Lösungshilfe:
Abyss: Die Geister von Eden
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Lösungshilfe zu Abyss: Die Geister von Eden
Autor: Andreas S.
Allgemeines

Zum Spiel
  • Es gibt drei Spielmodi: Entspannt, fortgeschritten und Experte.
    Sie unterscheiden sich wie üblich hauptsächlich in der Aufladegeschwindigkeit für Tipp und Überspringen, sowie im Ausmaß des Glitzerns bei aktiven Stellen.
    Im Experten-Modus allerdings gibt es weder Glitzern, noch Hilfen in der Karte. Jedoch sind Tipp und Überspringen verfügbar, wenn auch mit langer Aufladezeit.
  • Bildschirmaufbau:
    Unten in der Mitte befindet sich das Inventar, rechts daneben der Hinweisknopf, links daneben das Tagebuch samt Karte und der Zugang zum Menü.
  • Der Mauszeiger nimmt folgende Formen an:
    Hand: Etwas ist zu nehmen.
    Lupe: Eine Nahansicht öffnet sich.
    Mund: Eine Figur im Spiel hat dir etwas mitzuteilen.
  • Der Hinweisknopf zeigt in Wimmelbildern ein willkürlich gewähltes Objekt.
    Außerhalb hebt er entweder eine Stelle in der aktuellen Szene hervor, bei der etwas zu tun ist oder er zeigt dir eine Richtung an, in der eine zu lösende Aufgabe wartet.
  • Gelegentliche Inspektion des Tagebuchs ist anzuraten, da Hinweise für zu lösende Aufgaben gesammelt werden.
  • Die Karte zeigt dir beim Überfahren mit der Maus Name und Bild der entsprechenden Örtlichkeit.
    Orte, an denen aktuell etwas zu tun sind, sind markiert (nicht im Experten-Modus).
    Eine Navigation über die Karte ist nicht möglich.
  • Die Wimmelbilder sind zufällig, selbst, was die interaktiven Objekte betrifft. Das sind die in blau geschriebenen der Suchliste, für die mindestens ein Extra-Schritt erforderlich ist (Tür öffnen oder zwei Gegenstände zusammen bringen etwa).
    Es gibt, wenn auch selten, eine zweite Art von Suchbild. In denen wird aus zu findenden bildlich dargestellten Einzelteilen ein nützliches Werkzeug konstruiert.
    Hast du keine Lust auf ein Wimmelbild, kannst du ersatzweise ein Dominospiel absolvieren.
  • Alle Minispiele lassen sich überspringen, die meisten aber nicht zurück setzen.

Zu dieser Lösung
  • Grundlage dieser Lösung ist die englische Version des Spiels.
    Es ist daher wahrscheinlich, dass nicht alle Orte und Objekte hier so bezeichnet sind wie in der späteren deutschen Fassung.
  • Bildschirmfotos:
    Nahansichten sind weiß eingerahmt.
    Inventargegenstände sind türkis eingerahmt und in der Nähe der Stelle platziert, wo sie eingesetzt werden müssen.
    Ausschnitte aus anderen Szenen und solche zu Minispielen sind gelb eingerahmt.
    Das Symbol �Nahansicht� deutet an, dass an dieser Stelle eine solche verfügbar, hier aber nicht abgebildet ist.
  • Symbole in Bildschirmfotos:
    Hand: Objekt aufnehmen
    Lupe (Auge): Hier genauer nachsehen
    Große Lupe: Nahansicht, in der etwas zu tun ist
    Zeigefinger mit �Klick�: diese Stelle anklicken
    Zahnrad mit Puzzlestück: Minispiel
    Symbol Nahansicht: Eine Nahansicht ist verfügbar, die im Bild hier nicht gezeigt wird

Fundorte der Runensteine (8)

Es wird hier jeweils der Ort und die Nummer des Spoilers in dieser Lösung angegeben.
  • Arbeitszimmer, 47
    Bibliothek (Geheimfach), 53
    Orangerie, 58
    Grabungsstelle, 73
    Grabungsstelle, Minispiel, 75
    Schacht 3, 78
    Beobachtungskuppel, Minispiel, 79
    Schlafbereich, 81

Prolog: Das Wrack

1 Am gesunkenen Wrack
  • Links beim Taucheranzug gibt es das erste Wimmelbild.
    Du erhältst den Wrack-Schlüssel.
  • Bei den lila Pflanzen gibt es eine aktive Stelle.
  • Nimm da den Drei-Kontakt-Schalter und schalte die Kamera ein, um die Fotos durchzublättern.
  • Sieh durch das erleuchtete Bullauge.
  • Nimm von da den Schlüssel-Griff.
  • Hole den Eingang in Nahansicht.
  • Führe zuerst den Wrack-Schlüssel ein und anschließend den Schlüssel-Griff, den du dann auch noch betätigst.
  • Geh dann hinein.

2 Schleusenraum
  • Innen steht alles natürlich vollkommen unter Wasser, du musst die Schleuse betätigen.
  • Ziehe dazu am Hebel links.
  • Nimm vom Sitz den Drahtschneider.
  • Beachte das Plakat darüber.
  • Vor der nächsten Tür befindet sich auf dem Boden Maschendraht, den du mit dem Drahtschneider durch schneidest.
  • Nimm darunter die elektronische Schaltplatte.

3 Tür öffnen
  • Die Tür hinten ist abgeschlossen, aber daneben hängt ein Schaltkasten.
  • Stecke da in Nahansicht den Drei-Kontakt-Schalter ein und klicke ihn anschließend an.
  • Dann müssen alle vier Lampen grün leuchten, klicke sie dazu in der richtigen Reihenfolge an.
    Diese lautet (falls kein Zufall im Spiel ist): 3 � 1 � 2 � 4.
  • Eine Abdeckung geht zur Seite.
  • Setze die elektronische Schaltplatte (Spoiler 2) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Dir Einzelteile sollen so platziert werden, dass durch alle Leitungen Strom fließt, orientiere dich an der äußeren Form.
    Es dürfte nur eine Lösung geben.
  • Die Tür öffnet sich dann, geh hindurch.

4 Kontrollraum
  • Klicke den Stuhl an, er dreht sich.
  • Nimm vom Hals des ehemaligen Seemannes den Konsolenschlüssel.
  • Links beim roten Licht kannst du diesen Schlüssel einführen und drehen.
  • Klicke den Monitor an, um eine kurze Mitteilung zu empfangen.
  • Nach einer Zwischensequenz landest du vor einer Unterwasser-Einrichtung.
  • Geh zurück.

5 Vor dem Wrack
  • Ein Fach rechts oben hat sich geöffnet, der ausströmende heiße Dampf verhindert aber weiteres.
  • Geh einen weiteren Schritt zurück und damit hinaus.
  • Links nimmst du in Nahansicht eine angespitzte Eisenstange.
  • Drehe dann die Kurbel und nimm anschließend den Stahlpfosten.
  • Geh wieder ins Wrack.

6 Den Rest beim Wrack erledigen
  • Stelle den Stahlpfosten (Spoiler 5) unter dem roten Rohr ab und kurbele ihn hoch.
  • Der Dampf ist nun abgelenkt.
  • Aus dem offenen Fach rechts oben kannst du jetzt einen Hammer nehmen.
  • Geh erneut hinaus und vor zur Unterwasser-Stadt.

7 Eingang zur Stadt
  • Hole den Eingang in Nahansicht.
  • Verwende die angespitzte Eisenstange (Spoiler 5) als Meißel, um zusammen mit dem Hammer (Spoiler 5) die Korallen am Ventilrad zu entfernen.
  • Drehe dann das Ventilrad und geh hinein.


Kapitel 1: Eden � 2. Ebene

8 Schleusenraum
  • Von der oberen Schublade rechts kannst du ein Kabel nehmen.
  • Auf dem hinteren Schreibtisch findest du eine Karte, sie klinkt sich neben dem Tagebuch ein und steht von nun an zu deiner Verfügung.
  • Nimm die darunter liegenden Batterien.
  • Das Handy daneben sieht nicht mehr so gut aus, lässt sich aber einschalten.
  • Du liest eine Nachricht, kannst aber sonst nichts damit anfangen.
  • Beachte das Plakat am linken Aktenschrank, insbesondere den darauf stehenden Code.
  • Hinten an der Wand hängt ein weiteres Plakat.
  • An der rechten Wand hängt ein Kasten für Notfälle, abgeschlossen.
  • Die Tür hinten ist natürlich ebenfalls nicht offen, hole aber die Kontrolltafel daneben in Nahansicht.
  • Da wäre ein Code einzugeben, zuvor brauchst du Batterien, setze sie ein.
  • Gib den Code vom vorderen Plakat ein (4932).
  • Die Tür öffnet sich, geh weiter.

9 Balkon: Licht einschalten
  • Es ist dunkel.
  • Aber rechts kommst du weiter:
    Ein rotes Kabel fehlt, setze es (Spoiler 8) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Ziel ist es, die farbigen Kabel mit den korrekten Anschlüssen zu verbinden.
  • Jeder Anschluss ist mit einem Symbol bezeichnet, je zwei Symbole zusammen ergeben ein neues Symbol.
    Und dieses soll jeweils eines der vier am Rand vorgegebenen sein, links rot und blau, rechts grün und gelb.
  • Lösung:
  • Betätige dann den großen Schalter, und schon wird es heller.

10 Balkon
  • Vorn links liegt ein Aktenkoffer, die beiden Schnappschlösser lassen sich öffnen.
  • Innen liegen etliche Dokumente und darunter dann ein Kartenstück (1/4), außerdem ein Minispiel, bei dem etwas fehlt.
  • Geh dann vor zum Springbrunnen.

11 Am Springbrunnen
  • Rechts die stromführenden Drähte stellen ein Problem dar.
  • Nimm die Taschenlampe.
  • Verschiebe die rote Bank, bis du beim Gully in Nahansicht einen Schraubenschlüssel nehmen kannst.
  • Um den Rost zu öffnen, brauchst du einen speziell geformten Schlüssel.
  • Betrachte die Sauerstoffflasche.
  • Daneben an der Statue unten kannst deinen neuen Schraubenschlüssel zum Einsatz bringen.
  • Nachdem du die vier Schrauben entfernt hast, nimmst du die Handschuhe heraus.
  • Es steckt da noch ein weiteres Plakat, ein Ventil fehlt.
  • Hole das von oben herab hängende Kabel in die Nahsicht und ziehe die Stecker auseinander, indem du die Handschuhe anwendest.
  • Jetzt kannst du weiter vor.

12 Hauptplatz
  • Klicke das da sitzende Mädchen an, sie rennt davon.
  • Rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Du erhältst dann eine Angelschnur mit Haken.
  • Auf dem Kanaldeckel liegt eine Zeitschrift, lies sie, klicke sie zumindest an.
  • Später wirst du hier etwas zu erledigen haben.
  • Geh wieder zurück.

13 Springbrunnen / Schleusenraum
  • Hole den Gully nach vorn und fische mit der Angelschnur plus Haken den kleinen Schlüssel heraus.
  • Geh erneut zurück in den Schleusenraum.
  • Das Vorhängeschloss am Notfallkasten rechts an der Wand öffnest du mit dem kleinen Schlüssel. (A)
  • Nimm dann die Axt heraus.
  • Geh wieder vor zum Hauptplatz und weiter auf den Korridor.

14 Korridor
  • Das Mädchen ist wieder da und rennt erneut weg.
  • Hinten bei der großen Glasscheibe findest du Puzzlestück 1/2.
  • Die Tür links hinten ist wie zu erwarten verschlossen.
  • Nicht jedoch ist sie sehr stabil, weshalb du kein Problem hast, dir mit Hilfe der Axt (Spoiler 13) Einlass zu verschaffen.
  • Geh weiter.

15 Fotostudio
  • Diesmal kannst du mit dem Mädchen sprechen.
  • Rechts gibt es das nächste Wimmelbild.
    Eine Pinzette landet im Inventar.
  • Links auf dem Tisch wartet noch ein Minispiel, nimm aber schon mal die Schere.
  • Die Skizze rechts landet nach Anklicken im Tagebuch, nimm dann noch den Knauf darunter.
  • Darüber beim Sicherungskasten gibt es ein Problem mit einer Sicherung.
  • Schraube die defekte Sicherung heraus.

16 Fotostudio: Tresor öffnen
  • Rechts fehlt ein Schranktürknauf. Setze ihn ein.
  • Innen findest du dann das nächste Minispiel vor.
  • Das Blatt mit einem Code wird eingeblendet.
    Falls nicht, sieh vorher noch auf dem Tisch links nach.
  • Offenbar sollst du den Drehknopf abwechselnd rechts und links herum drehen, und zwar jeweils um so viele Positionen wie angegeben.
    Zähle einfach die Klicks.
  • Mit dem Hebel links öffnest du den Safe.
  • Lies die Notiz an der Rückwand.
  • Die Pläne gehen ins Tagebuch.
  • Den ganzen Rest nimmst du an dich (Detonator-Teil und Gitter-Schlüssel).
  • Hinten kannst du den Vorhang zur Seite schieben.
  • Der Durchgang dahinter ist zu eng für dich.
  • Geh zurück zum Springbrunnen.

17 Am Springbrunnen
  • Öffne den Gully mit dem Gitter-Schlüssel (Spoiler 16).
  • Nimm das Puzzlestück 2/2 heraus und schneide den Stoffteddy mit der Schere (Spoiler 15) auf.
  • Entnimm ihm den Detonator-Griff.
  • Geh zweimal vor zum Korridor.

18 Zugangskarte für den Fahrstuhl
  • An der vorderen Säule im Korridor hängen zwei Plakate übereinander, klicke sie an.
  • Darunter kommt ein Spalt zum Vorschein.
  • Hole mit der Pinzette Kartenstück 2/4 heraus.
  • Geh zurück bis zum Balkon.
  • Links beim Aktenkoffer setzt du die beiden Puzzlestücke (Spoiler 14, 17) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Das Emblem von Eden soll nachgebildet werden.
    Die Teile werden durch Anklicken vertauscht.
  • Nimm die Zugangskarte für den Fahrstuhl heraus.
  • Geh wieder vor auf den Hauptplatz.

19 Fahrstuhl fahren
  • Hinten auf dem Hauptplatz steht ein Fahrstuhl, verschlossen wie alles.
  • Rechts neben der Tür ist eine aktive Stelle, da kannst du die Zugangskarte (Spoiler 18) einführen.
  • Die Tür öffnet sich, geh hinein.
  • Innen ziehst du am roten Hebel, um den Fahrstuhl in Bewegung zu setzen.
  • Wenn die Tür vorn sich geöffnet hat, geh hinaus.

20 Vor der Zugbrücke
  • Sieh im roten Kasten nach.
  • Lies die Notiz und verschiebe anschließend alles, bis du schließlich ein rotes Ventil und eine Sicherung für das Inventar findest.
  • Beachte die Armbanduhr rechts.
  • Sieh links bei der geöffneten Klappe genauer nach.
  • Ein kaputtes Zahnrad zerbröselt durch einfaches Anklicken, du brauchst also ein neues.
  • Hier ist zur Zeit nicht mehr zu tun, fahre wieder hoch: Zurück, roter Hebel und erneut zurück.

21 Am Springbrunnen
  • Geh zurück zum Springbrunnen.
  • In Nahansicht setzt du beim Sockel das Ventil (Spoiler 20) ein und drehst es.
  • Der Erfolg stellt sich umgehend ein, wenn auch anders als erwartet.
  • Immerhin entsteht ein Wimmelbild.
    Ein Zahnrad geht ins Inventar.
  • Nimm das herab gefallene Medaillon.
  • Sieh noch einmal links beim Springbrunnen nach, der Filter ist mit einer achteckigen Schraube befestigt.
  • Geh vor ins Fotostudio.

22 Fotostudio / Korridor
  • Links an der Wand hängt der Sicherungskasten.
  • Entferne, falls noch nicht geschehen, die defekte Sicherung und setze dann die neue (Spoiler 20) ein.
  • Es fällt schon wieder etwas um, sieh nach.
  • Allerdings fehlt auch hier wieder noch ein spezielles Werkzeug.
  • Geh zurück in den Korridor.
  • Hole rechts die Kontrollen in Nahansicht.
  • Drehe das Ventil, Wasser läuft ab, und ein neuer Zugang nach vorn entsteht. (A)

23 Am Baum
  • Am Baum wartet bereits ein Wimmelbild.
    Du erbst eine Rolle Draht.
  • Nimm links die Schaufel.
  • Sie dir die Akte rechts vorn an, beachte die Notizen und nimm das Kartenstück 3/4.
  • Es geht zwar hinten weiter zum Gewächshaus, aber erst später.
  • Beachte noch die Efeu-Ranken rechts.
  • Geh dann zurück und fahre mit dem Fahrstuhl wie gehabt.

24 Zugbrücke schließen
  • Vor der Zugbrücke setzt du links das fehlende Zahnrad (Spoiler 21) ein.
  • Zieh dann den nächsten roten Hebel.
  • Die Zugbrücke schließt sich nun, geh vor.
  • Links in der Nahansicht liegt ein Buch, darin findest du Kartenstück 4/4.
  • An der Tür kommst du nicht weiter, geh zurück und fahre wieder hoch.

25 Fotostudio: Karte basteln
  • Im Fotostudio legst du links auf dem Tisch die 4 Kartenstücke (Spoiler 10, 18, 23, 24) ab.
  • Ein Minispiel startet.
  • Natürlich sollen die Teile zusammen gesetzt werden, sie können durch Anklicken gedreht werden und rasten ein, wenn richtig platziert.
  • Nimm dann die fertige Karte.
  • Geh zurück und vor zum Baum.

26 Gewächshaus: Dynamit besorgen
  • Jetzt kannst du auch links weiter vor ins Gewächshaus gehen.
  • Folge hier den Anweisungen, die dir eingeblendet werden (links, rechts usw., A)
  • Im Gewächshaus klickst du den großen bemoosten Stein an, um ihn zu bewegen.
  • An der freien Stelle gräbst du mit der Schaufel (Spoiler 23) einen Holzbehälter aus.
  • In die Aussparung setzt du das Medaillon (Spoiler 21).
  • Ein neues Minispiel folgt.
  • In 4 Durchgängen sollen die drei Kreisringe so gedreht werden, dass die passenden Symbole jeweils unter den runden Ausschnitten liegen.
  • Das Thema wird außen vorgegeben, es sind die vier Elemente, zunächst Feuer.
  • Nimm dann das Dynamit.
  • Geh zurück und fahre wieder Fahrstuhl.

27 Hoteleingang aufsprengen
  • Geh dann vor zum Eingang vom Hotel.
  • Beim Eingang deponierst du das Dynamit (Spoiler 26) und knüpfst den Draht (Spoiler 23) an.
  • Geh dann einen Schritt zurück und verbinde das Ende vom Draht mit dem Detonator (Spoiler 16), dann fügst du noch den Detonator-Griff (Spoiler 17) hinzu und lässt es kräftig krachen.
  • Das Hotel ist nun zugänglich.


Kapitel 2: Hotel Albion � 1. Ebene

28 Hotel: Gefesselt und befreit
  • Innen ist es zu dunkel, wende also deine Taschenlampe (Spoiler 11) an.
  • Es folgt eine Zwischensequenz, nach der du dich von Ranken gefesselt wieder findest.
  • Nimm den Stab bei deiner rechten Hand.
  • Beachte den grünen Fleck, er scheint giftig für die Ranken zu sein.
  • Wende den Stab links oben an, die Ranken gehen dann zur Seite, und ein Suchbild entsteht.
    Finde die bildlich dargestellten Teile und erhalte dann eine Schöpfkelle.
  • Fange mit der Schöpfkelle grüne Flüssigkeit auf und wende sie dann auf die große Ranke an.
  • Du musst dich praktisch selbst anklicken.

29 Robert von Ranken befreien
  • Du hast nun zwar Robert gefunden, er ist aber ebenfalls von Ranken umgeben.
  • Du hast noch die Kelle Spoiler 28) im Inventar, fange damit weitere grüne Flüssigkeit ein, die links von oben herab tropft.
  • Wende dann die Flüssigkeit auf Robert an (Nahansicht!).
  • Er ist dann zwar befreit, aber erschöpft.
  • Nimm aus dem Futteral das Messer.

30 Ausgang suchen
  • Links in der Nahansicht, wo du die tropfende Flüssigkeit aufgefangen hast, zerschneidest du den Knoten mit dem Messer und nimmst das rote Seil mit.
  • Hinten rechts führt ein Tor in die Freiheit, du wirst sie erst ganz zum Ende hin öffnen können.
  • Der Zeitungsautomat könnte interessant sein, aber du hast kein Kleingeld.
  • Der Weg zurück ist versperrt.
  • Hinten links gibt es einen weiteren Fahrstuhlschacht, der allerdings schon bessere Zeiten gesehen hat.
  • Lasse da das Seil herab und klettere nach unten.

31 Tresorraum
  • Wirf einen Blick durch die halb offene Tür und warte die Zwischensequenz ab.
  • Es ist schon wieder kein Licht mehr da, verwende also erneut die Taschenlampe.
  • Dann kannst du vor gehen, ein Suchbild ist auch schon da, rechts.
    Du setzt darin einen sternförmigen Leiter zusammen.
  • Auf dem Tisch links liegt eine Börse, aus der du Kleingeld entnimmst, auch das Isolierband steckst du ein.
  • Geh wieder zurück in den Fahrstuhlschacht.

32 Fahrstuhlschacht: Neues Licht
  • Hole die Apparatur rechts in Nahansicht und klicke hinein.
  • Setze den sternförmigen Leiter (Spoiler 31) ein, und es wird wieder hell.
  • Sieh bei dem von Geröll begrabenen Legaten nach.
  • Nimm ihm den Safeschlüssel aus der Hand.
  • Geh noch einmal in den Tresorraum.

33 Tresorraum
  • Geh zum Käfig vor und sprich mit den Zwillingen.
  • Du erhältst von ihnen eine Fernbedienung für den Einstiegsschacht.
  • Beachte die Kreissäge vor dem Gitter, du brauchst da ein neues Blatt.
  • Das defekte Kabel kannst du bereits flicken mit dem Isolierband (Spoiler 31).
  • Geh zurück und klettere am Seil links wieder nach oben.

34 Aus dem Hotel entkommen
  • In der Lobby hinten rechts beim Zeitungsautomaten wirfst du Geld (Spoiler 31) ein.
  • Lies die Notiz und nimm den Bolzenschneider heraus.
  • Geh zurück bis zum versperrten Ausgang und schneide da die Kette mit dem Bolzenschneider durch.
  • Verlasse das Hotel und fahre mit dem Fahrstuhl zum Hauptplatz (roten Hebel nicht vergessen).

35 In den Untergrund
  • Hole die Einstiegsluke nach vorn und wende die Fernbedienung (Spoiler 33) an.
  • Eine Abdeckung geht zur Seite und legt ein Minispiel frei.
  • In drei Durchgängen sollen jeweils die fünf Scheiben in eine solche Position gedreht werden, dass die farbigen Kugeln zur Mitte hin auf die große derselben Farbe zeigen (im ersten Durchgang gelb).
  • Drehen eines Kreises dreht einen Nachbarn mit.
  • Die Angabe einer Schritt-für-Schritt-Lösung ist sinnlos.
    Die Ausgangsstellung ist zufällig, und es gibt keine Möglichkeit, das Spiel zurück zu setzen.
  • Die gewünschte Zielstellung für Durchgang 1 ist abgebildet.
  • Geh dann hinunter.

36 Untergrund: Greg treffen
  • Sprich mit Greg, dann sieh dich um.
  • Im Stahlschrank versteckt sich ein Wimmelbild.
    Ein Brecheisen geht ins Inventar.
  • Die Kiste vorn kannst du mit dem Brecheisen öffnen.
  • Nimm dann alles heraus, von oben nach unten, um am Ende das Sägeblatt zu nehmen.
  • Kehre zurück ins Hotel (mit dem Fahrstuhl) und begib dich dort über den hinteren Fahrstuhlschacht nach unten.

37 Hotel: Tresorraum
  • Geh vor zum Gitter.
  • Hole die Kreissäge nach vorn.
  • Wenn nötig flicke das Kabel mit dem Isolierband (Spoiler 31), entferne die Abdeckung und setze das neue Sägeblatt (Spoiler 36) ein.
    Klicke die Abdeckung zum Schluss an und nimm die Kreissäge, um das Gitter zu durchschneiden.
  • Die Zwillinge sind jetzt zwar prinzipiell befreit, aber ein Mädchen ist am Bein verletzt.
  • Beim auf den Stufen liegenden Safe passt der Safeschlüssel (Spoiler 32), innen findest du den Fotoschlüssel, und einen Erste-Hilfe-Kasten.
  • In diesem wiederum findest du ein Antibiotikum und Pflaster.
  • Das Pflaster wendest du auf den verletzten Fuß an.
  • Geh dann zurück, hier ist alles erledigt.

38 Untergrund
  • Mit Hilfe des Fahrstuhls wieder oben angelangt, begibst du dich durch den Einstiegsschacht in den Untergrund, wo du Greg und die Zwillinge findest.
  • Sprich mit Greg.
  • Geh nach vorn durch in den Schlafbereich.
  • Auf einer Liege festgebunden siehst du Robert, verabreiche ihm in Nahansicht das Antibiotikum (Spoiler 37).
  • Sprich dann erneut mit Greg, von dem du ein Prisma (1/2) erhältst.
  • Hier verbleiben noch einige Baustellen, geh einstweilen wieder hinaus und vor ins Fotostudio.

39 Fotostudio
  • Rechts beim Vorhang gibt es ein neues Wimmelbild.
    Du findest darin eine Pipette.
  • Hinten setzt du in einer Nahansicht den Fotoschlüssel (Spoiler 37) ein, dann kannst du das zweite Prisma nehmen.
  • Geh wieder zurück in den Untergrund.

40 Untergrund: Ersatzteil für Fahrstuhl beschaffen
  • Auf dem behelfsmäßigen Tisch steht unter anderem eine Flasche mit Leim, schraube da die Pipette (Spoiler 39) ein. Du hast dann eine mit Leim befüllte Pipette auf dem Tisch.
  • In die beiden freien Stellen kommen die Prismen (Spoiler 38, 39), zuvor Leim auftragen.
  • Nimm dann den prismatischen Konduktor.
  • Geh wieder hoch und in den Fahrstuhl.

41 Fahrstuhl: Steuerung ersetzen
  • Links bei der Steuerkonsole setzt du den prismatischen Konduktor (Spoiler 40) ein.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die drei farbigen Prismen senden farbiges Licht aus, das auf die entsprechend gefärbten Sicherungen fallen soll.
    Dazu werden die diversen kleinen Spiegel an geeignete Stellen gesetzt.
  • Nun kannst du auch in die unterste Ebene fahren.
  • Leider ist es nicht möglich, eine Ebene direkt anzuwählen, du fährst immer nur eine Etage hoch oder herunter, behalte die Anzeige über der Tür am besten im Auge.
  • Betätige den roten Hebel zweimal, um nach ganz unten zu fahren.


Kapitel 3: Unterste Ebene

42 Rezeption
  • Hier unten ist alles unter Wasser, aber du hast offenbar automatisch deinen Taucheranzug an, es macht dir jedenfalls nichts aus.
  • Geh vor.
  • Links in der Nahansicht um die goldene Maske findest du eine Klinge für ein Papiermesser.
  • Beachte hier noch die Röhre unten, ebenso das fehlende Auge.
  • Weiter rechts auf dem Boden siehst du bei der roten Werkzeugkiste nach.
  • Setze die Klinge beim gelben Papiermesser ein und nimm dieses dann ins Inventar.
  • Rechts oben, erfährst du nach Hinklicken, stört Metallfolie.
  • Schneide sie mit dem Papiermesser durch.
  • Es öffnet sich ein Zugang hoch zur Bibliothek.

43 Bibliothek
  • Beachte die Poseidon-Statue.
  • In Nahansicht nimmst du den Gehstock und bemerkst, dass da ansonsten einiges fehlt.
  • Bei der fahrbaren Leiter hinten nimmst du unter vom Rad Dreizackteil 1/3.
  • Dadurch ist die Leiter auch nicht mehr blockiert, und du kannst sie nach rechts fahren, einfach anklicken.
  • Oben auf dem letzten Brett findest du Schreibmaschinentaste 1/3, es fehlt dann wohl aber ein Buch.
  • Beachte das Monogramm.
  • Die Tür ist natürlich abgeschlossen, die Kiste vorn muss auch warten.
  • Geh wieder zurück.

44 Rezeption: Schlüssel besorgen
  • Das große Glasfenster hinten weist zwar ein erhebliches Loch auf, du passt aber nicht hindurch.
  • Außer Reichweite hängen da anscheinend Schlüssel, hole sie dir mit dem Gehstock (Spoiler 43).
  • Sie passen, wie dir mitgeteilt wird, für das Arbeitszimmer, geh also wieder hoch in die Bibliothek.

45 Arbeitszimmer
  • Schließe in der Bibliothek die Tür rechts mit den Schlüsseln (Spoiler 44) auf.
  • Geh dann hinein.
  • Es ist dunkel, ziehe am von oben herab hängenden Schalter.
  • Bei der Wandtafel in Nahansicht entfernst du durch Anklicken das Tuch und nimmst dann darunter den Magneten.
  • Beachte, dass dir in Wort und Bild mitgeteilt wird, dass die großen Oktopusse extrem lichtempfindlich sind.
  • Nimm das Buch.
  • Hole das Regal links in Nahansicht.
  • Nimm vorn Schreibmaschinentaste 2/3 und beachte das Glas mit Säure und den Diaprojektor.
  • Die Kiste ist vernagelt.
  • Hinten werden dann die Schreibmaschinentasten gebraucht, klicke noch die Papierfetzen an, bis sie ein erkennbares Bild ergeben.
  • Es bezieht sich auf die Statue in der Bibliothek.
  • Geh zurück in die Bibliothek.

46 Bibliothek:Bücherregal
  • Stelle oben ins Bücherregal das fehlende Buch (Spoiler 45), um ein Minispiel zu starten.
  • Die Bücher sollen so vertauscht werden, dass sich ein zusammen hängendes Bild ergibt.
  • Du kannst dann eine Krone nehmen.
  • Diese Krone kannst du auch gleich der Statue aufsetzen.
  • Geh wieder zurück in die Rezeption.

47 Rezeption / Arbeitszimmer
  • Hole noch einmal die goldene Maske links nach vorn.
  • Öffne, falls nicht schon geschehen, das Fach rechts unten.
  • Wende dann den Magneten (Spoiler 45) auf die Taste A an, um sie nach rechts zu ziehen. Nimm Schreibmaschinentaste 3/3. (A)
  • Kehre nun wieder zurück in das Arbeitszimmer, sofern du wirklich alle drei Schreibmaschinentasten im Inventar hast.
  • Setze in der Nahansicht hinten vor dem Fenster die drei Schreibmaschinentasten (Spoiler 43, 45, 47) ein.
  • Nimm dann den Truhenschlüssel und Runenstein 1/8.
  • Und erneut geht es zurück in die Bibliothek.

48 Bibliothek
  • Hole die Truhe in Nahansicht.
  • Setze den Truhenschlüssel (Spoiler 47) ein und öffne sie.
  • Du findest in ihr ein Smaragd-Auge, eine Muschel und ein Kästchen, das du allerdings nicht öffnen kannst.
  • Die Muschel bekommt wieder Poseidon gleich hier.
  • Geh zurück in die Rezeption.

49 Rezeption
  • Erneut kommt die goldene Maske in Nahansicht.
  • Setze da das Smaragd-Auge (Spoiler 48) ein.
  • Es öffnet sich ein Fach, und du nimmst den Metalldetektor.
  • Beim Schäkel fehlt der Bolzen.
  • Hole die Gegend um die Werkzeugkiste noch einmal nach vorn.
  • Es scheint da einiges im Sand verborgen zu sein, wende also den Metalldetektor an.
  • Ein Suchbild entsteht, zur Abwechselung werden dir die zu suchenden Objekte klar angezeigt, aber in der Suchszene selbst erkennst du nur Umrisse.
    Ins Inventar wandert eine Zange.
  • Geh wieder hoch in die Bibliothek und durch ins Arbeitszimmer.

50 Arbeitszimmer
  • Die große vernagelte Kiste wird mit Hilfe der Zange (Spoiler 49) entnagelt, klicke dann den Deckel an, um sie zu öffnen.
  • Ein Minispiel startet.
  • Du sollst die Objekte in der Kiste verschieben, um die Teile zu finden, die du für das Fischskelett links brauchst.
  • Es empfiehlt sich, alles planmäßig auf einen großen Haufen zu schieben, und dann, wenn eine entsprechende Stelle komplett frei gelegt ist, da einen neuen Haufen anzulegen.
  • Nimm dann das Skelett als Fischskelett-Marke ins Inventar.
  • Geh wieder zurück in die Bibliothek.

51 Bibliothek: In die Beobachtungskuppel
  • Hole den Pfosten links nach vorn.
  • In Nahansicht kannst du die Fischskelett-Marke (Spoiler 50) einsetzen. (A)
  • Eine Wendeltreppe kommt herab, benutze sie auch gleich.
  • Im Dino-Maul lauert ein Wimmelbild.
    Dreizackteil 2/3 geht ins Inventar.
  • Bei der geborstenen Scheibe findest du in Nahansicht ein Fischernetz und ein Feuerzeug, letzteres allerdings ohne Benzin.
  • Beim Globus wird auch noch etwas zu tun sein.
  • Kehre zurück ins Arbeitszimmer.

52 Bibliothek: Geheimtür
  • Im Arbeitszimmer steht links dieses Glas mit Säure, fische da mit dem Netz (Spoiler 51) Dreizackteil 3/3 heraus.
  • Und erneut geht es in die Bibliothek.
  • Spendiere Poseidon zu guter Letzt noch seinen Dreizack.
  • Sofern nicht bereits geschehen, natürlich auch Krone (Spoiler 46) und Muschel (Spoiler 48).
  • Eine Geheimtür öffnet sich.

53 Geheimfach
  • Dahinter folgt kein weiterer Raum, aber eine Nahansicht.
  • In der findest du Runenstein 2/8.
  • Sieh die Akte rechts durch, du findest da ein Rezept für das Tagebuch und ein Dia für das Inventar.
  • Beachte noch links den altertümlichen Blitz, für den wohl Zutaten fehlen.
  • Geh noch einmal ins Arbeitszimmer.

54 Arbeitszimmer
  • Links steht der Diaprojektor, lege in Nahansicht das Dia (Spoiler 53) ein.
  • Sieh dann die Wandtafel an.
  • Es werden da fünf Lichtpunkte erzeugt.
  • Decke sie alle ab mit den fünf Magneten, einfaches Anklicken genügt.
  • Die Karte geht dann zur Seite und ein kleines Labor erscheint dahinter.
  • Nimm die Gartenschere.
  • Hier wird dann später das Gegenmittel gebraut, die Zutaten fehlen noch.
  • Als Fundort für einige Zutaten käme die Gegend um das Gewächshaus in Frage, begib dich also dort hin (Ebene 2 mit dem Fahrstuhl).

Kapitel 4: Das Gegenmittel

55 Am Baum
  • Auf dem Weg zum Gewächshaus kommst du zwangsläufig beim großen Baum vorbei, der ein neues Wimmelbild im Angebot hat.
    Ein Stück Borke geht ins Inventar.
  • Rechts hinter dem Baum stören Efeu-Ranken, wende da die Gartenschere (Spoiler 54) an.
  • Ein Minispiel startet.
  • Eine Reihe von Mädchen sind dargestellt, vertausche ihre Köpfe, bis alles passt.
  • Geh durch den neuen Zugang in die Orangerie.

56 Orangerie
  • Hier werden etliche Reparaturmaßnahmen durchzuführen sein, an drei Stellen.
  • Links klickst du die große rostige Platte an und findest dann dahinter einen Lappen.
  • Im Eisblock ist auch ein Knauf eingeschlossen, merke ihn vor.
  • Rechts nimmst du eine Flasche mit Lösungsmittel, lies auch die Notiz daneben.
  • Das Eichhörnchen hinten, das dich leicht penetrant anspricht, kann vermutlich mit Nüssen bestochen werden.
  • Es fehlen mindestens zwei Knöpfe, der Kasten lässt sich auch nicht öffnen, viel Arbeit also.
  • In der Mitte, wo künstlicher Regen erzeugt werden soll, öffnest du die Kapsel, um zu erfahren, dass der Wasserfilter fehlt.
  • Auf den ausgelaufenen Kleber wendest du das Lösungsmittel an.
  • Mit dem Lappen wischst du die Reste ab und nimmst den achteckigen Schlüssel.
  • Geh zunächst zurück bis zum Springbrunnen.

57 Springbrunnen
  • Beim Springbrunnen erwartet dich schon das nächste Wimmelbild.
    Ein Eispickel geht ins Inventar.
  • Links bei der zerbrochenen Statue gibt es eine aktive Stelle.
  • Mit dem achteckigen Schlüssel schraubst du da den Filter ab.
  • Geh wieder vor am Baum vorbei in die Orangerie.

58 Orangerie
  • Links beim Eisblock wendest du den Eispickel (Spoiler 57) an und findest den Wind-Knopf.
  • Klicke noch die eingefrorene Leiche an.
  • In der Schriftrolle, die zu Boden fällt, befindet sich ein Bohrer, nimm ihn an dich.
  • Aus der dann freien Hand kannst du noch Runenstein 3/8 nehmen.
  • Einige Eisstücke bleiben liegen.
  • In der Mitte, beim künstlichen Regen, setzt du den neuen Filter (Spoiler 57) ein.
  • Geh zurück und links ins Gewächshaus.

59 Gewächshaus
  • Beim roten Gerät, das links hängt, setzt du in Nahansicht den Bohrer (Spoiler 58) ein.
  • Nimm dann den kompletten Drillbohrer.
  • Hole den Baum hinten rechts in Nahansicht.
  • Bohre mit dem Drillbohrer beim Kreuz und erhalte dadurch einen Behälter mit Harz.
  • Aus dem frei gelegten Loch nimmst du die Nüsse.
  • Das Mädchen vom Anfang taucht auf, sprich mit ihr.
  • Kehre dann zurück in die Orangerie.

60 Orangerie: Steuerzentrale
  • Wende dich dem rechten Teil zu.
  • In die Schüssel füllst du die Nüsse (Spoiler 59).
  • Dem daraufhin anwesenden Eichhörnchen nimmst du in Nahansicht die Eichhörnchen-Marke vom Hals.
  • Die flache Kiste rechts kannst du mit der Eichhörnchen-Marke öffnen, nimm daraus den Tag-Nacht-Knopf.
  • Bei den drei Kontrollen in der Mitte fehlen zwei der Knöpfe.
  • Setze den Wind-Knopf (Spoiler 58) links ein.
  • Setze den Tag-Nacht-Knopf rechts ein.
  • Stelle rechts Tag ein. Es wird dann heller.
  • Verlasse die Nahansicht.

61 Orangerie: Lux Fidei ernten
  • Rechts hinter den Blättern wächst die gesuchte Blume.
  • Es hängt von der Stellung der drei Kontrollknöpfe ab, ob sie erblüht ist oder nicht.
  • Beachte das Schild dahinter, es erteilt Auskunft darüber, welche Knöpfe eingeschaltet sein sollen.
    Dies wären dann alle drei.
  • Hast du die Kontrollen so eingestellt, dann kannst du auch eine Blüte nehmen.
  • Du hat damit alle Zutaten für das Gegenmittel.
  • Geh zurück zum Fahrstuhl und fahre nach unten, dann geh ins Arbeitszimmer.

62 Arbeitszimmer: Gegenmittel herstellen
  • Im Arbeitszimmer rechts wird das Mittel hergestellt.
  • Lege die drei Zutaten, Borke (Spoiler 55), Harz (Spoiler 59) und Blüte (Spoiler 61) da ab.
  • Im aufgeschlagenen Buch findest du die Anleitung:
    1. Borke raspeln
    2. Kerze unter Harz mit Streichholz anzünden
    3. Harz mit dem Stechbeitel zerkleinern und in Mörser umfüllen.
    4. Harz im Mörser zerstampfen
    5. Mit dem Messlöffel 3 Löffel Harz in die Schale füllen
    6. Ebenso 2 Löffel Borke in die Schale füllen
    7. Mit Pinzette Blütenblätter abzupfen, zwei mal
    8. Umrühren, der Löffel dazu steckt schon in der Schale.
    9. Alles in den Topf rechts schütten.
  • Nimm dann den fertigen Weihrauch.
  • Geh zurück für eine kleine Überraschung.

63 Alle Wege abgeschnitten: Krake verjagen
  • In der Bibliothek ist ein riesiger Krake aufgetaucht, der Weg zurück ist dadurch versperrt.
  • Sieh nach beim Bücherhaufen nah beim Kraken.
  • Darin findest du Feuerzeugbenzin und Zutat 1/2 für Blitzlicht-Pulver.
  • Du kannst ansonsten nur hoch in die Beobachtungskuppel.
  • Beim Dino gibt es ein weiteres Wimmelbild.
    Ins Inventar geht Zutat 2/2 für Blitzlicht-Pulver.
  • Beim zerbrochenen Fenster links füllst du das Feuerzeugbenzin ins da liegende Feuerzeug und nimmst es mit. (A)
  • Wieder unten wende dich dem Geheimfach zu.
  • Beim altertümlichen Blitzlicht füllst du beide Pulver ein und legst das Feuerzeug hinzu.
  • Verlasse die Nahansicht und wende das Blitzlicht auf den Kraken an, von dem du ja weißt, dass er sehr lichtempfindlich ist.
  • Nun stehen dir wieder alle Wege offen.
  • Fahre wieder nach oben und begib dich in den Untergrund.

64 Untergrund
  • Im Untergrund gehst du nach hinten durch zu Robert und wendest den Weihrauch (Spoiler 62) auf ihn an.
  • Neben der Liege entfernst du den zersplitterten Griff vom Hammer.
  • Natürlich wäre ein neuer Griff nun wünschenswert.
  • Geh zurück und sprich erneut mit Greg.
  • Anschließend entsteht im Schrank rechts wieder ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen goldenen Schlüssel.
  • Fahre wieder Fahrstuhl, diesmal in Ebene 1, zum Hotel.

Kapitel 5: Schacht 3

65 Zugbrücke / Untergrund
  • An der Zugbrücke angelangt, gibt es neue Probleme, sprich mit Greg, der schon da ist.
  • Du bekommst von ihm einen Laborschlüssel und musst wohl oder übel wieder zurück in den Untergrund.
  • Es gibt da einen verschlossenen Zugang nach unten gleich hinter der ersten runden Tür.
  • Mit dem Laborschlüssel schließt du auf, dann kannst du hinunter. (A)
  • Der dichte Rauch ist störend.
  • Klicke links das Gerät an, lass überschüssige Luft entweichen, und nimm dann den Druckluft-Heber.
  • Mehr geht hier momentan nicht, geh wieder hoch und fahre mit dem Fahrstuhl ganz nach unten.

66 Rezeption
  • Hole hinten die Tür in Nahansicht, die mit Schacht 03 überschrieben ist.
  • Setze da den Druckluft-Heber (Spoiler 65) an und klicke auf die Druckluftflasche.
  • Nimm den nun freien Benzinkanister und geh weiter vor.

67 Bahnstation
  • Hier müsste das Wasser abgelassen werden, um die Bahn in Betrieb nehmen zu können.
  • Rechts vorn in einer Nahansicht findest du den Schäkelbolzen.
  • Der da liegende Stahlträger ist zu schwer, um ihn anzuheben.
  • Links hinten gibt es eine weitere Nahansicht, da findest du einen Flaschenzug.
  • Geh wieder zurück.

68 Rezeption
  • Bei der zerbrochenen Glasscheibe gibt es ein Wimmelbild.
    Du erhältst einen Haken am Seil.
  • Links, wo sich früher die goldene Maske befand, setzt du den Schäkelbolzen (Spoiler 67) beim da liegenden Schäkel ein und nimmst ihn dann mit.
  • Geh wieder vor zur Bahnstation.

69 Bahnstation: Wasser ablassen
  • Rechts oben beim einzigen Farbtupfer in dieser Szene kannst du in Nahansicht den Schäkel (Spoiler 68) einsetzen, anschließend den Flaschenzug (Spoiler 67).
  • Vervollständige den Flaschenzug, indem du den Haken am Seil (Spoiler 68) zusätzlich ansetzt.
  • Hole den Stahlträger darunter in Nahansicht und klicke den Haken an.
  • Dann, außerhalb der Nahansicht, ziehst du am freien Ende des Seils den Stahlträger hoch.
  • Betrachte dann den Erfolg, betätige das Ventil.
  • Das Wasser ist nun abgelaufen.

70 Bahn in Betrieb nehmen
  • Hole die Maschine links in Nahansicht, bei der das rote Licht leuchtet.
  • Öffne den Kasten und entnimm den Zugschlüssel.
  • Links neben der Anzeige befindet sich die Einfüllöffnung für den Kraftstoff, öffne sie und fülle Benzin aus dem Benzinkanister (Spoiler 66) ein.
  • Jetzt ist alles vorbereitet für eine kleine Bahnfahrt.
  • Hole den Wagen in Nahansicht.
  • Stecke den Zugschlüssel ein und starte die Maschine.
  • Dann betätige den großen Hebel, und schon kann es los gehen, eine neue Richtung, zu Schacht 3, ist verfügbar.

71 Zentralpunkt von Schacht 3
  • Hinten beim Kistenstapel findest du eine Metallsäge.
  • Beachte noch die Kisten, beim Transportwagen fehlt ein Rad.
  • Verlasse dann diese Ansicht.
  • Die Kiste vorn mit dem Vorhängeschloss öffnest du mit Gewalt, schließlich hast du eine Metallsäge.
  • Entnimm ihr dann eine Signalrakete.

72 Zugang nach unten bereiten
  • Wirf einen Blick in den Schacht.
  • Die lose Kette wird durch einfaches Anklicken befestigt, eine weitere fehlt dann aber noch.
  • Für alles weitere ist es zu dunkel, wende die Signalrakete an.
  • Klicke mit ihr einfach mitten in die Szene.
  • Da, wo es heller ist, findest du in Nahansicht ein Rad.
  • Verlasse diese Szene und wende dich wieder dem Kistenstapel hinten zu.
  • Beim Transportwagen montierst du das gefundene Rad an, dann klickst du ihn an, um einige Kisten weg zu schieben.
  • Nimm den Bootshaken, der dahinter stand.
  • Zurück in der frisch erleuchteten Ansicht vom Eingang zu Schacht 3 holst du mit dem Bootshaken eine Kette.
  • Diese Kette setzt du beim Drahtkäfig rechts ein, oben am Haken. Dann wieder freies Ende anklicken.
  • Jetzt kannst du hinunter zur Grabungsstelle.

73 Grabungsstelle: Der Professor
  • Hinten beim Licht liegt ein toter Körper.
  • Drücke den Schalter links für mehr Licht.
  • Die Ausweiskarte unter dem Kopf bestätigt deinen Verdacht, dass es sich um den Professor handelt.
  • In seiner rechten Hand steckt eine Notiz, lies sie.
  • Nimm dann auch den Runenstein 4/8, der in derselben Hand steckt und herunter fällt.
  • Verlasse diese Ansicht.

74 Grabungsstelle
  • Du befindest dich immer noch unten, aber jetzt ist es hell, so dass du auch das Wimmelbild hinten rechts erkennen kannst.
    Du erhältst einen Spachtel.
  • Links bei der Schale gibt es eine Nahansicht, öffne das Buch und blättere darin.
  • Nimm den Sonnen-Anhänger.
  • Zurück in der Ansicht vom toten Professor schabst du die Muscheln mit dem Spachtel weg und setzt in die frei gelegte Aussparung den Sonnen-Anhänger ein.
  • Nimm dann den goldenen Pfeil und das Fernglas.

75 Grabungsstelle: Minispiel
  • Hinten links existiert eine weitere Ansicht, sie enthält rätselhafte Kreise, aber auch eine Art Brille ist eingezeichnet.
  • Bringe das Fernglas (Spoiler 74) zum Einsatz, um ein Minispiel zu starten.
  • Die beiden Linsen sollen in die richtigen Stellungen gedreht werden.
  • Oben sollen alle 8 Kreise besetzt werden, der unterste in der Mitte ist von Haus aus belegt.
    Die übrigen 7 werden von den beiden Linsen bereit gestellt.
  • Es sind 2 Durchgänge erforderlich.
  • Nimm dann das farbige Symbol zwischen den Linsen und lege es oben in die Mitte zwischen den Kreisen.
  • Ein Fach wird geöffnet, versorge dich mit einem gebrochenen Dolch, echtem Silber und Runenstein 5/8.
  • Mit dem Schalter rechts geht es wieder nach oben.

76 Zentralpunkt: Schuppen
  • Sieh hinten beim erleuchteten kleinen Gebäude nach.
  • Mit dem gebrochenen Dolch (Spoiler 75) schiebst du das Fenster hoch, dann kannst du eine Flasche mit Wasser nehmen.
  • Beachte noch den Kasten, der sich als Musikbox entpuppt und sowohl Musikzylinder als auch Aufziehschlüssel vermisst.

77 Grabungsstelle: Farbe anrühren
  • Begib dich dann wieder hinunter, wo du hinten das nächste Wimmelbild vorfindest.
    In dem findest du schon mal den Musikzylinder.
  • Links in der Nahansicht füllst du in die Schale das Silber (Spoiler 75) und das Wasser (Spoiler 76).
  • Rühre noch um und nimm die Schale mit Farbe.
  • Nimm ebenfalls den Aufziehschlüssel, der dann sichtbar wird.
  • Und zurück geht es nach oben.

78 Zentralpunkt: Musikbox
  • Hinten bei der Musikbox legst du den Musikzylinder (Spoiler 77) ein und ziehst auf mit dem Aufziehschlüssel (Spoiler 77).
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Ringe des Zylinders sollen in eine solche Stellung gedreht werden, dass sich ein Bild ergibt.
  • Verstellen eines Ringes beeinflusst auch seine Nachbarn.
    Das Vorhaben erfordert ein wenig Geduld, Feinarbeit ist nötig.
  • Nimm dann Runenstein 6/8 und lies die nächste Notiz.
  • Der Notiz entnimmst du zusätzlich die Globus-Marke.
  • Geh nun zurück bis in die Rezeption.

79 Rezeption / Beobachtungskuppel
  • Dort gibt es ein neues Wimmelbild im geborstenen Fenster.
    Wachs geht ins Inventar.
  • Begib dich dann rechts hoch über die Bibliothek in die Beobachtungskuppel.
  • Hole den Globus nach vorn.
  • Setze die Globus-Marke (Spoiler ) ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Das U-Boot soll zum Ziel nach oben rechts geführt werden und dabei jeden Punkt genau einmal anlaufen.
    Es handelt sich um eins der wenigen Minispiele, das du neu starten kannst.
  • Mögliche Lösung:
  • Du kannst dann Runenstein 7/8 nehmen, dazu Kerzen-Gießformen.
  • Lies noch die Notiz und nimm die darunter liegende Kühlschrank-Marke.
  • Geh zurück zum Fahrstuhl und fahre hinauf in die oberste Ebene.


Kapitel 6: Das Ritual

80 Untergrund
  • Geh wieder in den Untergrund.
  • Sprich mit dem Mädchen.
  • Dann geh hinunter ins Labor.
  • Öffne die rote Kiste, indem du die Kühlschrank-Marke (Spoiler 79) einsetzt.
  • Entnimm die Drachenfigur.
  • Geh dann wieder hoch und durch in den Schlafbereich.

81 Schlafbereich
  • Bei der Hängematte gibt es ein Wimmelbild.
    Eine Kühltasche geht ins Inventar.
  • Vorn rechts kommt die Drachenfigur hin, da fehlt ja eine.
  • Klicke die Figuren dann noch an, um den Kasten zu öffnen.
  • Nimm die Färbemittel heraus, ebenso Runenstein 8/8.
  • Begib dich zurück in die Orangerie.

82 Orangerie / Labor: Rauch beseitigen
  • Links beim Eisblock sammelst du Eisstücke auf, verwende dazu die Kühltasche.
  • Du hast dann einen Beutel Eis im Inventar. (A)
  • Und zurück geht es wieder ins Labor, über den Untergrund.
  • Fülle das Eis in die geöffnete rote Kiste.
  • Der Rauch wird dann zwar dünner, verschwindet aber noch nicht ganz.
  • Hinten der Ventilator läuft nicht.
  • Hole den Schaltkasten daneben in Nahansicht.
  • Öffne den Kasten und schalte ein.

83 Labor: Kerzen herstellen
  • Wende dich dem Arbeitstisch hinten links zu.
  • Es werden hier die benötigten Kerzen hergestellt.
  • Eine Anleitung siehst du hinten im aufgeschlagenen Buch.
  • Lege als erstes die Gießformen (Spoiler 79), die Farben (Spoiler 81) und das Wachs (Spoiler 79) ab.
  • Im anschließenden Minispiel sollen vier Kerzen hergestellt werden, sie sollen die Farben gelb, orange, grün und lila tragen.
  • Lege Kerzen in den Behälter rechts oben und schmelze das Wachs, indem du den Drehknopf am Brenner betätigst.
  • Das Wachs wird dann in die vier Gießformen gefüllt.
  • Nun fehlen noch die Farben.
  • Gelb: Es werden 5 Einheiten benötigt, fülle also die mittlere Schale mit gelber Farbe, damit das rechte Messgefäß (mit 5 beschriftet), und dann daraus die erste Gießform.
  • Orange: Fülle in die Schale, die noch gelbe Farbe enthält, rot hinzu. Fülle um in das linke Messgefäß (mit 7 beschriftet) und dann in die zweite Gießform.
  • Grün: Leere die Schale rechts aus.
    Mische grün aus gelb und blau. Fülle das linke Messgefäß mit grüner Farbe und fülle daraus das rechte.
    Im linken verbleiben dann 2 Einheiten, die kommen in die dritte Gießform.
  • Lila: Leere alles aus.
    Mische lila aus rot und blau in der Schale. Fülle das rechte Messgefäß mit lila und fülle um in das linke. Wiederhole diesen Schritt.
    Du hast im rechten Gefäß dann 3 Einheiten, fülle um in die vierte Gießform.
  • Nimm dann die fertigen Kerzen.

84 Wieder gefangen � wieder befreit
  • Versuche, wieder nach oben hinaus zu gelangen, du empfängst dann schlechte Nachrichten.
  • Klicke die rote Kiste an, um sie zu verschieben.
  • Ein Gitter wird sichtbar, untersuche das genauer.
  • Durch einfaches Anklicken in Nahansicht kannst du den Griff für den Vorschlaghammer nehmen, sowie ein Stahlseil.
  • Nimm links vom Rand auch noch die mittlere Sicherung, die einzig intakte.
  • Sieh oben auf das Absperrgitter, befestige daran das Stahlseil.
  • In Nahansicht vom stehen gebliebenen Ventilator bindest du da das freie Ende des Seils an.
  • Sieh im Schaltkasten nach.
  • Eine Sicherung ist durchgebrannt, ersetze sie.
    Dann schalte wieder ein.
  • Der Ventilator ist nun endgültig hinüber, aber du kannst wenigstens oben wieder hinaus.

85 Schlafbereich
  • Geh oben noch einmal in den Schlafbereich.
  • Erneut schlechte Nachrichten: Robert ist verschwunden.
  • Bei der Hängematte gibt es ein neues Wimmelbild.
    Ein Stift für den Hammer geht ins Inventar.
  • Neben der Liege, auf der Robert lag, findest du in Nahansicht den Kopf eines Vorschlaghammers.
  • Wenn nötig entfernst du noch den kaputten Griff.
  • Dann setzt du den Hammergriff (Spoiler 84) ein und sicherst mit dem Stift.
  • Nimm schließlich den Vorschlaghammer.
  • Verlasse den Untergrund und fahre mit dem Fahrstuhl in die unterste Ebene.

86 Schacht 3: Durchbruch
  • Geh zur Station und fahre zum Schacht 3.
  • Sieh noch einmal hinten bei den Kisten nach.
  • Es gibt da ein kleineres Loch in der Rückwand, das sich unter gütiger Mitwirkung des Vorschlaghammers (Spoiler 85) zu einem großen Loch erweitern lässt.
  • Geh hindurch.

87 Das Ritual
  • Klicke die Statue an.
  • Die Ansicht wechselt in die Vogelperspektive.
  • Wende die Farbe (Spoiler 77) an, ein Muster aus Kreisen entsteht.
  • Füge die Kerzen (Spoiler 83) hinzu.
  • Dann kommen noch die Runensteine (Fundorte s.o.) in die Kreise. (A)
  • Ein Minispiel startet.
  • Alle acht Steine sollen leuchten, ebenso die Figur in der Mitte.
  • Anklicken eines Steins wechselt dessen Zustand (leuchten oder nicht leuchten), ebenso den der mit ihm verbundenen.
  • Eine mögliche Reihenfolge der anzuklickenden Kreise ist abgebildet. (B)
  • Das Ritual startet, eine längere Zwischensequenz folgt.
  • Nimm den zerbrochenen goldenen Pfeil auf und wirf ihn auf die Gestalten. (C)
  • Das war nun leichter als vieles zuvor, denn der Dämon ist dadurch besiegt.
  • Kehre zurück zum Fahrstuhl und fahre hoch zum Hotel.

88 Hotel: Lobby
  • Du kannst hier nun wieder hinein.
  • Hole die Tür hinten rechts in die Nahansicht.
  • Gib der rechten der beiden Figuren den goldenen Schlüssel (Spoiler 64) in die Hand.
  • Dann geh durch die offene Tür.

89 Hafen
  • Ein letztes Wimmelbild erwartet dich.
    Eine leere Phiole geht ins Inventar.
  • Hole rechts den roten Tank in Nahansicht.
  • Da tropft links Säure, fange etwas in der leeren Phiole auf.
  • Sieh hinten beim Käfig nach.
  • Die Kette beseitigst du mit der Säure.
  • Öffne dann den Käfig und nimm den Schlauch heraus.
  • Verbinde den Schlauch mit dem losen Ende und dann hinten noch beim Tank.
  • Betätige das rote Ventil.
  • Der Rest läuft dann automatisch ab.
  • Du hast anschließend über das Hauptmenü die Möglichkeit, ein letztes Kapitel zu spielen, obwohl es sich nicht um eine Sammler-Edition handelt.
  • Und obwohl es sich eher um ein erstes Kapitel handelt.

Das letzte Kapitel

Du übernimmst jetzt die Rolle von Greg Logain, dieses Kapitel spielt vor der Zeit des Hauptspiels.
Eine Karte gibt es nun nicht mehr. Aber du musst auch nicht Fahrstuhl fahren, und in drei Abschnitten sind jeweils nur sehr wenige Szenen zu besuchen.


90 Wohnung
  • Links nimmst du den Baseballschläger.
  • Vorn liegt ein Bild, dazu gehört eine Nahansicht.
  • In dieser siehst du eine Hosentasche, deren Reißverschluss defekt ist.
  • Schiebe hinten den Vorhang zur Seite und sieh ins dunkle Bad.
  • Schalte Licht ein, der Schalter ist nicht zu übersehen.
  • Du erkennst dann einen Schlüssel in einem Glasbehälter, zerschlage ihn mit dem Baseballschläger und nimm den Schlüssel aus dem Waschbecken.
  • Nimm außerdem den Superkleber und beachte noch die scharfe Scherbe.

91 Das Tagebuch finden . . .
  • Repariere mit dem Superkleber den umgekippten Hocker, nimm zuerst den Teddy.
  • Trage zuerst den Kleber auf, füge dann das Bein ein.
  • Der Hocker stellt sich zuvorkommend selbst auf, du kannst dann oben beim Lüftungsgitter einen Blick riskieren.
  • Du siehst Lauras Tagebuch, aber hinter einem Gitter und laufendem Ventilator.
  • Das rote Stück Tuch kannst du aber nehmen.
  • Mit dem Tuch hebst du aus dem Waschbecken die scharfe Scherbe auf.
  • Vorn die Hose in Nahansicht schneidest du mit der Scherbe auf und nimmst den Schraubenzieher.
  • Eventuell muss erst das Bild betrachtet und dadurch verschoben werden.

92 . . . und frei legen
  • Hole das Lüftungsgitter erneut nach vorn und schraube das Gitter mit dem Schraubenzieher ab,
  • Der Ventilator muss noch angehalten werden.
  • Öffne den kleinen Sicherungskasten daneben, um die Idee zu entwickeln, die Drähte durchzuschneiden.
  • Hinten rechts beim Kinderbett ist nun ein Wimmelbild entstanden.
    Ins Inventar geht ein Nagelschneider.
  • Mit diesem Nagelschneider kappst du die Drähte oben beim Ventilator.
  • Klicke dann das Tagebuch an und schließe es auf mit dem Schlüssel (Spoiler 90).
  • Ein Minispiel startet.
  • Es sind Monde in verschiedenen Phasen dargestellt, sie sollen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
  • Dazu werden sie entlang der Bahnen verschoben, ein Feld (anfänglich in der Mitte) ist stets frei.
  • Aufgrund der Kratzer ergibt es sich, dass unten Neumond hin gehört und dann natürlich oben Vollmond.
  • Du hast dann Zugriff auf das Tagebuch.

93 Am Personaleingang
  • Vor dem Krankenhaus ist vorläufig nichts zu wollen, geh vor.
  • Beim Rollstuhl gibt es ein Wimmelbild.
    Du erbst einen Vorschlaghammer.
  • Hinten beim Gerümpel kannst du einiges durch Anklicken zur Seite schaffen und den Zugang zur Kanalisation frei legen.
  • Der ist allerdings fest versiegelt.
  • Links wäre eine Leiter im Angebot, du reichst aber nicht heran.
  • Sieh noch durch das Fenster in der Tür links, dann geh zurück.

94 Vor dem Krankenhaus / Leiter herab holen
  • Links bei der Zementmischmaschine gibt es eine Nahansicht.
  • Im Zement steckt ein Haken fest, ändere dies mit Hilfe des Vorschlaghammers (Spoiler ).
  • Nimm dann den Zughaken.
  • Geh wieder zum Personaleingang.
  • Hole die Leiter links mit dem Zughaken herab und steige nach oben.

95 Dach
  • Unter dem Banner nimmst du in Nahansicht die Plattform-Kurbel.
  • Beachte noch den Haken, der da liegt und zusammen mit einem Seil brauchbar wäre.
  • Sieh noch durch das Dachfenster hinunter.
  • Es liegt ein spitzer Nagel da, nimm ihn und schneide das Fenster auf.
  • Schiebe das Fenster dann zur Seite, an die Pläne kommst du ohne Hilfsmittel aber nicht heran.
  • Geh wieder hinunter und zurück.

96 Vor dem Krankenhaus: Plattform
  • Rechts beim Kasten an der Wand gibt es eine Nahansicht.
  • Öffne durch Anklicken die Abdeckung, um zu erfahren, dass hier ein Griff und Zahnräder fehlen.
  • Setze die Plattform-Kurbel ein, um ein Minispiel zu starten.
  • Die Zahnräder sollen so platziert werden, dass sich das äußere rechte dreht.
  • Die Plattform kommt dann herunter, und du siehst nach, was sie im Angebot hat.
  • Bei der Kiste in Nahansicht liegt ein interessantes Werkzeug, aber es fehlt eine Gaspatrone.
  • Links kannst du das Seil nehmen.
  • Das ist leider hier im Moment schon alles, kehre zurück zum Personaleingang.

97 Einstiegsschacht öffnen
  • Am Personaleingang gibt es ein neues Wimmelbild beim Rollstuhl.
    Ein Gaszylinder geht ins Inventar.
  • Geh die Leiter hoch auf das Dach.
  • Rechts unter dem Banner in Nahansicht verbindest du das Seil (Spoiler 96) mit dem Haken und hast dann einen Enterhaken im Inventar. (A)
  • Wende dich erneut dem linken Fenster zu.
  • Hast du hier noch nichts unternommen, öffne es (Spoiler 95).
  • Dann angle mit dem Enterhaken die Pläne und anschließend auch die Laterne. (B)
  • Kehre zurück zur Plattform.
  • Hole erneut die Kiste auf der Plattform nach vorn und setze den Gaszylinder ein.
  • Nimm dann die Lötlampe mit. (C)
  • Geh wieder vor zum Personaleingang.
  • Hole den Einstiegsschacht nach vorn und entferne das Gitter mit der Lötlampe.
    Wenn da noch Gerümpel steht, entferne es durch Anklicken.
  • Unten ist es dunkel, ein klarer Fall für die Laterne.

98 Der eingefrorene Raum
  • Unten ist es kalt, hinten rechts gibt es ein Wimmelbild.
    Du findest Kerosin.
  • Links auf dem Rollwagen in Nahansicht öffnest du die Schranktür und nimmst den Schlüssel.
  • In den blauen Brenner füllst du Kerosin und zündest ihn dann mit den Streichhölzern an.
  • Du hast nun eine einwandfreie Hitzequelle.
  • Erhitze darin den Schlüssel, um einen heißen Schlüssel zu erhalten.
  • Hole die Tür hinten in Nahansicht, das Schloss öffnest du mit dem heißen Schlüssel.
  • Innen findest du ein Minispiel.
  • Die Ringe sollen in eine solche Stellung gedreht werden, dass eine Verbindung von den Energiequellen links zu den Lampen rechts hergestellt wird.
    Es ist sinnvoll, von außen nach innen vorzugehen.
  • Beachte noch links die gelbe und rote Kiste, dann geh weiter vor.

99 Überwachungsraum
  • Die schwere Tür links ist nicht nur verschlossen, es ist auch unklar, wie sie sich eventuell öffnen ließe.
  • Für die Tür rechts hinten wird eine Zugangskarte benötigt.
  • Sieh beim rötlichen Licht nach.
  • Lies links die Notiz und nimm die darunter liegende Schlüsselkarte.
  • Unter dem rechten Monitor wird noch später etwas zu tun sein.
  • Öffne die Tür hinten rechts mit dieser Schlüsselkarte.

100 Pausenraum
  • Rechts auf dem Rolltisch steht das Faxgerät, aber es fehlen Papier und Tinte.
  • Hinten beim Getränkespender findest du in Nahansicht einen Heizlüfter, der Karton ist zugeklebt, ein Wasserbehälter fehlt auch.
  • Der Safe unter der Liege ist selbstverständlich verschlossen.
  • Geh wieder zurück in den zugefrorenen Raum.
  • Beim Regal hinten rechts gibt es das nächste Wimmelbild.
    Du erhältst Tinte.
  • Bei der gelben Kiste stellst du den Heizlüfter ab und nimmst nach kurzer Zeit das Teppichmesser.
  • Kehre in den Pausenraum zurück.
  • Hinten beim Getränkespender öffnest du den Karton mit dem Teppichmesser.
  • Es liegt ein Stapel Papier darin, den du nimmst und das Faxgerät einlegst.
  • Ebenso füllst du da die Tinte ein.
  • Ein Fax wird ausgedruckt, lies es, leider geht es diesmal nicht ins Tagebuch!
  • Links an der Pinnwand ist ein Wimmelbild entstanden.
    Du erhältst eine rote Karte. (Darfst aber weiter spielen)
  • Geh zurück in den Überwachungsraum.
  • Bei den Monitoren führst du die rote Karte ein und gibst dann den Code vom Fax ein (3-5-1-7-4).
  • Die Tür links ist nun offen.

101 Labor / Pausenraum
  • Du hast nun zumindest Laura gefunden, es sind aber noch Probleme zu überwinden, vor allem die Überwachungskamera.
  • Links auf dem Tisch gibt es eine Nahansicht.
  • Nimm den Glasschneider.
  • Lies die Notiz und vor allem die Kombination.
  • Nimm dann die Taste 3, die wieder mal darunter gelegen hatte.
  • Bei der Mikrowelle ist die Einschalttaste verklemmt.
  • Verlasse die Nahansicht, rechts beim Modell ist ein Wimmelbild entstanden.
    Ein Wasserbehälter geht ins Inventar.
  • Kehre zurück in den Pausenraum.
  • Links bei der Pinnwand gibt es das nächste Wimmelbild.
    Es liefert eine Büroklammer für das Inventar.
  • Hinten links beim Wasserspender setzt du den Wasserbehälter ein.
  • Du kannst zum Ausgleich umgehend kaltes Wasser nehmen.
  • Geh zurück in den gefrorenen Raum.

102 Gefrorener Raum
  • Hole den roten Kasten nach vorn.
  • Die Kombination klebt hier schon als Serviceleistung.
    Du musst nur noch die fehlende Taste (Spoiler 101) einsetzen, um das nächste Minispiel zu starten.
  • Bei beiden Quadraten links und rechts sollen die Zahlen in den Zeilen, Spalten und Diagonalen die gleiche Summe ergeben, links 15, rechts 12.
  • Einige Tasten liegen fest, liefern also einen Anfang.
  • Die übrigen müssen geeignet vertauscht werden.
  • Aus dem offenen Koffer nimmst du das Pulver.
  • Geh wieder ins Labor.

103 Labor
  • Bei der Mikrowelle löst du den fest sitzende Einschaltknopf mit der Büroklammer (Spoiler 101).
  • Öffne die Tür, stelle das kalte Wasser hinein und nimm dann heißes Wasser heraus.
  • Fülle es in die Keramikschale auf dem Tisch.
  • Füge das Pulver (Spoiler 102) hinzu.
  • Rühre um und nimm die ätzende Paste mit.
  • Hole die Überwachungskamera nach vorn.
  • Klicke das Symbol in der Mitte an, lies dann die innen liegende Notiz.
  • Anscheinend brauchst du hier ein spezielles Werkzeug.
  • Geh noch einmal in den Pausenraum.
  • Hole den Safe unter der Liege in Nahansicht und wende die ätzende Paste an. (A)
  • Der Safe lässt sich dann mühelos öffnen, entnimm ihm das Kamera-Werkzeug.
  • Kehre zurück ins Labor.

104 Kamera überlisten
  • Bei der Kamera setzt du das Kamera-Werkzeug (Spoiler 103) ein.
  • Ein Minispiel in 3 Durchgängen startet.
  • Es sind jedes mal die richtigen Felder im Quadratgitter anzuklicken.
  • In den Zeilen und Spalten müssen genau so viele Felder angeklickt sein, wie am Rand vorgegeben.
    Dabei bedeutet zum Beispiel die Angabe 2 2, dass zwei unabhängige Zweiergruppen vorkommen müssen, von mindestens einem Leerfeld getrennt..
    Es sieht so aus, als ob die Muster zufällig sind, du könntest also andere vorfinden als hier gezeigt.
    Im Bild fehlt jeweils noch ein einziges Feld.
  • Du hast nun die Wahl zwischen drei Möglichkeiten.
  • Nur Pause ist sinnvoll, wähle also dies.

105 Abschluss
  • Beim Modell rechts erscheint ein letztes Wimmelbild.
    Eine Saugglocke geht ins Inventar.
  • Schneide mit dem Glasschneider (Spoiler 101) hinten ein Loch in die Scheibe und wende dann die Saugglocke an.
  • Zwänge dich hindurch.
  • Und diesmal folgt das endgültige Ende.

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