Lösungshilfe:
Kinder des Mondes
Hilfe, ich komme bei diesem Spiel nicht mehr weiter! Keine Sorge, auf dieser Seite bekommst du eine detailierte Lösungshilfe!

Unten siehst du eine Liste mit allen Leveln. Um die Hilfe zu lesen, klicke einfach auf das entsprechende Level und der Text mit der Lösung klappt sich auf.
 
 
Lösungshilfe zu Kinder des Mondes
Autor: Claudia K.
Allgemeines

  • Es gibt kein Zeitlimit.

  • Es gibt eine automatische Speicherung, die allerdings oft erst nach "gefährlichen" Situationen speichert.
  • Es empfiehlt sich also, deinen Spielstand über das Menü selber speichern.
  • Du kannst mehrere Spielstände speichern und so wenn nötig oder gewünscht über den "Load" - Knopf im Menü auch wieder laden.
  • Speichern in regelmässigen Abständen ist dringend anzuraten - du kannst gegebenenfalls sterben und musst dann eventuell weit von vorn beginnen.
  • Der Walkthrough zeigt an, wo eine Speicherung unbedingt anzuraten ist.

  • Es gib viel zu sammeln und du kannst alles in dein Inventar legen, aber der Platz dort ist begrenzt.
  • Entweder merkst du dir in etwa, wo du bestimmte Dinge findest und holst sie dir dann zu gegebener Zeit, legst benutzte Gegenstände wieder an ihren Platz zurück oder du sammelst Gegenstände und legst sie an einem Platz ab.
  • Auch da wirst du nur eine bestimmte Anzahl hinlegen können, aber zumindest rennst du dir dann nicht komplett die Hacken ab.
  • Ein Gegenstand, den du benutzt und der dann verschwindet, wird nicht mehr gebraucht.

  • Es gibt anfänglich keine vorgegebene Reihenfolge und du kannst sammeln, lesen, schauen, ausprobieren.
  • Allerdings wird nur wenig überhaupt funktionieren, so lange du das Buch nicht gefunden hast - sobald du dies hast, kannst du es jederzeit über den Knopf oben rechts im Bild anklicken.
  • Dort erfährst du, was du zu tun hast und was du benötigst.
  • Wenn du zum Beispiel einen Trank brauen musst, kannst du dort immer wieder hineinsehen, was du benötigst - Gegenstände, die du bereits hast, sind dann mit einem grünen Haken versehen, gleiches gilt für bereits erledigte Arbeitsschritte.

  • Um dich innerhalb eines Raumes zu bewegen benutze die Pfeile rechts, links, oben und unten am Bildschirm
  • Richtungen, die genutzt werden können, werden durch grün aktivierte Pfeile angezeigt.
  • Um grundsätzlich an einen anderen Ort zu gehen klicke wenn du die Schuhe siehst.

  • Eine Hand signalisiert, dass du etwas aufheben kannst. Dies bedeutet nicht, dass du den Gegenstand jetzt brauchst.
  • Die Hand wird auch genutzt, um Türen, Schubladen, Schränke etc. zu öffnen.
  • Ein Auge sagt dir, dass du etwas näher anschauen kann.

  • Um eine Notiz zu lesen, nimm sie mit linkem Mausklick und klicke anschliessend mit rechts.
  • Um zu essen, trinken oder dir etwas anzuziehen tue das Gleiche - Gegenstand mit linkem Mausklick nehmen, mit rechtem anziehen/benutzen.

  • Minispiele können nicht weggeklickt werden.

  • Die Liste der benötigten Objekte zeigt dir die Gegenstände an, die du für die einzelnen Aufgaben benötigst und gibt Hinweise, wo du sie finden kannst.

  • Die Lösung zeigt den schnellsten Weg durch dein Spiel - du kannst und solltest aber die Räume, Notizen, Bilder und Zaubersprüche auch selber erforschen.
  • Lies aufmerksam, was du findest und schaue dir Bilder gut an. Sie geben dir wichtige Hinweise. Auch das Buch kann dir ab und an weiterhelfen.
  • Die Lösung beginnt nach dem Tutorial.

Inventarliste
  • Die Liste wurde in der Reihenfolge des Auffindens der Gegenstände erstellt.
Gegenstand Wo zu finden Wo zu benutzen
Streichhölzer Wohnzimmer - Kaminsims Kerze anzünden Untergeschoss, Brenner anzünden, Brotbacken und vieles mehr
Schlüssel Wohnzimmer unter Zeitung auf Tisch Türen zum Untergeschoss und zur Küche öffnen
Zuckerstück Küche - Arbeitsplatte 1. Aufgabe im Buch
Schlüssel Wanduhr - Küche rechts Türe zum Buch/Alchemisten Labor
Tasse Alchemisten-Labor/Regal 1. Aufgabe
Mörser Alchemisten-Labor/Regal 1. Aufgabe, 9. Aufgabe
Nagel Alchemisten-Labor vor dem Regal Aufschlitzen der Säcke, 5. Aufgabe
Kaffee Alchemisten-Labor, vorderer Sack 1. Aufgabe
Wasser Alchemisten-Labor Für viele Zaubertränke
Alter Schuh 1 Alchemisten-Labor 2. Aufgabe
Alter Schuh 2 Garten 2. Aufgabe
Sand Garten 2. Aufgabe
Stein Garten 2. Aufgabe
2 alte Hufeisen Garten 2. Aufgabe
starker Faden, Alchemisten-Labor - Tisch 2. Aufgabe
Reagenzflasche Alchemisten-Labor - Regal Ansicht, links 2. Aufgabe
Zauberspruch für Schuhe Schlafzimmer 2. Aufgabe
Ei Küche - Kühschrank 3. Aufgabe
Zauberspruch für Brot Küche - auf dem Kühlschrank 3. Aufgabe
Mehl Alchemisten-Labor - hinterer Sack 3. Aufgabe
Mistelzweig Alchemisten-Labor - Besen 4. und 5.Aufgabe
Dose mit Pulver Alchemisten Labor - Regal 4. Aufgabe
Feder Schlafzimmer, Kissen 4. Aufgabe
Zange Garten 4. Aufgabe
magnetisierte Zange Schlafzimmer, Kabel 4. Aufgabe
Brille Küche 4. Aufgabe
Zauberspruch Küche, rechts gehen, am Schrank 4. Aufgabe
Faden vom Spinnennetz Untergeschoss, vor Raum mit Buch 4. Aufgabe
antike Uhr Alchemisten-Labor, Regal 5. Aufgabe
Essigflasche Alchemisten-Labor, Regal 5. Aufgabe
leere Flasche Alchemisten-Labor, Regal 5. Aufgabe
Mausefalle Alchemisten-Labor, Regal 5. Aufgabe
Käse Küche, Kühlschrank 5. Aufgabe
Mäuse-Schnurrhaar Käse und Falle - vor Tür zum Garten 5. Aufgabe
Kupferdraht Garten 5. Aufgabe
Metallschere Garten 5. Aufgabe
Kupferstücke Kupferdraht + Metallschere 5. Aufgabe
Granat-Edelstein Schlafzimmer 5. Aufgabe
Schürhaken Wohnzimmer 5. Aufgabe, 6. Aufgabe, 9. Aufgabe
Zauberspruch Schrank neben Tür zum Garten 5. Aufgabe
Seife Alchemisten-Labor, Waschbecken 6. Aufgabe
Brackwasser Alchemisten-Labor 6. Aufgabe
Schimmel Alchemisten-Labor 6. Aufgabe
Erde Garten 6. Aufgabe
Matsch Garten 6. Aufgabe
Tausenfüssler Garten 6. Aufgabe
Plantanen-Blatt Garten 6. Aufgabe
Kohle Wohnzimmer 6. Aufgabe, 12. Aufgabe
Zauberspruch Alchemisten-Labor, unter Waschbecken 6. Aufgabe
Schwarze Perle Museum 6. Aufgabe
Angel vor Fischerhütte 6. Aufgabe

Fisch

 

Minispiel - Angeln,
Vergangenheit
Fischerhütte
6. Aufgabe

Schlüssel

Minispiel - Angeln, Vergangenheit/Fischerhütte 6. Aufgabe
Getrocknete Sonnenblumen Fischerhütte innen 6. Aufgabe
Muschel Fischerhütte innen 6. Aufgabe
Getrocknete Kamillenblüten Fischerhütte innen 6. Aufgabe
Notiz Mond/Celestia Mountains 7. Aufgabe
2 Schriftrollen Alchemisten-Labor, Regalansicht (1. und 3. Rolle) 8. Aufgabe
Spiegelscherben Alchemisten-Labor, Spiegel über Waschbecken 8. Aufgabe
Hammer Alchemisten-Labor, Regal 8. Aufgabe
Kugelschreiber Schlafzimmer 8. Aufgabe
Pizza Küche-Kühlschrank 8. Aufgabe
Kochbuch Küche - Schublade 8. Aufgabe
Mantel, Hut, Schwert Alchemisten-Labor 8. Aufgabe
4 Teile einer Inschriften-Tafel Griechenland 8. Aufgabe
  Ägypten 8. Aufgabe
  Steinzeit 8. Aufgabe
  Ruinen 8. Aufgabe
Bescheinigung Königreich - Ex-Koch 8. Aufgabe
Edelsteine Governor 8. Aufgabe
  Königreich 8. Aufgabe
  Tempel 8. Aufgabe
  Ruinen 8. Aufgabe
Kreide Ruinen 8. Aufgabe
Mondstein Ruinen 8. Aufgabe
Sauerstoffgerät Mond (Grey Ravine) 8. Aufgabe
Rad von Moonwalker Mond 9.Aufgabe
Holzrad Wilder Westen 9. Aufgabe
Patrone Wilder Westen - Saloon Minispiel 9. Aufgabe
erkaltete Lava Vulkan 9. Aufgabe
Goldmünze Tempel 9. Aufgabe
Schiesspulver Garten (Metallschneider mit Patrone kombinieren) 9. Aufgabe
Karaffe mit Inhalt Wohnzimmer 9. Aufgabe
Thermometer Schlafzimmer, Schublade 9. Aufgabe
Pepperoni Alchimisten, Labor 9. Aufgabe
Trank für Unsichtbarkeit Schwarzwald - Hexe 9. Aufgabe
Messer Fischerhütte 9. Aufgabe
Schuppen eines Drachen Sumpf 9. Aufgabe
Fangzahn eines Wolfes Steinzeit 9. Aufgabe
Feuerstein Schwarzwald-Hexe 9. Aufgabe
Zettel mit Runencode Tempel 10. Aufgabe
alter Zauberspruch Atlantis 10. Aufgabe
Schriftrolle Garten 11. Aufgabe
elektronische Karte Alchemisten-Labor/Abstellkammer 11. Aufgabe
Blumensamen Zukunft - Garten 11. Aufgabe
Smaragd Atlantis 12. Aufgabe
Lilie Japan 12. Aufgabe
Lapislaus Japan 12. Aufgabe
Zichorie Sonnenwald 12. Aufgabe
Osterglocke Sonnenwald 12. Aufgabe
Schnee Schneewald 12. Aufgabe
Zauberspruch-Notiz Ozean 12. Aufgabe
Ketchup Küche - Kühlschrank 12. Aufgabe

1. Aufgabe: Bereite süßen.Kaffee
  • Du benötigst: Klares Wasser, Kaffee, Zucker


  • Auf dem Boden liegt ein Nagel - nimm ihn und steche damit rechts den vorderen Sack auf.
  • Lege den Nagel zurück auf den Boden und nimm dir einige Kaffeebohnen.
  • Aus dem Regal nimmst du die Tasse sowie Mörser und Schale.
  • Verbinde die Kaffeebohnen mitk dem Mörser - du siehst nun Kaffeepulver in der Schale.
  • Klicke die Tasse an den Wassertank links und nimm sie dann gefüllt wieder ins Inventar.
  • Gehe nach links und du kommst zu einem Apparat.


  • Nimm die Streichhölzer und zünde links den Brenner an.
  • Giesse das Wasser in den Behälter über dem Brenner - es öffnet sich ein Bild mit kochendem Wasser.
  • Klicke die Schale mit dem Kaffeepulver an den Kessel.
  • Klicke unten links den grünen Knopf mit der Aufschrift "done" und das Bild schliesst sich.
  • Nimm die Tasse und klicke sie an die Ausgabekanne rechts.
  • Verbinde die Tasse Kaffe im Inventar mit dem Zucker.
  • Nimm die Kaffeetasse und trinke den Kaffee mit Rechtsklick.
  • Öffne das Buch - du hast eine neue Aufgabe.

2. Aufgabe - Magische Schuhe
  • Du benötigst: 2 Schuhe, 2 alte Hufeisen, Wasser, Sand, 1 Stein, starken Faden, 1 Reagenzflasche, Zauberspruch


  • Gehe vom Apparat nach links, stelle den Mörser wieder ins Regal und fülle die Tasse mit Wasser.
  • Nimm den Schuh, der links vor dem Regal auf dem Boden steht.


  • Benutze den Pfeil rechts und nimm dir dort die Garnspule vom Tisch.
  • Benutz dreimal den Pfeil links und nimm dir eine der Reagenzflaschen aus dem Regal.
  • Es ist gleich, welche Flasche du nimmst.
  • Benutze den Pfeil rechts 2x und gehe ins Wohnzimmer, von dort die Treppe hoch ins Schlafzimmer.

  • Rechts auf dem Boden neben dem Bett findest du eine Notiz.
  • Nimm sie in dein Inventar.
  • Gehe nach unten in die Küche und dort rechts zur Hintertür - gehe in den Garten.


  • Unter der Bank links liegt ein alter Schuh.
  • Nimm ihn und verbinde ihn mit dem ersten Schuh.
  • Rechts oben an der Laube hängen zwei Hufeisen - nimm sie ins Inventar.
  • Nimm dir eine Handvoll Sand von dem hellen Sandhaufen hinten.
  • Nimm dir einen der Steine, die auf dem Boden liegen.
  • Gehe wieder zurück ins Labor und zur Apparatur.


  • Schütte dass Wasser aus der Tasse in den Kessel und im Bild dann Faden, Sand, Stein und Hufeisen.
  • Klicke den grünen Knopf.
  • Klicke die Reagenzflasche unter die Ausgabekanne und nimm sie anschliessend wieder ins Inventar.
  • Verbinde den Zauberspruch mit der Flasche und anschliessend die Flasche mit den Schuhen.
  • Benutze Rechtsklick um die Schuhe anzuziehen.


  • Öffne das Buch, du hast eine neue Aufgabe.


3. Aufgabe - Brot backen
  • Du benötigst: Ei, Zauberspruch, Wasser, Mehl, Streichholz


  • Gehe vom Apparat aus nach rechts.
  • Heb den Nagel wieder vom Boden auf und schlitze den hinteren Sack auf.
  • Nimm dir eine Handvoll Mehl.
  • Nimm den Nagel ins Inventar.
  • Benutze die Tasse um dir frisches Wasser zu holen.
  • Gehe in die Küche


  • Gehe in die Küche und nimm den Zauberspruch oben vom Kühlschrank in dein Inventar.
  • Öffne den Kühlschrank und nimm dir ein Ei heraus.
  • 4

  • Verbinde im Inventar zunächst Mehl und Ei und dann gib das Wasser dazu.
  • Zünde ein Streichholz mit Rechtsklick an und verbinde es mit dem Teig um das Brot zu backen.
  • Nimm den Zauberspruch und verbinde ihn mit dem Brot.
  • Nimm das Brot und iss es mit Rechtsklick.


  • Öffne das Buch, du hast eine neue Aufgabe.

4. Aufgabe - Durch Raum
  • Du benötigst: Wasser, Zauberspruch, Dose mit Pulver, Brille, Feder, magnetisierte Zange, Faden vom Spinnennetz, Mistelzweig


  • Nimm links in der Küche die Brille, rechts neben dem Topf auf der Anrichte.
  • Klicke den rechten Pfeil.


  • Am Schrank links findest du einen Zauberspruch - nimm ihn in dein Inventar.
  • Gehe durch die Tür in den Garten und nimm dort die Eisenzange die links auf der Bank liegt.
  • Gehe zurück ins Wohnzimmer und die Treppe hoch ins Schlafzimmer.


  • Benutze den Nagel um eines der Kissen auf dem Bett aufzureissen.
  • Nimm eine Feder aus der Öffnung.
  • Nimm die Eisenzange aus dem Inventar, klicke sie an das funkensprühende Kabel und nimm die so magnetisierte Zange wieder ins Inventar.


  • Gehe wieder hinunter und durch die Tür ins Untergeschoss.
  • Nimm dir irgendwo dort einen Faden vom Spinnennetz weg.
  • Wo ist egal.


  • Gehe weiter ins Alchemisten-Labor.
  • Fülle die Tasse mit Wasser.
  • Nimm dir vom Besen einen Mistelzweig.
  • Nimm die Dose mit Puder aus dem Regal.
  • Gehe zum links zum Apparat um deinen Trank zu mischen.

  • Gib alle Zutaten in den Kessel und klicke dann den grünen Knopf.
  • Fülle den Trank in die leere Reagenzflasche und trinke.


  • Bevor du jetzt weitermachst, empfehle ich eine Speicherung, da du sterben könntest.
  • Klicke den Knopf unten rechts.
  • Du siehst Spiralen und dann die Erde und den Mond.
  • Klicke den Mond an.
  • Dort wird dir gesagt, dass es keinen Sauerstoff auf dem Mond gibt und du in 10 Sekunden sterben wirst.
  • Klicke wieder den Knopf unten rechts und du wirst gefragt, wohin du reisen möchtest.
  • 4
  • Wähle die untere Möglichkeit - ausserhalb des Mondes
  • Klicke das Haus an.
  • Du wirst zurück gebracht.

  • Öffne das Buch, du hast eine neue Aufgabe

5. Aufgabe: Durch Zeit
  • Gehe ins Alchemisten-Labor.
  • Nimm dir aus dem Regal die alte Uhr, die Flasche mit Essig, die leere Flasche und die Mausefalle.
  • Nimm dir einen Mistelzweig vom Besen.
  • Gehe ins Wohnzimmer.

  • Nimm dir links neben dem Kamin den Schürhaken und gehe hoch ins Schlafzimmer.
  • Links ist eine Bodendiele lose.
  • Klicke sie mit dem Schürhaken und hebe sie an - nimm den Granat-Edelstein heraus.
  • Gehe in die Küche.

  • Öffne den Kühlschrank und nimm dir ein Stück Käse.
  • Gehe nach links

  • Kombiniere die Mausefalle mit dem Käse und stelle sie auf den Boden vor das Mauseloch.
  • Gehe nach draußen in den Garten.

  • Nimm dir die Notiz, die in der Laube an der Wand hängt.
  • Nimm dir das Kupferkabel vom Dach der Laube.
  • Hebe die Metallschere vom Boden vor der Laube auf.
  • Klicke die Metallschere an das Kupferkabel und du bekommst Kupferteile - lege die Schere wieder auf den Boden zurück.
  • Gehe zurück zur Mausefalle.

  • In der Falle rennt nun eine Maus rum - klicke sie an und du bekommst ein Mäuse-Schnurrhaar.
  • Gehe zurück ins Alchemisten-Labor um deinen Trank zu mischen.
  • Als Flüssigkeit gibst du den Essig in den Kessel.
  • Wenn der Essig kocht, folgen: Der Nagel, der Granat-Edelstein, den Mistelzweig, das Mäuse-Schnurrhaar, die antike Uhr, die Kupferstücke und die leere Flasche.
  • Drücke den grünen "Done" - Knopf.
  • Nimm die leere Reagenzflasche und fülle den Trank ein.
  • Trink ihn.
  • Nun kannst du auch durch die Zeit reisen.

  • Öffne Dein Buch, du hast eine neue Aufgabe.

6. Aufgabe - Heiltrank
  • Du benötigst: Wasser, Seife, Brackwasser, Kohle, angefressenes Plantanenblatt, Match, schwarze Perle

  • Gehe in den Labor-Lageraum und fülle deine Tasse mit Wasser.
  • Stelle die Essigflasche und die Dose mit Pulver wieder ins Regal.
  • Nimm dir vom Waschbecken die Seife und unter dem Waschbecken die Notiz mit dem Zauberspruch.
  • Benutze die leere Reagenzflasche um aus dem Bassin vor dem Regal auf dem Boden Brackwasser zu nehmen.
  • Nimm mit der Hand etwas Schimmel von der Wasseroberfläche.
  • Gehe ins Wohnzimmer.

  • Falls du den Schürhaken noch im Inventar hast, nimm ihn von da, ansonsten aus dem Ständer links neben dem Kamin und stochere damit im Kamin.
  • Kohle fällt auf den Boden.
  • Stelle den Schürhaken wieder zurück in den Ständer und nimm dir die Kohle (es bleibt Kohle auf dem Boden liegen, wenn du doppelt genommen hast, kannst du sie zurücklegen).
  • Gehe in den Garten.

  • Nimm dir eines der Plantanenblätter rechts auf dem Gras neben dem Weg.
  • Nimm den Tausendfüssler von seinem Blatt links unten und setze ihn auf das Plantanenblatt.
  • Er frisst ein Loch hinein - setze ihn wieder zurück auf das Blatt.
  • Nimm vom Boden etwas Erde (an den Stellen wird das Wort "Soil" angezeigt).
  • Verbinde im Inventar die Tasse mit dem Wasser mit der Erde und du erhältst Matsch (Mud).
  • Nun brauchst du noch die schwarze Perle, dafür musst du reisen.
  • Aktiviere den kleinen blauen Knopf unten links, so dass die Mitte blau ist.
  • Klicke die blaue Mitte und links und wähle dann das Museum.


  • Sprich dort mit dem Museumsdirektor.
  • Du erfährst, dass er eine spezielle Muschel vermisst - findest du diese, wird er dir eine schwarze Perle geben.
  • Um diese zu finden, musst du durch die Zeit reisen.
  • Aktiviere unten links erst den pinkfarbenen kleinen Knopf und klicke dann in die pinkfarbene Mitte.
  • Wähle nun die Fischerhütte.


  • Sprich mit der Frau, die vor der Hütte hockt.
  • Sie hat den Schlüssel für ihre Hütte beim angeln verloren.
  • Du musst den richtigen Fisch finden finden, denjenigen, der den Schlüssel verschluckt hat.
  • Nimm dir die Angel, die nach dem Gespräch an die Hüttenwand gelehnt ist.
  • Benutze den Pfeil nach unten um ans Wasser zu kommen und klicke das Wasser einmal an um das Minispiel zu aktivieren.

  • Klicke mit dem Angelhaken aufs Wasser und er senkt sich hinein.
  • Wenn du siehst, dass etwas angebissen hat, klicke erneut und der Fisch wird in dein Inventar befördert.
  • Du musst einen gelben Fisch mit dickem Bauch fangen.
  • Sobald dieser in deinem Inventar ist, kannst du den grünen Knopf links klicken.
  • Selbst wenn du nicht sicher bist - sobald an der Angel gezogen wird aber kein Fisch mehr hoch kommt, bedeutet dies, dass du den richtigen Fisch im Inventar hast.
  • Du findest den Schlüssel nach dem Klick auf den "Done" Knopf automatisch am Mauszeiger.
  • Gehe zurück zur Hütte und benutze den Schlüssel, um die Türe zu öffnen.

  • Nimm dir in der Hütte vom Kaminsims die weiße Muschel und von oben rechts die beiden getrockneten Blumensträuße.
  • Du musst nun wieder ins Museum, aber zuerst geht es zurück in deine eigene Zeit.
  • Aktiviere den rosa Knopf und wähle dein Haus.
  • Dort aktivierst du dann den blauen Knopf und wählst dein Museum.
  • Gib dem Museumsdirektor die Muschel und er gibt dir dafür die schwarze Perle.
  • Kehre mit dem blauen Knopf wieder zurück in dein Haus.
  • Gehe ins Alchemisten-Labor - du musst den Trank zubereiten.

  • Gib das Brackwasser als Flüssigkeit in den Kessel.
  • Wenn das Wasser kocht: Seife, die schwarze Perle, das angefressene Plantanenblatt, den Matsch, die Kohle, den Schimmel und die beiden getrockneten Blumensträuße.
  • Klicke den "Done" Knopf.
  • Benutze die Reagenzflasche, um den Trank abzufüllen und trink ihn.
  • Öffne das Buch, du hast eine neue Aufgabe.

7. Aufgabe - Der schwarze Stein
  • Wähle unten rechts den blauen Knopf und reise zum Mond.
  • Aktiviere den kleinen grünen Knopf und klicke dann in die grüne Mitte.
  • Nun kannst du atmen.
  • Bist du nicht schnell genug, wirst du sterben - das Spiel hat aber zum Ende des letzten Level automatisch gespeichert.
  • Wähle im Menü "Load" und dann "Autosave".
  • Aktiviere nun den blauen Knopf und wenn du gefragt wirst, wo du reisen willst, wähle die Möglichkeit, auf dem Mond zu reisen.
  • Du bekommst eine Karte des Mondes, kannst aber nicht alle Ort sehen.
  • Unten links findet sich ein Knopf mit Pfeilen - klicke einmal den rechten Pfeil an und wähle dann auf der Karte: Celesta Mountains
  • Dort angekommen, hebe die Notiz vom Boden auf und lies sie.
  • Der schwarze Stein scheint der Altar der Luft zu sein scheint.
  • Lege die Notiz zurück und benutze den blauen Knopf um wieder zu deinem Haus zu reisen (Ort oben rechts in der Auswahl)
  • Du hast eine neue Aufgabe im Buch.

8. Aufgabe Altar der Luft
  • Gehe ins Alchemistenlabor und dort nach links zu den Regalen mit den Reagenzflaschen.
  • Nimm dir dort oben vom Regal die 1. und die 3. Schriftrolle.
  • Gehe in den Raum mit dem Wassertank.
  • Nimm den Spiegel von der Wand links über dem Wassertank.
  • Nimm den Hammer aus dem Regal und zerschlage den Spiegel damit.
  • Leg den Hammer wieder zurück.
  • Gehe ins Schlafzimmer.

  • Klicke die Nachttischschublade an und nimm dir den Kugelschreiber heraus.
  • Gehe in die Küche.

  • Öffne den Kühlschrank und nimm dir ein Stück Pizza (nicht essen, ins Inventar).
  • Öffne die dritte Küchenschublade von links und nimm das Kochbuch heraus.
  • Nun musst du eine Zeitreise machen.

  • Aktiviere den pinkfarbenen Knopf und reise nach Griechenland (dritter Knopf von oben im Reisebildschirm)
  • Gehe nach links, dann durch den Durchgang und noch 2x nach links.
  • Sprich mit dem Kommandanten und gib ihm die Schriftrolle mit dem Katapult.
  • Sobald du "Continue" geklickt hast: Speichern! - wenn du bei dem nächsten Minispiel stirbst, bringt die automatische Speicherung dich wieder auf den Mond.
  • Das Minispiel kann man nicht überspringen.

  • Du musst insgesamt 30 Schiffe versenken.
  • Du kannst das Katapult mit der unteren Tastatur auf dem Bildschirm bewegen oder mit deinen Pfeiltasten (und der Leertaste zum feuern) auf deiner Tastatur.
  • Bringe das Katapult in die richtige Position und feuere.
  • Wenn du es geschafft hast, sprich mit dem Kapitän und speichere erneut.

  • Benutze den grünen Pfeil auf der rechten Seite und aktiviere sofort den grünen Knopf, damit du unter Wasser atmen kannst.
  • Nimm das Katapult-Teil, das am Boden liegt und den Teil eine Inschrift von der Mauer (sieht aus, als hätte die Mauer einen Riss).
  • Nun geht es weiter mit einer Zeitreise (pinker Knopf) nach Ägypten (4 Knopf von oben, links).

  • Gehe 2x nach links und sprich mit dem Architekten, gib ihm die Schriftrolle mit dem Kran.
  • Du wirst von ihm auch eine Schriftrolle bekommen.
  • Klicke diese an den Eingang der Pyramide rechts (im geschlossenen Zustand).
  • Nimm die Glasscherben aus dem Inventar und klicke sie an die Türe vor dir.
  • Die Tür öffnet sich, gehe hindurch.
  • In dem folgenden Minispiel musst du einen Weg durch das Labyrinth finden und die Spiegelscherben so einsetzen, dass sie ihr Strahl dir den Weg zeigen.
  • Die verschiedenen Linien zeigen dir an, welche Weg die Spiegelscherben beleuchten.
  • Du hast insgesamt 9, musst also im Inventar weiterscrollen, um an alle Scherben zu gelangen.
  • Am einfachsten ist es, wenn du den Weg vom Eingang rechts zurück verfolgst.
  • Klicke eine Spiegelscherbe immer auf eine Erhöhung, die zu deiner nächsten Linie führt.
  • Die Lösung siehst du im Screenshot.
  • Wenn du alle Scherben platziert hast, klicke den grünen "Done" - Knopf.
  • Nimm anschließend das zweite Teil der Inschrift von der Wand.
  • Deine nächste Zeitreise führt dich in die Steinzeit.
  • Für den Fall, dass du deine Streichhölzer wieder auf den Kaminsims gelegt hast, musst du zuerst zum Haus zurück und sie holen.

  • Aktiviere den pinkfarbenen Knopf unten rechts und wähle den 5 Knopf von oben.
  • Hebe das Feuerholz auf und benutze 2x den Pfeil oben am Bildschirm.
  • Sprich mit dem Neandertaler oben links - er sagt dir, dass die Hütte des Schamanen in der Nähe ist.
  • Gehe 2x nach rechts
  • Betritt die Höhle.
  • Es ist dunkel - lege das Feuerholz unten auf den Boden, dort wo die Schatten von Steinen siehst.
  • Zünde sie mit einem Streichholz an.
  • Sprich mit dem Schamanen und du erhältst einen weiteren Teil der Inschrift.
  • Nun musst du zu den Ruinen reisen - aktiviere dafür erst den pinkfarbenen Knopf und kehre zurück zum Haus.
  • Anschliessend aktiviere den blauen Knopf und wähle auf der rechten Seite den ersten Knopf von unten.

  • Gehe einmal nach vorne.
  • Rechts siehst du ein Loch im Baum
  • Nimm den vierten Teil der Inschrift heraus.
  • Kombiniere nun die vier Teile der Inschrift-Tafel miteinander.
  • Den ersten Teil musst du auf einen zweiten im Inventar legen, die beiden anderen nur anklicken.
  • Auf dem Bildschirm fügt sich dann alles zusammen.
  • Klicke noch einmal um die Tafel zu nehmen.
  • Kehre zurück zum Haus und gehe ins Alchemisten-Labor.

  • Vom Regal nimmst du dir Mantel, Hut und Schwert.
  • Klicke die 3 Teile mit rechts im Inventar an, um dich anzuziehen.
  • Aktiviere den pinkfarbenen Knopf und wähle den einzigen Knopf auf der rechten Seite.

  • Gehe nach links und dann zwei mal gerade aus.
  • Sprich mit der linken Wache.
  • Da du die richtige Kleidung trägst, kannst du sofort mit dem Govenor sprechen.
  • Sprich mit ihm und gib ihm anschließend den Kugelschreiber aus deinem Inventar.
  • Du erhältst dafür einen blauen Edelstein, den du vom Schreibtisch des Govenor nimmst.
  • Aktiviere wieder den pinkfarbenen Knopf und wähle das Königreich, 1 Knopf von unten, links.

  • Gehe nach rechts und rede mit dem Mann - gib ihm ein Stück Pizza und er wird dir eine Bescheinung als königlicher Koch geben.
  • Gehe nach rechts und dann gerade aus zum Schloss.
  • Gib der Wache die Bescheinigung und sprich mit dem König.
  • Speichern - wenn du das folgende Minispiel zeitlich nicht schaffst oder ein oder mehrere falsche Gerichte zubereitest, wirst du leider geköpft werden.
  • Ein Minispiel beginnt.
  • Rechts oben hast du das königliche Kochbuch klicke es an und schaue dir mit Rechtsklick die Rezepte an.
  • Es sind sehr viele Rezepte im Buch, aber du benötigst nur Nr. 5, 10 und 13
  • Zutaten für das Hauptgericht müssen mit einem Messer (oben rechts) auf dem Schneidbrett unten links geschnitten werden.
  • Kleingeschnittes oder Zutaten wie Erbsen, die nicht geschnitten werden müssen, kommen in die Schüssel links vom Schneidbrett.
  • Abfälle kommen in den Abfalleimer rechts vom Schneidbrett.
  • Gerührt wird in der großen Schüssel mit einem Löffel von oben rechts.
  • Saucen werden in der kleinen Schlüssel links neben der Großen zubereitet.
  • Senf wird mit einem Löffel zugegeben, gerührt wird die Sauce mit dem Schneebesen, den du ebenfalls oben rechts findest
  • Klicke Sossen auf die geschnittenen Zutaten und verrühre mit einem Löffel.
  • Halte dich an die Reihenfolge der im Rezept angezeigten Zutaten.
  • Wenn du ein Gericht fertig hast, klicke den grünen "Done" Knopf.
  • Danach kannst du das nächste machen.
  • Die Leiste links zeigt dir an, wieviel du noch zu tun hast.
  • Die Sosse wirst du nur einmal machen müssen.
  • Machst du einen Fehler wird der Abfalleimer aufleuchten.
  • Das Kochbuch muss auf der Seite des Gerichtes aufgeschlagen sein, dass du zubereitest.


  • Gericht 5
  • Hacke die Zutaten, mache die Sosse und gib drei Löffel davon über die gehackten Zutaten.
  • Mische alles mit einem Löffel.

  • Gericht 10
  • Hacke die ersten Zutaten und gib sie in die Schüssel.
  • Gib einen Löffel Sosse dazu.
  • Hacke den zweiten Teil der Zutaten.
  • Gib einen Löffel Sosse dazu
  • Hacke Petersilie und gib sie dazu.
  • NICHT rühren

  • Gericht 13
  • Hacke die Zutaten, gib zwei Löffel Sosse dazu und verrühre alles.

  • Der König ist zufrieden und gibt dir einen Edelstein.
  • Dein nächstes Ziel ist der Tempel.
  • Aktiviere den pinkfarbenen Knopf und wähle den ersten Knopf von unten auf der linken Seite.

  • Gehe zweimal vorwärts und nimm dir den Topaz von der runden Scheibe.
  • Aktiviere den pinkfarbenen Knopf und wähle das Haus.
  • Aktiviere den blauen Knopf und wähle die Ruinen (unterster Knopf, rechte Seite)

  • Gehe 2x vorwärts.
  • Nimm den Topas aus dem Inventar und klicke ihn an die Statue.
  • Auf ihrer Nase erscheint ein Stück Kreide.
  • Gehe in die Höhle, die Kreide dient dir als eine Art Lampe.
  • Klicke die Wand an und du zeichnest ein leuchtendes X.
  • Gehe nach rechts.
  • Auch hier ist es dunkel, klicke die Kreide rechts neben dem Eingang und du zeichnest wieder ein X.
  • Auf dem Boden links liegt ein Amestyst. Nimm ihn dir.
  • Gehe jetzt in den dunklen Eingang - gehe:
  • Vorwärts, rechts, vorwärts, links, vorwärts.
  • Du stehst vor dem Mondstein - nimm ihn dir.
  • Dein nächstes Ziel ist der Mond, deshalb: Speichern!
  • Aktiviere den blauen Knopf und wähle dann den Mond (links, 2. von oben).
  • Aktiviere den grünen Knopf um atmen zu können.
  • Aktiviere wieder den blauen Knopf und wähle die Option "Reisen auf dem Mond".

  • Klicke die Mondkarte unten links einmal am rechten Pfeil.
  • Wähle auf der Karte das Viereck unter dem Wort "Ravine" von Grey Ravine.
  • Nimm dir das Sauerstoffgerät.
  • Aktiviere den blauen Knopf und wähle auf der gleichen Mondkarte "Celestial Mountains"
  • Gib zuerst den Diamanten, den Saphir und den Mondstein an den Altar.
  • Dann füge die Steinplatte ein und zum Schluss lege das Sauerstoffgerät auf den Altar.
  • Warte einen Augenblick - du hast nun Luft zum atmen auf dem Mond.
  • Klicke das Buch an, du hast eine neue Aufgabe.


9. Aufgabe - Altar des Feuers
  • Wähle auf der gleichen Mondkarte das Viereck mit dem "F" von Foggy Valley.
  • Nimm das Rad
  • Aktiviere den pinkfarbenen Knopf und wähle den Wilden Westen (rechte Seite, 2. von unten).
  • Nimm dir das Rad
  • Gehe nach rechts und betritt den Saloon.
  • SPEICHERN!!
  • Sprich mit dem Cowboy an der Theke.
  • Bei dem folgenden Minispiel gibt es, wenn du es nicht sofort schaffst, zwei Möglichkeiten:
  • Du benutzt die Zeitreise (pink) zum Haus und von dort die Luftreise (blau) zu den Ruinen. Dort holst du dir eine Goldmünze, benutzt Luftreise (blau) und Zeitreise (pink) um wieder zurück in den Wilden Westen zu gelangen, gibst dem Cowboy die Münze und darfst noch mal.
  • Oder du benutzt deine Speicherdatei und musst dich dann nur wieder durch den Dialog klicken.
  • In dem Minispiel geht es darum mit 6 Patronen mindestens 3 Gläser von der Bar zu schießen.
  • Der Clou dabei ist, dass du ziemlich schwankst und deshalb nur sehr schlecht zielen kannst.
  • Versuche dich an den Strichen unten an der Bar zu orientieren und warte bis du in die "Nahansicht" kommst, schiesse erst, wenn der Zielkreis direkt auf dem Glas ist.
  • *hicks*
  • Nach dem Spiel eine Aspirintablette gegen den Kater schlucken und die Patrone, die der Cowboy dir gibt, im Inventar verstauen.
  • *hicks*
  • Die nächste Zeitreise (pink) führt dich jetzt zum Vulkan (links, 2. Knopf von oben).

  • Gehe 2x nach rechts und nimm dann rechts vom Lavastrom etwas erkaltete Lava auf.
  • Die nächste Zeitreise geht zum Tempel (links, zweiter Knopf von unten).

  • Gehe rechts und dann vorwärts auf den Tempel zu - nimm dir eine der Münzen, die rechts und links im Gebüsch liegen.
  • Nun geht es per Zeitreise wieder zum Haus.

  • Lege die Streichhölzer zurück auf den Kamin - ausserdem kannst du das Kochbuch und die Kreide auf den Boden legen, beides brauchst du nicht mehr.
  • Nimm die Karaffe vom Tisch und den Schürhaken aus dem Ständer.
  • Gehe in den Garten.

  • Nimm die Metallschere vom Boden und benutzte sie mit der Patrone - du erhältst Schießpulver.
  • Nimm dir den Reifen links
  • Gehe ins Schlafzimmer.

  • Öffne die Schublade des Nachtschränkchen und nimm das Thermometer heraus.
  • Gehe nach unten ins Alchemisten-Labor.

  • Nimm dir vom Regal rechts oben eine Pepperoni.
  • Nimm den Mörser aus dem Regal und kombiniere ihn mit der Pepperoni.
  • Gehe nach links um den roten Trank zu brauen.
  • Giesse den Inhalt der Karaffe in den Kessel (geht hinterher weiterhin gefüllt zurück ins Inventar)
  • Gib Thermometer, das Pulver aus dem Mörser, erkaltete Lava, die Goldmünze und das Schießpulver in den Kessel.
  • Klicke den grünen "Done"-Knopf und benutze die Reagenzflasche um den Trank abzu füllen.
  • Hol dir vom Regal eine leere Reagenzflasche.
  • Stelle die Karaffe wieder auf den Wohnzimmertisch.
  • Die nächste Zeitreise geht in den Schwarzwald (Black Forrest), oberster Knopf rechts.

  • Gehe vorwärts und dann rechts.
  • Unten rechts liegt ein Stein - hebel ihn mit dem Schürhaken auf und steige in das Loch.
  • Sprich mit der Hexe - sie will eine Drachenschuppe.
  • Mache eine Zeitreise in den Sumpf (oberster Knopf rechts)

  • Gehe drei mal nach rechts und klicke den Drachen an.
  • Es ist zu gefährlich, er kann dich sehen.
  • Zeitreise zurück in den Wald.

  • Gehe zur Hexe - sie kann dir helfen, unsichtbar zu sein, aber dafür will sie im Austausch einen alten Wolfzahn.
  • Dafür braucht es eine Zeitreise in die Steinzeit (links, 3. Knopf von unten).

  • Gehe 2x vorwärts und sprich mit dem Neandertaler links oben.
  • Er kann dir den Zahn geben, aber erst muss das Mammut weg.
  • Hole die vier Räder aus dem Inventar und klicke sie an den Wagen des Mammuts.
  • Du erhältst dafür den Zahn.
  • Zeitreise zurück zur Hexe.

  • Gib ihr den Zahn und die leere Reagenzflasche.
  • Sie gibt dir einen Trank.
  • Trinke ihn mit Rechtsklick.
  • Jetzt ist links unten auch ein gelber Knopf zur Aktivierung bereit.
  • Du musst jetzt erst mal einen Zeitreise zur Fischerhütte machen.

  • Betritt die Hütte und nimm dir das Messer dort vom Tisch.
  • Nun wieder eine Zeitreise zurück zum Sumpf.

  • Gehe zurück zum Drachen und aktiviere den gelben Knopf.
  • Du wirst gelben Glitzer sehen, solange es aktiv ist.
  • Nimm das Messer und besorge dir eine Schuppe.
  • Reise zurück in den Wald und gehe zur Hexe.

  • Gib der Hexe die Schuppe und du erhältst dafür den Feuerstein.
  • Kombiniere diesen mit dem roten Trank den du gemischt hast und trinke ihn.
  • Nun ist die Kraft des Feuers ebenfalls unten links bereitgestellt.
  • Mache eine Zeitreise zum Haus und von dort eine Luftreise zum Mond.

  • Wähle die Reise auf dem Mond und über die Mondkarte dann das mittlere Kästchen von "Quick Ground".
  • Warte einen Moment und der Feueraltar erscheint.
  • Aktiviere den roten Knopf für die Feuerkraft und klicke mit der Flamme an den Feueraltar.
  • Es ist nun warm auf dem Mond.
  • Klicke das Buch an, du hast eine neue Aufgabe.

10. Aufgabe - Altar des Wassers
  • Mache eine Zeitreise zum Tempel.
  • Nimm dort den Zettel der am Boden liegt.
  • Mache eine Zeitreise nach Atlantis (rechts, 1 Knopf von oben)

  • Gehe vorwärts, rechts und dann vorwärts auf den Tempel zu.
  • Ein Minispiel öffnet sich.
  • "Mini" ist hier wahrlich nicht der rechte Ausdruck.
  • Auf den ersten Blick ist ein normales Schieberätsel, aber das Besondere hier: du musst zunächst einmal alle Steine in die richtige Position bringen.
  • Rechts oben hat sich der Zettel hin geöffnet, den du am Tempel gefunden hast.
  • Alle Runen müssen so aussehen, wie auf dem Zettel mit dem Runencode.
  • Klicke die einzelnen Runen in der Mitte an, um sie zu drehen.
  • Stehen alle Runen richtig, wirst du sie auf die richtigen Felder verschieben müssen.
  • Welche Rune wohin kommt, siehst du ebenfalls auf dem Zettel.
  • Um eine Rune zu verschieben, muss sie neben, über oder unter dem freien Platz liegen.
  • klicke sie am Rand an - sie zeigt dann Strahlen.
  • Klicke nun auf den Punkt des freien Platz und sie verschiebt sich.
  • Achte darauf, die Rune nicht wieder in der Mitte anzuklicken (wenn es passiert, klicke sie erst wieder in die richtige Position, das macht es einfacher zu sehen, was wo hingehört).
  • Leider ist hier keine Schritt-für-Schritt-Lösung möglich - die Platzierung der einzelnen Runen zu Beginn des Levels ist willkürlich.
  • Wenn du das Spiel mittendrin beendest, wird der Runenstand gespeichert.
  • Eine Möglichkeit zum überspringen gibt es nicht.
  • Es gibt verschiedene Möglichkeiten das Puzzle zu lösen - aber alle beginnen damit, dass du zunächste die oberste und die 2.te Reihe von oben in die korrekten Positionen bringst.
  • Du kannst nun entweder die beiden Reihen als Vierer-Blöcke sehen und sie so entsprechend verschieben.
  • Oder du kannst die beiden unteren Reihen so verschieben, dass du eine lange Schlange hast, die mit der 1. Rune unterste Reihe beginnt und mit der ersten Rune 2. Reihe von oben endet. Diese schiebst du dann Rune für Rune von links nach rechts, beginnend links, 2. Reihe von unten.
  • Hast du das Puzzle geschafft, erhältst du einen alten Zauberspruch in Form eines Steines.
  • Mache eine Zeitreise zum Haus und von dort eine Luftreise zum Mond.

  • Wähle Reisen auf dem Mond und dann anschließend dann das linke Quadrat von Two-Headed Mountain auf der Mondkarte.
  • Benutze den alten Zauberspruch am Altar des Wassers.
  • Anschliessend klicke den Altar noch einmal an.
  • Nun gibt es auf dem Mond auch Wasser.
  • Öffne Dein Buch, du hast eine neue Aufgabe.

11. Aufgabe - Mondpflanzen
  • Reise zum Haus.
  • Gehe ins Alchemisten-Labor und dort nach rechts in den Abstellraum.
  • Nimm dir die elektronische Zugangskarte vom Tisch.
  • Gehe in den Garten und nimm hinten rechts die Schriftrolle.
  • Reise per Zeitreise in die Zukunft (rechts, oberster Knopf).
  • Gehe rechts durch den Durchgang.
  • Sprich mit dem Roboter und gib ihm anschliessend die Karte.
  • Aktiviere den gelben Knopf um dich unsichtbar zu machen.
  • Gehe durch die Tür mit den Laserstrahlen in den Garten.
  • Klicke die Schriftrolle oben in der rechten Ecke an - sie öffnet sich unten.
  • Suche die 7 Pflanzen.
  • Klicke dafür eine Pflanze an und lege sie ins Inventar.
  • Gehört sie zu den Gesuchten, wird das entsprechende Bild auf der Schriftrolle aufleuchten.
  • Hast du alle 7 Pflanzen gefunden, klicke den grünen "Done" Knopf.
  • Am Mauszeiger hast du einen kleinen Container mit Pflanzensamen.
  • Mache eine Zeitreise zum Haus und von dort eine Luftreise zum Mond.
  • Klicke den Container mit den Samen auf die Mondoberfläche.
  • Öffne das Buch - du musst noch eine letzte Aufgabe erledigen.

12. Aufgabe - Der grüne Mond
  • Mache die Reise zum Haus und dann eine Zeitreise nach Atlantis (rechts, 2. Knopf von oben)
  • Gehe 2x vorwärts und dann links - nimm den Smaragd
  • Mache die Zeitreise zum Haus und dann eine Luftreise nach Japan (links, erster Knopf von unten)

  • Gehe vorwärts und nimm rechts den Lapizlaus und links die Lilie.
  • Luftreise zum Sonnenwald (rechts, 1 Knopf oben)

  • Nimm die Zichorie unten links.
  • Gehe zwei mal vorwärts und 1x rechts.
  • Nimm die Osterglocke.
  • Luftreise zum Schneewald (rechts, 1. Knopf oben)

  • Nimm einen Handvoll Schnee
  • Luftreise zum Ozean (rechts, 1. Knopf oben)

  • Links findest du eine Notiz mit einem Zauberspruch.
  • Reise zurück zum Haus.

  • Nimm ein Stück Kohle vom Boden.
  • Gehe in die Küche und hol dir die Ketchupflasche aus dem Kühlschrank.
  • Gehe ins Alchemisten-Labor und fülle die Tasse mit Wasser.
  • Gehe zum Mischapparat.
  • Gib das Wasser in den Kessel und anschliessend die Edelsteine, die Blumen, die Kohle, den Ketchup und den Schnee.
  • Klicke den grünen "Done" Knopf.
  • Fülle den Trank in die Reagenzflasche.
  • Kombiniere den Trank im Inventar mit dem Zauberspruch und trinke ihn.
  • Nun ist rechts unten die Regenbogen Kraft aktiviert.
  • Reise zum Mond und aktiviere dort die Regenbogen Kraft.



  • Geniesse das ENDE

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