Autor: Sonja R. |
Allgemeines
- Es gibt die Wahl zwischen einem Zeitlimit und einem normalen Spiel ohne Zeit.
- Die Suchlisten sind zufällig.
- Bei schnellem, falschen Klicken dreht sich der Mauszeiger im Kreis, aber es gibt im Zeitmodus keinen Abzug.
- Das Intro siehst du bei jedem Spielstart, kannst es aber durch Linksklick überspringen.
- Du kannst jederzeit zur Karte zurück an einem anderen Ort suchen, wenn du nicht weiter kommst.
- Die Tipps werden durch Rettungsringe dargestellt.
- In jeder Szene sind zwei versteckt.
- Du kannst maximal 6 davon haben.
- Kommst du ein zweites Mal an einen Ort, kannst du keine finden.
- Sorge also immer dafür, mit 6 Tipps ins nächste Kapitel zu gehen.
- Siehst du zwei große Zahnräder, brauchst du hier einen Inventargegenstand.
- Der setzt sich immer aus mehreren Teilen zusammen, die du nach dem Fertigstellen der Suchliste finden musst.
- Was du suchen musst, kannst du an der Silhouette links unten erkennen.
- Nimm das Inventarobjekt und klick da hin, wo die Zahnräder sind.
- So bekommst du ein Minispiel.
- Sie können in die Anfangsposition zurück gesetzt werden.
- Mit dem Fragezeichen oben links kannst du die Aufgabe nochmal nachlesen.
- Minispiele können nach etwa 30 Sekunden übersprungen werden.
- Das bewirkt eine Zeitstrafe von 10 Minuten.
- Im Hauptmenü findest du Bonusmaterial, das aus Bildschirmhintergründen der verschiedenen Szenen besteht.
- Alle Minispiele, die du absolviert hast, sind ebenfalls im Hauptmenü wieder frei anwählbar.
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1. Kapitel |
Kabine der 1. Klasse
- Finde 10 Koffer und dann die Gegenstände auf deiner Liste.
- Es ist ein Tagebuch dabei, in dem aber nur eine Seite beschrieben ist und der Rest fehlt.
- Dir werden dann 3 Teile einer Pinzette gezeigt.
- Sie blinken, klick sie an. Die Pinzette geht ins Inventar.
- Klick sie danach an und dann klickst du die Papierschnipsel auf dem Bett an.
- Eine Nachricht muss zusammen gesetzt werden.
- Klick dazu einen Schnipsel an und setz ihn auch mit Linksklick wieder ab.
- Liegt er richtig, verdunkelt er sich und kann nicht mehr bewegt werden.
- Du erfährst, dass eine Bombe an Bord ist.
- Der Bombenleger schickt dir einen Brief und trägt dir auf, nach den Seiten des Tagebuchs zu suchen, um Hinweise auf die Bombe zu finden.
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2. Kapitel |
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3. Klasse Aufenthaltsraum
- Finde 10 Obstsorten und arbeite dann die Liste ab.
- Dein Aktionsobjekt sind Casinochips, wende sie auf dem Spielfeld neben der Schreibmaschine an.
- Platziere die Spielsteine so auf dem Brett, dass immer rote Steine zwischen den blauen liegen.
- Das gilt sowohl waagerecht als auch senkrecht und diagonal.
- Alle roten Steine, die in diesen Richtungen zwischen zwei blauen liegen, werden blau.
- Die Spielsteine können nur auf die markieren Felder gelegt werden.
- Klick auf das markierte Feld, wo du ihn hin haben möchtest.
- Hierfür gibt es keine Lösung, je nachdem wie du springst, bekommst du andere Kostellationen.
- Das Ziel dabei ist es, mehr blaue Steine als rote auf dem Spielfeld zu haben.
- Die blauen sind deine und nur so gewinnst du, dein Gegner ist der Computer.
- Eine weitere Tagebuchseite ist dein.
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3. Kapitel |
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4. Kapitel |
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Rezeption
- Finde 10 Statuen und kümmere dich dann um die Suchliste.
- Finde die vier Teile der Brille und lies damit die Zeitung.
- Auf der Zeitung siehst du groß ein Wort, bei dem die Buchstaben durcheinander geraten sind.
- Ordne sie zu einem sinnvollen Wort, indem du immer zwei miteinander tauschst.
- Klick dazu erst einen Buchstaben an, dann den anderen.
- Das Lösungswort lautet: RAUCHSALON.
- Du bekommst wieder ein Tagebuchblatt.
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5. Kapitel |
Caf� Parisian, Kabine der 1. Klasse, Funkraum, Rettungsboot
- Finde nur die Objekte von der Liste und sacke die Tagebuchseiten ein.
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6. Kapitel |
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7. Kapitel |
Achterdeck, 3. Klasse Aufenthaltsraum, Kabine der 3. Klasse
- Arbeite die Listen an diesen Orten ab und sammle die Tagebuchseiten ein.
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8. Kapitel |
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9. Kapitel |
Bibliothek, Veranda und Kaffeehaus, Speisesaal der 3. Klasse
- Finde hier nur die Objekte deiner Liste und drei Tagebuchseiten.
- Du bekommst wieder Nachricht vom Bombenleger.
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10. Kapitel |
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Krankenhaus
- Finde 10 Musikinstrumente und dann die Objekte von der Liste.
- Du brauchst vier Teile eines Zahnrads für die Wanduhr.
- Kombiniere wieder den Buchstaben mit der entsprechenden Zahl.
- Nummeriere das Alphabet durch und stelle den Minutenzeiger auf den Buchstaben.
- Stell dann den Stundenzeiger auf die Zahl, die der Buchstabe im Alphabet innehat.
- Klicke zum Abschluss der Kombination auf den kleinen Knopf unter dem Ziffernblatt und erstelle dann die nächste Kombination.
- Die Kombinationen sind: A-1, C-3, D-4, E-5, F-6, H-8.
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11. Kapitel |
Promenade der 2. Klasse, Rezeption, Große Treppe
- Finde die Objekte auf den Listen.
- Nimm die Tagebuchseiten entgegen und die Nachricht des Bombenlegers.
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12. Kapitel |
Herrenfriseur, Frachtraum, Gymnastikraum, Brücke
- Finde die Gegenstände auf den Listen und nimm die 4 Tagebuchseiten.
- Du bekommst auch Nachricht vom Bombenleger.
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13. Kapitel |
Gesellschaftsraum der 1. Klasse
- Finde 10 Masken und arbeite dann deine Liste ab.
- Finde die 4 Goldmünzen und klick damit das Brettspiel an.
- Es ist wieder das Brettspiel, bei dem du gegen einen Computergegner spielst.
- Platziere diesmal deine goldenen Münzen so, dass mindestens eine silberne dazwischen liegt.
- Das gilt sowohl waagerecht, als auch senkrecht und diagonal.
- Alle Silbermünzen zwischen zwei von deinen wandeln sich in Goldmünzen.
- Gewinne gegen den Computer, indem du mehr Goldmünzen auf dem Spielbrett hast als er Silbermünzen.
- Nimm wieder eine Tagebuchseite in Empfang.
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14. Kapitel |
Schiffsküche 1. Klasse, Speisesalon 2. Klasse, Rauchsalon 1. Klasse, Speisesalon 1. Klasse
- Finde die Objekte auf deinen Listen und vier Tagebuchseiten.
- Es gibt auch Nachricht vom Bombenleger.
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15. Kapitel |
A-la-Carte Restaurant, Krankenhaus, Maschinenraum
- Finde die Objekte auf deinen Listen und drei Tagebuchseiten.
- Der Bombenleger meldet sich ebenfalls.
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16. Kapitel |
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Poststelle
- Finde 10 Krawatten und dann die Objekte von der Liste.
- Finde 4 Briefmarkenteile und klick damit auf den Briefstapel.
- Finde das Wort auf der Zeitung heraus, indem du immer zwei Buchstaben miteinander tauschst.
- Sortiere so den Buchstabensalat zu einem sinnvollen Wort.
- Die Lösung ist: TAPFERKEIT.
- Es gibt wieder eine Tagebuchseite.
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17. Kapitel |
Gesellschaftsraum der 1. Klasse, Türkisches Bad, Swimming Pool
- Finde die Objekte auf den Listen.
- Nimm die Tagebuchseiten und die Nachricht des Bombenlegers in Empfang.
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18. Kapitel |
Büro des Zahlmeisters, Poststelle, Krähennest
- Finde die Objekte auf den Listen.
- Nimm die Tagebuchseiten und die Nachricht des Bombenlegers in Empfang.
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19. Kapitel |
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