Lösungshilfe:
Dark Parables: Die letzte Cinderella
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Lösungshilfe zu Dark Parables: Die letzte Cinderella
Dark Parables: Die letzte Cinderella
Lösungshilfe
Allgemeines
- Willkommen im Spiel: Dark Parables: Die letzte Cinderella
- Auszug aus der Nachlese: In einem mysteri�sen Anwesen in den Mateser Bergen S�ditaliens fand ein Ball statt und einer der weiblichen G�ste hat sich um Mitternacht in Glas verwandelt. Und du stellst fest, dass es schon mehrere gl�serne M�dchen gibt. Schon bald vertraut sich dir eine junge Frau an und erzählt dir, dass sie und ihre Stiefschwester, die in Glas verwandelt wurde, als kostenlose Arbeitskr�fte von ihrem Onkel benutzt wurden, der ihnen auch verwehrte auf den Ball zu gehen.
- //www.gamesetter.com/games/D/Dark_parables_the_final_cinderella/Dark_parables_the_final_cinderella_nachlese.php
- Information zum Spiel:
- Dieses ist als Standartedition und als Sammleredition
erh�ltlich.
Die Sammleredition erh�lt Extras und ein Bonusspiel, auf beides kannst du nach erfolgreicher Beendigung des Hauptspiels zugreifen. - Du wirst in diesem Spiel 20 Cham�leon-Objekte finden, dies sind Objekte, die sich verändern.
- Ebenso wirst du 24 Parabel finden.
Sie schalten Geschichten zum jeweiligen Kapitel frei. - Vorbereitung zum Spiel:
- Klicke auf Profil um ein neues Spieleprofil zu erstellen, zu bearbeiten oder zu löschen
- Unter Optionen kannst Einstellungen im Spiel vornehmen die die Musik,-Umgebungs,- und Effektlautstürke ebenso betreffen wie auch die Größe des Bildschims und das Aussehen des Mauszeigers.
- Klicke auf Spielen um die Schwierigkeitsstufe auszusuchen,
von Leicht bis Schwierig.
Leicht ist dabei der hilfreichste Modus, mit Glitzern und vielen Hilfestellungen, Mittel beinhaltet nicht mehr soviele und Schwierig keine Hilfsmittel mehr. - Im Spiel:
- Die Einführung hilft dir, dich im Spiel zurecht zu finden.
- Der Tipp befindet sich links unten, hier kannst du auch die Parabeln nachlesen sobald alle Teile gefunden wurden.
- Rechts unten hast du eine Karte, du kannst zwar nicht darüber reisen, aber du siehst, wo noch etwas zutun ist, wenn du die Maus auf den angegeben Ort legst, kannst du ihn durch die Linse sehen.
- Um aus dem Spiel auszusteigen, klicke auf Optionen und dann auf Hauptmenü.
- Das
Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand, hier werden alle
Gegenstände gesammelt die du in Wimmelbilder oder am Weg zum Ziel
findest.
Um ein Objekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es an den richtigen Ort. - Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
- In den Wimmelbildern suchst du nach Objekten um einen
Inventargegenstand zusammen zu setzen.
Die Rätsel sind haupts�chlich Interaktionen mit Gegenständen um ein Rätsel Schritt für Schritt aus mehreren Rätselteilen zu l�sen.
Du kannst von vorne beginnen oder überspringen. - Gamesetter-Symbole
- Roter Kreis mit "Wimmelbild" - hier befindet sich eine Wimmelbild-Szene.
- Grüner Kreis mit "Nahansicht" - hier muss der Spieler klicken um in eine Nahansicht zu kommen.
- Pfeil mit Hand - das entsprechende Objekt wird ins INVENTAR aufgenommen.
- Hand mit Klick - hier musst du klicken, um eine Aktion auszul�sen, zum Beispiel Hebel umzulegen, ein Telefon zu beantworten, eine Kiste zu öffnen)
- Lupe mit Auge - hier musst du klicken, um Informationen ins Tagebuch oder Journal aufzunehmen.
- Roter Pfeil mit weißem Rand - Richtungsangabe
Inventarliste
- Anwensenemblem - 2/3
- Ast, robust - 34/34
- Axt, rostig - 30/30
- Ballmaske - 9/12
- Baumsaft, purpur - 23/23
- Baumzapfhahn - 22/23
- Besen - 38/39
- Beutel mit Glühwörmchen - 53/54
- Bischofssymbol - 28/70
- Blitzessenz - 53/55
- Blumenkugel - 67/70
- Bohnenrankensamen - 24/29
- Briefkastenfahne - 16/18
- Brunnenflaschenzugrad - 26/28
- Brunnenradgriff - 24/28
- Bärste - 43/48
- Cinderella-Figur - 8/12
- D�monenspiegelverzierung - 50/51
- F�cher, orientalisch - 63/63
- Fackel - 21/21
- Familienfotobeweis - 39/40
- Federf�cher - 5/12
- Feueremblem - 38/43
- Feuerzepter - 74/75
- Fliege - 56/58
- Froschkönigfigur - 12/12
- Garnspule - 46/48
- Gem�ldest�ck - 8/10
- Gesichtspuderd�schen - 6/11
- Gittergriff - 52/53
- Glasengel - 2/5
- Glashexenhut - 48/49
- Glaskrone - 43/49
- Glaslibelle - 25/32
- Glaslotusblatt - 31/32
- Glaslotusbl�te - 24/32
- Glasohrringe - 47/49
- Glasschmetterling - 26/32
- Glasschuhe, Paar - 36/37
- Schasschuhjuwel - 73/74
- Glaszauberbuch - 33/49
- Glaszauberstab - 70/76
- G�ttinnenemblem - 69/69
- G�ttinnenfigur - 21/23
- G�ttinnenkronjuwel - 63/69
- Grapefruit-Parf�m - 57/61
- Hahn, golden - 73/73
- Haken, lang - 66/67
- Handspiegel - 11/11
- Hexerkugel - 54/55
- Hohlbeitel - 48/48
- Holzblume - 50/52
- Holzkatze - 37/38
- Holzlokomotive - 41/42
- Holzmaus - 12/38
- Holzscheit - 30/30
- Holzschnitzerfigur - 40/41
- Holzschnitzersymbol - 34/35
- Holzstock - 37/38
- Horn, golden - 64/65
- Juwel, rund - 53/54
- Kamm - 7/11
- K�se - 60/60
- K�sesymbol - 59/60
- Kelch, gesegnet - 16/22
- Kistenintasie, golden - 51/54
- Klaviertasten - 16/17
- Kleiner Beutel mit Netz - 51/53
- Königiinnenemblem - 69/70
- Königsemblem - 63/70
- Kristallherz - 50/55
- Kristallkugel - 70/70
- Kugel der Magieaufhebung - 55/55
- K�rbisaugen - 35/36
- K�rbiskutschenfigur - 50/51
- K�rbismund - 30/36
- K�rbisnase - 33/36
- K�rbisst�ck, links - 66/69
- Lappen, sauber - 22/24
- Lappen, schmutzig - 21/22
- Lasso - 25/30
- Lilie - 51/72
- Mausst�ck, rechts - 68/69
- Medaillon der G�te - 18/20
- Medaillon der Weisheit - 11/20
- Medaillon des Flei�es - 19/20
- Medaillon des Mutes - 4/20
- Musiknote - 68/68
- Notenschlüssel - 63/68
- Notiz des Vaters - 42/42
- Olivenzweiggriff - 58/59
- Palastemblem - 39/43
- Phiole, juwelenbesetzt - 22/23
- Plumeria-Parf�m - 58/61
- Puppenherz - 57/58
- Puppenkopf, h�lzern - 38/41
- Puppenschlüssel - 1/58
- Radknopf - 58/59
- Ritteremblem - 17/70
- Rose - 72/72
- Rosenparf�m - 56/61
- Rubinanh�nger - 15/16
- Runenscherbe, blau - 76/76
- Runenscherbe, gelb - 75/76
- Runenscherbe, grün - 69/76
- Runenscherbe, rot - 76/76
- Runenstein - 18/20
- Saphir-Anh�nger - 62/67
- Schatztruhenornament - 18/24
- Schaufel - 25/25
- Schlüssel zum Häuschen - 42/42
- Schmetterling, bronzen - 46/47
- Schneidbrenner, kupfern - 44/45
- Schrankschlüssel - 5/6
- Schrankschlüssel - 61/62
- Schwefeltinktur - 26/27
- Seelenanh�ngerbeweis - 41/41
- Silbertrommel - 59/65
- Smaragdanh�nger - 12/16
- Speer - 21/21
- Spiegeldekoration, golden - 10/13
- Spiegeldekoration, silbern - 12/13
- Stiefmutterfigur - 19/23
- Tr�nen der G�ttin - 44/55
- Tr�nen, verzaubert - 23/23
- Tulpe - 70/72
- Uhrwerk - 7/8
- Uhrzeiger - 7/8
- vase, verziert - 9/11
- Verzierung der Piratenjacke - 30/31
- Weinflasche - 6/7
- Wollkn�uel - 35/38
- Zahl 12 - 4/8
- Zahnrad, groß - 45/45
- Zange - 45/45
- Zugwagon aus Holz - 35/42
- Cham�leon-Objekt - ( 1-20) 4/4
- Cham�leon-Objekt - ( 2-20) 11/11
- Cham�leon-Objekt - ( 3-20) 12/12
- Cham�leon-Objekt - ( 4-20) 15/15
- Cham�leon-Objekt - ( 5-20) 16/16
- Cham�leon-Objekt - ( 6-20) 21/21
- Cham�leon-Objekt - ( 7-20) 23/23
- Cham�leon-Objekt - ( 8-20) 274/24
- Cham�leon-Objekt - ( 9-20) 25/25
- Cham�leon-Objekt - ( 10-20) 30/30
- Cham�leon-Objekt - ( 11-20) 37/37
- Cham�leon-Objekt - ( 12-20) 38/38
- Cham�leon-Objekt - ( 13-20) 43/43
- Cham�leon-Objekt - ( 14-20) 46/46
- Cham�leon-Objekt - ( 15-20) 50/50
- Cham�leon-Objekt - ( 16-20) 51/51
- Cham�leon-Objekt - ( 17-20) 56/56
- Cham�leon-Objekt - ( 18-20) 68/68
- Cham�leon-Objekt - ( 19-20) 69/69
- Cham�leon-Objekt - ( 20-20) 71/71
- Parabel der letzten Cinderella (1/4) - 5/5
- Parabel der letzten Cinderella (2/4) - 7/7
- Parabel der letzten Cinderella (3/4) - 9/9
- Parabel der letzten Cinderella (4/4) - 23/23
- Parabel der verbotene Hain (1/4) - 10/10
- Parabel der verbotene Hain (2/4) - 16/16
- Parabel der verbotene Hain (3/4) - 24/24
- Parabel der verbotene Hain (4/4) - 71/71
- Parabel die b�se Stiefmutter (1/4) - 12/12
- Parabel die b�se Stiefmutter (2/4) - 26/26
- Parabel die b�se Stiefmutter (3/4) - 44/44
- Parabel die b�se Stiefmutter (4/4) - 58/58
- Parabel die Hofdame der G�ttin (1/4) - 15/15
- Parabel die Hofdame der G�ttin (2/4) - 36/36
- Parabel die Hofdame der G�ttin (3/4) - 37/37
- Parabel die Hofdame der G�ttin (4/4) - 43/43
- Parabel Gepetto und Pinocchio (1/4) - 42/42
- Parabel Gepetto und Pinocchio (2/4) - 46/46
- Parabel Gepetto und Pinocchio (3/4) - 68/68
- Parabel Gepetto und Pinocchio (4/4) - 73/73
- Sammlung der europ�ischen Kleidung (1/4) - 16/64
- Sammlung der europ�ischen Kleidung (2/4) - 23/64
- Sammlung der europ�ischen Kleidung (3/4) - 54/64
- Sammlung der europ�ischen Kleidung (4/4) - 58/64
- Sammlung der königlichen Kleidung (1/4) - 12/57
- Sammlung der königlichen Kleidung (2/4) - 12/57
- Sammlung der königlichen Kleidung (3/4) - 22/57
- Sammlung der königlichen Kleidung (4/4) - 24/57
- Sammlung mit Blumenkleidung (1/4) - 26/53
- Sammlung mit Blumenkleidung (2/4) - 38/53
- Sammlung mit Blumenkleidung (3/4) - 46/53
- Sammlung mit Blumenkleidung (4/4) - 52/53
- Sammlung mit orientalischer Kleidung (1/4) - 33/785
- Sammlung mit orientalischer Kleidung (2/4) - 59/75
- Sammlung mit orientalischer Kleidung (3/4) - 63/75
- Sammlung mit orientalischer Kleidung (4/4) - 71/75
Epilog
1.
Am Eingang des Anwesens
- Beachte die Statue der Frau.
- Das Tor und die T�r ins Haus lassen sich noch nicht öffnen.
- Bringe die runde Plattform in die Nahansicht.
Nimm den Puppenschlüssel auf, lies die Ball-Einladung. - Klicke auf das Rosengittertor um es zu öffnen.
- Geh durch das offene Gitter in den Garten.
2.
Finde etwas um die T�r ins Schloss zu öffnen
- Du befindest dich im Garten.
- Klicke auf die gl�serne Hofdame.
Ihr hinabstürzen schaltet ein Wimmelbild frei, bekomme ein Anwesenemblem. - Klicke rechts in den Busch hinein, warte bis das Holz
hinunter f�llt und klicke nochmal hinein.
Du findest eine Schatulle, auf der ein Efeutorsymbol lag.
Die Schatulle kannst du noch nicht öffnen. - Bringe die Absturzstelle in die Nahansicht.
Nimm den Glasengel auf. - Beachte die Uhr sie ist um 12:00 stehen geblieben.
- Geh einmal zurück zum Eingang des Anwesens.
3.
�ffne die T�r zum Anwesen
- Du befindest dich am Eingang des Anwesens.
- Bringe die T�r in die Nahansicht.
Setze das Anwesensemblem (Spoiler 2) ein. - �ffne die T�r, geh in den Flur.
Kapitel 1
4.
Erscheinung des großen Monsters
- Du befindest dich im Flur.
- Klicke irgendwo hin um eine Sequenz zu starten.
- Das Cham�leonobjekt (1/20) ist die rechte Maske an der Decke.
- Am Boden, angelehnt am kaputten Tisch, liegt das Medaillon des Mutes, nimm es auf.
- Beachte die Kommode, eine Vase fehlt.
- An der rechten T�r fehlt ein blattfürmiger Griff.
- Den Schlüssel für den Schrank hast du noch nicht.
- Klicke auf die kaputte Stelle in der Wand, beachte das Monster, nimm die Zahl 12 auf.
- Geh vorwärts in den großen Saal.
5.
Die Gl�serne h�lt den Schrankschlüssel
- Du befindest dich im großen Saal.
- Bringe die verh�llte Figur in die Nahansicht und nimm die
Decke ab.
Sie h�lt einen Schrankschlüssel in der Hand, nimm ihn auf. - Klicke auf das Bild über der Uhr.
Lege den Glasengel (Spoiler 2) in die Aussparung.
Nimm den Federf�cher und die Parabel (1/4) der letzten Cinderella auf. - Geh einmal zurück in den Flur.
6.
�ffne den Schrank
- Du befindest dich im Flur.
- Bringe den Schrank in die Nahansich.
�ffne ihn mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 5).
Im Schrank befinden sich ein Gesichtspuderd�schen und eine Weinflasche. - Geh über die Stiege hinauf zum Balkon.
7.
Bekomme den Uhrzeiger und das Uhrwerk
- Am Boden liegt ein Glasschuh, nimm ihn auf um deine Aufgabe zu aktualisieren und ein Wimmelbild am Tisch zu starten, bekomme ein Uhrwerk.
- Du siehst ein Gem�lde an der Wand, es fehlt ein Teil.
- Bringe die rechte Vase, die an der Wand h�ngt, in die
Nahansicht, nimm den Hut auf.
Du hast damit die Sammlung der königlichen Kleidung (1/4) begonnen. - Fülle die Vase mit dem Inhalt der Weinflasche (Spoiler 6), nimm den Uhrzeiger auf.
- Klicke auf das Buch, es befindet sich an der rechten
unteren Ecke.
Nimm den Kamm und die Parabel der letzten Cinderella (2/4) auf. - Begib dich in den großen Saal.
8.
L�se das Rätsel der Uhr
- Du befindest dich den großen Saal.
- Bringe die Uhr in die Nahansicht.
Setze das Uhrwerk (Spoiler 7), den Uhrzeiger (Spoiler 7) und die Zahl 12 (Spoiler 4) ein. - Du hast ein Rätsel aktiviert welches du erst in die
Nahansicht bringen musst.
1. Teil - Klicke auf die Rosen, um sie erbl�hen zu lassen, die Reihenfolge ist egal.
2. Teil - Bet�tige erst das Fenster und dann die T�r im linken Turm.
3. Teil - Klicke auf den mittleren Turm am Dach.
4. Teil - Baue aus den vier Bildteilen den gl�sernen Schuh.
5. Teil - Du musst den Schuh am Zahnrad an den Pfeil bringen dazu benutzt du die beiden Knöpfe die nach links und rechts zeigen in dieser Reihenfolge:
1x Rechts - 2x Links
Klicke nun auf alle leuchtenden Schuhbutton um das Uhrwerk zu aktivieren. - Du hast eine Sequenz aktiviert.
9.
Verändere die Umgebung
- Du befindest dich nun im Ballsaal.
- Sprich mit dem M�dchen, bekomme eine Cinderella-Figur und ein Gem�ldest�ck.
- Klicke auf den Spiegel, das Schloss verändert sich.
- Spiele ein Wimmelbild am rechten Tisch, bekomme eine verzierte Vase.
- Bringe den linken Tisch in die Nahansicht.
Nimm die Ballmaske und die Parabel der letzten Cinderella (3/4) auf. - Geh zweimal zurück und über die Stiege hinauf zum Balkon.
10.
Setze das Gem�lde zusammen
- Du befindest dich am veränderten Balkon.
- Bringe das Bild an der Wand in die Nahansicht, setze das
Gem�ldest�ck (Spoiler 8) ein.
Du l�st dieses Rätsel auf zwei verschiedene Arten.
Im rechten Teil vertauscht du die Gem�ldest�cke.
Im linken Teil, sitzen sie bereits am richtigen Platz, müssen aber gedreht werden. - Eine Wand �ffnet sich, bringe den Raum dahinter in die
Nahansicht.
Nimm eine goldene Spiegeldekoration und die Parabel der verbotene Hain (1/4) auf. - Geh einmal zurück in den Flur.
11.
�ffne die T�r ins Ankleidezimmer
- Du befindest dich im Flur.
- Bringe die Kommode in die Nahansicht
Setze die verzierte Vase (Spoiler 9) auf die leere Stelle.
Nimm das Medaillon der Weisheit und den Handspiegel auf. - Geh einmal vor, nimm das Cham�leon-Objekt (2/20) auf es befindet sich links unten, es ist die Weinflasche.
- Bringe die T�r des Ankleidezimmers in die Nahansicht.
Setze das Gesichtspuderd�schen (Spoiler 6), den Kamm (Spoiler 7) und den Handspiegel ein. - Die T�r �ffnet sich, geh nach rechts.
12.
Finde die zweite Spiegeldekoration
- Du befindest dich im Ankleidezimmer.
- Das Cham�leon-Objekt (3/20) befindet sich am Schrank der rechts steht ganz oben.
- Klicke auf den Schrank und folge den Anweisungen.
- Spiele ein Wimmelbild, rechts neben dem Schrank, bekomme eine Holzmaus.
- über dem Wimmelbild f�llt ein Bild herunter, bringe die
Nische in der Wand in die Nahansicht.
Nimm den Smaragdanh�nger auf.
Befestige die Ballmaske (Spoiler 9) in der Aussparung, nimm die Froschkönigfigur auf. - Bringe den Spiegel in die Nahansicht, nimm die Parabel die b�se Stiefmutter (1/4) auf.
- Setze die Cinderella-Figur (Spoiler 8) und die Froschkönigfigur ein, nimm die silberne Spiegeldekoration auf.
- Lege den Frau den Federf�cher (Spoiler 5) in die Hände, bekomme die königliche Kleidung (2/4), ziehe sie der Puppe im Schrank an.
- Verlasse das Ankleidezimmer, begib dich in den großen Ballsaal.
13.
Aktiviere das Spiegelportal
- Du befindest dich im großen Ballsaal.
- Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
Setze die goldene (Spoiler 10) und silberne Spiegeldekoration (Spoiler 12) in die Aussparungen ein. - Verfolge die Sequenz.
- Du stehst nun am Flur.
Kapitel 2
14.
�ffne das T�schchen im Flur
- Du befindest dich am Flur.
- Bringe das T�schchen am Boden in die Nahansicht.
�ffne es, entnimm das Medaillon des Friedens und das Rosentorsymbol.
Beachte die gezeichnete Karte der Umgebung, du kannst sie nicht aufnehmen. - Geh zum Eingang des Anwesens.
15.
Erforsche den Innenhof
- Du befindest dich am Eingang des Anwesens und siehst das Monster.
- Bringe das Tor in die Nahansicht.
Setze das Efeutorsymbol (Spoiler 2) und das Rosentorsymbol (Spoiler 14) ein. - Geh in den Innenhof.
- Das Cham�leon-Objekt (4/20) befindet sich am Sockel, es ist eine Statue.
- Bringe das Klavier in die Nahansicht.
Nimm die Parabel die Hofdame der G�ttin (1/4) auf. - Am Klavier selbst fehlen einige Tasten.
- Bringe die S�ule des Pavillon in die Nahansicht, beachte die Zeichnung.
- Klicke auf den Sockel der Pferdestatue.
Nimm den Rubinanh�nger und den Teil der Sammlung der europ�ischen Kleidung (1/4) auf. - Geh nach rechts zum großen Springbrunnen.
16.
Finde die Klaviertasten
- Du befindest dich am großen Springbrunnen.
- Das Cham�leon-Objekt (5/20) befindet sich vor dem Brunnen es ist einer der St�tzpfeiler.
- Spiele ein Wimmelbild am Engel, bekomme einen gesegneten Kelch.
- Bringe die Steintafel im Wasser in die Nahansicht.
Nimm die Briefkastenfahne und die Parabel der verbotene Hain (2/4) auf. - Klicke auf die drei Steindamen im Wasser.
Setze den Smaragdanh�nger (Spoiler 12) bei der Dame mit dem grünen Kleid und den Rubinanh�nger (Spoiler 15) bei der Dame mit dem roten Kleid ein. - Sofort erscheint an den beiden F�ssern, links und rechts,
ein Zeichen.
Erinnere dich an den Hinweis an der Pavillons�ule und klicke am echten Fass so lange, bis ein Mond erscheint.
Das Wasser im linken Fass h�rt auf zu fliessen, nimm die Klaviertasten auf. - Geh einmal zurück.
17.
L�se das Geheimnis des Klavieres
- Du befindest dich im Innenhof.
- Bringe das Klavier in die Nahansicht.
Setze die Klaviertasten (Spoiler 16) ein. - Spiele die angegebenen Noten nach, ein Fach �ffnet sich. Nimm das Ritteremblem auf, beachte, das Musikzeichen fehlen.
- Geh einmal zurück und nach rechts in den Garten.
18.
�ffne den Briefkasten am Eingang des Anwesens
- Du befindest dich im Garten.
- Spiele erneut ein Wimmelbild am gl�sernen Schuh, bekomme ein Schatztruhenornament.
- Der Rabe verschwindet, nimm das Medaillon der G�te auf.
- Geh einmal zurück.
Bringe den Briefkasten in die Nahansicht, er sieht aus wie eine rote Laterne.
Befestige die Briefkastenfahne (Spoiler 16) im Loch und klicke darauf.
Nimm den Runenstein auf, beachte die Zeichnung. - Begib dich erneut zum großen Springbrunnen.
19.
Aktiviere nochmal die F�sser
- Du befindest dich beim großen Springbrunnen.
- Bringe wieder die drei Damen in die Nahansicht.
Erinnere dich an den Hinweis im Briefkasten.
Klicke auf beide F�sser so lange bis auf beiden die Blume der jeweiligen Farbe zu sehen ist.
Nimm das Medaillon des Flei�es auf. - Klicke noch zweimal auf das grüne Fass, nimm die Stiefmutterfigur auf.
- Geh einmal zurück.
20.
Setze alle Medaillone richtig ein
- Du befindest dich im Innenhof.
- Bringe die Platte mit dem 5 runden Aussparungen in die
Nahansicht.
Setze den Runenstein (Spoiler 18) als erstes ein.
In den 5 Aussparungen erscheinen die Symbole der Medaillons.
Setze das Medaillon des Mutes (Spoiler 4), der Weisheit (Spoiler 11), des Friedens (Spoiler 14), der G�te (Spoiler 18) und des Friedens (Spoiler 19) richtig ein.
Die Reihenfolge bleibt dabei egal. - Geh durch die ge�ffnete T�r.
21.
Rette Pinocchio vor dem Biest
- Du befindest dich am Pfad zu den Ruinen und stehst vor dem Biest.
- Klicke auf die Armbrust um seine Aufmerksamkeit zu bekommen.
- Nimm den Speer auf, der an den Ruinen lehnt und die Fackel, sie befindet
sich links.
Klicke erneut auf die Armbrust um sie und das Biest gleicherma�en in die Nahansicht zu bekommen - Lege den Speer in die Armbrust, entz�nde ihn mit der Fackel und schiesse ihn ab.
- Sprich mit Pinocchio.
- Spiele ein Wimmelbild, dort, wo sich der Speer befand, bekomme eine G�ttinnenfigur.
- Bringe den Baum in die Nahansicht.
Nimm den schmutzigen Lappen auf, beachte den Baumsaft. - Am Tempel, rechts im Bild, befinden sich zwei gefl�gelte Damen denen die Instrumente fehlen.
- Das Cham�leon-Objekt (6/20) befindet sich auf den Stiegen es ist ein Blumenmeer.
- Geh einmal vorwärts zur Therme.
22.
Setze den gesegneten Kelch ein
- Du befindest dich in der Therme.
- Spiele ein Wimmelbild und bekomme eine juwelenbesetzte Phiole.
- Nimm den schmutzigen Lappen (Spoiler 21) aus dem Inventar
und klicke damit auf den großen Spiegel der sich im Wasser befindet.
Schau dir die Information an, nimm einen sauberen Lappen wieder auf. - An der hinteren Wand befindet sich eine Kommode, bring sie
in die Nahansicht.
Nimm die Sammlung der königlichen Kleidung (3/4) auf.
Stelle den gesegneten Kelch (Spoiler 16) in die Aussparung. - Die Lade �ffnet sich, nimm den Baumzapfhahn auf.
- Geh nun einmal zurück.
23.
Aktiviere das Spiegelportal
- Du befindest dich am Pfad zu den Ruinen.
- Bringe den Baum in die Nahansicht.
- Stecke den Baumzapfhahn (Spoiler 22) in den Baum, fülle die juwelenbesetzte Phiole (Spoiler 22) mit dem purpunen Baumsaft.
- Geh nach links zum alten Theater.
- Sprich mit Pinocchio und aktualisiere damit deine Aufgabe.
- Auf der linken Seite steht ein Steinobelisk hier befindet
sich das Cham�leon-Objekt
(7/20).
Klicke auf den Obelisken und bringe ihn in die Nahansicht.
Setze die G�ttinnenfigur (Spoiler 21) und die Stiefmutterfigur (Spoiler 19) ein.
Das nachfolgende Minispiel ist wie folgt zu l�sen:
B - A - C - B - A - C - B - Du hast die Prinzessinnen alle in die richtige Region gebracht, nimm die verzauberten Tr�nen und die Parabel der letzten Cinderella 4/4 auf, du hast die Parabel nun freigeschaltet und kannst sie nachlesen.
- Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
Nimm die Schuhe aus der Sammlung der europ�ischen Kleidung (2/4) auf. - Wische den Spiegel mit dem sauberen Lappen (Spoiler 22) ab.
Leere den purpurnen Baumsaft und die verzauberten Tr�nen auf den Spiegel, geh durch das Portal.
24.
Erfosche den fl�sternden Wald
- Du befindest dich im fl�sternden Wald.
- Das Cham�leon-Objekt (8/20) befindet sich beim Baum der an der Weggabelung steht.
- Am Weg liegt ein Brunnenradgriff.
- Bringe den Piraten in die Nahansicht.
Setze das Schatztruhenornament (Spoiler 18) in die Aussparung auf der Schatztruhe ein.
Nimm die Bohnenrankensamen und den verzauberten Dolch auf. - Neben dem Piraten liegt ein Teil der Parabel der verbotene Hain (3/4).
- Rechts, befindet sich ein Schirm, das ein Teil aus der Sammlung der königlichen Kleidung (4/4).
- Du hast ein Wimmelbild freigeschaltet, bekomme eine Glaslotusbl�te.
- Geh nach rechts zur Brücke.
Kapitel 3
25.
Finde das entführte M�dchen
- Du befindest dich an der Brücke.
- Nach der Sequenz findest du das M�dchen gefangen in einem Baum.
- Das Cham�leon-Objekt (9/20) befindet sich in der rechten oberen Ecke, es ist der Elchkopf.
- Am Boden liegen eine Glaslibelle und eine Schaufel,
nimm beides auf.
Beachte das du am runden Platz etwas anbauen kannst. - Geh einmal zurück und nach links.
26.
Was liegt unter dem K�rbis
- Du bist auf der K�rbisfarm
- Spiele ein Wimmelbild an der Vogelscheuche, bekomme einen Glasschmetterling.
- Klicke auf den K�rbis mit dem Gesicht, es fehlen einige
Teile.
Nimm das Lasso auf, benutze die Schaufel (Spoiler 25) um den losen Kies aufzugraben, lege eine Schwefeltinktur frei die du aufnimmst. - Klicke auf den Brunnen, beachte das ein Rad fehlt.
Nimm die Parabel die b�se Stiefmutter (2/4) und die Sammlung mit Blumenkleidung (1/4) auf. - Geh einmal zurück und nach rechts zur Brücke.
27.
Befreie das M�dchen
- Du befindest dich bei der Brücke.
- Nimm die Schwefeltinktur (Spoiler 25) und klicke damit auf den Baum.
- Kratze den Rest der Rinde mit dem verzauberten Dolch (Spoiler 24) ab.
- Du hast das M�dchen befreit, sprich mit ihm.
- Nimm das Brunnenflaschenzugrad auf, begib dich zur K�rbisfarm.
28.
Repariere den Brunnen
- Du befindest dich auf der K�rbisfarm.
- Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
Befestige das Brunnenflaschenzugrad (Spoiler 27) und den Brunnenradgriff (Spoiler 24) am korrekten Platz und klicke darauf. - Stosse die Puppe wieder in den Brunnen.
Nimm das Bischofsymbol und den Eimer Wasser auf. - Kehre zurück zur Brücke.
29.
Baue eine Brücke zum Palasttor
- Du befindest dich bei der Brücke.
- Bringe den runden Platz in die Nahansicht.
Lege die Bohnenrankensamen (Spoiler 26) in der Mitte ab.
Gie�e sie mit dem Eimer Wasser (Spoiler 28). - Geh nun über die Brücke zum Palasttor.
30.
überliste die fleischfressende Pflanze
- Du befindest dich am Palasttor.
- Das Cham�leon-Objekt (10/20) befindet sich rechts neben der T�r, es ist die Buntglasverzierung.
- Im Vordergrund steckt eine rostige Axt im Stein, nimm sie auf.
- Links befindet sich eine Buntglaswand, es fehlt dir noch ein Teil.
- Bringe das Palasttor in die Nahansicht, nimm den K�rbismund auf.
Beachte, das dir das richtige Emblem noch fehlt. - Geh einmal zurück zur Brücke.
Benutze die rostige Axt um ein Holzscheit aus der Ranke zu hauen. - Begib dich zurück zum Palasttor.
- Bringe die fleischfressenden Pflanzen in die Nahansicht.
Befestige das Holzscheit im Maul der Pflanze.
Benutze das Lasso (Spoiler 25) um das Juwel aus dem Maul zu holen du nimmst es als Verzierung der Piratenjacke in den Inventar auf. - Begib dich zurück in den fl�sternden Wald.
31.
Bekomme das letzte Teil der Buntglaswand
- Du befindest dich im fl�sternden Wald.
- Bringe den Piraten in die Nahansicht.
Befestige die Verzierung (Spoiler 30) auf seiner Jacke. - Nimm das Glaslotusblatt auf.
- Kehre zurück zum Palasttor.
32.
L�se das Rätsel der Buntglaswand
- Du befindest dich am Palasttor.
- Bringe die Buntglaswand in die Nahansicht.
Setze die Glaslibelle (Spoiler 25), das Glaslotusblatt (Spoiler 31), den Glasschmetterling (Spoiler 26) und die Glaslotusbl�te (Spoiler 24) in die Aussparungen ein. - Das Minispiel ist wie folgt zu l�sen, drehe diese Platten:
Schritt 1: Platte 2 1x - Platte 3 3x - Blau und Violett befinden sich in den richten L�chern, die Kugeln bleiben vor Platte 2 stehen.
Schritt 2: Drehe Platte 1 1x - Platte 2 1x und Platte 4 1x die gelbe Kugel befindet sich im richtigen Loch, die Kugeln bleiben vor der Platte 2 stehen.
Schritt 3: Drehe Platte 2 1x - Platte 1 1x - Platte 3 2x - Platte 5 1x - Platte 4 2x - Platte 2 1x die blaue und die violette Kugel befinden sich in den richtigen L�chern, die blaue Kugel bleibt vor der Platte 1 stehen.
Schritt 4: Platte 1 1x - Platte 5 1x - Platte 4 3x die letzte blaue Kugel befindet sich im Loch. - Die Wand �ffnet sich, geh nach links in die Glasein�de.
Kapitel 4
33.
Finde die verschwundenen Hofdamen
- Du befindest dich in der Glasein�de.
- Spiele ein Wimmelbild, es befindet sich links unten, bekomme ein Glaszauberbuch.
- Bringe die zwei ersten Cinderellas in die Nahansicht.
Nimm die K�rbisnase und die Sammlung mit orientalischer Kleidung (1/4) auf. - Geh zweimal zurück zur Brücke.
34.
Baue eine weitere Brücke
- Du befindest dich bei der Brücke.
- Spiele erneut, rechts, ein Wimmelbild, bekomme ein Holzschnitzersymbol.
- Geh nochmal zurück in den fl�sternden Teil des Waldes.
- Auch hier wartet ein Wimmelbild auf dich, bekomme eine robuste Axt.
- Kehre zurück zur Brücke.
Wende die robuste Axt am aufragenden Stamm der Bohnenranke an. - Geh nach rechts zum Holzlager.
35.
Erforsche das Holzlager
- Du befindest dich beim Holzlager.
- Nimm den Zugwagon aus Holz und das Wollkn�uel auf.
- Der Tisch zerbricht, bringe die Truhe in die Nahansicht.
Setze das Holzschnitzersymbol (Spoiler 34) ein, nimm die K�rbisaugen auf. - Geh zweimal zurück und nach links auf die K�rbisfarm.
36.
Finde die Glasschuhe
- Du befindest dich auf der K�rbisfarm.
- Bringe den K�rbis mit dem Gesicht in die Nahansicht.
Setze Augen (Spoiler 35), Nase (Spoiler 33) und Mund (Spoiler 30) ein.
Nimm das Paar Glasschuhe und die Parabel der Hofdamen der G�ttin (2/4) auf. - Geh einmal zurück und begib dich zur Glasein�de.
Kapitel 5
37.
Erforsche das Häuschen
- Du befindest dich bei der Glasein�de.
- übergib Cinderella das Paar Glasschuhe (Spoiler 36).
- Du erwachst in einem Häuschen.
- Sprich mit Pinocchio und aktualisiere damit deine Aufgabe.
- Das Cham�leon-Objekt (11/20) ist der Stuhl.
- Spiele rechts ein Wimmelbild, bekomme eine Holzkatze.
- Im Vordergrund, am Aufgang der Stiege, lehnt ein Holzstock, nimm ihn auf.
- Rechts unten stehen einige Bilderrahmen, hier befindet sich die Parabel der Hofdamen der G�ttin (3/4).
- Geh nach links in die K�che.
38.
Baue dir einen Besen
- Du befindest dich in der K�che.
- Das Cham�leon-Objekt (12/20) ist das rechte untere Glas der Vitrine vor dir.
- Bringe den K�chenschrank in die Nahansicht.
Setze die Holzmaus (Spoiler 12) und die Holzkatze (Spoiler 37) ein. - Nimm den h�lzernen Puppenkopf und die Sammlung mit Blumenkleidung (2/4) auf.
- Bringe die Kiste mit der zugfürmigen Aussparung in die
Nahansicht.
Klicke erst mit dem Wollkn�uel (Spoiler 35) und dann mit dem Holzstock (Spoiler 37) auf das Reisig, nimm den Besen auf. - Geh einmal zurück und über die Stiege hinauf ins Schlafzimmer.
39.
Was ist unter dem Bett
- Du befindest dich im Schlafzimmer.
- Am Bett befindet sich ein Feueremblem, nimm es auf.
- Klicke auf die Kiste unter dem Bett.
Benutze den Besen (Spoiler 38) um die Kiste heraus zu holen. - Nimm den Familienfotobeweis und das Palastemblem auf.
- Beachte die Stiefmutterfigur, ihr Partner fehlt.
- Kehre zurück zu Pinocchio.
40.
Baue den Ehemann der Stiefmutter
- Du stehst Pinocchio gegenüber.
- Sprich mit ihm, gib ihm den Familienfotobeweis (Spoiler 39)
- Geh in die K�che.
- Spiele ein Wimmelbild am Herd, bekomme eine Holzschnitzerfigur.
- Kehre zurück ins Schlafzimmer.
41.
Finde die Holzlokomotive
- Du befindest dich im Schlafzimmer.
- Bringe die Kiste auf der die Stiefmutterfigur steht in die Nahansicht.
- Setze die Holzschnitzerfigur (Spoiler 40) neben ab.
Das nachfolgende Minispiel hast du in Spoiler 10 schon gespielt, halte dich an die dortigen Vorgaben. - Nimm den Seelenanh�ngerbeweis auf, lies die Nachricht für Pinocchio.
- Kehre zurück zu Pinocchio und konfrontiere ihn mit dem Seelenanh�ngerbeweis.
- Bringe die Kommode, vor der Pinocchio gestanden ist, in die
Nahansicht.
Setze den h�lzernen Puppenkopf (Spoiler 38) ein. - Nimm die Holzlokomotive auf.
- Geh in die K�che.
42.
Befreie dich aus dem Häuschen
- Du befindest dich in der K�che.
- Setze den Zugwagon aus Holz (Spoiler 35) und die
Holzlokomotive (Spoiler 41) in die Aussparungen ein.
Nimm die Parabel Gepetto und Pinocchio (1/4) auf, lies die Notiz des Vaters und nimm auch sie auf. - Begib dich ins Schlafzimmer.
- Konfrontiere Pinocchio mit der Notiz des Vaters.
- Bekomme den Schlüssel zum Häuschen.
- Geh einmal zurück und wende den Schlüssel an der T�r an.
- Tritt hinaus, beachte die Sequenz.
Kapitel 6
43.
�ffne die Palastt�r
- Bringe das Tor des Palastes in die Nahansicht.
Setze das Palastemblem (Spoiler 39) ein, geh in den Palast. - Das Cham�leon-Objekt (13/20) befindet sich an der hinteren Wand links neben dem Durchgang.
- Spiele ein Wimmelbild an den Kristallen, bekomme eine Glaskrone.
- Klicke auf die Statue die die Bronzeschatulle h�lt.
- Nimm die Bärste auf, beachte das in der Schatulle etwas fehlt.
- Bringe den Kamin in die Nahansicht, nimm die Parabel die Hofdamen der G�ttin
(4/4) auf, du hast die Parabel freigeschaltet und kannst
sie nun lesen.
Setze das Feueremblem (Spoiler 38) in die Aussparung in der Verzierung über dem Kamin ein. - Verlasse die Nahansicht, geh einmal nach links in die Schneiderei.
44.
Erforsche die Schneiderei
- Du befindest dich in der Schneiderei.
- Spiele ein Wimmelbild an der Kleiderpuppe, bekomme einen kupfernen Schneidbrenner.
- Bringe den Kleiderschrank in die Nahansicht.
Nimm die Parabel die b�se Stiefmutter (3/4) auf. - Mehr kannst du hier noch nicht tun, verlasse die Nahansicht.
- Klicke auf den runden Tisch, nimm die Tr�nen der G�ttin auf.
- Geh einmal zurück und vorwärts, in die Puppenwerkstatt.
45.
Erhelle die Werkstatt
- Du befindest dich in der Puppenwerkstatt.
- Alles ist dunkel, bis auf die Apparatur, bringe sie in die Nahansicht.
- Nimm als erstes die Zange auf.
- Wende den kupfernen Schweißbrenner (Spoiler 44) an der Kontrolltafel an, es fehlt ein Zahnrad.
- Geh einmal zurück, benutze die Zange um das große Zahnrad aus
dem Kamin zu holen.
Kehre zurück in die Puppenwerkstatt und setze das Zahnrad ein. - Du siehst eine Tafel vor dir auf der verschiedene Symbole
in unterschiedlicher Reihenfolge zu sehen sind.
Darunter befinden sich einige Formen die die selben Symbole zeigen.
Deine Aufgabe ist es nun, die Formen so auf die Tafel zu legen, das sie alle Symbole abdecken.
Klicke auf eine Form und gleite mit der Maus über die Tafel um die richtige Position für die Form zu suchen.
Klicke erneut auf die Form um sie wieder zurück zu legen. - Das Screen zeigt dir die L�sung.
- Die Platte �ffnet sich, klicke auf den Schalter um das Licht im Raum einzuschalten.
- Bringe die Kathrin-Puppe in die Nahansicht, nimm die bronzene Libelle auf.
- Beachte die beiden Glaspuppen.
- Geh dann nach rechts ins Puppenlabor.
46.
Puppenlabor - Schau dich um
- Du befindest dich im Puppenlabor.
- Das Cham�leon-Objekt (14/20) befindet sich auf dem obersten Regal, rechts, neben dem Fenster.
- Am Stuhl liegt die Sammlung mit Blumenkleidung (3/4), nimm sie auf.
- Klicke auf den Tisch, nimm den bronzenen Schmetterling auf.
- Bringe die Kommode, sie steht an der hinteren Wand,
in die Nahansicht.
Nimm die Parabel Gepetto und Pinocchio (2/4) und die Garnspule auf. - Geh zweimal zurück in die Eingangshalle.
47.
�ffne die bronzene Schatulle
- Du befindest dich in der Eingangshalle.
- Bringe die bronzene Schatulle in die Nahansicht.
Setze den bronzenen Schmetterling (Spoiler 46) und die bronzene Libelle (Spoiler 45) in die dementsprechenden Aussparungen ein.
Nimm die Glasohrringe auf. - Geh nach links in die Schneiderei.
48.
Lege den Glashexenhut frei
- Du befindest dich in der Schneiderei.
- Bringe die N�hmaschine in die Nahansicht.
Setze die Garnspule (Spoiler 46) auf den Bolzen, nimm den Hohlbeitel auf. - Begib dich zurück ins Puppenlabor.
- Klicke mit dem Hohlbeitel 3x auf das Holzscheit am Tisch.
Nimm die Bärste (Spoiler 43) aus dem Inventar, klicke ebenfalls dreimal auf die Sp�ne. - Der Glashexenhut geht in dein Inventar.
- Geh einmal zurück in die Puppenwerkstatt.
49.
�ffne den Weg zur Turmspitze
- Du befindest dich in der Puppenwerkstatt.
- Bringe die beiden Glasfiguren in die Nahansicht.'
Den Glashexenhut (Spoiler 48) und das Glaszauberbuch (Spoiler 33) bekommt die rechte Statue.
Die Glaskrone (Spoiler 43) und die Glasohrringe (Spoiler 47) geh�ren zur linke Statue. - Die beiden Statuen werden auseinander gezogen und gehen einen Weg frei.
- Geh über die Stufen hinauf zur Turmspitze.
Kapitel 7
50.
Noch 10 Minuten
- Du befindest dich auf der Turmspitze.
- Nach der Sequenz nimmst du erstmal das Cham�leon-Objekt (15/20) auf, es befindet sich auf der linken Statue.
- Auf dessen Sockel liegt auch die K�rbiskutschenfigur, nimm sie auf.
- Bringe den Sockel nun in die Nahansicht.
Du findest eine Art Sarg in der eine Gepetto-Puppe liegt, rund herum befinden sich Blumen, nimm die Holzblume auf. - Im Boden befindet sich ein Loch, klicke es an, nimm das Kristallherz auf.
- An der rechten Statue ist ein Wimmelbild zu spielen, bekomme eine Engelspiegelverzierung.
- Kehre zurück in die Schneiderei.
51.
Finde den Aufgang zum Dachboden
- Du befindest dich in der Schneiderei.
- Das Cham�leon-Objekt (16/20) befindet sich rechts vor dem Durchgang in den Schrank, es ist das Kleid.
- Spiele erneut ein Wimmelbild an der Kleiderpuppe, bekomme eine D�monenspiegelverzierung.
- Bringe das kleine runde Tischchen in die Nahansicht.
Setze die K�rbiskutschenfigur (Spoiler 50) in die Aussparung ein, nimm den kleinen Beutel mit Netz auf. - Geh zweimal zurück und nach rechts ins Häuschen.
- Spiele am rechten Tisch ein Wimmelbild, bekomme eine goldene Kistenintarsie.
- Begib dich nach links in die K�che.
- Spiele auch hier ein Wimmelbild, bekomme eine Lilie.
- Bringe den Spiegel, er befindet sich an der rechten oberen
Bildschirmecke, in die Nahansicht.
Setze die Engelspiegelverzierung (Spoiler 50) links und die D�monenspiegelverzierung rechts ein. - Der Spiegel hebt sich, geh hinauf auf den Dachboden.
52.
Finde den Gittergriff
- Du befindest dich am Dachboden.
- Am Stuhl befindet sich die Sammlung mit Blumenkleidung (4/4).
- Beachte das Buch.
- Am Tisch steht eine Holzvase, hier gehört die Holzblume
(Spoiler 50) hinein.
Eine Lade �ffnet sich, nimm den Gittergriff auf. - Geh zweimal zurück, hinein in den Palast und dort ins Puppenlabor.
53.
Bekleide die Cinderella mit Blumenkleidung
- Du befindest dich im Puppenlabor.
- Bringe die Kommode, die an der hinteren Wand steht, in die Nahansicht.
- Befestige den Gittergriff (Spoiler 52) daran, nimm die Blitzessenz auf.
- Geh viermal zurück und über die rechte Brücke zum Holzlager.
- Am Holzstock, rechts im Bild, befindet sich ein kleiner
Pavillon.
�ffne ihn, ziehe der vierten Cinderella die Kleidungsst�cke aus der Sammlung mit Blumenkleidung (4/4) (Spoiler 26/38/46/33) an. - Du hast damit die Parabel "Das M�dchen im Turm" freigeschalten und bekommst ein rundes Juwel ins Inventar.
- Bringe die offene Truhe, links im Bild, in die Nahansicht.
Fange die Glühwörmchen mit dem kleinen Beutel (Spoiler 51) ein, ein Beutel mit Glühwörmchen geht ins Inventar. - Geh einmal zurück, einmal vorwärts und nach links in die Glasein�de.
54.
�ffne die Schatulle im Baumloch
- Du befindest dich in der Glasein�de.
- Bringe das Baumloch in die Nahansicht.
Klicke mit dem Beutel mit Glühwörmchen (Spoiler 53) in das Baumloch. - Nimm die Sammlung der europ�ischen Kleidung (3/4) auf.
- Setze die goldene Kistenintarsie (Spoiler 51) in der
Schatulle ein.
In die Mitte setzt du das runde Juwel (Spoiler 53). - Finde eine Hexerkugel, nimm sie auf.
- Begib dich zurück in die Schneiderei.
55.
Erstelle die Kugel der Magieaufhebung
- Du befindest dich in der Schneiderei.
- Bringe den Kleiderschrank in die Nahansicht.
Setze die Blitzessenz (Spoiler 53), die Tr�nen der G�ttin (Spoiler 44) und das Kristallherz (Spoiler 50) ein.
Die Hexerkugel (Spoiler 54) befestigst du in der Mitte des Apparates in der blauen Umrandung. - Die Kugel verändert sich, nimm die Kugel der Magieaufhebung auf.
- Geh einmal zurück und zweimal vorwärts auf den Turm.
- Nimm die Kugel der Magieaufhebung aus dem Inventar und klicke damit auf die Kristalle um eine Sequenz zu starten.
Kapitel 8
56.
Befreie die gl�serne Prinzessin
- Du befindest dich noch immer am Turm.
- Geh zurück in die Schneiderei, folge der Stiefmutter durch das Portal.
- Du stehst im Ballsaal.
- Spiele, rechts am Tisch, ein Wimmelbild, bekomme ein Rosenparf�m.
- Geh einmal zurück.
- Die Prinzessin erwacht aus ihrem Schlaf und gibt dir eine Fliege.
- Das Cham�leon-Objekt (17/20) befindet sich über dem Durchgang in den Ballsaal.
- Geh über die Stufen hinauf nach rechts ins Ankleidezimmer.
57.
Bekleide die zweite Cinderella
- Du befindest dich im Ankleidezimmer.
- Spiele ein Wimmelbild neben dem Schrank, bekomme ein Grapefruit-Parf�m.
- Klicke auf den kleine Pavillon im Schrank.
Ziehe der zweiten Cinderella die Sammlung der königlichen Kleidung (4/4) (Spoiler 12/12/22/24) an.
Schalte damit die Parabel der zweite Cinderella frei, bekomme ein Puppenherz. - Geh zweimal zurück.
58.
�ffne die T�r in den Kontrollraum
- Bringe die Puppe an der linken T�r in die Nahansicht.
�ffne ihren Brustkorb mit dem Puppenschlüssel (Spoiler 1).
Setze das Puppenherz (Spoiler 57) ein. - Du befindest dich im Kontrollraum.
- Am Stuhl befindet sich ein Teil der Sammlung der europ�ischen Kleidung (4/4).
- Bringe den Tisch in die Nahansicht.
Nimm den Olivenzweiggriff und die Parabel die b�se Stiefmutter (4/4) auf.
Beachte die Parf�msockel. - Klicke die h�ngende Puppe mit Perücke an, nimm das Plumeria-Parf�m auf.
Befestige die Fliege (Spoiler 56) an ihr, nimm den Radknopf auf. - Geh zweimal zurück auf den Flur und über die Treppe hinauf auf den Balkon.
59.
Finde die giftigen Kleider
- Du befindest dich am Balkon.
- Spiele ein Wimmelbild am Tisch, bekomme eine Silbertrommel.
- Kehre zurück in den Flur und bringe die T�r, auf der rechten Seite, in die Nahansicht.
- Setze den Olivenzweiggriff (Spoiler 58) ein, geh in die W�scherei.
- Bringe das Rad in die Nahansicht, nimm die Sammlung mit orientalischer Kleidung (2/4) auf.
- Setze den Radknopf (Spoiler 58) ein, nimm das K�sesymbol auf.
- Beachte die Sp�le.
- Geh einmal zurück und vorwärts in den Ballsaal.
60.
Entleere die Sp�le
- Du befindes dich im Ballsaal.
- Bringe den linken Tisch, auf dem die K�seglocke steht, in
die Nahansicht.
Setze das K�sesymbol (Spoiler 59) auf die Glocke. - Nimm den K�se auf und kehre zurück in die W�scherei.
- Bringe das Mauseloch, es befindet sich unter der Sp�le, in
die Nahansicht.
Lege den K�se vor der Maus ab um ein Minispiel zu aktivieren. - Deine Aufgabe ist es, die Maus von ihrem Loch bis zum Rad
zu navigieren.
Dazu darfst du nicht mehr als sieben K�sest�ckchen verwenden.
Halte dich an das Screen. - Bringe das Rad in die Nahansicht und klicke darauf.
- Die Sp�le ist leer, klicke auf sie und nimm das Sandelholz-Parf�m auf.
- Hast du gesehen, das die Kleider verschwunden sind?
- Geh auf den Flur, vorwärts zum großen Saal und hinauf in den Kontrollraum.
61.
Ordne die Parf�ms korrekt zu
- Du befindest dich im Kontrollraum.
- Bringe den linken Tisch in die Nahansicht.
- Deine Aufgabe ist es, die Parf�ms korrekt zu positionieren.
Exotischer Duft - Sandelholz (Spoiler 60).
Zarter, raffinierter Duft - Plumeria (Spoiler 58).
Frischer, fr�hlicher Duft - Grapefruit (Spoiler 57).
S��er, romantischer Duft - Rosenparf�m (Spoiler 56). - Nimm den Schrankschlüssel auf.
- Geh einmal zurück und nach rechts ins Ankleidezimmer.
62.
Finde die Stiefmutter
- Du befindest dich im Ankleidezimmer.
- Bringe den Schrank in die Nahansicht.
- �ffne ihn mit dem Schrankschlüssel (Spoiler 61).
- Sprich mit der b�sen Stiefmutter.
- Bekomme einen Saphir-Anh�nger.
- Geh dreimal zurück zum Eingang des Anwesens und zweimal nach rechts zum großen Springbrunnen.
Kapitel 9
63.
Sammle einige Objekte
- Du befindest dich beim großen Springbrunnen.
- Spiele ein Wimmelbild am Engel, bekomme einen Notenschlüssel.
- Geh einmal zurück und auf den Pfad zu den Ruinen.
- Auch hier befindet sich ein Wimmelbild, bekomme einen orientalischen F�cher und erweitere damit deine Sammlung mit orientalischer Kleidung (3/4).
- Am Sockel, dort wo du gerade das Wimmelbild gespielt hast, liegt ein G�ttinnenkronjuwel, nimm es auf.
- Geh vorwärts zur Therme.
- Spiele das Wimmelbild und bekomme das Königsemblem.
- Beachte die Sequenz in den Spiegeln.
- Geh einmal zurück und nach links ins alte Theater.
64.
Bekleide die erste Cinderella
- Du befindest dich am alten Theater.
- Klicke auf den Pavillon der 1. Cinderella.
Bekleide sie mit der Sammlung der europ�ischen Kleidung (Spoiler 15/2/54/58). - Schalte damit die Parabel der 1. Cinderella frei.
- Bekomme ein goldenes Horn.
- Geh einmal zurück zum Pfad zu den Ruinen.
65.
�ffne die T�r in den Grottentempel.
- Du befindest dich am Pfad zu den Ruinen.
- Bringe die gefl�gelten Damen in die Nahansicht.
Setze die Silbertrommel (Spoiler 59) und das goldene Horn (Spoiler 64) ein. - Deine Aufgabe im nachfoldenen Minispiel ist es, die abgebildete Reihe der Symbole auf der Tafel zu finden und anzuklicken.
- Halte dich dabei an das Screen.
- Die T�r ist offen, geh in den Grottentempel.
66.
Errette Pinocchio erneut
- Du befindest dich im Grottentempel.
- Klicke auf Pinocchio und schau, ob es ihm gut geht.
- Bringe das Steinbild am Boden in die Nahansicht, nimm das linke K�rbisst�ck auf.
- An der rechten Wand befindet sich ein langer Haken, nimm ihn auf, beachte den Stammbaum der Stiefm�tter.
- Beachte den Altar vor dir und den, an der linken Wand.
- Geh einmal zurück und nach links ins alte Theater.
67.
�ffne die Glaswand
- Du befindest dich am alten Theater.
- Bringe den Spiegel in die Nahansicht.
Benutze den langen Haken (Spoiler 66) um die Blumenkugel herunter zu holen. - Geh zweimal zurück und nach rechts zum großen Springbrunnen.
- Bringe die Tafel auf der die drei Damen abgebildet sind in
die Nahansicht und schau dir die richtigen Reihenfolge der Symbole an.
Klicke nun auf die drei Damen im Wasser.
Befestige an der mittleren den Saphier-Anh�nger.
Stelle die Symbole richtig ein. - Die Glaswand ist nun zerbrochen, geh nach rechts zur K�rbiskutsche.
68.
�ffne das Klavier
- Du befindest dich bei der K�rbiskutsche.
- Links liegt die Musiknote, nimm sie auf.
- Am Boden liegt ein roter Schuh, er gehört zur Parabel Gepetto und Pinocchio (3/4).
- Geh zweimal zurück zum Innenhof.
- Bringe das Klavier in die Nahansicht.
Setze den Notenschlüssel (Spoiler 63) und die Musiknote ein. - Nimm das rechte Mausst�ck auf.
- Das Cham�leon-Objekt (18/20) befindet sich über dem Durchgang auf den Stufen.
- Kehre zurück zur K�rbiskutsche.
69.
Bringe das G�ttinnenemblem zurück
- Du befindest dich bei der K�rbiskutsche, bringe sie in die
Nahansicht.
Setze das linke K�rbisst�ck (Spoiler 66) und das rechte Mausst�ck (Spoiler 68) in der T�r ein.
Sie �ffnet sich, nimm das G�ttinnenemblem auf. - Das Cham�leon-Objekt (19/20) befindet sich vor dem linken vorderen Rad der Kutsche.
- Begib dich in den Garten.
- Vor dem gl�sernen Schuh befindet sich, mitten im Geb�sch, ein Sockel, bringe ihn in die Nahansicht.
- Setze die Blumenkugel (Spoiler 67) ein, nimm das Königinnenemblem auf.
- Kehre zurück in den Grottentempel.
70.
�ffne alle Altare im Tempel
- Du befindest dich im Grottentempel.
- Bringe den Altar, an der linken Wand, in die Nahansicht.
Setze das G�ttinnenemblem und das G�ttinnenkronjuwel (Spoiler 68) ein.
Nimm die grüne Runenscherbe ein. - Setze das Königsemblem (Spoiler 63), das Bischofssymbol
(Spoiler 28) und das Ritteremblem (Spoiler 17) ein.
Nimm die Tulpe, setze das Königinnenemblem (Spoiler 69) ein, nimm die Kristallkugel auf. - Bringe den Altar vor dir in die Nahansicht.
Setze die Kristallkugel ein, nimm den Glaszauberstab auf. - Begib dich zurück zur K�rbiskutsche.
Kapitel 10
71.
Wieder auf der K�rbisfarm
- Geh nach links zur K�rbisfarm.
- Das Cham�leon-Objekt (20/20) befindet sich gegenüber der Vogelscheuche, es ist das Rad.
- Spiele an der Vogelscheuche ein Wimmelbild, bekomme einen Feuerzeptergriff.
- Da das Holzmonster nun weg ist, kannst du zum Bohnenstangenhof gehen.
- Es liegen zwei Schuhe am Weg, sie vervollständigen die Sammlung mit orientalischer Kleidung (4/4).
- Bringe den Baum ganz oben in die Nahansicht.
Nimm die Parabel der verbotene Hain (4/4) auf und schalte die Parabel damit frei. - Beachte die hahnfürmige Aussparung am Ei.
- Geh zweimal zurück, zweimal vorwärts und in die Glasein�de.
72.
Entferne die Baumgeister
- Du befindest dich in der Glasein�de.
- Spiele ein Wimmelbild, bekomme eine Rose.
- Kehre zurück zur Brücke, geh nach rechts zum Holzlager.
- Bringe die drei Blumengeister in die Nahansicht.
Gib dem linken Geist die Lilie (Spoiler 51), dem mittleren die Rose, und dem rechten Geist die Tulpe (Spoiler 70). - Der Weg ist frei, geh einmal vorwärts zum b�sen Baum.
73.
�ffne das Ei
- Du befindest dich beim b�sen Baum.
- Neben Pinocchio befindet sich ein weißer Handschuh, du vervollständigst mit ihm die Parabel Gepetto und Pinocchio (4/4).
- Links, neben dem linken Ritter steht ein goldener Hahn, nimm ihn auf.
- Geh dreimal zurück zum fl�sternden Wald und vorwärts zum Bohnenstangenhof.
- Bringe den Baum, ganz oben, in die Nahansicht, setze den
goldenen Hahn ein.
Das Ei �ffnet sich, nimm den Glasschuhjuwel auf. - Geh zweimal zurück.
74.
Befreie die Cinderella - Zerstöre den b�sen Baum
- Du befindest dich im fl�sternden Wald.
- Bringe die Kutsche in die Nahansicht.
Setze das Glasschuhjuwel (Spoiler 73) ein.
Ein Fach �ffnet sich, darin befindet sich eine Feuerkugel.
Halte den Feuerzeptergriff (Spoiler 71) hin und halte ihn an die Feuerkugel, du bekommst ein Feuerzepter. - Kehre zurück zum b�sen Baum.
- Befreie die Cinderella indem du das Feuerzepter auf den Baum wirfst.
- Geh zweimal zurück, zweimal vorwärts und nach rechts ins Häuschen.
75.
Bekleide die 3. Cinderella
- Du befindest dich im Häuschen.
- Geh nach oben in Pinocchios Schlafzimmer.
- Bringe den Pavillon in die Nahansicht.
Bekleide die 3. Cinderella mit der orientalischen Kleidung (4/4) (Spoiler 33/59/63/71). - Du bekommst von ihr eine gelbe Runenscherbe.
- Geh einmal zurück, einmal vorwärts und in die Eingangshalle des Palastes.
76.
Besiege das Holzmonster
- Du befindest dich in der Eingangshalle des Palastes.
- Spiele ein Wimmelbild an den Kristallen, bekomme eine blaue Runenscherbe.
- Geh einmal vorwärts und nach links auf den Turm.
- Im Wimmelbild an der rechten Statue suchst du die Teile der roten Runenscheibe.
- Bringe nun das Holzmonster in die Nahansicht.
Befestige die vier Runenscherben in den vier Aussparungen auf seinem Kopf, die Reihenfolge ist unwichtig, die Runenscherben setzen sich von selbst an die richtige Stelle.
Blaue Scherbe (Spoiler 76), Gelbe Scherbe (Spoiler 75), Grüne Scherbe (Spoiler 69), Rote Scherbe (Spoiler 76). - Du hast damit zwei Minispiele aktiviert, die wie folgt zu
l�sen sind.
Die Runen leuchten in einer bestimmten Reihenfolge auf.
Stelle die Reihenfolge korrekt nach.
1. Spiel: Grün, rot, blau, gelb
2. Spiel: Rot, gelb, blau, grün.
3. Spiel: Blau, rot, gelb, grün - Drehe nun alle Sechsecke um zwischen den gleichfarbigen Scheiben eine Verbindung herzustellen.
- Klicke mit dem Glaszauberstab (Spoiler 70) auf Gepetto.
- Schau dir in Ruhe die Endsequenz an.
- Herzlichen Glöckwunsch - Du hast Gepetto und die Cinderellas befreit
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