Autor: Sabine |
Allgemeines
- Es gibt kein Zeitlimit.
- Im Hauptmenü kannst du unter "Optionen" die
Musik- und Soundlautstärke einstellen und du kannst
wählen, ob du im Vollbildmodus spielen möchtest und wie
dein Cursor aussehen soll.
- Links oben kannst du die grüne Schrift anklicken und ein
weiteres Profil hinzufügen, ein Profil löschen und ein
Profil umbenennen.
- Wenn du mit einem Profil schon eine Weile gespielt hast
und dann das Profil wechselst, musst du immer erst ein
Kapitel in der Kapitelübersicht auswählen, sonst wird
das Spiel an gleicher Stelle fortgesetzt, an der du es
mit dem anderen Profil beendet hast.
- Mit dem "Spielen"-Button kannst du das Spiel
starten, mit "Ende" kannst du es verlassen.
- Am unteren Bildrand befindet sich die Kapitelübersicht.
Möchtest du ein Kapitel noch einmal spielen, klickst du
zuerst das entsprechende Kapitel an und anschließend auf
den "Spielen"-Button.
- Vor jedem Level erfolgt ein Dialog, den du entweder über
den "Menü"-Button oben links komplett oder mit
der linken Maustaste Schritt für Schritt überspringen
kannst.
- Nach dem Dialog wird dir deine jeweils nächste Aufgabe
eingeblendet.
- Im Spiel kannst du dir die Aufgabe auch noch einmal
anzeigen lassen, indem du oben links auf die Feder mit
dem Tintengefäß klickst.
- Direkt darüber ist der "Menü"-Button, du
kannst das Spiel einfach weiter fortsetzen, zu dem
Optionen-Menü oder zum Hauptmenü wechseln.
- Der Rucksack bzw. die Fläche daneben ist dein Inventar.
Hier kannst du maximal vier Objekte aufnehmen, um sie
später an anderer Stelle im Spiel wieder einsetzen zu
können.
- Oben rechts wird dir immer das aktuelle Level angezeigt
und direkt darunter befindet sich der Tipp, der sich nach
jedem Gebrauch wieder auflädt und dir durch kleine gelbe
Sternchen das gesuchte Objekt anzeigt. Zeigt der Tipp
zwei Stellen im Suchbild an, gibt es zwischen diesen
Stellen eine Verbindung, du musst zum Beispiel ein
angezeigtes Objekt an der ebenfalls angezeigten Stelle
einsetzen.
- Auch ohne den Tipp erhälts du im Spiel Hinweise. Es
befinden sich immer wieder Stellen und Objekte im Spiel,
die anfangen zu funkeln, wenn du den Cursor darüber
bewegst und sie anklickst. Du erhälts dann
unterschiedliche Informationen dazu, es kann die
Bezeichnung des Objekts sein, das Objekt kann sich zur
Seite bewegen, ein Objekt kann sich öffnen oder ein
Objekt muss an der funkelnden Stelle eingesetzt werden.
- Manche Objekte verstecken sich hinter anderen, so dass du
sie erst finden kannst, wenn du das andere Objekt
entfernt hast. Oft musst du auch erst Türen, Vorhänge,
Geheimfächer oder sonstige Dinge öffnen, bevor du alle
Objekte finden kannst.
- Sollte sich mal ein Objekt nicht automatisch wieder von
deinem Cursor entfernen, klickst du einfach noch einmal
die linke Maustaste an.
- In manchen Leveln musst du zwischen zwei Räumen hin und
her wechseln, dafür kannst du teilweise die großen
grauen Pfeile benutzen, die im Bild auftauchen.
- Bei den Minispielen stehen dir keine Tipps und auch keine
Skip-Funktion zur Verfügung, du kannst sie also nicht
überspringen.
- Sämtliche Objekte sind nicht variabel, das heißt, sie
befinden sich immer an den selben Stellen.
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Kapitel 1: Lord Norts Studierzimmer
1-1
- Klicke erst die Schranktür oben links und anschließend
den sich darin befindenden Kristall an.
- Setze ihn direkt in den silber-grauen runden Rahmen in
der Mitte des Bildes ein.
- Rechts schiebt sich die Wand ein Stück nach oben und du
kannst die kleine goldene Kiste anklicken.

1-2
- Klicke links unten den Kamin an und er öffnet sich.
- Klicke zuerst das Feuerholz über dem Kamin an und setze
es in diesen ein, anschließend klickst du den
Papierstapel rechts an dem Schrank an und setzt ihn
ebenfalls in den Kamin ein.
- Nimm das Streichholz vom Tisch und zünde es links an den
Kerzen an.

- Mit dem brennenden Streichholz kannst du nun den
Papierstapel im Kamin anzünden.
- Die Klappe über dem Kamin öffnet sich und du kannst den
goldenen Schlüssel an dich nehmen.
- Klicke mit dem Schlüssel auf die kleine goldene Kiste
auf dem Tisch.

1-3
- Du kannst das erste Minispiel spielen.
- Um das Schloss der Kiste öffnen zu können, musst du
alle sechs Edelsteine zum Leuchten bringen. Klicke jedes
der Verbindungsstücke so lange mit der linken Maustaste
an, bis sie alle miteinander und mit den Edelsteinen
verbunden sind. Es darf kein Ende eines
Verbindungsstücks übrig bleiben.

1-4
- Finde auf dem Balkon zu jeder Silhouette das passende
Objekt.

- Das Efeu rechts im Bild kannst du mit einem Linksklick
nach oben bewegen, dahinter versteckt sich ein silberner
Schlüssel, den du an dich nimmst.
- Klicke den Korbsessel an und er verschiebt sich nach
links.
- Mit dem Schlüssel kannst du nun die obere Schublade des
Schränkchens öffnen.
- Klicke auch die braune Holztruhe links im Bild an.
- Finde die restlichen Objekte.

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Kapitel 2: Die Empfangshalle
2-1
- Öffne mit einem Linksklick die Doppeltür hinten links,
den Schrank links neben der Drachenstatue und das
unterste Fach der Standuhr rechts im Bild.
- Finde dann alle Kerzen bzw. Kerzenhalter.

2-2
- Öffne den Schrank links neben der Drachenstatue.
- Klicke das Gemälde unten links neben der Standuhr an und
setze es in den Bilderrahmen rechts oben neben der
Doppeltür ein.
- Dann klickst du einen der roten Kristalle an und setzt
ihn entweder direkt oder aus deinem Inventar heraus bei
dem Gemälde ein. Den anderen Kristall kannst du
zunächst in dein Inventar aufnehmen.
- Rechts neben dem Gemälde ist ein Ziffernblatt erschienen,
welches du in den oberen Teil der Standuhr einsetzt,
nachdem du diesen durch einen Linksklick geöffnet hast.
- Das zweite Gemälde erscheint automatisch in dem
Bilderrahmen über der Doppeltür. Klicke es mit dem
zweiten roten Kristall an.

2-3
- Öffne mit einem Linksklick die rechte Seite der
Doppeltür hinten links, den Schrank links neben der
Drachenstatue und die beiden unteren Fächer der Standuhr
rechts im Bild.
- Finde dann alle Objekte von der Liste.

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Kapitel 3: Die Trainingshalle
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Kapitel 4: Der dunkle Korridor
4-1
- Klicke den Vorhang links im Bild an, um ihn zur Seite zu
schieben.
- Finde dann alle Flakons und Ampullen.

4-2
- Öffne die mittlere Tür sowie den Vorhang und setze die
vier Lichter an dem jeweils farblich passenden Stein an
den Säulen ein.

- Die Drachenfigur oben rechts senkt sich herab und der
Kelch des Lebens kommt dahinter zum Vorschein. Klicke mit
dem Kelch das Wasser unten links an dem Brunnen an, der
Kelch füllt sich.
- Mit dem gefüllten Kelch klickst du nun den bewachsenen
Baumstamm rechts unten im Bild an.

4-3
- Öffne die mittlere Tür und den Vorhang.
- Finde zu jeder der Silhouetten das passende Objekt.
- Klicke alle vier Edelsteine an den Säulen noch einmal an,
so dass sich die Drachenfigur wieder nach oben bewegt.
- Finde die drei restlichen Objekte.

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Kapitel 5: Der Raum des Meisters der Illusionen
5-1
- Finde die Unterschiede.

5-2
- Klicke links am Bildrand die dritte Fliese von oben an
und ein pinkfarbenes Symbol sowie ein Text erscheinen
dort.
- Nimm das Schwert, welches links unter dem Stuhl liegt und
klicke damit den Farn rechts unten an, ein Blatt
Farnkraut fällt herunter.
- Nimm das Farnkraut und klicke damit auf das pinkfarbene
Symbol.

- Hinter der Fliese kommt ein goldener Engelsapfel zum
Vorschein, den du bei der Maske rechts an der Säule in
den Mund einsetzt.
- In dem Spiegel rechts neben der Maske erscheint ein
goldener Schlüssel, mit dem du das Schloss an dem
Brunnen anklickst, es fällt herunter.
- Dann nimmst du den magischen Stab, der vor dem Vorhang
steht und klickst damit die Abdeckung des Brunnens an.

5-3
- Finde zu jeder Silhouette die passende Rune.
- Wenn du eine Rune anklickst, verwandelt sie sich in eine
zweite. Es gibt auch vier Steine, die du verschieben
musst, um alle Runen finden zu können.


5-4
- Finde alle Runen-Pärchen.
- Klicke immer ein Kästchen an und dann ein zweites. Hast
du ein Pärchen gefunden, verschwindet es aus dem Spiel,
passen die Runen nicht zusammen, drehen sich beide
Kästchen wieder um.

5-5
- Ordne bei jedem Wort die Buchstaben wieder richtig an,
indem du immer zwei von ihnen miteinander vertauschst.

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Kapitel 6: Lord Norts Studierzimmer
6-1
- Klicke das Schrankfach oben links, das rote Schild sowie
das Klappfach über dem Kamin an
- Finde zunächst neun der gesuchten Objekte und gehe dann
auf den Balkon.

- Klicke rechts das Efeu, den Sessel und links die Truhe an
und finde die restlichen Objekte.

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Kapitel 7: Gwends Studierzimmer
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Kapitel 8: Das Gewächshaus
8-1
- Klicke die Steinkugel links im Bild, die Ranke an der
oberen Bildmitte und den rechten Stein in der Bildmitte
an und finde dann alle lilafarbenen Blumen. Den linken
Stein in der Bildmitte musst du später auch einmal
anklicken, um auch die letzten Blumen finden zu können.

8-2
- Klicke beide Steine in der Bildmitte an und finde dann zu
jeder Silhouette das passende Objekt.

8-3
- Klicke die Steinkugel, die Kiste unten rechts und die
kleine Kachel links an der Mauer an.
- Dann nimmst du die Schaufel aus der Kiste und klickst
damit das Beet an.
- Nimm die Gartenschere aus der Steinkugel und klicke
ebenfalls das Beet damit an.

- Unter der Steinkugel findest du den unteren Teil eines
Rechens, klicke damit den Stiel rechts neben der Kachel
an und du hast einen vollständigen Rechen, mit dem du
nun auf das Beet klicken kannst.

- Hinter der Kachel liegt ein Beutel mit Samen, mit dem du
das Beet anklickst, um die Samen einzupflanzen.
- Zum Schluss nimmst du die Gießkanne, die vor dem Beet
steht, und gießt damit die eingepflanzten Samen.

8-4
- Finde alle Unterschiede.

8-5
- Setze alle Bausteine so in die Silhouette ein, dass sie
vollständig ausgefüllt ist. Die einzelnen Kästchen der
Bausteine dürfen sich nicht überschneiden. Passt ein
Baustein nicht, färben sich einzelne Kästchen rot.
Klicke immer einen Baustein an und ziehe ihn mit
gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle in
der Silhouette, lasse dann die Maustaste wieder los.

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Kapitel 9: Richards Zimmer
9-1
- Finde alle doppelten Objekte, klicke immer zwei
identische nacheinander an.

9-2
- Klicke das Wandfach links neben dem Spiegel und den
Vorhang an und finde dann alle Knochen.

- Klicke den Brunnen an, um hineinschauen zu können.
- Klicke die vier Steine an, um sie zur Seite zu schieben.
Finde dann die restlichen Knochen.

9-3
- Finde zu jeder Silhouette das passende Objekt.

9-4
- Setze das Puzzle wieder zusammen.
- Klicke immer eines der Puzzleteile an und ziehe es mit
gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle.
Teile, die zusammenpassen, kannst du im Ganzen bewegen.

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Kapitel 10: Die Galerie
10-1
- Setze alle Steinfiguren wieder an ihren Platz.
- Danach klickst du den blauen Wandteppich unten links und
die Truhe rechts daneben an und setzt die drei Objekte
ebenfalls an den richtigen Platz.
- Sind alle Objekte richtig platziert, erscheint unter der
Deckenlampe ein Objekt, welches du einmal anklickst.
- Rechts verschiebt sich die Statue und gibt kurz den Blick
auf eine Geheimtür frei.

10-2
- Klicke noch einmal das Objekt unter der Deckenlampe an
und klicke in dem Moment, in dem sich die Statue nach
rechts bewegt, die Säule ein Stück über dem Boden an.
Ein Fach öffnet sich und du kannst ein Stück Erz
herausnehmen.
- Dieses Stück Erz setzt du dann in den Bauch der Statue
ein.
- Ein Schlüssel erscheint, den du erst einmal in dein
Inventar aufnimmst.

10-3
- Klicke noch einmal das Objekt unter der Deckenlampe an,
die Statue gibt die Tür nun frei und schiebt sich nicht
wieder davor.
- Mit dem Schlüssel aus dem Inventar klickst du nun auf
die Geheimtür, sie öffnet sich und der Weg in den
nächsten Raum ist frei.
- Bevor du hinein gehst klickst du aber noch einmal auf den
blauen Wandteppich unten links und nimmst den Dolch in
dein Inventar auf.
- Jetzt kannst du den neuen Raum anklicken, um hineingehen
zu können.

- Die Drachenstatue ist von einem Schimmelpilz befallen,
den du mit dem Dolch dreimal anklicken musst, damit er
verschwindet.

10-4
- Klicke einmal die Kröte an, die oben auf der Statue
sitzt. Dann gehst du zurück in die Galerie und nimmst
dort die vertrocknete Pflanze schräg rechts unter der
Deckenlampe in dein Inventar auf.

- Gehe zurück in den Geheimen Raum und platziere die
vertrocknete Pflanze vor der Statue.
- Anschließend klickst du mit dem Elixier der Illusionen
aus dem Inventar auf die Wurzel und beobachtest, was
passiert.

10-5
- Klicke zuerst die beiden silbernen Hände unten links an,
sie wandern von alleine nach rechts neben die Pflanze und
dienen als Schüssel.
- Nun gehst du in die Galerie und nimmst von der Säule
rechts den kleinen Krug mit dem Wasser in dein Inventar
auf.

- Gehe zurück und klicke mit dem Wasserkrug auf die beiden
Hände.
- Dann klickst du das Spinnennetz oben links in der Ecke an,
es verkleinert sich.

- Setze das Spinnennetz bei den Händen ein.
- Gehe wieder in die Galerie und nimm die kleine
lilafarbene Blüte an dem Fenster in dein Inventar auf.
- Gehe zurück und setze sie bei den Händen ein.
- Gehe ein letztes Mal in die Galerie zurück, öffne die
Truhe unter dem Fenster und nimm den Lumpen in dein
Inventar auf.
- Den Lumpen setzt du auch bei den Händen im Geheimen Raum
ein.

- Anschließend klickst du mit dem Lumpen auf die Stelle an
der Drachenstatue, an der der Kopf abgebrochen ist.
- Klicke den Drachenkopf an und klicke damit auf die
eingeschmierte Stelle an der Statue.

- Die Statue ist wieder ganz und schiebt sich nach rechts,
nachdem du sie einmal angeklickt hast. Dahinter kommt
eine kleine Kiste zum Vorschein die du einmal anklicken
musst.
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Kapitel 11: Das Konzil-Zimmer
11-1
- Öffne die Glastür und rechts den Schrank, klicke den
Teppich sowie den Stoff der beiden Stühle an und finde
dann alle Objekte die funkeln, wenn du sie mit dem Cursor
berührst.
- Die linke Tür des Schrankes musst du später wieder
schließen, um alle Objekte finden zu können.

11-2
- Öffne die Glastür, den Schrank rechts und klicke den
Teppich an. Später musst du die linke Schranktür wieder
schließen, um alle Kristalle finden zu können.

11-3
- Klicke zuerst die Pflanze oben an der linken Säule an,
dahinter kommt eine Kuckucksuhr zum Vorschein.
- Dann klickst du die Pfauenfeder rechts neben der Glastür
an, sie fällt herunter und du nimmst den Schlüssel, der
dahinter versteckt war und klickst damit auf das Schloss
der Kuckucksuhr.

- Nachdem die Kette heruntergefallen ist, klickst du die
Uhr noch einmal an und ein goldener Schlüssel erscheint.
Mit diesem Schlüssel klickst du das rechte Schloss der
Truhe unten links an.
- Klicke die Uhr ein zweites Mal an und benutze den neuen
Schlüssel an dem linken Schloss der Truhe.
- Klicke die Uhr ein drittes Mal an und benutze den neuen
Schlüssel an dem mittleren Schloss der Truhe.

- Dann klickst du die Truhe noch einmal an, um sie zu
öffnen. Mit dem Kristall der Gerechtigkeit, der sich
darin befindet, klickst du die Schreibtischplatte an.

11-4
- Klicke den Teppich, die Truhe, die Glastür, den Schrank
und die Pflanze an und finde dann zu jeder Silhouette das
passende Objekt.

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Kapitel 12: Der Eingang zum Turm
12-1
- Klicke links die Tür und rechts den Vorhang an und finde
alle Tiere.

12-2
- Klicke rechts unten einmal den Käfig an und er
verschiebt sich nach links.
- Ein Stück über dem Käfig befindet sich an der Wand
eine Platte, die du anklickst. Dahinter kommt ein
Tausendfüssler zum Vorschein, der als Köder gut
geeignet ist.
- Klicke mit dem Tausendfüssler den Deckel der Truhe unten
links an und beobachte den Falken.

- Nun klickst du mit dem Käfig den Deckel der Truhe an,
gleichzeitig erscheint in der Wand ein neuer
Tausendfüssler, den du in den Käfig einsetzt. Der Falke
fliegt in den Käfig.

12-3
- Du kannst jeden Punkt mit gedrückter linker Maustaste in
jede Richtung bewegen, lässt du die Maustaste los,
bleibt der Punkt an dieser Stelle. Alle Fäden, die die
Punkte miteinander verbinden, müssen blau sein. Es gibt
mehrere Lösungen.

12-4
- Finde alle Unterschiede.

12-5
- Klicke rechts den Vorhang an und finde dann zu jeder
Silhouette das passende Objekt.

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Kapitel 13: Die Sternwarte
13-1
- Klicke den Vorhang am rechten Bildrand an.
- Wenn du das Pendel rechts neben dem Gemälde anklickst,
öffnet es sich für einen kurzen Moment, dahinter
findest du zwei der gesuchten Objekte.
- Finde alle Objekte von der Liste.

13-2
- Setze die Kette, die links neben dem Apothekerschrank
liegt, an dem Teleskop ein.
- Dann öffnest du das kleine Fach unten links und setzt
das Gewicht bei der Kette ein.

- Eine Schlange fällt aus dem Teleskop. Klicke sie erst
mit dem Spazierstock, der neben dem kleinen Fach steht,
an und anschließend klickst du mit der Schlange, die
sich um den Stock gewickelt hat, auf den Beutel, der an
den Schrank angelehnt ist.

13-3
- Klicke den Vorhang am rechten Bildrand, das senkrechte
Fach ganz links unten sowie das Pendel neben dem Gemälde
an und finde dann zu jeder Silhouette das passende Objekt.

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Kapitel 14: Rands Turm
14-1
- Klicke den bunten Teppich auf dem Boden an, er rollt sich
zusammen. Nimm den blauen Mondstein und klicke damit
links auf die Tür unter dem Tisch.

- Die Tür öffnet sich und eine Kristallkugel befindet
sich dahinter, klicke sie einmal an und sie beginnt in
verschiedenen Farben zu leuchten.
- Gehe dann in die Sternwarte.
- In der Sternwarte nimmst du das Schlüsselbund an dich
und klickst damit auf die unterste linke Schublade des
Apothekerschrankes.
- Nimm den gelben und den roten Kristall in dein Inventar
auf und gehe zurück in Rands Turm.

- Mit dem Schlüsselbund klickst du hier auf die beiden
Türen des Schrankes und auf die rechte Abdeckung der
Vitrine rechts im Bild. Mit dem Cursor klickst du links
den Pfosten der Treppe an.
- Nun hast du zwei Kristalle im Inventar und fünf weitere
im Raum. Mit den beiden Kristallen aus dem Inventar
kannst du schon einmal auf die Kristallkugel klicken.
Klickst du einen der Kristalle im Raum an, wandert dieser
zunächst auf den Tisch, klicke ihn noch einmal an und
dann auf die Kristallkugel.

- Hast du mit allen sieben Kristallen die Kristallkugel
angeklickt, hört diese auf zu leuchten. Klicke sie dann
noch einmal an.
14-2
- Klicke zuerst links die Maske an der Treppe an, dahinter
kommt der Lichtschalter zum Vorschein, den du ebenfalls
einmal anklickst.
- Der Planet Saturn wird angeleuchtet, klicke erst ihn und
dann den Scheinwerfer an, der sich darin versteckt.
- Nachdem der Scheinwerfer auf den Tisch gewandert ist,
klickst du ihn noch einmal an und er wirft Licht auf die
Tafel.
- Dann klickst du das Stativ an, das rechts neben dem
Schrank steht.
- Öffne zum Schluss die rechte Abdeckung der Vitrine und
klicke mit dem Teleskop auf das Stativ.

14-3
- Klicke die Tür unter dem Tisch, rechts den Vorhang und
die Abdeckung der Vitrine an und finde dann fünf der
zehn Objekte.

- Gehe in die Sternwarte und klicke rechts den Vorhang,
links das Fach und das Pendel neben dem Gemälde an und
finde die restlichen fünf Objekte.

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Kapitel 15: Die Bibliothek
15-1
- Finde zunächst vierzehn Objekte.

- Öffne beide Schränke, klicke die Pflanze auf dem linken
Schrank sowie den Schaukelstuhl vor dem rechten Schrank
an und finde dann die restlichen Objekte.

15-2
- Öffne beide Schränke und klicke in dem linken Schrank
den Schädel der Bestie einmal an.
- Nimm zuerst das Glasauge aus dem rechten Schrank und
klicke den Schädel damit an. Das gleiche machst du mit
dem kleinen grünen Licht, welches sich am oberen linken
Ast des Baumes befindet. Klicke dann den Spiegel oben
links im Regal an und setze den Smaragd, der hinter dem
Spiegel versteckt war, ebenfalls bei dem Schädel ein.

- Das Fach in dem Schrank öffnet sich und du klickst die
Schriftrolle darin an.
15-3
- Klicke den Kerzenständer auf dem Tisch an, er wandert
automatisch auf den Baum.
- Dann öffnest du den linken Schrank und auch das Fach an
dem der Schädel der Bestie war. Klicke links den Mörser
an, er wandert von allein auf den Bücherstapel, der auf
dem Tisch liegt. Danach nimmst du den Rubin aus dem Fach
und klickst damit den Mörser an.
- Auf dem rechten Schrank liegt ein Stößel, mit dem du
den Rubin in dem Mörser anklickst, er wird zu einem
Pulver.

- Öffne den rechten Schrank, nimm die Presse und setze sie
auf dem Tisch ein.
- Dann nimmst du das Manuskript aus deinem Inventar und
klickst damit die Presse an.
- Anschließend klickst du mit dem Rubin-Pulver auf das
Manuskript und betätigst einmal den Hebel der Presse.

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Kapitel 16: Der Keller des Turms
16-1
- Klicke die Schublade von dem Schränkchen rechts im Bild
an.
- Mit dem Schlüssel, der sich darin befindet, klickst du
die kleine Kiste auf dem Schränkchen an.
- Klicke die Kiste noch einmal an, darin befinden sich zwei
entladene Kristalle, die du in die beiden mittleren
Drachenköpfe an der Säule einsetzt.

- In den Mäulern der beiden äußeren Drachenköpfe
erscheinen die Kristalle in blau und sie sind nun geladen.
Setze beide Kristalle an den funkelnden Stellen der Tür
ein.

16-2
- Ordne bei jedem Wort die Buchstaben bzw. Satzzeichen
wieder richtig an, indem du immer zwei von ihnen
miteinander vertauschst.

16-3
- Klicke erst einmal die große Säule und dann links das
Seil an, dahinter kommt ein Schalter zum Vorschein, den
du ebenfalls einmal anklickst.
- Die Säule hat noch nicht genug Energie, also öffnest du
die beiden unteren Fächer des Schränkchens und setzt
die beiden blauen Energiekugeln bei den äußeren
Drachenköpfen ein.
- Betätige noch einmal den Schalter.

- Eine zweite Säule taucht aus dem Boden auf und in der
großen Säule ist ein Schlüssel erkennbar, den du
jedoch nicht mit bloßen Händen greifen kannst.
- Nimm die Zange, die auf dem Schränkchen steht zur Hilfe
und klicke den Schlüssel damit an.
- Jetzt kannst du den Schlüssel nehmen und damit auf die
Tür der kleineren Säule klicken.
- Darin befindet sich die Kristallkugel, die du einmal
anklickst.

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Kapitel 17: Das Alchemie-Labor
17-1
- Klicke die Luke des Boilers, die beiden Vorhänge rechts
und die Bücher dahinter sowie das bunte Fenster und
dahinter die silbernen Hände an. Nimm den Schlüssel aus
dem rechten Regal und klicke damit das Klappfach und die
obere Tür des Schreibtisches an, hinter der Tür musst
du die Tannzapfen anklicken.
- Finde dann alle Objekte.

17-2
- Öffne die Luke des Boilers und klicke mit dem Schlauch,
der rechts neben dem Boiler liegt, die Öffnung an.
- Dann nimmst du den großen Flakon, der links neben dem
Stuhl steht, und klickst damit auf die Halterung auf dem
Schreibtisch.

- Mit der Spritze, die links neben dem Boiler liegt,
klickst du jetzt die Stelle knapp über der Öffnung des
Flakons an.
- Mit dem vollen Flakon klickst du dann links auf den
grünen Experimenten-Kasten.

17-3
- Du musst versuchen, die grünen Bälle so zu platzieren,
dass die pinken Energiebälle daran abprallen und die
weissen Energiebälle treffen. Klicke immer einen grünen
Ball an und ziehe ihn mit gedrückter linker Maustaste an
die Stelle, an der du ihn haben möchtest, dann lässt du
die Maustaste wieder los und klickst auf den Start-Button.
- Sollten die grünen Bälle nicht richtig platziert sein,
kannst du entweder auf Stopp klicken oder warten, bis
alle pinken Energiebälle aus dem Spiel sind und sie dann
an anderer Stelle platzieren. Es gibt verschiedene
Lösungen.



17-4
- Tausche immer zwei Tiere gegeneinander aus, indem du erst
eines und dann das andere anklickst. Sind alle Tiere an
ihrem richtigen Platz bewegt sich das Bild, du musst es
dann noch einmal anklicken.

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Kapitel 18: Der Eingang zum Laborkeller
18-1
- Gehe links in das Alchemie-Labor und klicke dort den
linken Vorhang an, dahinter liegt eine Schriftrolle, die
du an dich nimmst.

18-2
- Ordne die Zeilen in der richtigen Reihenfolge an, indem
du immer zwei der Zeilen gegeneinander austauschst.

18-3
- Setze den Hebel aus dem Inventar links neben dem Schrank
an dem Rundbogen ein und klicke ihn danach einmal an.
- Das Licht geht an und auf der Umrandung der Kellertreppe
erscheinen zehn Runenzeichen, auch diese klickst du
einmal an.
- Öffne den Schrank und finde in diesem Raum fünf der
zehn Runen. Setze jede Rune bei dem gleichen Runenzeichen
auf der Umrandung ein.

- Gehe in das Alchemie-Labor und klicke das bunte Fenster
sowie den rechten Vorhang an und finde die restlichen
fünf Runen, auch diese musst du bei den Runenzeichen
einsetzen.
- Du kannst immer nur vier Objekte in deinem Inventar
aufnehmen, setze diese erst in dem anderen Raum ein und
kehre noch einmal zurück.

18-4
- Gehe in das Alchemie-Labor und nimm den Lichtverstärker
auf dem Boiler in dein Inventar auf.

- Gehe zurück in den anderen Raum und setze den
Lichtverstärker an der Lampe ein.
- An dem Durchgang zum Labor öffnet sich ein Fach, nimm
den magischen Hammer und klicke damit auf den blauen
Stein, der über dem Fach erschienen ist.

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Kapitel 19: Der Laborkeller
19-1
- Finde die Unterschiede.

19-2
- Öffne alle Vorhänge und die vier Türen des Schrankes.
Hinter dem rechten Vorhang entdeckst du eine Tafel, die
du einmal anklickst. Es erscheinen Wörter, denen jedoch
ein paar Buchstaben fehlen.
- Bewege den Cursor über das ganze Bild und achte auf
Stellen, an denen es funkelt. Diese klickst du an und es
kommen insgesamt fünf Buchstaben zum Vorschein.
- Die Buchstaben setzt du nun in die Lücken bei den
Wörtern ein. Der vollständige Satz lautet: Sed semel
insanivimus omnes.

19-3
- Wechsel zum Keller und nimm die beiden Schlüssel an dem
Spiegel in dein Inventar auf.

- Wechsel zurück zu dem Schrank und setze die beiden
Schlüssel bei der rechten und linken Schublade ein.
- Links öffnet sich ein kleines Fach hinter dem sich ein
dritter Schlüssel versteckt.

- Mit diesem Schlüssel kannst du die mittlere Schublade
öffnen. Darin liegt ein vierter Schlüssel, den du in
dein Inventar aufnimmst, dann wechselst du wieder zum
Keller.

- Den vierten Schlüssel setzt du bei dem Schloss über der
Tür ein und nimmst den neuen Schlüssel bzw. den
Zapfhahn in dein Inventar auf.

- Nachdem du wieder zu dem Schrank gewechselt hast, kannst
du den Zapfhahn an dem Fass mit dem Zaubertrank einsetzen,
klicke ihn danach noch einmal an.

19-4
- Wechsel zum Keller und nimm die Eisenflasche links oben
aus dem Regal sowie den Korkenzieher unten rechts aus dem
Regal in dein Inventar auf.

- Wechsel wieder zum Schrank.
- Klicke links neben dem Fass die Flaschen an, sie
verschieben sich und die Kristallkugel kommt zum
Vorschein.
- Zuerst nimmst du den Lumpen, der unten links liegt und
klickst damit die Kristallkugel an, um sie zu säubern.
Danach klickst du die Kugel noch einmal an und nimmst sie
in dein Inventar auf.

- Setze nun die Eisenflasche an der Stelle ein, an der
vorher die Kristallkugel stand.
- Mit dem Korkenzieher klickst du den Korken in der Flasche
an.
- Die Flasche schiebt sich automatisch unter den Zapfhahn,
den du dann einmal anklicken musst, um den Trank in die
Flasche zu füllen.

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Kapitel 20: Lorianas Zimmer
20-1
- Klicke zunächst die vordere linke Ecke der Matratze an,
darunter liegt ein Schlüssel, mit dem du den Schrank
hinten links öffnen kannst.
- Klicke dann den Vorhang über dem Bett an und finde die
ersten dreizehn Objekte von der Liste.

- Hinter der Vase kommt eine Feuerrune zum Vorschein, mit
der du die beiden Schalen neben dem Rosenbild anklickst.
- Der Rahmen öffnet sich und du kannst die Rosen und
dahinter auch die Maske finden.

20-2
- Sieh noch einmal unter die Matratze, klicke auch links
den Vorhang, den Schrank darunter, den Schrank rechts
sowie den Vorhang über dem Bett an.
- Klicke immer erst einen Becher und dann mit diesem Becher
den identischen zweiten an.

20-3
- Klicke die Standuhr an, die links auf dem Schrank steht
und setze anschließend die Taschenuhr, die rechts auf
dem Tisch liegt, bei der Standuhr ein.
- Öffne links den Schrank und klicke mit dem Garn auf die
beiden Uhren.
- Dann nimmst du den Kelch mit dem Trank, der links neben
den Uhren steht und klickst damit die Uhren an, sie
beginnen zu leuchten.
- Nimm die Kristallkugel aus dem Inventar und platziere sie
rechts neben den Uhren auf dem Boden, klicke die Kugel
ebenfalls einmal mit dem Kelch an.
- Der Trank gießt sich über die Kugel, klicke mit der
begossenen Kugel die Uhren an.

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Kapitel 21: Der Festungskeller
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Kapitel 22: Der Raum mit dem Buch
22-1
- Öffne die beiden Fächer an der linken und rechten
Steinsäule und klicke vorne die Ranken an.
- Dann setzt du die beiden leuchtenden Kugeln in die
Augenhöhlen der Figur rechts ein.
- Die Strahlen treffen auf die Kamelstatue und in dessen
Maul erscheint ein Schlüssel, mit dem du die bunte
Scheibe links neben der Kamelstatue anklickst.
- Du siehst jetzt insgesamt vier blau-weisse Herzen, die du
in die Herz-Silhouetten unter der Kamelstatue einsetzt.

- Es öffnet sich ein Fach, in dem sich ein Zauberpinsel
und ein Gefäß mit Tinte befinden.
- In dem Fach hinter der bunten Scheibe liegt auch eine
Schriftrolle, die du einmal anklicken musst. Sie wandert
von alleine zu der Kamelstatue, klicke sie dort noch
einmal an, um sie auszurollen.
- Dann nimmst du den Pinsel, klickst mit ihm einmal das
Tintengefäß und dann die Schriftrolle an. Der Pinsel
malt acht Runenzeichen auf die Schriftrolle, die
dazupassenden Runen musst du im Bild finden und an
entsprechender Stelle auf der Rolle einsetzen. Die
Zeichen auf der Rolle müssen sehr genau angeklickt
werden, sonst werden die Runen nicht akzeptiert.

- Acht Kugeln fallen auf den Boden, klicke mit jeder Kugel
auf eine der Runen, sie verwandeln sich in bunte
Farbkleckse.
- Schließe das Fach an der rechten Säule und setze die
Farbkleckse in der gleichen Anordnung wie auf der
Schriftrolle in die Kreise links und rechts neben der
Statue ein.

22-2
- Klicke vorne die Ranken, das Fach unter der Kamelstatue
und die bunte Scheibe an.
- In dem Fach unter der Kamelstatue ist ein blauer
Flusskristall mit dem du das Auge des Kamels anklickst,
ein Wasserstrahl beginnt aus dem Maul zu fließen.
- Mit dem Pinsel klickst du erst wieder in das
Tintengefäß und dann auf die Schriftrolle, ein Buch
wird gezeichnet.

- Im Bild findest du sieben weisse Blumen, die du auf dem
Stein unter dem blauen Fenster einsetzt.
- Mit dem Lichtkristall, der hinter der bunten Scheibe
liegt, klickst du die Blumen einmal an. Sieben bunte
Kugeln schweben durch den Raum und färben die Blumen ein.

- Sind alle Blumen gefärbt, kannst du links unten den Krug
anklicken und anschließend alle Blumen dort einsetzen.
- Den Krug hältst du unter den Wasserstrahl und klickst
mit dem gefüllten Krug auf das gezeichnete Buch.

- Klicke das ausgemalte Buch einmal an und setze die
Buchattrappe dann links bei der Kiste ein.

22-3
- Du kannst jeden Punkt mit gedrückter linker Maustaste in
jede Richtung bewegen, lässt du die Maustaste los,
bleibt der Punkt an dieser Stelle. Alle Fäden, die die
Punkte miteinander verbinden, müssen blau sein. Es gibt
mehrere Lösungen.

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Kapitel 23: Die zerstörte Brücke
23-1
- Um den Dämon zu besiegen, musst du dieses Spiel gegen
ihn gewinnen.
- Wiederhole die Sequenzen fehlerfrei und ein Lichtstrahl
trifft den Dämon, der dadurch ein wenig von seiner
Energie verliert.
- Danach trifft er dich mit einem Feuerstrahl, was wiederum
etwas von deiner Energie verbraucht.
- Unten links siehst du die beiden Balken, der blaue Balken
zeigt deinen Energieverbrauch an.
- Sollte deine Energie vor der des Dämons aufgebraucht
sein, kannst du das Spiel wiederholen.
- Die Sequenzen leuchten in folgender Reihenfolge auf:

- 3-5-1-2
- 3-2-4-5-1
- 3-1-2-5-4-3
- 4-2-1-5
- 5-4-2-1-3-2
- 1-2-3-4-2-5-1
- 3-4-5-1-2
- 2-3-1-2-3-4
- 5-3-4-1-2
- 2-4-5-3-1
23-2
- Setze das Puzzle wieder zusammen.
- Klicke immer eines der Puzzleteile an und ziehe es mit
gedrückter linker Maustaste an die richtige Stelle.
Teile, die zusammenpassen, kannst du im Ganzen bewegen.

- Geniesse das Ende.
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