Lösungshilfe:
Dark Angels: Maskerade der Schatten
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Lösungshilfe zu Dark Angels: Maskerade der Schatten
Autor: Hanni R.
Allgemeines
  • Willkommen im Spiel: Dark Angels: Maskerade der Schatten
  • Vorbereitung zum Spiel: 
  • Lege dir ein Profil an, du kannst es jederzeit bearbeiten, entfernen oder ein neues anlegen.
  • Unter Optionen kannst du Einstellungen vornehmen die den Mauszeiger, den Bildschirm des Spieles, dessen Musik und Soundeinstellungen betreffen.
  • Klicke auf Spielen um dir einen der drei Schwierigkeitsgrade auszusuchen.
    Amateur beinhaltet schnelles Aufladen des Tipps und L�se-Buttons, wichtige Bereiche werden durch Funkeln gekennzeichnet.
    Im Standardmodus dauerd das Aufladen etwas länger, wichtige Bereiche werden nicht mehr gekenntzeichnet.
    Der Experte spielt dieses Spiel ganz ohne Hilfe und L�se-Button, hinzu kommt eine Strafe für wildes Klicken in Wimmelbildern.
  • Im Spiel:
  • Links unten ist das Journal, hier werden alle Gespr�che, Informationen und Briefe festgehalten, sie sind jederzeit abrufbar.
    Im letzten Teil des Spieles wirst du eine Karte bekommen, sie ist über das Tagebuch aufrufbar.
    Angezeigt werden Bereiche an denen etwas erledigt werden muss.
    über das Menü kannst du aus dem Spiel aussteigen, es auf Pause stellen und auf die Optionen zugreifen.
  • Das Inventar befindet sich auf der unteren Bildschirmleiste.
    Hier werden alle Gegenstände festgehalten die du im Laufe des Spieles am Weg oder in Wimmelbildern finden wirst.
    Um ein Inventarobjekt zu gebrauchen, klicke es an und ziehe es an die richtige Stelle.
    Ein kleiner Zusatz zum Inventar sind die Tr�nke, durch sie erh�ltst du überirdische F�higkeiten.
    Mit den Tr�nken verbunden ist ein Spielfeld welches du im Laufe des Spieles bekommst und das sich rechts unten, beim Tipp, manifestiert.
    für dieses Spielfeld musst du Figuren suchen, die automatisch aufs Spielfeld gestellt werden, du erh�ltst mit jeder Figur einen Trank.
    Auch deine Ziele werden angezeigt sobald du das Inventar hochklappst.
  • Es gibt viele Sequenzen im Spiel bei denen du ebenfalls interaktive Aktionen vornehmen und somit auch Auszeichnungen gewinnen kannst, du kannst dich aber auch dazu entscheiden, diese Sequenzen zu überspringen.
  • Wimmelbilder, Minispiele und Rätsel:
  • Es gibt mehrere Arten von Wimmelbildern, in einigen suchst du nach Liste, in einigen werden Gegenstände angezeigt die, Abschnitt für Abschnitt ein Objekt ergeben, du wirst Schattenwimmelbilder finden und verkehrte Wimmelbilder, in denen du etwas zurücklegen musst.
    Minispiele und Rätsel sind überspringbar, einige kann man von vorne beginnen.

Inventarliste
  • Aloe-Blatt – 63/64
  • Angel, gebastelt – 6/7
  • Apotheken-Schlüssel – 62/62
  • Armbrust – 69/69
  • Asche – 63/64
  • Axt – 30/30
  • Bank – 30/30
  • Bauchards Brief – 65/72
  • Besen – 10/10
  • Bienenfalle – 52/54
  • Blasebalg – 66/74
  • Blatt Papier – 58/59
  • Bleistift – 43/43
  • Brille – 16/16
  • Bolzenschneider – 47/48
  • Bootshaken – 53/54
  • Bombe – 81/82
  • Bäroklammer – 4/6
  • Chakram – 21/21/23/33/46/49/76
  • Chakram, antik – 80/82
  • Chakram, sauber – 20/21
  • Chakram, schmutzig – 13/20
  • Diamanten – 62/63/70
  • Dietrich – 16/17
  • Enterhaken – 36/37
  • Faden, verheddert – 5/6
  • Farbverd�nner – 11/12
  • Feile – 71/73
  • Feuerstein – 53/55/71
  • Figur – 32/32
  • Figur – 40/40
  • Figur – 46/46
  • Figur – 48/48
  • Figur – 55/55
  • Figur – 63/63
  • Figur – 77/77
  • Figur – 80/80
  • Figur – 80/80
  • Figurenschlüssel – 34/34
  • Form – 74/75
  • Füller – 2/2
  • G�nsebl�mchen – 58/64
  • Geheimfach-Schlüssel – 7/7
  • Gehstock – 16/16
  • Geld – 1/1
  • Gewand – 22/22
  • Glasscherbe – 54/55
  • Hahn-Griff -66/67
  • Haken – 36/36
  • Haken – 53/53
  • Halskette – 61/62
  • Hammer – 48/49
  • Handschuh – 33/33
  • Harz – 57/57
  • Hintert�r-Schlüssel – 45/45
  • Holzrad – 66/66
  • Honig – 54/64
  • Horn – 73/73
  • Hufeisen – 61/74
  • Kamm (1/3) – 34/40
  • Kamm (2/3) – 38/40
  • Kamm (3/3) – 39/40
  • Kaminbärste – 52/55
  • Katzenfutter – 10/10
  • Kerze (1/3) – 70/76
  • Kerze (2/3) – 72/76
  • Kerze (3/3) – 75/76
  • Kerzenhalter – 28/29
  • Klebstoff-Entferner – 46/46
  • Kleid – 4/9
  • Klingelknopf – 17/17
  • Knopf  - 77/78
  • Kollektion – 9/9
  • Korkenzieher – 72/73
  • Königs -  57/58
  • Krafttrank – 32/33
  • Krafttrank – 48/51
  • Krafttrank – 77/77
  • Kreuz – 78/79
  • K�chenschrank-Schlüssel – 12/12
  • Kugeln (7/7) – 48/48
  • Langstock – 52/53
  • Lederst�ck – 53/54
  • Lenkrad – 48/48
  • Leuchstoffpulver – 26/28
  • Leuchtst�be – 29/29
  • Linsen (1+2/3) – 70/74
  • Linse (3/3) – 73/74
  • Lupe – 74/74
  • Magnet – 2/4
  • Medaillon – 61/70
  • Medaillon – 76/76
  • Messer – 44/44
  • Mei�el – 55/57
  • Metall-Baum – 74/75
  • M�nze – 15/17
  • M�nze – 17/17
  • Nadel – 70/70
  • Nagelfeile – 10/10
  • N�hzeug-Figur – 4/5
  • Netzteil – 20/20
  • Notenblatt – 34/35
  • �l – 55/56
  • �l – 63/64
  • Papier – 4/8
  • Parkhaus-Schlüssel16/16
  • Ph�nix (3/4) – 44/45
  • Ph�nix (4/4) – 44/45
  • Planet – 23/24
  • Prinzessin – 12/13
  • Puder – 22/23
  • Puzzle-St�ck – 23/25
  • Puzzle-St�ck – 24/25
  • Reichsapfel – 73/74
  • Reiter – 19/24
  • Reinigungsmittel (2/2) – 38/41
  • Rei�zwecke – 15/16
  • Rock – 4/4
  • Rubin (1/2) – 76/79
  • Rubin (2/2) – 79/79
  • S�ge – 52/53
  • Salbe – 64/65
  • Salben-Rezept – 60/64
  • Saugglocke – 33/34
  • S�ure – 67/68
  • Schaufel – 32/33
  • Schaufel – 63/63
  • Schaufensterpuppen-Arm – 2/4
  • Schere – 5/6/7
  • Schere – 32/33/38
  • Schildkr�ten-Zeichnung – 50/51
  • Schiff – 19/24
  • Schleuder – 55/56
  • Schlüssel – 70/70
  • Schlüssel, eulenfürmig – 25/26
  • Schlüssel, farbbedeckt – 11/12
  • Schlüssel, mechanisch – 67/68
  • Schlüssel, schick – 52/53
  • Schlüsselbund – 26/26
  • Schmetterlingsnetz – 33/34
  • Schmied-Figur – 65/65
  • Schrankschlüssel – 21/22
  • Schraubenzieher – 32/34
  • Schubladen-Schlüssel – 43/43
  • Schüssel  – 19/20
  • Schwamm (1/2) – 37/41
  • Schwanz – 15/16
  • Seil – 33/36
  • Seilbrücke – 66/69
  • Seite, zerrissen – 70/70
  • Sense – 78/78
  • Serviette – 15/15
  • Sicht-Trank – 40/41
  • Sicht-Trank – 46/46
  • Sicht-Trank – 63/68
  • Sicht-Trank – 80/81
  • Siegelwachs – 56/59
  • Skizzen – 8/9
  • Sonnensymbol – 43/43
  • Speer (1/2) – 56/69
  • Speer (2/2) – 68/69
  • Sph�ren-Fragment  - 35/36
  • Spiegelteil – 17/17
  • Spielsteine – 52/53
  • Spitzhacke – 61/62
  • Steckdosenleiste – 8/8
  • Stemmeisen – 50/50
  • Stemmeisen – 54/54
  • Stick – 7/8
  • Teppichmesser – 11/11
  • Terrassen-Schlüssel – 37/37
  • Truhen-Schlüssel – 76/77
  • Tuch, rot – 3/4
  • Tunnel-Schlüssel – 71/71
  • T�rgriff – 49/49
  • Verband – 60/64
  • Vorh�ngeschloss-Schlüssel – 80/81
  • Wagenheber – 46/46
  • Wagenheber-Kurbel – 46/46
  • Yang – 30/30
  • Yin – 29/30
  • Zange – 38/39
  • Zeitung – 1/1
  • Zeitmaschinen-Knopf – 51/52
  • Zeit-Verlangsamungs-Trank – 55/60
  • Zeit-Verlangsamungs-Trank – 80/80
  • Ziegelstein – 46/46
  • Zuckerzange – 12/12
  • Zug-Schlüssel – 44/47
  • Zugangskarte – 7/8
  • Zugangskarte – 38/42
  • Zugangskarte, aktiviert – 42/42
  • Zugangspass – 59/59

1. Die Taxifahrt
  • Du sitzt im Wagen, sprich mit dem Fahrer.
  • Nimm die Zeitung auf.
    Bringe die Tasche in die Nahansicht.
    Verscheuche die Biene mit der Zeitung.
    �ffne die Tasche.
    Verschiebe die Dinge.
    Suche in der Innen-und Seitentasche nach den Pillen.
  • Sprich erneut mit dem Fahrer.
    Bringe deine Tasche in die Nahansicht.
    Nimm das Geld aus der Tasche.
  • Stecke es in den Geldschlitz.

2. Lies die E-mail
  • Klicke auf den roten Tisch.
    �ffne den Laptop, lies die E-mail.
    Nimm den Füller auf.
  • Unterschreibe die Postzustellung.
  • Klicke auf die Eule um die Sequenz zu starten.
  • Nimm den Schaufensterpuppen-Arm.
  • Beachte die Schatulle am Tischchen.
  • Bringe den Drucker in die Nahansicht.
    Nimm den Magnet auf.
  • Geh einmal vorwärts und nach rechts.

3. Hole das rote Tuch
  • Klicke auf das rote Tuch am Regal.
    Entscheide dich ob du das Regal umfallen l�sst oder halten möchtest.
    Nimm das rote Tuch auf.
  • Beachte die Schaufensterpuppe, die T�r und das Aquarium.
  • Geh einmal  zurück.
  • H�nge den Vorhang zurück, geh geradeaus vorwärts.

4. Die N�hzeug-Figur
  • Lege das rote Tuch (Spoiler 3) auf die Pf�tze.
    Klicke auf den Spiegel.
    Verwende den Schaufensterpuppen-Arm (Spoiler 2) um den Rock herunter zu holen.
  • Bringe den Kleiderständer in die Nahansicht.
    H�nge den Rock zum Oberteil, nimm das Kleid auf.
  • Untersuche den Arbeitstisch.
    Finde eine Bäroklammer.
    Wende den Magnet (Spoiler 2) an den Nadeln an.
    Nimm die N�hzeug-Figur auf.
  • Klicke auf das Malbrett.
    Nimm die Bl�tter auf.
  • Geh zweimal zurück.

5. �ffne die Schatulle am Tischchen
  • Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
    Setze die N�hzeug-Figur (Spoiler 4) in die Schatulle ein.
    Nimm den verhedderten Faden und die Schere auf.
  • Geh zweimal geradeaus vorwärts.

6. Die gebastelte Angel
  • Bringe den Arbeitstisch in die Nahansicht.
    Lege den verhedderten Faden (Spoiler 5) auf die leere Spule und schalte das Ger�t ein.
    Klicke auf das Ende des Fadens.
    Schneide ein St�ck davon mit der Schere (Spoiler 5) ab.
    Nimm den Faden auf, er verbindet sich mit der Bäroklammer, du bekommst eine gebastelte Angel ins Inventar.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.

7. �ffne das Geheimfach
  • Geh  zum Aquarium.
    H�nge die gebastelte Angel (Spoiler 6) hinein.
    Hole den Geheimfach-Schlüssel heraus.
  • Geh zweimal zurück.
  • Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
    Setze den Geheimfach-Schlüssel ein.
    �ffne das Geheimfach.
    Nimm die Zugangskarte auf.
  • Schneide die Post mit der Schere (Spoiler 5) auf.
    Nimm den Stick auf.
  • Geh einmal vorwärts und nach rechts.

8. Repariere den Drucker
  • Stecke die Zugangskarte (Spoiler 7) in den Schlitz.
    Spiele ein Schattenwimmelbild im Raum, bekomme eine Steckdosenleiste.
  • Geh zweimal zurück.
  • Bringe den Drucker in die Nahansicht.
    Tausche die kaputte Steckdosenleiste gegen die neue aus.
  • Lege das Papier (Spoiler 4) auf die Ablage.
    Bringe deinen Laptop in die Nahansicht.
    Stecke den Stick (Spoiler 7) in den Kabelbaum.
    Bet�tige den Button Drucken.
    Nimm die Skizzen auf.
  • Geh einmal vorwärts und nach rechts.

9. Stelle die Kollektion zusammen
  • Bringe die Schaufensterpuppe in die Nahansicht.
    H�nge das Kleid (Spoiler 4) in die Kollektion.
    Befestige die Skizzen (Spoiler 8) auf dem Ständer.
  • Deine Aufgabe besteht darin, die Puppe mit den richtigen Outfits zu bekleiden.
    Die Vorlagen auf den Skizzen helfen dir dabei.
    Um die Puppe zu begleiden, klicke ein Kleidungsst�ck an.
  • Du hast die Kollektion in deinem Inventar.
  • Geh zweimal zurück, h�nge die Kollektion auf den Kleiderständer.

10. Gib der Katze Futter
  • �ffne den Glasschrank.
    Bringe die Theke in die Nahansicht.
    Nimm die Nagelfeile aus dem Manik�rset auf.
  • Klicke auf die gelbe T�r.
    Wende die Nagelfeile an den Schrauben an.
    Heb den Besen auf.
  • Bringe den Spalt zwischen Schrank und K�hlschrank in die Nahansicht.
    Schiebe das Katzenfutter mit dem Besen heraus.
  • Leere das Katzenfutter in den gelben Napf.
  • Geh einmal nach rechts.

11. Der farbbedeckte Schlüssel
  • Bringe das Tischchen in die Nahansicht.
    �ffne den Brief.
    Nimm den Farbverd�nner auf.
  • Ein Spielbrett steht im Raum, finde ein Teppichmesser darauf.
  • Klicke auf den Computertisch.
    Schneide den farbbedeckten Schlüssel aus der Farbe.
  • Geh zurück in die K�che.

12. S�uberung des Schlüssels
  • Bringe die Sp�le in die Nahansicht.
    Klicke auf die grüne Schale.
    Fülle sie mit dem Farbverd�nner (Spoiler 11).
    Lege den farbbedeckten Schlüssel (Spoiler 11) hinein.
    Versuche den Schlüssel aus der Schale zu nehmen.
    Nimm die Zuckerzange auf.
    Hole damit den K�chenschrank-Schlüssel aus dem Ausguss.
  • Bringe den �usseren Glasschrank in die Nahansicht.
    �ffne ihn mit dem Schlüssel.
    Nimm die Prinzessin auf.
  • Geh nach rechts.

13. Setze die Laternen richtig
  • Bringe das Spielbrett in die Nahansicht.
    Setze die Prinzessin (Spoiler 12) darauf.
  • Deine Aufgabe ist es, das Schloss zu erleuchten.
    Dazu musst du die Laternen richtig platzieren.
    Du hast nur eine begrenzte Anzahl Laternen �brig.
    Um eine Laterne zu platzieren klicke sie an und setze sie auf den Weg.
    Du kannst jede Laterne beliebig verschieben.
  • Nimm das schmutzige Chakram auf, geh in die K�che.

14. Fl�chte aus deiner Wohnung
  • Mit diesen Objekten verstürkst du die T�r.
    Serviertisch, Barhocker, t�rkiser Stuhl aus dem Wohnzimmer.
  • Geh zurück ins Wohnzimmer.
    Klicke auf die Lampe.
  • Steige aus dem Fenster.
    Entscheide dich für unten oder oben, letztendlich gehst du immer nach oben.

15. Untersuche das Caf�
  • Bringe das Fenster am Caf� in die Nahansicht.
    Nimm die Serviette auf.
  • Wische damit die Eingangstür des Cafe�s ab und geh hinein.
  • Klicke auf die Schachtel mit den Fundsachen.
    Verschiebe einige Dinge um eine M�nze und einen Schwanz zu finden.
  • Bringe die Kuchenvitrine in die Nahansicht.
    Nimm die Rei�zwecke auf.
  • Geh einmal zurück.

16. Der Parkhaus-Schlüssel
  • Bringe das kleine Fenster in die Nahansicht.
    Drücke, mit der Rei�zwecke (Spoiler 15) auf den Knopf.
  • Spiele ein Schattenwimmelbild, bekomme einen Gehstock.
  • Hier das Bild des Mosaik-Schraubenschlüssels
  • Bringe den Wagen in die Nahansicht.
    Der Gehstock dient dazu, den Parkhaus-Schlüssel aus dem Wagen  zu holen.
  • �ffne das Parkhaus, folge dazu den Anweisungen.
    Bringe das Innere in die Nahansicht.
    Nimm die Brille auf.
    Befestige den Schwanz (Spoiler 15) am Hund, bekomme den Dietrich in dein Inventar.
  • Untersuche die Speisekarte in der Hand der Pappfigur in die Nahansicht.
    Nimm die Brille aus dem Inventar und klicke damit auf die Speisekarte.
  • Deine Aufgabe ist es, drei Gerichte zu finden.
    Dazu musst du die Farben der Brille richtig kombinieren.
    Um die Farben ein oder auszuschalten, klicke auf die Lampen.
    Grün und Gelb: Gericht 1 - Pfannkuchen mit �pfel, Ketchup und Honig.
    Rot, Gelb und Blau: Gericht 2 - Hamburger mit Schokoladen und Gurken.
    Rot: Gericht 3 - Frischer Karottensaft mit Zwiebeln und Zitrone.
  • Kehre zurück ins Caf�.

17. Finde den geheimen Durchgang
  • Bringe die Kuchenvitrine in die Nahansicht.
    Stecke den Dietrich (Spoiler 16) in das Schloss.
    Du siehst einige Scheiben wobei jede Scheibe einen kleinen Einschnitt hat.
    Durch drehen der Scheiben bekommst du jeden Einschnitt in die gleiche Höhe und kannst so den Dietrich bis zur kleinsten Scheibe schieben.
  • Nimm die M�nze auf.
  • Bringe den Kaugummiautomat in die Nahansicht.
    Stecke beide M�nzen (Spoiler 15) nacheinander hinein.
    Beim zweiten Versuch bekommst du den Klingelknopf.
  • Klicke erneut auf die Kuchenvitrine.
    Befestige den Klingelknopf auf der Klingel und bet�tige sie.
  • Die Kellnerin h�lt eine Speisekarte in der Hand.
    Suche auf ihr die in Spoiler 16 gefunden Gerichte aus.
    Klicke dann auf Bestellung, du bekommst ein Spiegelteil von ihr.
  • Bringe den Bereich hinter dem violetten Vorhang in die Nahansicht.
    Setze das Spiegelteil ein.
  • Geh einmal vorwärts.

18. �ffne den Geheimgang
  • Klicke auf die Lampe, rechts an der Wand, eine Schalttafel kommt zum Vorschein, klicke sie an.
    Deine Aufgabe ist es, alle Lampen zu deaktivieren.
    Klickst du auf eine Lampe, aktivierst oder deaktivierst du die umliegenden ebenfalls.
    Das Bild zeigt dir die richtige L�sung.
  • Der Geheimgang ist offen, geh einmal vorwärts.

19. Finde die W�chterin und das Trainingslager
  • Sprich mit der Dame am Empfang, geh dann nach rechts.
  • Verschiebe den Schild, nimm das Schiff auf.
  • Sprich mit der �ltesten W�chterin, es ist egal welchen Dialog du dir aussuchst.
  • Geh einmal zurück und nach links durch die T�r.
  • Bringe den Glastisch in die Nahansicht.
    R�ume die Schüssel aus und nimm sie auf.
    Ausserdem nimmst du noch den Reiter der am Tisch steht.
  • Geh nach links durch den Bogen.

20. S�ubere dein Chakram
  • Sprich mit der Trainerin.
    Nimm das Netzteil vom Tisch auf.
  • Geh zweimal zurück und vorwärts in die Bibliothek.
  • Bringe den Tisch, links im Bild, in die Nahansicht.
    Lege die Schüssel (Spoiler 19), das Netzteil und das schmutzige Chakram (Spoiler 13) ab.
    Folge den Anweisungen um das Chakarm zu s�ubern.
  • Kehre zurück zur Trainerin.

21. Dein Training
  • Bring die Schleifmaschine in die Nahansicht.
    Schalte sie ein.
    Sch�rfe dein Chakram und zeig es der Trainerin.
  • wähle das Elixier.
    Wirf das Chakram auf die Monster.
  • Du bekommst einen Schrankschlüssel.
  • Dein Chakram hat sich nun links unten, neben dem Menü, manifestiert.
  • Geh einmal zurück.

22. Dein Outfit
  • Bringe den Schrank in die Nahansicht.
    Nimm das Gewand an dich.
  • Nach der Sequenz nimmst du das Puder auf.
  • Geh einmal zurück und vorwärts in die Bibliothek.

23. Die richtige Kombination
  • Bringe die Vitrine in die Nahansicht.
    Wende das Puder (Spoiler 22) an der Zahlentaste an.
  • Du musst nun die richtige Reihenfolge der Zahlen herausfinden.
    Je kr�ftiger der Abdruck ist desto fr�her steht die Zahl in der Reihe.
    (möchtest du die richtige Reihenfolge sehen, markiere den weißen Balken).
  • 5861
  • Nimm das Puzzle-St�ck auf.
  • Wirf das Chakram (Spoiler 21) auf das Seil, welches die Sternkonstellation h�lt.
    Nimm den Planet auf.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.

24. �ffne die Schatulle am Kaminsims
  • Bringe den Kaminsims in die Nahansicht.
    Platziere den Planet (Spoiler 23) auf der Halterung der Zierde der Schatulle.
    Merke dir die Stellung der Bilder.
  • Geh einmal zurück, nach rechts und einmal vorwärts.
  • Bringe das Spielbrett in die Nahansicht.
    Setze das Schiff (Spoiler 19) und den Reiter (Spoiler 19) auf das Spielfeld.
    Nimm das Puzzle-St�ck auf.
  • Geh einmal zurück.

25. L�se das Puzzle
  • Bringe das Puzzle in die Nahansicht.
    Setze die beiden Puzzle-St�cke (Spoiler 23/24) ein.
    Halte die Brille (Spoiler 16) auf das Puzzle.
    Sortiere die Puzzleteile um ein vollständiges Bild zu erhalten.
    Um Puzzleteile zu vertauschen, klicke sie an.
  • Nimm den eulenfürmigen Schlüssel auf.
  • Kehre zurück in die Bibliothek

26. Finde den richtigen Schlüssel
  • Bringe den K�fig in die Nahansicht.
    Setze den eulenfürmigen Schlüssel (Spoiler 25) ein.
    Nimm den Schlüsselbund auf.
  • Geh einmal zurück, nach rechts und vorwärts.
  • Bringe die Truhe am Boden in die Nahansicht.
    Klicke mit dem Schlüsselbund auf die Schlüsser.
  • Deine Aufgabe ist es, die richtigen Schlüsseln zu finden.
    Um den Schlüsselbart zu sehen, klicke auf einen Schlüssel.
    möchtest du das Schloss entsperren, klicke auf es.
  • Du findest Leuchstoffpulver in der Truhe.
  • Geh einmal zurück.

27. Finde die Geheimtreppe
  • Untersuche die Bilder auf den Seiten des Raumes.
    �ffne das Tagebuch um die Stellung der Bilder zu kontrollieren.
    Klicke auf jedes einzelne Bild um es der Vorlage nach einzustellen.
  • Geh über die Wendeltreppe hinunter.

28. Vergrössere das Loch - Beleuchte den Raum
  • Du siehst ein Loch in der S�ule.
    �ffne deine Inventarleiste, klicke auf "Tr�nke".
    Nimm den Trank für übernat�rliche Kraft auf, klicke damit auf das Loch in der S�ule.
    Schlage zweimal auf das Loch.
    Lege das Leuchtstoffpulver (Spoiler 26) in das Loch.
    Finde einen Kerzenhalter.
  • Geh zweimal zurück und nach links.

29. Finde das Geheimfach im Kaminzimmer
  • Stecke den Kerzenhalter auf den Armleuchter.
    Bringe das Geheimfach in die Nahansicht.
    Nimm die Leuchtst�be und das Yin auf.
  • Geh einmal zurück, nach rechts und vorwärts.

30. �ffne die Geheimt�r 
  • Spiele ein Wimmelbild an den Replikaten der Kleider, bekomme eine Axt.
  • Geh einmal zurück und den Geheimgang hinunter.
  • Wende die Axt am Speer an.
    Nimm die Bank auf.
    Klicke mit ihr auf die Gef�ngnistür.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Yang.
  • Stecke Yin (Spoiler 29) und Yang in die runde Aussparung an der Statue ein.
  • Kehre zurück in die Haupthalle zur W�chterin.

31. Finde deine Feinde
  • Die W�chterin forder dich auf, dich zu setzen, klicke auf den Planeten am Bildschirm.
    Hilf ihr, die Finde zu finden.
    Dazu musst du die richtige Strecke verfolgen.
    Klicke immer auf den n�chstliegenden Punkt.
    Achte auf die Welle, die sich oben am Bildschirm befindet.
    Je stürker sie sich bewegt desto n�her bist du beim Feind.
  • Bekomme eine Schatulle die sich nun rechts unten, neben dem Tipp manifestiert.
    Findest du Figuren, werden sie in dieser Schatulle eingesetzt, durch sie wirst du nun deine Tr�nke beziehen.

32. Lenke den Manager ab
  • Bringe den Eingang des  Hotels in die Nahansicht.
    Nimm die Schaufel auf.
  • Geh in die Empfangshalle.
    Am Tisch liegt eine Schere.
  • Wende das Chakram (Spoiler 21) am Kronleuchter an.
    Nimm die Figur auf, du bekommst einen Krafttrank.
  • Bringe die Rezeption in die Nahansicht.
    �ffne die Lade, nimm den Schraubenzieher auf.
  • Geh einmal zurück und durch den Torbogen.

33. Untersuche die Hinterseite des Hotels
  • Bringe den Rasenmüher in die Nahansicht.
    Schneide den Handschuh mit der Schere (Spoiler 32) ab.
    Benutze den Handschuh um das Schmetterlingsnetz aus den Dornen zu ziehen.
  • Grabe, mit der Schaufel (Spoiler 32) die Saugglocke aus.
  • Wende den Krafttrank (Spoiler 32) auf die T�r des Häuschens an.
    Spiele ein Wimmelbild im Häuschen, bekomme ein Seil.
  • Geh einmal zurück.

34. �ffne dem Buddha die Arme
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Wende das Schmetterlingsnetz (Spoiler 33) am Schiffchen an.
    Bekomme einen Figurenschlüssel.
  • Geh ins Hotel, bringe den Buddha in die Nahansicht.
    Stecke den Figurenschlüssel in die Figur.
    Nimm den Kamm (1/3) auf.
  • Klicke auf den Zeitungsständer.
    Entferne mit dem Schraubenzieher (Spoiler 32) die Schrauben.
    Nutze die Saugglocke (Spoiler 33) um das Glas  hoch zu heben.
    Nimm das Notenblatt auf.
  • Geh zurück ins  Hotel.

35. L�se das Rätsel der Harfenuhr
  • Bringe die Harfenuhr in die Nahansicht.
    Befestige das Notenblatt (Spoiler 34) daran.
    Zupfe die richtigen Saiten, orientiere dich an dem Notenblatt.
  • Die Uhr �ffnet sich, nimm das Sph�ren-Fragment auf.
  • Geh einmal zurück.

36. Vervollständige das Bild der Sph�re
  • Bringe die linke Sph�re in die Nahansicht.
    Setze das Fragment (Spoiler 35) ein.
    Drehe die einzelnen Fragmente um das korrekte Bild einzustellen.
    Orientiere dich an der andere Sph�re.
  • Ein Fach �ffnet sich, nimm einen Haken auf.
  • Der Haken und das Seil (Spoiler 33) verbinden sich, du bekommst einen Enterhaken ins Inventar. 
  • Geh durch den Torbogen.

37. Finde den Terrassen-Schlüssel
  • Bringe den Balkon in die Nahansicht.
    Befestige den Enterhaken (Spoiler 36) und klicke auf den Balkon.
    Spiele ein Wimmelbild an der Bar, bekomme einen Terrassen-Schlüssel.
  • Am Tisch liegt ein Schwamm (1/2).
  • �ffne die Terrassen-T�r mit dem passenden Schlüssel.
    Geh einmal nach links.

38. Untersuche den Gang
  • Am Teppich liegt der Kamm (2/3).
    Schneide die Verwerfung des Teppichs mit der Schere (Spoiler 32) auf.
    Finde eine Zugangskarte.
  • Am Putzwagen befinden sich eine Zange und ein Reinigungsmittel (2/2), es verbindet sich mit dem Schwamm.
  • Geh einmal zurück.

39. Der dritte Kamm
  • Bringe die Vitrine in die Nahansicht.
    Nutze die Zange (Spoiler 38) um den abgebrochenen Schlüssel zu drehen.
    Nimm den Kamm (3/3) auf.
  • Geh zweimal zurück.

40. Bekomme den Sicht-Trank
  • Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Lege die K�mme (Spoiler 34/38/39) in die Hände der Nixen.
    Am Brunnenrand befindet sich eine Figur, nimm sie auf, bekomme einen Sicht-Trank.
  • Kehre über den Balkon zurück in den Gang.

41. Finde das belegte Zimmer
  • Untersuche mit dem Sicht-Trank (Spoiler 40) welche Zimmer belegt sind.
  • Bringe die T�r, hinter der du die Figur gesehen hast, in die Nahansicht.
    Wische das T�rschild mit dem Reinigungsmittel (Spoiler 38) und dem Schwamm (Spoiler 37) sauber, merke dir 11B.
  • Geh dreimal zurück und hinein in die Empfangshalle.

42. Aktiviere die Zugangskarte
  • Bringe die Rezeption in die Nahansicht.
    Gib die Nummer 11B ein und bet�tige den grünen Knopf.
    Ziehe die Zugangskarte (Spoiler 38) durch den Scanner.
  • Kehre zurück in den Gang.
    Bringe die T�r in die Nahansicht.
    �ffne sie mit der aktivierten Zugangskarte.
  • Geh ins Zimmer.

43. �ffne den Tresor im Schrank
  • Schalte das Licht an.
  • Am Boden liegt ein Schubladen-Schlüssel, nimm ihn auf.
    Klicke auf den Schreibtisch, nimm den Bleistift auf.
  • Neben dem Bett steht das Nachtk�stchen, klicke es an.
    Wende den Bleistift am Notizblock an.
    Merke dir das Wort TIME.
  • Unter dem Bett steht ein Koffer, klicke ihn an, er wird als Briefkasten tituiert.
    In ihn passt der Schubladen-Schlüssel.
    �ffne den Koffer und nimm das Sonnensymbol auf.
  • Klicke auf den Schrank, schiebe die Kleidung beiseite.
    Bringe den Tresor in die Nahansicht.
    Setze das Sonnensymbol ein.
  • Deine Aufgabe ist es, den Tresor zu öffnen.
    Dazu musst du die Symbole richtig anordnen.
    Achte darauf, da� das Drehen eines Symboles auswirkungen hat auf ein anderes.
  • Bringe den Bildschirm in die Nahansicht.
    Stelle das Wort TIME ein.
  • Gelange an die Information einer Zeitmaschine.

44. Die 4 Ph�nix
  • Bringe das Parkhaus in die Nahansicht.
    Nimm die Ph�nix (3/4) auf.
  • Geh ins Caf�, sprich mit der Kellnerin.
  • Auf der Theke liegt ein Zug-Schlüssel.
  • Auf einem der Tische befindet sich ein Teller.
    Verschiebe die Serviette, nimm das Messer auf.
  • Bringe den Hamburger auf der Theke in die Nahansicht.
    Nutze das Messer um den Ph�nix (4/4) aufzunehmen.
  • Geh einmal zurück und ins Parkhaus.

45. Finde den Hintert�r-Schlüssel
  • Bringe das Bild in die Nahansicht.
    Befestige die 4 Ph�nix (Spoiler 44) rund um das Bild.
  • Bringe die vier Ph�nix so an, das sie perfekt ins Bild passen.
  • Bekomme einen Hintert�r-Schlüssel.
  • Kehre zurück ins Caf�.
    Bringe die Hintert�r in die Nahansicht.
    �ffne sie mit dem passenden Schlüssel.
  • Geh durch die T�r.
 
46. �ffne die Zug-T�r
  • Nimm die Wagenheber-Kurbel und den Ziegelstein auf.
  • Geh zweimal zurück.
    Stecke die Wagenheber-Kurbel in den Wagenheber.
    Bringe das Fenster, rechts neben dem Eingang, in die Nahansicht.
    Stemme es mit dem Wagenheber auf.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme Klebstoff-Entferner.
  • Wirf dein Chakram (Spoiler 21) auf das Kabel der Alarmanlage.
    Zerschmettere das Schaufensterglas mit dem Ziegelstein.
    Wende den Klebstoff-Entferner an der Figur an.
    Verwende den Sicht-Trank und �ffne die dir angezeigte Luke.
    Du musst den Mechanismus zusammenbauen um die Zug-T�r zu öffnen.
    Klickst du die Objekte in der richtigen Reihenfolge an, werden dir blaue Markierungen zeigen, wo sie hingeh�ren.
  • Die Zug-T�r ist offen, steig ein.

47. Finde die richtige Verbindung zum Ziel
  • Nimm den Bolzenschneider auf.
  • Stecke den Zug-Schlüssel (Spoiler 44) in das Schloss.
    Bringe den Bildschirm in die Nahansicht.
    Deine Aufgabe ist es, die richtige Strecke zum Ziel zu finden.
    Du kannst die Verbindung zwischen den Linien verändern indem du auf sie klickst.
    Um die Verbindung zu testen, klicke auf Play.
  • (Um die richtige Vorgehensweise zu sehen, markiere den weißen Balken.)
    Drücke auf Play und fahre bis zum Ende der Strecke E7.
    Verändere die Verbindungen 2 - 4 und 5, fahre bis zum Ende der Strecke C8.
    Fahre geradeaus bis zum Ende der Strecke C9.
    Verändere die Verbindung 7, fahre bis zum Ziel.
  • Drücke die beiden Hebel nach vorne.
  • Geh einmal zurück.

48. �ffne die T�r in den Schuppen
  • Bringe den grünen Kontainer in die Nahansicht.
    Zerschneide die Kette mit dem Bolzenschneider (Spoiler 47).
  • Sammle die Kugeln (7/7) auf.
  • Klicke auf den Lastwagen.
    Setze die Kugeln ein.
    Die Kugeln dienen als Reifen die du von links nach rechts, den Farben passend, verschieben musst.
    Du kannst die Kugeln nicht überspringen sondern nur nacheinander verschieben.
    Gehe vor wie folgt: (Um die richtige L�sung zu sehen, markiere den weißen Balken).
  • Lege die rote Kugel in der Mitte ins obere leere Loch.
    Verschiebe alle Kugeln nach rechts, die rote verschiebst du nach links.
    Lege die violette Kugel in der Mitte ins obere leere Loch.
    Verschiebe alle Kugeln nach links, die violette verschiebst du nach rechs.
    Lege die orangene Kugel in der Mitte ins obere Loch.
    Verschiebe alle Kugeln, ausser die rote, nach rechts, die orangene verschiebst du nach links zur roten Kugel.
    Lege die blaue Kugel in der Mitte ins obere Loch.
    Verschiebe alle Kugeln, ausser die violette, nach links, lege die blaue Kugel neben die violette.
    Lege die gelbe Kugel in der Mitte ins obere Loch.
    Verschiebe die grüne und die hellblaue Kugel nach rechts, schiebe die gelbe nach links.
    Lege die hellblaue Kugel in der Mitte ins obere Loch.
    Schiebe die grüne Kugel nach links, platziere nun jede Kugel, beginnend bei der hellblauen Kugel, an ihren Platz.
  • Das Fach �ffnet sich.
    Nimm die Figur auf, durch die du einen Krafttrank bekommst und das Lenkrad.
  • Bringe die Fahrerkabine des Lastwagens in die Nahansicht.
    Setze das Lenkrad ein.
  • Spiele ein Wimmelbild im Anh�nger, bekomme einen Hammer.
  • Geh einmal vorwärts.

49. Entferne die Monster
  • Ziele mit dem Chakram (Spoiler 21) auf den h�ngenden Balken.
    Schlage, mit dem Hammer (Spoiler 48) auf den Bremsklotz am Wagen.
    Bringe den Gabelstapler in die Nahansicht.
    Nimm den T�rgriff auf.
  • Befestige sie an der T�r, geh in den Raum.

50. �ffne die Kiste im Kontainer
  • Nimm das Stemmeisen auf.
  • Kehre zurück zum grünen Kontainer.
    Wende das Stemmeisen an der Kiste an.
    Nimm die Schildkr�ten-Zeichnung auf.
  • Kehre zurück in den Raum.

51. Finde die richtige Reihenfolge
  • Bringe das Bild, an der linken Wand, in die Nahansicht.
    Befestige die Schildkr�ten-Zeichnung (Spoiler 50).
  • Du musst die Bildfragmente auf der rechten Seite positionieren.
    Die Zeichnung gibt dir Ahnung wie das Bild aussehen soll.
    Du kannst jedoch nur Zeile für Zeile verschieben.
    Das Fragment, welches du als erstes anklickst, setzt sich auf der rechten Seite auf den ersten Platz.
    Du musst also die richtige Reihenfolge finden.
  • Der Tresor �ffnet sich, nimm die Nachricht und den Zeitmaschinen-Knopf auf.
  • �ffne die T�r mit dem Krafttrank (Spoiler 48).
  • Geh einmal zurück.

52. Der schicke Schlüssel
  • Bringe die Konsole in die Nahansicht.
    Setze den Zeitmaschinen-Knopf (Spoiler 51) ein.
  • Nimm die S�ge auf.
    Bringe den Brunnen in die Nahansicht.
    Bet�tige die Kurbel.
    Nimm die Kaminbärste auf.
  • Geh vorwärts und rechts.
  • Bringe die Vogelscheuche in die Nahansicht.
    Du musst die Vogelscheuche abbauen, lege alles, was die Vogelscheuche ausmacht sorgf�ltig in den Koffer.
  • Am Ende bekommst du einen Langstock.
  • Nimm den schicken Schlüssel vom Baumstamm auf.
    Auch die Bienenfalle gehört in dein Inventar.
  • Schneide den Baumstamm mit der S�ge ab, nimm die Spielsteine auf.
  • Geh einmal zurück und nach links.

53. �ffne die Schatulle im Häuschen
  • Bringe den Pfosten in die Nahansicht.
    Klicke auf das Papier unter dem Steckbrief.
    Du hast die Karte gefunden, sie manifestiert sich nun in deinem Tagebuch, hierüber kannst du die Karte auch öffnen.
    Am Steckbrief selbst h�ngt ein Lederst�ck.
  • Bringe die Tasche in die Nahansicht.
    Setze den schicken Schlüssel (Spoiler 52) ein.
    Nimm den Feuerstein auf.
  • Klicke auf die Bretter um sie zur Seite zu legen.
    Finde einen Haken, er verbindet sich mit dem Langstock (Spoiler 52), du bekommst einen Bootshaken ins Inventar.
  • Geh ins Häuschen, bringe die Schatulle in die Nahansicht.
    Lege die Spielsteine (Spoiler 52) auf der Schatulle ab.
    Du musst die Schatulle öffnen.
    Dazu legst du die Spielsteine, wie beim Domino, richtig an.
  • Geh einmal zurück und wieder nach rechts.

54. Entferne die Bienen und die Bretter
  • Hole das Boot mit dem Bootshaken (Spoiler 53) ans Ufer.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Stemmeisen, im Wimmelbild wird es als Krallenvorschlaghammer tituiert.
  • �ffne die Karte, begib dich  zu deinem Ausgangspunkt.
  • Bringe die Bienenst�cke in die Nahansicht.
    Stelle die Bienenfalle (Spoiler 52) ab.
    Nimm den Honig auf.
  • Klicke auf das Fass.
    Binde das Lederst�ck (Spoiler 53) um die Glasscherbe.
  • Ziehe, mit dem Stemmeisen, die N�gel aus den Brettern die die T�r versperren.
  • Geh ins Haus.

55. S�ubere den Kamin
  • Bringe den Kamin in die Nahansicht.
    Wende die Kaminbärste (Spoiler 52) am Kamin an.
    Nimm die Figur auf, du bekommst einen Zeit-Verlangsamungs-Trank.
  • Entz�nde das Holz mit dem Feuerstein (Spoiler 53).
    Bringe die mit einem Seil verbundene Klappe in die Nahansicht.
    Entferne das Seil mit der Glasscherbe (Spoiler 54).
    Finde eine Schleuder.
  • Am Tisch findest du �l und einen Mei�el.
  • Geh einmal zurück.

56. Hole das Nest vom Dach und den Speer aus dem Brunnen
  • Bringe das Nest in die Nahansicht.
    Schiesse es mit der Schleuder (Spoiler 55) herunter.
    Am Fass bleibt Siegelwachs liegen, nimm es auf.
    Die Figur kannst du noch nicht nehmen.
  • Klicke auf den Brunnen.
    Wende das �l (Spoiler 56) am Speer (1/2) an.
  • Geh einmal vorwärts und nach rechts.

57. Repariere den König
  • Bringe den Baumstamm in die Nahansicht.
    Wende den Mei�el (Spoiler 55) am Harz an.
  • Kehre zurück zum Ausgangspunkt.
    Bringe das Fass in die Nahansicht.
    Klebe die Figur des Königs mit dem Harz.
  • Geh ins Haus.

58. L�se das Rätsel des Königs
  • Bringe das Häuschen in die Nahansicht.
    Nimm die G�nsebl�mchen auf.
    Stelle den König (Spoiler 57) auf seinen Platz.
    Du musst den König zu seinem Schwert führen.
    Dazu brauchst du einige Hilfsmittel die unten und oben angegeben sind.
    Lege die richtigen Hilfsmittel in der Mitte ab um den König sicher zu seinem Schwert zu führen.
    Bist du der Meinung du hast alles richtig gemacht, klicke auf den Knopf mit dem Pfeil.
    Wird der König einmal nieder geworfen musst du von vorne beginnen.
  • (möchtest du die richtige Reihenfolge der Hilfsmittel sehen, markiere den weißen Balken.)
    Schwert - Horn - Feuer - Schild.
  • Das Häuschen �ffnet sich, nimm das Blatt Papier auf.
  • Geh einmal zurück, einmal vorwärts und nach links.

59. Fertige einen Zugangspass an
  • Geh ins Häuschen.
    Lege das Blatt Papier (Spoiler 58) auf die Ablage.
    Klicke auf die Feder um eine Nachricht aufs Papier zu bringen.
    Nimm das Siegelwachs (Spoiler 56) aus dem Inventar, klicke mit ihr auf die Kerze.
    Drücke das Siegel hinein.
  • Nimm den Zugangspass auf, gib ihm dem Soldaten.
  • Geh einmal vorwärts.

60. Rette den Priester
  • Nimm den Zeit-Verlangsamungs-Trank (Spoiler 55) aus dem Inventar, klicke mit ihm auf den Heuwagen.
    Bringe den Priester in die Nahansicht.
    In seinem Beutel befindet sich ein Salben-Rezept.
  • Klicke auf das Tor der Kirche.
    Nimm den Verband auf, er liegt in der Schale der Statue.
  • Geh einmal zurück und nach rechts.

61. Untersuche die Schmiede
  • Nimm das Hufeisen auf, geh weiter vorwärts und rechts in die Schmiede.
    Spiele ein Wimmelbild unter der Stiege, bekomme eine Halskette.
    Am Holzgestell, neben dem Ofen, h�ngt ein Medaillon.
    Am Boden findest du eine Spitzhacke.
  • Geh dreimal zurück.

62. Bekomme den Apotheken-Schlüssel
  • Bringe erneut das Tor der Kirche in die Nahansicht.
    Setze der Figur die Halskette (Spoiler 61) ein.
    Nimm den Apotheken-Schlüssel auf.
    Wende die Spitzhacke (Spoiler 61) am kaputten Strassenpflasterst�ck an.
    Finde einen Diamanten.
  • Geh einmal nach rechts.

63. Das Aloe-Blatt
  • Bringe das Fenster mit der Pflanze in die Nahansicht.
    Schneide mit Hilfe des Diamanten (Spoiler 62) ein Loch ins Fenster.
    Wende die Glasscherbe (Spoiler 54) an der Pflanze an.
    Nimm ein Aloe-Blatt auf.
  • Geh einmal zurück.
  • Klicke auf die T�r der Apotheke.
    Setze den Schlüssel ein.
  • Geh in die Apotheke.

64. Finde die richtige Flasche
  • An der Wand, über dem Tisch, h�ngt eine Schaufel.
    Hole mit ihr die Asche aus dem Aschehaufen.
    Nimm die Figur auf, bekomme einen Sicht-Trank.
  • Kehre zurück in die Apotheke.
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege das Salben-Rezept (Spoiler 60), die G�nsebl�mchen (Spoiler 58), den Honig (Spoiler 54), den Verband (Spoiler 60), die Asche und das Aloe-Blatt (Spoiler 63) auf den Tisch.
    Fülle das �l (Spoiler 63) in den Zänder, entz�nde ihn mit dem Feuerstein (Spoiler 53).
    Mahle die G�nsebl�mchen mit der Mühle, schneide das Aloe-Blatt auf.
    Stecke den Trichter in das Glas, lege den Honig hinein.
    Klicke in folgender Reihenfolge auf die Zutaten.
    Honig, Aloe, Asche, G�nsebl�mchen.
    R�hre alles mit dem Kochlöffel um, klicke auf den Kochlöffel um den Verband mit der Salbe zu beschmieren.
    Klicke auf den Verband um die Salbe aufzunehmen.
  • Bringe die Regale mit den Flaschen in die Nahansicht.
    Klicke immer zwei Flaschen an die die selben Eigenschaften haben.
    Am Ende nimmst du das �l auf.
  • Geh einmal zurück.

65. �ffne die T�r ins Schlafzimmer
  • Bringe den Priester in die Nahansicht.
    Verbinde seine Wunden (Spoiler 64).
    Bekomme Bauchards Brief, nimm die Schmied-Figur aus seiner Hand.
  • Begib dich in die Schmiede.
  • Bringe die T�r in die Nahansicht.
    Setze die Schmied-Figur ein.
  • Geh ins Schlafzimmer.

66. Repariere den Wagen
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    Nimm den Hahn-Griff auf.
    Das Holzrad, es ist am Holzgestell befestigt, kommt ebenfalls ins Inventar.
  • Geh dreimal zurück.
  • Befestige das Rad am Wagen und schiebe ihn weg.
    Nimm die Seilbrücke auf.
  • Spiele ein verkehrtes Wimmelbild im Haufen in den der Wagen fuhr, bekomme einen Blasebalg.
  • Kehre zurück in die Apotheke.

67. Finde den Entroster
  • Bringe das Wassergef�� in die Nahansicht.
    Befestige den Hahn-Griff (Spoiler 66).
    Nimm die S�ure auf.
  • Geh in die Schmiede und weiter ins Schlafzimmer.
  • Bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Wende die S�ure am Fensterriegel an.
    Nimm den mechanischen Schlüssel auf.
  • Kehre zurück in die Apotheke.

68. Finde die richtige Taverne
  • Bringe den Koffer in die Nahansicht.
    Befestige den mechanischen Schlüssel (Spoiler 67).
    Nimm den Speer (2/2) auf.
  • Geh einmal zurück, nach rechts und einmal vorwärts.
  • Wende den Sicht-Trank (Spoiler 63) an um alle Tavernen zu untersuchen.
  • Begib dich in die Schmiede.

69. Stelle eine Verbindung zwischen den Tavernen her
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Lege die Speere (Spoiler 56/68) und die Seilbrücke (Spoiler 66) darauf ab.
    Baue die Armbrust nach der Anweisung zusammen.
  • Geh ins Schlafzimmer, bringe das Fenster in die Nahansicht.
    Stelle die Armbrust auf das Fenster.
  • Begib dich ins gegenüberliegende Zimmer.

70. �ffne die T�r in der Taverne
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Wende den Diamanten (Spoiler 62) am Mosaikbild an, nimm die Linsen (1+2/3) auf.
    Vom Buch nimmst du eine zerrissene Seite auf.
    Merke dir das Menü.
  • Klicke auf die Truhe.
    Setze das Medaillon (Spoiler 61) ein.
    Nimm die Nadel auf.
  • Am Regal, neben dem Helm, steht eine Kerze (1/3).
  • Bringe die T�r in die Nahansicht.
    Lege die zerrissene Seite auf den Boden.
    Stosse den Schlüssel mit der Nadel aus dem Schlüsselloch.
    �ffne die T�r, geh hinaus.

71. Der Tunnelschlüssel
  • Nimm die Feile vom Fass.
  • Sprich mit der Kellnerin.
    Suche dir das richtige Gericht aus.
    Du bekommst von ihr den Tunnel-Schlüssel mit dem du gleich die T�r �ffnest.
  • An der Mauer l�uft �l entlang, wende darauf den Feuerstein (Spoiler 53) an.
    Ziehe die Fackel herunter um ein Minispiel zu aktivieren.
    Klicke auf die Speere, die dem Mechanismus zu nahe kommen.
  • Geh einmal vorwärts.

72. Triff die Schwestern
  • Sprich mit den Schwestern.
    Gib Bouchard�s Brief (Spoiler 65) ab.
  • Bringe das rechte Regal in die Nahansicht.
    Nimm den Korkenzieher und die Kerze (2/3) auf.
  • Kehre zurück in die Taverne.

73. Schneide das Horn ab
  • Bringe das Fass in die Nahansicht.
    Wende den Korkenzieher (Spoiler 72) am Korken an.
    Nimm die Linse (3/3) auf.
  • Begib dich ins Zimmer.
    Nutze die Feile (Spoiler 71) um das Horn vom Helm zu schneiden.
    Kehre zurück in die Taverne.
  • Bringe den Tierkopf in die Nahansicht.
    Setze das Horn auf.
    Nimm den Reichsapfel.
  • Begib dich zurück zu den Schwestern.

74. Die Lupe
  • Bringe den Tisch in die Nahansicht.
    Setze den Reichsapfel (Spoiler 73) ein.
    Stecke die Linsen (Spoiler 70/73) in die Lupe.
    Gib sie der Schwester.
  • Bekomme eine Form.
  • Geh zurück in die Schmiede.

74. Erstelle dir einen Metall-Baum
  • Bringe den Ofen in die Nahansicht.
    Befestige den Blasebalg (Spoiler 66) am Holzgestell.
    Stecke das Hufeisen (Spoiler 61) in die Kelle und die Form (Spoiler 73) in die Halterung.
    Stelle die Kelle ins Feuer.
    Klicke auf die Form.
    Nimm den Metall-Baum auf.
  • Begib dich zur T�r der Kirche.

75. �ffne das Tor der Kirche
  • Bringe das Tor in die Nahansicht.
    Setze den Metall-Baum (Spoiler 74) ein.
    Geh einmal vorwärts und hinein in die Kirche.
  • Klicke auf den Altar.
    Nimm die Kerze (3/3) auf.
  • Geh einmal zurück.

76. Finde den Schlüssel für die Truhe des Schmieds
  • Bringe die Kerzen am Häuschen in die Nahansicht.
    Setze die drei Kerzen (Spoiler 70/72/75) ein.
    Spiele ein Wimmelbild, bekomme ein Medaillon.
  • Bringe den Gedenkstein in die Nahansicht.
    Setze das Medaillon ein.
    Nimm den Rubin (1/2) auf.
  • Wende das Chakram (Spoiler 21) am Truhen-Schlüssel der Statue an.
    Kehre zurück in das Zimmer des Schmieds.

77. Verbiege die St�be am Sockel der Statue
  • Bringe die Kommode in die Nahansicht.
    �ffne sie mit dem passenden Schlüssel (Spoiler 76).
    Nimm die Figur und somit den Krafttrank auf.
  • Kehre zurück in den Garten der Kirche.
    Verbiege, mit Hilfe des Krafttranks die St�be am Sockel der Statue.
    Bekomme einen Knopf.
  • Geh in die Kirche.

78. Schneide das Gras im Kirchengarten weg
  • Bringe den Beichtstuhl in die Nahansicht.
    Befestige den Knopf (Spoiler 77).
    Nimm die Sense auf.
  • Geh einmal zurück.
    Klicke auf den Gedenkstein.
    Schneide das Gras mit der Sense weg.
    Nimm das Kreuz auf.
  • Geh in die Kirche.

79. Erfahre das Geheimnis hinter dem Vorhang
  • Bringe den Altar in die Nahansicht.
    Setze das Kreuz (Spoiler 78) ein.
    Nimm den Rubin (2/2) auf.
  • Klicke auf die zwei Statuen, rechts im Bild.
    Setze die Rubine (Spoiler 76) ein um den n Vorhang zu entfernen und ein Minispiel freizusetzen.
    Du musst das Bild wieder herstellen.
    Dazu klickst du auf die einzelnen Bildabschnitte.
    Sind alle Bildabschnitte richtig eingestellt, lassen sie sich nicht mehr verändern.

80. Gewinne das Spiel zwischen Gut und B�se
  • Geh in die Halle.
    Bringe die Arbeitshose in die Nahanischt, schau in der Tasche nach.
    Nimm die Figur und damit den Zeit-Verlangsamungs-Trank auf.
    In der Kiste liegt noch eine Figur, bekomme einen Sicht-Trank.
  • Du hast alle Figuren gesammelt und spielst nun auf dem Spielbrett.
    Deine Aufgabe ist es, alle W�chter-Figuren so zu verschieben, das sie die Monster-Figuren überspringen und somit vernichten können.
    Die W�chter-Figuren lassen sich nur diagonal vorwärts bewegen.
    Du kannst eine Monster-Figur dann überspringen, wenn sie rot umrandet dargestellt wird.
    Um zu gewinnen, musst du alle dunklen Figuren vernichten.
    Eine L�sung für dieses Spiel gibt es nicht weil die dunklen Figuren immer anders reagieren, auch wenn man jedes Spiel gleich beginnt.
  • Du bekommst am Ende ein antikes Chakram.
  • Bringe den Gabelstapler in die Nahansicht.
    �ffne das Fach.
    Nimm den Vorh�ngeschloss-Schlüssel und die Nachricht auf.
  • Geh einmal  zurück. 

81. �ffne die Kiste im Kontainer
  • Klicke am Lastwagen auf den Bereich indem du vorher die Kugeln verschoben hast.
    Wende den Zeit-Verlangsamungs-Trank (Spoiler 80) am Blatt Papier an
  • �ffne das Vorh�ngeschloss am Kontainer (Spoler 80).
    Mit dem Sicht-Trank (Spoiler 80) erführst du, in welcher Kiste sich die Bombe befindet.
    Auf der Rechnung für den Kontainer befand sich eine Zahl, sie lautet: 937.
    Bringe die Kiste in die Nahansicht, gib die Zahl ein, nimm die Bombe auf.
  • Kehre zurück in die Halle.

82. Finale
  • Wirf das antike Chakram (Spoiler 80) nach deinem Feind.
    Bewege die Maus hin und her, achte dabei darauf, das der Pfeil im grünen Bereich der Skala bleibt.
    Hast du den echten Feind gefunden erscheint er rot.
    Klicke einmal auf ihn, dein Chakram erscheint, schleudere es auf ihn.
  • Bringe die Zeitmaschine in die Nahansicht.
    Lege die Bombe (Spoiler 81) auf die Zeitmaschine.

  • Herzlichen Glöckwunsch - Du hast das Spiel erfolgreich beendet.

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