Lösungshilfe:
Robinson Crusoe und der Piratenfluch
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Lösungshilfe zu Robinson Crusoe und der Piratenfluch
Autor:
Uwe K.
Allgemeines
- Du entscheidest in welchem Modus du spielen möchtest.
- Im Entspannten Modus bekommst du Hilfe durch Glitzern und dir wird angezeigt wieviele Inventargegenstände du benötigst.
- Ausserdem gibt es kein Zeitlimit.
- Im Überlebensmodus spielst du auf Zeit, hast keinerlei Hinweise und nicht wievielInventargegenstände du brauchst.
- Lediglich das Einblenden der Namen wenn du mit dem Mauszeiger über den Bildschirm fährst ist bei beiden gegeben.
- Der Mauszeiger wird zum Auge wenn du am zu sucheneden Ort bist.
- Draufklicken bzw. eintreten.
- Am linken Bildschirmrand ist oben die Insel zu erkennen.
- Du kannst jederzeit über diese Karte zu einem beliebigen Ort zurückkehren.
- Sie wirdam Ende durch eine Karte einer Höhle ersetzt.
- Darunter erscheinen die gesammelten Inventargegenstände, die in jedem Kapitel gefunden und auch wieder gebraucht werden.
- Bei den zu sucheneden Gegenständen werden zuerst mehrere gleiche Dinge aufgeschrieben.
- 10 mal Frösche, oder 12 mal Mövendreck usw.
- Danach bekommst du eine neue Liste mit unterschiedlichen Dingen gezeigt.
- Mit dabei sind ein oder mehrere blau unterlegte Objekte.
- Diese sind erstlösbar wenn du eine Aktion erfolgreich beendet hast.
- Meist sind 2 Aktion für ein blaues Wort nötig, um es zu lösen.
- Bei den Rätseln oder Minispielen verrät dir ein Fragezeichen unter diesen, was du tun sollst oder was du dafür brauchst.
- Die Rätsel lassen sich nach einiger Zeit überspringen.
- Da für jedes Spiel im zweitenWimmelbildteil jeder Szene eine andere Auflistung erfolgt, und auch die blau unterlegten Wörter eine andere Ausführung haben, ist hier nureine der Möglichkeiten angegeben.
- Unterhalb der Suchobjekte hast du eine Kiste.
- Hier kannst du dir einen Hinweis holen.
- Dieser läd sich nach ca.45 sec. wieder auf.
- Rechts oben hast du einen kleinen Halbkreis.
- Diesen kannst du nehmen um zurück zu dem vorigen Bild zu gelangen,bzw. später einen Schritt zurückzugehen.
- Bei einigen Minispielen kann keine konkrete Lösung vorgegeben werden,da es hier auf Geschick und / oder Schnelligkeit ankommt.
- Am Ende jeden Bildes bekommst du einen Gegenstand der
- als schwarzen Fleck bezeichnet wird.
- Diesen Gegenstand kannst du sofort benutzen oder bis zum Ende warten.
Prolog
- Im entspannten Modus wird dir per Pfeil angezeigt was du anklicken musst., sowie die Erklärung hierzu.
- Im Überlebensmodusentfällt alles.
- Klicke die Eule an um herauszufinden wie sie dir helfen kann.
- Sammele 4 Mäuse ein.
- Du benötigst aber nur eine um dieTeillösung zu bekommen.
- Füttere die Eule mit der/den Mäusen und achte darauf wie oft sie ruft.
- Die Anzahl der Rufe ist bei jedem Spiel unterschiedlich .
- Geh nun zur Tür und betätige den Klopfer so oft, wie die Eule gerufen hat.
- Tritt ein.
- Finde zuerst 10 Fliegen und Bienen
- Danach finde die gelisteten Gegenstände.
- Auch hier Unterschiede in einem anderen Spiel.
- Nur das Anfangswimmelbild mit mehreren gleiche Sachen ist jedesmal gleich.
- Bei der Suche der Gegenstände findest du eine Feder, die ins Inventar wandert.
- Wenn du mit dem Mauszeiger über den Bildschirm fährst, wird dir der Gegenstand schritftlich angezeigt.
- Um an das blau unterlegte Objekt zu kommen, mache folgendes.
- Setze die Feder rechts oben in die defekte Spieluhr ein und drehe die Kurbel.
- Der Affe wird abgelenkt und du kannst dir eine seiner Karten ansehen.
- Ist es die richtige klicke darauf.
- Wenn nicht, wiederholst du die Aktion mit der Spieluhr.
- Du bekommst eine Spielkarte.
- Sie führt dich automatisch zur Stelle wo du sie verwenden kannst.
- In den nächsten Szenen entscheidest du selber ob du dorthin gehen möchtest oder bis zum Ende wartest.
Kapitel I
- Du begibst dich zu den Piraten am Wasser.
- Finde10 Küchenutensilien.
- Dann finde die aufgeführten Sachen sowie einen Maiskolben für das Popcorn.
- Lege den Maiskolben auf den Stock des einen Piraten und du hast Popcorn
- Klicke auf die Uhr des anderen Piraten.
- Es öffnet sich ein Minispiel.
- Setze die Zahnräder in der richtigen Reihenfolge wieder ein.
- Z.B. Baby----Kind----Mann----Greis.
- Du erhälst ein Paddel der als Schwarzer Fleck verwendet wird.
- Danach begibst du dich zu einem anderen Strand mit Kisten und gestrandetem Schiff.
- Klicke auf eine Kiste.
- Ein Spiel öffnet sich.
- Drehe die Diamanten so, das sie mit den Farben am Rand übereinstimmen.
- Grün zu grün, rot zu rot usw.
- Als Schwarzen Fleck erhälst du eine Gabel.
- Gehe nun in das Schiff und helfe dem Piraten 14 Kopfbedeckungen zu finden.
- Danach finde alle Dinge und einen Lippenstift.
- Diesen Lippenstift benutzt du an der Wange des Piraten und du hast einen Abdruck.
- Für das Strichmännchen drückst du auf die Kiste und änderst die Nadeln so, das ein Männchen entsteht.
- Du bekommst einen BH als Schwarzen Fleck.
Kapitel II
- Am Strand suchst du passende Tierstimmen.
- Klicke ein Tier an.
- Höre / sehe die Töne / Noten und klicke ein weiteres Tier an um das passende Gegenstück zu erhalten.
- 3
- Den Schwarzen Fleck Gegenstand , hier eine Feder, kannst du entweder sofort verwenden oder sammeln.
- Bei der Piratin gilt es 12 Ratten zu finden.
- Danach finde die Gegenstände sowie eine Feder und Kokosnuss
- Nimm die Kokosnuss und lege sie auf den Hut vor der Piratin.
- Dann kitzelst du die Piratin mit der Feder an der Nase.
- Sie wird niesen und die Kokosnuss teilem.
- Um an das Schwert zu kommen klicke das Bücherregal hinten in der mitte an.
- Du musst die Bücher nun nach Farbe und Größe sortieren.
- Dabei kommt blau nach oben, rot in die mitte und grün nach unten.
- Das Schwert erhälst du als Schwarzen Fleck.
- Geh nun auf den Gipfel zur Hütte.
- Klickst du die Tür an folgt ein Minispiel.
- Klicke auf die Steine damit sie sich umdrehen.
- Es müssen alle Steine umgedreht sein.
- Auch hier gibt es bei jedem Spiel eine andere Variante.
- Bei dieser hier klicke rechts oder links oben und gehe dann im Kreis vor.
- Gehe in die Hütte.
- Hier ist dein Gedächtmis gefragt.
- In 10 Runden musst du Dinge anklicken, dieneu hinzugekommen sind.
- Eine Pfeife geht in die Schwarze Fleck Sammlung.
Kapitel III
- Beim aufgehangenen Piraten suchst du als erstes 10 Eier.
- Finde dann alle weiteren Dinge.
- Für das Eichhörnchen sammele 3 Eicheln.
- Lege jeweils eins vor das Loch unddie letzte Eichel in die Schlinge.
- Das Voodoo Schild fügst du mittels Klick auf die beiden Teile zusammen.
- Berühre den Specht mit dem Mauszeiger und merke dir wie oft er klopft.
- Dann klick auf die Zahlenreihe in mitte des Baumes.
- Der Kreis mit den Strichen verändert die Zahlen.
- Der Kreis mit den Punkten lässt jeweils eine Zahl aufleuchten.
- Die Summe muss soviel sein wie der Specht geklopft hat.
- Klicke auf den Punktekreis die erste Zahl leuchtet auf.
- Jetzt kannst du sie mittels Strichkreis verändern oder lassen.
- Das machst du eventuell mit allen drei Zahlen.
- Somit erhälst du die richtige Anzahle der Spechtklopfe.
- Nimm die beschriebenen Gegenstände.
- Für den Schwarzen Fleck bekommst du ein Hufeisen.
- Am Friedhof kletterst du den Brunnen hinab.
- Finde für den Piraten 10 Masken.
- Suche auch im Brunnenschacht danach.
- Finde nun ausser den Gegenständen auch einen Magneten und eine Tasse.
- Den Magneten gibst du dem Piraten in die Hand und bewegst die Hand 4 mal, bis du den Ring hast.
- Nimm sodann die Tasse und halte sie an die Enden der Wurzeln im Türbereich .
- Fange mit der Tasse einzelne Tropfen auf, bis die Tasse voll ist.
- 3
- Du bekommst eine Rose als Schwarzer Punkt.
- Du kannst jederzeit zum Ort der Verwandlung des Affen hingehen und die schwarzen Punkte am Affen ausprobieren.
- Es ist aber auch möglich bis zum Ende zu warten.
- Das Fass sagt dir, wie viele Punkte du noch brauchst.
- Steige auf den Gipfel und nimm mit dem Fernrohr den braunen Punkt am Strand ins Visier.
- Begib dich dorthin.
- Du stehst vor einem Schrank.
- Lies den Zettel auf dem Tisch.
- Suche und finde nun 32 Teile um den Piraten zum Leben zu erwecken.
- Nimm das Becken aus der rechten oberen Schrankhälfte und lege es auf den Stuhl.
- Dann finde alle weiteren Teile im Schrank und am Strand.
- Setze so das Skelett zusammen.
- Ans rechte Bein kommt die Prothese.
- Danach suchst du die Bekleidung und andere Gegenstände, die du dem Skelett anziehst.
- Ist der Pirat lebendig, erhälst du einen Schlüssel als Schwarzen Fleck.
Kapitel IV
- Gege zum Friedhof.
- Finde dei den Hügelgräbern 13 Glühwürmchen um Licht zu erzeugen.
- Finde dann unter anderem einen Pferdekopf, einen Flügel und einen Spaten.
- Lege dem Pferdekörper Kopf und Flügel an.
- Gib der Piratin im Loch vor dir die Schaufel.
- Sie wird nach einem Pfiff jeweils einen Gegenstand hinauswerfen.
- Beim 5ten Gegenstand schnappst du dir die Krone.
- Die Schaufel geht als Schwarzer Punkt in deine Sammlung.
- Begib dich nun zum Strand wo dasSchiffswrack liegt und gehe ins Wasser.
- Finde dort als erstes 8 Knochen des Piraten.
- Hast du danach alle anderen Gegenstände gefunden klicke auf das festgebundene Steuerrad.
- Löse die Rechenaufgabe welche als Ergebnis 5 aufweist.
- Beachte dabei Klammer geht vor Punktrechnung.
- Nimm als Schwarzen Fleck einen Rettungsring.
- Geh wieder auf den Hügel und schau mit dem Fernrohr auf die Rauchsäule in der mitte des Waldes.
- Begib dich dorthin und gehe ins Haus.
- Finde 12 Frösche.
- Such danach auch ein Pulver und einen Haizahn.
- Das Pulver gib in den Kelch und der Pirat schläft.
- Zieh das Tuch von seinem Gesicht und nimm dir den Goldzahn.
- Drücke nun den Hebel links vom Piraten herunter.
- Der Hund im Käfig kommt nach oben.
- Lege beide Zähne in die vorhandenen Aussparungen.
- Öffne nun die Schublade.
- Dort nimmst du die entsprechenden Gegenstände an dich.
- Danach schiebst du die Münzen 3---5---1--- nach vorne.
- 3
- Du hast 351 Münzen.
- Eine Halskette als Schwarzer Fleck gehört dir.
Kapitel V
- Am Friedhof steigst du nochmals in den Brunnen und öffnest die hintere Tür.
- Finde für das Mädchen 12 Süssigkeiten.
- Suche dann unter anderem auch eine Krone.
- Diese setzt du dem Frosch auf und nimmst in an dich.
- Sodann befragst du das Mädchen.
- Es wird dir immer eine Antwort geben wie ihr Bräutigam ausgesehen hat.
- Klicke dazu immer wieder den Holzkopf an und drücke die jeweiligen Pfeile.
- Pfeile links bedeuten von oben nach unten:
- Kopfbedeckung,--- Augenfarbe,Klappe und Narbe---Schnurrbart.
- Rechte Pfeile von oben nach unten :
- Haare---Ohrringe und Bart
- Folge den anweisungen des Mädchens
- Eine Schmuckkette als Schwarzer Fleck gehört in die Sammlung.
- Begib dich zur vorderen Landzunge.
- Suche dort 10 Meeresfrüchte.
- Danach suche auch Dinge um den Hund zu wecken und einen Korb mit Weichtieren.
- Klick rechts auf die beiden Körbe.
- Sortiere nun den Inhalt nach Weich- und Schalentieren.
- Wenn du den Pelikan anklickst, nimm zuerst den Stock ins Inventar.
- Der steckt am Baum.
- Dann drücke den Frosch.
- Dieser quackt und der Pelikan antwortet.
- Steck ihm den Stock in den Schnabel und du hast ein Seil.
- Das Seil verbinde mit dem Blitzfühler des Fisches und dem Hund.
- Eine Angelpose bekommst du als Schwarzen Fleck.
- Zurück auf dem Gipfel schau durch das Fernrohr auf die Fußspuren im Sandstrand.
- Gehe dort hinab.
- Für den Kanibalenjungen findest du 10 mal Obst / Gemüse.
- Mit der nächsten Suche findest du auch eine Zange.
- Damit nimmst du ein Stück Glut und hälst sie dem Piraten an den Fuss.
- Der zieht ihn zurück und du gelangst in den Keller.
- Sortiere die Flaschenetiketten so. das ein Bild entsteht.
- Flagge oder Hai
- Eine Flasche bekommst du als Schwarzen Fleck.
Kapitel VI
- Am Friedhof gehst du in die vordere Hütte.
- Finde hier zuerst 11 mal Fleisch / Wurst
- 3
- Nach erneuertem Finden von Gegenständen klicke auf die defekten Bretter hinten an der Wand.
- Finde hier drei Gegenstände die zusammenpassen.
- Fahne---Schiffsmast---Steuerrad.
- Klopfe auf den Sarg und der Papagei antwortet : Shakespeare 51:2
- Suche im Bücherstapel vorne rechts nach dem entsprechenden Buch.
- Es ist das obere Buch.
- Schlage Seite 51 auf und folge der Anweisung Plato 145.
- Suche das Plato Buch.
- Dasist das unterste.
- Nimm von Seite 145 den Holzstern heraus.
- Stecke ihn in das vorhandene Loch im Sarg und klicke 4 mal darauf.
- Der Papagei ist frei.
- Ein Hut ist der Shwarze Fleck.
- Geh zum Dorf der Geisterschiffe.
- Hilf dem Koch 11 Schnecken zu finden.
- Wenn du die nächsten Objekte gefunden hast klicke auf das Messer.
- Lege die Zwiebeln und das andere Gemüse so, das ein Schneemann entsteht.
- Dann klickst du die Tassen an.
- Sortiere die Tassen nach Tieren und ihr Futter.
- Hase ---Möhre, Katze---Maus usw.
- Nimm dann den Löffel.
- Als Schwarzer Fleck bekommst du eine Suppenkelle.
- Gege nun an den Strand zu den Kisten.
- Klicke eine Kiste an.
- Drehe die oberen Knöpfe so, das der Diamant eine einheitliche Farbe aufweist.
- Da esverschiedene Varianten gibt hier eine davon.
- Fange rechts oder links an um die Knöopfe nacheinander ind die senkrechte Position zu bringen.
- Danach drehe die Knöpfe wieder bis sie waagerecht stehen.
- Du bekommst als Schwarzen Fleck einen Haken.
Kapitel VII
- Begib dich zur vorderen Landzunge.
- Finde einen Namen für die Rakete in dem du einzelne Buchstaben suchst.
- Burning Lucy ist der Name der Rakete.
- Danach finde alle Gegenstände und ein Sägeblatt.
- Klicke die Figurenkiste an.
- Sortiere die Figuren dem Zeitalter der Waffen nach.
- Keule---Axt---Schwert---Rüstung und Gewehr.
- 3
- Entnimm dem nun offenen Kasten die 4 Rollen.
- Benutze jeweils eine Rolle für den Bilderrahmen rechts.
- Wenn ein leicht bekleidetes Mädchen auftaucht, schaut der Pirat länger hin und du kannst mit der Säge sein Holzbein abschneiden.
- Eine Pistole ist dein nächster Schwarzer Fleck.
- Begib dich nun auf den Friedhof.
- Um die Tür zu öffnen kommt es ein wenig auf gute Beobachtung undSchnelligkeit an.
- Drücke innerhalb von 75 Sekunden die Steine 1 - 30
- Gehe hinein und finde alle Rabattangebote in %
- Nach dem du die anderen Objekte gefunden hat,
- klicke auf die Geschenkkartons.
- Öffne es und setze den Schmied zusammen, samt Amboss.
- Dann nimm den Schlüssel, dreh einmal und nimm Schmied aus der Schachtel
- Nun klickst du auf das Medaillon vom Piraten.
- Hier musst du einen Narren zusamensetzen mittel seitliche Stäbe, die sich hin- und herschieben lassen.
- Bringe das Gesicht in die Mitte und die Narrenkappenteile so an das Gesicht, das sie an den Konturen anliegen.
- Der Schwarze Fleck ist eine Laterne.
- Du begibst dich zum Dorf der Geisterschiffe.
- Finde dort beim Musikerpiraten 10 Fledermäuse.
- Nach erfolgreichem Finden der Gegenstände klickst du auf die auf demHocker liegenden Karten.
- Sortiere sie einzelnen Skizzen so das der Gepard springt.
- Reihenfolge der Karten auf dem Screenshot.
- Sodann drückst du auf den Kasten unterhalb der Uhr.
- Auch hier kommt es ein wenig auf Geschick an.
- Gewinne den Schlagabtausch gegen den blauen Gorilla.
- Der obere Knopf ist zum Schlagen, der untere zum zurückweichen.
- Du drückst den unteren Knopf und wartest bis der blaue dreimal geschlagen hat.
- Dann benuzte den oberen Knopf um dem blauen einmal zu schlagen.
- Wenn du geschickt bist auch zwei-oder dreimal.
- Dann wieder zurückweichen, warten, schlagen usw.
- Nach 9 Punkten hast du gewonnen und der blaue Diamant ist deiner.
- Der Schwarze Fleck ist diesmal ein Buch.
Kapitel VIII
- Den Kanonenjungen beeindruckst du mit dem gezielten Zerschießen von 10 Flaschen.
- 3
- Nach finden aller anderen Teile öffnest du den Teppich.
- Öffne die Kiste im Bild und sticke das Bild so aus, das natürliches Bild entsteht.
- Fluss blau, Sonne gelb, Baum grün usw.
- Sobald du damit fertig bist. klicke die beiden unteren Schildkröten an.
- hier kommt es allein auf deine Geschicklichkeit an, eine Hilfe kann es nicht geben.
- Sei schneller als die linke Schildkröte in dem du schnell abwechselnd auf die Maustasten drückst.
- Welchen Weg du nimmst bleibt deiner Geschicklichkeit überlassen.
- Nimm die Perle aus der Muschel.
- Als Schwarzen Fleck bekommst du diesmal einen Apfel.
- Gehe ins Dorf der Geisterschiffe.
- Um durch die Tür zu kommen spiele das bekannte Spiel.
- Errichte ein Haus mit einem Strich.
- Im Haus angekommen befreist du die Piraten von 13 Kobolden.
- Nach Auffinden sämtlicher Gegenstände entwendest du dem Piraten die Münze.
- Dieser haut einem anderen Piraten auf den Kopf.
- Der tritt der unten liegenden Katze auf den Schwanz, welche aufschreit.
- Schon sind 5 schwarze Katzen für kurze Zeit zu sehen.
- Fange die Katzen so schnell es geht.
- Notfalls noch einmal dem Piraten die Münze stehlen.
- Mit der Münze im Inventar öffnest du das halboffen Fass vor dir.
- Nimm die Münze stecke sie in den Schlitz und eröffne ein neues Spiel.
- Du musst in drei Runden die anderen Schiffe schlagen,bzw. als erster im Ziel sein.
- Auch hier ist wieder Schnelligkeit beim Drücken des Knopfes unten rechts gefragt.
- Entnimm dem Fass eine Flasche Rum.
- Ein Würfel als Schwarzer Fleck geht in deine Sammlung.
Kapitel IX
- Geh erneut zu den Kanibalen und finde dort 12 Schiffe.
- Nachdem du weitere Gegenstände gefunden hast klickst du auf das Skelett im Hintergrund.
- Halte das Rad fest und dehe es solange, bis die Kiste oben ist.
- Der Pirat muss zum Schatz um ihn zu holen.
- Du läufst immer bis zum Ende der Reihe.
- Erster Schritt rechts.
- Dann runter.
- Wieder rechts.
- Dann hoch.
- Nächster Schritt links.
- Danach nach oben.
- Nun links.
- Nach unten.
- Danach nach rechts
- Runter und der Schatz gehört dir.
- Nimm den Goldschädel an dich.
- Eine Karotte ist der nächste Schwarze Fleck.
- Gehe nun zum Friedhof und finde dort beim Frisurenpirat 11 Scheren und Raiermesser.
- Wenn du die anderen Teile gefunden hast, klicke auf den Kaktus.
- Drehe die Teile so, das ein Hund entsteht.
- 3
- Dann klickst du den Affen an.
- Setzt ihm die entsprechende Umrandung auf, die die blau unterlegte Schrift vorgibt.
- hier der Irokesenschnitt.
- Schneide nun alle Haare ausserhalb der Vorlage ab.
- Du bekommst einen Fächer als Schwarzen Fleck.
- Danach begibst du dich zum Dorf der Geisterschiffe.
- Suche dort beim Piraten 10 Lupen.
- Neben neuen Gegenständen suchst du eine Feder und einen Magneten.
- Lege den Magneten zum Kompass und du hast einen irren Kompass.
- Gib die Feder dem Piraten.
- Er zeichnet drei Silouetten, die es zu finden gilt.
- Nimm nun den Kompass als letzten Schwarzen Fleck.
- Du kehrst automatisch zur Stelle mit dem Affen zurück.
- Benutze dann alle gefundenen, bzw. die noch vorhandenen Schwarzen Flecken, bis der Affe wieder ein Papagei geworden ist.
Kapitel X
- Gehe zu den Höhlen und sprich mit der Piratin.
- Sie warnt dichohne Karte in die Höhle zu gehen.
- Klicke nacheinander die Kreuze auf der Karte an um einzelne Kartenteile zu bekommen.
- Bei den Kanibalen.
- Finde das Gegenteil von dem was dir der Pirat sagt.
- Salz---Zucker, Minus---Plus, lustige Maske---traurige Maske usw.
- Nimm ein Kartenteil.
- Auf dem Friedhof.
- Der Pirat sagt dir Gegenstände die aus zwei Teilen bestehen.
- Finde sie.
- Windmühle ----Mühlenhaus und Windflügel.
- Flaschenschiff----Flasche und Schiff. usw.
- Nimm ein weiteres Kartenteil an dich.
- Bei den Piraten am Strand finde 12 mal Mövendreck.
- Du bekommst zwei Kartenteile.
- Gehe nun zum Schiffswrack.
- Öffne die Holzkiste.
- Ziehe die Knöpfe unten nach rechts.
- Schiebe so lange, bis die Puppen die passende Kleidung füreinen Heiratsantrag haben.
- Gehe zum Dorf der Geisterschiffe.
- Bei den Piraten angekommen musst du raten welche Antwort die richtige ist.
- 1te Frage Antwort B
- 2te Frage die rechte.
- 3te Frage Freitag.
- 4te Frage der zweite Platz.
- 5te Frage Antwort B
- 6te Frage Maria
- 7te Frage Hund
- 8te Frage Antwort C
- 9te Frage Anwort 1
- Du bekommst 3 Kartenteile.
- Kehre noch einmal zurück und triff den Kartenpiraten.
- Du erhälst eine runde Scheibe.
- Darauf sind aussen verschiedene Landschaften.
- Innen befinden sich verschiedene Tiere.
- Durch verschieben der jeweiligen Kreis suchst du die passende Landschaft für die Tiere.
- 3
- Dmit hast du alle Kartenteile zusammen.
Kapitel XI
- Schaue auf der Karte nach welchen Weg du gehen kannst.
- Unterwegs gelangst du an verschiedene Hindernisse.
- Betritt nun die Höhle .
- Beim ersten Hindernis nimmst du drei mal Feuerstein und legst es nacheinander ins Pulver.
- Das Pulver explodiert und gibt den weiteren Weg frei.
- Gehe weiter geradeaus.
- Bei diesem Hindernis drückst du den Hebel an der Wand nach unten.
- Er bricht ab.
- Nimm die Wirbelsäule vor dir auf und stecke sie in den Spalt.
- Die Speere gehen nach unten.
- Wenn du geradeaus, dann rechts, wieder geradeaus gehst kommst du zu einem Tor welches zerstört ist.
- Also halte dich rechts.
- Du kommst an ein Gitter.
- Klicke auf den Kasten.
- Drücke nun die Symbole nach den Zahlen 1 bis 8.
- Lösung Screenshot.
- Gehe durch das geöffnete Gitter.
- Beim Stein nimmst du beide Beinknochen an dich.
- Ziehe die Kugel so lange nach unten bis der Stein oben ist.
- Dann stelle schnell die Unterschenkelknochen samt Fuss unter den sich senkenden Stein.
- Gehe unter dem Stein durch.
- Um weiterzukommen löse das Rätsel des Lemuren.
- Was kann ins Wasser eintauchen ohne nass zu werden.---Licht.
- Suche die fehlenden Buchstaben auf dem boden und klicke danach auf das Enterzeichen rechts unten .
- Die Speere öffnen sich und du kannst hindurch.
- Gehe nun links weiter bis zu den Wurzeln.
- Schaue dir dort die Schatzkiste an.
- Um sie zu öffnen füge drei Teile in die gekennzeichneten Felder bis das Ergebnis gleich dem Schloß ist.
- Schloß ist hier Brief.
- Also kommt als erstes Papier in das Feld.
- Danach klicke die Tinte hinein.
- Zum Schluss kommt noch die Feder dazu.
- Aus der Kiste nimmst du die Axt und zerstörst die linken Wurzeln.
- Zum hinein zu kommen klicke das Auge des Schädels.
- Drehe das Viereck so, das der blaue Stein in das Loch fällt.
- Gehe zum Schiff und dann oben unter Deck.
- Dort kommst du aber nicht weiter, weil deine Hand zur Skeletthand wird.
- Kehre um und gehe zum mittleren Loch unten am Schiff.
- Zerschlage mit dem Stein die Flasche und lies den Zettel.
- 3
- Dann erreichst du den Schiffsrumpf rechts hinten.
- Finde als erstes 10 Alraunen.
- Sodann finde andere Sachen und nehme drei Radieschen und Zwiebel ins Inventar.
- Die gibst du dem Waschbären, der daraufhin losheult.
- Seine Tränen hebst du vom Boden auf.
- Du bist nun bereit Flint zu treffen.
- Der zwingt dich mit ihm Karten zu spielen.
- Wenn Flint auf die Karten schaut, wechselst du schnell die Flasche gegen deine Giftflascheaus.
- Nach dem nächsten Schluck des Piraten kannst du das Ende genießen.
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