Lösungshilfe:
Great Adventures: Lost in Mountains
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Lösungshilfe zu Great Adventures: Lost in Mountains
Autor: Uwe K.
Allgemeines

  • Die Figuren kannst du dir aussuchen.
  • Es ist aber so, das die Frau die schlaue Wissenschaftlerin ist und der Mann der kräftige Handwerker.
  • Beide müssen aber zusammen einiges erreichen.
  • Was Sie nicht kann, kann Er und umgekehrt.
  • Das Spiel startet ohne Zeitlimit und in nur einem Modi.
  • Der Hund wird dir eine Einführung geben, sobald du am Hotel angekommen bist.
  • Er ist dein ständiger Begleiter und hilft mit Tipps, wenn nötig.
  • Dafür musst du aber jeweils 5 Knochen finden und aufheben um eine Tipp zu erhalten.
  • Aber nimm nur soviel, wie die Anzeige links unten aufnehmen kann.
  • Maximal also 5 Tipps a 5 Knochen.
  • Den Rest lasse liegen bis du sie benötigst.
  • Bei allen Aktionen musst du warten, bis sich der Kreis über der Person gefüllt hat.
  • Minispiele können nach einer Weile übersprungen werden, die nächste Wartezeit verlängert sich aber um 30 Sekunden.
  • Die Balken über den Figuren sollten immer gut gefüllt sei, dann sind sie schneller.
  • Essen gibt es am Anfang am Kühlschrank.
  • Später kannst du sie aus deinem Inventar versorgen.
  • Entspannung gibt es auf den Sofas im Eingangsbereich.
  • Auch hier kannst du  im Verlauf des Spieles vom Inventar aus den Balken füllen.
  • Spass und Unterhaltung bekommst du in der Disco oder am Fernsehgerät.
  • Schneller geht alles, wenn du die Figuren mit gedrückter linker Maustaste die Spieler dorthin bringst, wo sie gebraucht werden.
  • Eine Karte rechts oben zeigt dir den Standort, bzw. den Ort wo du eine Aktion erledigen musst.
  • Sammle alle Fische, Lampions, Holzscheite, Schmetterlinge und 4 Schallplatten.
  • Sie verschönern nicht nur das Hotel, sondern lassen die Figuren auch länger aktiv werden.
  • Deine Aufgaben werden jeweils links oben angezeigt.
  •  In Schriftform und bei Bedarf auch mit Silouhetten der zu findenden Gegenstände.
  • Hast du alles erledigt, kommt eine neue Aufgabe und die abgeschlossene wird mit einem kurzen Feuerwerk belohnt.
  • Da es so viel aufzuheben, anzufertigen, verwenden und zusammen zu bauen gibt, ist es fast unmöglich für jedes Aktion eine entsprechendes Bild zu erstellen.
  • Deshalb sind nur die wichtigsten Stellen sowie die Geheimverstecke bildlich wiedergegeben.
  • Natürlich auch die Minispiele und deren Lösung.
  • Die Gegenstände für das Inventar bzw. deren Benutzung sind blau umrandet.
  • Die Sammelgegenstände sind rot umrandet.

Aufgabe 1
  • Bei der Ankunft am Hotel kommt der Hund um dir eine kleine Einführung zu zeigen.
  • Du klickst dann auf den Schlüssel im Fenster des Autos, um ihn mit zu nehmen.
  • Lass es am besten die Wissenschaftlerin machen, sie ist die " Schlankere"
  • Mit dem Schlüssel begibst du dich zum Pförtnerhäuschen rechts und öffnest die Tür.
  • Den Schlüssel an die Tür halten und warten, bis sich der Balken darüber gefüllt hat.
  • 2

Aufgabe 2
  • Im Hauschen nimmst du die Schneeschaufel und gehst zum Hoteleingang.
  • Der Hund führt dich dort hin.
  • Die andere Person kann auf dem Weg ins Hotel schon einmal die ersten Knochen für die Tipps sammeln.
  • Schiebe den Schnee vor der Eingangstür beiseite und nimm links an den Fenstern den Eingangsschlüssel an dich.
  • Betritt den Vorraum des Hotels und sammle die ersten Schmetterlinge ein.
  • 3
  • 4

Aufgabe 3
  • Von dort sollten beide Figuren zunächst zum Kühlschrank gehen um etwas zu essen.
  • Danach lege beide Figuren auf jeweils ein Sofa.
  • So können sie sich erst einmal ausruhen.
  • In der Zwischenzeit erkundigst du die Umgebung.
  • Mit der Maustaste bewegst du die Umgebung.
  • Neben dem Kühlschrank befindet sicheine Kiste.
  • Dafür musst du drei Schlüssel finden.
  • Ausserdem suchst und findest du eine Schallplatte, die für die Disco wichtig ist.
  • Du findest im Verlauf des Spieles vier Schallplatten, die je nach Laune gespielt werden können. 
  • Sie dienen dazu den Unterhaltungsfaktor zu erhöhen.
  • Des weiteren musst du nach dem Auffinden einer Fernbedienung und ein paar Batterien beide Teile im Inventar verbinden.
  • Du kannst aber auch rechts oben auf die beiden Puzzleteile drücken um solch eine Aktion zu starten.
  • Mit dieser Fernbedienung klickst du nun den großen Fernseher neben dem Kamin an.
  • Auch er dient zu Aufrechterhaltung des Vergnügungsbalkens.
  • Vor dem Kamin nimmst du etwas Kleber an dich.
  • Das Bild neben dem Kamin kannst du herunternehmen.
  • Ein Safe kommt zum Vorschein.
  • Du kannst ihn aber noch nicht öffnen.
  • Du findest die Schlüssel auf dem Kamin, in der Disco und beim Fischteich.
  • Öffen damit die Kiste.
  • Ein Stern geht ins Inventar.
  • Diesen legst du rechts an der großen Tür in die Aussparung.
  • Die Tür wird geöffnet.
  • 5
  • 6
  • 7

Aufgabe 4
  • Gehe den Gang rechts hinunter.
  • unterwegs sollte ER den Hammer aufnehmen.
  • Damit zerschlägst du die Scheibe der Tür zun Kühlraum
  • Unterwegs sammeln beide alle Gegenstände auf.
  • Öffne die Tür und nimm alle Gegenstände.auf.
  • Du nimmst auch eine Tüte Chips ins Inventar.
  • Damit kannst du die Spieler sättigen.
  • Gehe in den hinteren Teil des Kühlraumes.
  • Schau dir das Bild an.
  • Ein Minispiel tut sich auf.
  • Drehe die Kreise so, das ein komplettes Bild entsteht.
  • 8
  • Dafür bekommst du einen Laptop ins Inventar.
  • Nimm auch die Schallplatte an dich.
  • Gehe mit dem Laptop zu dem Tresor in den Vorraum des Hotels.
  • Um ihn zu öffnen must du ein Worträtsel lösen.
  • Was steht für das A im amerikanischen Fernsehsender ABC ( American )
  • 9
  • Du hast daraufhin eine Schlüssel, sowie einen halben Schlüssel im Inventar
  • 0

Aufgabe 5
  • Gehe zum Wärterhäuschen und öffne mit dem Schlüssel die Hintertüre.
  • Nimm auf dem weiteren Weg zum Transformatorhaus einen halben Schlüssel und einen Kannister mit Benzin an dich.
  • Die beiden Hälften des Schlüssels verbindest du im Inventar miteinander und fügst den Kleber dazu.
  • Desweiteren findest du am Zaun eine leere Lötlampe. die wiederum verbindest du mit dem Kannister Benzin.
  • Nun kannst du die Tür zum Transformatorraum enteisen.
  • Danach nimmst du den nun zusammengesetzten Schlüssel und öffnest die Tür.
  • Den Schraubenzieher sollte ER nehmen um das Lüftungsgitter abzuschrauben.
  • SIE wiederum kann durch die Lüftung kriechen und weitermachen.
  • Nimm alle Gegenstände an dich.
  • Betätige nun den roten Knopf an der Wand.
  •  Das Gitter fährt nach oben.
  • An der Bedienungstafel an der linken Seite solltest du draufdrücken.
  • Die Stromversorgung im Hotel ist wieder in Ordnung.
  • Vergiss nicht, das die Figur wieder zurück durch den Lüftungsschacht geht.
  • 1
  • 2

Aufgabe 6
  • Gehe wiederzurück ins Hotel.
  • Öffne mit dem Laptop die Türe zur Bibliothek.
  • Ein weiteres Worträtsel wartet darauf gelöst zu werden.
  • Wie heißt der Berg, auf dem die Griechischen Götter wohnen ( Olymp )
  • 3
  • 4
  • Nimm alle Gegenstände an dich.
  • Eine Schallplatte wandert in das Inventar.
  • Überprüfe auch gleich deine E-Mails am PC.
  • Ein weiterer Schlüssel geht ebenfalls in deinen Besitz über.
  • Das Reklameschild in der linken Ecke reisst du ab.
  • Es fällt auf das Regal.
  • SIE kann nun bequem den Schild herunternehmen.
  • Nimm sodann das Buch neben den mittleren Regal.
  • Stelle es ins Regal.
  • Daraufhin rutscht es zur Seite und du kannst eine Lanze ins Inventar nehmen.
  • Den Schild und die Lanze gibst du dem Ritter, der im Raum ist.
  • Daraufhin öffnet sich ein Geheimversteck und du nimmst Sprengstoff ins Inventar.
  • 5
  • Das Sechseck in der Mitte der Bibliothek lässt du erst einmal ausser Acht.

Aufgabe 7
  • Gehe nun in den Personaltrakt des Hotels das beim Transformatorhaus ist.
  • Dort sprengst du das Eisentor mit dem Dynamit auf.
  • 6
  • Gehe hinein.
  • Im Flur nimmst du wiederum alles Gegenstände an dich.
  • Ein Steinteil geht ins Inventar über.
  • Ein Blatt Papier und einen Teil einer Magnetkarte sammelst du auch  ein.
  • Sollten Deine Knochenvorräte ( max. 25 Stück ) bereits erreicht sein, so lass die anderen so lange liegen bis du sie benötigst.
  • Vom Tisch nimmst du noch das Zahnrad und gehst zurück ins Hotel.
  • Dort reparierst du den defekten Mechanismus um in die Werkstatt zu gelangen.
  • 7

Aufgabe 8
  • Da du aber nicht durch die Tür passt, muss SIE es wieder einmal übernehmen.
  • Du quetscht dich durch die Tür in die Werkstatt.
  • Dort sammelst du alles ein.
  • Eine Stricknadel, ein Zahnrad, ein Aufkleber auf dem Schrank und ein weiteres Steinteil gehen ins Inventar.
  • Danach wierder zurück dur die Tür.
  • In der Bibliothek setzt du die Steinteile zusammen.
  • Dieses Sechseck legst du in die Öffnung in der Mitte der Bibliothek.
  • Du brauchst aber noch einen Plan, um das Minispiel lösen zu können.
  • 8
  • Im Personaltrakt zurück, legst du das Blatt Papier unter die Tür des Managers.
  • Mit der Stricknadel stocherst du den Schlüssel aus dem Schloß.
  • Das Papier ziehst du an dich.
  • Du hast den Schlüssel und öffnest die Tür.
  • 9

Aufgabe 9
  • Gehe hinein und nimm die Karte vom Tisch.
  • Die benötigst du in der Bibliothek.
  • Danach nimmst du noch das Bandgerät vom Schreibtisch.
  • Das andere gefundene Magnetkartenteil verbindest du mit dem ersten Teil und dem Aufkleber im Inventar bzw, über die Puzzleteile.
  • Du hast nun eine Karte für die Wäscherei.
  • 0
  • Zurück zur Bibliothek.
  • Dort klickst du auf das Seschseck.
  • Ein weiteres Minispiel.
  • Verschiebe die Regale so, wie sie anhand der Zeichnung auf den Regalen zu sehen sind.
  • Du drückst auf ein Regal und kannst mehrere Schritte gleichzeitig absolvieren.
  • Klicke dazu auf das Symbol auf dem Fussboden und das Regal wandert automatisch dorthin.
  • Pass aber auf, das du immer mindestens 2 Wege frei hast um ein Regal zu verschieben.
  • 1
  • Du bekommst eine Kasette.
  • Die kannst du aber im moment noch nicht hören, da dir Batterien für das Abspielgerät fehlen.
  • Also gehst du zur Wäscherei und öffnest die Tür mit der zusammengesetzten Magnetkarte.

Aufgabe 10
  • Nimm das Klebeband vor dir und isoliere den Stromkasten links neben dir.
  • 2
  • Öffne alle Waschmaschinen.
  • In einer befindet sich ein Türknauf.
  • Sammle desweiteren soweit nötig, alle Gegenstände.
  • Die vierte Schallplatte nimmst du ins Inventar.
  • Die Batterien fügst du im Inventar mit der Kasette und dem Abspielgerät zusammen.
  • Nun kannst du es abspielen.
  • Du bemerkst, das zwei große Fliesen wie Knöpfe betätigen kann wenn man drauftritt.
  • Beide Spieler stehen nun auf jeweils einer großen Fliese.
  • Die Tür zum Hinteren Raum wird geöffnet.
  • Du kanst aber nicht hinein, weil es dunkel ist.
  • 3
  • Du gehst in den Personaltrakt des Hotels und öffnest die Tür zum Pausenraum.

Aufgabe 11
  • Sammle auch  hier alle Gegenstände.
  • Mit dem Türknauf öffnest du den hinteren Teil des Pausenraumes.
  • 4
  • Die Thermoskanne ist für deine Figuren.
  • Wenn du sie ihnen anbietest werden die Ausruhbalken schnell gefüllt.
  • Ebenso kannst du das mit den Chips machen.
  • Die Figuren werden schnell satt.
  • Mit der gefundenen Schaufel und dem Feuerzeug gehst du zum Pförtnerhaus.
  • Dort füllst du mit der Schaufel den Ofen mit Kohle und zündest ihn an.
  • Nun kannst du das Brecheisen an dich nehmen.
  • 5
  • Zurück im Büro vom Manager muss ER das Versteck mittels Brecheisen öffnen.
  • Daraufhin startet ein Minispiel.
  • Du musst die Kristalle so drehen, das die beiden senkrechten gleichfarbigen Kristalle aufleuchten.
  • Bringe dazu die Passenden Farben immer gegenüber zum liegen .
  • Dann reicht ein Klick um beide senkrechten Kristalle zum Leuchten zu bringen.
  • Am Sinnvollsten beginnst du mit den hinteren Kristallen.
  • 7
  • Du erhälst einen Schlüssel.
  • Mit dem öffnest du die Sicherheitszentrale.

Aufgabe 12
  • Nimm wieder einmal alle Gegenstände auf.
  • Ein Handtuch und eine Garagentorkurbel gehen ins Inventar.
  • 8
  • Mit dem Handtuch nimmst du die Glühbirne im Flur gegenüber der Eingangstür an dich.
  • Diese Birne verwendest du in der Wäscherei im hinteren Teil
  • Links an der Wand befindet sich ein weiteres Geheimversteck.
  • Ein Minispiel tut sich auf.
  • Drehe die sich bewegenden Pfeilkästchen so, das sie ohne Unterbrechung zum unteren Ende gelangen.
  • Achte darauf, wenn du eine Kästchen bewegst, das sich ander auch bewegen.
  • Nimm jeweils den nächsten sich verkehrt drehenden Pfeil .
  • Dann wieder den nächsten und so weiter.
  • 9
  • Du bekommst einen weiteren Schlüssel.
  • Gehe nun nach draußen.
  • Öffne mit der Kurbel das große Garagentor.
  • 0

Aufgabe 13
  • Im Vorraum der Garage nimmst du eine Muschel an dich.
  • Den Schrank vor dir kannst du verschieben.
  • So hast du Zutritt zur Garage und dem LKW.
  • Sammle wieder alles ein.
  • Der leere Benzinkanister wandert ins Inventar.
  • Das Benzin vom LKW kannst du noch nicht abzapfen.
  • Gege nun in das Fischteichzimmer neben der Disco.
  • Dort hängt links ein Bild.
  • Nimm die Muschel und klicke damit auf das Bild.
  • Ein weiteres Mimispiel beginnt.
  • Setze die Muscheln so, das sich keine doppelt in der Diagonalen, der senkrechten und waagerechten befindet.
  • Am besten ist es eine Muschelart diagonal zu setzen.
  • Dann tausche nacheinander die anderen aus.
  • 1
  • Du bekommst eine neue Magnetkarte.
  • Damit öffnest du die Lagertüre.

Aufgabe 14
  • Nachdem du die Tür geöffnet hast nimmst du wieder alle Gegenstände auf.
  • Einen Fausthandschuh und ein Gummischlauch gehen ins Inventar.
  • Mit dem Fausthandschuh drehst du das rote Ventil an der Wand zu.
  • 2
  • Danach kannst du den Generatorraum betreten.

Aufgabe 15
  • Mit dem Gummischlauch gehst du zur Garage.
  • Danach legst du den Schlauch an den Tank des LKWs.
  • Nun kannst du mit dem Kannister das Benzin abfüllen.
  • 3
  • Damit gehst du zurück in den Generatorenraum
  • Fülle den Tank mit dem Benzind.
  • Dann lässt du SIE wieder etwas tun.
  • Um Licht in den anderen Teil des Hotels zu bekommen löst du vorher eine Minispiel.
  • Suche jeweils 2 Schubkästen mit identischem Inhalt.
  • 4
  • Danach geht das Licht im anderen Teil des Hotels an.

Aufgabe 16
  • Sammle im Flur auch alle Gegenstände.
  • Ein Schwert wandert ins Inventar.
  • Schau dir das Bild zwischen den beiden Statuen an und merke dir deren Standort.
  • Dannach stellst du die Figuren nach dem  Foto.
  • Sie müssen sich gegenüberstehen.
  • Es öffnet die Tür zum Ausstellungsraum.
  • 5
  • Sammle wiederum alle Gegenstände ein.
  • Ein weiteres Schwert, ein Billardstock und ein Bilderteil nimmst du ins Inventar.
  • An der vorderen Maschine muss SIE ran.
  • Ein Minispiel beginnt.
  • Spiele die Reihenfolge der aufleuchtenden Lampen nach.
  • Du musst jeweils die entsprechenden Knöpfe drücken.
  • Du drückst nacheinander 5, 1, 3, 4, 2, 7, 6
  • 6
  • Eine Magnetkarte geht ins Inventar über.
  • Damit gehst du zur Suite 2 und öffnest sie.
  •  Ein neuesWorträtsel beginnt.
  • Wer führte Regie in dem Dreiteiler " Der Pate " ( Coppola )
  • 7
  • Gehe hinein und nimm alle Gegenstände.
  • Ein Videoband, zwei Schwerter, ein Kopfhörer und ein weiteres Bildteil nimmst du ins Inventar auf.
  • Die beiden Bildteile fügst du im Inventar zusammen.
  • Du bekommst ein Bild, in dem gezeigt wird, wie die Schwerter bei den Rittern in der Ausstellungshalle verteilt sind.
  • 8
  • Gehe zurück in die Ausstellungshalle.
  • Gib nun den Rittern nach der Vorlage die Schwerter in die Hände.
  • Du bekommst dafür eine neue Magnetkarte.
  • 9
  • Damit kannst du die Suite 3 öffnen.
  • Ein neues Worträtsel.
  • Wie lautet der Titel des 1966 veröffentlichten Albums der Beatles ( Revolver )
  • 0
  • Damit hast du deinen Vater gefunden.
  • Nimm einen Schraubenschlüssel, eine Linse und einen Kleiderbügel ins Inventar.
  • Sammle auch die anderen Gegenstände ein.
  • Zurück in der Ausstellungshalle links vorne ist ein Gitter.
  • Dahinter verbirgt sich ein Schlüssel.
  • Mit dem Billardstock angelst du ihn ins Inventar.
  • Damit gehst du zur Suite2.
  • Dort öffnest du den Schrank mit dem Schlüssel und entnimmst ihm einen Golfschläger.
  • Damit zurück zur Ausstellungshalle.
  • Du öffnest das Fenster.
  • Da du dich nicht traust, muss  SIE  es wieder einmal richten.
  • Gehe aus dem Fenster, dann auf dem Sims entlang bis zu einem neuen Fenster.
  • Die Scheibe schlägst du mit dem Golfschläger ein und steigst in den Raum
  • 1

Aufgabe 17
  • Öffne die Tür für den anderen Spieler.
  • Nimm das Messer auf dem Boden an dich.
  • Damit öffnest du den Lederkoffer auf dem Tisch.
  • Du bekommst einen weiteren Schlüssel.
  • Hebe das Glasauge auf.
  • Damit öffnest du im Ausstellungsraum den Metallkoffer.
  • Eine Zugangskarte geht ins Inventar.
  • 2
  • Im Konferenzraum zurück gehst du an die blaue Maschine.
  • Setze dort die Linse ein.
  • Nun ist ER mal wieder bereit etwas zu erledigen.
  • Mit dem Schraubenschlüssel justierst du die Maschine, die nun fest steht.
  • Gehe zur Sicherheitszentrale im Angestelltentrakt des Hotels.
  • Öffne dort die Tür mit einem neuen Worträtsel.
  • Der vierte Präsident der USA.
  • Nach ihm ist die Weltgrößte Sportarena benannt ( Madison )
  • 3
  • Gehe in den hinteren Teil des Raumes.
  • Dort nimst du ein Seil und eine neue Zugangskarte an dich.
  • Öffne die Schranktüren.
  • Hinter einer der Türen befindet sich eine Kamera.
  • 4
  • Zurück zum Hotel öffnest du die Suite 4 mit der Karte und einem neuen Worträtsel.
  • In welcherr Stadt wurde Walt Disney geboren. ( Chikago )
  • 5
  • Nimm dort ein USB-Kabel, einen Spiegel, einen Kondensator und eine Spule ins Inventar.
  • Den Spiegel benutzt du in der gegenüberliegenden Suite an den Laserstrahlen.
  • So kommst du ins Zimmer.
  • 6
  • Ins Inventar gehen zwei Skizzen für die blaue Maschine.
  • Die Kamera verbindest du mit dem Kabel im Inventar.
  • Damit gehst du in den Konferenzraum zum Drucker und schließt die Kamera an..
  • Eine Vorlage wird ausgedruckt.
  • Gehe zu den Obstbildern und lege die Vorlage an die leere Stelle.
  • Ein Minispiel startet.
  • Die Summe aller Zahlen in jeder Reihe, Spalte und Diagonalen muss das gleiche Ergebnis haben.
  • Die Quersumme ist hier 15.
  • Drei Felder können nicht verschoben werden.
  • 7.
  • Du bekommst ein Maschinenteil.
  • Gehe zur blauen Maschine am Fenster.
  • Lege dort die beiden Skizzen ein.
  • Du erhälst zwei weitere Maschinenteile.
  • Nun musst du noch das Teil welches am Pförtnerhäuschen liegt an dich bringen.
  • Den Eimerhenkel findest du neben der Tür zum Konferenzraum innen.
  • Verbinde Seil und Henkel im Inventar miteinander.
  • Setze nun die bereits gefundenen Teile in die rote Maschine ein.
  • Gehe vor das Pförtnerhaus und angle dir das letzte Maschinenteil.
  • Dieses Teil setzt du auch in die rote Maschine.
  • 9
  • Du bekommst die gewünschte Maschine und ausserdem einen Adapter.

Aufgabe 18
  • Baue nun ein Funksprechgerät im Inventar zusammen.
  • 0
  • Damit rufst du Hilfe herbei.
  • Genisse nun das Ende des Spieles.

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