Lösungshilfe:
Awakening: Schloss ohne Träume
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Lösungshilfe zu Awakening: Schloss ohne Träume


Awakening: Schloss ohne Träume
Lösungshilfe

 

Allgemeines
  • Es gibt kein Zeitlimit.
  • Unter "Options" ist als Spielsprache "Deutsch" einstellbar.
  • Alle wichtigen Informationen gehen in das Buch unten links, das du jederzeit öffnen kannst.
  • Wenn das Spiel einmal durchgespielt wurde, ist vom Hauptmenü aus "Koboldjong" anw�hlbar, das ist Mahjongg.
  • Die Elfe Mira ist dein Tipp.
  • Sie braucht immer ein bisschen, um sich zu erholen.
  • Du bewegst dich anhand Pfeilen, die an den entsprechenden Stellen erscheinen, zu denen du laufen kannst.
  • Achte auf ein Glitzern oder die Lupe am Mauszeiger.
  • Beides sagt dir, dass hier etwas interessantes für dich ist.
  • Das kann eine Nahansicht oder ein Minispiel sein.
  • Wimmelbilder werden durch einen Sternennebel angezeigt.
  • Nahansichten können mit einem Linksklick neben das Fenster geschlossen werden.
  • Klick immer nochmal in die Nahansicht hinein, bevor du sie schliesst. So gehen keine Informationen verloren.
  • Du solltest alles anklicken, das deine Aufmerksamkeit erregt. Dadurch wird ein Fortkommen gesichert.
  • Wimmelbildlisten sind zuf�llig, bis auf das darin befindliche Inventarobjekt.
  • Wenn du sehr viel im Inventar hast, kannst du es mit den Pfeilen rechts und links davon verschieben.

Schlafzimmer
  • Da stehst du nun mit deinem Talent.
  • Aus dem Schmuckk�stchen kommt ein Ruf: "Ich bin hier!"
  • Klick dieses Schmuckk�stchen auf der Kommode links an.
  • In der Nahansicht klickst du es nochmals an und erführst, dass du einen Schlüssel brauchst.
  • Geh auf den Balkon hinaus und nimm den Schlüssel vom Kissen.
  • Er geht in dein Inventar.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um wieder ins Schlafzimmer zu gehen.
  • Klick wieder das Schmuckk�stchen in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und �ffne damit das Schmuckk�stchen.
  • Heraus kommt Mira, die dir ab jetzt als Tipp zur Seite steht.
  • Sie gibt dir eine Nachricht, die als Schriftrolle ins Inventar geht.
  • Klick dann die Truhe an, die rechts neben dem Balkon steht.
  • Sie hat sechs Aussparungen. Dafür musst du die Inhalte finden.
  • Alle sechs goldenen Scheiben sind hier im Zimmer verteilt.
  • Klick wieder die Truhe in eine Nahansicht.
  • Lege die 6 goldenen Scheiben auf die Truhe.
  • Dann drehst du jede einzelne Scheibe mit Linksklick so, dass ein Muster von allen Scheiben insgesamt entsteht.
  • Die Truhe �ffnet sich daraufhin und du nimmst die Sonnenkugel daraus in dein Inventar.
  • Klick nun den Spiegel für eine Nahansicht an.
  • Du brauchst ein Tuch, um ihn zu s�ubern.
  • Direkt daneben ist ein Vorhang.
  • Klick ihn für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Das Taschentuch geht ins Inventar.
  • Hol den Spiegel wieder in die Nahansicht.
  • Nimm das Taschentuch aus dem Inventar und klicke damit 2x auf den Spiegel.
  • Nun ist er sauber und dein Spiegelbild h�lt eine Zauberrune in den Händen.
  • Nimm diese Zauberrune ins Inventar.
  • Daraufhin erscheinen drei Symbole oben im Spiegel.
  • Sie werden ins Buch kopiert.
  • Hol dir noch die silberne Mondkugel, die oben unter der Decke rechts h�ngt, ins Inventar.
  • Jetzt kannst du die T�r rechts für eine Nahansicht anklicken.
  • Leg die Sonnen- und die Mondkugel in die beiden Ausbuchtungen in der T�r.
  • Klick die drei leeren Felder oben in der T�r an.
  • Sie füllen sich mit Symbolen und unten links erscheint ein T�rknauf.
  • Mit Anklicken jedes Symbols oben änderst du es.
  • Das machst du so oft, bis du die Symbolreihenfolge hast, die du auf dem Spiegel gesehen hast.
  • Du kannst dazu dein Buch öffnen und nachsehen.
  • Anschliessend klickst du den T�rknauf an und kannst das Schlafzimmer verlassen.
  • Geh hinaus in den Flur des S�dturms.

Flur des S�dturms
  • An der linken Wand rechts von der T�r ist ein Schaltkasten.
  • Klick ihn in eine Nahansicht und klicke dann den unteren Schalter an.
  • In deinem Inventar landet eine Glasscherbe.
  • Klick auf die Fl�che oben und es erscheint eine Gravur.
  • Schliesse die Nahansicht wieder, du kannst hier erstmal nichts weiter tun.
  • Sieh dir die Verziehrung über dem Tor gerade vor dir genauer an.
  • Sie wird in dein Buch kopiert.
  • Klick dann die T�r links für eine Nahansicht an.
  • Ordne die Kugeln in die richtige Reihenfolge.
  • Klick dazu eine an und dann eine andere, beide tauschen daraufhin die Plätze.
  • Wenn du die richtige Reihenfolge hast, klickst du den T�rknauf an.
  • Von links nach rechts sind es: Gelb, grün, blau, lila, rot.
  • Geh dann durch die T�r ins G�stezimmer.

G�stezimmer
  • Auf dem Nachtschrank steht ein aufgeschlagenes M�rchenbuch.
  • Klick es an und die Information geht ins Buch.
  • Sammle die drei Teddys und die Ballerina ein.
  • Alles geht in dein Inventar.
  • Klick nun die Kommode an, die rechts an der Wand steht.
  • Nimm die Teddys aus dem Inventar und setze sie auf die Sockel.
  • Du siehst daraufhin ein Foto der Teddys, wie sie aussehen sollen.
  • Es wird in dein Buch kopiert.
  • Klick erneut und du siehst die drei Teddys auf der Kommode sitzen.
  • Sie sind alle kunterbunt angezogen, du musst die Kleidung nun ordnen.
  • Klick dazu ein Kleidungsst�ck an und tausche es mit einem anderen, indem du auch das anklickst.
  • Die Nasen der Teddys verraten dir dabei die Farbe der Schuhe, die Diademe die Farbe der Kleidung.
  • Hast du alle Teddys richtig angezogen, �ffnet sich die Schublade und dort steht eine Ballerina.
  • Nimm diese Ballerina ins Inventar.
  • Klick dann die Musikbox auf dem Sockel für eine Nahansicht an.
  • Nimm die Ballerinas aus dem Inventar und stell sie auf die Musikbox.
  • Klick noch einmal. Die Musikbox wird dir nun eine Melodie als Sequenz zeigen.
  • Diese Sequenz musst du nachklicken.
  • Erwischst du eine falsche Taste, bekommst du sie nochmal gezeigt.
  • möchtest du sie nochmal sehen, klick also einfach nur auf eine falsche Taste.
  • Die Sequenzen sind zuf�llig, ich kann dafür keine L�sung vorgeben.
  • Die Ballerina h�lt dann einen Blumenkranz in den Händen, der beim Anklicken ins Buch kopiert wird.
  • Verlasse das G�stezimmer am unteren Bildschirmrand und geh zurück in den Flur des S�dturms.

Flur des S�dturms
  • Sammle alle 9 Bl�ten ein, die hier herum liegen.
  • Sie gehen alle ins Inventar.
  • Klick dann die Ranken an dem Tor gerade vor dir an.
  • Nimm die Bl�ten aus dem Inventar und lege sie auf den welken Blumenkranz.
  • Sie verteilen sich an unterschiedliche Stellen.
  • Deine Aufgabe ist es nun, die Blumen an die richtigen Stellen zu setzen, indem du immer zwei miteinander tauschst.
  • Wie der Blumenkranz aussehen soll, kannst du in deinem Buch sehen.
  • Klick noch einmal, um die Nahansicht zu verlassen.
  • Das Tor �ffnet sich und du gehst durch ins Foyer des S�dturms.

Foyer des S�dturms
  • Sprich mit der Wache, die da am Tisch hockt.
  • Er gibt dir ein Rätsel auf, spiele also Mahjongg.
  • Dein Ziel ist es, die beiden Steine zu finden, auf denen die Schlüssel abgebildet sind.
  • Dazu musst du immer Paare von gleichen Steinen anklicken, damit sie verschwinden.
  • Du kannst nu die hellen Steine anklicken, die dunkleren sind noch gesperrt.
  • Arbeite dich so nach unten vor und sowie du die beiden Schlüsselsteine anklicken kannst, tu es.
  • Die restlichen anderen Steine brauchst du nicht mehr abr�umen.
  • Das Spiel geht über drei Runden.
  • Mit "Neustart" kannst du das Spiel an Anfang Zurücksetzen.
  • Ein silberner Schlüssel geht ins Inventar.
  • Nun geht es an das Aufbauen des Brunnens.
  • Klick als erstes die Lunchbox der Wache an, darin liegt ein St�ck Stein.
  • Dieses St�ck Stein geht ins Inventar.
  • Finde noch 3 Steinst�cke, die ebenfalls ins Inventar gehen.
  • Nimm sie dann wieder aus dem Inventar heraus und repariere damit das Loch vorn in der Brunnenmauer.
  • Anschliessend nimmst du die Scherben der Statue, die vor dem Brunnen liegen.
  • Setze sie wieder zu einer kompletten Statue zusammen.
  • Zieh dazu immer eine Scherbe mit gedrückter linker Maustaste und lege sie in dem Umriss an der richtigen Stelle ab.
  • Sie l�sst sich dann nicht mehr bewegen, wenn sie richtig liegt.
  • Die Statue geht in dein Inventar.
  • Nimm sie und setze sie oben auf den Brunnen.
  • Er funktioniert wieder und links im Wasser taucht eine Schatzkiste auf.
  • Klick die Kiste in eine Nahansicht und nimm die Sonne, die darin liegt, in dein Inventar.
  • Klick nun die T�r in eine Nahansicht.
  • Lege die Sonne aus dem Inventar in die Mitte, wo die Ausbuchtung ist.
  • Die Sonne �ffnet sich und du siehst eine Zauberrune.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Geh dann durch die T�r in den Garten.

Teich
  • Vom Garten aus, in dem du nun bist, gehst du erstmal nach links zum Teich.
  • Klick Die Taube hinten am Haus in eine Nahansicht.
  • Nimm die Schriftrolle aus dem Inventar und steck sie in das Postr�hrchen, das die Taube auf dem Rücken tr�gt.
  • Sie fliegt mit der Nachricht davon.
  • Sieh dir dann in der Nahansicht die Symbole über dem Brunnen des Teichs an.
  • Du siehst 4 Koboldsk�pfe, die in dein Buch kopiert werden.
  • Geh nun nach rechts, durch den Garten nochmal nach rechts zum Kutschendepot.

Kutschendepot
  • Sammle alle 6 Teile des Schaukelsitzes ein. Sie gehen ins Inventar.
  • Nimm den Sitz dann heraus und h�nge ihn an die Schaukelseile.
  • Klick den Schaukelsitz in eine Nahansicht.
  • Darauf liegen Holzpl�ttchen, die du ins Inventar nimmst.
  • Dann siehst du dir den Pilzkreis von dem Baumstamm genauer an.
  • Du erführst, dass du einen Korb brauchst. Dazu kommst du spüter zurück.
  • Klick dann den Trog rechts in eine Nahansicht.
  • Klicke so oft auf das Heu, bis es verschwunden ist und du die Brechstange siehst.
  • Nimm sie ins Inventar.
  • Nun nimmst du die gefundenen Holzpl�ttchen aus dem Inventar und legst sie in das Schloss der T�r.
  • Stelle dieses Bild wieder her, indem du immer zwei Felder miteinander tauschst.
  • Klick dazu erst ein Feld, dann das andere an, mit dem du tauschen willst.
  • Achte auf die Randstreifen an den Feldern und beginne mit ihnen.
  • Richtig platzierte Felder können nicht mehr bewegt werden.
  • Die T�r �ffnet sich, geh hinein.

Im Kutschendepot
  • Klick das Fass rechts für eine Nahansicht an.
  • Es gilt eine Rechenaufgabe zu l�sen.
  • Du siehst sechs Teile vor dir, �hnlich wie Tortenst�cke.
  • Jedes Tortenst�ck hat 3 Zahlen, wovon jeweils eine in einem Fünfeck ist.
  • Tausche die Zahlen in den Fünfecken miteinander.
  • Jedes Tortenst�ck muss addiert die Summe 15 in der Mitte ergeben.
  • Addiere dazu die beiden festen Zahlen in einem Tortenst�ck und ziehe das Ergebnis von 15 ab. Dann weisst du, welche Zahl als 3. dahin muss.
  • Das Fass �ffnet sich und darin liegen ein Staubwedel und der Trank des beschleunigten Wachstums.
  • Beides nimmst du ins Inventar.
  • Nimm den Staubwedel und entferne damit die Spinnweben an der Truhe und vorne und hinten an der Kutsche.
  • Klick die Truhe dann für ein Wimmelbild an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die Giesskanne geht ins Inventar.
  • Klick dann auf das Abzeichen vorne auf der Kutsche.
  • Setz das zerbrochene Einhorn wieder zusammen.
  • Zieh dazu die Einzelteile mit gedrückter linker Maustaste in den Umriss.
  • Richtig platzierte Teile bleiben liegen und können nicht mehr bewegt werden.
  • Das Einhorn verschwindet daraufhin und ein Herzmedaillon erscheint.
  • Nimm es ins Inventar.
  • Jetzt hast du noch die Blechdose hinten auf der Kutsche �brig. Klick die in eine Nahansicht.
  • Du siehst vier Koboldsk�pfe.
  • Erinnere dich der Kobolde, die du am Teich gesehen hast.
  • Der Vermerk ist in deinem Buch.
  • Durch Anklicken kannst du jeden Koboldkopf verändern.
  • Klicke alle K�pfe so oft an, bis sie in derselben Reihenfolge zu sehen sind, wie es am Teich der Fall war (oder jetzt auch im Buch).
  • Jetzt geht es darum, immer zwei identische Bohnen zu finden.
  • Klick beide nacheinander an und du bekommst eine neue Auswahl.
  • Welche das sind, ist zuf�llig, ich gebe nur mal ein Beispiel.
  • Insgesamt sind 5 Bohnenpaare zu finden.
  • Eins davon geht anschliessend ins Inventar.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um wieder vor das Kutschendepot zu gehen.
  • Dann gehst du nach links in den Garten.

Garten
  • Nimm die Schaufel ins Inventar, die links die Statue h�lt.
  • Dann nimmst du den silbernen Schlüssel aus dem Inventar und �ffnest damit den Holzverschlag.
  • Finde hier alle Objekte von deiner Liste.
  • Der Rechen geht ins Inventar.
  • Nimm ihn heraus und entferne damit das Laub, das rechts von der Statue auf dem Boden liegt.
  • Darunter ist eine Platte, die du mit der Brechstange aus dem Inventar �ffnest.
  • Nun siehst du eine Fallt�r, die du in die Nahansicht klickst.
  • Auf dem Wappen darauf sind Sonne, Mond, Stern und Wolken.
  • Schliesse die Nahansicht und finde diese 4 Elemente hier im Garten.
  • Sie sind erst sichtbar, wenn du die Nahansicht hattest!
  • Sie gehen ebenfalls ins Inventar.
  • Klick die Fallt�r wieder an und setz die Symbole aus dem Inventar an ihre vorgesehenen Plätze.
  • Klick ein Mal, damit es weiter geht.
  • Du hast jetzt hier vier Farben, die in der richtigen Reihenfolge angeklickt werden müssen.
  • Den Hinweis dazu findest du in deinem Buch.
  • Er war im G�stezimmer im M�rchenbuch auf dem Nachttisch zu finden.
  • Die Farbreihenfolge ist gelb, lila, blau, rot.
  • Die Fallt�r �ffnet sich und darin ist ein Schild.
  • Nimm es in dein Inventar.
  • Nimm es das Schild aber gleich wieder aus dem Inventar und gib es der Statue.
  • Sie h�lt daraufhin in ihrer linken Hand eine Phiole mit Tr�nen.
  • Nimm die in dein Inventar.
  • Geh wieder nach links zum Teich.

Teich
  • Nimm aus dem Inventar die Schaufel und buddle damit ein Loch in die Erde.
  • Mach das an der Stelle, wo die Brieftaube sass, unter dem offenen Fenster.
  • Lege die Bohnen in das Loch.
  • Nimm die Giesskanne aus dem Inventar und halte sie unter das laufende Wasser des Teichbrunnens.
  • Die gefüllte Giesskanne geht wieder ins Inventar, von wo aus du sie nimmst und an den gepflanzten Bohnen verwendest.
  • Es spriesst nun eine kleine Pflanze.
  • Um sie zum Wachsen zu bringen, nimmst du die rote Flasche mit dem Zaubertrank des beschleunigten Wachstums und giesst ihn über die Pflanze.
  • Nun wird sie riesengross und du gehst in das Fenster darüber ins Alchemielabor.

Alchemielabor
  • Der Alchemist erwartet dich schon. Klick ihn an, um mit ihm zu sprechen.
  • Er gibt dir die Aufgabe, draussen einen Stein zu besorgen und unter sein Vergrösserungsglas zu legen.
  • Nimm die Heckenschere vom Tisch vor ihm und das Schmetterlingsnetz, das links an der Wand lehnt.
  • Beides geht ins Inventar.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um wieder zum Teich zu gehen.

Teich
  • Nimm das Schmetterlingsnetz aus dem Inventar und klick damit auf den Teich, über dem viele Schmetterlinge fliegen.
  • Fange die Schmetterlinge, indem du Paare mit identischen findest.
  • Klick beide eines Paares nacheinander an, dann verschwinden sie.
  • Zum Schluss bleibt ein Schmetterling �brig, den du ins Inventar klickst.
  • Nimm dann die Heckenschere aus dem Inventar und klick damit so oft auf die Ranken oberhalb der Treppe, bis du das Portrait vollständig siehst und die Heckenschere von deiner Maus verschwindet.
  • Klick das Steinportrait dann für eine Nahansicht an.
  • Setz das Steinportrait durch Tauschen von immer zwei Feldern wieder zusammen.
  • Felder an richtiger Stelle lassen sich nicht mehr bewegen.
  • Am Schluss h�lt sie einen magischen Stein in der Hand, den du ins Inventar nimmst.
  • Klettere wieder die Pflanze hinauf ins Alchemistenlabor.

Alchemistenlabor
  • Klick das Vergrösserungsglas in eine Nahansicht.
  • Leg den magischen Stein aus dem Inventar auf die untere Scheibe.
  • Der Alchimist sagt dir, dass der Stein viel wertvoller ist. Du brauchst aber einen Trank der Zersetzung und sollst ihn herstellen.
  • Klick die Phiolen auf dem Regal für eine Nahansicht an.
  • Du musst hier die richtigen Farben mischen.
  • An deinem Mauszeiger h�ngt zu diesem Zweck eine Pipette.
  • Eine Farbe der Mischung ist bereits in dem linken R�hrchen, das rechte R�hrchen musst du mit der Pipette füllen.
  • Dazu klickst du auf eine Farbe oben und dann auf das leere R�hrchen.
  • Beide Farben müssen in der Mischung die in dem runden Gef�ss darunter ergeben.
  • Blau und gelb ergibt grün, du musst gelb in das leere R�hrchen füllen. Klick dazu auf den gelben Beh�lter oben und dann auf das leere R�hrchen neben dem blauen.
  • Rot und blau ergibt lila. F�ll blau in das leere R�hrchen neben dem roten.
  • Geld und rot ergibt orange. F�ll rot in das leere R�hrchen neben dem gelben.
  • Du bekommst dafür den Trank der Zersetzung, der ins Inventar geht.
  • Klick nun wieder das Vergrösserungsglas an und sch�tte den Trank der Zersetzung über den magischen Stein.
  • Es kommt eine Zauberrune zum Vorschein, die du ins Inventar nimmst.
  • Der Kobold verschwindet und überl�sst dir den Rest.
  • Klick die S�ule hinten in der Ecke in eine Nahansicht und nimm den Feuersalamander ins Inventar, den du da siehst.
  • Klick dann die Tafel links vom Regal mit den Phiolen in eine Nahansicht.
  • Klick den Schalter unten an und nimm die Glasscheibe oben ins Inventar.
  • Klick das Buch an, das auf dem Tisch steht - neben dem Platz, auf dem der Kobold sa�.
  • Hier siehst du ein Rezept, das du jetzt brauchst.
  • Klick den Kessel über dem Kamin für eine Nahansicht an.
  • Lege aus deinem Inventar das Herz, die Phiole mit Tr�nen und den Schmetterling auf die dafür vorgesehenen Teller.
  • Das ergibt den Trank des reinen Herzens, der ins Inventar geht.
  • Geh am unteren Bildschirmrand wieder zum Teich und dort nach rechts in den Garten.

Garten
  • Nimm den Trank des reinen Herzens aus dem Inventar und gebe ihn auf die T�r rechts von der Statue.
  • Sie �ffnet sich und du gehst in die K�che.

Flur
  • Von der K�che aus gehst du erstmal rechts in den Flur.
  • Da steht auf der Kommode rechts eine Schale, die du ins Inventar nimmst.
  • Sieh dir auch das Luftgitter rechts, das Gitter geradeaus und die T�r links an.
  • für alles musst du spüter zurückkommen.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um zurück in die K�che zu kommen.
  • Hier gehst du nach links in die Vorratskammer.

Vorratskammer
  • Klick den hungrigen Kobold an.
  • Er möchte von dir eine Gem�sesuppe, dafür brauchst du einen Kessel, Feuer und Gem�se.
  • Nimm die Weinflasche links und den Eimer rechts ins Inventar.
  • Der Schrank oben rechts ist abgeschlossen, wie du mit einem Klick in die Nahansicht feststellst.
  • Der Kessel steht auf dem linken Schrank, aber es ist zu hoch: Du kommst nicht dran.
  • Nimm zu diesem Zweck den Spazierstock, der hinten links neben der grossen T�r steht, ins Inventar.
  • Benutze ihn dann, um den Kessel vom Schrank zu holen.
  • Er f�llt hinunter und du klickst den Kessel und das darin liegende Holz ins Inventar.
  • Der Kessel ist dreckig, da muss noch etwas getan werden.
  • Klick unten, um in die K�che zu gehen.

K�che
  • Klick die Tafel an der Wand in eine Nahansicht.
  • Schalte sie durch Anklicken unten an und nimm die Glassscheibe von oben. Du kennst das ja schon.
  • Sammle nun schonmal das Gem�se für die Suppe ein. Es sind 10 unterschiedliche Gem�se.
  • Z�nde dann das Feuer im Kamin an, damit es ein bisschen vorgeheizt wird.
  • Nimm dazu das Holz aus dem Inventar und leg es in den Kamin.
  • Mit dem Feuersalamander z�ndest du das Feuer an.
  • Vor den Kamin f�llt ein Schlüssel, den du ins Inventar nimmst.
  • Geh nach links in die Vorratskammer.

Vorratskammer
  • Klick den verschlossenen Schrank rechts oben in eine Nahansicht.
  • Nimm den Schlüssel aus dem Inventar und �ffne damit den Schrank.
  • Im Schrank liegen ein St�ck Seife und ein Geschirrtuch.
  • Nimm beides ins Inventar.
  • Utensilien zum Reinigen hast du jetzt für den Kessel, fehlt nur noch Wasser.
  • Geh wieder in die K�che und klick dort unten, um in den Garten zu kommen.
  • Da gehst du links zum Teich.

Teich
  • Nimm den Eimer aus dem Inventar und halte ihn unter den Brunnen des Teiches.
  • Er geht gefüllt mit Wasser wieder ins Inventar zurück.
  • Geh wieder nach rechts in den Garten und durch die T�r in die K�che zurück.

K�che
  • Jetzt kannst du loslegen.
  • Klick das Waschbecken, das auf dem Boden steht, in eine Nahansicht.
  • Sch�tte das Wasser aus dem Eimer hinein.
  • Lege den schmutzigen Kessel dazu.
  • Benutze die Seife und anschliessend das Geschirrtuch.
  • Der nun saubere Kessel geht wieder ins Inventar.
  • Stell ihn von da aus auf das Feuer und gib das Gem�se aus dem Inventar hinein.
  • Automatisch kommst du zu einem Minispiel.
  • über dem Kessel erscheinen nacheinander Zutaten, die auch oben in der Reihe aufleuchten.
  • Merke dir die Reihenfolge dieser Zutaten und klicke sie dann entsprechend nach.
  • Es beginnt mit nur einer Zutat und es werden jedes Mal mehr.
  • Mit jeder richtig nachgeklickten Zutaten-Sequenz steigt der Pegel in dem Kessel, bis die Gem�sesuppe fertig ist.
  • Die Reihenfolgen sind zuf�llig, es gibt keinen festen Ablauf.
  • Nimm die Schale aus dem Inventar und klick sie auf den Kessel mit der fertigen Suppe, um etwas abzufüllen.
  • Geh nach links in die Vorratskammer.

Vorratskammer
  • Gib die Schüssel mit der Suppe dem hungrigen Kobold.
  • Er will in Ruhe essen und verschwindet, hinter ihm geht die T�r zum Weinkeller auf.
  • Auf dem Tisch l�sst er eine Kerze zurück.
  • Nimm diese Kerze ins Inventar.
  • Geh in die K�che zurück, um sie am Kamin anzuz�nden.
  • Danach kommst du wieder hierher, nimmst die brennende Kerze aus dem Inventar und klickst damit auf die T�r zum Weinkeller.

Weinkeller
  • Erstmal stehst du im Dunkeln.
  • Links unten in der Ecke ist eine �lkanne, die nimmst du ins Inventar.
  • Nimm sie dann wieder heraus und klick sie auf die Lampe oben, etwas links von der Mitte.
  • Zieh nun als erstes den Wandteppich von dem betrunkenen Kobold.
  • Klick den Kobold an, um mit ihm zu sprechen.
  • Er möchte Nachschub - kein Problem.
  • Nimm den Zapfhahn, der rechts liegt, ins Inventar.
  • Den baust du jetzt an das grosse Weinfass.
  • Stell die Weinflasche aus deinem Inventar darunter.
  • Sie geht gefüllt zurück ins Inventar und von da aus gibst du sie dem Kobold.
  • Er ist zufrieden und verschwindet.
  • Dort, wo er lag, wird eine Fallt�r sichtbar.
  • Wenn du diese Fallt�r anklickst, erführst du, dass sie zu schwer zum Anheben ist.
  • An der Wand hinten h�ngt ein leerer Rahmen, sammle alle 8 Papierschnipsel des zerissenen Posters ein.
  • Sie gehen ins Inventar.
  • Nimm sie und lege sie auf den Rahmen.
  • Setze das Poster wieder zusammen, indem du die Schnipsel mit gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle ziehst.
  • Wenn sie richtig liegen, können sie nicht mehr bewegt werden.
  • Achte dabei auf den blassen Rahmen im Hintergrund, wo sie eingepasst werden müssen.
  • Auf dem Poster steht die Nummer 3124, die ins Buch kopiert wird.
  • Klick nun den vorschlossenen Schrank links vom Weinfass in eine Nahansicht.
  • Durch Anklicken der Zahlen kannst du die eben gefundene Nummer 3124 eingeben.
  • Klick danach den Schrankgriff an, um ihn zu öffnen.
  • In dem Schrank liegen ein Seil und ein Hammer.
  • Beides muss ins Inventar.
  • Das Seil h�ngst du an den Flaschenzug, der oben rechts vom Weinfass ist.
  • Den Hammer benutzt du am Fuss des Weinfasses.
  • Das Weinfass kippt zur Seite und �ffnet dadurch die Fallt�r.
  • Geh in die Fallt�r in den Geheimgang.

Geheimgang
  • Wenn du die Stahlt�r vor dir anklickst, erscheint ein Kobold.
  • Er sagt dir, dass du 10 Bolginm�nzen brauchst, um diese Stahlt�r zu passieren.
  • Finde also hier diese 10 Bolginm�nzen.
  • Sie gehen ins Inventar.
  • Nimm sie heraus und klick sie auf die Stahlt�r.
  • Der Kobold sagt dir, du kannst immer noch nicht hinein, sondern musst erst Sequenzen wiederholen.
  • Diese Sequenzen sind bei jedem Mal anders.
  • Merke dir, in welcher Reihenfolge die Kobolde auf den Feldern zu sehen sind.
  • Die entsprechenden Felder bleiben dann schwarz, du musst nur noch die richtige Reihenfolge anklicken.
  • Jedes Mal, das du richtig geklickt hast, �ffnet sich einer der 5 Riegel des Schlosses.
  • Aber jedes Mal, wenn du falsch klickst, schliesst sich auch einer wieder.
  • Es h�ngt also von dir ab, wie viele Sequenzen du wiederholen musst.
  • Geh dann durch die Stahlt�r in die Spielhöhle.

Spielhöhle
  • Der Spieler am Tisch redet nicht mit dir, also klick den Schurken an, der hinten am Gitter steht.
  • Er möchte die M�nzen in der Truhe sortiert haben, die echten von den unechten.
  • Zuerst klickst du aber den Schaltkasten links neben ihm an.
  • Klicke wieder den Schalter unten an und nimm die Glasscheibe oben ins Inventar.
  • Klick nun den Wandteppich darunter an.
  • Setze das Bild wieder zusammen, indem du immer zwei Felder miteinander tauschst.
  • Richtig liegende Felder können nicht mehr bewegt werden.
  • Oben im Rahmen erscheint dann ein Schlüssel, den du ins Inventar nimmst.
  • Diesen Schlüssel brauchst du für Truhe, in der der Schurke die M�nzen sortiert haben will.
  • Nimm ihn also aus dem Inventar und �ffne damit die Truhe vorne links.
  • Klick die Truhe für eine Nahansicht an.
  • Suche in vier Runden immer 2 identische M�nzen heraus.
  • Klicke beide nacheinander an.
  • Welche M�nzen das sind, ist immer zuf�llig.
  • Eine davon geht letztlich ins Inventar.
  • Die M�nze aus dem Inventar gibst du dem Schurken hinten.
  • Jetzt kannst du auch den Spieler am Tisch ansprechen.
  • Der möchte mit dir Koboldjong spielen und verspricht dir eine Zauberrune, wenn du gewinnst.
  • Dein Ziel ist es dabei wieder, Paare gleicher Steine zu entfernen, bis du die beiden Schlüsselsteine anklicken kannst.
  • Ds Spiel geht erneut über drei Runden.
  • Der Kobold verschwindet, ohne dir die Zauberrune zu geben.
  • Lediglich einen Hinweis l�sst er auf dem Tisch zurück, den du dir ansiehst.
  • Er wird in dein Buch kopiert.
  • Klick die Statue rechts an.
  • Der Zettel auf dem Tisch hat dir die Farben der Statue gezeigt.
  • Nimm nun immer einen der Edelsteine, die sie in der Hand h�lt und klick damit auf den Bereich des Gesichts, der diese Farbe bekommen soll.
  • Hast du eine falsche Farbe gewählt, kannst du sie mit einer anderen einfach "überfürben".
  • Die T�r zur Geheimbibliothek �ffnet sich, indem sich die Statue zur Seite schiebt.
  • Bevor du hinein gehst, nimmst du noch den Streitkolben, der hinten links neben dem Gitter lehnt.
  • Der Besen neben der Bibliothekt�r muss auch noch ins Inventar.
  • Klappe den Teppich rechts neben dem Tisch hoch und kehre mit dem Besen den Dreck weg.
  • Du findest einen Eisenschlüssel, den du ins Inventar nimmst.
  • Geh jetzt in die Geheimbibliothek.

Geheimbibliothek
  • Nimm das rote Buch links aus dem Regal, es geht ins Inventar.
  • Von da aus legst du es auf den Tisch.
  • Sieh dir das Buch n�her an. Du siehst Tierbilder.
  • Finde diese 6 Tiere hier in der Bibliothek.
  • Klick dann wieder das Buch in eine Nahansicht und lege jedes Tier aus dem Inventar in sein Bild.
  • Nachdem du nochmal geklickt hast, siehst du, dass 4 der Tiere mit einem leuchtenden Rahmen versehen sind.
  • Merke dir, welche. Die Information geht auch ins Buch.
  • Klick dir die magischen Kokons in die Nahansicht und bringe die 4 zum Leuchten, die du eben im Buch gesehen hast.
  • Klick sie dafür einfach nur an.
  • Die Kokons verschwinden und du siehst an der Wand hinten ein altes Kunstwerk.
  • Klick es an und finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Falls du den "Spaten" hast: Damit ist das Pik gemeint.
  • Das Kreuz geht ins Inventar.
  • Das Kunstwerk verschwindet und dahinter ist genauso ein Speiseaufzug, wie du ihn im Flur neben der K�che gesehen hast.
  • Klick ihn in eine Nahansicht und klick den Schalter rechts an.
  • Die darin befindliche Zauberrune führt nun mit dem Aufzug woanders hin.
  • Klick 5 Mal am unteren Bildschirmrand, dann bist du wieder in der K�che angekommen.
  • Geh nach rechts in den Flur.

Flur
  • Klick den Speiseaufzug an der rechten Wand in eine Nahansicht.
  • Nimm den Eisenschlüssel aus dem Inventar und schliesse den Speiseaufzug auf.
  • Die Zauberrune und die Feenschnitzerei klickst du ins Inventar.
  • Klick jetzt die T�r links in eine Nahansicht.
  • Setz das Kreuz aus dem Inventar ein.
  • Klick dann die 4 Felder um das Kreuz an, um sie zu drehen.
  • Dein Ziel ist dabei, das Muster richtig darzustellen.
  • Klick dann den T�rgriff an, um die T�r zum Salon zu öffnen.
  • Geh in den Salon.

Salon
  • Klick die Edelsteinkiste rechts von dem roten Vorhang an.
  • Entferne alle Steine vom Spielfeld, so dass keiner mehr �brig bleibt.
  • Du kannst nur Reihen von mindestens 2 Steinen durch Anklicken entfernen, einzelne Steine nicht.
  • überlege dir, wie du am besten vorgehst, denn die oberen rutschen nach.
  • Du hast dieses Minispiel in 3 Runden.
  • Runde 1:
  • Runde 2:
  • Runde 3:
  • 2
  • Die Schublade unter der Edelsteinkiste �ffnet sich.
  • Klick sie in eine Nahansicht.
  • Das darin befindliche Rätsel in Koboldsprache mit dem Spruch "Die Beine, auf denen wir stehen, von vielen zu wenigen" geht ins Buch.
  • Klick nun die Harfe an.
  • Sie spielt dir einige Sequenzen vor, die du dir anhand der Farben der Edelsteine oben merken kannst.
  • Klick diese Sequenzen jedes Mal nach.
  • Sie sind zuf�llig, also bei jedem anders.
  • Der rote Vorhang �ffnet sich.
  • Auf den Stufen liegt eine Axt, die du ins Inventar nimmst.
  • Klick den Spiegel in eine Nahansicht.
  • Erinnere dich des Koboldrätsels, das du im Buch hast.
  • Die Beine von vielen zu wenigen heisst, sortiere die Beeren anhand der Anzahl ihrer Bl�tter.
  • Oben beginnst du mit den meisten Bl�ttern bis du unten links die wenigsten hast.
  • Du kannst immer zwei Beeren miteinander tauschen.
  • Betrete den Spiegel.

Spiegel
  • Du befindest dich jetzt auf der spiegelverkehrten Seite des Salons.
  • Pack das Kurtschwert links neben dem Spiegel ins Inventar.
  • Dann klickst du den Schaltkasten an der linken Wand an.
  • Klick auf den Schalter unten und nimm die Glasscheibe von oben ins Inventar.
  • Jetzt m�sstest du alle 5 Glasscheiben haben. Falls nicht, hast du irgendwo einen übersehen oder vergessen, sie mitzunehmen.
  • Klick nun die Edelsteinkiste rechts neben dem Schaltkasten an.
  • Entferne wieder alle Steine vom Feld, wie du es eben im anderen Salon gemacht hast.
  • Es geht auch hier über 3 Runden.
  • Runde 1:
  • Runde 2:
  • Runde 3:
  • Die Schublade unter der Edelsteinkiste �ffnet sich.
  • Sieh sie dir in der Nahansicht an.
  • Darin liegt ein weiteres Koboldrätsel, das besagt: "Die Augen, mit denen wir sehen, von wenigen zu vielen."
  • Es wird in dein Buch kopiert.
  • Klick nun die Glocken links in eine Nahansicht.
  • Klick jede der Glocken so oft an, bis sie eine Zahl zeigt.
  • Einen entsprechenden Hinweis hat du auch in deinem Buch.
  • Die Zahlen müssen von links nach rechts lauten: 1, 3, 4, 5, 2
  • Auch das wird in dein Buch kopiert.
  • Der Harfe rechts fehlen 6 Saiten.
  • Finde die Saiten hier im Raum.
  • Sie gehen ins Inventar.
  • Nimm sie dort wieder heraus und lege sie auf die Harfe.
  • Klick auch hier wieder die Sequenzen der Harfe nach, auch hier sind sie zuf�llig.
  • Du bekommst dafür einen glitzernden Kristall ins Inventar.
  • Nimm diesen glitzernden Kristall und setze ihn das Loch oben im Spiegel.
  • Klick den Spiegel in eine Nahansicht.
  • Du hast hier dasselbe wie auf der anderen Seite, aber es zählt das hier gefundene Koboldrätsel.
  • Das besagt, dass diesmal die Augen gezählt werden, von wenigen zu vielen.
  • Mit Augen sind die Beeren gemeint und du f�ngst oben mit den wenigsten Beeren an. Unten endest du mit den meisten.
  • Geh durch den Spiegel in den Salon zurück.

Salon
  • Klick das Glockenspiel rechts in eine Nahansicht.
  • Erinnere dich an die Glocken im Spiegel, die Zahlenreihenfolge oder sieh im Buch nach.
  • Nummeriere dir die Pendel von links nach rechts von 1 bis 5 durch und klicke sie in der Reihenfolge 1, 3, 4, 5, 2 an.
  • Auf dem Screenshot ist die Numerierung, in welcher Reihenfolge du anklicken musst.
  • Klick am Schluss den roten Schalter unterhalb an und das Prisma geht in dein Inventar.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um in den Flur zu kommen.

Flur
  • Klick das Fallgitter gerade vor dir in eine Nahansicht.
  • Wenn du nicht alle 5 Glasscheiben hast und nicht alle Schalter beim Finden gedrückt hast, wird das jetzt nicht funktionieren!
  • Falls dir eine oder mehrere fehlen, du findest sie im Spiegel des Salons, in der Spielhöhle, in der K�che, im Alchimistenlabor und im Flur des S�dturms. Vergiss nicht, es müssen auch alle Schalter daran gedrückt werden.
  • Lege die 5 Glasscheiben aus deinem Inventar in die Mitte.
  • Sie verteilen sich ringsherum.
  • Lege nun die Feenschnitzerei aus dem Inventar ebenfalls in die Mitte.
  • Das Tor �ffnet sich und du gehst in die Eingangshalle.

Eingangshalle
  • Nimm die Goldkette vom Hals des Pferdes und den Bogen, den Sophia in den Händen h�lt, ins Inventar.
  • Klick die Tafel am Fuss der Statue an. Sie wird in dein Buch kopiert.
  • Wenn du aus dem rechten Fenster siehst, sitzt dort die Brieftaube, die die Schriftrolle zur Feenkönigin gebracht hat. Du kannst sie noch nicht erreichen.
  • Sieh aus dem linken Fenster. Hier ein Haken, zu dem du auch spüter zurück kommen musst.
  • Geh nach links in die linke grosse Halle.

Linke grosse Halle
  • Nimm den Speer ins Inventar, der rechts neben der Holzt�r steht.
  • Am Spiegel und der T�r kannst du noch nichts tun.
  • Klick unten in die Einangshalle zurück und wieder rechts in die rechte grosse Halle.

Rechte grosse Halle
  • Nimm den Dolch, der im grossen Esstisch steckt, ins Inventar.
  • Klick die offene Kiste an der linken Wand in eine Nahansicht.
  • Benutze für die beiden Haken die Goldkette aus dem Inventar, um den Einsatz anzuheben.
  • Darunter liegt ein Prisma, das du ins Inventar nimmst.
  • Klick nun das grosse Buntglasfenster am Ende der Halle an.
  • Vertausche bei diesem Puzzle wieder die Felder miteinander, bis ein stimmiges Bild entstanden ist.
  • Das Bild wird in dein Buch kopiert, denn du brauchst es gleich.
  • Klick jetzt die R�stungen auf der linken Seite der Halle an.
  • Wenn du die goldenen Schilder an den Sockeln anklickst, erführst du, welche Waffe der Krieger benutzt.
  • Nimm die entsprechenden Waffen aus deinem Inventar und gib sie den Kriegern.
  • Der linke bekommt das Kurzschwert, der mittlere den Speer und der rechte die Axt.
  • Jetzt müssen noch ihre K�pfe in die richtige Richtung gedreht werden.
  • Dazu brauchst du das Bild vom Buntglasfenster, das du dir auch wieder ansehen kannst.
  • Der linke Krieger sieht geradeaus, der mittlere nach links, der rechte geradeaus.
  • Verändere ihre Blickrichtung, indem du die K�pfe anklickst.
  • Du siehst eine Kombination von reingedrückten und herausstehenden Backsteinen, die in dein Buch kopiert wird.
  • Klick jetzt die R�stungen rechts an der Wand an.
  • Der linke bekommt den Streitkolben, der mittlere den Bogen und der rechte den Dolch.
  • Der linke sieht nach rechts, der mittlere und der rechte geradeaus.
  • Auch hier siehst du dann eine Backsteinwand.
  • Schiebe die Backsteine durch Anklicken hinein, die du an der linken Wand drin gesehen hast.
  • Du kannst auch in deinem Buch nachsehen.
  • Danach klickst du den roten Schalter oben an und nimmst das Prisma in dein Inventar.
  • Du hast jetzt alle drei Prismen.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um in die Haupthalle zu kommen.
  • Geh da weiter nach links in die linke grosse Halle.

Linke grosse Halle
  • Klick die Aussparungen unter dem grossen Spiegel in eine Nahansicht.
  • Nimm die drei Prismen aus dem Inventar und klick sie in die Aussparungen.
  • Das linke Prisma klickst du ein Mal an, damit es sich senkt, die anderen beiden bleiben oben.
  • Du kannst diese Anordnung im Buch sehen, auf dem Schild von Sophia, das in der Haupthalle ist.
  • Klick dann den roten Schalter an.
  • Die Treppe ist nun frei.
  • Im Blumentopf rechts neben der Treppe liegt etwas, aber du kommst noch nicht heran.
  • Geh die Treppe hinauf in den Flur des 2. Stocks.

Flur des 2. Stocks
  • Nimm den Handschuh und die Futterstation ins Inventar.
  • Klick den Greif an, der mitten im Raum steht.
  • Ordne das Muster an dem rechten Fl�gel genauso an wie auf dem linken Fl�gel.
  • Dazu kannst du die blauen und roten Federn untereinander tauschen.
  • Es gibt links vier lila Federn und sechs orangene.
  • Rechts gibt es vier rote Federn und sechs blaue.
  • Das heisst, die roten Federn sind gleichbedeutend mit den lila Federn links.
  • Da, wo links lila Federn sind, müssen rechts rote sein.
  • Wo links orangene Federn sind, müssen rechts blaue sein.
  • Klick dann das Fass an, auf denen er seine Klauen hatte.
  • Darin liegt der Trank der Klarsicht und eine zerkratzte M�nze.
  • Beides nimmst du ins Inventar.
  • Klick nun das Mosaik auf dem Boden an.
  • Tausche immer zwei Felder miteinander, um das Bild richtig darzustellen.
  • Du bekommst dafür ein Netz, das du ins Inventar klickst.
  • Benutze das Netz aus dem Inventar oben an dem Pfeiler, der links von der T�r ist.
  • Klicke immer zwei identische fliegende Schlüssel (Harry Potter l�sst grössen!) nacheinander an.
  • Diese Paare verschwinden dann und am Ende bleibt ein fliegender Schlüssel �brig.
  • Du kennst dieses Spiel schon vom Teich im Garten.
  • Der �brig gebliebene fliegende Schlüssel geht ins Inventar.
  • Er passt zu der T�r hier, aber bevor du hinein gehst, musst du noch nach unten.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um in die linke grosse Halle zu kommen.

Linke grosse Halle
  • Klick die Topfpflanze rechts von der Treppe in eine Nahansicht.
  • Nimm den Handschuh aus dem Inventar und hol damit den Gef��henkel aus dem Blumentopf.
  • Er geht ins Inventar.
  • Jetzt gehst du wieder die Treppe hinauf in den Flur des 2. Stocks.
  • Nimm den fliegenden Schlüssel aus dem Inventar und öffen die T�r.
  • Betrete die Kunstgalerie.

Kunstgalerie
  • Nimm den Korb ins Inventar, der auf dem Kopf der Statue links ist.
  • Sprich dann mit dem Koboldverwalter, der mit dir spielen wird.
  • Entferne wieder alle Steine vom Feld aber denke daran, dass einzelne Steine nicht entfernt werden können.
  • Erneut geht es über drei Runden.
  • Runde 1:
  • Runde 2:
  • Runde 3:
  • < li>
  • Tu dann, was der Koboltverwalter dir gesagt hat: Wirf einen Blick in die Edelsteinkiste auf dem Tisch.
  • Das Bild mit dem Kinderreim wird in dein Buch kopiert, du wirst es gleich brauchen.
  • Nun klickst du n�mlich die Kommode rechts an.
  • Die Griffe an den einzelnen Schubladen müssen entsprechend dem eben gefundenen Kinderreim angeordnet werden.
  • Jeden Griff kannst du anklicken und er ändert dadurch seine Farbe (der Rand darum) und seine Position, also Griff nach oben oder unten.
  • Der Kinderreim lautet: "Schwarz und blau steht die Armee, K�pfe gebeugt, die der Braunen in die Höh'. Nach oben sahen die blauen unverzagt, die schwarzen nach unten, offen gesagt. Die Braunen sahen nach unten weise und seufzen leise."
  • Wie du das umsetzen kannst, versuche ich nun zu erkl�ren.
  • Obere Reihe Kommode: Der erste Satz "Schwarz und blau steht die Armee, K�pfe gebeugt". Das heisst, schwarze und blaue Ränder abwechselnd, die Griffe alle nach unten. Beginne links mit schwarz.
  • 2. Reihe Kommode: Der zweite Teil des ersten Satzes "die der Braunen in die Höh' ". Hier sind alles braune Ränder mit den Griffen nach oben.
  • 3. Reihe Kommode: "Nach oben sahen die blauen unverzagt, die schwarzen nach unten, offen gesagt". Blaue und schwarze Ränder im Wechsel, die Griffe der blauen nach oben, die der schwarzen nach unten. Beginne von links mit schwarz.
  • Untere Reihe Kommode: "Die Braunen sahen nach unten weise und seufzen leise". Die letzte Reihe also alle mit braunen Rändern und den Griffen nach unten.
  • Nimm das Taschentuch ins Inventar, das daraufhin oben erscheint.
  • Klick das Gef�� links vor der Statue in eine Nahansicht.
  • Nimm das Taschentuch aus dem Inventar und mache es damit sauber.
  • Dann nimmst du den Gef��griff und hebst damit den Deckel an.
  • Darin liegt eine zerkratzte M�nze, klick sie ins Inventar.
  • Als nächstes klickst du das grosse Wandgem�lde hinten an.
  • Finde alle Objekte von deiner Liste.
  • Die zerkratzte M�nze geht in dein Inventar.
  • Du hast jetzt alle drei zusammen.
  • Klick als Abschluss die Bilder an der rechten Wand an.
  • Tausche wieder immer zwei Felder miteinander, um alle Bilder herzustellen.
  • Die Felder sind diesmal kreuz und quer über die Bilder verteilt, das heisst, du musst auch von einem Bild ins andere tauschen.
  • Als Anhaltspunkt hat jedes Bild bereits einige feststehende Felder, die du zur Orientierung nehmen kannst.
  • In der Mitte erscheint eine Sternscheibe, die du ins Inventar nimmst.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um in den Flur des 2. Stocks zurück zu gehen.
  • Klick nochmal unten, um in die linke grosse Halle zu gehen.

Linke grosse Halle
  • Klick die T�r in eine Nahansicht.
  • Nimm die Sternscheibe aus dem Inventar und lege sie auf das Schloss.
  • Klick noch einmal und die T�r ist offen.
  • Geh durch ins Foyer des Nordturms.

Foyer des Nordturms
  • Klick den Kobold am Tisch an, um mit ihm zu sprechen.
  • Er spielt mit dir Koboldjong, wieder in drei Runden.
  • Du kennst das Prinzip, finde die beiden Schlüsselsteine.
  • Als Belohnung bekommst du ein goldenes Drachenei, das in dein Inventar geht.
  • Laut dem Drachenw�chter musst du das Ei im Nest der Drachenstatue ausbr�ten und den Drachen mit Pilzen f�ttern.
  • Bevor du dich aber nun auf die Socken machst, klickst du die Lunchbox des Kobolds in eine Nahansicht.
  • Er hat alles aufgegessen, aber ein paar Brotkrumen liegen noch darin.
  • Die nimmst du in dein Inventar.
  • Jetzt musst du in den Garten, um die Pilze zu sammeln.
  • Erinnerst du dich? Am Kutschendepot waren Pilze, den Korb dafür hast du jetzt.
  • Aber vorher machst du noch einen Stopp in der Haupthalle.
  • Klick dazu zwei Mal am unteren Bildschirmrand.

Haupthalle
  • Durch das rechte Fenster hattest du die Brieftaube gesehen.
  • Das linke Fenster hat einen Haken.
  • Dieses linke Fenster klickst du nun in eine Nahansicht.
  • H�nge die Futterstation aus deinem Inventar an den Haken.
  • Die Brotkrumen legst du in die Schale der Futterstation.
  • Schliesse das Fenster und klicke es dann nochmal an.
  • Die Brieftaube sitzt nun darin und hat einen goldenen K�fer im Schnabel.
  • Nimm den in dein Inventar.
  • Klick drei Mal am unteren Bildschirmrand, um in den Garten zu kommen.
  • Dort gehst du rechts zum Kutschendepot.

Kutschendepot
  • Nimm den Korb aus dem Inventar und klick damit den Pilzkreis am Baum links an.
  • Du bekommst eine Nahansicht.
  • Achte auf die Reihenfolge, in der die Pilze aus dem Boden spriessen.
  • Klicke die Pilze dann in derselben Reihenfolge an.
  • für jede richtige Sequenz bekommst du einen in deinen Korb, insgesamt werden es 5.
  • Machst du jedoch in einer Sequenz einen Fehler, wird ein Pilz wieder aus dem Korb heraus genommen.
  • Es liegt also an dir, wie oft du die Pilze nachklicken musst.
  • Sie spriessen zuf�llig, ich kann keine festen Reihenfolgen vorgeben.
  • Ein Pilz geht in dein Inventar.
  • Du musst wieder zurück ins Foyer des Nordturms.
  • Gehe dazu links, durch die T�r gerade vor dir in die K�che.
  • Von der K�che aus rechts, durch das Tor geradeaus.
  • In der Haupthalle links und in der linken grossen Halle durch die T�r.

Foyer des Nordturms
  • Klick den Trog an, den die Drachenstatue zwischen den Pfoten h�lt.
  • Klicke immer zwei identische K�fer an, damit dieses P�rchen verschwindet.
  • Am Schluss bleibt ein K�fer �brig, den du ins Inventar klickst.
  • Jetzt hast du beide goldene K�fer.
  • Lege nun das goldene Drachenei aus deinem Inventar in diesen Trog und klick es an.
  • Mira h�rt, wie es kraspelt.
  • Wenn der Drache geschl�pft ist, gibst du ihm den Pilz.
  • Er l�sst eine Zauberrune auf den Boden fallen, die du ins Inventar nimmst.
  • Klick dann nochmal den Drachenw�chter an, der nun verschwindet.
  • Du gehst durch das Portal ins Observatorium.

Observatorium
  • Das einzige, das du siehst, ist die Kugel.
  • Klick sie in eine Nahansicht und lege die beiden goldenen K�fer aus dem Inventar hinein.
  • Nun ist es hell und du siehst den Astronomen.
  • Klick ihn an und rede mit ihm
  • Er sagt dir, dass du das Buch der Wahrheit finden und auf den Buchständer stellen musst. Anschliessend musst du die Wahrheit enth�llen, die es enthält.
  • Klick den Gargoylesockel an, du bekommst eine Nahansicht.
  • Ziehe die Einzelteile auf den Gargoyle, bis er wieder zusammen gesetzt ist.
  • Klick den Gargoyle dann nochmal an.
  • Er hat einen Schlitz im Mund und h�lt ein Buch in der Hand.
  • Nimm aus dem Inventar die drei zerkratzten M�nzen und leg sie ihm in den Mund.
  • Nun kannst du das Buch nehmen, das ins Inventar geht.
  • Von dort aus nimmst du es und legst es auf den Buchständer links.
  • Klick das Buch in eine Nahansicht und verwende den Trank der Klarsicht aus dem Inventar.
  • Der Astronom sagt dir, dass du dich noch selbst kr�nen musst.
  • Klick das Muster an der Wand hinten an, es zeigt dir Positionen von Sonne, Mond und Stern.
  • Es wird in dein Buch kopiert.
  • Danach klickst du den Kasten unter dem Teleskop an.
  • Setze Sonne, Mond und Stern an dieselben Plätze, wie du es eben gesehen hast.
  • Dazu brauchst du sie nur anklicken und dann auf den Platz, wo sie hin sollen.
  • Klick die Kugel in eine Nahansicht, in die du zu Anfang die K�fer eingesetzt hast.
  • Finde alle 10 Sterne, die hier hinein geh�ren.
  • Sie gehen ins Inventar.
  • Klick das Teleskop an und du siehst ein Sternenbild.
  • Es wird in dein Buch kopiert.
  • Jetzt klickst du wieder die Kugel an und setzt die Sterne aus dem Inventar in die Nahansicht.
  • Eine Himmelskarte entsteht, die du auch anklickst.
  • Die viereckigen Sterne kannst du mit Anklicken ein- oder ausschalten.
  • Schalte am Besten alle Sterne zun�chst aus.
  • Dann stellst du das Bild nach, das du eben durch das Teleskop gesehen hast.
  • Du bekommst die letzte Zauberrune, die du ins Inventar klickst.
  • Klick zwei Mal am unteren Bildschirmrand, um in die linke grosse Halle zu gelangen.

Linke grosse Halle
  • Klick den grossen Spiegel in eine Nahansicht.
  • Nimm die Zauberrunen aus dem Inventar und lege sie auf den Spiegel.
  • Eine Krone erscheint darin, die du ins Inventar nimmst.
  • Klick am unteren Bildschirmrand, um in die Haupthalle zu kommen.

Haupthalle
  • Klick die Sophia-Statue in eine Nahansicht.
  • Nimm die Krone aus dem Inventar und setz sie auf ihren Kopf.
  • Die Statue verschwindet und die T�r dahinter �ffnet sich.
  • Verlasse durch die T�r das Schloss.
  • Sie erwarten dich alle: Die Kobolde und die Feen. Und alle sind frei!

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