10/10
- Linsenteil des Leuchtturms (1/3) - 20/25
- Linsenteil des Leuchtturms (2/3) - 24/25
- Linsenteil des Leuchtturms (3/3) - 24/25
- Machete - 25/26
- Marienk�fer, halber - 37/38
- Mechanikk�fer, grüner - 2/2
- Mechanikk�fer, roter - 1/2
- Mei�el - 5/6
- Mondamulett - 36/36
- Mopp - 45/45
- Morgenstern - 35/41
- Muschel, scharfe - 1/1
- Nachricht des Krimskramsverkäufers - 12/13
- Nagel, blutiger - 4/10
- N�gel - 18/19
- Notiz des Doktors - 10/11
- Nussknacker - 4/4
- �lkanne - 22/25
- Pergamentrolle - 4/4
- Pergamentrolle, entschlüsselte - 4/5
- Pergamentrolle, entschlüsselte - 33/33
- Pergamentrolle - 29/30
- Pergamentrolle - 33/33
- Pipette mit Blut - 10/10
- Pipette mit Blut - 10/10
- Piratenbuch - 20/21
- Piratenflagge - 41/46
- Piratenring - 31/34
- Pistole - 13/18
- Pistolenkugel (1/2) - 13/18
- Pistolenkugel (2/2) - 17/18
- Rad - 19/19 und 20
- Rad - 39/39
- Radkranz, eiserner - 14/19
- Rasiermesser - 17/17
- Ring mit Symbolen - 27/28
- Ringgriff - 26/26
- Rubin - 29/29
- Ruder - 30/31
- Sack Hirse - 1/3
- S�bel - 46/46
- S�ge - 44/44
- Schaufelstiel - 45/46
- Schie�pulver - 38/39
- Schie�pulverhorn, leeres - 36/38
- Schiff - 7/7
- Schlange - 8/10
- Schleier - 11/12
- Schlossteil des Waffenladens - 17/18
- Schlüssel - 44/46
- Schlüssel - 47/48
- Schlüssel - 47/48
- Schlüssel des Doktors - 9/10
- Schlüssel des Oberkellners - 16/17
- Schraubendreher - 14/16
- Schuh - 8/9
- Schwert - 34/35
- Seestern, steinerner - 41/42
- Seil - 6/7
- Sichel - 43/44
- Smaragd - 29/29
- Sonnenamulett - 36/37
- Specht - 17/19
- Spielmaus - 37/37
- Sprungfeder - 27/28
- Stiefel - 32/32
- Stiefel - 40/45
- Streichh�lzer - 11/13
- St�ck Holz, gl�hendes - 41/43
- Taschentuch - 4/5
- Tierfalle - 22/26
- Tierfalle mit Seil - 26/26
- Tuch, blickdichtes -22/23
- T�rteil des Leuchtturms (1/2) - 18/22
- T�rteil des Leuchtturms (2/2) - 21/22
- Vase mit Wasser - 8/13
- Vogel, kleiner - 47/47
- Vogelkopf für T�rglocke - 12/13
- Wahrsagerin, Kopf der - 9/9
- Wahrsagerin, K�rper der - 9/9
- Wegweiser - 43/44
- Wellenst�ck - 7/7
- Zauberkugel - 9/9
- Z�ndschnur - 38/39
- Du befindest Dich mit Deinem Partner Dupin auf einem Schiff. Ein alter Freund Deines Partners hat ihn gebeten, ihn auf einer unheimlichen Insel aufzusuchen. Auf n�here Erkl�rungen hatte er verzichtet und weil Dein Partner glaubt, Deine dedektivischen F�higkeiten seien unentbehrlich, begleitest Du ihn.
- Begib Dich nach Eurer Ankunft im Hafen von Bord und klicke
den Mann hinten links an.
Nimm den Bootshaken vorn im Bild vom Boden. - Bringe die Stelle im Wasser bei dem zerstürten Zaun links
in die Nahansicht.
Nimm den Bootshaken (Spoiler 1) und wende ihn an dem Boot im Wasser an.
- Klicke die Holzkiste rechts im Boot für ein Puzzle an.
Klicke den gelben Pfeil, der nach links zeigt an.
Klicke die Gegenstände in dem unteren Fach an.
Nimm den Teil des Schlüssels und setze ihn oben links im Deckel der Kiste an den anderen Teil.
Nimm den Schlüssel und �ffne damit das Schloss rechts.
Klicke den gelben Pfeil, der nach rechts zeigt.
Nimm den Pinsel oben rechts vom Kistendeckel und wende ihn in der Mitte über der Vier an.
Klicke die Gegenstände links im oberen Fach an.
Nimm die Spule mit der Zwei und setze sie in das leere Fach unter der Vier.
Klicke den Zettel, der unten aus dem Buch im unteren rechten Fach ragt an.
Klicke die drei Spulen in der Mitte an und gib die Zahlen vom Zettel ein: 6 - 8 - 4.
Nimm schlie�lich die scharfe Muschel aus dem ge�ffneten Fach. - Bringe den Sack links im Boot in die Nahansicht.
Nimm die scharfe Muschel (Spoiler 1) und �ffne damit den Sack.
Nimm zun�chst das Hundebaby aus dem ge�ffneten Sack.
Nimm anschließend den gelben Gecko aus dem Sack. - Bringe die Bodenluke vorn auf dem Schiff in die Nahansicht.
Nimm den Sack Hirse von der Bodenluke.
Klicke den Griff der Bodenluke an und nimm anschließend den roten Mechanikk�fer. - Gehe einmal geradeaus.
- Bringe den schwarzen Neufundländer Hund vorn im Bild in die
Nahansicht.
Nimm das Hundebaby (Spoiler 1) und setze es zu dem Neufundländer.
Nimm anschließend den grünen Mechanikk�fer vom Hals des Neufundländers. - Klicke die Zaunt�r links für ein Puzzle an.
Nimm die beiden Mechanikk�fer (Spoiler 1 sowie 2) und setze sie ins Bild.
Klicke nun die K�fer an und schicke sie in ihr Nest ihrer Farbe oben im Bild.
Klicke die K�fer in dieser Reihenfolge an:
Roter K�fer: rechts - hoch - links. Grüner K�fer: hoch - links - runter - links - hoch. Roter K�fer: rechts - hoch - rechts - runter - rechts - hoch - rechts - hoch - links. Grüner K�fer: links - runter - links - hoch. Roter K�fer: rechts - hoch. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich die Zaunt�r.
- Begib Dich durch die Zaunt�r.
- Bringe das Vogelhaus am linken Bildrand in die Nahansicht.
Nimm den Sack Hirse (Spoiler 1) und wende ihn links von der Taube an.
Nimm anschließend den roten Gecko aus dem Vogelhaus. - Bringe die Hundeh�tte links unten in die Nahansicht.
Klicke den Hund an und nimm anschließend den grünen Gecko aus dem Fressnapf. - Bringe das Fass unter der Regenrinne rechts neben der
Hundeh�tte in die Nahansicht.
Klicke erst das Blatt an und nimm dann den Dosen�ffner aus dem Fass. - Klicke die Eingangstür rechts für ein Puzzle an.
Nimm die Geckos (Spoiler 1 sowie 3) und setze sie ins Bild.
Klicke nun die Geckos an, um ihre Schw�nze auseinander zu rollen.
Klicke dafür erst den roten Gecko links oben, dann den grünen rechts oben und schlie�lich den pinkfarbenen Gecko links unten an.
Klicke dann den T�rklopfer in der Mitte an. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich die Haustür.
- Begib Dich ins Haus.
- Bringe den Tisch vorne rechts in die Nahansicht und nimm
den Bleistift vom Glas.
Nimm den Dosen�ffner (Spoiler 3), wende ihn an dem Glas an und nimm dann den Nussknacker aus dem Glas. - Begib Dich in das nächste Zimmer links.
- Bringe die Feuerstelle hinten im Bild in die Nahansicht.
Nimm die Pergamentrolle vorn am Schutzrost. - Schaue Dir den Schreibtisch vorne rechts n�her an.
- Bringe das Fenster links in die Nahansicht.
Nimm das Taschentuch von der Fensterbank.
Nimm den Nussknacker (Spoiler 4) und ziehe damit den blutigen Nagel vorn im Bild heraus.
Nimm anschließend das Lineal von der Fensterkante. - Bringe den Schreibtisch vorne rechts in die Nahansicht.
Nimm das Lineal (Spoiler 4) und �ffne damit den Schreibtischdeckel. - Klicke den Schreibtisch erneut für ein Puzzle an.
Nimm die Pergamentrolle (Spoiler 4) und lege sie auf den Schreibtisch.
Nun spiele Mahjongg, in dem Du immer zwei gleiche Symbole anklickst. Arbeite Dich von oben nach unten. Es können nur freiliegende Teile angeklickt werden. Klicke die 'Zurücksetzen'-Taste links an, wenn Du von vorn beginnen willst. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm die entschlüsselte Pergamentrolle vom Schreibtisch.
- Gehe einmal zurück.
- Nimm die entschlüsselte Pergamentrolle (Spoiler 4) und gib sie Mr. LeGrand.
- Der stellt Euch daraufhin den Neufundländer zur Seite, da
er Meister im Schnöffeln ist.
Klicke ihn an und zuk�nftig erschnöffelt er Dir Gegenstände, die schwer zu finden sind. - Gehe hinten rechts durch die T�r.
- Klicke den G�rtner an und Du erh�ltst die Gartenhaustürklinke.
- Nun nimm das Taschentuch (Spoiler 4) und wende es an
Arthur, dem Neufundländer rechts unter dem Tipp an.
Nimm anschließend das erste Insektenzahnrad aus dem gegrabenen Loch. - Bringe die T�r des Gartenhauses links in die Nahansicht.
Nimm die Gartenhaustürklinke (Spoiler 5), setze sie an die T�r und klicke sie an. - Begib Dich in das Gartenhaus.
- Bringe die Axt vorne links in die Nahansicht und nimm die blutige Gartenschere von dem Holzblock.
- Bringe den Korb hinten links unter dem Fenster in die Nahansicht und nimm den Ledergurt.
- Bringe das Fenster in die Nahansicht.
Nimm den Ledergurt (Spoiler 5), wende ihn an dem defekten Griff an und nimm dann den Mei�el. - Verlasse das Gartenhaus.
- Bringe das große Tor ganz hinten im Bild in die Nahansicht.
Nimm das Seil von der Mauer rechts. - Klicke den Gartenzwerg hinten rechts für ein Wimmelbild an.
Klicke die großen Bl�tter unten links an.
Bringe den Sandhaufen vorn im Bild in die Nahansicht und nimm den Rechengriff.
Setze den Rechengriff unten links an den Rechen.
Bringe den Schaufelstiel am Holzgestell in die Nahansicht und wende den Rechen an.
Nimm dann die Spinne und das Ventil.
Klicke das Spinnennetz für ein Spielchen an und setze die Spinne in das Netz.
Nun klicke die Spinne an und lenke sie durch das Feld, in dem Du alle Linien benutzt.
Wenn Du es geschafft hast, nimm die Fliege aus der Mitte und gib sie dem Frosch unten rechts.
Setze die Radst�cke links ein und das Ventil unten am Bildrand. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Hammergriff.
- Begib Dich wieder ins Gartenhaus.
- Bringe den Tisch hinten im Bild in die Nahansicht.
Nimm den Hammergriff (Spoiler 6), setze ihn an den Hammerkopf auf dem Tisch und nimm dann den Hammer. - Bringe die Axt vorn im Bild in die Nahansicht.
Nimm den Mei�el (Spoiler 5) und setze ihn in den Spalt vor der Axt.
Nimm den Hammer (Spoiler 7), wende ihn an dem Mei�el an und nimm dann die Axt. - Gehe einmal zurück.
- Bringe die defekte Leiter vorne links auf dem Boden in die
Nahansicht.
Klicke zun�chst die herumliegenden Sprossen an.
Nimm dann das Seil (Spoiler 6), wende es an der Leiter an und nimm dann die Leiter. - Nimm die Leiter (Spoiler 7) und stelle sie gegen den Baum vorne links.
- Bringe das obere Ende der Leiter in die Nahansicht.
Nimm den Bleistift (Spoiler 4) und stecke ihn in das 'Baumboot' vorn im Bild.
Klicke das gelbe Blatt rechts an und setze es an den Bleistift.
Nimm die Axt (Spoiler 7), wende sie an dem Ast links vom Baumboot an und Du erh�ltst ein Schiff. - Klicke den Gartenzwerg hinten rechts für ein Wimmelbild an.
Klicke den Stein unten links an.
Bringe das Schaufelblatt am Mühlenrad in die Nahansicht.
Nimm den Schaufelgriff, setze ihn an das Schaufelblatt und nimm dann die Schaufel.
Nimm die Schaufel und wende sie an der Erde vorne rechts an.
Nimm die Blume vom Zwerg und setze sie in das gegrabene Loch.
Bringe das rote Ventil unten in die Nahansicht.
Nimm die Kanne, stelle sie unter den Wasserhahn und klicke das Ventil an.
Nimm die Kanne mit Wasser und wende sie an der Blume in der Erde vorne rechts an.
Klicke den Frosch rechts für ein Spielchen an.
Bringe die beiden Froschpaare jeweils auf die andere Seite.
Klicke die Fr�sche dafür in dieser Reihenfolge an:
2 - 4 - 5 - 3 - 1 - 2 - 4 - 3.
Nimm anschließend das Wellenst�ck aus der Mitte. - Bringe das große Tor ganz hinten im Bild in die Nahansicht.
Klicke das Bild am Tor für ein Puzzle an.
Nimm das Wellenst�ck (Spoiler 7) und setze es links unten ein.
Nimm das Schiff (Spoiler 7) und setze es oben links ein.
Nun klicke die Wellen in folgender Reihenfolge an:
2 x 1, 2 x 2, 2, 2 x 3, 2 x 4 - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich das Tor.
- Begib Dich durch das Tor.
- Bringe den Hauseingang vorne rechts in die Nahansicht und
nimm den Blumentopf vom Boden.
Klicke den angebrochenen Absatz unten rechts an.
Bringe das entstandene Loch in die Nahansicht und nimm das Gift heraus. - Begib Dich in das Hotel vorne links.
- Bringe die kleine Kommode vorne links in die Nahansicht.
Nimm zun�chst die Schlange.
Nimm dann den Blumentopf (Spoiler 8) und stelle ihn links neben die Vase.
Klicke als nächstes die Blume in der Vase an und setze sie in den Blumentopf.
Nimm schlie�lich die Vase mit Wasser. - Bringe das Steuerrad hinten links in die Nahansicht.
Nimm das Buntglasst�ck, das Gewicht links und das Gewicht rechts vom Steuerrad. - Nimm den Schuh vom Boden in der Mitte des Bildes.
- Gehe einmal zurück.
- Klicke die Schriftrolle oben links in der Ecke bei dem
roten Band an.
Klicke die Schriftrolle in der Hand erneut an. - Nimm den Schuh (Spoiler 8) und wende ihn an Arthur an.
Bringe das Schloss der kleinen T�r in die Nahansicht.
Nimm das Gift (Spoiler 8) und wende es an dem Schloss an.
- Begib Dich durch die ge�ffnete T�r.
- Klicke den Deckel der Truhe vorne links an und bringe sie
dann in die Nahansicht.
Klicke die Laterne an und nimm dann den K�rper der Wahrsagerin. - Bringe den bunten Zylinder hinten links in die Nahansicht.
Klicke ihn an und nimm anschließend die Zauberkugel aus dem Garderobenständer. - Bringe den offenen Karton rechts auf dem Boden in die
Nahansicht.
Klicke den blauen Noppenball an und nimm anschließend den Kopf der Wahrsagerin. - Bringe den Clown auf der Bank vorne rechts in die
Nahansicht.
Nimm den Aufziehschlüssel aus dem Clownsmund. - Bringe das K�stchen auf dem Tisch hinten links in die
Nahansicht.
Nimm den Aufziehschlüssel, die Zauberkugel, den Kopf sowie den K�rper der Wahrsagerin (Spoiler 9) und setze die Dinge auf den Tisch.
Nun nimm den K�rper und setze ihn in die viereckige Vertiefung links. Als nächstes nimm den Kopf und setze ihn auf den K�rper. Nimm dann die Zauberkugel und setze sie in die runde Vertiefung rechts. Zum Schluss nimm den Aufziehschlüssel, stecke ihn in das Loch an der rechten Seite und klicke ihn an. Nimm den Hammer aus der ge�ffneten Schublade, schlage damit die Zauberkugel ein und nimm schlie�lich den Schlüssel des Doktors aus der zerbrochenen Kugel. - Gehe einmal zurück.
- Bringe erst den Hauseingang vorne rechts und dann das
T�rschloss in die Nahansicht.
Nimm die Schlange (Spoiler 8) und wende sie am T�rschloss an.
Nimm den Schlüssel des Doktors (Spoiler 9), stecke ihn ins Schloss und klicke den Schlüssel an. - Begib Dich in das Labor des Doktors.
- Klicke den linken Schrank für ein Wimmelbild an.
Klicke den runden Spiegel oben am Bildrand zweimal an.
Klicke die beiden kleinen T�ren rechts oben an.
Nimm den Rasierpinsel unten links und wende ihn an der Seife ein St�ck tiefer an.
Klicke die beiden kleinen T�ren unten links an. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Elefant.
- Bringe den oberen Teil des rechten Schrankes in die
Nahansicht.
Klicke die rote runde Dose an und nimm die Linsen heraus. - Bringe den unteren Teil des rechten Schrankes in die
Nahansicht.
Klicke den Deckel des Glasgef��es links an und nimm den Hamster heraus. - Bringe den Modellmensch zwischen den beiden Schr�nken in
die Nahansicht.
Nimm den Hamster (Spoiler 10) und setze ihn in das Laufrad.
Nimm anschließend das rostige Herz aus dem Mund des Modells. - Bringe den linken Tisch in die Nahansicht.
Nimm den blutigen Nagel (Spoiler 4) und lege ihn in eine der Schalen.
Nimm die blutige Gartenschere (Spoiler 5) und lege sie in die verbliebene Schale.
Klicke erst den Korken der linken Flasche und dann die Flasche selbst an.
Klicke nun die blaue Pipette rechts an, halte sie in die linke Schale und Du erh�ltst eine Pipette mit Blut.
Klicke die grüne Pipette an, halte sie in die rechte Schale und Du erh�ltst eine weitere Pipette mit Blut. - Bringe das Mikroskop rechts auf dem Tisch in die Nahansicht.
Nimm die Linsen (Spoiler 10), setze sie rechts in die Halterung und klicke sie an.
Nimm die erste Pipette mit Blut (Spoiler 10) und setze sie links auf die Glasscheibe.
Nimm die zweite Pipette mit Blut (Spoiler 10) und setze sie ebenfalls auf die Glasscheibe.
Nimm die Blutproben, setze sie links auf die Halterung und klicke sie an. - Klicke das Mikroskop für ein Puzzle an.
Klicke die verschiedenen Kreise an, um sie zu ihrem passenden Kabel zu bringen.
Benutze die Mitte als Parkmöglichkeit.
Klicke die Kreise in dieser Reihenfolge an:
Linkes Bild: 2 - 1 - 7 - 4 - 5 - 6 - 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 1 - 7
Rechtes Bild: 3 - 2 - 1 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1 - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm die Notiz mit der Anleitung vom oberen Bildrand.
- Klicke den kleinen Schrank unter dem rechten Tisch für ein
Puzzle an.
Nimm den roten Elefant (Spoiler 10) und setze ihn zwischen die beiden anderen.
Nimm die Anleitung (Spoiler 10) und setze sie links ins Bild.
Nun klicke die K�pfe der Elefanten an und ziehe sie mit gedrückter Maustaste in die richtige Position. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm zun�chst die Notiz des Doktors.
Klicke anschließend den Wecker an und nimm die Glocke. - Gehe einmal zurück und dann nach links ins Hotel.
- Bringe die Rezeption rechts in die Nahansicht.
Nimm die Glocke (Spoiler 10) und setze sie auf die Unterseite der Glocke auf dem Thresen.
Klicke den Stift an, setze ihn an die Glocke und bet�tige sie einmal. - Nimm die Notiz des Doktors (Spoiler 10) und gib sie dem Portier.
- Begib Dich die Treppe hinauf.
- Nimm den dunklen Hut mit dem Schleier vorne rechts vom Sofa.
- Klicke das kleine Tischchen hinten im Bild für ein
Wimmelbild an.
Klicke die Margeriten rechts unten an.
Klicke die blaue Rakete rechts unter den Wolken an. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du Streichh�lzer.
- Klicke die vordere T�r auf der linken Seite für ein Puzzle
an.
Nimm das Buntglasst�ck (Spoiler 8) und setze es ins Bild.
Nun ordne das Bild, in dem Du ein Teil anklickst und mit gedrückter Maustaste richtig platzierst. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich die T�r.
- Begib Dich in Zimmer 11.
- Bringe das Fenster am linken Bildrand in die Nahansicht.
Klicke die Fensterscheibe an und beachte die Uhrzeit 7:15 Uhr. - Nimm den Schleier (Spoiler 11) und wende ihn an Arthur an.
Dir fehlt jedoch ein Gegenstand, um die Standuhr zu verschieben.
Verlasse die Nahansicht. - Klicke das Ziffernblatt der Standuhr für ein Puzzle an.
Nimm die beiden Gewichte (Spoiler 8) und setze sie an die beiden Ketten unten am Bildrand.
Nun klicke das rechte Gewicht dreimal und das linke Gewicht achtmal an. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, verschiebt sich die Standuhr nach links.
- Bringe die leere Stelle am Boden in die Nahansicht.
Klicke die Bodendiele an, nimm dann das Lampenventil links und klicke das Giftfl�schchen rechts an. - Bringe erst die Lampe auf dem Schreibtisch links und dann
den Schaltmechanismus der Lampe in die Nahansicht.
Nimm das Lampenventil (Spoiler 12), setze es in das Loch an der Lampe und klicke das Ventil an.
Klicke den Lampenschirm anschließend zweimal an und Du erh�ltst eine Nachricht des Krimskramsverkäufers.
Nach einer kurzen Filmsequenz f�llt ein Gegenstand aus der Lampe, nimm den Vogelkopf für T�rglocke vom Tisch. - Gehe dreimal zurück.
- Bringe den Hauseingang hinten im Bild in die Nahansicht.
Nimm die Vase mit Wasser (Spoiler 8) und wende sie an der T�rglocke links an.
Nimm den Vogelkopf für T�rglocke (Spoiler 12) und setze ihn an die T�rglocke.
Nimm die Streichh�lzer (Spoiler 11) und wende sie ebenfalls an der T�rglocke an. - Begib Dich durch die ge�ffnete T�r.
- Klicke Mr. LeGrand an, um mit ihm zu reden.
- Nimm die Pistole vom Boden vorn im Bild.
- Nimm die Nachricht des Krimskramsverk�ufer (Spoiler 12) und gib sie dem Krimskramsverk�ufer links.
- Bringe die Scherben des Krugs neben dem rechten Fu� des
Verkäufers in die Nahansicht.
Nimm die erste Pistolenkugel aus der linken hinteren Scherbe. - Klicke das Warenregal hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
Nimm das Feuerzeug oben rechts und z�nde damit die Kerze am linken Bildrand an.
Klicke die altmodische Kamera links auf dem Tisch an. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du das zweite Insektenzahnrad.
- Begib Dich durch die T�r rechts.
- Bringe den Kran vorn im Bild in die Nahansicht und nimm den Schraubendreher.
- Klicke den Hauseingang am rechten Bildrand für ein
Wimmelbild an.
Klicke den Tiersch�del unten links an.
Klicke die Z�hne der grünen Maske oben links an. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen eisernen Radkranz.
- Gehe zweimal zurück.
- Bringe die T�r des brennenden Hauses rechts in die Nahansicht.
- Begib Dich geradeaus in den Krimskramsladen.
- Klicke das Warenregal hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
Nimm die Schallplatte links oben und lege sie auf den Plattenspieler rechts.
Klicke das B�geleisen in der Mitte des Bildes an. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen leeren Eimer.
- Begib Dich durch die rechte T�r.
- Bringe die Wasserstelle links neben den Kisten in die
Nahansicht.
Nimm den leeren Eimer (Spoiler 14), wende ihn am Wasser an und Du erh�ltst einen Eimer mit Wasser. - Gehe zweimal zurück.
- Bringe die T�r des brennenden Hauses rechts in die
Nahansicht.
Nimm den Eimer mit Wasser (Spoiler 15) und wende ihn vor der Haustür an. - Begib Dich ins Haus.
- Klicke den linken Schrank für ein Wimmelbild an.
Nimm den roten Lippenstift oben bei der Spielkarte und wende ihn an dem Flamingo am linken Bildrand an.
Nimm den Dolch rechts unten und wende ihn an der Muschel ein St�ck weiter links an. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen G�rtel.
- Gehe einmal zurück, links ins Hotel und dann die Treppe hinauf.
- Klicke das kleine Tischchen hinten im Bild für ein
Wimmelbild an.
Nimm das Brillenglas aus dem Gesicht des Engels am Kerzenständer links.
Klicke die Wolken rechts oben an. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du ein Fernglas.
- Begib Dich in das Zimmer 11 vorne links.
- Bringe das Bild hinter der Standuhr in die Nahansicht.
Nimm den Schraubendreher (Spoiler 14) und l�se damit die vier Schrauben.
Nimm anschließend das dritte Insektenzahnrad aus der Durchreiche.
Nimm das Fernglas (Spoiler 16) und wende es an der Wand im anderen Zimmer an.
Merke Dir den Zahlencode. - Gehe zweimal zurück.
- Klicke den Schlüsselschrank hinter der Rezeption rechts für
ein Puzzle an.
Bringe das Zahlenschloss in die Nahansicht und gib den Code ein, also 4 - 8 - 9 - 5
Klicke dann den Schrank an und spiele Memory:
Suche Schlüsselpaare, in dem Du immer zwei Schlüssel anklickst.
Klicke folgende Paare an:
1 + 5 - 2 + 17 - 3 + 13 - 4 + 11 - 6 + 14 - 7 + 15 - 8 + 9 - 10 + 16. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, erh�ltst Du den Schlüssel des Oberkellners.
- Begib Dich die Treppe hinauf.
- Bringe das Zimmer 12, die zweite T�r links in die
Nahansicht.
Nimm den Schlüssel des Oberkellners (Spoiler 16), stecke ihn ins Schlüsselloch und klicke ihn an. - Begib Dich ins Zimmer 12.
- Bringe den Tisch in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
Klicke die Fotos auf dem Tisch an.
Nimm dann die zweite Pistolenpatrone. - Klicke den Schrank hinten links an und schaue Dir den Inhalt an.
- Bringe den Bonsaibaum am rechten Bildrand in die Nahansicht und nimm die Haarnadel.
- Klicke die Schublade unter dem Bonsaibaum an und bringe sie
dann in die Nahansicht.
Klicke das braune K�stchen an und nimm dann das Rasiermesser heraus. - Bringe den Vogelk�fig links neben dem Bonsai in die
Nahansicht.
Nimm die Haarnadel (Spoiler 17) und stecke sie in das Schlüsselloch.
Nimm dann den Specht aus dem K�fig. - Bringe das Kleid am linken Bildrand in die Nahansicht.
Nimm das Rasiermesser (Spoiler 17) und wende es an der Taschennaht an.
Nimm anschließend das Schlossteil des Waffenladens aus der Tasche. - Gehe dreimal zurück.
- Bringe den Hauseingang zwischen dem Krimskramsladen und dem
Labor in die Nahansicht.
- Klicke den Rahmen links neben dem 'Geschlossen'-Schild für
ein Puzzle an.
Nimm das Schlossteil des Waffenladens (Spoiler 17) und setze es in den Rahmen.
Nun ordne das Bild, in dem Du erst einen Ring und dann den linken oder rechten Hebel anklickst.
Klicke folgende Ringe und Haken an: 1 x 1 - 2 x X - 1 x 2 - 6 x X - 1 x 3 - 2 x X - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich die T�r zum Waffenladen.
- Begib Dich in den Waffenladen.
- Nimm die Pistole (Spoiler 13) und gib sie dem Angestellten hinter der Theke.
- Bringe das Bild hinten an der Wand in die Nahansicht.
Nimm die N�gel aus dem Bild. - Klicke den Tisch vor dem Fenster für ein Puzzle an.
Nimm die beiden Pistolenkugeln (Spoiler 13 sowie 17) und lege sie auf den Tisch.
Nun ordne die Rillen auf den Kugeln, in dem Du sie anklickst.
Klicke die Kugeln in dieser Reihenfolge an: 1 - 1 - 2 - 1 - 2 - 1 - 2 - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm das erste T�rteil des Leuchtturms rechts unten.
- Gehe einmal zurück, geradeaus in den Krimskramsladen und dann durch die rechte T�r.
- Bringe die rechte große Kiste vorn im Bild in die
Nahansicht.
Nimm den Specht (Spoiler 17), setze ihn auf die Kiste und nimm anschließend den Hammer aus der Kiste. - Bringe die Kutsche hinten links in die Nahansicht.
Nimm den eisernen Radkranz (Spoiler 14) und setze ihn das Rad.
Nimm die N�gel (Spoiler 18) und wende sie an dem Rad an.
Nimm den Hammer (Spoiler 19), wende ihn an den N�geln an und nimm dann das Rad.
Nimm das Rad (Spoiler 19) und setze es an die Achse der Kutsche. - Nimm erneut das Rad, das vor der vorgefahrenen Kutsche auf dem Boden liegt.
- Gehe nach links zum Leuchtturm.
- Bringe die Holztruhe vorne links in die Nahansicht.
Nimm das rostige Herz (Spoiler 10) und setze es in das Schlossteil.
Nimm anschließend das Piratenbuch und das erste Linsenteil des Leuchtturms aus der Truhe. - Bringe die Kamera am rechten Bildrand in die Nahansicht.
Klicke das Handyfoto auf der Kamera an. - Gehe einmal zurück.
- Klicke den Kran vorn im Bild für ein Puzzle an.
Nimm das Rad (Spoiler 19) und setze es links an den Kran.
Nimm den G�rtel (Spoiler 15) und lege ihn um das Rad.
Nun bringe mit Hilfe des Krans die Kisten von der rechten Seite zur linken Seite.
Bewege den Haken, in dem Du die Kontrollknöpfe links unten anklickst zu einer Kiste und bringe den Haken in die Mitte der Kiste, bis sich der Rand der Kiste blau fürbt. Klicke dann den roten Knopf mit dem Haken an und bringe die Kiste nach links. Klicke wieder den roten Knopf an und bringe die nächste Kiste auf die ander Seite. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, gehe über die Planken zum Dock.
- Nimm das Piratenbuch (Spoiler 20) und gib es dem Fischer
links.
Dadurch wird ein Puzzle aktiviert:
Bringe die farbigen Kisten in ihre farblich passende Lagerhäuser bzw. Schiffe. Klicke dafür die Pfeile an, damit sich die Richtung des Laufbands ändert. Wenn die Kiste befürdert werden soll, klicke den roten runden Knopf links neben der Kiste. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, erh�ltst Du das zweite T�rteil des Leuchtturms.
- Gehe einmal zurück und dann einmal nach links.
- Klicke die T�r des Leuchtturms für ein Puzzle an.
- Nimm die beiden T�rteile des Leuchtturms (Spoiler 18 sowie
21) und setze sie ins Bild.
Bewege nun die Leuchtt�rme nach oben oder unten, in dem Du die unteren Knöpfe anklickst.
Verändere den Winkel der Strahlen, in dem Du die runden Knöpfe auf den Leuchtt�rmen anklickst. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich die T�r des Leuchtturms.
- Begib Dich in den Leuchtturm.
- Klicke die Tierfalle vorn auf dem Boden an und nimm dann die zugeschnappte Tierfalle.
- Begib Dich die Treppe hinauf.
- Bringe das Lenkpult links unter der Laterne in die
Nahansicht.
Nimm den dreckigen Handschuh vom Lenkpult. - Bringe das Seil auf der rechten Seite in die Nahansicht.
Nimm den Bohrer rechts unten. - Nimm das rote blickdichte Tuch, das über der Lichtanlage h�ngt.
- Nimm den dreckigen Handschuh (Spoiler 22) und wende ihn an
Arthur an.
Nimm anschließend die �lkanne aus Arthurs Maul. - Verlasse den Leuchtturm.
- Bringe die Kamera am rechten Bildrand in die Nahansicht.
Nimm das blickdichte Tuch (Spoiler 22) und h�nge es über die Kamera.
Klicke dann das Tuch an und Du erh�ltst eine Fotoplatte. - Gehe einmal zurück.
- Klicke den Hauseingang am rechten Bildrand für ein
Wimmelbild an.
Klicke die Schrankt�ren in der Mitte des Bildes an.
Nimm den Trommelschläger links unten und wende ihn an der Trommel rechts unten an. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine Kette.
- Gehe zweimal zurück, links ins Hotel, die Treppe hinauf und dann in Zimmer 12.
- Bringe den Schrank hinten links in die Nahansicht.
Nimm die Fotoplatte (Spoiler 23) und wende sie an dem Entwickler an.
Nimm anschließend die Leuchtturmanleitung unten aus dem Entwickler. - Gehe dreimal zurück, einmal geradeaus, einmal nach rechts und dann rechts über die Planken.
- Bringe das Holzfass vorn im Bild in die Nahansicht.
Nimm den Bohrer (Spoiler 22) und wende ihn an dem Fass an.
Nachdem das Wasser abgelaufen ist, nimm das zweite Linsenteil des Leuchtturms. - Bringe das Eisentor hinten rechts in die Nahansicht.
Nimm die Kette (Spoiler 23), setze sie an die Zahnr�der und klicke die Klinke an. - Begib Dich durch das ge�ffnete Tor.
- Bringe das Boot vorn im Bild in die Nahansicht und nimm das dritte Linsenteil des Leuchtturms.
- Bringe die Katzenschw�nze (Pflanze) am linken Bildrand in
die Nahansicht.
Klicke einmal ins Bild und nimm dann den Angelk�der.
- Gehe zweimal zurück, und dann nach links zum Leuchtturm.
- Begib Dich in den Leuchtturm und gehe dann die Treppe
hinauf.
- Klicke die Lichtanlage in der Mitte des Bildes für ein
Puzzle an.
Nimm die drei Linsenteile des Leuchtturms (Spoiler 20 sowie 24) und setze sie ins Bild.
Nimm die Leuchtturmanleitung (Spoiler 23) und lege sie rechts oben ab.
Nun nimm die Teile und setze sie in den Rahmen. Klicke, um das Teil zu drehen.
Ordne sie anschließend nach dem Bild oben rechts. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, funktioniert die Lichtanlage des Leuchtturms wieder.
- Bringe das Lenkpult links unter der Laterne in die
Nahansicht.
Nimm die �lkanne (Spoiler 22) und wende sie an den Zahnr�dern an.
Klicke dann den Hebel an und Du kannst Deinen nächsten Zielort sehen. - Nimm nach der Filmsequenz die Machete aus der Rückseite der Lichtanlage.
- Gehe dreimal zurück, rechts über die Planken und dann
geradeaus durch das Tor.
- Nimm die Machete (Spoiler 25) und wende sie an den B�umen rechts an.
- Gehe anschließend den rechten Weg entlang.
- Bringe die eingebrochene Stelle am Schiff vorn im Bild in
die Nahansicht.
Nimm die Tierfalle (Spoiler 22) und lege sie neben das Seil.
Klicke dann das Seil an und nimm anschließend die Tierfalle mit Seil. - Bringe die Stelle rechts bei dem Fass in die Nahansicht.
Nimm die Tierfalle mit Seil (Spoiler 26), wende sie an dem Ring an und Du erh�ltst einen Ringgriff. - Bringe die Fallt�r auf dem Schiff in die Nahansicht.
Nimm den Ringgriff (Spoiler 26) und setze ihn in das Loch der Fallt�r. - Begib Dich durch die Fallt�r unter Deck.
- Bringe die grüne Holzkiste links in die Nahansicht und
klicke den Deckel an.
Klicke dann die Gurte im Innendeckel an und nimm den Ring mit Symbolen.
- Nimm den eisernen Affen oben links in der Ecke.
- Bringe das Skelett am Balken in die Nahansicht und nimm die Feder aus dem Mund des Skeletts.
- Klicke die H�ngematte hinten rechts für ein Wimmelbild an.
Nimm den Dreispitz und setze ihn dem Skelett hinten links auf den Sch�del.
Nimm den Hai und setze ihn in den Deckel der Truhe hinten rechts.
Nimm die Kurbel und setze sie oben links an die Winde.
Klicke den Teppich an.
Nimm das Feuerzeug und z�nde damit die Bombe vorne links.
Nimm die Angelschnur und setze sie an die Angel am rechten Bildrand.
Bringe das Loch im Boden in die Nahansicht. Nimm dann die Angel und wende sie an dem Krug an.
Nimm das Rapier und entferne damit den Korken vom Fass hinten links.
Nimm den Krug und wende ihn an dem auslaufenden Wein an.
Nimm den vollen Krug und stelle ihn auf die Waage hinten im Bild. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine Sprungfeder.
- Begib Dich wieder an Deck.
- Klicke die T�r rechts auf dem Schiff für ein Puzzle an.
Nimm den eisernen Affen (Spoiler 27) und setze ihn ins Bild.
Nun klicke die vier Ringe an, damit sie sich grün fürben. Wenn Du einen Ring anklickst, bewegen sich andere Ringe mit.
Klicke erst den Ring oben links an, als nächstes den Ring unten rechts, dann den Ring oben rechts und schlie�lich den Ring unten links. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, �ffnet sich die T�r der Kapit�nskabine.
- Begib Dich durch die T�r.
- Bringe den Tisch vor dem Fenster in die Nahansicht.
Klicke den Deckel der runden blauen Dose an und nimm dann die Keksdose. - Bringe das Ger�t hinten links in die Nahansicht.
Nimm den Ring mit Symbolen (Spoiler 27) und setze ihn links ein.
Nimm die Sprungfeder (Spoiler 27) und setze sie rechts ein.
Klicke den Schlüssel in der Mitte der Sprungfeder an und nimm dann die Fl�gel aus dem Fach. - Nimm die Feder (Spoiler 27) und wende sie an Arthur an.
- Gehe einmal zurück und durch die Fallt�r unter Deck.
- Nimm die Keksdose (Spoiler 28) und wende sie an Arthur an.
Nimm den Keks aus der roten Schachtel. - Bringe die hintere Kanone auf der linken Seite in die
Nahansicht.
Nimm die Fl�gel (Spoiler 28), setze sie dem Drachen an den K�rper und nimm dann den Smaragd aus den Drachenpfoten. - Gehe einmal zurück und wieder rechts in die Kapit�nskabine.
- Bringe den Kakadu in die Nahansicht.
Nimm den Keks (Spoiler 29), gib ihn dem Kakadu und nimm dann den Rubin aus den Krallen des Kakadus. - Bringe die Truhe vorne rechts für in die Nahansicht.
Klicke das Schloss der Truhe für ein Puzzle an.
Nimm den Smaragd sowie den Rubin (Spoiler 29) und setze sie rechts und links in die Vertiefungen.
Ordne nun die Sternzeichen und platziere sie an der richtigen Stelle. Benutze die beiden Plätze in der Mitte als Parkmöglichkeit und klicke die Pfeile am Rand an, um die Scheibe zu drehen. Wenn ein Sternzeichen richtig platziert wurde, fürbt sich das Zeichen grün.
- Wenn Du das Puzzle gel�st hast, bringe die ge�ffnete Truhe
in die Nahansicht.
Nimm die Pergamentrolle vorne rechts. - Gehe achtmal zurück.
- Bringe den Tisch vorne rechts in die Nahansicht und nimm den Becher.
- Begib Dich durch die T�r hinten links.
- Nimm die Pergamentrolle (Spoiler 29) und gib sie Mr.
LeGrand.
Anschließend erh�ltst Du ein Gegenmittelrezept. - Gehe einmal zurück, einmal nach rechts, zweimal geradeaus und dann zweimal nach rechts.
- Nimm das Gegenmittelrezept (Spoiler 30) und gib es dem Fischer.
- Gehe einmal geradeaus, einmal nach rechts und durch die Fallt�r unter Deck.
- Klicke die H�ngematte hinten rechts für ein Wimmelbild an.
Nimm den Haken und setze ihn an den Arm des Skeletts.
Bringe den roten Zipfel links über der H�ngematte in die Nahansicht.
Nimm die Luftpumpe und wende sie an dem Ventil an.
Nimm das Heftpflaster und wende es an der Krabbe hinten im Bild an.
Bringe das Loch im Boden in die Nahansicht.
Nimm das Messer und wende es an der Muschel hinten links an.
Nimm den Kristall und wende in an dem Schiff in der Flasche hinten rechts an.
Nimm die Muschel und wende sie an dem Kraken vorne rechts im Korb an.
Bringe das Gitterfenster hinten im Bild in die Nahansicht.
Nimm das Schiff, den Anker sowie den Fisch und setze die Dinge in die Schlüsser. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du ein Ruder.
- Gehe zweimal zurück.
- Bringe das Boot vorn im Bild in die Nahansicht.
Nimm das Ruder (Spoiler 30) und lege es ins Boot.
- Rudere geradeaus über den See.
- Bringe die Skeletthand in der Mitte des Ger�lls in die
Nahansicht.
Nimm den Piratenring von der Skeletthand. - Bringe das Pfeilschild hinten links in die Nahansicht.
Nimm das Fischamulett vom Schild. - Rudere zurück, gehe einmal nach rechts und begib Dich dann durch die rechte T�r auf dem Schiff.
- Klicke den Schrank hinten rechts für ein Puzzle an.
Nimm das Fischamulett (Spoiler 31) und setze es an das vorhandene am Schrank.
Nun entwirre die F�den, in dem Du die K�der anklickst und den Platz änderst.
Wenn ein Faden richtig platziert ist, fürbt er sich blau. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm die Angelschnur aus dem Schrank.
- Gehe zweimal zurück.
- Klicke den Steg, auf dem die Angel liegt, für ein Puzzle an.
Nimm die Angelschnur (Spoiler 31) sowie den Angelk�der (Spoiler 24) und lege die Dinge neben die Angel.
Nun spiele "Drei-gewinnt": Tausche ein Symbol mit einem anderen, neben dem auch ein identisches Symbol liegt, so dass sich eine Dreierkette bildet.
Am rechten Rand siehst Du, wie viel Du von den jeweiligen Symbolen noch benötigst. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, erh�ltst Du einen Stiefel.
- Gehe einmal zurück.
- Nimm den Stiefel (Spoiler 32) und gib ihn dem Fischer.
Nimm anschließend den Fisch aus seiner Hand. - Gehe fünfmal zurück und dann durch die T�r hinten links.
- Bringe den Kamin hinten im Bild in die Nahansicht.
Klicke zun�chst den Topfdeckel an.
Nimm dann den Fisch (Spoiler 32) und gib ihn in den Topf.
Nimm den Becher (Spoiler 30), wende ihn an dem Inhalt des Topfs an und Du erh�ltst das hei�e Gegenmittel. - Nimm das hei�e Gegenmittel (Spoiler 33) und wende es an
Arthur an.
Nimm anschließend erneut das Gegenmittel vom Schreibtisch. - Nimm das Gegenmittel (Spoiler 33), gib es Mr. LeGrand und Du erh�ltst eine Pergamentrolle.
- Klicke den Schreibtisch vorne rechts für ein Puzzle an.
Nimm die Pergamentrolle (Spoiler 33) und lege sie auf den Schreibtisch.
Nun spiele Mahjongg, in dem Du immer zwei gleiche Symbole anklickst. Arbeite Dich von oben nach unten. Es können nur freiliegende Teile angeklickt werden. Klicke die 'Zurücksetzen'-Taste links an, wenn Du von vorn beginnen willst. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, nimm die entschlüsselte Pergamentrolle.
- Nimm die entschlüsselte Pergamentrolle (Spoiler 33) und gib sie Mr. LeGrand.
- Nimm den Gehstock vom Boden vor Mr. LeGrand.
- Gehe einmal zurück, einmal nach rechts, zweimal geradeaus, einmal nach rechts und dann nach links zum Leuchtturm.
- Begib Dich in den Leuchtturm.
- Bringe die T�r hinten im Bild in die Nahansicht.
Nimm den Gehstock (Spoiler 33) und wende ihn an dem T�rschloss an. - Begib Dich anschließend durch die T�r.
- Bringe das Fenster auf der linken Seite in die Nahansicht.
Klicke die Fackel an und nimm dann die Fackel.
Schaue Dir das Fenster erneut an. - Bringe den rechten Torw�chter in die Nahansicht.
Nimm den Piratenring (Spoiler 31) und stecke ihn in den Schlitz oben am Schwert.
Nimm anschließend das Schwert. - Begib Dich durch das Tor.
- Bringe die Aufziehvorrichtung vorne rechts in die
Nahansicht.
Nimm das erste Gewicht vorn vom Boden und klicke die Vorrichtung an. - Begib Dich in das rechte Geb�ude.
- Bringe die Schwerter und den Schild hinten rechts in die
Nahansicht.
Nimm das Schwert (Spoiler 34) und wende es an dem Morgenstern an.
Nimm dann den Morgenstern unten rechts. - Bringe das Kanonenrohr rechts hinter dem Tisch in die
Nahansicht.
Klicke das Kanonenrohr an und nimm dann die Kanonenkugel links vom Boden. - Klicke den Tisch hinten links für ein Wimmelbild an.
Klicke das Buch rechts auf dem Schreibtisch an.
Nimm das Wappentier aus dem Buch und setze es auf das Wappen links oben.
Nimm den Gargoyle und setze ihn rechts auf dem Kamin.
Nimm das Horn und setze es dem Böffel rechts neben dem Kamin an den Kopf.
Nimm die Schlange und setze sie an die Holztruhe rechts vor dem Schreibtisch.
Nimm das Dynamit und stecke es in den Wandspalt rechts neben dem Portr�t.
Bringe den Patroneng�rtel auf dem Schreibtisch in die Nahansicht und nimm die Patrone.
Bringe die Pistole des Cowboys in die Nahansicht.
Nimm die Patrone und stecke sie in die Pistole.
Nimm die Pistole und ziele auf das Schloss der Holztruhe links neben dem Cowboy auf dem Boden.
Nimm die Streichh�lzer und z�nde damit das Dynamit. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du eine Kette.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe die Aufziehvorrichtung vorne rechts in die
Nahansicht.
Nimm die Kette (Spoiler 35) und setze sie an die Vorrichtung.
Nimm dann die Bahnschiene und das Mondamulett rechts vom Boden. - Begib Dich wieder in das rechte Geb�ude.
- Bringe den Böffelkopf links oben in die
Nahansicht.
Nimm das Mondamulett (Spoiler 36) und setze es dem Böffel an die Stirn.
Nimm anschließend das Sonnenamulett aus dem Böffelmaul. - Klicke den Tisch hinten links für ein Wimmelbild an.
Klicke das rote Tuch links oben an.
Nimm die gefüllte Kohlenschaufel und sch�tte die Kohle ins Feuer.
Nimm den Blasebalg und wende ihn am Feuer an.
Nimm die Fackel und wende sie am Feuer an.
Nimm das Messer und wende es an der G�rtelschnalle des Cowboys an.
Nimm die G�rtelschnalle und setze sie in die Schublade des Schreibtisches rechts.
Nimm den Pfeil und setze ihn an die Armbrust unter dem Schreibtisch.
Nimm die Armbrust und schieße auf den Apfel auf dem Portr�t.
Bringe das Loch in der Wand rechts neben dem Portr�t in die Nahansicht.
Nimm die Fackel und setze sie links an die Wand.
Nimm die Peitsche und wende sie an dem Schie�pulverhorn an. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du ein leeres Schie�pulverhorn.
- Gehe einmal zurück und dann nach links oben.
- Bringe das Kanonengestell vorne links in die Nahansicht.
Nimm zun�chst das zweite Gewicht vorne links. - Bringe die Kanone in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
Klicke die Kanonenkugel vorne links an und nimm dann die zerbrochene Kanonenkugel. - Gehe zweimal zurück.
Bringe den linken Torw�chter in die Nahansicht.
Nimm das Sonnenamulett (Spoiler 36) und setze es in die Mitte des Schilds.
Nimm dann die Spielmaus aus dem ge�ffneten Visier. - Bringe das Fenster auf der linken Seite in die Nahansicht.
Nimm die Spielmaus (Spoiler 37) und wende sie an der Schlange an.
Nimm anschließend den halben Marienk�fer vorn im Bild. - Begib Dich wieder durch das Tor und gehe in das rechte Geb�ude.
- Bringe die Holztruhe vorne links in die Nahansicht.
Nimm den halben Marienk�fer (Spoiler 37) und setze ihn zu dem anderen am Schloss.
Nimm dann die Z�ndschnur links aus der ge�ffneten Truhe. - Gehe einmal zurück.
- Nimm die zerbrochene Kanonenkugel (Spoiler 37) und wende
sie an Arthur an.
Nimm das leere Schie�pulverhorn (Spoiler 36), wende es an dem auslaufenden Schie�pulver an und Du erh�ltst Schie�pulver.
Nimm das dritte Gewicht oben links. - Bringe den Leierkastenmann in der Mitte des Bildes in die
Nahansicht.
Nimm die drei Gewichte (Spoiler 35, 37 sowie 38) und setze sie links auf die Waagschale.
Nimm anschließend die Kurbel vorne rechts. - Gehe nach links oben.
- Bringe das Kanonengestell vorne links in die Nahansicht.
Nimm die Kurbel (Spoiler 38), setze sie an den Wagenheber und nimm das Rad. - Bringe die Kanone in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
Nimm die Bahnschiene (Spoiler 36) und setze sie neben die andere unten am Podest.
Nimm das Rad (Spoiler 39) und setze es an die Halterung hinter dem Seil.
Nimm die Kanonenkugel (Spoiler 35) und stecke sie in das Kanonenrohr.
Nimm das Schie�pulver (Spoiler 38) und sch�tte es in das Kanonenrohr.
Nimm die Z�ndschnur (Spoiler 38) und setze sie oben in das Kanonenrohr.
Nimm die Fackel (Spoiler 34) und z�nde damit die Kanone. - Gehe fünfmal zurück, zweimal nach rechts, mit dem Boot geradeaus und dann rechts in die Höhle.
- Bringe die helle Stelle vorne rechts in die Nahansicht und nimm die Laterne vom Boden.
- Verlasse die Höhle wieder.
- Nimm die Laterne (Spoiler 40) und wende sie an Arthur an.
Klicke die Glühwörmchen an und nimm dann die Laterne mit Glühwörmchen. - Begib Dich erneut in die Höhle.
- Bringe wieder die Stelle von eben in die Nahansicht und stelle die Laterne mit Glühwörmchen (Spoiler 40) ab.
- Bringe den Hebel in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
Klicke die linke Seite des grünen Kastens an und nimm dann den Bolzen ganz links. - Bringe das Skelett hinten links in die Nahansicht.
Nimm den Stiefel links und das Holzbein rechts. - Gehe nach rechts unten.
- Bringe die Winde vorne rechts in die Nahansicht.
Nimm die Piratenflagge oben rechts.
Nimm den Bolzen (Spoiler 40) und wende ihn an der Kette an. - Bringe die Wasserstelle vorn im Bild in die Nahansicht und klicke den großen Stein an.
- Bringe die Feuerstelle vorne links in die Nahansicht.
Nimm das gl�hende St�ck Holz. - Bringe den Hebel vorn am linken Bildrand in die Nahansicht.
Nimm den Morgenstern (Spoiler 35) und h�nge ihn vorn an den Haken. - Klicke das aufgetauchte Schiff hinten im Bild für ein
Wimmelbild an.
Nimm den Haken und wende ihn rechts an dem Eimer im Wasser an.
Nimm das Netz und wende es an dem Fisch vorne rechts an.
Nimm den Fisch und wende ihn an dem Tintenfisch oben links an.
Nimm den Dreizack und setze ihn oben an den Stiel an der Statue vorne links.
Nimm das Messer und wende es an dem Sack vorne rechts an.
Nimm die beiden Runen und setze sie in den Deckel der Kiste in der Mitte des Bildes. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du einen Eispickel.
- Bringe erneut die Wasserstelle vorn im Bild in die
Nahansicht.
Nimm den Eispickel (Spoiler 41) und wende ihn an dem pinkfarbenen Seestern an.
Nimm anschließend den steinernen Seestern. - Klicke noch einmal das aufgetauchte Schiff hinten im Bild für ein Wimmelbild an.
- Nimm den Eimer Wasser und wende ihn neben der Krabbe am
Boden an.
Nimm den Drachenkopf und setze ihn an die Spitze des Bootes.
Klicke das Netz vorn im Bild an.
Nimm den Statuenkopf und setze ihn an die Statue vorne links.
Nimm den Helm und setze ihn der Reiterin rechts auf den Kopf.
Nimm den Hammer und wende ihn an dem Schild der Statue vorne links an.
Nimm die beiden Drachen und setze sie an die Holztruhe hinten im Bild. - Wenn Du alle Gegenstände gefunden hast, erh�ltst Du Dynamit.
- Gehe einmal zurück.
- Bringe den Hebel in der Mitte des Bildes in die Nahansicht.
Nimm den steinernen Seestern (Spoiler 41) und setze ihn in die Vertiefung an der Seite.
Klicke anschließend den Hebel an. - Klicke den K�fer hinten an der Wand für ein Puzzle an.
Nimm die drei Insektenzahnr�der (Spoiler 5, 13 sowie 16) und setze sie ins Bild.
Nun setze die verschiedenen Zahnradformen auf den richtigen Platz und im richtigen Winkel.
Klicke das Insekt in der Mitte an, um die Zahnr�derzapfen nach rechts oder links zu drehen.
Platziere die Formen (A-I) nach folgender Liste und klicke dazwischen das Insekt in der Mitte (X):
1 x X nach links, A nach links au�en, B nach rechts innen, 3 x X nach links, C nach oben au�en, D nach rechts au�en, 1 x X nach links, E nach oben innen, F nach links au�en, 1 x X nach links, G nach rechts au�en, H nach oben innen. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, wird ein weiterer Weg nach drau�en ge�ffnet.
- Gehe geradeaus ins Freie.
- Bringe die Satteltasche der Ziegenbockstatue vorne links in
die Nahansicht.
Klicke die Tasche an, nimm das linke Teil des Fernrohrs und setze es an das rechte Teil.
Nimm anschließend das zusammengesetzte Fernrohr. - Bringe den spitzen Felsen rechts oben in die Nahansicht.
Nimm das Dynamit (Spoiler 41) und wende es an dem Felsen an.
Nimm das gl�hende St�ck Holz (Spoiler 41) und z�nde damit das Dynamit. - Bringe nun den rechten Felsen hinten rechts in die
Nahansicht.
Nimm den Wegweiser links unten vom Boden.
Nimm das Fernrohr (Spoiler 43), setze es in die Halterung und klicke es an.
Merke Dir die Zahlen 3 - 5 - 4. - Bringe die Kiste rechts in die Nahansicht.
Gib die Zahlen, die Du gerade gesehen hast ein und nimm dann die Sichel aus der Kiste. - Gehe zweimal zurück.
- Bringe das Pfeilschild hinten links in die Nahansicht.
Nimm den Wegweiser (Spoiler 43) und setze ihn in die Vertiefung.
Nimm dann den Schlüssel rechts vom Schild. - Bringe das Geb�sch rechts neben dem Pfeilschild in die
Nahansicht.
Nimm die Sichel (Spoiler 43) und wende sie zweimal an dem Grünzeug an. - Gehe den freigelegten Weg geradeaus weiter.
- Bringe den Baum oben linsk in der Ecke in die Nahansicht.
Nimm das Holzbein (Spoiler 40), setze es an die S�ge in der Mitte und nimm dann die S�ge.
Nimm die S�ge (Spoiler 44) und wende sie an dem Baum an.
für das folgende Puzzle fehlt Dir noch ein Puzzleteil. - Gehe über den Baumstamm geradeaus.
- Bringe die Stelle auf dem Boden vor Mr. LeGrand in die
Nahansicht.
Nimm das trockene Holz vom Boden. - Gehe zweimal zurück, begib Dich nach rechts in die Höhle und gehe einmal geradeaus.
- Bringe die Feuerstelle vorne links in die Nahansicht.
Nimm das trockene Holz (Spoiler 44) und gib es ins Feuer.
Nimm den Stiefel (Spoiler 40) und st�lpe ihn über die Ausgusst�lle der Kanne.
Nimm anschließend das Amulett links unten vom Boden. - Gehe zweimal zurück und dann einmal nach links.
- Bringe den Felsen links oben in die Nahansicht.
Klicke die Hexagone oben im Bild für ein Puzzle an.
Nimm das Amulett (Spoiler 45) und setze es an die leere Stelle.
Ordne nun die Hexagone, in dem Du sie zum Tauschen anklickst. Bringe immer zwei Symbole zusammen, die sich gegenüberliegen. Du kannst immer nur ein Feld weiter wechseln. - Wenn Du das Puzzle gel�st hast, schiebt sich der große
Felsen zur Seite.
Nimm einen Fliegenpilz vom linken Rand und den Mopp aus dem Mund des Sch�dels. - Bringe die Stelle rechts unten in die Nahansicht.
Nimm den Mopp (Spoiler 45) und wende ihn an dem Stein an.
Nimm anschließend die goldene Hand und ganz links ein St�ck des zerbrochenen Mopps, dem Schaufelstiel. - Gehe einmal geradeaus.
- Bringe die Stelle auf dem Boden vor Mr. LeGrand in die
Nahansicht.
Nimm den Schaufelstiel (Spoiler 45) und setze ihn an das Schaufelblatt unten in dem Erdloch. - Begib Dich nun in das Erdloch.
Bringe das Skelett rechts in die Nahansicht.
Klicke zun�chst den S�bel an. Nimm dann die Piratenflagge (Spoiler 41) und wende sie an der S�belklinge an.
Nimm anschließend den S�bel aus dem Skelett. - Bringe die große Holztruhe links in die Nahansicht.
Nimm den S�bel (Spoiler 46) und wende ihn an den Ranken an.
Nimm den Schlüssel (Spoiler 44) und stecke ihn in das linke Schloss. - Begib Dich wieder nach oben.
- Bringe den Stamm des Baumes in die Nahansicht.
Nimm den Fliegenpilz (Spoiler 46) und wende ihn an den Gew�chsen an. - Bringe nun den roten Hut links oben im Baum in die Nahansicht.
Nimm den alten Hut. - Bringe den Sch�del rechts oben im Baum in die Nahansicht.
Nimm die goldene Hand (Spoiler 45) und setze sie in die Vertiefung im Sch�dels.
Nimm anschließend den Schlüssel aus dem Sch�del. - Gehe einmal zurück.
- Nimm den alten Hut (Spoiler 47) und wende ihn an Arthur an.
Nimm den kleinen Vogel aus dem Hut. - Gehe einmal geradeaus.
- Bringe den Vogel links oben im Baum in die Nahansicht.
Nimm den kleinen Vogel (Spoiler 47) und gib ihn der Vogelmama.
Klicke das rote Ei an und nimm den letzten Schlüssel aus dem Ei. - Begib Dich erneut in das Erdloch rechts unten.
- Bringe die große Holztruhe links in die Nahansicht.
Nimm die beiden Schlüssel (Spoiler 47) und stecke sie in die beiden anderen Schlüsser. - Bringe nach der Filmsequenz den Sack vorn im Bild in die Nahansicht.
Klicke den Spiegel, der sich in dem Sack befindet an. - Erlebe mit, wie der Schurke festgenommen wird und seine Geschichte erzählt.
- Ende
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